Башня мзарк скайрим как найти свиток

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Башне Мзарк в Cкайриме: как найти, как пройти головоломку, запись словаря, на карте.

Башня Мзарк (ориг. Tower of Mzark) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

  1. Описание
  2. Начало квеста За гранью обыденного
  3. Как записать словарь в «Скайриме»?
  4. Как решить головоломку
  5. Завершение задания

Описание

Башня Мзарк — заброшенная двемерская башня, расположенная в Чёрном Пределе, в юго-западной его части. Попасть сюда в первый раз можно только из Чёрного Предела, так как верхний выход в Скайрим заперт изнутри. Башня стоит на скале среди водопадов, и ко входу ведёт каменный мост.

Около входа расположен небольшой квадратный зал. В углах зала устроены рабочие места. В северном углу расположены три ряда полок, на которых хранятся давно истлевшие книги, пара двемерских гироскопов и случайный тяжёлый шлем. Здесь также стоит двемерский сундучок, запертый на замок уровня «Новичок».

В восточном углу единственная полка, и на ней хранится единственный пустой камень душ.

В западном углу стоят три каменных сиденья, а на полках лежат ещё немного испорченных книг. Но одна всё-таки уцелела: это учебник кузнечного дела «Соревнование оружейников». Здесь также остались несколько пузырьков с зельями.

Южный угол самый светлый, он освещён негаснущим двемерским светильником. На полках лежит пара свитков заклинаний («Свет свечи» и «Приглушение шагов») и несколько рулонов бумаги, а также двемерские шестерни, сумка алхимика и уровневое зелье силы.

В центре зала над потухшим очагом висит неактивный котелок. Ближе к восточному краю расстелен [[спальник]], рядом лежит наплечный мешок.

Выход из этого зала расположен в дальнем его конце, прямо напротив входа. По обе стороны от двери стоят невысокие двемерские стеллажи с сундучками и ингредиентами.

В южной части башни находится главный зал. В центре расположена машина для считывания информации из Древних свитков и записи её в двемерские словари. Управление машиной производится с помощью специального устройства, расположенного в восточной части зала на возвышении. Устройство управления включает в себя несколько кнопок, которыми регулируют положение фокусирующих линз, и вместилище для пустого словаря. Позади пункта управления, у стены стоит пара двемерских стеллажей; на них среди прочего хранятся двемерские шестерни.

Прямо под пунктом управления расположен выход к подъёмнику, на котором можно выйти в Скайрим. После открытия ворот изнутри на карте Скайрима появится маркер локации, и башня становится доступной для путешествия в Чёрный Предел.

Около наземного входа в локацию расположен заброшенный лагерь (по-видимому, некогда принадлежавший Дрокту). Лагерь состоит из двух палаток, в одной из которых стоит сундук с уровневыми предметами. По одну сторону лестницы, ведущей к подъёмнику, лежит наплечный мешок, по другую устроен очаг, но котелок не активен.

Начало квеста За гранью обыденного

Задание «За гранью обыденного» вашему герою выдаст Септимий Сегоний. Этот маг-отшельник обитает в небольшой пещере, расположенной на севере от Коллегии магов Винтерхолда. И к нему вы попадете во время выполнения задания основной сюжетной линии «Древнее знание». После разговора и рассказа о Драконьем свитке Септимий выдаст вашему герою настроечную сферу, он попросит заполнить ее знаниями. Так начнется квест «За гранью обыденного», в ходе которого понадобится записать словарь в «Скайриме» Прохождение задания Ваш путь лежит в древние двемерские руины – Альфтанд. Прежде чем отправиться в эту локацию, запаситесь зельями и хорошим оружием, ведь внутри будет немало противников. Кроме того, в Альфтанд не стоит брать компаньонов, умеющих воскрешать мертвых. Иначе они повредят тела, а они еще понадобятся вам в дальнейшем прохождении.

Перед тем как записать словарь в «Скайриме», придется попасть в Черный Предел. А для этого вам предстоит полностью пройти коридоры Альфтанда, кишащие фалмерами и другими творениями двемеров, например, центурионами. Да и Черный Предел – небезопасное место. Но здесь есть много полезных и ценных вещей. К примеру, вы можете найти не только оружие, зелья, броню и драгоценные камни, но и залежи минералов, из которых можно нафармить немало камней душ. Так что не забывайте смотреть по сторонам. Перед тем как записать словарь в «Скайриме», вам придется добраться до башни Мзарк. А эта крепость стоит в самом дальнем конце Черного предела. Хорошо хоть попасть в нее несложно, ведь на входе нет каких-то секретных механизмов.

Как записать словарь в «Скайриме»?

Внутри башни Мзарк вы обнаружите окулаторию. И этот странный механизм при правильном взаимодействии поможет добыть Драконий свиток (ценный артефакт «Скайрима») и записать словарь. Кнопки окулатории следует нажимать в определенном порядке. Но прежде чем взаимодействовать с механизмом, поставьте словарь на специальную подставку. Для этого просто взаимодействуйте с ней.

Как записать словарь в «Скайриме»:

  1. Четыре раза взаимодействуйте со второй правой кнопкой, выдерживая небольшие паузы между нажатиями.
  2. Дважды активируйте открывшуюся третью клавишу.
  3. Нажмите один раз на открывшуюся крайнюю левую кнопку.

После этого окулатория придет в действие и откроет доступ к Древнему свитку. Но, прежде чем покидать локацию, не забудьте забрать заполненный словарь с подставки. Иначе вам придется за ним возвращаться, ведь без этого предмета продолжить прохождение квеста «За гранью обыденного» невозможно.

Как решить головоломку

Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать четвертую кнопку справа(вторую слева). Теперь нужно нажать эту кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка, можно возвращаться на пост Септимия.

Завершение задания

Вернитесь к Септимию и отдайте заполненный словарь. Теперь маг попросит вас собрать образцы крови босмера, альтмера, данмера, орсимера и фалмера. Для этого просто вернитесь в Альфтанд и соберите все нужные материалы с пропавшей экспедиции Суллы Требетия. Вновь отправляйтесь на пост Септимия и верните ему экстрактор. Маг откроет двемерскую головоломку, но внутри вместо «сердца бога» он обнаружит книгу Огма Инфиниум. Септимий исчезнет, а на выходе с вами заговорит Хермеус Мора. Даэдрический принц предложит вам получить награду за прохождения задания, благодаря которой вы сможете прокачать пять навыков на выбор.

SR-mapicon-Двемерские руины Башня Мзарк
Башня Мзарк - нижний вход
Карта
Башня Мзарк карта
План

План локации Башня Мзарк
Башня Мзарк

Округ Белый Берег
Зоны Башня Мзарк
Персонажи Дрокт
Квесты За гранью обыденного, Древнее знание, Возвращение к корням
Рудные жилы
1 Эбонитовых жил
Коды локации

TowerOfMzarkExterior
TowerOfMzark
TowerOfMzarkSurfaceExterior

Башня Мзарк (ориг. Tower of Mzark) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

Башня Мзарк — заброшенная двемерская башня, расположенная в Чёрном Пределе, в юго-западной его части. Попасть сюда в первый раз можно только из Чёрного Предела, так как верхний выход в Скайрим заперт изнутри. Башня стоит на скале среди водопадов, и ко входу ведёт каменный мост.

Около входа расположен небольшой квадратный зал. В углах зала устроены рабочие места. В северном углу расположены три ряда полок, на которых хранятся давно истлевшие книги, пара двемерских гироскопов и случайный тяжёлый шлем. Здесь также стоит двемерский сундучок, запертый на замок уровня «Новичок».

В восточном углу единственная полка, и на ней хранится единственный пустой камень душ.

В западном углу стоят три каменных сиденья, а на полках лежат ещё немного испорченных книг. Но одна всё-таки уцелела: это учебник кузнечного дела «Соревнование оружейников». Здесь также остались несколько пузырьков с зельями.

Южный угол самый светлый, он освещён негаснущим двемерским светильником. На полках лежит пара свитков заклинаний («Свет свечи» и «Приглушение шагов») и несколько рулонов бумаги, а также двемерские шестерни, сумка алхимика и уровневое зелье силы.

В центре зала над потухшим очагом висит неактивный котелок. Ближе к восточному краю расстелен спальник, рядом лежит наплечный мешок.

Выход из этого зала расположен в дальнем его конце, прямо напротив входа. По обе стороны от двери стоят невысокие двемерские стеллажи с сундучками и ингредиентами.

В южной части башни находится главный зал. В центре расположена машина для считывания информации из Древних свитков и записи её в двемерские словари. Управление машиной производится с помощью специального устройства, расположенного в восточной части зала на возвышении. Устройство управления включает в себя несколько кнопок, которыми регулируют положение фокусирующих линз, и вместилище для пустого словаря. Позади пункта управления, у стены стоит пара двемерских стеллажей; на них среди прочего хранятся двемерские шестерни.

Прямо под пунктом управления расположен выход к подъёмнику, на котором можно выйти в Скайрим. После открытия ворот изнутри на карте Скайрима появится маркер локации, и башня становится доступной для путешествия в Чёрный Предел.

Около наземного входа в локацию расположен заброшенный лагерь (по-видимому, некогда принадлежавший Дрокту). Лагерь состоит из двух палаток, в одной из которых стоит сундук с уровневыми предметами. По одну сторону лестницы, ведущей к подъёмнику, лежит наплечный мешок, по другую устроен очаг, но котелок не активен.

Предметы

Перечень предметов
Предмет Количество Местонахождение
Книги
Древний свиток 1 В двемерской машине
«Соревнование оружейников» 1 На полке в западном углу
Дневник Дрокта 1 В главным залом, рядом с его скелетом
Контейнеры
Двемерский сундук маленький 3 В малом зале
Сумка алхимика 1 На полке в южном углу
Наплечный мешок 1 В центре малого зала
Ингредиенты
Ветка чертополоха 1 На стеллаже у входа в главный зал
Живица сприггана 1 На стеллаже у входа в главный зал
Светящийся гриб 1 В котелке
Жареная злокрысья кожа 2 В котелке
Яйцо соснового дрозда 2 На стеллаже у входа в главный зал
Доспехи
Тяжёлый шлем 1 На полке в северном углу
Зелья
Силы 1 На полке в южном углу
Восстановления атрибута 1 На полке в западном углу
Двемерские запчасти
Двемерская шестерня 8 5 — у пульта управления, 3 — на стеллажах у входа в главный зал
Двемерский гироскоп 2 На полке в северном углу
Двемерская посуда
Двемерская миска 1 На полке в северном углу
Двемерская сковорода 1 На стеллаже у пульта управления
Двемерский стакан 1 В главном зале
Двемерский стакан на подставке 2 В главном зале
Двемерская чашка 1 В главном зале
Двемерская тарелка 5 В малом зале
Прочее
Перо 1 На полке в северном углу
Рулон бумаги 4 На полке в северном углу
Чернильница 3 На полке в северном углу
Испорченная книга 85 Повсюду
Камень душ 1 На полке в восточном углу

Квесты

  • «За гранью обыденного» — здесь находится устройство, при помощи которого можно переместить знания из Древнего свитка в двемерский словарь.
  • «Древнее знание» — здесь находится один из Древних свитков.
  • «Возвращение к корням» — у подножия башни растёт один алый корень Нирна.

Галерея

Башня Мзарк. Древнее знание. Найти Древний свиток. Головоломка. Решение.

Основная линейка квестов Skyrim. TESV.

Гайд по прохождению квеста «За гранью обыденного» TES5:Skyrim
Vistas 172 mil Hace 8 años
Прохождение момента с двемерским механизмом в квесте «За гранью обыденного»
Skyrim Башня Мзарк Древний Свиток
Vistas 178 mil Hace 11 años
The Elder Scrolls V — Skyrim Башня Мзарк Древний Свиток Подробное прохождение игры .
SKYRIM — САМАЯ СЛОЖНАЯ ЗАГАДКА
Vistas 22 mil Hace 5 años

Новый плагин от Фантома. Разгадай секретную загадку в Скайриме! ССЫЛКА НА МОД: goo.gl/1r4yu1 .
ГОЛОВОЛОМКА В СКУЛДАФНЕ И РЕШЕНИЕ SKYRIM
Vistas 314 Hace un año

В данном видео будет рассмотрена головоломка в Скулдафне и её решение в игре Skyrim Мой профиль в стим: .

Скайрим. Фалбтарз Паровые Машины — головоломка как пройти
Vistas 35 mil Hace 5 años
Считаем слева: 1-й, 2-й, 5-й.
Загадка миража — Миражная башня | Elden Ring

Vistas 10 mil Hace 10 meses

Как решить загадку Миража и найти заклинания: — невидимый клинок; — невидимая форма. #EldenRing #Миражнаябашня .

Skyrim Башня Мзарк Древний Свиток

Skyrim. Ветренный пик. Прохождение второй головоломки.
Vistas 63 mil Hace 11 años
Если у кого-то возникли трудности.

Окраины изменённой башни (Эрудиция), магия Пушка Хаймы и Молоток Хаймы — Как найти или открыть?
Vistas 12 mil Hace 10 meses

Как найти магию Пушка Хаймы и Молоток Хаймы в Elden Ring. Данная магия находится в Окраины изменённой башни, как .

ГОЛОВОЛОМКА В УСТЕНГРЕВЕ РОГ ЮРГЕНА С КОЛОННАМИ В SKYRIM
Vistas 705 Hace un año

В данном видео будет рассмотрена головоломка в Устенгреве по заданию Рог Юргена в игре skyrim. Мой профиль в стим: .

Skyrim.Хармугстал.Решение головоломки с рычагами
Vistas 31 mil Hace 9 años
Скайрим Саартал головоломка 1 и 2
Vistas 143 mil Hace 7 años

Мой скайп ilyag2003, ставьте лайки подписывайтесь. Пожалуйста не пишите что я такой даун или еще что нибудь, я просто .

Скайрим последовательность открытия головоломки Тональный замок. Аркнтамз
Vistas 3,6 mil Hace 2 años
Skyrim — 22 серия (Храм Небесной гавани)
Vistas 64 mil Hace 10 años

Пятая часть легендарного ролевого сериала от компании Bethesda Softworks. После убийства короля Скайрима империя .

Skyrim -башня Мзарк
Vistas 869 Hace 7 años
Skyrim Как пройти головоломки в Картспайре квеста Стена Алдуина
Vistas 21 mil Hace 6 años

Сегодня я хочу вам рассказать как пройти головоломки в Картспайре квеста Стена Алдуина,а так же где найти броню .

Skyrim ЛАБЕРИНТ ШАЛИДОРА ЗАГАДКА СКАЙРИМА
Vistas 210 mil Hace 5 años
Всем привет приятного просмотра ! если понравиться подпишись и поставь лайк!
Мзулфт, Окулатория. Как сфокусировать Окулаторию. Открытие невидимого. головолмка.

Скайрим.
Vistas 27 mil Hace 4 años
Skyrim — Сюжетная линия Стражи Рассвета — Прохождение # 26 — Альфтанд — Башня Мзарк.
Vistas 2 mil Hace 5 años

Всем привет! Приятного просмотра! Если понравиться подпишись и поставь лайк! Охота за свитком (Scroll Scouting) .

Башня Мзарк. Головоломка. Древнее знание. Основная линейка квестов Skyrim. TESV.

Skyrim Anniversary Edition — Обзор БОЛЬШОГО Дополнения на Скайрим. ПРИЗРАКИ ТРИБУНАЛА.
Vistas 113 mil Hace un año
#skyrim #Skyrim_Anniversary_Edition #Skyrimanniversaryedition.
TESV головоломка .Скулдафн — Храм головоломка
Vistas 144 mil Hace 8 años

Проходим Головоломку которую много кто не может пройти))
Skyrim Прохождение второй головоломки в Скулдафне
Vistas 696 Hace 8 años
JOIN VSP GROUP PARTNER PROGRAM: youpartnerwsp.com/ru/join?84805.
The Elder Scrolls V: Skyrim.

Двемерский куб-головоломка. Прохождение от SAFa
Vistas 2,2 mil Hace 4 años
Если повезет, то можно найти необычную вещичку, за которую Делвин Меллори хорошо заплатит.
The Elder Scrolls V : Skyrim (Сборка SLMP-GR 3.0.7) Башня Мзарк #42

Vistas 248 Hace 6 años
Ссылка на тему со сборками topic-111109888_34753545 Наша группа в вк .
CARVED BRINK #11 Skyrim #258 ИСХОД
Vistas 121 Hace 3 años
#Skyrim #Вилья #прохождение #SkyRe #TES5 #Скайрим #carved_brink carved brink прохождение на русском.
Skyrim Башня Мзарк Древний Свиток
Vistas 368 Hace 8 años
The Elder Scrolls V — Skyrim.

Skyrim SE: Башня Мзарк/Древний свиток. [Cтрим]
Vistas 642 Hace 5 años
Башня Мзарк в поисках древнего свитка. Стрим. Поддержка канала: .
TES V Skyrim #23 Башня Мзарк!
Vistas 130 Hace 8 años
Подпишись!

Бро! Нас будет на 1 больше!
Skyrim — 54 (Главный квест — Дом Пожирателя Мира)
Vistas 143 mil Hace 10 años

Продолжаем проходить основную сюжетную линию, делаем квест «Дом Пожирателя Мира», находим портал в Совнгард .

Skyrim #125 — Мирак повержен
Vistas 256 mil Hace 8 años

Долгое и неспешное прохождение игры Skyrim со всеми официальными DLC. Пожалуйста не надо спойлерить. я все равно .

Источник: esclips.com

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Рассказываем как пройти четвертую главу Vampire: The Masquerade, где Эмем придется подняться по башне с головоломками.

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Юлия Кушнарёва
Дата публикации
22 мая 2022
Понравилась статья?

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Во время четвёртой главы Vampire: The Masquerade — Swansong Эмем придёся подняться через башню с несколькими головоломками.

Внимание! каждом этаже есть секретная цель, поэтому, если вы хотите разблокировать скрытый пятый этаж, мы расскажем о секретном решении на каждом уровне.

Другие статьи по игре

  • Концовки Vampire: The Masquerade – Swansong
  • Как получить все концовки Vampire: The Masquerade — Swansong
  • Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong
  • 5 самых сложных решений Vampire: The Masquerade — Swansong
  • Прохождение Vampire The Masquerade Swansong

Прохождение головоломки в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Основная концепция головоломки проста: вам нужно двигать круглые каменные плиты так, чтобы каналы перекачивали кровь в правильную часть лифта. Каждый раз, когда вы начинаете этаж, вам придется заполнить центр головоломки кровью (центр обведен розовым на диаграмме ниже). Для этого вам нужно выровнять каналы, чтобы они соединяли центр с круглой плиткой в ​​нижней части головоломки (обведено зеленым ниже).

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Когда вы направите кровь к центру, она останется там в луже. С этого момента вы технически можете подняться на лифте на следующий этаж. Однако на каждом этаже есть скрытая цель, которую стоит выполнить, если вы хотите увидеть один из самых темных секретов Церкви. После завершения каждой головоломки плитка начнет светиться под ногами Эмема (как показано ниже).

Обратите внимание, какой это символ. Теперь вернитесь к головоломке, найдите соответствующую плитку в круге и используйте каналы, чтобы передать на нее кровь.

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

По мере того прохождения, головоломка будет становиться все сложнее, и нужно будет переместить несколько каменных плит, чтобы проложить путь. Для экономии времени, рекомендуем работать в обратном направлении. Найдите кусок на самой внешней плите, который соединится с нужной вам плиткой, затем двигайтесь внутрь, пока не дойдете до центра.

Головоломка: Первый этаж

Первый этаж требует, чтобы вы управляли только одной каменной плитой. Секретная плитка— это круглая эмблема с квадратом внутри.

Решение для первой части этажа 1:

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Решение секретной второй части первого этажа:

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Головоломка: второй этаж

Второй этаж требует, чтобы вы управляли тремя каменными плитами. Секретная плитка— это крестообразная эмблема прямо в верхней части круга.

Решение для первой части этажа 2:

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Разгадка секретной второй части второго этажа:

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Головоломка: третий этаж

Третий этаж требует, чтобы вы управляли тремя каменными плитами. Секретная плитка— это треугольная эмблема. Стоит отметить, что на самом деле есть два способа активировать секретный символ, хотя второй не будет регистрироваться в игре. Используйте тот, что изображен ниже, чтобы завершить головоломку.

Решение для первой части этажа 3:

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Решение секретной второй части третьего этажа:

Как решить головоломку в библиотеке Джефферсона в Vampire: The Masquerade — Swansong

Встреча с заключенным

Если связали все секретные плитки во время подъема, вы увидите новый этаж в меню лифта. Этот 5-й этаж должен стать вашей следующей остановкой. Когда вы прибудете, будет показана короткая кат-сцена, в которой прибывает Эмем, чтобы найти вампира, пойманного в ловушку мощным заклинанием. Вы можете освободить вампира, если захотите, хотя за этим поступком будут непредвиденные последствия.

  • Вампиры
  • Детектив
  • Решения с последствиями
  • Несколько концовок
  • Головоломка

Источник: showgamer.com

Гайд. Как открыть лунную дверь в Оскверненном храме в Baldurʼs Gate 3

Недавно Baldurʼs Gate 3 появилась в «раннем доступе» Steam и практически сразу привлекла внимание всех поклонников партийных CRPG. И помимо увлекательных заданий и других узнаваемых признаков жанра в новой игре Larian, конечно, полно всяческих загадок. И головоломка, связанная с дверью луны в Оскверненном храме, — одна из них. В этом гайде — способ решения этой загадки.

Недавно Baldurʼs Gate 3 появилась в «раннем доступе» Steam и практически сразу привлекла внимание всех поклонников партийных CRPG. И помимо увлекательных заданий и других узнаваемых признаков жанра в новой игре Larian, конечно, полно всяческих загадок. И головоломка, связанная с дверью луны в Оскверненном храме, — одна из них. В этом гайде — способ решения этой загадки.

Гайд. Как решить загадку с рунами волка, медведя, орла и лося в Baldurʼs Gate 3?

Гайд. Как открыть лунную дверь в Оскверненном храме в Baldurʼs Gate 3 - фото 1

Каждый круг в орнаменте — это подвижная плита, положение которой можно изменить. На каждой плите при этом изображены по четыре маленьких кружка с разной раскраской, означающих положение Луны: черный круг — новолуние, белый круг — полнолуние, черно-белый — полумесяц. Решение загадки заключается в том, чтобы повернуть все четыре плиты и получить конкретный орнамент, показанный на скриншоте ниже:

  • Верхняя плита — с четырьмя белыми кружками, обозначающими полнолуние;
  • Нижняя плита (под лучом солнца) — с четырьмя черными кружками, обозначающими новолуние;
  • Две плиты по бокам — с двумя черно-белыми кружками, обозначающими полумесяц, и, соответственно, одним черным кружком и одним белым кружком.

Гайд. Как открыть лунную дверь в Оскверненном храме в Baldurʼs Gate 3 - фото 2

Постарайтесь в первую очередь разместить все белые кружки полнолуния вверху. Затем, с помощью боковых плит, переместите все черные кружки новолуния ближе к нижней части орнамента. И после этого старайтесь довести орнамент до нужного положения, двигая боковые и нижнюю плиту. Старайтесь не трогать верхнюю плиту, если на ней уже есть четыре белых кружка полнолуния.

Когда вы решите загадку и сложите орнамент нужным образом, в стене откроется дверь через секретный проход. Интересный момент в том, что в этой же комнате есть рычаг, который открывает ту же дверь. Правда, чтобы отыскать рычаг, нужно пройти проверку на внимательность. Искать рычаг стоит за правой верхней колонной под скамейкой (на скриншоты выше).

Источник: kanobu.ru

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим, в котором вы будете искать «Древний свиток». На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Получение информации о древнем свитке


При прохождении предыдущего задания под названием «Глотка мира» вы встретились с драконом Партурнакс, который расскажет о том, что для победы над Алдуином нужно найти древний свиток. К сожалению Партурнакс не знает, где находится это свиток, но предлагает спросить об этом у Эсберна или Арнгейра. После окончания этого задания вам нужно отправиться к одному из этих людей, при этом неважно к какому. Поговорив с одним из них вам скажут, что о местоположении древнего свитка знают маги из коллегии Винтерхолда, в частности библиотекарь Ураг гро-Шуба, к кому вам и нужно отправиться.


Винтерхолд


Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Вход в двемерские руины Альфтанда


Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.


Аниматория

Аниматория


Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.


Чёрный предел в Скайриме

Черный предел


Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.


Башня Мзарк

Башня Мзарк


Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.



Подведя итоги


Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!

Tower of Mzark is an ancient Dwemer Ruin in The Elder Scrolls V: Skyrim. The iron gate on the surface is initially locked. However, it can be opened from the other side by pulling the lever next to it. The quests «Elder Knowledge» and «Discerning the Transmundane» concurrently unfold here.

Accessing the tower[]

To reach the other side, Blackreach must first be traversed. The only way to do this is to have started the quest, «Discerning the Transmundane.» Septimus Signus’ Attunement Sphere is required to activate a Dwarven mechanism opening a door to Blackreach. It is also possible to access it by forcing a plate against the wall and sprinting into it. Blackreach can be found by traveling through Alftand, Mzinchaleft or Raldbthar of the major Dwemer ruins, but the quest marker will always direct the Dragonborn to Alftand. The tower is located in the south-southwest corner of Blackreach. If the Dragonborn is returning to Blackreach, the Great Lift at Raldbthar is the entry point closest to the Tower.

Interactions[]

Elder Knowledge[]

The Elder Scroll needed to learn the Dragonrend shout is found inside the Tower’s main rooms. This room houses an oculory that holds the Dragon Elder Scroll.

Puzzle clue and solution[]

There is an inanimate skeleton named Drokt lying in the tower, with a journal on the ground next to it that provides a clue to the puzzle. The solution to the puzzle is as follows:

  1. Push the second button from the right four times, waiting for the machine to finish moving each time.
  2. After doing this, the second button from the left will unlock. Push this button twice.
  3. After doing this, the leftmost button will unlock. Push this button once.

Then collect the Elder Scroll and the Runed Lexicon.

Alchemy ingredients[]

  • Charred Skeever Hide – 2
  • Glowing Mushroom – 1
  • Pine Thrush Egg – 2
  • Spriggan Sap – 1
  • Thistle Branch – 1
  • Random ingredients in Apothecary’s Satchel.

Books[]

  • The Armorer’s Challenge – Skill Book for Smithing on the table in the western corner of the first room
  • Journal of Drokt – On the floor next to Drokt’s skeleton in the chamber the lexicon is activated in.

Miscellaneous[]

  • Grand Soul Gem – on the table to the left, immediately upon entering the tower.
  • Dwarven Helmet – on the shelves to the right, immediately upon entering.
  • Elixir of Strength – on the table in the southern corner of the first room.
  • Iron Dagger, Iron Sword, Iron Gauntlets – on the table in the tent outside of the Tower of Mzark when exiting via the surface.

Containers[]

  • Novice level locked chest – on the shelves to the right just as the tower is entered.
  • Chest – on the shelves to the right just as the tower is entered.
  • Knapsack – by the bedroll in the entry room just as the tower is entered.
  • Novice level locked chest – on the shelves to the left, right beside the door exiting the first room entered in the tower.
  • Apothecary’s satchel – on the table in the southern corner of the first room.
  • «Lost Chest» – outside the Tower of Mzark in the camp once the lift is taken out.
  • Knapsack – immediately after exiting the Tower of Mzark, on the right of the stairs, covered by a shovel.

Bugs[]

This section contains bugs related to Tower of Mzark. Before adding a bug to this list, consider the following:

  1. Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
  2. If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template  360  /  XB1  ,  PS3  /  PS4  ,  PC  /  MAC  ,  NX  /  PS5  ,  XS  , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
  3. Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
  • If the Runed Lexicon is not taken from the receptacle, the location will not be marked on the map. There is no fix or cause for this behaviour. This can simply be avoided by collecting the lexicon from the receptacle.

Appearances[]

  • The Elder Scrolls V: Skyrim

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти диктант который будет
  • Как найти количество цифр в числе паскаль
  • Как найти костюмы в контрольной
  • Как составить письмо обращение президенту образец письма
  • Как найти правый фокус эллипса