Batman arkham asylum как найти доктора янг

Погоня за Джокером приведет Бэтмена в особняк Аркхема, внутри которого собралось много головорезов с заложниками. Главная цель — спасти доктора Янг. Для начала проходим в юго-восточную часть особняка, в библиотеку, где удерживаются два заложника. Поднимаемся на четвертый этаж по вентиляционной шахте, вход через решетку на втором этаже, и сбрасываем люстру, применив бэтаранг. Люстра с грохотом полетит вниз и пробьет пол. Рядом с ней окажутся два заложника. Освободив их, возвращаемся в центральный зал и продолжаем исследовать западное крыло. По пути освобождаем четырех заложников. Возле запертой двери вырываем решетку, находим потайную камеру и поднимаемся в проход под потолком. Проходим по тоннелям и залам, попадаем в комнату доктора Янг. В режиме детектива (клавиша [X]) находим на дверке сейфа отпечатки пальцев, сканируем их. Получив данные, покидаем кабинет тем же путем что и пришли. Продолжаем идти по следу доктора.

Добравшись до библиотеки, сканируем книжную полку слева от ранее спасенных заложников. Извлекаем записи с формулой и сжигаем их. Получаем следующее задание на спасение доктора Янга из рук серийного убийцы Виктора Зсасза. Покидаем библиотеку, на обратном пути попадаем в засаду Пугала. Успешно разобравшись с ним, сбрасываем колокол, перерезав трос бэтарангом. Спускаемся вниз, в центральный зал. Входим в ранее недоступную дверь, ведущую в восточное крыло и офис смотрителя. Зсасз удерживает доктора Янг в заложниках, умело прикрываясь ею. Долго так продолжаться не будет, если слишком затянуть со спасением, преступник просто зарежет ее. Подходим ко входу в комнату, но не показываемся на глаза, нажимает клавиши [Ctrl] и [Пробел], достаем бэтаранг. Выжидаем момент (ПКМ), когда Зазз покажет голову из-за спины жертвы, и применяем оружие. Увы, спасти доктора Янг все равно не получится, она погибнет несколько мгновений спустя от ловушки Джокера.


1 октября 2009


1.10.09

3

1M

Здание интенсивной терапии

Бэтмен доставил джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает нашего героя и бэтмен решает проводить заключенного до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтлвню  джокера. В отделение интенсивной терапии в блоке «камеры» бэтмена не пускают дальше, якобы для спокойствия заключенных и тут джокер «атакует». Все было спланировано заранее, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из сгоревшей тюрьмы блэкгейт бандиты.

Бэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, первый с тремя заключенными второй с четырьмя. Старайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен без остановки, тем больше получите очков за бой. За очки в дальнейшем можно будет приобретать улучшения «Уайн тек». Джокер предлагает найти его, и открывает энергетические ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски преступного гения.

Поднявшись по пандусу, слева в комнате разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши или нажав клавишу «Q» — быстрый бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение системы безопасности о нарушение режима, в трех блоках заключенные вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим двух громил, ибо не фиг дергаться на великого и могучего, после боя идем на право, так как слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, поговорим с ближайшим охранником Заком Франклинном, он объяснит ситуацию, буйный заключенный Виктор Сзас приковал охранника к электростулу и грозит убить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к охранникам, смотрим вверх на стены, там горгульи — нажав клавишу «F» бэтмен взлетает на горгулью при помощи крюка с тросом. Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на преступника нажав «пробел», в полете нажимаем левую клавишу мыши и наносим удар. Нужно нанести завершающий удар, удерживаем CTRL и жмем правую клавишу мыши.

Разобравшись с бандитом, смотрим ролик, Харли Квин показывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Выясняется, что джокер контролирует систему безопасности. Нужно выбраться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива клавиша «X», осматриваем комнату. Видим решетку в стене и прозрачную стену, пока оставим ее до лучших времен (вообще в игре много загадок, но некоторые станут доступны только под конец игры, когда бэтмен соберет все свои гаджеты), подойдя к решетке, нажимаем пробел быстро и много раз. Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем также как и первую.

Комната дезинфекции

Джокер запустил свой отравляющий газ, и все находящиеся в комнате обречены на мучительную смерть. Около двери в комнату поднимаем взгляд и используем крюк, как только вспыхивает значок «F». Поднявшись наверх, спасаем охранника, запрыгиваем с помощью крюка на перекладину под потолком и спасаем еще одного охранника, прыгаем дальше, тут спасем заключенного, за всех спасенных начисляют очки. Нужно включить вентиляцию, чтобы очистить комнату от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией.

Петля

Выходим из комнаты дезинфекции и попадаем в длинный коридор названный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, сзади нападут два бандита, это даже как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам заходим в комнату и смотрим ролик. Джокер выпускает из контейнера странное тело, по-видимому результат каких-то генетических мутаций. Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая клавиши движения влево или вправо, завлекаем монстра на силовые щитки и пока его корежит, отрабатываем удары. После нескольких подходов монстр падает, джокер делает себе пометки на будущее, сообщает, что комиссар  Гордон захвачен и улепетывает. Получаем новое основное задание найти и спасти комиссара.  Поговорим с охранником, он попытается провести нас за джокером но что-то не получается, тогда бэтмен решает пройти назад и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся только идем не в комнату дезинфекции, а налево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте. И сканируем ее в режиме детектива, обнаружив фляжку с бурбоном предателя охранника, начинаем выискивать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, тут появляется бешеный доктор Харви и сбрасывает на нас лифт. Поднимаемся в комнату по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и получим очки, теперь возвращаемся в лифтовую и смотрим вверх пока не найдем точку где можно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых бандитов, поколотив всех двигаемся дальше. Пройдя по туннелям вентиляции, видим троих вооруженных автоматами бандитов. В лоб атаковать не стоит. Смотрим вверх и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя бандитам в тыл. Планируем и, зажав клавишу Ctrl, подкрадываемся к ближайшему бандиту, наносим ему завершающий удар. Разбираемся с оставшимися бандитами. Заходим в комнату, где стоит еще один бандюк и также подкравшись сзади, валим его завершающим ударом. Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль интенсивной терапии, тут два бандита с автоматами.  Разобравшись с ними, джокер посылает еще троих бандитов, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись. И идем  к убитому охраннику. Осмотрев его, в наш радио-эфир врывается Эдвард Нигма, он дает нам загадку «Смотри не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от предателя офицера, на стене висит портрет главного надзирателя Шарпа, сканируем его. После этого появляется охранник и открывает дверь.

Коридор с коммуникациями

Получаем задание выйти из отделения интенсивной терапии на поверхность острова. Поговорив с охранником, выходим в коридор с коммуникациями и когда подходим к выходу из него, слышим экстренный выпуск новостей, Джокер сообщает жителям города Готэм-сити о захвате острова Аркхем. Заходим в кладовку и по вентиляционным трубам выбираемся на поверхность. Осматриваем с высоты птичьего полета остров, спустившись вниз направляемся в сторону ботанического сада по пути получаем сигнал тревоги от бэтмобиля, бэтмен связывается с оракулом и получает карту острова, отправляемся ко входу в отделение интенсивной терапии спасти комиссара Гордона и защитить свою машину. Пройдя в ворота обходим слева автомобиль скорой помощи и воспользовавшись крюком залезаем на бетонное перекрытие, по нему заходим двум бандитам в тыл и снимаем их бесшумными ударами. Проходим в следующие ворота и видим как семеро бандитов колотят дубинами по нашей машине. Вооружены они не серьезно, подходим и раздаем тумаки налево и направо. После боя забираем из багажника взрывчатый гель (им можно взрывать неустойчивые стены). Теперь нужно отсканировать местность вокруг автомобиля. Включаем режим детектива и сканируем, зона поиска очерчена желтой полосой. Найдя трубку нажимаем пробел, просканировав бэтмен связывается с оракулом и сообщает ей хорошие новости. Следуем по витающему в воздухе аромату любимого табака комиссара. Чтобы пройти на следующую локацию, слева от запертых ворот взрываем непрочную стену. Идя по  следу натыкаемся на двух бандитов побив их продолжаем выискивать следы табака, благо они есть каждые три метра.

Медблок

У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот тут можно неплохо набить очков. Заходим в здание. Видим Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли убегает, а нам нужно найти другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем налево. Тут есть непрочная стена, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав внутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, наблюдаем картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает освободить их. Охраняют врачей четыре вооруженных бандита, так как игра предполагает действовать скрытно, можно выцеплять врагов по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося завершающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к докторам, переговорив с ними получаем задание найти и спасти еще трех врачей, их местоположение отметят на карте.

Доктор Келерман заперт в комнате наполненной газом джокера, подойдя к двери поговорим с охранником, потом смотрим на верх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Нужно включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже.

Доктор Чен прикован к стулу, все банально, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в бессознательное состояние, после этого успокоения вышеупомянутых граждан, подходим к Чену и нажимаем пробел.

Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтобы доктора не убили, нужно разместить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенах. Взорвав их обломки стен погребут под собой бандитов. Поговорите с доктором.

Возвратившись в изолятор для дальнейшего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого нужно разобраться с тремя бандитами.  После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтобы пройти дальше, взрываем стену слева. Проходим по коммуникационному коридору и видим комиссара Гордона, он мертв. Получаем новое задание наказать убийцу. Идем в морг, побродив по нему попытаемся покинуть сие мрачное место, не тут то было. При попытке выйти, опять оказываемся в морге, только посередь зала лежат три мешка. Открывая их по очереди, встречаемся с папой и мамой, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это проделки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», вернее его галлюциногенного газа. Теперь нужно пробраться мимо него, так чтобы он нас не заметил. Просто двигаемся вперед пока он там крутиться, добравшись до дефектной стены, взрываем ее, пугало повернется и будет смотреть слева и справа от стены, так вот пока он смотрит слева, мы перепрыгиваем вправо. Добравшись до прожектора, бэтмен атакует.

Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов один из них опытный, на все удары он ставит блок, надо оглушить его плащом, а потом бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер опять решил поиграть в свои жестокие игры. Нужно пробраться мимо бандюков так, чтобы нас не заметили.  Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Поднимитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и очень злой, но как босс не очень сложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как только это произошло, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома останется пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Сначала разбираемся с ними, потом добиваем Венома.

Смотрим ролик – Веном погибает смертью храбрых, Гордон отправляется на материк, а бэтмен дает «цу» оракулу.

Пещера Бэтмена

Добраться до пещеры и проанализировать последние исследования доктора Янг.

Следуем в место отмеченное на карте, по дороге три раза нарываемся на драку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компьютеру. Просмотрев всю доступную информацию об исследованиях доктора Янг. Бэтмен отправляется на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Тут же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим путем, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что собственно и проделываем. Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Далее еще группа бандитов, среди них есть и опытный. Плюс незанятые в драке, пытаются оторвать от стен разные предметы, чтобы попытаться нанести ими существенный вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старыми стенами и колоннами, крюк отпадает, нужно найти путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится.  Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Получаем следующее «забраться в особняк Аркхем», джокер расставил на вышках своих снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, тут уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов.

Особняк Аркхем

Проникнув в особняк, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, старая добрая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в особняке стоящий обыск. Нужно поторапливаться.

Разбираемся с кучкой бандитов, о чем-то мирно болтающих до вашего появления. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в следующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, угрожает убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте душевной сообщает, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, дабы вызнать где доктор Янг. В соседней комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также. Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь доктору.

Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и наконец попадаем к кабинету доктора Янг, тут трое бандитов пытаются вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенкам, опять вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен одновременно общается с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «дай закурить», бэтмен говорит «не курю, я говорит спортсмен», и давай на них каты отрабатывать. Гм… что это я. Собственно следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, предварительно послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, тут шестеро бандитов двое опытных, спустившись вниз, видим двух заложников, джокер опять шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Быстро возвращаемся назад и с помощью крюка залезаем на третий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники спасены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу «после прочтения, уничтожить», что наш герой и делает.

Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти родителей. Чуть постояв нажмите клавиши движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – вот как это называется. Справившись с пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой.

Переговорив с оракулом получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.

Найти надзирателя Шарпи по следам ДНК, уничтожить лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот список задач поставленный перед бэтменом после особняка Аркхема

Поддержи Стопгейм!

Начало

Итак, мы начинаем. Смотрим ролик, раскрывающий всю мрачную суть жизни в вымышленном городе Готэм. Бэтмен поймал Джокера и везет его в лечебницу для душевнобольных Аркхем, где содержатся самые отъявленные психопаты. Бэтмен привозит Джокера, там его встречает радушный персонал клиники. Казалось бы, работа Бэтмена закончена, но наш герой чует что-то неладное, поэтому и решает сопровождать Джокера до его камеры. С этого момента, собственно, управление переходит в наши руки. Мы идем по коридору, сопровождая Джокера в специальном кресле, которое предотвратит любые его попытки побега, выслушиваем шутки злодея, преимущественно плоские (кстати, всю игру вам придется оценивать его чувство юмора, такое же больное, как и его разум). Никаких активных действий нам не дадут предпринять во время сопровождения «пациента», поэтому можно пока расслабиться. Приводим Джокера до пункта назначения, остаемся за силовым полем, в то время как нашего антагониста сопровождает охранник и доктор. Естественно, Джокер предпринимает попытку побега, которая быстро увенчалась успехом. Руки его развязаны, и он обещает устроить «веселье» в клинике. Начинается сражение между Бэтменом и рядовыми заключенными, во время которого можно по достоинству можем оценить простоту и одновременно красоту местной боевой системы. Не буду забегать наперед и сразу посоветую во время драк стараться складывать удары в длинные и зрелищные комбо. Это дает гораздо больше очков, чем обычные короткие серии. Очки впоследствии мы будем тратить на улучшения нашего протагониста. Разбираемся с двумя волнами преступников и отправляемся на поиски злодея Джокера. Идем по коридору, разговариваем с охранником. Он не может открыть дверь, поэтому нам придется развернуться и пойти обратно, но уже прямо, а не направо, откуда мы вышли. Разговариваем с охранником, от него узнаем, что сбежал Зсазс, опасный психопат, и он держит в заложниках другого охранника. Только Бэтмен сможет ему помочь. Поднимаемся немного выше и включаем «Режим Детектива» в первый раз. Данный режим будет сопутствовать вас всю игру и пользоваться вы им будете постоянно. В этом режиме предметы, подсвеченные оранжевым цветом, в 80% случаев представляют интерес, либо с ними можно взаимодействовать. С помощью крюка забираемся на горгулью, потом на вторую. Выбираем ту горгулью, с которой можно будет нанести удар. На экране высветится надпись, которая известит нас о возможности удара в планировании. Наблюдаем данное действо, наслаждаемся красивой анимацией героя в слоу-мо. Зсазс оглушен, подходим к нему и вырубаем его. Охранник спасен. Смотрим ролик, после «отрываем» вентиляционную решетку от стены, движемся по «трубе». Видим зеленую статуэтку с изображением знака вопроса. Это приз Риддлера, большое количество их разбросано по всему Аркхему. Их сбор не относится к основной сюжетной линии, поэтому собирать эти призы не обязательно.

Комната дезинфекции

Выходим из трубы, видим за стеклом комнату, наполненную газом. Это все Джокер. В комнате еще остались живые люди, поэтому нужно их спасти. Смотрим наверх и используем крюк. Поднимаемся, видим висящего на платформе охранника, просящего помощи. Помогаем охраннику. На платформе выше есть еще один, поднимаемся туда на крюке, спасаем его. Немного дальше находится платформа уровнем ниже, но расстояние для прыжка слишком велико, поэтому нужно планировать, делается с помощью кнопки «пробел». Спасаем преступника, угодившего в с ловушку своего босса Джокера. Вырубаем, ведь преступник есть преступник! Включаем режим детектива, видим пульт управления вентиляцией в комнате. Метаем в пульт бэтаранг (Правая клавиша мыши – прицеливание, левая – «выстрел»). Воздух в комнате очищен от смертоносного газа.

Корридор «Петля»

Спрыгиваем на пол комнаты. идем по зеленым стрелкам к двери, на которой зеленым цветом нарисована рожица Джокера. Смотрим ролик. Джокер выпустил большую тварь. Собственно, это первый босс в игре. «Предстоит тяжелая схватка», — подумали вы? А вот и нет. Все, что вам необходимо – это уклоняться от атак твари (двойное нажатие «пробела» и соответствующей клавиши движения). Через буквально одну минуту тварь схватится за голову и погибнет. Джокер пробормочет себе под нос кое-что о экспериментальном материале и «уедет» на камере содержания подобных тварей прочь. Говорим с охранником, который был в отключке во время «яростной схватки», он предлагает вызвать вторую такую камеру для Бэтмена, чтобы тот смог отправиться за Джокером. Но увы, это оказывается невозможно, поэтому нам приходиться выйти в дверь, через которую мы пришли в это помещение. И спасти комиссара Гордона, которого предательски захватил офицер Боулз. Кстати, да, после битвы будет доступно первое улучшение Бэтмена. Скажу сразу, что никаких особенных приемов прокачки персонажа нет, поэтому можете прокачивать первым то, что вам вздумается. Идем на место, где Боулз схватил Гордона (сверяемся с картой (Tab), нужное место будет отмечено). Сканируем комнату, находим разбитую бутылку с бурбоном. Она принадлежала Боулзу. С помощью режима детектива идем по алкогольным парам, которые исходили от Боулза. приходим в комнату с лифтом, смотрим ролик. Лифт оказывается недееспособным. Поднимаемся с помощью крюка наверх, все выше и выше. Проходим по туннелям вентиляции, встречаем трех бандитов с оружием. Против таких соперников есть одна единственная верная тактика – бесшумная нейтрализация, поэтому в лоб атаковать не стоит. Забираемся на горгулью, потом на следующую и прыгаем к бандитам в тыл. По очереди тихо обезвреживаем каждого бандита. Заходим в комнату, там еще один преступник разговаривает с Джокером, убиваем и его. Идем по вентиляции. Попадаем в вестибюль здания интенсивной терапии. Бесшумно убираем двоих бандитов с оружием. Джокер пришлет еще трех, с ними разговор тоже будет короткий. Идем туда, откуда пришли трое бандитов. Ба, да это же сам Фрэнки Боулз, только мертвый. Видать, Джокеру его услуги больше не понадобились. В наш радиоэфир врывается Эдвард Нигма ака «Риддлер». Он предлагает Бэтмену пройти ряд «до смешного сложных» испытаний. Дает нам первое загадку: «Не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от мертвого Боулза, видит портрет надзирателя Шарпа, сканируем. После появляется охранник и открывает нам дверь.

Остров Аркхем

Мы получаем задание выйти на поверхность острова Аркхем. Идет через двери по коридору, затем еще двери, через вентиляционную шахту выходим в пещеру, через которую мы и попадем на поверхность. Оракул связывается с нами, мы получаем карту всего острова. Джокер приказал своим прихвостням «подправить» Бэтмобиль, поэтому отправляемся в Северный Аркхем (на запад от места, куда вы спрыгнули с уступа пещеры, вход в Северный Аркхем будет указан на карте), чтобы помешать им. Пройдя в ворота, обходим машину скорой помощи слева, поднимаемся вверх с помощью крюка, заходим двум бандитам в тыл и тихо их нейтрализуем. Идем в следующие ворота, видим, как Бэтмобиль разбивают семеро бандитов. Пусть ответят за это! Разбираемся с ними, забираем из багажника машины Гремучий гель, средство, которое нам пригодится в дальнейшем. Сканируем место возле Бэтмобиля, находим трубку Гордона, следуем дальше по следам табака. Ворота оказываются закрытыми, но рядом есть непрочная стена, наносим взрывчатый гель и подрываем ее. Путь открыт. Далее встречаемся еще с двумя бандитами, метелим их и следуем дальше по следам табака, заблудиться невозможно, ибо эти следы есть практически каждые 2-3 метра. Приближаемся к медблоку.

Медблок

Возле входа в оный стоит кучка бандитов, разбираемся с ними. Можно зайти в медблок, но далеко мы не пройдем, там нас будет ждать Харли Квинн, а перед ней силовое поле. Нужно искать другой путь в медблок. Поднимемся с помощью крюка на крышу медблока, идем налево. Видим непрочную стену, в дело идет взрывчатый гель. Момент – и мы в медблоке. По вентиляционным шахтам попадаем в главный зал. Бандиты взяли в заложники врачей, вам нужно их спасти. Игра предполагает скрытное уничтожение каждого бандита, поэтому можете подкрадываться и убивать его. И так с каждым. Можно использовать непрочные потолки, пол и стены, нанеся на них гель. Пришел бандит под потолок с гелем, вуаля – и нет бандита. Убрав врагов, подходим к докторам, разговариваем. Они сообщают о еще трех врачах, которым нужна помощь. Местоположение врачей будет отмечено на карте. Доктор Янг в заложниках у бандитов, нужно разместить взрывчатку на двух стенах, чтобы те взорвались одновременно и нейтрализовали всех негодяев. Пенни Янг в безопасности, разговариваем с ней. Идем спасать следующего доктора. Доктор Келерман заперт в комнате, наполненной газом Джокера. Говорим с охранником, смотрим наверх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и попадаем в комнату с газом. Включаем режим детектива. Нам нужно активировать три вентилятора, чтобы те очистили воздух от газа. Следим за проводами от вентиляторов к пультам управления, метаем по пультам бэтаранги – таким образом можно решить эту проблему. По очереди включаем каждый вентилятор, разговариваем с охранником Кэшем. У нас остался последний доктор. Он прикован к стулу в комнате, подойдя к нему мы попадаем в «ловушку»: несколько бандитов. Смешно даже. Успокаиваем буйных пациентов, спасаем доктора. Возвращаемся в изолятор, слушаем разговор, видим трех бандитов, вошедших в комнату. Тихо разбираемся с ними. Заходим в лифт, спускаемся вниз. Смотрим заставку, после нее взрываем стену слева. Проходим по коридору и видим мертвого комиссара Гордона. Бэтмен тут же пытается связаться с Оракулом, чтобы сообщить печальную весть, но связь оказывается недоступной. Теперь Бэтмен должен наказать убийцу. Идем в морг, слушаем голоса. Выходим обратно, но не тут-то было. Опять морг. Видим три мешка на столах посередине. Открываем по очереди каждый, в одной будет отец Брюса, во втором мать, а в третьем СТРАШНАЯ МОРДА. Это все проделки психопата Крейна ака «Пугала». Вернее, того газа, которого Бэтмен надышался в лифте. Теперь нам нужно избегать взгляда гигантского Пугала, иначе конец. Просто двигаемся вдоль стен, приседаем вовремя, избегаем взгляда. Взрываем дефектную стену, Пугало обратит на нас внимание, будет смотреть влево-вправо. Выбираем момент, когда его взгляд будем в левой стороне, идем вправо. Добираемся до заветного прожектора, атакуем психа. Победа наша. Созваниваемся с Оракулом, идем дальше, видим, что на месте трупа комиссара труп какого-то охранника. Ага, так это был не Гордон! Газ Крейна оказал сильное воздействие. Идем к двери, к нам прибегают бандиты, один из них будет с ножами. Он более опытен, чем рядовые дуболомы, его оглушаем плащом (средняя клавиша мыши), потом бьем. По стрелкам добираемся до коридора, а Джокер решил снова поиграть в свои жестокие игры. Нам нужно проскользнуть мимо охранников незаметно. Но и убрать их никто не запрещает, правда? Их всего четверо, режим детектива поможет отследить перемещения бандитов. первых двух можно убрать ударом сзади, остальных – отследив их путь и разобравшись с каждым по одиночке. Поднимаемся по лестнице, с помощью крюка запрыгиваем на потолок комнаты, где стоят Харли Квинн и Гордон. Взрываем потолок. Смотрим ролик. Предстоит битва с боссом – Веномом. Большой и сильный мутант. Но победить его довольно легко. Главное – уворачиваться от его бросков, использовать бэтаранг, когда он летит на вас, он схватится за голову и будет оглушен, тут-то мы подбегаем и мутузим негодяя. Бэтмен будет запрыгивать на спину и отрывать шланги, которые питают силы Венома. Когда вы снимите 50% жизни Венома, на подмогу ему подоспеют громилы Джокера. Можете сначала разобраться с ними, а потом продолжать бить Венома, а можете просто стараться водить бандитов под удары и броски Венома, таким образом он их сам и отметелит. Веном повержен, мы смотрим ролик.

Секретная пещера Бэтмена

Следуем на место, отмеченное на карте. По дороге несколько раз будем нарываться на драку с бандитами. Прибываем на точку, перепрыгиваем через забор, идем по пещере. Смотрим ролик, подходим к компьютеру. Бэтмен соберет всю информацию о Пенни Янг и ее исследованиях, нам предстоит найти доктора. В руки к нам попадает новый гаджет Бэтмена – Бэткоготь. Им можно подтягивать предметы. Возможность испробовать этот девайс появится незамедлительно. Стаскиваем три ящика, которые мешают нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры. С помощью Бэткогтя теперь мы можем стаскивать решетки с вентиляционных тоннелей, которые находятся на стенах вверху. Так и делаем. Вылезаем с другой стороны, вырубаем громилу. Далее встречаем еще группу бандитов. К тому же, не занятые в драке головорезы будут пытаться оторвать от стен предметы, которые могут нанести вам урон. Расправляемся с ними. Попадаем в пещеру со старыми стенами, крюк использовать нет возможности. Но ничего трудного не будет, просто забираемся по уступам наверх. Когда выберемся на поверхность, мы получим следующее задание – забраться в особняк Аркхем. Джокер тем временем не сидел сложа руки, а расставил на вышках своих снайперов. Снимаем их, ибо они могут нанести приличный урон. Разбираемся с кучкой бандитов.

Особняк Аркхем

Проникаем в особняк. С помощью бэткогтя снимаем вооруженного бандита, затем добиваем. Дверь заблокирована, но мы всегда можем пройти в обход по вентиляционным шахтам. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Пенни Янг в руках Джокера, но она молчит. А головорезы Джокера устроили в особняке настоящий обыск, поэтому надо поспешить. Разбираемся с кучкой бандитов, идем в следующую комнату. В ней вооруженный головорез угрожает убить двух сотрудников больницы. Подкрадываемся к нему сзади и нейтрализуем. Смотрим ролик. Джокер сообщает, что его бандиты сейчас выбивают «дурь» из Кэша, пытаясь узнать местоположение доктора Янга. В соседней комнате шестеро вооруженных головорезов. Предстоит вспомнить скрытные убийства, которые мы совершали в изоляторе медблока. Выслушиваем Кэша, спешим на помощь доктору. Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции и попадаем к кабинету доктора Янг. Трое бандитов пытается вломиться в кабинет, один из них вооружен. Долго с ними не церемонимся. Взглянем на стенки, видим снова вентиляцию. А доктора нет, сейф открыт. Тем временем Бэтмен переговаривается с Оракулом. Сканируем сейф, по отпечаткам доктора следуем за ней. Выходим из кабинета тем же способом, как сюда и забрались. Три бандита. Нет бандитов. Следуем по следам доктора дальше, попадаем в угловой коридор. Аккуратно садимся за углом, как спецназовец, слушаем разговор бандита. Доктор Янг попалась. Что ж, можно бандита и убрать. Бэтарангом ему в голову, большего не заслуживает. Заходим в библиотеку. Встречаем шестеро бандитов, двое из них опытные. Спустившись вниз, видим двух заложников. Ах эти шутки Джокера! Если не успеем спасти заложников, они задохнутся. Быстро возвращаемся назад, с помощью крюка залезаем на третий этаж. Направляемся к решетке вентиляции. Забираемся в нее, проходим, вылезаем около люстры. Швыряем в нее бэтаранг, люстра пробивает пол. Вуаля – заложники спасены. Включаем режим детектива, на одной из полок замечаем отпечатки пальцев доктора Янг. Берем формулу, которую «после прочтения необходимо уничтожить». Бэтмен, как честный человек, так и делает. Выбираемся из библиотеки. На выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Пугала. Здравствуй, веселый наркотрип! Идем по коридору, приходим на место смерти родителей. Чуть постояв, нажмите клавиши движения и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах, запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – вот как это называется. Справившись с Пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол и ,спрыгнув вниз, идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и ,улучив момент, оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой. Переговорив с оракулом, получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Квинси Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.

Тюремный блок

Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку — Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половинку кода. Теперь в арсенале Бэтмена появился секвенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой: настраиваем девайс на панель охранной системы и прокручиваем кружки управления, пока не поймаем широкую амплитуду и экран секвенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку – панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же смог прыгнуть на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добираемся до камер заключения психов. Нам предстоит драка в два захода с заключенными Блэкгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная, хочу сказать. Поколотив заключенных, отключаем электрический пол и следуем за Харли. Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками. Харли задает задачку спасти охранников. Сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене «Wanted Prometey». Отключаем секвенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охранники спасены, а вот Харли смывается. В подарок она оставила нам 30 секунд, чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка Джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви Бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, Бэтмен связывается с Оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за Джокером.

Ботанический сад

Итак, мы идем в ботанический сад. На пути к нему на нас будут нападать бандиты, сбежавшие из тюремного блока. Думаю, это не должно вас удивлять. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух охранников с оружием. Взламываем панель защиты и попадаем в оранжерею. Здесь обстановка такова: шестеро вооруженных головорезов, причем ходят по два! Хотя это не усложняет ситуацию, по-тихому разбираемся со всеми, не забываем ретироваться с поля боя с помощью горгулий, если станет жарко. Идем в генераторную комнату, там бандиты издеваются над честным техником. Наказываем бандитов. Панель, открывающая проход, заминирована, и нам нужно три захода для взлома, все сделать нужно быстро. Панель взломана, мы отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею. Поднимаемся наверх и проходим в следующую комнату. Внезапно Джокер заваливает проход. Сбоку от завала видим решетку вентиляции, снимаем и лезем в шахту. Попадаем в заброшенную комнату, где крюк не работает, придется по старинке. Слышим голос Джокера. Похоже, что процесс создания армии мутантов не стоит на месте. Перебираемся на другую сторону, залезаем в вентиляционную шахту под потолком. Лезем через нее, видим двух бандитов, которые мучают санитара. Нужно спасать всех санитаров. Отправляемся на их спасение, не забываем пользоваться картой. Тем временем джокер сообщает, что если вас заметят, то санитары умрут. Внимание, охранников трогать НЕЛЬЗЯ! Сначала надо снять оператора. Аккуратно перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы. Крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгиваем, идем к вентиляции, добираемся наконец до оператора. Нейтрализуем, разбираемся с остальной охраной. Один из операторов сообщает, что дверь в лабораторию находится в этой комнате, но дверь потайная. На помощь к нам приходит режим детектива. Включаем, ищи следы. На одной панели множество следов Харви, под ней заминированная панель. В три приема открываем панель. А вот и Джокер собственной персоной! К сожалению, он лишь натравит на вас мутантов, а сам сбежит. Ну и трусишка. Тактика сражения с мутантами: как только один из мутантов побежит на вас, бросаете в него быстрый бэтаранг, мутант врежется в стену. Пока он оглушен, подбегаем к нему и бьем. В итоге наш герой запрыгнет на спину к мутанту. Нужно направить мутанта на другого. И так несколько заходов, до победного конца. Остается подбежать и добить. Прилетает самолет Бэтмана (Бэтсамолет), доставляет нам тросомет. С помощью него выбираемся из лаборатории. Нужно найти Плюща, она в оранжереи миссис Аркхем. С помощью тросомета перебираемся к ней. Разговариваем с ней, после разговора нам нужно отправится в особняк Аркхем. чтобы узнать у Кэша, где держат Крока. По пути нам придется проделать стандартную операцию – усмирить несколько групп бандитов. В оранжерее опять попрыгаем по горгульям. Видим, что выход из здания нам преградили огромные корни – это Плющ их выпустила под действием Титана, проделки Джокера. Подходим к корням и спрыгиваем в ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из здания. Плющ решила засадить своими цветами весь остров. Причем цветами отнюдь не мирными. К счастью, их можно уничтожить. Для этого подбегаем к ним и нажимаем пробел. Добираемся до особняка. Там тоже проблемы: внутри много растений, на пол нельзя спуститься из-за смертельного газа, выделяемого растениями. Придерживаемся потолка, пользуемся тросометом, перелетаем со стены на стену. Добираемся до Кэша.

Здание интенсивной терапии

Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, но не на крышу. Снайпера вырубаем бэтарангом, используем тросомет. Мы в здании. Через шахту вентиляции пробираемся в вестибюль здания. Там ходит шестеро вооруженных бандитов, к тому же горгульи заминированы. Ребятки подготовились. Вырубаем всех шестерых, идем в комнату охраны. Там с помощью секвенатора отключаем панель защиты ворот. Идем в проход к камерам, внезапно попадаем под газ Пугала. Как же не вовремя! К счастью ,это будет наша последняя встреча с ним. По пути к прожектору придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд Джокера. Добравшись до прожектора, нам предстоит драка. Сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем так же, как и обычных, оглушаем бэтарангом, и он сам разобьется об стену, и в конце будет куча скелетов и мутант. Как вы уже поняли, это был бэд трип, хотя дрались мы по-настоящему. Крейн сбегает и спускается в подвал Крока. прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита. Вырубаем их, взламываем заминированную панель управления. Спрыгиваем в открывшийся люк, там толпа бандитов, деремся с ними, но следите, чтобы во время драки они не открыли ящик с оружием, иначе будет сложно.

Логово Крока

Заходим в канализацию, пробираемся вдоль стен, используем тросомет, чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карта пропадает, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя, иначе Крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом. Бэтаранг попадет в ошейник, крокодил упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб. Идем прямо куда смотрит Бэтмен, теперь убегаем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас, идем в пещеру Бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, смотрим ролик, пещеру атакуют растения Плюща. Собрав улучшенный бэткоготь, получаем возможность разламывать стены, до которых ранее не могли добраться. Джокер запустил «Титан» в канализацию, скоро эта смесь достигнет жилых районов Готэма, нужно срочно выключить насосы. На карте получаем отметки и по разрушенной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стену бэткогтем, на нас вышли полюбоваться трое громил, какое совпадение! И у бэткогтя теперь три крюка, наблюдаем полет троих головорезов. Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо. Неважно, и там, и там отключать панели секвенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества. Оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры, активно используем способность Бэтмена планировать на дальние расстояния, ну и тросомет естественно.

Ботанический сад (II)

Теперь нам нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, тем самым помешав ей уничтожить остров. Добраться до сада нам мешают растения и снайперы. Пробираемся в сад, идем в оранжерею. Предстоит бой, который состоит из двух раундов. В первом забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы те не схватили нас. Когда полоска жизни Плюща опустеет, наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от злодейки. Взрываем ее, и начинается второй раунд сражения. Стиль ведения боя такой же, только к Плющу присоединились бойцы в виде охранников, заколдованных Плющом. Расправляемся с Плющом. Джокер на очереди.

Финал

Выходим из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Нас встретят аплодисментами бандиты Джокера, какая честь! Заходим в здание, любуемся кривляньями Джокера, затем взрывается телевизор. Проходим в образовавшийся проем. Приготовьтесь к самой тяжелой битве в игре. Придется поработать быстрым бэтарангом, а также забираться на спину одному оглушенному мутанту, направлять его на другого, крошить им мелких бандитов. Опыт подобных сражений пригодится. Наконец против нас выступит сам Джокер. Из-за перил импровизированного амфитеатра будут выскакивать бандиты, да и Джокер изредка будет забрасывать на сцену взрывающиеся челюсти. Сначала разбираемся с заключенными. Затем Джокер отвернется к вертолету, с помощью ультрабэткогтя притягиваем его, подбегаем и наносим серию ударов, пока злодей не выбрался. Во втором раунде появятся уже опытные заключенные, алгоритм действий такой же, включая Джокера. В третьем раунде будут бандиты с электродубинками и даже несколько с автоматами. Придется попотеть, не брезгуйте гаджетами Бэтмена, тем же ультрабэткогтем, например. Челюсти можете забрасывать быстрыми бэтарангами.

Что ж, Джокер повержен, Гордон спасен, а вы прошли игру. Поздравляем!

Узнайте, где в Batman Arkham Asylum найти записи доктора Янг в данном маленьком гайде. Если и вам интересно знать ответ на этот вопрос – читайте дальше, ниже мы подробнее об этом рассказываем.

Где найти записи доктора Янг в Batman Arkham Asylum

Саму доктора Янг найдете в северной комнате, к ней необходимо будет добраться поочередно через три вентиляции. Записи же най            дете в библиотеке, в круглой северо-восточной комнате. Вам нужно будет, чтобы освободить пленников, через вентиляцию залезть на самый верх и сбросить огромную люстру. Далее спрыгните вниз – записи найдете на книжной полке, справа от заложников.

И это все, что можно сказать о том, где найти записи доктора Янг в Batman Arkham Asylum.

  • Комментарии
  • Форум
  • Новым креативным директором Media Molecule стал бывший строитель и игрок LittleBigPlanet

    8
    28.05.2023 08:57 от
    Count_Sarcasm

  • Alan Wake II появится только в «цифре», но THQ Nordic предложила помощь в выпуске физической версии

    15
    28.05.2023 08:38 от
    Xenosag

  • Обзор добротного камерофона vivo V25 Pro

    3
    28.05.2023 04:27 от
    Moderator_GM

  • Dragon’s Dogma II будет исключительно синглплеерной — новые подробности экшен-RPG от Capcom

    40
    28.05.2023 04:08 от
    ZedCOcoZza

  • Студия Double Fine в преддверии Xbox Games Showcase намекнула на новые игры для Game Pass

    4
    28.05.2023 02:40 от
    Agent

  • Лучшие сериалы

    57620
    28.05.2023 08:16 от
    MitLas

  • Xbox Game Pass (Ultimate)

    835
    28.05.2023 08:14 от
    MaXiDRoM_90

  • Destiny 2

    6142
    28.05.2023 07:44 от
    Arrival

  • Красивые Девч00нки [18+]

    8050
    28.05.2023 07:26 от
    Лютер

  • Art of Video Games

    1532
    28.05.2023 07:22 от
    Лютер

Все поклонники Темного рыцаря мечтают примерить мантию Летучей Мыши. И компания Rocksteady дала такую возможность (хоть и виртуально), выпустив атмосферную компьютерную игру, действия которой разворачиваются внутри лечебницы Аркхем. Выполнить все миссии без особых проблем поможет гайд с текстовым прохождением игры Arkham Asylum.

Игра Batman: Arkham Asylum – общая информация

Одна из самых популярных игр про Бэтмена – Arkham Asylum – была выпущена 15 сентября 2009 года.

Обложка игры Batman: Arkham Asylum

Разработчиком выступила студия Rocksteady, издатель – Warner Bros. Игра доступна полностью на русском языке.

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Минимальные системные требования для игры Batman: Arkham Asylum:

  • Процессор: AMD или 3 ГГц и Intel.
  • Свободное место на жестком диске компьютера – 8 Гб.
  • Оперативная память – 1 ГБ RAM.
  • Операционная система – Windows XP, Win 32-bit.
  • Видеокарта: PCI Express SM3 NVIDIA 6600, ATI 1300, DirectX 9.

Важно! В Batman: Arkham Asylum прохождение делится на две части: выполнение основного сюжета и полное прохождение всех миссий, включая побочные. Сюжетные миссии займут около 8 часов, а во втором случае придется потратить примерно 30 часов.

Бэтмен: Аркхем Асилум – прохождение на 100 %

Если пройти только основную сюжетную линию, то счетчик прогресса остановится на 60 %. Если же попутно собирать все загадки, оставленные Риддлером (Загадочником), счетчик достигнет 84 %. Чтобы пройти игру на 100 %, потребуется дополнительно поиграть в одиночные карты, расположенные в режиме «Испытания». Для их разблокировки нужно найти все трофеи и разгадать все загадки Риддлера.

Отделение интенсивной терапии

Обратите внимание! Это первый уровень, вначале которого игроку дают возможность ознакомиться с управлением персонажем.

Бэтмен побеждает напавших на него заключенных (после вступительного ролика и транспортировки Джокера) и идет в коридор, где разбивает игрушечные челюсти Джокера Бэтарангом. Желательно уничтожить их сразу, чтобы не искать позже. Охранник в левом коридоре сообщит Бэтмену, что заключенный Виктор Зсасз захватил заложников.

Заключенный Виктор Зсасз

Нужно отправиться в правый коридор, в отделение буйнопомешанных, где находится маньяк. Стоит активировать режим детектива клавишей X. Он дает возможность Бэтмену видеть сквозь стены врагов и необходимые объекты.

Обратите внимание! Чтобы победить Виктора, необходимо зацепиться за горгулью, нажав клавишу F, и спланировать на него сверху.

Бэтмен следует в дезинфекционную камеру, которая наполнена токсичным газом. Нужно спасти людей, зацепившись крюком и переместившись к потолку комнаты.

Для прохождения уровня потребуется:

  1. Вытащить первого охранника.
  2. Перейти на вторую платформу, где слева в углу находится второй охранник, спасти и его.
  3. Для перемещения на следующую платформу нужно зажать пробел и плавно подлететь к ней.
  4. Вытащить трех человек, тогда откроется достижение Leave no man behind.
  5. Удалить токсичный газ из помещения. Для этого надо Бэтарангом запустить в пульт управления вентиляцией, который находится на противоположной стене.

Далее нужно прыгнуть вниз, чтобы поговорить со спасенными людьми. По сюжету Бэтмен попадает в отделение с охраняемыми палатами. В коридоре нужно двигаться по зеленым стрелкам, чтобы не заблудиться. Когда Джокер выпустит в бой большого врага, не нужно вступать с ним в открытое противостояние, иначе есть риск получить серьезный урон. Для победы следует вовремя прыгать в стороны, дважды быстро нажимая «Пробел».

Важно! Как только Бэтмен справится со злодеем, а Джокер убежит, охранник откроет двери. Бэтмен получит информацию о том, что Джокер захватил комиссара Гордона, которого сдал продажный сотрудник Фрэнк Боулс.

Нужно вернуться к камерам через коридор и изучить местность, где был захвачен Гордон. В углу на полу находится фляга офицера Боулса, ее можно использовать, чтобы составить схему продвижения до предателя по алкогольным парам.

Идя по следу, Бэтмен заходит в изолированный проход к лифту, в который попасть не получается, поскольку Харли Квинн перерезает тросы. Используя крюк Бэтмена, нужно залезть наверх вручную. Чтобы понять, как двигаться вверх, придется искать платформы и цеплять на них крюк. Далее прыгнуть на стену и ползти по карнизу вправо. Так герой сможет подняться на некоторое количество этажей вверх.

Режим детектива

Попав в вентиляционный люк, нужно активировать режим детектива. Так герой обнаружить бандитов, вооруженных огнестрельным оружием. Они могут нанести Бэтмену серьезный урон, поэтому, чтобы не попасться им в поле зрения, нужно зацепиться за горгулью, расположенную под потолком, спланировать с нее, и подкрасться к врагам сзади, чтобы вывести из строя бесшумной атакой. А в следующей комнате надо незаметно обездвижить врага. Джокер это замечает по камере и дает команду бандитам атаковать Бэтмена.

После сражения по вентиляции следует пробраться в холл и устранить двух врагов с оружием. К ним на подмогу придут еще несколько автоматчиков, от них нужно спрятаться, чтобы атаковать со спины. За коридором, откуда вышли преступники, находится убитый Боулс, след прерывается.

Восточная часть острова

Обратите внимание! Герой попадает в небольшой открытый мир лечебницы Аркхем. Чтобы ориентироваться в пространстве, нужно открыть карту острова.

В этот момент срабатывает сигнализация Бэтмобиля, следующая цель – добраться до машины. В северном тоннеле находятся 2 врага, они стоят у скорой помощи. Чтобы не попасть под обстрел, нужно забраться наверх с помощью крюка, подобраться к преступникам со спины и обезоружить их.

Северная часть острова

В этой локации герою придется вступить в схватку с преступниками, которые пытаются попасть внутрь Бэтмобиля. После победы надо забрать из машины взрывчатый гель. Теперь Бэтмен сможет разрушать с его помощью стены и некоторые важные объекты.

Нужно отсканировать местность вокруг Бэтмобиля, там должна лежать курительная трубка комиссара Города. Используя режим детектива, можно выследить комиссара по следу из табака, который тот оставил для Бэтмена.

Комиссар Гордон

Далее Бэтмену нужно идти к западным воротам и отыскать в режиме детектива непрочную стену, через которую можно попасть внутрь. Ее необходимо взорвать новым гелем.

Западная часть острова

В тюремном блоке Бэтмен должен получить информацию от Джокера. Медблок, расположенный на юге, окружили преступники, нужно вступить с ними в бой и двигаться дальше.

Важно! За главными воротами действует силовое поле, проход закрыт.

Придется возвратиться наружу, используя крюк, подняться на крышу, сделать проход взрывчатым гелем в левой стене.

Медблок

Здесь Бэтмен проникает в вентиляцию и двигается по проходу. Он попадает в изолятор, где требуется спасти заложников-докторов, устранив 5 вооруженных противников. Заложники рассказывают, что еще трое докторов находятся в руках преступников. Бэтмену нужно посетить каждый из трех объектов по очереди. Направление – западная стена, там есть канал, ведущий вниз.

В кабинете обследований, где находится первый заложник, чтобы не попасть под действие распыленного в помещении токсина, нужно выполнить следующие действия:

  1. Включить вентиляцию около потолка.
  2. Использовать режим детектива для обнаружения пульта управления вытяжкой и снизить уровень токсина в комнате.
  3. Переместиться на следующую платформу, кинуть Бэтаранг во второй пульт (он чуть ниже).
  4. Найти привязанного бандита, кинуть в веревку Бэтаранг, чтобы преступник упал и разрушил собой путь к комнате с третьим пультом.
  5. Как только газ полностью исчезнет из помещения, подойти к охраннику и поговорить с ним.

Далее нужно попасть в операционную, там находится второй заложник – доктор Чен. Его держат в среднем в зале, прикованным к креслу. На пути будет 8 вооруженных противников.

Попав в кабинет рентгена, где Бэтмена ожидает последний заложник, доктор Янг, нужно использовать режим детектива. Это поможет найти место, куда можно нанести взрывчатый гель (за спинами бандитов), чтобы нейтрализовать вооруженных противников и освободить доктора.

Обратите внимание! Нужно вернуться к лифту и пообщаться с доктором Янг. Она сообщит, что собирается найти свои записи. Доктор сыграет важную роль в дальнейшем сюжете.

Сражение с бандитами

Обезоружив 3 автоматчиков, которые выходят из лифта, герою нужно зайти внутрь.

Медблок, 2-ой этаж

Помещение заполняется газом. В коридоре нужно разрушить стену, используя гель, и пробраться в вентиляционную систему.

На пути лежит мертвый комиссар Гордон, и Бэтмен отправляется по коридорам искать его убийцу. В морге нужно осмотреть три тела, в первых двух мешках будут родители Брюса Уэйна. Из третьего выскочит доктор Крейн под псевдонимом Пугало.

Важно! Попав в мир страха Пугала, нужно победить его, добравшись до конца так, чтобы не попасться на глаза противника: использовать стены, чтобы прятаться от Пугала. Цель этой миссии – добраться до прожектора в конце помещения, чтобы направить его на врага.

Бэтмен приходит в себя в морге, возвращается по коридору к телу комиссара Гордона: но это была галлюцинация, вызванная токсином Пугала.

В экспериментальной палате нужно победить бандитов. Один из них держит в руках ножи. Чтобы победить его, нужно оглушить врага взмахом плаща, а уже после добить.

Бэтмен перемещается в вентиляцию, чтобы спасти комиссара Гордона, который попал в плен к Харли Квинн. Он оказывается в зале, где бесшумно устраняет 4 врагов с оружием. Герою нужно подтянуться к потолку и спрыгнуть сверху на Харли Квинн.

Обратите внимание! Следующее место локации – бойлерная. Там висит Бич, которого накачивают токсином. Для победы не нужно вступать в открытое сражение с врагом: следует дождаться, когда Бич побежит на Бэтмена, кинуть в него быстрый Бэтаранг, нажимая клавишу Q, и прыгнуть в сторону.

Как только одна полоса здоровья у противника закончится, нужно подбежать к нему и оторвать часть шлангов. Нет смысла тратить время на обычных преступников, по мере движения босс сам будет раскидывать мелких преступников со своего пути.

Пещеры

Бэтмен направляется в северную часть острова к центральному зданию, поднимается к самому верху скалы, используя крюк. Внутри логова нужно посмотреть на компьютере видеоролик и собрать Бэткоготь. Устройство притягивает предметы к себе. С центральной площадки следует стянуть ящики и перепрыгнуть на ту сторону. Этим же устройством вытянуть решетку вентиляции, чтобы выбраться из пещеры.

Тайная пещера Бэтмена

В помещении старые стены, поэтому крюк использовать нельзя. Из северной части острова Бэтмен идет на запад в сторону особняка. Он не должен попасть под луч снайперов, иначе произойдет выстрел.

Особняк Аркхема

В вестибюле проход закрыт защитным полем. Придется выйти на улицу, чтобы залезть на козырек и пробраться в вентиляционную трубу. Из коридора западного крыла Бэтмен идет к дальней левой двери, там находятся заложники и 6 бандитов.

Обратите внимание! Дверь окажется закрытой, поэтому необходимо с помощью Бэткогтя вытянуть еще оду решетку вентиляции и забраться внутрь.

Через северный коридор Бэтмен попадет к камере с кругами. От нее нужно пройти вправо, подняться в люк вентиляции, найти второй люк и попасть в кабинет доктора Янг. К трем бандитам можно подобраться со спины и оглушить. Бэтмен сканирует отпечатки доктора Янг на сейфе и возвращается через вентиляцию на стене.

Следы приводят Бэтмена обратно в главный зал, но теперь ему нужно отправитсья в правое крыло. За углом надо устранить вооруженного бандита: прижавшись к стене, кинуть Бэтаранг из-за угла.

В библиотеке Бэтмен обнаруживает, что Джокер запер его, под стеклянным полом он видит заложников и бомбу. Чтобы спасти людей, необходимо подняться на третий этаж, пробраться в люк чуть выше – на уровень люстры, чтобы бросить в нее Бэтаранг. Люстра проломит стеклянный пол, освобождая путь к медикам.

Обратите внимание! Нужно включить режим детектива. Увидев на полке выдвинутую книгу, Бэтмен должен ее сканировать. В ней обнаружится формула.

Бэтмен снова подвергается воздействию яда Пугала. Чтобы пройти уровень, потребуется уклониться от взгляда Пугала и дойти до конца помещения, а после сразиться со скелетами. Нужно перемещаться по карнизам, уклоняться от подвижного маятника, а затем, как и в первом случае, использовать прожектор.

В мире страха доктора Пугала

Бэтмен придет в себя башне с часами. Используя Бэтаранг, нужно сбить колокол – он откроет путь в комнату снизу. Спустившись и двигаясь через развалины, можно идти в правую дверь, чтобы выйти в восточном крыле.

Важно! В бою с преступником, который использует электрическую дубинку, нужно перепрыгнуть его и нанести удар со спины.

В кабинете надзирателя Виктор Зсасз угрожает убить доктора Янг. Необходимо дождаться, когда Виктор высунет голову из-за заложницы, и кинуть в него Бэтаранг.

Бэтмен получает информацию о том, что директор Аркхема находится в плену у Харли Квинн. Герой сражается с бандитами, находит на полу трость директора Шарпа, чтобы отсканировать ее и выследить его по следам крови.

Тюремный блок

По найденным следам Бэтмен переходит в западную часть острова. Поскольку ворота закрыты, необходимо обойти их сверху, чтобы попасть в северное здание.

Нужно одолеть врагов, попасть в комнату управления сигнализацией. Сразу можно направиться в помещение, расположенное последним на юге. В комнате управления находится связанный директор Шарп, которого необходимо освободить. Все камеры открываются, и психи выходят наружу.

Важно! Бэтмен получает доступ к новому гаджету – Секвенатору кода. С его помощью можно отключать силовые поля. Для этого используются кнопки «вправо»-«влево» и левая-правая клавиши мыши. Желательно вращать сначала один тумблер, так гораздо проще найти нужное положение.

Поскольку все психи сбежали из своих камер, они будут стараться напасть на Бэтмена. Чтобы отразить атаку, нужно вовремя нажимать блок.

В главном отсеке Харли Квинн активирует электрический пол, поэтому нужно максимально быстро попасть на площадку сверху и победить там преступников. В конце схватки Харли выскочит в коридор. Для отключения электричества нужно взломать панель, затем отправиться в комнату охраны, где спряталась Харли Квинн.

Харли Квинн

По пути нужно спасти двух охранников, схваченных Харли и подвешенных над водой, через которую пропустили электрический ток. На спасение Бэтмену дается ровно две минуты. Для начала придется взламывать первую панель, после перейти ко второй – правой.

Используя Бэтаранг, надо освободить заложников. В этот момент Харли Квинн сбегает и оставляет 30 секунд для действий. За отведенное время нужно взломать третью панель, расположенную у входной двери, быстро уйти из помещения и ждать взрыва бомбы. Теперь можно вернуться и поговорить с охранниками.

Из комнаты охраны Бэтмен попадает в угловой коридор, срывает решетку вентиляции сверху и заползает внутрь. Выбравшись из шахты, он попадает в восточный коридор с камерами. На потолке нужно сорвать люк и взломать панель, чтобы открыть проход.

Обратите внимание! Харли Квинн ждет Бэтмена в башне управления, электричество на полу включено и возникает внезапно на одной из трех площадок. На Темного Рыцаря нападут бандиты. Необходимо справиться с ними, убегая с той части площадки, где включается электричество. После победы Бэтмен сканирует ладонь Харли и по ее отпечаткам находит дверь в секретную лабораторию Джокера.

Ботанический сад

Добравшись до оранжереи, нужно справиться с двумя бандитами, взломать панель, чтобы пробраться внутрь здания. В центральной оранжерее Бэтмена ждут сразу 6 вооруженных преступников, которых нужно бесшумно устранить:

  1. Вывести из строя ближнего левого бандита.
  2. Возле него оставить взрывчатый гель.
  3. Ждать, когда враги подойдут к нему.
  4. Взорвать гель и добить противников ударами.

Бэтмен идет в северный коридор, но пол там под электричеством, поэтому он разворачивается и уходит в восточный коридор. В машинном зале нужно освободить из плена техника, который отключит электричество в коридоре. Теперь можно спокойно вернуться туда.

Основной проход оказывается завален обломками, потому герой пробирается в вентиляционную трубу, чтобы попасть внутрь. Бэтмен попадает в заброшенную зону лечебницы, там он не может зацепиться за края, поскольку вокруг одни развалины. Подниматься наверх необходимо аккуратно и вручную.

В затопленном коридоре нужно оглушить нескольких бандитов и спасти работника, который сообщит Бэтмену о других пленных.

Бэтмен нападает бесшумно

Герой идет в вольеры, где бандиты закрыли сотрудников сада в клетки на весу. Если Темный рыцарь будет обнаружен, то заложников тут же убьют. В этой ситуации нельзя использовать даже тихие оглушения, поскольку на преступниках надеты специальные ошейники, оповещающие о том, что один из них потерял сознание.

При прохождении этой миссии Бетмен: Аркамасаим Асилум следует действовать так:

  1. Пропустить первого преступника.
  2. Прыгнуть в вентиляцию, расположенную в левой стене. Снизу находится второй, а сверху – третий преступник.
  3. Забраться на верхнюю площадку и карниз, чтобы проползти вправо.
  4. Снова найти вентиляционную трубу, по ней ползти на крышу комнаты управления.
  5. Атаковать четвертого преступника, который стоит около рычага, сбрасывающего заложников.
  6. Когда заложники окажутся в безопасности, заняться оставшимися бандитами.

Затем нужно включить режим детектива, чтобы отыскать остальные отпечатки Харли Квинн. Бомбу, расположенную под стальной плитой, нужно взломать. После успешного выполнения миссии откроется потайная дверь.

Обратите внимание! Попав внутрь помещения, Бэтмен столкнется с двумя большими преступниками, которых накачали «Титаном». Чтобы выполнить достижение Mano-A-Mano, необходимо справиться с титанами без использований Бэтаранга:

  • Ждать, когда противники окажутся на одной линии.
  • Когда один титан в ярости побежит, то собьет второго с пути, нанеся ему урон.
  • Повторить эту комбинацию, а потом подбежать к оглушенному врагу со спины и ударить второго титана, управляя первым.

Чтобы создать противоядие от лекарства, Бэтмен вынужден найти Ядовитого Плюща. Для этого Темному Рыцарю требуется новое оборудование – Тросомет, который ему доставляют с Бэткрыла.

Бэтмен никуда без своих игрушек

Бэтмен выходит из помещения в соседнюю комнату. Используя новый трос, нужно перелететь через пропасть с правой стороны и попасть в затопленный коридор, откуда можно вернуться на перекресток. Там находится коридор с пропастью. Нужно перебраться на другую сторону и поговорить с Ядовитым Плющом.

В оранжерее стебли перекрывают проход, поэтому необходимо спрыгнуть вниз. По вентиляции можно обойти растения. Снаружи Бэтмен замечает, что растения Ядовитого Плюща окутывают здания. Чтобы одолеть их, нужно увернуться от ядовитых шаров, подбежать к растению вплотную и уничтожить.

Отделение интенсивной терапии (Пугало)

Важно! В особняке Аркхема герою необходимо найти Кэша, чтобы узнать у него информацию о Кроке. Спастись от действия токсина можно, если использовать Тросомет, перемещаясь к цели под потолком.

Поговорив с Кэшем, Бэтмен возвращается тем же путем и направляется к северной части острова, в зал интенсивной терапии. Там он нейтрализует снайпера: используя Тросомет, летит на него и сбивает ногами.

В здание интенсивной терапии можно пробраться через вентиляционный канал. Поскольку внутри все горгульи заминированы, их использовать нельзя. Следует аккуратно устранить 6 вооруженных противников, используя стеклянные потолки, под которыми проходят преступники. Как только Бэтмен разберется с врагами, можно взломать панель, чтобы открыть ворота.

Войдя в коридор, Темный Рыцарь снова попадает под действие токсина страха Пугала. На этом уровне снова придется скрываться от врага:

  • прятаться за подвижными стенами;
  • прыгать на лифт, включать прожектор;
  • когда Пугало повысит дозу яда, придется отбиваться от скелетов, пропитанных «Титаном».

Поборов токсин, Бэтмен обнаруживает, что Крейн (Пугало) сбежал. Далее герою нужно победить трех преступников, взломать бомбу, спуститься вниз по шахте лифта.

Пещеры (логово Крока)

Чтобы не упасть в воду, Бэтмен перемещается на Тросомете, отталкиваясь от стен. Находит коридор, ведущий в логово Крока. На входе необходимо оставить метку и взрывчатый гель, это ловушка для Крокодила.

Убийца Крок

На этом уровне Бэтмен двигается по поддонам, плавающим по воде. Необходимо соблюдать правила безопасности, чтобы не попасться в руки Кроку:

  • Нельзя быстро бегать, иначе Крокодил услышит движения Бэтмена.
  • Если Крок появляется спереди, надо кинуть в него Бэтаранг.
  • Если Крокодил начинает ломать поддоны, необходимо бежать вперед, пока тот не остановится.

Используя датчик, Бэтмен ищет необходимые споры. Обнаружив их, следует сбить споры Бэтарангом. Требуется 5 порций.

Обратите внимание! Под конец миссии, в оставшиеся 100 м до цели, Крок начнет активную погоню. Камера сместится вперед перед Бэтменом. Цель героя – не останавливаться, держать дистанцию и вовремя поворачивать, ориентируясь на маяк. Как только Бэтмен пересечет нужную отметку, ему нужно взорвать гель.

Из старой канализации герой напрямую попадает в скрытую пещеру Бэтмена, где синтезирует лекарство. Темный Рыцарь возьмет новое оружие – Ультрабэткоготь, с помощью которого можно издалека пробивать непрочные стены. Нужно найти такую стену рядом с собой, разрушить ее и выбраться наружу.

Попав в главный канализационный узел, Бэтмен обнаруживает, что Джокер сливает туда токсины, и они скоро попадут за пределы острова Arkham. Чтобы остановить его, необходимо забраться наверх и включить насосы. Бэтмен использует улучшенный Коготь, чтобы вырвать слабую стену и справиться с преступниками. Нужно победить врагов, перейдя в насосное отделение.

Важно! Готовится новая атака. Чтобы справиться с задачей, сначала нужно обезоружить вооруженных бандитов. После этого взломать несколько насосов. Используя Тросомет, выбраться в аппаратную комнату.

Снова Бэтмен оказывается у развилки. Ему нужно сразиться с «Титаном» и огромным количеством простых бандитов:

  1. Забраться на спину «Титана».
  2. Используя его силу, раскидать обычных преступников.

Если таким образом победить пять врагов, то откроется достижение Freak Show Rodeo.

Далее герою нужно прыгнуть в шахту лифта, в правом углу разрушить несколько стен и выбраться на поверхность.

Вечеринка Джокера

Перед финальным боссом Бэтмену предстоит справиться с Ядовитым Плющом:

  1. Увернуться от ударов лиан.
  2. Выдержать атаку цветка, который «плюется» светящимися шарами.
  3. Бросить Бэтаранг в цветок, расположенный по центру, где прячется Плющ.
  4. Под конец миссии обработать защиту Плюща взрывчатым гелем. Когда цветок оживет, придется победить его еще раз.
  5. Миссия осложнится, поскольку помимо растений на Бэтмена теперь будут нападать и люди-прислужники Плюща. Придется драться с ними до победного конца.

После победы Бэтмен увидит фейерверк, который устроил Джокер для привлечения внимания. У тюремного блока огромное количество бандитов, которые пропускают Бэтмена без боя. Напав на них самостоятельно и победив, герой получит достижение.

Бэтмен на страже Аркхема

С боем добравшись до Джокера, Бэтмен спасает Гордона, приняв на себя дозу токсина, предназначенную комиссару. Джокер вводит «Титан» себе и превращается в громадного монстра, которого необходимо одолеть. Бэтмен использует противоядие для себя, чтобы не превратиться в такого же монстра.

В финале главным боссом становится Джокер под воздействием «Титана». В ближний бой с ним вступать бесполезно, нужно постоянно уворачиваться от ударов. Как только Джокеру это надоедает, он забирается наверх и посылает в бой обычных преступников. Когда Бэтмен их устранит, Джокер кинет в него челюсти с взрывчатой. Их необходимо перенаправить в толпу, а после отпрыгнуть.

Важно! Когда Джокер отвлекается на вертолет, следует использовать Бэткоготь – стрелять ему в спину, и стаскивать злодея вниз. Когда его когти втыкаются в землю, можно использовать момент, чтобы безнаказанно его ударять.

Порядок ведения дальнейшего боя:

  • Во втором раунде нужно делать то же самое, но против Бэтмена теперь выходят преступники, вооруженные дубинками и ножами.
  • В третьем раунде герой должен одолеть все виды врагов, даже с автоматами.
  • В последнем раунде Бэтмену нужно нанести взрывчатый гель себе на кулак, чтобы добить Джокера мощным ударом.

Бэтмен против Джокера

Основная сюжетная линия завершена. Чтобы пройти игру на 100 процентов, осталось вычислить Риддлера, решив его загадки, а также собрать достижения.

Режим испытания, как открыть к нему доступ

Чтобы использовать режим испытания в игре, необходимо справиться со всеми задачами Риддлера.

Решение загадок Риддлера

Испытания Риддлера – это разгадывание загадок, поиск трофеев и аудиозаписей. Все, что нужно для их прохождения, есть на карте Бэтмена (зеленые значки), которая пополняется по ходу сюжета или поиска специальных подсказок – карт Риддлера.

Места расположения всех карт для прохождения Batman: Arkham Asylum с загадками Риддлера:

  1. Восточная часть Аркхема: на центральном перекрестке нужно найти запертый домик охранника, чтобы взломать панель.
  2. Северная часть острова: в восточной части карты следует найти домик. Взорвать крышу.
  3. Западная часть острова: у медблока, южнее центра есть кабинка охранника. Надо взломать панель и достать карту.
  4. Второй этаж медблока: в экспериментальной палате карта лежит на столе рядом с мишкой.
  5. Особняк Аркхема: в кабинете надзирателя карта лежит на столе.
  6. Тюремный блок: в карцере найти центральную башню, карта сзади нее.
  7. Сад: карта в машинном зале.
  8. Отделение интенсивной терапии: карта на 11 этаже изолированного прохода.
  9. Логово Крока: карта в зале управления насосами.

Достижения по уровням

В игре доступно 6 видов достижений:

  1. Сюжетные: справиться с Зсасзом, мутировавшим приспешником Джокера. Выйти из здания интенсивной терапии. Вытащить всех врачей из медицинского блока. Победить Пугало в ночном кошмаре. Сразить Бича. Отрыть административный блок, который закрыл Джокер. Второй раз победить Пугало. Спасти доктора Янг от Зсасза. Поймать Харли Квинн. Победить одновременно двух «Титанов». Сразиться с пугалом в третий раз. Выполнить уровень с Убийцей Кроком. Победить растения Ядовитого Плюща. Закончить сюжет на уровнях сложности «легко», «нормально» (не нужно, если после первого завершить третий уровень) и «тяжело».
  2. Пропускаемые: спасти трех человек в дезинфекционной камере. Сразить «Титана» без применения Бэтаранга. Победить всех преступников, которые празднуют прибытие Бэтмена на вечеринку.
  3. Исследование: разгадать 12, 24, 60, 96, 132, 168, 204 загадок Риддлера. Разгадать все 240 загадок, которые расположены на острове. Найти все 23 плиты с «Духом Аркхема».
  4. Боевые достижения: 5 комбо, включающие все боевые приемы Бэтмена. Одолеть пять головорезов, находясь верхом на «Титане». Планировать на плаще 100 метров за один раз. Связать преступника и скинуть его с обрыва, чтобы удивился другой. Поймать управляемый Бэтаранг.
  5. Испытания: окончить боевое испытание без урона. Собрать 8, 16 и 24 медали в боевых испытаниях. Включить испытание «Охота хищника», одолеть всех преступников и не быть обнаруженным. Включить испытание «Охота хищника» и собрать 8, 16 и 24 медали.
  6. Финальное достижение: пройти игру на 100 %.

Предоставленной выше информации достаточно, чтобы завершить игру про Бэтмена на 100 %. Нужно лишь следовать инструкции.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти темп трека
  • Как найти бит музыки
  • Как найти настройки icloud на iphone
  • Как составить отчет по активам
  • Как составить предложение в perfekt в немецком языке