Blender как исправить топологию

Делаю свою первую серьезную 3d-модель (человек, хай-поли). Получается вполне сносно (при сглаживании), но с полигонами беда — треугольники, кривые-косые четырехугольники, где-то (например, на веках) их очень много и они очень мелкие. Читала, что неправильная топология приведёт к проблемам при анимации. Так вот, есть ли возможность средствами блендера или дополнительными модификаторами исправить топологию без потери формы? Результат мне нравится, но очень хочется анимировать
Заранее спасибо за ответы


  • Вопрос задан

    более трёх лет назад

  • 971 просмотр

  • 01:01

    Modo | Retopologize a Shoe Last

    Modo | Retopologize a Shoe Last

    от admin
    1 год назад
    25 Просмотры

  • 26:02

    Blender Boolean Cleanup: Topology Study #4

    Blender Boolean Cleanup: Topology Study #4

    от admin
    1 год назад
    69 Просмотры

  • 48:05

    Subd Modeling: 003

    Subd Modeling: 003

    от admin
    3 месяцев назад
    20 Просмотры

  • 14:26

    Blender Boolean Cleanup: Topology Study #3

    Blender Boolean Cleanup: Topology Study #3

    от admin
    1 год назад
    119 Просмотры

  • 37:02

    BLENDER 3D - СГЛАЖИВАНИЕ/HARDENED NORMALS/WEIGHTED NORMALS/МИД ПОЛИ

    BLENDER 3D — СГЛАЖИВАНИЕ/HARDENED NORMALS/WEIGHTED NORMALS/МИД ПОЛИ

    от admin
    3 месяцев назад
    18 Просмотры

  • 50:41

    Topostudy - LoopShare

    Topostudy — LoopShare

    от admin
    1 год назад
    28 Просмотры

  • 03:16

    Set Flow / Edge Flow In Blender

    Set Flow / Edge Flow In Blender

    от admin
    1 год назад
    126 Просмотры

  • 19:37

    Топология. High Poly

    Топология. High Poly

    от admin
    3 месяцев назад
    16 Просмотры

  • 27:40

    Видео по запросу: отверстия в цилиндре

    Видео по запросу: отверстия в цилиндре

    от admin
    3 месяцев назад
    21 Просмотры

  • 15:13

    Blender: моделирование ленты Мёбиуса

    Blender: моделирование ленты Мёбиуса

    от admin
    4 месяцев назад
    23 Просмотры

  • 41:06

    Subd Modeling: 004

    Subd Modeling: 004

    от admin
    3 месяцев назад
    11 Просмотры

  • 08:06

    3D NEWS | Corona 9, Adobe Substance, DaVinci Resolve, Octane X  and more.

    3D NEWS | Corona 9, Adobe Substance, DaVinci Resolve, Octane X and more.

    от admin
    6 месяцев назад
    26 Просмотры

  • 14:24

    UV Проекция - Blender из 2D в 3D

    UV Проекция — Blender из 2D в 3D

    от admin
    1 год назад
    60 Просмотры

  • 25:31

    Blender Boolean Cleanup: Topology

    Blender Boolean Cleanup: Topology

    от admin
    1 год назад
    40 Просмотры

  • 07:26

    Remesh Object In Blender || Fix The Topology || Blender Tutorial || Remesh Modifier

    Remesh Object In Blender || Fix The Topology || Blender Tutorial || Remesh Modifier

    от admin
    1 год назад
    44 Просмотры

  • 13:17

    Blender 2.81 Модификаторы Remesh, Screw и Skin

    Blender 2.81 Модификаторы Remesh, Screw и Skin

    от admin
    1 год назад
    37 Просмотры

  • 02:48

    NGON mesh TRIANGULATION clean up made easy - Blender tutorial

    NGON mesh TRIANGULATION clean up made easy — Blender tutorial

    от admin
    1 год назад
    35 Просмотры

  • 08:56

    Using Free Quixel Assets in Blender! (Blender Tutorial)

    Using Free Quixel Assets in Blender! (Blender Tutorial)

    от admin
    5 месяцев назад
    21 Просмотры

  • 06:03

    High-Poly to Low-Poly Workflow Made Simple

    High-Poly to Low-Poly Workflow Made Simple

    от admin
    1 год назад
    649 Просмотры

  • 09:11

    Does Topology Really Matter In 3D Modeling

    Does Topology Really Matter In 3D Modeling

    от admin
    3 месяцев назад
    12 Просмотры

  • 07:03

    Как быстро редактировать цвет в Substance Painter / Цветокоррекция.

    Как быстро редактировать цвет в Substance Painter / Цветокоррекция.

    от admin
    1 месяц назад
    9 Просмотры

  • 06:48

    Blender Secrets - Making Holes in Cylinders with decent Quad Topology

    Blender Secrets — Making Holes in Cylinders with decent Quad Topology

    от admin
    3 месяцев назад
    15 Просмотры

  • 02:09

    Remesh your Object in Blender 2.9 | Blender ReMesh Addon..

    Remesh your Object in Blender 2.9 | Blender ReMesh Addon..

    от admin
    1 год назад
    47 Просмотры

  • 17:34

    Уроки по Blender. Урок 3-9. Моделинг покрышки.

    Уроки по Blender. Урок 3-9. Моделинг покрышки.

    от admin
    1 год назад
    50 Просмотры

  • 1:34:28

    #hardops - Hydraulic_2_1 (modelling)

    #hardops — Hydraulic_2_1 (modelling)

    от admin
    1 год назад
    35 Просмотры

  • 25:20

    Blender Boolean Cleanup: Topology Study #2 | Weapon Grip

    Blender Boolean Cleanup: Topology Study #2 | Weapon Grip

    от admin
    1 год назад
    56 Просмотры

  • 53:13

    Скульптинг в Blender | Полный рабочий процесс создания существа

    Скульптинг в Blender | Полный рабочий процесс создания существа

    от admin
    1 год назад
    81 Просмотры

  • 14:36

    8 способов создания отверстий в Blender

    8 способов создания отверстий в Blender

    от admin
    1 год назад
    169 Просмотры

  • 12:46

    Blender Beginner Tutorial How To create Product Branding

    Blender Beginner Tutorial How To create Product Branding

    от admin
    1 год назад
    23 Просмотры

  • 1:38:51

    Concrete Pickaxe Timelapse - Rust

    Concrete Pickaxe Timelapse — Rust

    от admin
    4 месяцев назад
    22 Просмотры

  • 19:59

    Базовые материалы в Corona Render. Быстро и просто.

    Базовые материалы в Corona Render. Быстро и просто.

    от admin
    6 месяцев назад
    27 Просмотры

  • 04:26

    СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Контролируемая триангуляция в BLENDER 3D. Быстро, просто, удобно. ЛАЙФХАК.

    СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Контролируемая триангуляция в BLENDER 3D. Быстро, просто, удобно. ЛАЙФХАК.

    от admin
    1 месяц назад
    23 Просмотры

  • 02:04

    Redirect Edge Flow in Blender

    Redirect Edge Flow in Blender

    от admin
    3 месяцев назад
    15 Просмотры

  • 11:26

    Blender | BELT SYStem | Fast Retopology | Timelaps

    Blender | BELT SYStem | Fast Retopology | Timelaps

    от admin
    1 год назад
    48 Просмотры

  • 07:19

    Тягаем булеан пайплайн

    Тягаем булеан пайплайн

    от admin
    4 месяцев назад
    20 Просмотры

  • 03:25

    The Right Way to fix Text Topology in Blender

    The Right Way to fix Text Topology in Blender

    от admin
    8 месяцев назад
    22 Просмотры

  • 02:06

    Floating geometry in Blender 3D

    Floating geometry in Blender 3D

    от admin
    5 месяцев назад
    30 Просмотры

  • 36:31

    Subd Modeling: 001 (RU)

    Subd Modeling: 001 (RU)

    от admin
    6 месяцев назад
    122 Просмотры

  • 25:16

    RETOPOLOGY tutorial for HARD SURFACE in Blender

    RETOPOLOGY tutorial for HARD SURFACE in Blender

    от admin
    1 год назад
    84 Просмотры

  • 07:00

    Import MEGASCANS ASSETS into Blender with a Single Click

    Import MEGASCANS ASSETS into Blender with a Single Click

    от admin
    5 месяцев назад
    27 Просмотры

  • 59:38

    Topostudy - Low Poly Cylinder Study

    Topostudy — Low Poly Cylinder Study

    от admin
    1 год назад
    37 Просмотры

  • 11:46

    Blender Renderman Normal & Displacement Map Tutorial

    Blender Renderman Normal & Displacement Map Tutorial

    от admin
    1 год назад
    52 Просмотры

  • 14:36

    The ULTIMATE Automatic Retopology Guide for Blender!

    The ULTIMATE Automatic Retopology Guide for Blender!

    от admin
    1 год назад
    53 Просмотры

  • 08:10

    Blender оптимизация LowPoly моделей

    Blender оптимизация LowPoly моделей

    от admin
    1 год назад
    57 Просмотры

  • 10:52

    The RIGHT way to cut holes in surfaces in Blender

    The RIGHT way to cut holes in surfaces in Blender

    от admin
    1 год назад
    251 Просмотры

  • 06:42

    Hard Surface TOPOLOGY tutorial: Blender booleans

    Hard Surface TOPOLOGY tutorial: Blender booleans

    от admin
    6 месяцев назад
    27 Просмотры

  • 10:05

    RIZOM - РАЗБОР БЕЗ ВОДЫ(ответка для VideoSmile)

    RIZOM — РАЗБОР БЕЗ ВОДЫ(ответка для VideoSmile)

    от admin
    8 месяцев назад
    187 Просмотры

  • 07:19

    Тягаем булеан пайплайн

    Тягаем булеан пайплайн

    от admin
    4 месяцев назад
    20 Просмотры

  • 09:24

    Are BURNOUTS Real?

    Are BURNOUTS Real?

    от admin
    2 недели назад
    7 Просмотры

  • 18:12

    Экспорт 3D-моделей из игр на UE в Blender

    Экспорт 3D-моделей из игр на UE в Blender

    от admin
    11 месяцев назад
    248 Просмотры

  • 49:25

    Trim Sheets: A Complete Tutorial

    Trim Sheets: A Complete Tutorial

    от admin
    1 год назад
    151 Просмотры

  • 02:52

    Addon Link Curve Segment deformation (part 2 - Limit Deform)

    Addon Link Curve Segment deformation (part 2 — Limit Deform)

    от admin
    1 месяц назад
    15 Просмотры

  • 27:44

    Grooming a beautiful curly hair in Blender (Luwizart)

    Grooming a beautiful curly hair in Blender (Luwizart)

    от admin
    11 месяцев назад
    36 Просмотры

  • 09:33

    Blender Bool Tool | Blender Bool Tool Аддон | Blender Boolean Аддон

    Blender Bool Tool | Blender Bool Tool Аддон | Blender Boolean Аддон

    от admin
    1 год назад
    1,168 Просмотры

  • 21:31

    Туториал | 3D Стилизованный Фонтан  - Blender, Substance Painter, Marmoset Toolbag 4, ZBrush

    Туториал | 3D Стилизованный Фонтан — Blender, Substance Painter, Marmoset Toolbag 4, ZBrush

    от admin
    1 год назад
    66 Просмотры

  • 21:04

    How to Make Car Rims using Blender

    How to Make Car Rims using Blender

    от admin
    7 месяцев назад
    19 Просмотры

  • 33:13

    Blender As A Video Editor? It's Actually Really Good!

    Blender As A Video Editor? It’s Actually Really Good!

    от admin
    4 месяцев назад
    39 Просмотры

  • 06:13

    Every Blender Math Node Explained - Dot Product

    Every Blender Math Node Explained — Dot Product

    от admin
    6 месяцев назад
    178 Просмотры

  • 04:17

    Every Blender Math Node Explained - Modulo

    Every Blender Math Node Explained — Modulo

    от admin
    6 месяцев назад
    20 Просмотры

  • 1:24:14

    I wish I knew this before using Geometry Nodes (Blender)

    I wish I knew this before using Geometry Nodes (Blender)

    от admin
    6 месяцев назад
    28 Просмотры

  • 10:10

    Basic Vector Math Functions  - Vector Math Master Class in Blender

    Basic Vector Math Functions — Vector Math Master Class in Blender

    от admin
    6 месяцев назад
    32 Просмотры

  • 07:00

    ВСЕ НОДЫ МАТЕРИАЛОВ | Shader | Blender 2.8+

    ВСЕ НОДЫ МАТЕРИАЛОВ | Shader | Blender 2.8+

    от admin
    1 год назад
    87 Просмотры

  • 22:41

    Blender 3.0 Knife Project или как врезать круг в плоскость

    Blender 3.0 Knife Project или как врезать круг в плоскость

    от admin
    1 год назад
    188 Просмотры

  • 1:05:37

    Machin3 Tools Blender Tutorial - Part 1

    Machin3 Tools Blender Tutorial — Part 1

    от admin
    1 год назад
    274 Просмотры

  • 57:51

    Гайд по запеканию | Артефакты, highpoly/lowpoly - Marmoset Toolbag, Blender

    Гайд по запеканию | Артефакты, highpoly/lowpoly — Marmoset Toolbag, Blender

    от admin
    1 год назад
    514 Просмотры

  • Работа с кривыми Curve | как пустить объект по кривой | как сделать верёвку в Blender

    Работа с кривыми Curve | как пустить объект по кривой | как сделать верёвку в Blender

    от Creazpy
    1 год назад
    556 Просмотры

  • Нашел очень полезный видеоурок по контролируемому сглаживанию топологии в блендере (много разных вариантов, кроме стандартного Smooth). Будет полезно при работе как с «биологией» так и с выглаживанием обводов корпусов техники (особенно при низколигональном моделировании). На этом-же канале есть хорошая серия уроков по устранению «проблем топологии» (на конкретных примерах, без лишней воды).

    Идиотский по подаче, но полезный по содержанию ролик, который быстро введет вас в систему unwrap`а блендера (просто что бы можно было начать с ней «играться», а в тонкости можно углубиться и позже). К сожалению человек не удосужился использовать в качестве примера биологическую модель и показывал все на «кубике». В общем режете «свою модель» на «лоскуты выкройки», а система автоматически раскидывает их по плоскости текстуры (потом можно подвигать, поскалировать и пр. например что бы лицу досталось больше места и можно было его сильнее детализировать чем заднюю часть черепа).

    В блендере есть простенькая система рисования текстур. Т.е. анврапнули (см. выше) и спокойно раскрашиваете свою модельку (например как в ролике ниже). Все бы хорошо, но в меню инструментов я не нашел пипетку. Пришлось, как обычно, искать человека, который знал «секретную» клавишу «S» открывающую доступ к данной функции. )

    Retopology is the act of reducing the polygon count of a highly detailed mesh, and is essential in the 3D asset pipeline when making models for games, movies, animations, and more. The process produces a low polygon cage in which someone may then unwrap, bake materials onto, and animate without demanding excessive processing power from user software and hardware. With Blender being an open source, widely available, and increasingly industry standard software, many aspiring 3D artists will want to be familiar with it and how to apply Blender to their asset production pipeline. Note that this process is highly individual, and no two models will be the same. Thus, this guide can only inform an artist the basic steps and actions needed to begin retopology in Blender.

    1. Image titled Seb1_1.png

      1

      Import the desired model to Blender. If your filetype is not supported by Blender, be sure to check for any of the free add-ons that may add support to Blender.

    2. Image titled Seb1_2.png

      2

      Select the model and Add the Decimate Modifier.

    3. 3

      Adjust the Ratio number in the modifier. There is no correct number, simply find a polycount that preserves the most detail without slowing down the software or computer.

      Image titled Seb1_3.png
      • Depending on the type of model, checking the Symmetry button below Ratio will activate symmetry on the desired axis that the decimation will follow.
    1. Image titled Seb2_1.png

      1

      Add a Plane to the scene.

    2. Image titled Seb2_2.png

      2

      Double click the Plane it in the outliner and rename it. This can be anything, professional or otherwise. This will help you locate the retopologized mesh in the future.

    3. Image titled Seb2_3.png

      3

      Position the plane to where you want to start the retopology.

    4. Image titled Seb2_4.png

      4

      Enable Snapping in the top bar.

    5. Image titled Seb2_5.png

      5

      Enable Face in the Snapping dropdown.

    6. Image titled Seb2_6.png

      6

      Enable Project Individual Elements in the Snapping dropdown.

    7. Image titled Seb2_7.png

      7

      Enable Infront. This ensures the decimated mesh below does not block visibility of the retopologized mesh you will be making from this plane.

    8. Image titled Seb2_8.png

      8

      Enable Backface Culling. This is located in the Viewport Shading dropdown. Backface Culling prevents the interior side of the mesh from being viewable.

    9. Image titled Seb2_9.png

      9

      Create a new material. Creating a new material will help the user discern the decimated mesh from the retopologized mesh. Rename the material by double clicking it in the menu above to find it easier later. This step is optional.

    10. Image titled Seb2_10.png

      10

      Give the new material a distinct viewport display color. This step is optional.

    11. Image titled Seb2_11.png

      11

      Add the Shrinkwrap Modifier. This will ensure the retopologized mesh will stick to the decimated mesh with better accuracy.

    12. 12

      Set Shrinkwrap target to the decimated mesh.

      Image titled Seb2_12.png
    13. 13

      Enable On Cage in the Shrinkwrap Modifier. This will ensure visual accuracy incase the decimated mesh overlaps with the retopologized mesh.

      Image titled Seb2_13.png
    14. Image titled Seb2_14.png

      14

      Add the Mirror Modifier. This is optional if the mesh is asymmetrical.

    15. 15

      Enable Clipping in the Mirror Modifier. This prevents vertices on the mirror axis from crossing it. This step is optional if not using the Mirror modifier.

      Image titled Seb2_15.png
    16. Image titled Seb2_16.png

      16

      Toggle selectability in Restriction Toggles.

    17. 17

      Make the Decimated mesh unselectable. This prevents you from mis-clicking on the decimated mesh as you work on the retopology.

      Image titled Seb2_17.png
    1. Image titled Seb3_1.png

      1

      Select the Plane created in part 2 and press tab to enable edit mode.

    2. Image titled Seb3_2.png

      2

      Activate Vertex select, Edge select, or Face Select. This is dependent on what aspect of the mesh you wish to affect and can be switched at any point.

    3. Image titled Seb3_3.png

      3

      Extrude topology. Control+Right click in any of the selection modes to extrude new topology from the selected region.

    4. Image titled Seb3_4.png

      4

      Select vertices or edges, and press the F hotkey to create a new face between them.

    5. Image titled Seb3_5.png

      5

      Select vertices, edges, or faces and press the X hotkey to delete unwanted topology.

    6. Image titled Seb3_6.png

      6

      Select vertices or edges, right click, and hover over the Merge Vertices dropdown to view methods of merging together the different selected portions of topology.

    1. 1

      Apply All modifiers in the order they were placed on the new mesh. This will bake the effect of the modifier into the mesh itself.

      Image titled Seb4_1.png
    2. 2

      Clean up the mesh. Using your move tools and other steps listed in part 3, adjust your retopologized mesh. This is to remove any aberrations, errors, lose topology, or otherwise undesirable elements of the mesh that may have appeared as a result of this process.

    3. Image titled Seb4_3.png

      3

      Set up normals. In object mode, right click and select which shading settings to export the normals as.

      • Shade Smooth will round out all edges and vertices and is best used in organic models
      • Shade Flat will make all edges visible and is best used in inorganic or mechanical models.
    4. Image titled Seb4_4.png

      4

      Export the mesh as the desired Filetype.

      • OBJ files can save topology, normals, and UVs, and most commonly used for exporting models.
      • FBX files can hold everything an OBJ can, in addition to skeletons, animations, curves, and more. FBXs will take up more space as a tradeoff.

    Ask a Question

    200 characters left

    Include your email address to get a message when this question is answered.

    Submit

    • The more you decimate your base mesh, the easier it will be for your computer to handle. It is ill-advised to retopologize over an undecimated mesh.

    • Most studios have a target polycount of 12,000 faces/polygons in their mid-poly models. You can practice attempting to reach this number, or go with whatever polycount the model needs to look good and function properly.

    • Make sure to include extra topology in areas that will flex or deform frequently to prevent warping.

    Show More Tips

    • Be sure to save often and make backup files in the event of crashes and corruption.

    • Do not use the Subdivision Surface Modifier during retopology, this will create a misleading appearance of the mesh and cause inaccuracy. It is okay to use to check up occasionally, but should be kept off.

    About this article

    Thanks to all authors for creating a page that has been read 4,437 times.

    Is this article up to date?

    #статьи

    • 31 май 2022

    • 0

    Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.

    Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

    Леон Балбери

    Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

    Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.


    Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.

    На примере показано, что камера приближается к объекту только на определённое расстояние. При этом вращение и отдаление работают как обычно

    Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.

    При переключении на камеру увеличение всё равно остаётся ограниченным, а вращение работает

    Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.

    Примечание

    Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:

    • В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
    • Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
    • Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) Вписать выделенное (View Selected).

    Пункт в настройках раскладки, где можно заменить клавишу Numpad. (Del)
    Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media


    Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.

    Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.

    Пример сохранения экструдированного полигона после отмены операции. Лишнюю геометрию можно заметить по точкам, обозначающим наличие полигона/грани в Режиме редактирования (Edit Mode), — они выделены красным

    Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.

    Удаление лишней геометрии с помощью инструмента «Объединить по расстоянию» (Merge by Distance)

    Примечание

    Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.


    На примере видно, что при использовании Фаски (Bevel) углы объекта срезаются симметрично, но угол составляет менее 45॰

    Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.

    Объект, грани которого имеют разные показатели Масштаба (Scale) относительно осей
    Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

    Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.

    Результат после приведения масштабирования к общему знаменателю

    Отображение объекта в режимах просмотра материалов и сплошного типа затенения
    Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media

    Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.

    Примечание

    Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.

    Отображение дефектов модели после отметки «Не рисовать задние грани» (Backface Culling)
    Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

    Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.

    Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.

    Подключение Ориентации грани (Face Orientation) и отображение объекта во вьюпорте с этим параметром
    Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

    Примечание

    Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.


    Слева рендер модели в Blender, справа — эта же модель, открытая в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows. Красным отмечены дефекты после экспорта
    Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

    Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.

    Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.

    Слева модель в Blender с исправленной топологией, справа — отображение новой итерации в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows
    Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

    Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.

    Научитесь: Профессия 3D-художник
    Узнать больше

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти номера ватцап
  • Как найти телефон латинский язык
  • Как исправить кредитную историю для ипотеки в сбербанке
  • Как найти clientregistry blob
  • Как правильно составить договор с инвестором