Человек играющий как найти свою игру

Сегодня хочу поделиться своими мыслями о сочинении Й. Хёйзинги «Homo ludens» («Человек играющий»)

*Йохан Хёйзинга (1872—1945) — нидерландский философ, историк, исследователь культуры.
Факт из биографии: в 1942 г. во время немецко-фашистской оккупации Нидерландов Хёйзинга был арестован и заключён в концлагерь за свои антифашисткие убеждения.
«Homo ludens» — самое знаменитое сочинение Хёйзинги. Написано в 1937 г.

В своей работе «Homo ludens» – «Человек играющий» Хёйзинга строит концепцию игры, рассматривая игровое начало как основание всей человеческой культуры.

Хёйзинга утверждает, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре и как игра; что игра не есть порождение культуры или её феномен – она древнее культуры.
С этим уже можно поспорить. В качестве доказательства Хёйзинга замечает, что животные тоже играют. Но я считаю, это слабый аргумент: животные, в отличие от человека, играют неосознанно, они не знают, что их действия есть игра. Животные иногда совершают действия, внешне похожие на человеческие, но не являющиеся таковыми по внутреннему содержанию. Птицы поют. Значит ли это, что искусство пения древнее культуры? Кошки умываются. Значит ли это, что гигиена древнее культуры? Что касается игры: да, животные могут играть, но, я думаю, это не игра в человеческом её смысле – скорее это некое действо, обусловленное набором определенных инстинктов.

Далее Хёйзинга говорит о том, что самые древние проявления деятельности человека уже пронизаны игрой. Так, язык – это игра слов. Миф – «изобретательный дух играет на грани смешного и серьёзного». Культ – священнодействие, совершение мистерии в ходе чистой игры. Но можно ли с этим согласиться? Ведь, определяя игру через ряд признаков, сам Хёйзинга говорит, что игра – это свободная деятельность, осознаваемая как «ненастоящая» и, тем не менее, способная полностью захватить играющего; протекает в строго отведенных пространстве и времени; не обуславливается местными интересами… Отметим в этом определении слова «осознаваемая как ненастоящая». Но разве древний человек, обладающий мифическим сознанием, осознает свой мифический мир как ненастоящий? Думаю, нет: для него там всё всерьёз.

Переходя к анализу слова «игра» Хёйзинга замечает, что оно встречается у всех народов. Но ведь и это не доказывает первичность игры по отношению к культуре; это лишь доказывает, что игра встречается у всех народов (но это и так достаточно очевидно).

В качестве ещё одного аргумента Хёйзинга пишет, что серьёзность старается исключить игру, а игра не исключает серьёзности – и выводит отсюда первозданность игры. Но так ли это? Ведь Хёйзинга сам приводит множество примеров, когда в самых серьёзных делах присутствуют элементы игры. А, значит, серьёзность вовсе не старается исключить игру. Да и вообще, в том, что касается Человека, сложно определить первозданность чего-либо – всё смешано, переплетено. Деятельность человека складывается из очень многих составляющих. Игровой элемент – лишь одно слагаемое. Не думаю, что стоит делать его самым значимым.

Итак, я считаю весьма сомнительным утверждение, что игра первична по отношению к культуре. Хёйзинга говорит: «Нельзя сказать, что культура возникает из игры, но культура возникает в форме игры». А я бы сказала иначе. Культура возникает вместе с человеком; и возникает она не в форме игры, а в форме многообразной человеческой деятельности (в которой и для игры находится свое место).

Впрочем, не стоит и недооценивать значение игры в человеческой культуре. И тут Хёйзинга приводит интересные примеры того, как игра вторгается в самые разные сферы человеческой деятельности (правосудие, ратное дело, философия, поэзия, музыка, танец, изобразительное искусство). Остановлюсь подробнее на двух их них – правосудии и поэзии.
Доказывая присутствие игрового элемента в правосудии, Хёйзинга отмечает, что судопроизводство носит состязательный характер. Для него выделяются отдельные место и время; устанавливаются определенные правила; судьи надевают мантию и парики, что делает их особыми существами. В основе состязания сторон часто побеждает тот, кто более остер, меток, убедителен, а строгие юридические аргументы уходят на второй план. Это на мой взгляд, блестящий пример того, как даже очень серьёзное дело (такое, как правосудие) может нести в себе некий элемент игры.
Теперь что касается поэзии. Поэзия, по мнению Хёйзинги, как фактор ранней культуры, рождается в игре и как игра. Поэтическая форма – это не только удовлетворение эстетических потребностей. Она служит для выражения всего, что важно и ценно для общества. Поэзия предшествует прозе: гимны, притчи, загадки легче запоминаются, чем прозаические тексты. Хёйзинга считает, что поэзия вырастает в игре: игра поклонения богам, игра ухаживания, боевой поединок, игра остроумия и т.п. А вот тут я снова говорю: «Стоп!». Поклонение богам, ухаживание, боевой поединок – это не игра. И, если даже поэзия возникает во многом как игра (с этим я склонна согласиться), то игра эта вырастает из вещей вполне серьезных. Да ведь и сам Хёйзинга говорит, что поэзия служит «для выражения всего, что важно и ценно для общества».
А теперь сравним две эти такие разные сферы человеческой деятельности – поэзию и правосудие. Оказывается, обе они возникают не из игры, а из вполне реальных человеческих потребностей. Но в обоих присутствует игра (в поэзии больше, в правосудии меньше). Т.е. я опять настаиваю на своей точке зрения: говорить можно лишь об игровых элементах, а не о первичности игры.

Но во всем, что касается именно игровых элементов, я в целом согласна с Хёйзингой. Его рассмотрение культуры через призму игры увлекательно и убедительно. Вот как видит Хёйзинга человеческую историю через эту призму: Древняя Греция – агонистика; Древний Рим – соревнование в роскоши (внешний игровой глянец); Средневековье – всё пронизано игрой (рыцарство, обряды, турниры, геральдика, мистерии); Ренессанс – сама духовная атмосфера является атмосферой игры; XVII век – барокко – всё в этом стиле «напоказ», всё преувеличено; XVIII век – игры политиков, дворцовые интриги. Что ж, почему бы не посмотреть на человеческую историю и культуру с такой точки зрения (разумеется, не отвергая при этом и другие)?

Во второй части будет рассмотрен ещё один тезис, выдвинутый Хёйзингой: исчезновение элементов игры из человеческой культуры.

Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

Проблема, когда на рабочем столе 20-30 ярлыков с играми, а играть в них не хочется, довольно распространена в наше время. Причин у нее может быть много — пресыщение от множества пройденных игр, усталость и плохое настроение, когда ничего не радует. 

Да и возраст, тоже одна из причин такого состояния, мозг уже с трудом вырабатывает дофамин, глядя на новую игру, и зачастую долгожданная Horizon Zero Dawn или Red Dead Redemption 2 после пары наигранных часов долго маячит на рабочем столе и затем отправляется в корзину.

рекомендации

4 вида RTX 4060 Ti уже в продаже

Слив i9 13900 в Ситилинке — смотри

-30% на 50″ TV 4K Ultra HD = дешевле 30 тр

Дешевая 4070 MSI — надо брать

Ищем PHP-программиста для апгрейда конфы

RTX 3070 за 45 тр в Регарде

Упала на порядок цена 65″ TV Samsung 4K

4080 Gigabyte Gaming дешево в Регарде

Компьютеры от 10 тр в Ситилинке

<b>13900K</b> в Регарде по СТАРОМУ курсу 62

Много 4080 от 100тр — цены в рублях не растут

3060 дешевле 30тр цена — как при курсе 68

13700K дешевле 40 тр в Регарде

Но на каждого усталого и пресытившегося игрока можно найти «ту самую игру», которая заставит сердце биться чаще и засиживаться за компом далеко за полночь. Проблема только в том, как ее найти.

Вы наверняка заметили, что я описываю в своих блогах множество игр, от совсем старых, до только что вышедших. Конечно же, я не все из них достаю их из глубин своей памяти, но и ищу некоторые игры специально. Некоторые игры я совершенно забыл за свою, почти 20-ти летнюю карьеру геймера, и такой поиск часто заставляет воскликнуть «Вот она! Та самая игра!».

А искать приходится на нескольких сервисах. Каждый из них неидеален, но в сумме они дают возможность найти нужную вам игру. Давайте приступим и начнем с сайта stopgame.ru.

В поисковой системе этого сайта удобная фильтрация игр по жанрам, можно искать даже редкие и специфические игры жанров: casino или educational. Еще стоит отметить огромное количество отличных от PC платформ, есть даже Amiga или Nokia N-Gage.

Оценки играм выставляют пользователи и это сразу заметно — в топе такие игры, как The Witcher 3: Wild Hunt, Silent Hill 2, Fallout 2 и Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. По моему скромному мнению, такая система оценки игр самая подходящая для их поиска, ведь есть игры, слишком захваленные прессой и совершенно не понравившиеся игрокам.

К каждой игре на stopgame.ru есть огромное количество информации: новости, статьи, видео и т.д.

По релевантности и качеству выдачи игр по рейтингу я ставлю stopgame.ru на первое место среди подобных сайтов.

Второй сайт, про который хотелось бы рассказать — gamer-info.com.

У сайта удобная выдача результатов поиска и большая база игр, но уже есть некоторые нестыковки с реальностью. Например, на первых местах в топе популярности стоит jRPG игра Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. Догадываюсь, что вы не слышали о ней также, как и я.

Gamer-info.com удобно применять для поиска старых и редких игр, вышедших в определенный промежуток времени.

О каждой игре есть довольно большое количество информации.

Третье место. Раньше для меня на этом месте был очень удобный сайт metagames.ru, но сейчас попытка открыть его завершается предупреждением о проблемах с сертификатом безопасности. Поэтому если решите посетить его — то на свой страх и риск.

Поэтому я стал искать ему замену и поставил на третье место igromania.ru. Но здесь мы уже видим рейтинг самого издания и рейтинг популярного зарубежного сайта Metacritic, а не рейтинг пользователей. Пользоваться этим сайтом как раз удобно из-за рейтинга Metacritic, иногда важен и он.

Поиск уже не такой удобный как у первых двух сайтов, но информация об играх достаточно подробная.

И хотелось бы упомянуть про сайт вне рейтингов, где можно найти массу полезнейшей информации об играх, особенно о старых хитах — lki.ru. К сожалению, сайт давно «на паузе», но гайды и советы по прохождению старых игр на нем вне конкуренции.

Я помню этот сайт еще по началу нулевых, когда скачивал с него прохождения игр по dial-up модему и записывал «на века», на CD-ROM болванки.

Подводя итог, я догадываюсь, что всего три сайта с поиском игр вам покажется небольшим выбором, но, к сожалению, ситуация такова, что много популярных сайтов имеют совершенно бестолковую сортировку и поиск игр.

Топ игровых RU сайтов вы можете увидеть в табличке ниже и проверить поиск игр на них сами, при желании. Не всегда популярность сайта равна удобству поиска игр.

Ну а я буду продолжать пользоваться сайтом stopgame.ru, и в первую очередь из-за того, что рейтинг игра на нем составляют сами пользователи, а не критики или игровые издания.

Пишите в комментарии, а как ищете игры вы?

Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

На платформе VK Play появилась бесплатная пробная версия игры Atomic Heart — самого популярного российского проекта за последние несколько лет. Несмотря на «отмену» России, пользователи во всем мире играют в майора КГБ, пытающегося раскрыть диверсию на «роботозаводе». Впрочем, помимо «головокружения от успехов» наших разработчиков, нужно помнить и о том, что некоторые игры могут нанести ощутимый психологический вред игрокам.

Российский компьютерный экшен Atomic Heart (в переводе — «Атомное сердце») занял одну из верхних строчек в мировом рейтинге лучших игр. Успех сюжетного боевика, который переносит игрока в альтернативный Советский Союз 1950-х годов, обсуждали даже в Государственной думе РФ.

Почему россиянам не удавалось покорить игровой мир раньше — рассказал Слава Грис, в прошлом психолог, а ныне — разработчик-одиночка. В своих блоге и книге он показывает изнанку индустрии компьютерных игр в России, а также объясняет, почему для этого нужны не столько огромный бюджет и специальное образование, сколько хорошо работающая голова и здоровая психика.

— Слава, у каких специалистов в вашей области сейчас самые высокие заработки?

— Вообще, как и в любой другой индустрии, самая большая зарплата не у того, кто производит продукт, а у того, кто в него инвестирует, продюсирует, издает. А если говорить о разработчиках, то больше прочих зарабатывают те, кто делает игры в одиночку, как этим занимаюсь я.

Свою первую игру Reflection of Mine (в переводе «Мое отражение») я создал за два года, но тогда параллельно еще и работал сутки через трое в центре помощи несовершеннолетним, потому это время можно разделить на два. По сути, сделал ее за год. И весь доход от игры достался мне. Когда я посчитал, сколько заработал за несколько лет продаж, то понял, что в среднем, занимаясь игрой, я зарабатывал как старший программист (от 250 тысяч рублей в месяц. — «ВМ»). Хотя в тот момент, когда я ее выпустил, не умел ничего, и меня бы не взяли в приличное место даже начинающим специалистом за 30– 40 тысяч. Поэтому больше всех зарабатывает тот, кто сильнее рискует и наиболее независим.

— Правда ли, что для того, чтобы стать разработчиком игр, надо самому много играть?

— Разумеется, насмотренность — это вообще самое важное качество для разработчика игр.

При этом нужно не столько играть, сколько именно смотреть, анализировать, изучать как хорошие игры, так и плохие, чтобы понять, чем они друг от друга отличаются. Важно разбираться, почему своим виртуальным персонажем в игре ты совершаешь те или иные действия. Ведь к ним тебя направил игровой дизайнер. Как он это сделал? Этот анализ очень важен для профессионала.

Я как разработчик интересуюсь играми, схожими по жанру с теми, что создаю сам — то есть это метроидвания (поджанр приключенческого боевика. — «ВМ»). А для отдыха играю в то, что сам никогда делать не буду, — в японские ретроигрушки.

— Считается, что в России существует проблема с созданием полноценных компьютерных игр. Почему?

— Так сложилась наша история. Российские разработчики делали множество крутых масштабных проектов до 1998 года. Потом, когда начался кризис, продавать игры по 60–80 долларов за копию стало невозможно. К тому же в это время на рынке появились импортные игры на дисках за 150–200 рублей. Смысл делать нам что-то масштабное и дорогое пропал. Так российская разработка и переключились на простые игрушки, в которые можно было играть прямо через сеть. Игроков привлекала их доступность: не надо было покупать специальное оборудование, которое потом нужно было еще и устанавливать на компьютер… Но бесплатными эти игры были условно. Все дополнительные опции пользователи должны были оплачивать.

Например, в начале нулевых суперпопулярной была игрушка «Бойцовский клуб», где за три тысячи рублей можно было отключить своего оппонента на сутки. Эта услуга пользовалась большим спросом. Так разработчики стали все больше создавать условно-бесплатных онлайн-игр. Рынок наводнился проектами низкого качества, сделанными «на коленке». Благо этот поток немножко спал, когда нагрянул кризис 2008 года, почистивший игровую индустрию от сомнительного контента.

А условно-бесплатные флеш-игры продолжают создавать. Ведь, во-первых, это приносит деньги, а во-вторых, у нас много разработчиков, которые прекрасно овладели этим жанром, потому что долгое время только в нем и можно было заработать.

— Почему за последние десятилетия в верхушку мировых чартов из российских игр попала только Atomic Heart? Это и правда лучший отечественный проект, как о нем пишут в профильных сообществах?

— Подобные оценки очень субъективны. Но эта игра, которую создали российские разработчики, — один из самых крупнобюджетных отечественных проектов за последнее время. Она не является условно-бесплатной — потому и стала феноменом. А вообще успешных российских игр достаточно много. Просто почему-то успех индустрии у нас принято сравнивать со всем миром, а не в пределах какой-то отдельной страны. Сколько венгерских или австрийских игр вы знаете? По пальцам пересчитать! Обычно пользователь смотрит на то, что выпускается на мировом пространстве, и, понимая, что в России вышло за год пять хитов, думает, что у нас индустрия мертва. Навскидку, из старых можно вспомнить «Космических рейнджеров», «Демиургов», «Вангеров», «Корсаров». А из новых — Pathfinder (в переводе «Следопыт»), Loop Hero («Петля героя»), Escape from Tarkov («Побег из Таркова») плюс весь мобильный сегмент.

Мы лучше всех делаем игры для смартфонов. Издатели пишут разработчикам подобных игр по-русски, даже не выясняя, из России команда или нет. Считается, что, если мобильная игра успешная, значит, она русская!

— Есть стереотип, что сегодня невозможно сделать классную игру маленькой командой. Так ли это?

— В современной игровой индустрии базовое программное обеспечение для создания игр становится все более доступными. Даже популярный движок Unreal Engine («Нереальный мотор»), несмотря на богатые возможности, не требует навыков программирования. В нем есть такая вещь, как Blueprints (система визуального программирования. — «ВМ»), благодаря которой можно легко собирать красивые игры, выглядящие не хуже высокобюджетных проектов. Двухмерных художников сейчас постепенно подменяют нейросети, что тоже сильно удешевляет работу студий. А из-за того что инструменты становятся проще — разработка становится доступней и быстрее.

Человек играющий: как компьютерный проект может стать предметом массового искусства

Фото: Unsplash

Поэтому команда из двух-трех человек действительно способна выдать нормальный продукт. Правда, он будет нишевым, так как его успех в основном определяют внешний вид и продвижение на рынке. Но если игрушка, сделанная двумя людьми, продалась, то эти люди прилично заработают. Ведь их работа окупится скорее, чем затраты студий с огромными бюджетами и командами по восемьсот человек. Если двое создадут игру, продадут 30 тысяч копий, то они будут счастливы. А если крупная студия сделает дорогостоящую игру, выплатит всем сотрудникам гонорары и продаст 300 тысяч копий — она разорится и закроется.

— Почему студии в последнее время занимаются бесконечными сиквелами (продолжениями известного произведения. — «ВМ»), вместо того чтобы придумывать что-то новое?

— Студии занимаются продолжениями, потому что в них играют. Поэтому вопрос здесь больше к игрокам, которые предпочтут играть в сиквел известной игры, чем во что-нибудь новое. Это легко объясняется нашей психологией, так как почти все люди — конформисты, и мозг их всегда подталкивает к чему-то знакомому. И большие студии делают сиквелы-приквелы-ремейки, потому что их проще продать: нужно меньше вкладываться в раскрутку франшизы, так как она уже популярна и нет необходимости объяснять игрокам, что перед ними.

— Могут ли сюжетные игры в будущем заменить фильмы и книги?

— Нет, не могут, точно так же как фотоаппарат не заменил художника. Просто это различающиеся виды искусства, они предлагают свой неповторимый опыт. То, что работает в кино, может не сработать в видеоигре, и наоборот. Опыт взаимодействия зрителя и игрока с произведением отличается. Если взять такую бессмертную классику, как игра «Сайлент Хилл 2», то концовка в ней зависит от того, как часто мы рискуем персонажем, как себя ведем. А в фильме повествование линейно, мы просто зрители, и повлиять на развитие событий не можем. Сценаристы игр используют иные способы повествования, нежели авторы фильмов. В свою очередь кино может рассказать интересную линейную историю, состоящую из диалоговых сцен, и она будет смотреться хорошо. В игре же разговоры без связи с игровым процессом не сработают.

А некоторые истории вообще можно рассказать только в книге. Поиск инструментов для воплощения идеи в жизнь зависит исключительно от самой идеи.

— Отличаются ли предпочтения игроков в зависимости от национальности и менталитета?

— Конечно, от менталитета зависит очень многое. Во всех регионах игры разные. Вообще игра, как и любой продукт массового искусства, состоит из определенных символов, которые человек при потреблении расшифровывает. Все мы выросли на абсолютно разных символах. И если образ Бабы-яги или Жар-птицы одним своим появлением вызовет ряд ассоциаций у российского пользователя, то азиатский игрок этих образов без контекста не поймет. Зато значение двух персонажей, связанных красными нитями, мы поймем с большим трудом.

А азиатский пользователь этот символ расшифрует легко. Красная нить судьбы — это китайское поверье. Связывая друг другу мизинцы, китайцы считают, что отныне они соединены и на духовном уровне. И если нить порвалась, значит, один из «духовных братьев» умер. Все зависит от того, какой культурный опыт мы приобрели и какие игры, эксплуатирующие его, кажутся нам наиболее близкими и понятными. Отсюда и разница во вкусах игроков разных стран.

— Какие игры сейчас самые популярные в мире?

— На данный момент это американские «Фортнайт » и «Дота», а также китайская «Геншин Импакт». Эти игры используют очень классные приемы, которые увлекают игроков и побуждают проводить в них все больше времени. Это прекрасные работы, которые надолго затягивают пользователей. Но с точки зрения психологии играть во что-то две тысячи часов — нехорошо. Эти игры профессионально оттачивают свои крючки, на которые цепляет игроков.

— Из каких этапов состоит создание игры?

— Создание игры сложно разделить на этапы, потому что у каждого разработчика свой подход. Начинать нужно с пилотной версии, собранной, условно, «на кубиках», чтобы протестировать, как работает идея. Лично я рекомендую начинать с главного: если по жанру игра — визуальная новелла, то прежде всего нужно заняться диалогами, если игра — графическая, — графикой. А если проект строится на динамичной механике, то я бы сделал кубики и посмотрел, как они двигаются. Сейчас для разработки видеоигр используется готовое программное обеспечение — движки, которые не нужно создавать самостоятельно. Можно сделать успешную игру, даже не зная программного кода.

Картинки тоже можно нарисовать самостоятельно. Я в свое время этому научился, поэтому для своих игр графику делаю сам.

— Как избежать игромании?

Игромания чаще всего начинается на почве увлечения какими-то сетевыми играми, разработчики которых — больше психологи, чем игровые дизайнеры. Они много работают над тем, чтобы игрок «сел на крючок» и продолжал наигрывать сотни тысяч часов в один и тот же продукт. Если же игрок более вдумчиво подходит к материалам, которые потребляет, и ценит в них разнообразие, то никакой игровой зависимости не возникнет. Есть огромное количество хороших однопользовательских игр, которые можно пройти за 10–15 часов. Человек доиграл одну, положил на полку и взял следующую. Никакой зависимости при таком подходе не возникнет. Нужно ценить разнообразие опыта и пробовать разные продукты.

ЭКСПОЗИЦИЯ

Действие Atomic Heart происходит в альтернативном Советском Союзе 50-х годов XX века. Страна активно осваивает космос и вышла в мировые лидеры в области робототехники, за счет чего достигла невероятных успехов в народном хозяйстве.

Живи да радуйся, но… На секретном Предприятии-3826 в Казахской ССР, где ведутся передовые разработки, начинается бунт машин, и главному герою, майору Сергею Нечаеву, приходится противостоять взбесившейся технике.

После громкого успеха Atomic Heart разработчики заявили о разработке сразу четырех новых дополнений к первой части.

Говорят, что действие перенесется в США. Там гиперинфляция в бывшей «первой экономике мира» привела к разгулу преступности. Игроку предстоит собирать стеклотару и просить милостыню, чтобы выжить в суровых реалиях капитализма.

Игра будет дополнена новыми саундтреками: композиторы уже трудятся над ремиксами известных американских композиций 50-х годов.

ДОСЬЕ

Слава Грис родился в Ленинграде в 1990 году, окончил психологический факультет РГПУ имени Герцена. Был социальным работником в центре помощи и временного содержания несовершеннолетних.

С 2014 года занимается разработкой игр. Выпустил такие игры, как Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Автор книги «Сделай игру один и не свихнись».

СПРАВКА

Игры в зависимости от устройства, на котором их можно запускать, делятся на:

1. Браузерные. (или флеш-игры) В них можно играть прямо из браузера компьютера. Для этого не нужно скачивать дополнительные программы. Как правило, они отличаются простой графикой и скоростью — занимают не более пяти минут. К ним относятся «Яндекс.Игры», «Мои приложения VK».

2. Клиентские. Работают из приложения. Они занимают много места, но отличаются хорошей графикой. К ним относятся World of Tanks и Warface.

3. Консольные. Разработаны для игровых консолей и компьютеров. Например, Gta 5 и Call of Duty.

4. Мобильные. Мобильные игры устанавливаются на смартфоны и планшеты. Их можно купить в магазинах для мобильных приложений.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

12

ПРЕДИСЛОВИЕ — ВВЕДЕНИЕ

Когда мы, люди, оказались далеко не столь мыслящими, каковыми век более радостный» счел нас в своем почитании Разума, для наименования нашего вида рядом с homo sapiens поставили homo faber, человек-делатель. Однако термин этот был еще менее подходящим, чем первый, ибо понятие faber может быть отнесено также и к некоторым животным. Что можно сказать о делании, можно сказать и об игре: многие из животных играют. Все же, мне кажется, homo ludens, человек играющий, указывает на столь же важную функцию, что и делание, и поэтому, наряду с homo faber, вполне заслуживает права на существование.

Есть одна старая мысль, свидетельствующая, что если продумать до конца все, что мы знаем о человеческом поведении, оно покажется нам всего лишь игрою. Тому, кто удовлетворится этим метафизическим утверждением, нет нужды читать эту книгу. По мне же, оно не дает никаких оснований уклониться от попыток различать игру как особый фактор во всем, что есть в этом мире. С давних пор я все более определенно шел к убеждению, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра. Следы этих воззрений можно встретить в моих работах начиная с 1903 г. При вступлении в должность ректора Лейденского университета в 1933 г. я посвятил этой теме инаугурацион-ную речь под названием:

Over de grenzen van spel en ernst in de cultuur1 [О границах игры и серьезности в культуре]. Когда я впоследствии дважды ее перерабатывал — сначала для научного сообщения в Цюрихе и Вене (1934 г.), а потом для выступления в Лондоне (1937 г.), я озаглавливал ее соответственно Das Spielelement der Kultur и The Play Element of Culture [Игровой элемент культуры]. В обоих случаях мои любезные хо-

____________

* Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. H. D. Tjeenk Wil-link & Zoon N. V., 1940. (Huiziga J. Veizamelde Werken. VII. H. D. Tjeenk Willink & Zoon N. V. Haarlem, 1950. P. 26-246).

19

зяева исправляли: in der Kultur, in Culture [в культуре] и всякий раз я вычеркивал предлог и восстанавливал форму родительного падежа. Ибо для меня вопрос был вовсе не в том, какое место занимает игра среди прочих явлений культуры, но в том, насколько самой культуре присущ игровой характер. Моей целью было — так же дело обстоит и с этим пространным исследованием — сделать понятие игры, насколько я смогу его выразить, частью понятия культуры в целом.

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

13

Игра понимается здесь как явление культуры, а не — или во всяком случае не в первую очередь — как биологическая функция и рассматривается в рамках научного мышления в приложении к изучению культуры. Читатель заметит, что от психологической интерпретации игры, сколь важной такая интерпретация ни являлась бы, я стараюсь воздерживаться; он также заметит, что я лишь в весьма ограниченной степени прибегаю к этнологическим понятиям и толкованиям, даже если мне приходится обращаться к фактам народной жизни и народных обычаев. Термин магический, например, встречается лишь однажды, термин ма-на2* и подобные ему не употребляются вовсе. Если свести мою аргументацию к нескольким положениям, то одно из них будет гласить, что этнология и родственные ей отрасли знания прибегают к понятию игры в весьма незначительной степени. Как бы то ни было, повсеместно употребляемая терминология по отношению к игре кажется мне далеко не достаточной. Мне давно уже требовалось прилагательное от слова spel [игра], которое просто-напросто выражало бы “то, что относится к игре или к процессу игры”. Speelsch [игривый здесь не подходит из-за специфического смыслового оттенка. Да позволено мне будет поэтому ввести слово ludiek. Хотя предлагаемая форма в латыни отсутствует, во французском термин ludique [игровой] встречается в работах по психологии.

Предавая гласности это мое исследование, я испытываю опасения, что несмотря на труд, который был сюда вложен, многие увидят здесь лишь недостаточно документированную импровизацию. Но таков уж удел того, кто захочет обсуждать проблемы культуры, всякий раз будучи вынужден вторгаться в области, сведения о которых у него недостаточны. Заранее заполнить все пробелы в знании материала было для меня задачей невыполнимой, и я нашел удобный выход из положения в том, что всю ответственность за детали переложил на цитируемые мною источники. Теперь дело сводилось к следующему: написать или не написать. О том, что было так дорого моему сердцу. И я все-таки написал.

Лейден, 15 июня 1938 г.

I. ХАРАКТЕР И ЗНАЧЕНИЕ ИГРЫ КАК ЯВЛЕНИЯ КУЛЬТУРЫ

Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. Да, можно со всей решительностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила никакого сколько-нибудь существенного признака в понятие игры вообще. Животные играют — точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных. Стоит лишь понаблюдать, как резвятся щенята, чтобы в их веселой возне приметить все эти особенности. Они побуждают друг друга к игре посредством особого рода церемониала поз и движений. Они соблюдают правило не прокусить друг другу ухо. Они притворяются, что до крайности обозлены. И самое главное: все это они явно воспринимают как в высшей степени шуточное занятие и испытывают при этом огромное удовольствие. Щенячьи игры и шалости — лишь один из самых простых видов тех игр, которые бытуют среди животных. Есть у них игры и гораздо более высокие и изощренные по своему содержанию: подлинные состязания и великолепные представления для окружающих.

Здесь нам сразу же придется сделать одно очень важное замечание. Уже в своих наипростейших формах, в том числе и в жизни животных, игра есть нечто большее, чем чисто физиологическое явление либо физиологически обусловленная психическая реакция. И как таковая игра переходит границы чисто биологической или, по крайней мере, чисто физической деятельности. Игра — это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность, духом — было бы слишком, назвать же его инстинктом

— было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самоё сущность игры.

Психология и физиология занимаются тем, чтобы наблюдать, описывать и объяснять игры животных, а также детей и взрослых. Они пытаются установить характер и значение игры и указать место игры в жиз-

21

ненном процессе. То, что игра занимает там весьма важное место, что она выполняет необходимую, во всяком случае, полезную функцию, принимается повсеместно и без возражений как исходный пункт всех научных исследований и суждений. Многочисленные попытки определить биологическую функцию игры расходятся при этом весьма значительно. Одни полагали, что источник и основа игры могут быть сведены к высвобождению избыточной жизненной силы. По мнению других, живое существо, играя, следует врожденному инстинкту подражания. Или удовлетворяет потребность в разрядке. Или нуждается в упражнениях на пороге серьезной деятельности, которой потребует от него жизнь. Или же игра учит его уметь себя ограничивать. Другие опять-таки ищут это начало во врожденной потребности что-то мочь, чему-то служить причиной, в стремлении к главенству или к соперничеству. Некоторые видят в игре невинное избавление от опасных влечений, необходимое восполнение односторонне направленной деятельности или удовлетворение в некоей фикции желаний, невыполнимых в действительности, и тем самым — поддержание ощущения собственной индивидуальности 1.

Все эти объяснения совпадают в исходном предположении, что игра осуществляется ради чего-то иного, что она служит чисто биологической целесообразности. Они спрашивают: почему и для чего происходит игра? Приводимые здесь ответы ни в коей мере не исключают друг друга. Пожалуй, можно было бы принять

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

14

одно за другим все перечисленные толкования, не впадая при этом в обременительную путаницу понятий. Отсюда следует, что все эти объяснения верны лишь отчасти. Если бы хоть одно из них было исчерпывающим, оно исключало бы все остальные либо, как некое высшее единство, охватывало их и вбирало в себя. В большинстве случаев все эти попытки объяснения отводят вопросу: что есть игра сама по себе и что она означает для самих играющих, — лишь второстепенное место. Эти объяснения, оперируя мерилами экспериментальной науки, спешат проникнуть в самое тело игры, ничуть не проявляя ни малейшего внимания прежде всего к глубоким эстетическим особенностям игры. Собственно говоря, именно изначальные качества игры, как правило, ускользают от описаний. Вопреки любому из предлагаемых объяснений остается правомочным вопрос:

“Хорошо, но в чем же, собственно, сама суть игры? Почему ребенок визжит от восторга? Почему игрок забывает себя от страсти? Почему спортивные состязания приводят в неистовство многотысячные толпы народа?” Накал игры не объяснить никаким биологическим анализом. Но именно в этом накале, в этой способности приводить в исступление состоит ее сущность, ее исконное свойство. Логика рассудка, казалось бы, говорит нам, что Природа могла бы дать своим отпрыскам такие полезные функции, как высвобождение избыточной энергии, расслабление после затраты сил, приготовление к суровым требованиям жизни и компенсация неосуществленных желаний, всего-навсего в виде чисто

22

механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам Игру, с ее напряжением, ее радостью, ее

потехой [grap].

Этот последний элемент, aardigheid [шуточность, забавность] игры, сопротивляется любому анализу, любой логической интерпретации. Само слово aardigheid здесь многозначно. Своим происхождением от aard [природа, род, вид, характер] оно как бы признает, что далее упрощать уже нечего. Для нашего современного чувства языка это свойство неупрощаемости нигде не выражено столь разительно, как в английском fun [шутка, веселье, забава, развлечение}, сравнительно недавнем в его нынешнем смысле. Нидерландским grap и aardigheid вместе примерно соответствуют, хотя и в несколько ином соотношении,

немецкие SpaB [шутка, забава, потеха, удовольствие, развлечение] и Witz [юмор, шутка, острота]. Во французском языке, как ни странно, эквивалент этому понятию отсутствует. А ведь именно этот элемент и определяет сущность игры. В игре мы имеем дело с тотчас же узнаваемой каждым абсолютно первичной жизненной категорией, с некоей тотальностью, если вообще существует что-нибудь заслуживающее этого имени. В этой ее целостности и должны мы попытаться понять игру и дать ей оценку.

Реальность, именуемая Игрой, ощутимая каждым, простирается нераздельно и на животный мир, и на мир человеческий. Следовательно, она не может быть обоснована никакими рациональными связями, ибо укорененность в рассудке означала бы, что пределы ее — мир человеческий. Существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения. Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же возыметь перед глазами эту реальность: игру, участие в игре — как нечто самостоятельное, самодовлеющее, даже если в его языке нет слова, обобщенно обозначающего это понятие. Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру — нельзя.

Но вместе с игрою, хотят того или нет, признают и дух. Ибо игра, какова бы ни была ее сущность, не есть нечто материальное. Уже в мире животных она вырывается за границы физического существования. С точки зрения мира, мыслимого как детерминированный, то есть как чисто силовое взаимодействие, игра есть в полном смысле слова superabundans, нечто избыточное. Лишь через вторжение духа, который сводит на нет эту безусловную детерминированность, наличие игры становится возможным, мыслимым, постижимым. Существование игры непрерывно утверждает, и именно в высшем смысле, сверхлогический характер нашего положения в космосе. Животные могут играть, следовательно, они суть уже нечто большее, нежели механизмы. Мы играем и знаем, что мы играем, следовательно, мы суть нечто большее, нежели всего только разумные существа, ибо игра неразумна.

Обратив свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, но в культуре, мы вправе подойти к понятию игры там,

23

где биология и психология его не затрагивают. Игра, в культуре, предстанет тогда как некая заданная величина, предшествующая самой культуре, сопровождающая и пронизывающая ее от истоков вплоть до той фазы культуры, которую в данный момент переживает сам наблюдатель. Он всюду обнаруживает присутствие игры как определенной особенности или качества поведения, отличного от обыденного поведения в жизни. Он может оставить без внимания, насколько удается научному анализу выразить это качество в количественных соотношениях. Дело здесь для него именно в этом качестве, в том, насколько оно присуще той жизненной форме, которую он именует игрою. Игра как некая форма деятельности, форма, наделенная смыслом, и как социальная функция — вот предмет его интереса. Он больше не ищет естественных побуждений, которые предопределяют игру вообще, но рассматривает игру в ее многообразных конкретных формах и подходит к ней как к социальной структуре. Он пытается понять игру так, как воспринимает ее сам играющий, в ее первичном значении. Если он придет к выводу, что игра основывается на обращении с определенными образами, на некоем образном претворении действительности, тогда он прежде всего попытается понять ценность и значение самих этих образов и

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

15

этого претворения в образы. Он захочет понаблюдать за тем, как они проявляются в самой игре, и тем самым попытаться понять игру как фактор культурной жизни.

Наиболее заметные первоначальные проявления общественной деятельности человека все уже пронизаны игрою. Возьмем язык, это первейшее и высшее орудие, которое человек формирует, чтобы иметь возможность сообщать, обучать, править. Язык, посредством которого человек различает, определяет, устанавливает, короче говоря, именует, то есть возвышает вещи до сферы духа. Играя, речетворящий дух то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть не что иное, как игра слов. Так человечество все снова и снова творит свое выражение бытия, второй, вымышленный мир рядом с миром природы. Или обратимся к мифу, который тоже есть образное претворение бытия, только более подробно разработанное, чем отдельное слово. С помощью мифа люди пытаются объяснить земное, помещая основание человеческих деяний в область божественного. В каждом из тех причудливых образов, в которые миф облекает все сущее, изобретательный дух играет на грани шутливого и серьезного. Возьмем, наконец, культ. Раннее общество совершает свои священнодействия, которые служат ему залогом благополучия мира, свои освящения, свои жертвоприношения, свои мистерии — в ходе чистой игры в самом прямом смысле этого слова.

В мифе и культе зачинаются, однако, великие движущие силы культурной жизни: право и порядок, общение и предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость, наука. И все они, таким образом, уходят корнями в ту же почву игровых действий.

24

Цель настоящего исследования — показать, что возможность рассматривать культуру sub specie ludi1* есть нечто гораздо большее, нежели стремление к чисто риторическому сравнению. Мысль эта отнюдь не нова. Вообще-то она уже была однажды в большой моде. Это произошло в начале XVII столетия. На свет появилась великая мировая сцена. В блистательной чреде имен от Шекспира, Кальдерона и до Расина драма господствовала в поэтическом искусстве века. Каждый из поэтов в свою очередь сравнивал мир с подмостками, где всякому приходится играть свою роль. В этом, казалось бы, заключается повсеместное признание игрового характера культурной жизни. Тем не менее, если как следует вникнуть в это расхожее сравнение жизни с театральной игрою, нетрудно заметить, что оно, восходя к платоновским представлениям2*, как кажется, обращено почти исключительно к области нравственного. Все это было одной из вариаций на старую тему vanitas3*, тяжким вздохом о бренности всего земного, не более. Действительное переплетение игры и культуры было здесь не осознано и не выражено. На сей раз мы хотели бы показать, что истинная, чистая игра сама по себе выступает как основа и фактор культуры.

В нашем сознании игра противостоит серьезности. Пока что это противопоставление остается столь же невыраженным, как и само понятие игры. Но если вглядеться чуть пристальней, то в противопоставлении игры и серьезности мы не увидим законченности и постоянства. Мы можем сказать: игра — это несерьезность. Но помимо того что такое суждение ничего не говорит о положительных свойствах игры, оно вообще весьма шатко. Стоит нам вместо “игра — это несерьезность” сказать “игра — это несерьезно”, как наше противопоставление лишается смысла, ибо игра может быть чрезвычайно серьезной. Более того, мы тут же наталкиваемся на множество фундаментальных жизненных категорий, которые также подпадают под определение несерьезного и все же никак не соотносятся с понятием игры. Смех определенно противопоставляют серьезности, но с игрой он никоим образом прямо не связан. Дети, футболисты, шахматисты играют с глубочайшей серьезностью, без малейшей склонности к смеху. Примечательно, что как раз чисто физиологическая способность смеяться присуща исключительно человеку, тогда как наделенная смыслом функция игры является у него общей с животными. Аристотелево animal ridens [животное смеющееся] характеризует человека, в противоположность животному, пожалуй, еще точнее,

чем homo sapiens.

Все, что касается смеха, касается и комического. Комическое равным образом подпадает под понятие несерьезного, оно стоит в несомненной связи со смехом, оно возбуждает смех, но его взаимосвязь с игрой носит второстепенный характер. Игра сама по себе не комична ни для игроков, ни для зрителей. И зверята, и дети за игрою временами комичны, но взрослые собаки, гоняющиеся друг за другом, уже не кажутся или почти не кажутся таковыми. Если фарс и потешное представление

25

мы называем комическими, то не из-за игрового действа самого по себе, но из-за его содержания. Мимику клоуна, комичную и вызывающую смех, можно лишь в самом общем смысле этого слова назвать игрою.

Комическое тесно связано с глупостью. Игра, однако, отнюдь не глупа. Она вне противопоставления мудрость — глупость. Но и понятие глупости может послужить тому, чтобы выразить громадное различие между обоими жизненастроениями. В позднесредневековом словоупотреблении словесная пара folie et sens [безумие и разум] довольно хорошо отвечала нашему различению игры и серьезности.

Все термины этой неопределенно взаимосвязанной группы понятий, к которым относятся игра, смех, забава, шутка, комическое и глупость, отличает несводимость к чему-то иному, особенность, которую нам уже довелось признать за игрой. Их ratio4* лежит в особо глубинном слое нашей духовной сущности.

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

16

Чем больше мы пытаемся отграничить игровые формы от других по видимости родственных им форм в нашей жизни, тем более очевидной становится их далеко идущая самостоятельность. И мы можем пойти еще дальше в этом выделении игры из сферы основных категориальных противоположностей. Если игра лежит вне различения мудрость — глупость, то она в той же степени находится и вне противопоставления правда — неправда. А также и вне пары добро и зло. Игра сама по себе, хотя она и относится к деятельности духа, не причастна морали, в ней нет ни добродетели, ни греха.

Если же игру не удается прямо связать с добром или истиной, не лежит ли она тогда в области эстетического? Здесь суждение наше колеблется. Свойство быть прекрасной не присуще игре как таковой, однако она обнаруживает склонность сочетаться с теми или иными элементами прекрасного. Более примитивные формы игры изначально радостны и изящны. Красота движений человеческого тела находит в игре свое высочайшее выражение. В своих наиболее развитых формах игра пронизана ритмом и гармонией, этими благороднейшими проявлениями эстетической способности, дарованными человеку. Связи между красотой и игрою прочны и многообразны.

Все сказанное означает, что в игре мы имеем дело с такой функцией живого существа, которая полностью может быть столь же мало определена биологически, как логически или этически. Понятие игры странным образом остается в стороне от всех остальных интеллектуальных форм, в которых мы могли бы выразить структуру духовной и общественной жизни. Поэтому для начала мы вынуждены будем ограничиться описанием основных признаков игры.

Здесь нам будет на руку то, что предмет нашего интереса, взаимосвязь игры и культуры, позволяет нам не подвергать рассмотрению все существующие формы игры. Мы можем ограничиться главным образом играми социальными по характеру. Если угодно, их можно назвать более высокими формами игры. Их удобнее описывать, чем более прими-

26

тивные игры младенцев или зверенышей, ибо они более развиты и разносторонни, их отличительные признаки более заметны и многогранны, тогда как при определении сущности примитивной игры мы почти тотчас наталкиваемся на невыводимое качество игрового, которое мы полагаем недостаточным для логического анализа. Так что мы будем говорить о таких вещах, как единоборство и состязание в беге, представления и зрелища, танцы и музыка, маскарад и турнир. Среди признаков, которые мы постараемся перечислить, некоторые имеют отношение к игре вообще, другие особенно характеризуют социальные игры.

Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой. Разве что — вынужденным воспроизведением игры. Уже один этот характер свободы выводит игру за пределы чисто природного процесса. Она присоединяется к нему, она накладывается на него как некое украшение. Разумеется, свободу здесь следует понимать в том несколько вольном смысле, при котором не затрагиваются вопросы детерминизма. Можно предложить следующее рассуждение: для детеныша животного или человеческого младенца этой свободы не существует; они должны играть, ибо к этому их побуждает инстинкт, а также из-за того, что в игре раскрываются их телесные и избирательные способности. Но вводя термин “инстинкт”, мы прячемся за некое неизвестное, а заранее принимая предположительную полезность игры, опираемся на petitio principii5*. Ребенок или животное играют, ибо черпают в игре удовольствие, и в этом как раз и состоит их свобода.

Как бы то ни было, для человека взрослого и наделенного чувством ответственности игра — то, без чего он мог бы и обойтись. Игра — по сути, избыточна. Потребность играть становится настоятельной лишь постольку, поскольку она вытекает из доставляемого игрой удовольствия. Игру можно всегда отложить, она может и вовсе не состояться. Она не бывает вызвана физической необходимостью и тем более моральной обязанностью. Она не есть какая-либо задача. Ей предаются в “свободное время”. Но с превращением игры в одну из функций культуры понятия долженствования, задачи, обязанности, поначалу второстепенные, оказываются все больше с ней связанными.

Вот, следовательно, первый основной признак игры: она свободна, она есть свобода. Непосредственно с этим связан второй ее признак.

Игра не есть “обыденная” или “настоящая” жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением. Уже ребенок прекрасно знает, что он “ну просто так делает”, что все это “ну просто, чтоб весело”. Сколь глубоко такого рода сознание коренится в детской душе, особенно выразительно иллюстрирует, на мой взгляд, следующий эпизод, о котором поведал мне как-то отец одного ребенка. Он застал своего четырехгодовалого сына за игрой в поезд, восседающим во главе выстроенных им друг за другом нескольких стульев. Отец хотел было приласкать мальчика, но тот заявил;

“Папа, не надо целовать паровоз, а то вагоны подумают, что все это не

27

взаправду”. В этом “ну просто” всякой игры заключено осознание ее неполноценности, ее развертывания “понарошку” — в противоположность “серьезности”, кажущейся первичной. Но мы уже обратили внимание, что это сознание “просто игры” вовсе не исключает того, что “просто игра” может происходить с величайшей серьезностью, с увлечением, переходящим в подлинное упоение, так что характеристика “просто” временами полностью исчезает. Всякая игра способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие. Противопоставление игра — серьезность всегда подвержено колебаниям.

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

17

Недооценка игры граничит с переоценкой серьезности. Игра оборачивается серьезностью и серьезность — игрою. Игра способна восходить к высотам прекрасного и священного, оставляя серьезность далеко позади. Мы вернемся к этим трудным вопросам, как только пристальнее вглядимся в соотношение игры и священнодействия.

Пока что речь идет об определении формальных признаков, свойственных тому роду деятельности, который мы именуем игрою. Все исследователи подчеркивают не обусловленный посторонними интересами характер игры. Не будучи “обыденной жизнью”, она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс. Она вторгается в него как ограниченное определенным временем действие, которое исчерпывается в себе самом и совершается ради удовлетворения, доставляемого самим этим свершением. Такой, во всяком случае, представляется нам игра и сама по себе, и в первом к ней приближении: как интермеццо в ходе повседневной жизни, как отдохновение. Но уже этой своей чертою регулярно повторяющегося разнообразия она становится сопровождением, дополнением, частью жизни вообще. Она украшает жизнь, заполняет ее и как таковая делается необходимой. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу в силу заключенного в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности, а также духовных и социальных связей, которые она порождает, — короче говоря, как культурная функция. Она удовлетворяет идеалам индивидуального самовыражения — и общественной жизни. Она располагается в сфере более возвышенной, нежели строго биологическая сфера процесса пропитания — спаривания — самозащиты. Этим суждением мы входим в кажущееся противоречие с тем фактом, что в жизни животных брачные игры занимают столь важное место. Но разве так уж абсурдно было бы такие вещи, как пение, танцы, брачное великолепие птиц, равно как и человеческие игры, поместить вне чисто биологической сферы? Как бы то ни было, человеческая игра во всех своих высших проявлениях, когда она что-либо означает или торжественно знаменует, обретает свое место в сфере праздника или культа, в сфере священного.

Лишает ли тот факт, что игра необходима, что она подвластна культуре, более того, сама становится частью культуры, — лишает ли это ее признака незаинтересованности? Нет, ибо конечные цели, которым она

28

служит, сами лежат вне сферы непосредственного материального интереса или индивидуального удовлетворения насущных потребностей.

Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее третий отличительный признак — замкнутость, отграниченность. Она “разыгрывается” в определенных границах места и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой.

Итак, вот новый и позитивный признак игры. Игра начинается, и в определенный момент ей приходит конец. Она “разыгрывается”. Пока она идет, в ней есть движение вперед и назад, чередование, очередность, завязка, развязка. С ее временной ограниченностью непосредственно связано другое примечательное качество. Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время: тотчас — как детские игры, партия в триктрак, бег наперегонки; либо после длительного перерыва. Эта повторяемость — одно из существеннейших свойств игры. Оно распространяется не только на всю игру в целом, но и на ее внутреннее строение. Почти все высокоразвитые игровые формы содержат элементы повтора, рефрена, чередования как нечто само собой разумеющееся.

Еще разительней временного ограничения — ограничение местом. Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом, преднамеренном или само собой разумеющемся. Подобно тому, как формально отсутствует какое бы то ни было различие между игрой и священнодействием, то есть сакральное действие протекает в тех же формах, что и игра, так и освященное место формально неотличимо, от игрового пространства. Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие — все они, по форме и функции, суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия.

Внутри игрового пространства господствует присущий только ему совершенный порядок. И вот сразу же — новое, еще более положительное свойство игры: она устанавливает порядок, она сама есть порядок. В этом несовершенном мире, в этой сумятице жизни она воплощает временное, ограниченное совершенство. Порядок, устанавливаемый игрой, непреложен. Малейшее отклонение от него мешает игре, вторгается в ее самобытный характер, лишает ее собственной ценности. Эта глубоко внутренняя связь с идеей порядка и есть причина того, почему игра, как мы вскользь уже отметили выше, судя по всему, в столь значительной мере лежит в области эстетического. Игра, говорили мы, склонна быть красивой. Этот эстетический фактор, быть может, есть не что иное, как навязчивое стремление к созданию упорядоченной формы, которое пронизывает игру во всех ее проявлениях. Термины, воз-

29

можные для обозначения элементов игры, большей частью лежат в сфере эстетики. С их помощью мы пытаемся выражать и эффекты прекрасного. Это напряжение, равновесие, колебание, чередование, контраст, вариация, завязка и развязка и, наконец, разрешение. Игра связывает и освобождает. Она

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

18

приковывает к себе. Она пленяет и зачаровывает. В ней есть те два благороднейших качества, которые человек способен замечать в вещах и которые сам может выразить: ритм и гармония.

Среди характеристик, применимых к игре, было названо напряжение. Причем элемент напряжения занимает здесь особенное и немаловажное место. Напряжение — свидетельство неуверенности, но и наличия шанса. В нем сказывается и стремление к расслаблению. Что-то “удается” при определенном усилии. Присутствие этого элемента уже заметно в хватательных движениях у грудного младенца, у котенка, который возится с катушкою ниток, у играющей в мяч маленькой девочки. Элемент напряжения преобладает в одиночных играх на ловкость или сообразительность, таких, как головоломки, мозаичные картинки, пасьянс, стрельба по мишени, и возрастает в своем значении по мере того, как игра в большей или меньшей степени принимает характер соперничества. В азартных играх и в спортивных состязаниях напряжение доходит до крайней степени. Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного. Присущие игре свойства порядка и напряжения подводят нас к рассмотрению игровых правил.

В каждой игре — свои правила. Ими определяется, что именно должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому сомнению. Поль Валери как-то вскользь обронил, и это была необычайно дальновидная мысль, что по отношению к правилам игры всякий скептицизм неуместен. Во всяком случае, основание для определения этих правил задается здесь как незыблемое. Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тотчас же рушится. Никакой игры больше нет. Свисток судьи снимает все чары, и “объеденный мир” в мгновение ока вступает в свои права.

Участник игры, который действует вопреки правилам или обходит их, это нарушитель игры, “шпильбрехер”6*. С манерой игры теснейшим образом связано понятие fair7*, — играть надо честно. Шпильбрехер, однако, вовсе не то, что плут. Этот последний лишь притворяется, что играет. Он всегонавсего делает вид, что признает силу магического круга игры. Сообщество входящих в игру прощает ему его грех гораздо легче, нежели шпильбрехеру, ломающему весь их мир полностью. Отказываясь от игры, он разоблачает относительность и хрупкость того мира

30

игры, в котором он временно находился вместе с другими. В игре он убивает иллюзию, inlusio, буквально в-игрывание, слово достаточно емкое по своему смыслу8*. Поэтому он должен быть изничтожен, ибо угрожает самому существованию данного игрового сообщества. Фигура шпильбрехера яснее всего проступает в играх мальчишек. Это маленькое сообщество не задается вопросом, уклоняется ли он от игры из-за того, что ему не велят, или из-за того, что боится. Или, вернее, такое сообщество не признает никаких “не велят” и называет это “боится”. Проблема послушания и совести для него, как правило, не выходит за рамки страха перед наказанием. Шпильбрехер разрушает магию их волшебного мира, поэтому он трус и должен быть подвергнут изгнанию. Точно так же и в мире высокой серьезности плуты, жулики, лицемеры всегда чувствуют себя гораздо уютней шпильбрехеров: отступников, еретиков, вольнодумцев, узников совести.

Разве что эти последние, как то нередко случается, тут же не создают, в свою очередь, новое сообщество со своими собственными, уже новыми правилами. Именно outlaws9*, революционеры, члены тайного клуба, еретики необычайно тяготеют к созданию групп и вместе с тем почти всегда с ярко выраженными чертами игрового характера.

Игровое сообщество обладает, вообще говоря, склонностью сохранять свой постоянный состав и после того, как игра уже кончилась. Разумеется, не каждая игра в камушки или партия в бридж ведет к возникновению клуба. И все же присущее участникам игры чувство, что они совместно пребывают в некоем исключительном положении, совместно делают одно важное дело, обособляясь от прочих и порывая с общими для всех нормами, простирает свои чары далеко за пределы продолжительности отдельной игры. Клуб приличествует игре, как голове — шляпа. При этом, однако, не многого стоила бы поспешная попытка все, что этнология называет фратриями, возрастными классами или мужскими союзами10*, истолковывать как игровые сообщества. И все же нам постоянно предстоит убеждаться, насколько сложно начисто отделить от игровой сферы длительно сохраняющиеся общественные союзы, прежде всего те, что встречаются в архаических культурах, с их обычаем ставить себе чрезвычайно значительные, величественные и даже священные цели.

Особливость и обособленность игры обретают наиболее яркую форму в таинственности, которой она столь охотно себя окружает. Уже маленькие дети увеличивают заманчивость своей игры, делая из нее “секрет”. Ибо она для нас, а не для других. Что делают эти другие за пределами нашей игры, до поры до времени нас не касается. Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы. Мы суть и мы делаем “нечто иное”. Это временное устранение “обычного мира” мы вполне можем вообразить уже в детские годы. Весьма отчетливо просматривается оно и в столь важных, закрепленных в культе играх первобытных народов. Во время большого праздника инициации11*,

31

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

19

когда юношей принимают в мужское сообщество, от действия обычных законов и правил освобождаются не только основные участники. Во всем племени затихает вражда. Все акты кровной мести откладываются. Многочисленные следы этой временной отмены правил повседневной общественной жизни на период важных, священных игр продолжают встречаться и в гораздо более развитых культурах. Сюда относится все, что касается сатурналий12* и обычаев карнавалов. Прошлое нашего отечества с более грубыми нравами частной жизни, большими сословными привилегиями и более добродушной полицией знавало сатурнальные вольности своих молодых людей, весьма гораздых на “студенческие проказы”. В британских университетах все это еще продолжает жить в формализованном виде как ragging [“бесчинства”]

— в словарном описании “an extensive display of noisy disorderly conduct, carried on in defiance of authority and discipline” [“всяческое проявление шумного, буйного поведения, с явным пренебрежением к властям и порядку”].

Инобытие и тайна игры вместе зримо выражаются в переодевании. “Необычность” игры достигает здесь своей высшей точки. Переодевшийся или надевший маску “играет” иное существо. Но он и “есть” это иное существо! Детский страх, необузданное веселье, священный обряд и мистическое воображение в безраздельном смешении сопутствуют всему тому, что есть маска и переодевание.

Суммируя, мы можем назвать игру, с точки зрения формы, некоей свободной деятельностью, которая осознается как “ненастоящая”, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом.

Игровая функция, в тех ее высших формах, что мы здесь рассматриваем, может быть сразу же сведена в основном к двум аспектам, в которых она себя проявляет. Игра — это борьба за что-то или показ этого что-то. Обе эти функции могут и объединяться, так что игра “показывает” борьбу за что-то или же превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других.

“Показывать”, или “представлять” означает, по самому происхождению этого слова, не что иное, как “ставить перед глазами”. Это может быть простой показ перед зрителями чего-либо данного самой природой. Павлин или индейский петух показывают самкам свое роскошное оперение, но в этом показе уже заключается предъявление чего-то на удивление особенного, необычного. Если же птица еще и выделывает при этом танцевальные па, то это уже представление, выход из обычной действительности, транспозиция этой действительности в более высокий порядок. Мы не знаем, что происходит при этом с самим животным.

В

32

жизни ребенка подобные представления уже очень рано преисполнены образности. Дети воображают нечто иное, более красивое, или более возвышенное, или более опасное, чем обычно. Ребенок — то принц, то отец, то злая ведьма, то тигр. Он испытывает при этом такую степень восторга, которая подводит его вплотную к мысли-что-он-это-и-есть, не вытесняя, однако, полностью из его сознания “обычной действительности”. То, что он при этом показывает, — это мнимо-о-существление, воображение, то есть пред-ставление или выражение в образе.

Переходя теперь от детской игры к священным культовым представлениям архаических культур, мы обнаруживаем, что в сравнении с детской игрой духовный элемент здесь в большей мере “в игре”, и это очень трудно поддается точному определению. Священное представление — это больше, нежели мнимое претворение, больше, чем символическое претворение, это — мистическое претворение. В таком представлении нечто незримое и невыразимое обретает прекрасную, значимую, священную форму. Участвующие в культовом действе убеждены, что оно претворяет в жизнь некое благо, и при этом высший порядок вещей действенно вторгается в их обычное существование. Тем не менее это претворение через устраиваемое ими представление продолжает во всех отношениях сохранять формальные признаки игры. Оно разыгрывается, ставится в пределах реально выделенного игрового пространства, как подлинный праздник, то есть радостно и свободно. Ради него выделяют собственный, временно существующий мир. При этом с концом игры действие это вовсе не прекращается, но продолжает озарять обыденный внешний мир, — укрепляя надежность, порядок, благополучие тех, кто участвовал в празднестве, вплоть до той поры, когда священные дни приблизятся снова.

Такие примеры можно заимствовать чуть не в каждом уголке земли. Согласно древнему китайскому учению, предназначение танца и музыки — удерживать мир в его колее и обуздывать природу во благо людей. От состязаний на праздниках, приуроченных ко времени года, зависит удача в течение всего объемлющего эти четыре периода срока. Если люди не сойдутся все вместе, урожая не будет2.

Священнодействие — это δρωμενον (дроменон), то есть свершаемое. Представляемое зрителю — δράμα (драма), то есть действие, неважно,

происходит ли оно в форме показа или же состязания13*. Такое действие представляет собою некое космическое событие, однако не только в виде его репрезентации, но и как отождествление с ним. Оно вторит событию. Культовый обряд позволяет вызвать эффект, образно представленный в действии. Его

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

20

функция — не простое подражание, но способ стать частью, участие в действии3. Это — “helping the action out”4 [“вызволение действия”].

Наука о культуре не задается вопросом, каким образом психология понимает духовный процесс, который находит выражение в этих явлениях. Психология, возможно, попытается разделаться с потребностью, приводящей к таким представлениям, как с “identification compen-

33

satrice” [“компенсирующим отождествлением”] или как с “репрезентативным действием при невозможности выполнить настоящее действие, направленное на определенную цель”5. Для науки о культуре важно понять, что означают эти образные представления в духовной жизни тех народов, которые творят их и почитают.

Мы затрагиваем здесь основы науки о религии, вопрос о сущности культа, обряда, мистерии. Древнеиндийский обряд жертвоприношения, известный по Ведам14*, целиком покоится на идее, что культовое действие, будь то жертва, состязание или представление, понуждает богов дать ему совершиться, если только некое желаемое космическое событие представить, передать, вообразить в ритуале. Для античного мира эти взаимосвязи убедительно разрабатывает в своей книге Themis, A Study of the social origins of Greek religion6 [Фемида, Исследование социальных истоков греческой религии] мисс Дж. Э.

Харрисон, исходя из боевого танца куретов на Крите15*. Не вдаваясь во все историко-религиозные вопросы, обусловленные этой темой, рассмотрим поближе игровой характер архаического культового действа.

Итак, в свете изложенного культ есть показ, драматическое представление, образное воплощение, замещающее действительное осуществление. б ходе священных празднеств, возвращающихся с каждым из времен года, люди сообща отмечают великие события в жизни природы, устраивая посвященные им представления. Они воспроизводят смену времен года, изображая восход и заход созвездий, рост и созревание плодов, рождение, жизнь и смерть людей и животных. По выражению Лео Фробениуса, человечество разыгрывает порядок вещей в природе7 в той мере, в какой оно его постигает. Согласно Фробениусу, в далекие, доисторические времена оно охватывало своим сознанием прежде всего явления растительного и животного мира, а затем уже дошло до понимания значения порядка во времени и пространстве, чередования месяцев и времен года, небесного движения солнца. И вот оно разыгрывает весь порядок бытия в священной игре. И в этой игре, и через игру оно вновь воплощает представленные события и помогает тем самым поддержанию мирового порядка. Да и другие вещи должны были вытекать из игры. Ибо в формах культовых игр человечество нащупывало порядок в самом человеческом обществе, закладывало зачатки своих простейших государственных форм. Король — это солнце, королевская власть

— образное воплощение его небесного хода; всю свою жизнь играет король “солнце”, чтобы в конце концов разделить судьбу солнца:

его собственный народ в ритуальной форме кладет предел его жизни16*.

Вопрос, насколько это объяснение ритуального цареубийства и всей лежащей за ним концепции можно считать доказанным, пусть решают другие. Нас же интересует, как следует понимать такое становление образа из первоначально примитивного чувства природы. Как протекает процесс, который начинается с невыраженного опытного знания космических явлений и заканчивается игровым изображением этих явлений?

34

Фробениус по праву отбрасывает чересчур легковесное объяснение, полагающее, что было бы вполне достаточно добавить сюда некое понятие “Spieltrieb” [“тяга к игре”] как врожденный инстинкт8. “Die Instinkte, — говорит он, — sind eine Erfindung der Hilflosigkeit gegenuber dem Sinn der Wirklichkeit” [“Инстинкты <…> суть изобретение беспомощности в ее столкновениях со смыслом действительности”}. Столь же настойчиво, и с еще большим основанием, противится он склонности минувшей эпохи искать объяснение каждому приобретению культуры во всяческих “с какой целью?”, “зачем?”, “по какой причине?”, приписываемых обществу, которое создает культуру. “Schlimmste Kausalitatsty-rannei” [“Наихудшей тиранией причинности”) называет он подобную точку зрения, это устаревшее представление о полезности9.

Собственное представление Фробениуса о духовном процессе, который здесь должен происходить, сводится к следующему. Еще никак не выраженный природный и жизненный опыт проявляет себя в человеке архаического периода в виде “Ergriffenheit” [“захваченности”]. “Das Gestalten steigt im Voike wie im Kinde, wie in jedem schopferischen Men-schen aus der Ergriffenheit auf”10 [“Образное представление восходит в народе, как и в ребенке, как и в любом человеке творческого склада, из их захваченности”]. Человеческое в них бывает “ergriffen von der Offen-barung des Schicksals” <…> “Die Wirklichkeit des naturlichen Rhytmus in Werden und Vergehen [hat] ihren inneren Sinn gepackt und dies [hat] zur zwangslaufigen und reflexmaBigen Handlung gefuhrt”11 [“захвачено откровением судьбы” <…> “Реальность природного ритма в становящемся и преходящем овладела их внутренним чувством, и это привело к вынужденному рефлективному действию”]. Итак, здесь, по мнению Фробениуса, речь идет о необходимом духовном процессе преобразования. Благодаря “Ergriffenheit”, что фактически говорит больше, чем близлежащие нидерландские “bewogenheid, getroffenheid, ontroering” [“встревожен-ность, растроганность, взволнованность”], — чувство природы сгущается, путем рефлекса, в поэтическую концепцию, в художественную форму. Быть может, это

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

21

наилучшее словесное приближение к описанию процесса творческого воображения, однако едва ли это можно назвать его объяснением. Путь, ведущий от эстетического или мистического, в любом случае — алогического постижения космического порядка, к обрядовой священной игре, остается столь же неясным, как и до этого.

В анализе этого большого ученого, о кончине которого все мы скорбим, недостает более точного определения того, что он понимает под словом игра по отношению к такого рода священным вещам. Неоднократно употребляет Фробениус слово играть применительно к деятельности, связанной с культовыми представлениями, но в суть вопроса, что же означает здесь это играть, не углубляется. Возникает сомнение, не закралась ли в его представления та же мысль о целенаправленности, которой он так противился и которая вовсе не согласуется с присущими игре качествами. Ведь, как это изображает Фробениус, игра служит тому, чтобы являть, показывать, сопровождать, воплощать все, что свер-

35

шается в космосе. Квазирациональный момент неудержимо пытается сюда вторгнуться. Игра, как образное воплощение, продолжает для него сохранять основу своего существования, будучи выражением чего-то иного, а именно некоей взволнованности космосом. Тот факт, что это воплощение в образах разыгрывается, остается для него, по всей видимости, второстепенным. Теоретически оно могло бы поведать о себе и другим способом. Согласно же нашим рассуждениям, определяющим здесь является именно факт игры. Эта игра, по сути, есть не что иное, как более высокая форма — в основе своей вполне равноценной — детской игры или даже игры животных. Для этих двух форм игры едва ли может быть истоком взволнованность космосом, ощущение мирового порядка, которое ищет для себя выражения. Во всяком случае, такое объяснение не было бы достаточно убедительным. Детской игре присуще специфическое качество игры qua talis [как таковое] и при этом в его наиболее чистом виде.

Процесс, ведущий от “захваченности природой и жизнью” к представлению этого чувства в священной игре, нам кажется возможным описать в несколько иных терминах, чем это сделал Фробениус, — вовсе не для того, чтобы предложить объяснение чему-то поистине неуловимому, но с единственной целью учесть фактические обстоятельства. Архаическое общество играет так, как играет ребенок, как играют животные. Такая игра с самого начала полна элементов, свойственных игре вообще: порядка, напряжения, движения, величавости и восторга. Лишь в более поздней фазе общественного развития с этой игрой начинают связывать представление, что в ней что-то выражено: именно представление о жизни. Бывшее некогда бессловесной игрой принимает поэтическую форму. В форме и в функции игры, являющейся особенным, самостоятельным качеством, чувство человеческой включенности в космос находит свое самое первое, самое высокое, самое священное выражение. В игру мало-помалу добавляется значение священного акта. Культ — не более чем прививка к игре. Однако изначальным фактом была именно игра как она есть.

Мы попадаем здесь в сферы, куда, будь то с помощью познавательных средств психологии, будь то с помощью теории познания, вряд ли можно проникнуть. Вопросы, которые здесь возникают, касаются глубинных основ нашего сознания. Культ — дело самой высокой и самой священной серьезности. Может ли он при этом быть также игрою? С самого начала было установлено: любая игра, ребенка ли, взрослого ли, может проходить с полнейшей серьезностью. Может ли она, однако, заходить столь далеко, чтобы и священное волнение таинства все еще продолжали связывать с качествами игры? Продумать все это в той или иной мере непросто из-за строгости сформулированных нами понятий. Мы привыкли рассматривать противоположность игра — серьезность как нечто вполне окончательное. Но, по всей видимости, до самых глубин она все-таки не доходит.

36

Поразмыслим немного над следующей восходящей последовательностью. Ребенок играет в полном самозабвении, — можно с полным правом сказать: в священной серьезности. Но он играет, и он знает, что он играет. Спортсмен играет с безмерной серьезностью и с отчаянною отвагой. Он играет, и он знает, что он играет. Актер целиком уходит в игру. Тем не менее он играет, и сознает, что играет. Скрипач переживает священный восторг, он переносится в мир вне и выше обычного мира, но то, что он делает, остается игрою. Игровой характер может быть присущ самым возвышенным действиям. Можно ли провести эту линию вплоть до культовых действий и утверждать, что священнослужитель, совершая ритуал жертвоприношения, продолжает оставаться в рамках игры? Кто допускает это в богослужении, допускает это же и относительно всего прочего. Понятия обряда, магии, литургии, таинства и мистерии — все они оказались бы тогда в сфере значения понятия игры. Но здесь следует остерегаться того, чтобы внутреннее единство понятия игры не подвергнуть чрезмерному перенапряжению. Мы стали бы всего лишь играть словами, попытайся мы термин игра уж слишком растягивать. Мне думается, однако, что, квалифицируя священнодействие как игру, мы вовсе не впадаем в ошибку. Оно во всех отношениях есть игра по своей форме, но и по своей сущности оно является ею, коль скоро оно всех, кто в нем участвует, переносит в иной мир, отличный от обыкновенного. Платон это тождество игры и священнодействия принимал как безусловную данность. Он, не колеблясь, включал в категорию игры священные предметы. Серьезные дела подобает свершать с полной серьезностью, гласит его утверждение12, и только Бог достоин всей этой блаженной серьезности, тогда как человек сотворен игрушкою Бога, и это для него самое лучшее. Посему каждому мужчине и каждой женщине надлежит в соответствии с этим проводить свою жизнь играя в прекрасные игры, вопреки всему тому, к чему они расположены ныне. Они же, следует далее, серьезною вещью почитают войну, “но в войне

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

22

нет ни игры, ни становления формы13, каковые мы почитаем за вещи серьезные. Мирную жизнь должно прожить каждому сколь можно лучше. Каков же этот правильный способ? Жить должно играя, в добрые игры, принося жертвы, в пении и танцах, дабы возможно было снискать расположение богов и врагам дать отпор, и победить их в бою”14.

В этом Платоновом отождествлении относящегося к игре — и священного последнее не принижается тем, что его называют игрою, но сама игра возвышается тем, что понятие это возводят вплоть до высочайших областей духа. Мы уже говорили в начале, что игра существует до всякой культуры. В определенном смысле она витает поверх каждой культуры или во всяком случае от нее не зависит. Взрослый человек играет, как и ребенок, ради удовольствия и отдохновения, так сказать, ниже уровня того, что есть серьезная жизнь. Но он может играть и выше этого уровня, вовлекая в игру прекрасное и священное.

37

Сэтой точки зрения попытаемся теперь несколько более детально определить внутреннюю связь культа

сигрою. При этом перед нами ярко вырисовывается далеко идущая однородность ритуальных и игровых форм, и вопрос, до какой степени то или иное сакральное действие оказывается в сфере игры, возникает в первую очередь.

Среди формальных признаков игры первое место занимает пространственная выхваченность этой деятельности из обыденной жизни. Некое замкнутое пространство, материальное или идеальное, обособляется, отгораживается от повседневного окружения. Там, внутри, вступает в дело игра, там, внутри, царят ее правила. Но отгороженность освященного места есть также первейший признак сакрального действа. Это требование обособления в культе, включая сюда также магию и отправление правосудия, содержит в себе более глубокий, нежели только пространственный и временной, смысл. Почти ни один обряд посвящения и освящения не обходится без создания искусственных положений обособленности и исключительности для исполнителей или инициантов. Повсюду, где речь идет об обете, принятии в орден или некое братство, о клятве, тайном союзе, подобное ограничение так или иначе всегда вступает в игру, в рамках которой протекает это событие. Жертвоприношение, прорицание, колдовство начинается с того, что очерчивается священное для этих действий пространство. Таинство и мистерия предполагают наличие особого места, которое служит святыней.

Формально функция такой отгороженности и ради священной цели, и ради чистой игры совершенно одна и та же. Ипподром, теннисный корт, площадка для игры в “классики”, шахматная доска функционально не отличаются от таких вещей, как храм или магический круг. Поразительная однородность обрядов освящения по всему миру указывает на то, что такие обычаи коренятся в некоем изначальном и фундаментальном свойстве человеческого духа. Это всеобщее сходство культурных форм чаще всего сводят к причине логической, объясняя потребность в отгораживании и обособленности заботой о том, чтобы отвести от святилища пагубные воздействия, которые могут ему угрожать извне, ибо в силу своей святости оно особенно подвергается опасности и само представляет опасность. Тем самым в начало упомянутого культурного процесса ставят некие разумные соображения и полезные цели — утилитарное толкование, против которого предостерегал и Фробениус. Хорошо еще, что при этом не возвращаются к представлениям о хитрых священниках, которые выдумали религию; однако оттенок рационалистической манеры приписывать явлению те или иные мотивы в подобном подходе все же присутствует. Принимая же, в противоположность этому, изначальное, сущностное тождество игры и обряда, мы тем самым признаём особое священное место в основе своей за игровое пространство, и тогда сбивающие с толку вопросы “почему?” и “зачем?” вообще не могут быть заданы.

Но если священнодействие формально нелегко отделить от игры, то возникает вопрос, остается ли сходство культа с игрою чисто формаль-

38

ным и не простирается ли оно несколько далее? Вызывает удивление, что история религии и этнология не делают большего ударения на вопросе, в какой степени сакральные действия, проходящие в форме игры, отличаются в то же время игровым поведением и настроением их участников. Да и Фробениус, насколько я вижу, также не задавался этим вопросом. Все, что я мог бы сказать по этому поводу, ограничивается замечаниями, обобщающими некоторые разрозненные сообщения.

Само собой разумеется, что состояние духа, в котором общество переживает и воспринимает свои святыни, отличается в первую очередь высокой и священной серьезностью. И еще раз: истинное, всеохватывающее состояние погруженности в игру также может отличаться глубочайшей серьезностью. Играющий всем своим существом может отдаваться игре. Сознание того, что он “ну просто играет”, может быть полностью вытеснено на задний план. Радость, неразрывно связанная с игрой, сопровождается не только напряжением, но и подъемом. В настроении игры есть два полюса: безудержность и экзальтация. Не случайно оба эти слова передают некие крайние состояния. Пожалуй, можно было бы сказать, что игровое настроение всегда мажорно. Однако все это подводит нас к вопросам чисто психологическим, от чего хотелось бы все-таки уклониться.

Игровое настроение по своему типу изменчиво. В любую минуту может вступить в свои права “обычная жизнь”, то ли от какого-либо толчка извне, который нарушит игру, то ли от какого-нибудь поступка вопреки правилам, а то и из-за идущего изнутри ослабления накала игры, усталости, разочарования.

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

23

Как же обстоит дело с ходом и настроением священных празднеств? Слово праздновать почти все уже говорит само за себя: священный акт празднуется, то есть осуществляется в рамках праздника. Народ, готовящийся к общению со своими святынями, готовится к совместному изъявлению радости. Освящение, жертвоприношение, священные танцы, сакральные состязания, представления и мистерии — все они обрамляются праздником. И пусть даже обряды кровавы, испытания при инициации жестоки, маски вселяют ужас — все это разыгрывается как праздник. “Обычная жизнь” прекращается. Трапезы, пиршества и всяческая безудержность продолжаются в течение всего времени праздника. Взять примеры греческих или африканских праздников — и там, и там едва ли можно будет провести отчетливую границу между общим настроением праздника и священным волнением вокруг разворачивающейся в центре всего мистерии.

О сущности праздника венгерский ученый Карл Кереньи, почти одновременно с появлением этой книги, опубликовал статью, которая самым непосредственным образом касается интересующего нас предмета15. Подобный же характер изначальной самостоятельности, который мы предположительно отнесли к понятию игры, Кереньи признает и за понятием праздника. “Unter den seelischen Realitaten, — говорит он, — ist die Festlichkeit ein Ding fur sich, das mit nichts anderem in der Welt zu

39

verwechseln ist”16 [“Из душевных реальностей <…> праздничность — это вещь в себе, которую ни с чем больше в мире не спутаешь”]. Подобно нашему суждению об игре Кереньи полагает, что история культуры не проявила должного внимания к феномену праздника. “Das Phanomenon des Festlichen scheint den Ethnologen vollig entgangen zu sein”17 [“Феномен «праздничного», кажется, совершенно ускользнул от этнологов”]. По реальности праздничности “gleitet man… in der Wissenschaft so hin-weg, als ob sie gar nicht existierte”18 [“скользят мимо… в науке так, словно ее и вовсе не существовало”]. Так же, как и по реальности игры, хотелось бы нам добавить. Итак, между праздником и игрой, по самой их природе, существуют самые тесные отношения. Выключение из обыденной жизни, преимущественно, хотя и не обязательно, радостный тон поведения (праздник может быть и серьезным), временнее и пространственные границы, существование заодно строгой определенности и настоящей свободы — таковы самые основные социальные особенности, характерные и для игры, и для праздника. В танце, пожалуй, оба эти понятия образуют наиболее полное внутреннее единство. Индейцы племени кора17* на южном побережье Мексики называют свои священные праздники молодых маисовых початков и обжаривания маиса “игрою” верховного божества19.

Идеи Кереньи о празднике как понятии культуры дают возможность укрепить и расширить основу построения этой книги. И все же утверждением о том, что настроение священного празднества и настроение игры тесно соприкасаются, еще не все сказано. С подлинной игрой, наряду с ее формальными признаками и радостным настроением, неразрывно связана еще одна существенная черта: сознание, пусть даже и отступающее на задний план, что все это “ну просто так делается”. Остается вопрос, не может ли что-то вроде подобного чувства сопутствовать и совершаемому в самозабвении священнодействию.

Обратившись к сакралиям архаических культур, мы смогли бы сделать несколько замечаний относительно серьезности, с которой все это делается. Этнологи, как я полагаю, согласны с тем, что состояние духа, в котором пребывают участники и зрители больших религиозных праздников у дикарей, не есть состояние приподнятости и иллюзии. Задняя мысль, что все это “невзаправду”, здесь отнюдь не отсутствует. Живой пример такого состояния духа приводит Aд.E. Йенсен в своей книге Beschneidung und Reifezeremonien bei Naturvolkern20 [Церемонии обрезания и инициации у первобытных народов]. Мужчины,

судя по всему, не испытывают никакого страха перед духами, которые бродят повсюду во время праздника, а затем являются всем в ключевые моменты. И тут нечему удивляться: ведь это те же мужчины, что осуществляют режиссуру всей церемонии; они сами изготовили маски, они сами их носят, и они же спрячут их от женщин, когда все это кончится. Они поднимают шум, возвещающий появление духа, и прочерчивают его след на песке, они дудят в дудки, представляющие собой голоса предков, и размахивают трещотками. Короче говоря, завершает Йенсен, их поведение ни-

40

чем не отличается от поведения родителей, разыгрывающих Синтер-клааса21 18*. Мужчины потчуют женщин всевозможными враками о том, что происходит в отгороженном от других священном лесу22. Поведение самих посвящаемых колеблется между экстатическим возбуждением, напускным безрассудством, дрожью от страха и ребяческой заносчивостью и притворством23. В конечном счете женщины менее прочих поддаются обману. Они в точности знают, кто прячется за той или другой маской. Однако впадают в страшное волнение, если маска приближается к ним с угрожающим видом, и с воплями разбегаются в стороны. Это выражение страха, говорит Йенсен, отчасти совершенно стихийно и неподдельно, отчасти всего лишь традиционная обязанность. Так полагается делать. Женщины как бы выступают фигурантками в пьесе, и они знают, что им нельзя быть “шпильбрехерами”24.

Нижнюю границу, где священная серьезность ослаблена вплоть до fun [забавного], нельзя во всем этом провести окончательно. Какой-нибудь наш по-детски простодушный папаша может всерьез разозлиться, если собственные дети ненароком застанут его за переодеванием в Деда Мороза. Индеец племени квакиутль19* в Британской Колумбии убил свою дочь, будучи застигнут ею за вырезанием маски в ходе приготовления к культовой церемонии25. Шаткость религиозного чувства негров лоанго20* в сходных с Йенсеном выражениях описывает Пехуэль-Лёше. Вера этих людей в священные представления и обычаи —

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru

24

это некая полувера, сочетающаяся с насмешничаньем и проявлением равнодушия. Главное здесь — настроение, заключает он26. В главе Primitive Credulity [Первобытные верования] книги Р. Р. Мэретта The Threshold of Religion [На пороге религии] рассказывается, каким образом в примитивных верованиях в игру неизменно вступает определенный элемент “make-believe” [“деланной веры”]. И колдун, и околдовываемый

— оба в одно и то же время и знают, и обманываются. Но они хотят быть обманутыми27. “Точно так же, как дикарь — хороший актер, полностью, как ребенок, исчезающий в изображаемом персонаже, он и хороший зритель, и также и в этом подобен ребенку, .способному до смерти пугаться от рева — как он знает — «ненастоящего» льва”28. Туземец, говорит Малиновский, ощущает свою веру и боится ее больше, чем он это сам для себя с четкостью формулирует29. Поведение тех, кому первобытное общество приписывает сверхъестественные свойства, часто может быть лучше всего определено как “playing up to the role”30 [“игра в соответствии с ролью”].

Несмотря на осознание доли “ненастоящего” в магических и сверхъестественных действиях, те же исследователи подчеркивают, что это не дает оснований для вывода, будто вся система веры и ритуальных обрядов — не более чем обман, выдуманный частью неверующих, с тем чтобы других, верующих, держать в своем подчинении. Впрочем, подобное представление разделяется не только многими путешественниками, но то тут, то там передается в изустной традиции и самими туземцами. Ко оно не может быть справедливым. “Истоки сакрального действа могут

41

лежать только в набожности всех и каждого, и обманное поддержание ее с целью укрепления власти какой-нибудь одной группы может быть лишь конечным продуктом исторического развития”31.

Из всего предыдущего, по моему мнению, со всей ясностью следует, что, говоря о священнодействиях первобытных народов, собственно понятие игры нельзя упускать из виду ни на минуту. Не только потому, что при описании этих явлений нужно постоянно обращаться к слову “играть”; само понятие игры как нельзя лучше охватывает это единство и неразрывность веры и неверия, это соединение священной серьезности с “дурачествами” и притворством. Йенсен, правда, хотя и допускает сходство мира дикаря и мира ребенка, настаивает на принципиальном различии между поведением ребенка и поведением дикаря. Ребенок имеет дело в лице Деда Мороза с “fertig vorgefuhrte Erscheinung” [“показанным в готовом виде явлением”], в котором он непосредственно “sich zurechtfindet” [“разбирается”], опираясь на свои собственные способности. “Ganz anders liegen die Dinge bei dem produktiven Verhalten jener Menschen, die fur die Entstehung der hier zu behandelnden Zeremo-nien in Frage kommen: nicht zu fertigen Erscheinungen, sondern zu der sie umgebenden Natur haben sie sich verhalten und sich mit ihr auseinan-dergesetzt; sie haben ihre unheimliche Damonie erfaBt und darzustellen versucht”32 [“Совершенно по-иному обстоит дело с направленным поведением тех, кого мы принимаем в расчет в связи с возникновением обсуждаемых здесь церемоний: они вели себя так или иначе по отношению не к готовым явлениям, но к окружающей их природе и ей же противостояли; они постигли ее зловещий демонизм и попытались запечатлеть его”]. В этих словах можно узнать взгляды Фробениуса, учителя Йенсена, — мы уже касались их выше. Здесь, однако, возникают два возражения. Прежде всего Йенсен “ganz anders” [“совершенно по-иному”] делает различие лишь между духовным процессом в душе ребенка — и в душах первоначальных создателей ритуала. Но о них нам ничего не известно. Мы имеем дело с культовым обществом, которое так же, как наши дети, получает свои культовые представления “fertig vorgefuhrt” [“показанными в готовом виде”], в виде традиционного материала и, как наши дети, на него реагирует. Оставляя этот вопрос нерешенным, мы отмечаем, что процесс “Auseinandersetzung” [“противостояния”] опыту познания природы, ведущий к “Erfassung” [“постижению”] и “Darstellung” [“запечатлению”] в образах культа, полностью ускользает от нашего наблюдения, Фробениус и Йенсен приближаются к этому лишь с помощью образного языка фантазии. О функции, воздействующей на этот процесс возникновения образной речи, вряд ли можно сказать более того, что это функция поэтическая, и мы обозначим ее лучше всего, если назовем ее игровой функцией.

Подобные рассуждения уводят нас в самую глубину проблемы сущности первоначальных религиозных представлений. Как известно, одно из важнейших понятий, которое должен усвоить всякий занимающийся наукой о религии, есть следующее. Когда некое религиозное построе-

42

ние, занимающее промежуточное место между вещами разного порядка, например человеком и животным, принимает форму священного тождества самой их сущности, то возникающие здесь отношения не находят четкого и действенного выражения через наше представление о некоей символической связи. Единство обоих существ много глубже по самой своей сути, нежели связь между субстанцией и ее символическим образом. Это — мистическое тождество. Одно стало другим. Дикарь, исполняющий свой магический танец, и есть кенгуру. Необходимо, однако, всегда быть начеку, помня о недостаточности и различиях наших выразительных средств. Чтобы представить для себя духовное состояние дикаря, мы вынуждены передавать его посредством нашей собственной терминологии. Хотим мы этого или нет, мы превращаем его религиозные представления в строго логическую определенность наших понятий. Так, мы выражаем отношение между ним и связанным с ним животным как нечто, обозначаемое для него посредством глагола “быть”, в то время как для нас по-прежнему вполне достаточно глагола “играть”. Он

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]

  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #

На примере рыцаря с лопатой — первая статья из цикла о геймдизайне.

Автор: Вадим Чаругин, по образованию магистр прикладной математики. На последнем курсе пришел в Pixonic на должность младшего геймдизайнера. Сейчас — ведущий геймдизайнер на проекте War Robots.

Вы твердо решили начать делать свою первую игру. Для начала нужно задать себе вопрос: «В чём моя цель?». Ответ может быть разным — от получения начального опыта до создания хита с многомиллионной аудиторией — его лучше сразу где-нибудь записать.

Теперь надо определиться с идеей. Предположим, делать новый Skyrim в постапокалиптическом сеттинге не хочется. Тогда, осознавая весь спектр открывшихся возможностей, может быть сложно решить, за что взяться.

В первой статье цикла я расскажу, как придумать пару-тройку идей для игры, и какую из них выбрать. Но сначала нужно ограничить себя хоть какими-то рамками.

Шаг 1. Оцениваем возможности

Для создания большого, серьезного проекта требуется: опытная команда, несколько месяцев (а то и лет) разработки и очень много денег. Словом, не наш случай.

С другой стороны, для достижения первых результатов в геймдеве хватит нескольких недель усердной работы и хорошей мотивации — понимание этого упростит дальнейший выбор идеи.

На что ещё стоит обратить внимание в самом начале:

  • Размер команды. Не стоит в одиночку браться за создание нового World of Warcraft. Зато даже одному человеку под силу сделать захватывающий платформер. Например, UnEpic.
  • Игровой опыт. Возможно вы всю жизнь играете в Tower Defence и посчитать волны крипов для вас — не проблема? Тогда стоит подумать в этом направлении. Или вы в топе на корейском сервере League of Legends — тогда придумать интересные способности для персонажей не составит труда.
  • Профессиональный опыт. Помимо «умеешь программировать — берешь и делаешь», есть много других полезных навыков. Получаются хорошие тексты? Можно заняться текстовым квестом. Знаете, как нарисовать мангу? Это пригодится в работе над интерактивными новеллами.
  • Время. Чем меньше времени есть на разработку, тем проще должна быть игра. Особенно, если она — первая, и её разрабатывает один человек или небольшая команда. Добавить новые элементы всегда можно позже.
Франциску Тиллез де Менесесу понадобилось 2 года, чтобы в одиночку сделать UnEpic

Теперь на основе существующих ограничений и желаний нужно выбрать жанр новой игры. Это позволит не тратить силы и время на изучение других направлений и быстрее перейти непосредственно к разработке.

Для первого раза лучше забыть про многопользовательскую составляющую и присмотреться к платформерам, match-3, rogue-like, scrolling shooter или чему-то подобному. Для них есть много обучающих материалов (например, официальный курс знакомства с Unity). В этих жанрах можно быстрее всего сделать прототип, его будет проще масштабировать, добавляя новые уровни и механики.

Если однозначно выбрать жанр пока не получается — можно остановиться на нескольких, которые интересны

Шаг 2. Ищем идеи

Кольцо возможностей для новой игры уже ощутимо сужается. Теперь о конкретных методах поиска идей для проекта.

Играем

Наконец-то можно говорить, что ты не развлекаешься впустую, а ищешь идею для новой игры, которая принесет миллионы. Самое главное — смотреть на игры с точки зрения геймдизайнера. То есть задавать себе вопрос «почему?».

Почему в Legend of Zelda игрок не сразу получает меч?

Момент его получения представляет большую радость для игрока и сильнее вовлекает в игру.

Почему в играх серии Worms есть оружие, на которое не влияет ветер?

Не все игроки умеют правильно учитывать его направление.

Почему в Enter the Gungeon есть стартовый хаб?

Он позволяет освоиться с управлением разными персонажами, не рискуя умереть или потерять здоровье.

Причин, как правило, больше одной — ответы можно найти во время обсуждения с другими людьми, а также в дневниках разработчиков.

Если игровой процесс слишком затягивает, и анализировать не получается, можно изучать и сравнивать, как играют другие люди. По любой игре можно найти ролики на YouTube или стримы на Twitch

Допустим, мы решили сделать 2D-платформер и в процессе поиска референсов наткнулись на Shovel Knight. Нужно задуматься, почему первый уровень там наполнен нетипично большим количеством элементов — сражение с драконом, комната с мыльными пузырями и пропастью.

Shovel Knight

Они дают возможность привыкнуть к физике игры и показывают игроку основную механику прыжков на лопате, которая требуется для прохождения более поздних уровней.

Осознав это, можно подумать над собственной идеей уникальной механики перемещения и способами ее применения.

Сравниваем

Индустрия постоянно развивается, новые проекты выходят каждый день. Если не пытаться отслеживать эти изменения, можно упустить важные моменты.

Сейчас в любом жанре есть множество проектов. Какие-то считаются культовыми, другие стали хитами. Их стоит посмотреть. Интересен жанр тактических игр? Мало знать XCOM, есть еще Battle Brothers, Atlas Reactor, Into the Breach, Jagged Alliance и Xenonauts.

Хиты легко находятся по запросу в Google «топ-10 [название жанра] игр на [название платформы]», а финансово успешные проекты можно посмотреть в SteamSpy, App Annie и топах гроссинга мобильных сторов

Полезно сравнивать игры одного жанра, вышедшие с небольшим промежутком времени, и проекты с разницей релизов в несколько лет. Особенно интересным бывает сравнение изменений игр одной серии или одного жанра с несколькими годами разницы. Но в разумных пределах — вряд ли есть смысл сравнивать Fallout 2 и Fallout 4.

Экспериментируем

Не стоит делать всё по канонам. Существует множество интересных проектов со смелыми идеями. Тактическая боёвка + визуальная новелла + нордический сеттинг? The Banner Saga. Сурвайвл + менеджмент ресурсов + драматичная тема? This War of Mine. Пошаговая 2D-стратегия с видом сбоку? Steamworld Heist. Берём за основу интересную для себя механику и добавляем другие, меняем визуальный облик, отправляем в необычный сеттинг.

Шаг 3. Делаем выбор

Теперь у нас есть целый ворох идей, мы определили наши слабые и сильные стороны, наиграли миллион часов во все накопившиеся на Steam игры и даже разобрали их по кубикам. Как с этим всем разобраться и выбрать что-то одно? Ужесточить отбор!

Вот, что надо сделать по итогам прочитанного:

  • Описать хорошие идеи. Не надо расписывать всю игру полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать о жанре, основном геймплее и о том, чем проект заинтересует игроков. При желании добавить референсы из других игр.

Некоторые идеи не будут складываться в игру, их можно исключить в пользу тех, описание которых дается проще

  • Оценить, что для них нужно. Насколько сложна идея, и сколько времени потребуются на её реализацию? Какие элементы игры должны быть в первом прототипе, а от чего можно отказаться? Опыт в оценке обязательно пригодится в будущем, даже если первые предположения окажутся ошибочными.
  • Выбрать. Расставляем идеи по уровню сложности их исполнения. Начинать в разработке игр стоит с самых простых идей — так можно быстрее набраться опыта разработки и набить первые шишки.
  • Рассказать друзьям. Все идеи нужно показывать окружающим — так можно заметить упущенные из виду моменты.

В следующем материале мы рассмотрим, как донести свое видение проекта до других людей — не важно, идёт ли речь о мотивации новых членов команды или о сборе фидбека от потенциальных игроков.

Задание: в двух-трёх абзацах сформулировать идею своей будущей игры и указать жанр.

Эта статья — начало нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце первого цикла статей.

Цикл «Геймдизайн»:

  • Вторая статья «Как превратить идею для игры в концепт».
  • Третья статья «Проверка концепта игры минимальными средствами».
  • Четвёртая статья «Мета игры: как сделать так, чтобы игроки возвращались».
  • Q&A с Pixonic

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти длину через диаметр физика
  • Как найти перебежчика в кантине симс 4
  • Как исправить экологическую ситуацию в россии
  • Как найти проездной билет
  • Как найти лица в вацапе