Dwarf fortress как найти своих

Дварфы считают добычу после рейда.
Art by steamingcore

Миссии — это команды в Режиме крепости, отправляющие один или несколько отрядов для посещения мест за пределами крепости. Они могут быть созданы в информационном меню Цивилизаций/мира (нажатием c при просмотре основной крепости). Есть несколько типов миссий, таких как рейды, исследования, возвращение артефактов, возвращение граждан.

Примечание: Все это делается «вне экрана» — вы не контролируете действия дварфов после того, как они покидают вашу карту, и получаете контроль обратно только после (если повезет) их возвращения.

Общие сведения

Рейд — это общее название миссий, направленных на занятое, чужое место, обычно для ограбления артефакта или смертоносного сражения (хотя в основном целью является захват артефакта).

Исследование — это миссия, направленная на незанятые места, включая те, которые ранее принадлежали вашей цивилизации, эти миссии в основном сосредоточены на поиски артефактов, которые могут находиться на этих локациях.

Рейды и исследования вы можете создать путём выбора места (клавишами со стрелками) на карте информационного меню cЦивилизаций/wМира. Если просматриваемое вами место содержит (по точным знаниям или по слухам) артефакты или заключённых, они будут перечислены. Также будет показано время необходимое, чтобы добраться до этого места («a short trip«, «a day’s travel«, и т.д.), раса, население, и ваше текущее политическое отношение (мир, нейтралитет, союз и т.д.). В нижней части экрана появится подсказка, в которой вы получите информацию о типе создаваемой вами миссии (т. е.’R: Raid/Explore this site’). Если место недоступно для посещения, подсказка будет серого цвета, и текст пояснит вам, почему нельзя создать миссию. Миссии нельзя отправить в места, занятые вашей цивилизаций, но можно отправить в незанятые/заброшенные места, как сказано выше.

Также нельзя отправить миссии в локации, недоступные для ваших отрядов (т.е. через океан/на ледники). Если всё хорошо, вы можете нажатием клавиши r создать миссию и выбрать отряд.

Отряды на заданиях, которые проходят через водоем (хотя и не полностью отрезанные им, как в случае с перешейком) иногда будут прокладывать маршрут через воду.

В дополнение к «рейду» по умолчанию, вы можете проверить dдетали, чтобы выбрать другой подтип рейда:

  • рейд (по умолчанию: отряды будут пытаться избежать обнаружения)
  • разграбление (открыто напасть)
  • уничтожение (открыто напасть и уничтожить поселение)
  • требование единовременной дани
  • требование постоянной дани
  • захват и оккупация
  • требование капитуляции и оккупация поселения

Соседние цивилизации:
Теперь, прежде чем вы выпустите свой первый отряд, чтобы сокрушить врагов и увидеть, как они будут повержены вами, посмотрите на свою цель на экране h владений (в разделе c цивилизаций). Здесь показана политическая ситуация. Все локации с одинаковым значком — даже те, которые не прикреплены, — являются владениями одной цивилизации. Таким образом, если вы вступаете в войну с крошечной изолированной деревушкой с населением меньше 10 рядом с вами, вы также вступаете в войну со всей цивилизацией, представленной всеми другими квадратами с той же иконкой, ближними и дальними. И карта не статична — все эти другие, более крупные цивилизации стремятся поглотить более мелкие, так же как и вы. Поэтому действуйте быстро, но действуйте разумно и обдумывайте свои возможности!

Рейд

Во время рейда ваши дварфы будут пробираться внутрь и пытаться украсть предметы с локации, особенно если это артефакты. Навык засады рейдеров повлияет на их шансы на успех, а если их заметят, то они вступят в бой, как если бы они были на миссии по разграблению. Каждый дварф в миссии получит опыт в умении устраивать засаду, независимо от результата, что может быть полезно, если вы хотите быстро его развить. Если вы пошлете кого-нибудь в рейд, пока у него есть ребенок, ребенок пойдет с ним и тоже получит этот навык.

Примечание:

  • Будьте осторожны при выборе места ограбления. Если вы нападёте на место цивилизации, которая с вами в мире, вы можете устроить войну между цивилизациями.
  • Рейд использует навык засад, вероятно, сравнивая среднее значение навыка у всех дварфов в миссииТребует проверки с навыком наблюдателя лидера защитников.[1]

Разграбление

Во время разграбления ваши дварфы открыто атакуют локацию, и в случае успеха похищают скот и добычу, если эти опции выбраны в меню dдетали. При разграблении используется навык тактики самого высокоуровневого тактика каждой армии, что дает стороне с лучшим тактиком значительные преимущества в битве.

Опустошение

При опустошении локации ваши дварфы будут открыто атаковать и пытаться разрушить его, что приведет к более длительной атаке. Если вы уверены в победе своей армии над армией противника и хотите, чтобы этой локации больше не было на карте, то, скорее всего, вам следует назначить миссию по опустошению. Ваши дварфы все равно принесут домой добычу и скот, если у вас выбраны эти опции. Как и при разграблении, при выполнении задания по опустошению используется навык тактики.

Дань

См. Tribute

Требование дани (единовременной или постоянной), если будет удовлетворено, приведёт к тому, что выбранная локация будет поставлять различные товары в вашу крепость. В отличии от торговли, за товары, привезенные караваном с данью не нужно платить, караванщики просто разгружаются в вашей торговой площади и уходят. См. подробности в Tribute.

Завоевание

Завоевание поселения опирается на военную силу, а требование капитуляции — на переговоры под угрозой применения военной силы. Если ваше требование о сдаче не увенчалось успехом, ваши дварфы попытаются открыто атаковать место. Нет ни одного видимого недостатка в том, чтобы всегда требовать сдачи заранее, а захват поселений минимальной кровью может быть удивительно легким, особенно с небольшим населением.

В случае успеха оккупация поселения превратит его в одно из владений вашей крепости. Обратите внимание, что ваши войска останутся на месте в качестве оккупантов. Затем один из них, «после вежливой беседы с соперниками», присвоит себе звание администратора этого места.(Об этом будет объявлено в сообщении фиолетового цвета). Предыдущий администратор, скорее всего, будет убит вашими дварфами, что является стандартной механикой завоевания в Dwarf fortress.

Вы можете попросить (через гонца), чтобы занятые оккупацией дварфы вернулись в крепость, но администратор останется там независимо от этого. Дварфы, которых вы таким образом вернете, будут по-прежнему иметь трудовые предпочтения, которые вы включили для них перед отправкой, но не будут входить в состав отряда, поэтому вам придется заново рекрутировать их после возвращения. Также нет гарантии, что они будут носить то же снаряжение, что и при отправке, так что, возможно, лучше не нагружать их очень ценным снаряжением. Обратите внимание, что восстания отключены в ваших владениях, так что на данный момент нет никаких недостатков в том, чтобы не требовать каждого отправленного дварфа вернуться в вашу крепость.

Возвращение артефактов/граждан

Миссия по возвращению артефакта включает в себя конкретный артефакт, выбранный как цель миссии. Обычно она представляет собой путешествие к последнему точному или известному по слухам нахождению артефакта. Если ваш отряд испытает немного веселья на любом из типов миссий, участники этих групп могут быть захвачены в плен обитателями места, на которое вы пытались совершить рейд. На поиск особо труднодоступных артефактов может уйти до 3 лет. Когда это произойдёт, вы можете создать миссию по возвращению граждан, после чего назначенные отряды попытаются спасти заключённых из любого места, где они находятся. Пленные граждане могут присоединяться к захватившим их цивилизациям, так что ваш следующий рейд на то же место может быть встречен вашими собственными облаченными в доспехи легендарными воинами в качестве защитников, что приведет к неожиданному веселью.

Вы также можете поручить своему отряду освободить представителей других цивилизаций, которых вы найдете в месте назначения. Эти другие пленники, которых вы спасете, вернутся с вашим отрядом и попросят убежища в вашей крепости. Иногда даже необитаемые гробницы могут содержать «заключенных», которых вы можете спасти. Если вы примете их просьбу, эти заключенные станут частичными гражданами. У этих юнитов будут включены все основные работы (такие как перевозка, строительство и т.п.), а все работы, в которых они искусны, будут активны, и их нельзя будет отключить. Если вы не хотите, чтобы они выполняли работу, предназначенную для более умелых рук, подумайте о том, чтобы настроить профили мастерских немного агрессивнее, чем обычно.

Миссии по возвращению артефактов и граждан создаются выбором желаемого возвращаемого в меню пропавших жителей (доступно с помощью p) или в меню артефактов (доступно с помощью a). После выбора, нажмите r, чтобы создать новую миссию, и перейти к выбору отряда. Хотя вы можете технически выбрать те возвращаемые объекты, которые принадлежат к вашей цивилизации, отряды в этих миссиях почти мгновенно вернутся и не будут предоставлять данные отчёта.

Выбор отряда

Выбор отряда, как ясно по названию, представляет из себя простой выбор отряда (или отрядов) для отправки на миссию. Даже если вы не выбрали какой-либо отряд, созданная миссия будет активной, пускай хоть и без отряда.

После выбора отряда (отрядов) для активной миссии, дварфы вскоре соберут вещи и покинут край карты.

Разновидности добычи

В зависимости от цивилизации, на которую вы совершаете рейд или опустошаете, добыча может меняться. Например, если вы совершаете рейд на эльфов, вы не получите металлические предметы; в основном вашу добычу будут составлять предметы из выращенного дерева. Это относится и к скоту: При набеге на можно получить много разных видов животных (все прирученные). При набегах на гоблинов, вы сможете получить прирученных клювоголовых собак, которых дварфы могут натренировать, но не могут приручить.

Примечания

  • Нажатием m в информационном меню Цивилизаций/мира вам покажут список активных миссий. Ты можешь переназначить отряды или удалять миссии на данном экране.
  • Когда отряд вернётся с миссии, вас оповестят: «<название отряда> has returned», и отчёт миссии будет виден в меню отчётов r. В отчёте, путь, по которому прошёл отряд, прослеживается на карте, а события, произошедшие по пути, выявляются.
  • Питомцы и другие животные на миссиях могут быть убиты или ранены.
  • Миссия НЕ начнется, пока все дварфы, назначенные на миссию, не покинут крепость. Это касается и военных дварфов, которые заключены в тюрьму, госпитализированы или находятся в состоянии непригодности к службе. Это можно исправить, удалив проблемных дварфов из назначенных отрядов. Миссия также НЕ начнется, если назначенные боевые животные не покинули крепость. Убедитесь, что ни одно из назначенных животных не находится в клетке, на цепи или на насесте, если ваш отряд отсутствует долгое время.
  • Отправив дварфа с требованием сдачи, можно инициировать дипломатический контакт с далекой цивилизацией, обеспечив дополнительный ежегодный торговый караван.
  • Получение дани с поселения может установить перемирие с цивилизацией, к которой это поселение принадлежит.
  • Знать, отправленная на миссию все еще требует выполнения своих поручений, однако не может давать новые.
  • Миссии все-равно будут выполнятся, даже если поселение, являющееся целью сменит принадлежность. Это может привести к веселью, если вы случайно совершите рейд на союзника.
  • Миссии против вашей родительской цивилизации или ваших текущих владений не могут быть созданы, но все существующие миссии против этих объектов могут быть модифицированны и отправлены. Рейд на родительскую цивилизацию может привести к началу гражданской войны.
  • Вражеские поселения отправляют своих жителей для того, чтобы атаковать вашу крепость, что оставит вышеупомянутое поселение удручающе беззащитным, если вы решите нанести ответный удар.
  • Некоторые миссии по возвращению артефакта, в которых возвращаемый артефакт находится у существа, а не просто в локации, не создают отчет о миссии. Этот баг отмечен в баг-трекере DF.
  • Существует редкая ошибка, когда отряды, отправленные на задания, никогда не возвращаются и вечно числятся в списке «путешествующих». Чтобы исправить это, войдите в экран military и замените каждого члена пропавшего отряда случайным гражданским лицом в вашей крепости, затем удалите этих дварфов из отряда и оставьте его пустым. Затем перейдите на экран civilizations/World Info и отмените миссию, на которую был отправлен отряд. Теперь это возможно, так как технически отряд расформирован. Бывшие члены отряда вернутся в крепость через несколько дней (к счастью, все еще неся свое снаряжение), и на экране появится сообщение «Отряд XYZ вернулся», не смотря на то, что они больше не состоят в отряде. Вам придется удалить старый пустой отряд и создать новый, так как игра все еще считает их частью старого отряда и не позволит вам снова добавить их в него.
  • Дварфы, потерявшие конечности вне карты, не поймут, что у них нет конечности, пока не вернутся назад в крепость и в этот момент, всё что было надето на потерянной конечности (или держалось на ней) упадет на землю.
  • Захват мест делает население играбельным в режиме приключений. Это включает склепы и ангелов.

Отчёты о миссиях

Отчёты о миссиях отображаются с анимированной картой в левой стороне экрана. Путь экспедиции отмечен от вашей крепости до места назначения, связанные события записаны справа.

Mission report example.png

События на миссиях

Данный список неполный, не стесняйтесь его дополнять
  • Ничего не нашёл en
  • Незаметно зашёл в поселение en
  • Обыскал поселение en
  • Украл артефакт en
  • Спросил об артефакте en
  • Кутил в (поселении) en
  • Выкрал сокровище с локации en
  • Изъял скот из локации en
  • Освободил (раса и имя пленника) en
  • Столкнулся с (раса и имя противника) en
  • Во время битвы воина (раса и имя)… en
  • (Часть тела) (имени) была оторвана/вырвана/сломана en
  • (Имя) был повержен en
  • (Предмет/артефакт) был украден у (имя бывшего владельца) en
  • (Имя) заметил (ваши войска) крадущихся из (локации) en
  • (Ваши войска) атаковали (правительство поселения) в (поселении) en
  • (Отряд), во главе с (лидером), столкнулся с (войсками) en
  • (Ваши войска) бушевали по всему (поселению) en
  • (Ваши войска) победили (правительство поселения) и захватили (поселение) en

Смотри также

  • Квесты

Баги

  • Миссии могут становится причиной повреждения списка военного снаряжения, часто приводя к крашам. Bug:11014
  • Дварфы, отправленные на миссии по возвращению артефактов, иногда не возвращаются. Bug:10545 Bug:10426
  • Миссии мертвых цивилизаций не завершаются. Bug:10891

На чтение 3 мин Просмотров 29 Опубликовано 28 декабря, 2022

Содержание

  1. Вот как вы можете получить больше Мигрантов в Dwarf Fortress.
  2. Как получить больше мигрантов в Dwarf Fortress?
  3. Сообщения для мигрантов

Вот как вы можете получить больше Мигрантов в Dwarf Fortress.

Чтобы развивать свою Fortress, вам нужно много Dwarfs. Один из лучших способов получить их — это мигранты. Хотя некоторые мигранты могут быть опасны, все же стоит рискнуть, поскольку вы можете назначать им задания и увеличивать свой труд для расширения своего подземельеа. Это гайд поможет вам узнать, как получить больше мигрантов в Dwarf Fortress.

Как получить больше мигрантов в Dwarf Fortress?

  • Мигранты прибывают каждый сезон волнами. Мигранты перестанут приходить, если вы достигнете максимальной вместимости. Если они этого не сделают, проверьте, имеете ли вы общую мощность 200. Хотя вы все равно можете увеличить свое население, заведя детей после этого момента.
  • Если вам нужно больше мигрантов, вы можете запросить несколько мигрантов, отправив своего гнома в качестве посланника в Холмы и пригласив мигрантов. Для этого выберите в меню гнома и назначьте задание посыльного.
  • Затем перейдите на карту мира, выберите на карте любой холм и нажмите & #8216;R.’
  • Вы увидите меню со всеми Мигрантами’ списки и их навыки. Выберите дварфов с нужным вам навыком и пригласите их, нажав ‘Enter’
  • Затем нажмите ‘Esc’ и выйдите из меню. Гномы завершат свое путешествие, которое займет несколько минут, чтобы добраться до вашей крепости.
  • Кроме того, постройте таверны, общежития и >храмы будут привлекать мигрантов.
  • Назначайте работу этим мигрантам и расширяйте свою Крепость.

Сообщения для мигрантов

Сообщения для мигрантов — это всплывающие на экране сообщения, связанные с иммигрантами. Всего в игре шесть сообщений, это:

«Прибыл мигрант» или «Прибыли мигранты» – Когда любой мигрант прибывает без каких-либо проблем, появляется это сообщение.

«Некоторые мигранты прибыли, несмотря на опасность» – Когда несколько гномов умирает, но все же прибывают мигранты, будет показано это сообщение.

«Некоторые мигранты решили бросить вызов этому ужасающему месту, зная, что это может быть их могила» – Это может быть предупреждающим знаком, так как это сообщение появляется даже тогда, когда смерти нет. Это может указывать на то, что ваша Крепость находится под угрозой вторжения, хотя доказательств нет.

«Мигранты слишком нервничали, отправляясь в путешествие в этом сезоне» – Мигранты не прибыли.

«В этом сезоне мигранты отказались ехать в такую ​​опасную крепость» – Это сообщение будет показано, когда мигранты прекратят миграцию из-за большого количества смертей в вашей Крепости, особенно дворян. Единственным исключением являются дворяне.

«Никто даже не думал о том, чтобы отправиться в такую ​​проклятую смертельную ловушку в этом сезоне» – Это наихудший случай, если ваша Крепость столкнулась с большим количеством смертей по какой-либо причине, которая напугала Мигрантов. Мигранты даже не посетят рядом с вашей Крепостью.

Это все, что описано в том, как получить Мигрантов в Dwarf Fortress. Кроме того, ознакомьтесь с нашим руководством о том, как построить Храм в Dwarf Fortress.

Миграция населения в Dwarf Fortress — процесс хоть и очень непростой (дварфы то прибывают сразу толпами, то вообще нет ни одного) и вместе с тем категорически требует постоянного и повышенного к себе внимания.

В DF кадры тоже решают всё. Потому дварфы (гномы?) требуются всегда в количестве, ибо как только случается их нехватка, вся экономика крепости начинает сыпаться буквально на глазах.

Так что сейчас немного о миграции в мире DF и о том, как стабильно привлекать в свою крепость побольше новых дварфов.

Итак, по порядку:

#1 — первые Dwarf Migrants в DF

И первые, и вторые, и все за ними следующие в крепость прибывают в автоматическом режиме каждый сезон. Гномы-мигранты все очень разные. Специальность, уровень скила и прочие параметры игра каждому такому юниту начисляет в целом рандомно.

Не пропустите: DWARF FORTRESS: КАК НЕ ОБЛАЖАТЬСЯ С САМОГО НАЧАЛА

Однако со временем на эти процессы в некоторой степени можно повлиять. Во-первых, количество и навыки прибывающих мигрантов будут определяться текущей спецификой экономики самой Крепости. Чем она больше и сложнее, тем больше в неё заезжает дварфов, владеющих теми профессиями, которые в Крепости задействуются и которых не хватает.

Другими словами, если рабочие места есть, то нужные гномы скоро приедут сами. Обратите внимание, шахтеры, фермеры и ремесленники и пр. (т.е. те основные специальности, которые востребованы практически всегда) приезжают стабильно.

К слову, первые две «волны» мигрантов малочисленные, но зато гарантированные. С каждой в будущую Крепость заезжает от 1 до 10 дварфов безотносительно состоянию её экономики и наличию рабочих мест (а также состояния бюджета, уровня смертности и т.д.). Но уже следующие переселенцы будут обращать внимание на всё, и в самую первую очередь, на общий уровень богатства Крепости.

Потому, во-вторых, чем богаче Крепость, тем больше новых дварфов будет приезжать в каждом сезоне. И наоборот, в бедную Крепость ехать будут плохо. В общем же, данный параметр для каждой волны миграции в Dwarf Fortress определяют следующие четыре переменные: количество дварфов, захватчики, торговцы и животные в Крепости.

Как только население достигает 200 человек (гномов), миграция прекращается. И тогда пора начинать увеличивать численность населения, так казать, естественным способом.

Интерфейс пользователя в Dwarf Fortress

Не пропустите: ИНТЕРФЕЙС DWARF FORTRESS: ЧТО И КАК МОЖНО УВЕЛИЧИТЬ

#2 — постоянно улучшаем Крепость

Богатство Крепости и уровень качества жизни её населения — самое главное. А уровень качества жизни дварфов напрямую зависит от уровня качества вещей, которыми они пользуются.

Этих уровней в игре, напомним, несколько. Уровень качества конкретной вещи узнать можно просто по её названию. Вещи уровня Normal-quality, «обычные», обозначаются тоже обычно, то есть, без дополнительных символов в названии.

Вещи более высокого уровня качества (более дорогие и престижные) обозначаются следующим образом:

  • -Well-crafted- (тире с двух сторон) — хорошие
  • +Finely-crafted+ (плюсики) — классные 
  • *Superior Quality* (звездочки) — отличные 
  • ≡Exceptional≡ (полоски) — эксклюзив
  • ☼Masterful☼ (солнышки) — шедевр

Чем больше качественных и дорогих вещей у населения, тем больше новых мигрантов захочет остаться в Крепости. А чтобы в Крепость все было «по-багатому», строим больше спален с дорогими кроватями, больше таверн, храмов, залов и прочих престижных сооружений.

Ну, а чтобы привлечь в Крепость гномов нужных специальностей, строим для них рабочие места: мастерские, фермы и т.д.

Не пропустите: ОТКОРМ ЖИВОТНЫХ НА ВЫПАСЕ В DWARF FORTRESS: КАК ОРГАНИЗОВАТЬ

#3 — Почему население Крепости не увеличивается?

Если для них сделано и делается вот прям всё, а популяция зависла на какой-то цифре (плюс/минус) и дальше никак, то в таком случае учитываем, что:

  • если цифра эта — 200 человек, то, как мы уже сказали, на этом этапе миграция автоматом прекращается, и население расти может только за счет детишек (для которых тоже требуются определенные условия);
  • в начале игры, в самую первую зиму миграции не будет;
  • когда Крепость в осаде миграция тоже прекращается;
  • если Крепость слишком изолирована или по какой-то причине её население осталось последними представителями своей цивилизации, то тогда, похоже, всё — проще начать игру заново;
  • если в Крепости уровень смертности высокий, новые гномы тоже не едут (или приезжают редко).

В последнем случае еще можно попытаться как-то исправить ситуацию (и свою репутацию правителя) путем улучшения защиты крепости и повышения уровня жизни населения, но, как правило, суетиться уже поздно.

Более того, если попытаться переехать в другое место и начать строить новую Крепость, то обезумевшие граждане (которые Insane citizen) такими и останутся. А всякая нечисть вроде зомби, вероятнее всего, тоже полезет следом по новому адресу.

Не пропустите: КАК СКРАФТИТЬ ТАЧКУ В DWARF FORTRESS И ЗАЧЕМ

#4 — внимательно читаем уведомления о мигрантах

Когда в Крепость прибывают новые переселенцы, игра начинает выдавать уведомления самого разного содержания. И данная инфа имеет первостепенную важность для правильной оценки текущей ситуации с населением.

Сообщения следующие (читаем и делаем выводы):

  • «A migrant has arrived» или «Some migrants have arrived» — Нормально (мигранты прибывают);
  • «Some migrants have arrived, despite the danger» — Есть проблемы (уровень смертности высокий, но гномы еще приезжают);
  • «Some migrants have decided to brave this terrifying place, knowing it may be their tomb» — Плохо (уровень смертности слишком высокий, но некоторых это не остановило);
  • «Migrants were too nervous to make the journey this season» — в этом сезоне мигранты не приехали — обычное явление для зимы;
  • «Migrants refused to journey to such a dangerous fortress this season» — Очень плохо (уровень смертности зашкаливает, в том числе и среди знати — мигранты не хотят ехать);
  • «No one even considered making the journey to such a cursed death-trap this season» — Очень и очень плохо (население Крепости вымирает, ехать сюда никто не будет).

Вот как-то так…

[irp]

Важно, чтобы у игроков был доступ к вооруженным силам в Dwarf Fortress, и в этом руководстве подробно описано, как создать базовый отряд.

<р>Игрокам, которые надеются преуспеть в суровом мире Dwarf Fortress , придется приложить определенные усилия для защиты своих баз. Один из способов сделать это — создать боевые отряды, способные выполнять как наступательные, так и оборонительные маневры. Это руководство содержит простой обзор того, как создавать эти военные отряды в Dwarf Fortress, и поможет игрокам начать работу с этой очень важной механикой.

Содержание

  1. Dwarf Fortress: Как создать военный отряд
  2. Назначить командир ополчения
  3. Создать Новый состав
  4. Назначить лидера и участников
  5. Создать казарму и начать тренировку
  6. Экипировка членов отряда

Dwarf Fortress: Как создать военный отряд

Назначить командир ополчения

Первый шаг к созданию военного отряда — назначить ополчение командир. Это можно сделать, щелкнув значок короны в левом нижнем углу экрана, чтобы открыть меню дворян и администраторов, а затем нажмите знак плюса рядом с «командующим ополчением». Dwarf Fortress игроки должны просто выбрать дварфа, которого они хотел бы сделать командиром ополчения, отдавая предпочтение персонажу с навыками, имеющими отношение к работе, если таковой имеется.

Создать Новый состав

После назначения командира ополчения игроки должны щелкнуть значок синего флага в правом нижнем углу экрана. Это действие откроет боковую панель отряда, и любители видеоигр-симуляторов должны нажать «создать новый отряд» и выбрать тип брони, которую будут носить члены отряда. Примечательно, что тип брони отряда может быть изменен после его создания, а это означает, что игрокам не нужно слишком долго обдумывать это предварительное решение.

Назначить лидера и участников

Теперь болельщики должны обнаружить, что на боковой панели отряда появляется список их недавно созданного отряда, и они следует щелкнуть соответствующий значок с изображением головы гнома.. Это действие откроет меню, в котором игроки могут назначить лидера отряда, и они должны выбрать дварфа с соответствующим навыком, если он доступен. Как только это будет сделано, любители градостроительных видеоигр смогут назначать других гномов на должности в отряде, и снова предпочтение должно отдаваться персонажам с соответствующими навыками.

Обратите внимание: игроки должны быть осторожны и не назначать ключевых администраторов, таких как Dwarf Fortressмаклеров и бухгалтеров, их военным отрядам. Действительно, обязанности отряда могут мешать работе, которую должны выполнять эти администраторы, и со временем это может привести к серьезным проблемам.

Создать казарму и начать тренировку

После создания отряда игроки должны отправить его на тренировку. Это обучение будет проводиться в зоне Казармы, и болельщики должны щелкнуть значок зоны размещения.внизу экрана нажмите «Казармы», выберите область, где может существовать зона, и нажмите «Принять». Болельщики теперь должны видеть информацию о своей зоне Казармы над меню размещения зоны, и они должны щелкнуть синий флаг со знаком плюс, который появляется в этой области, и щелкнуть значок топора. strong> рядом с отрядом, чтобы использовать его как место для тренировок.

После этого игроки должны вернуться на боковую панель отряда и нажмите пустой квадрат.который появляется над их отрядом. После этого в нижней части боковой панели появится несколько вариантов, и любителям независимых видеоигр следует нажать расписание и выбрать тренировочный полк. Для простоты рекомендуется, чтобы игроки начали с выбора постоянных тренировок, хотя им следует планировать уточнение графика по мере того, как они лучше знакомятся с механикой и создают дополнительные отряды.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Экипировка членов отряда

Последний компонент создания базового военного отряда — экипировка его членов для боя в Dwarf Fortress. Хотя создание военного снаряжения — слишком обширная тема, чтобы полностью осветить ее в этом руководстве, стоит отметить, что кузнечная кузница — отличная мастерская для изготовления как оружия, так и доспехов.

Независимо от того, как игрок получает свое снаряжение в Dwarf Крепость, они должны щелкнуть вышеупомянутый пустой квадрат на боковой панели отряда, а затем нажать экипировать внизу, чтобы проверить статус своего отряда’ с передач. В то время как члены отряда должны надевать снаряжение автоматически, фанаты могут щелкнуть назначить форму в меню снаряжения и выбрать тип доступной брони, чтобы вызвать проблему. Игроки также могут создавать собственные униформы с помощью кнопки «Добавить униформу» и добавлять в свое снаряжение новые предметы из этого меню.

Dwarf Fortress доступно на ПК.

Ваш дом в Dwarf Fortress будет только расти. Узнайте больше о том, как получить больше Мигрантов в Dwarf Fortress.

Dwarf Fortress — один из самых продвинутых симуляторов колоний, когда-либо выпущенных в Steam, разработка которого не замедлится в ближайшее время. Часть познания мира в этой игре заключается в том, чтобы убедиться, что ваше поселение может не только выжить, но и процветать и расти. Частично это будет заключаться в том, что вам придется привлекать в свое поселение новые группы людей, известных как мигранты.

Эти новые поселенцы будут необходимы для развития вашей крепости и, что более важно, вашей рабочей силы. Вот вся необходимая информация о том, как привлечь группы мигрантов в ваше поселение в Dwarf Fortress.

Один Один из самых надежных способов получить Мигрантов — это естественное развитие вашей крепости, что приведет к прибытию новой группы раз в сезон. Имейте в виду, что это означает, что вам нужно будет постоянно обновлять помещения, чтобы разместить все больше и больше новых гномов.

Группы, которые прибывают, следуют определенному графику, когда прибудет определенное количество, включая от двух до 10 в более ранние сезоны и более крупную группу, прибывающую второй весной в начале второго года. Эти группы обычно состоят из людей со случайными навыками, а также некоторых домашних животных.

Мигранты, которые появятся на вашей базе, будут варьироваться от ремесленников до крупных исторических деятелей, порожденных вашим сложным миром. Ведение запасов и знание наиболее полезных персонажей в вашем поселении будет ключом к тому, чтобы ваше поселение проходило гладко. Особенно, если вы получаете гномов с уникальным навыком, которого у вас нет, новые группы мигрантов необходимы.

Если вскоре после переезда у вас не будет достаточно кроватей для гномов, вы обнаружите, что ваша новая группа мигрантов быстро расстраивается. Вам также нужно увеличить производство еды и алкоголя, чтобы ваши гномы не умерли с голоду и не протрезвели.

Это вся информация, которую вам нужно знать о привлечении большего количества мигрантов в игра. Не забудьте посетить раздел Dwarf Fortress на нашем веб-сайте для получения более подробных руководств.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти площадь параллелограмма размером 1х1 см
  • Как найти число полуволн
  • Как найти спонсоров на пошив
  • Как найти толстый кошелек
  • Как найти у кого много подписчиков