Eve online как найти свой корабль

  • Topic is locked indefinitely.
 

Author
Previous Topic
Next Topic

Gelo en Divalone

Federal Navy Academy

Gallente Federation

Likes received: 0

#1

2013-11-19 16:10:46 UTC

Привет,

я новичок, и вот такая проблема: купил себе новый корабль. Полетал на нем, потом вернул в ангар и пересел на нубшип.
Летал летал а вот теперь не могу не в одном ангаре найти корабль который купил ;)

Как найти, кто подскажет ;)?

Gall Dukatt

Federal Navy Academy

Gallente Federation

Likes received: 16

#2

2013-11-19 16:30:57 UTC

Кнопка есть слева на экране( по умолчанию) «имущество» сейф нарисован, вот там все системы где что-то оставлено появляются.

Gelo en Divalone

Federal Navy Academy

Gallente Federation

Likes received: 0

#3

2013-11-19 16:51:42 UTC

спасибо, но его там нетShocked

Unro Arthie

Thy Futility

Likes received: 99

#4

2013-11-19 17:10:29 UTC

Gelo en Divalone wrote:

спасибо, но его там нетShocked

Есть, ищите лучше. У всех есть, а у вас нет?

Demonos 555

Lunam-Corp

Likes received: 256

#5

2013-11-19 17:46:33 UTC

Его там нет только в одном случае — его нет.

Более доходчиво — а ты не в космосе случайно на нубошип садился?

Gelo en Divalone

Federal Navy Academy

Gallente Federation

Likes received: 0

#6

2013-11-19 20:22:31 UTC

понимаю, но я не до такой степени нуб:)
ладно..бог с ним. Куплю новый.

может изза апдейта?

спасибо за помощь в любом случае

Demonos 555

Lunam-Corp

Likes received: 256

#7

2013-11-21 09:59:45 UTC

Если корабль на станции то он 100% отображается в твоем имуществе. Конечно, если ты его не упаковал и в контейнер не запихал.

Demonos 555

Lunam-Corp

Likes received: 256

#8

2013-11-21 10:00:43 UTC

Кстати, а откуда у тебя нубошип? Каким именно образом ты его получил?

Pro100LOL

LeLoLeCorp

Likes received: 967

Gelo en Divalone wrote:

спасибо, но его там нетShocked

Буква E слева сверху (над иконкой персонажа) => Работа с имушеством => Имущество
Можешь перетащить сейфик мышкой на боковую панель.

Mara Fallen

Losten World

Likes received: 69

#10

2013-11-21 11:23:26 UTC

Посмотри настройку фильтров ассетаов (имущества)

Alex Moonkin

Center for Advanced Studies

Gallente Federation

Likes received: 0

#11

2013-11-21 20:43:34 UTC

Может он «запаковался» как-то обратно? =) Вообще если был активирован, то в списке должен был остаться. Но проверь на всякий.

DIMFIRE

Garoun Investment Bank

Gallente Federation

Likes received: 526

#12

2013-11-22 03:39:33 UTC

А вот это вообще без разницы-в списке собственности отображается вся собственность в любом состоянии

CVETOZAR

Likes received: 127

#13

2013-11-22 05:28:21 UTC

Есть еще вариант — тс не купил корабль, а захотел его купить и выставил ордер на покупку Smile
Проверяется в окне рынка (alt-r) — закладка ордера. Или в окне валлета (alt-w) — тоже закладка ордера.

Leda Hunter

Northern Radiance

Post Nord

Likes received: 35

Автор же указал, что уже летал на корабле.

#1

Отправлено 27 September 2013 — 16:11

Goblin55

    Newbie

  • Tech I Pilots
  • 2 сообщений

0

  • EVE Ingame:Goblin_VBIOS
  • Client:Рус

Здравствуйте Всем!  Я новый пилот. Вот уже больше недели не могу найти свой первый корабль.

 Зашёл в игру  за Галенте шахтёром. Не могу найти ту точку в которой находится мой первый корабль. Мой агент Аура студент-база Cistuvaert V — Moon 12 — Centr for Advanced Studies.

 Помогите кто может.

   П.С. Видать на старости лет мозги не варят :-) .

  • 0

  • Наверх


#2

Отправлено 27 September 2013 — 16:14

  • 0

  • Наверх


#3

Отправлено 27 September 2013 — 16:15

Leusov

2234

  • EVE Alt:Gypsys Bear
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng

Слева на вертикпльной панели значок сейфа, лкм, там показано всё твоё имущество в игре и где оно находится

Учебный корабль, нубшип можно получить зайдя в док на яйце

  • 0

  • Наверх


#4

Отправлено 27 September 2013 — 16:16

DeamonKo

11

  • EVE Ingame:dim Kalkoken
  • EVE Alt:Durango
  • Corp:Deep Core Mining
  • Ally:NO
  • Channel:SuCo
  • Client:Рус

в неокоме — вертикальная панель слева, найди изображение сейфа, там указано все твое имущество на станциях. ПКМ по нужной станке — добавить точку маршрута

  • 0

  • Наверх


#5

Отправлено 27 September 2013 — 16:25

Goblin55

    Newbie

  • Tech I Pilots
  • 2 сообщений

0

  • EVE Ingame:Goblin_VBIOS
  • Client:Рус

Большое спасибо Всем ! Нашёл с Вашей помощью:-)

  • 0

  • Наверх


#6

Отправлено 27 September 2013 — 16:30

  • 0

  • Наверх


#7

Отправлено 27 September 2013 — 17:03

Sahara

137

  • EVE Ingame:Sahara Wildcat
  • Corp:Wild Amazons EVE
  • Ally:I am not in the alliance
  • Channel:MOZG
  • Client:Рус

больше недели, говоришь?

Непоняла, а где у тебя эта зелено-красная фиговинка?

8pbY.png

  • 0

Неважно, как далеко вы сбежите, есть такие демоны от которых не скрыться.

  • Наверх


#8

Отправлено 27 September 2013 — 17:06

Leusov

2234

  • EVE Alt:Gypsys Bear
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng

Непоняла, а где у тебя эта зелено-красная фиговинка?
8pbY.png

Сперли

  • 0

  • Наверх


#9

Отправлено 27 September 2013 — 17:26

Тех, кто боится красненьких минусов в карму, администрация оберегает путем ее отключения.

  • 0

  • Наверх


#10

Отправлено 27 September 2013 — 17:33

Тех, кто боится красненьких минусов в карму, администрация оберегает путем ее отключения.

все ровно наоборот)

  • 0

  • Наверх


#11

Отправлено 27 September 2013 — 17:35

Denadan

    просто жертва зеленых

  • EVE-RU Team
  • 17165 сообщений

5350

  • EVE Ingame:denadanA
  • Ally:RED(offline)
  • Client:Eng

Непоняла, а где у тебя эта зелено-красная фиговинка?

8pbY.png

дрейководам не положено!

  • 0

Ева — тебя все равно убьют ^_^

That’s not magic, that was just Pinkie Pie.

  • Наверх


#12

Отправлено 27 September 2013 — 18:06

дрейководам не положено!

от куда ты все знаешь??????????

  • 0

  • Наверх


#13

Отправлено 27 September 2013 — 18:14

L0SER

1385

  • EVE Ingame:l0ser18q
  • Corp:po ny
  • Ally:oos
  • Client:Eng

от куда ты все знаешь??????????

От туда.

  • 0

  • Наверх


#14

Отправлено 27 September 2013 — 18:22

а без помащи интернета слабо было?

  • 0

  • Наверх


#15

Отправлено 27 September 2013 — 18:23

L0SER

1385

  • EVE Ingame:l0ser18q
  • Corp:po ny
  • Ally:oos
  • Client:Eng

Да, я же не участвую в спец. олимпиаде пилотов селезня.

  • 0

  • Наверх


#16

Отправлено 27 September 2013 — 18:51

жаль, уверен, ты бы получил главный приз

  • 0

  • Наверх


          Я занимался хайсечным дайвингом в регионе Таш-Муркон и собирался напоследок заглянуть еще в две или три системы, а затем возвращаться в Амарр. Нахожу червоточину в С3, запрыгиваю, осматриваюсь. Посы живые и мертвые, четыре дополнительные дыры, прячущиеся среди сигнатур газовых облаков и слиперских нычек. Народу никого. Посылаю внутрь боевого чара на проспекте, пока альт проверяет, куда ведут остальные дыры в системе. Первая червоточина открывается в нули, один из регионов, принадлежащий гуновским арендаторам. Три пилота на станции или под клокой, несколько активных посов. Полетав взад и вперед, не обнаруживаю ничего интересного и возвращаюсь назад.

          Следующая червоточина вела в С1. Запрыгиваю, нахожу активный пос на окраине системы. Убедившись, что его владельцы отсутствуют, я прыгаю к центральному кластеру планет. В очередной раз прожимаю подскан и замечаю на нем итерон, две тайры и оффлайновую башню. А вот это уже кое-что. Спустя полминуты и несколько кликов сканера я уже знаю, что палка и корабли находятся у одной и той же луны, и варпаю к ней, чтобы взглянуть на это дело поближе.

          По прилету вижу занятную картину — все три грузовика висят посреди космоса без пилотов, рядом с ними плавают несколько джет-контейнеров, а в сотне километров от них устанавливается на якорь большая калдарская башня, таймер установки показывает шесть с половиной минут до окончания. Действует мой черный талисман, действует! Очевидно, что кто-то заселяется в эту систему и я совершенно случайно попал сюда как раз в начале процесса. Погляжу, смогу ли я извлечь фан и выгоду из моей неожиданной находки.

          Однако, они выбрали странный способ для заселения. Зачем пустые индусы и контейнеры? И, кстати, не «они», а «он» — согласно информации башни, ей владела корпорация, состоящая из одного человека. Так, и что я могу тут сделать? Простая мысль позаимствовать один из оставленных грузовиков и забрать палку мне в голову не пришла, поскольку я почему-то был уверен, что, если началась установка на якорь, то ее уже нельзя прервать. Впоследствии, погуглив немного, я так и не нашел ответ на вопрос, можно ли украсть башню, если она еще не успела заанчориться. (Апдейт: проверено, нельзя. Опция «положить в трюм» не появляется, если башня уже ставится на якорь).

          Другой возможностью поживиться был угон грузовиков. Мой альт может летать на любом из Т1 индусов и скоро получит доступ ко всем их Т2 версиям. Не стоило забывать и про джет-контейнеры, оставленные тут же. Однако, я решил не торопиться и посмотреть, как дальше будут развиваться события и чем еще порадует меня владелец башни. Пилот не заставил себя долго ждать — не проходит и пары минут, как на подскане появляется еще одна тайра. Грузовик прилетает к точке, у которой висели пустые корабли, выкидывает новый контейнер и отварпывает. Пока он перевозит свои пожитки, я занимаюсь подготовкой сцены: ставлю букмарки на башню и один из контейнеров, отползаю на 150 километров от них и делаю дополнительную буку, чтобы иметь возможность прыгнуть к ним, когда мне это понадобится. Мой боевой пилот на проспекте забирается в С1, клочится и летит к альту. Ему я тоже делаю буки для башни, контейнера и обзорного спота. Просматриваю инфу пилота — явный карибас. Ну-с, все готово, теперь подожду немного.

          Проходит еще несколько минут и пилот на тайре возвращается, выкладывает очередной джет и снова улетает. Отследив его направление, я пришел к выводу, что он пользуется другой червоточиной, нежели та, через которую я попал в систему. Пока он отсутствовал, я отварпываю к одной из дальних планет, сбрасываю пробы и сканю. Поскольку я знал примерное расположение дыры, то секунд через двадцать у меня уже была новая бука, а мой коврик находился в ее гриде и обозревал червоточину с безопасного расстояния. Черная клякса на фоне цвета птичьего говна — судя по окраске, дыра вела в С2 систему. Возвращаюсь к будущему посу и продолжаю наблюдение. Вскоре опять появляется тайра, но на этот раз грузовик приварпывает к башне. Та уже встала на якорь и пилот включает у нее активацию, а затем вылезает из индуса и, бросив его висеть у палки, улетает в капсуле. До чего беспечный тип: оставил четыре корабля и кучу лута посреди открытого космоса, а сам умотал. Любопытно, он в курсе, что беспечность в Еве часто бывает наказуема?

          Тем не менее, я решаю подождать. Процесс включения башни занимает пятнадцать минут и я предполагал, что еще успею убить пилота и завладеть всеми ништяками, которые он столь любезно привозит в мое распоряжение. Проходит еще немного времени и он возвращается к башне на тенге. Только я успел подумать, что надо бы отправить бойца за пилигримом, как мой карибас вылезает из нее, улетает в капсуле и пропадает с подскана.

          Не может быть, вот так номер! Неожиданно. Я разглядываю пустую тенгу и просчитываю в уме нехитрую арифметику. Гелиос в моем фите — 65 миллионов исков. Тенга — 400 миллионов за собранный корпус, не считая стоимости фита. Вопрос о том, где ставить запятую во фразе, вынесенной в заголовок данного поста, для меня даже не стоял. Угнать, угнать, конечно же, угнать!

          Альтом отварпываю к одной из планет, в полете делаю сейфспот, прыгаю на него и вылезаю из гелиоса. Капсулой лечу к башне — вот и пригодилась бука, которую я предусмотрительно сделал ранее. Таймер активации показывал десять минут до окончания, когда я подварпываю к палке, сажусь в пустую тенгу и устремляюсь на выход. Йииха, я космический ковбой! Ситуация прямо как в кино, когда машину, оставленную с ключами зажигания в замке, угоняют меньше, чем за минуту, пока владелец вышел отлить.

          Без приключений я делаю два прыжка до хайсека. Едва только вылетаю из w-спейса, как через боевого чара вижу, что карибас снова вернулся к своей башне, теперь уже на мантикоре. Кажется, несколько минут назад тут была тенга? Нет, показалось, определенно, показалось. На подскане прекрасно виден гелиос, брошенный мной на сейфспоте, но пилота это ничуть не смущает, как и отсутствие стратегического крейсера у башни. Он выпрыгивает из бомбера и улетает. Да он какой-то непрошибаемый. Я докаюсь в хайсеке, оставляю украденную тенгу на станции и лечу обратно в капсуле. Пока я раздумывал, какой корабль мне угнать следующим, бомбер или итерон, карибас вдруг возвращается назад — на удивление, в яйце, а не в очередном шипе. Охренеть, неужели до него, наконец, дошло, что тут что-то неладно? Он забирается в тайру, которая находилась у башни, отварпывает и прилетает обратно, но уже не к палке, а к той кучке контейнеров, что он бросил в стороне. Ага, пришла пора действовать моему бойцу.

          Проспектом беру разгон на конт, снимаю маскировку и прыгаю в ноль. Лочу тайру, скрамблю и начинаю пиу-пиу. Индус пилится медленно, похоже, танкованный. Снимаю ему половину щита, когда карибас выпрыгивает из корабля и удирает раньше, чем я успеваю залочить его капсулу. Отлетаю на несколько километров, включаю клоку и жду, что будет происходить дальше. Посветившись на подскане, мой краб возвращается к посу и садится в мантикору. Мысль перехватить его у палки пришла мне в голову с запозданием, а варпнуть напрямую от контейнеров я не мог, так как расстояние было менее 150 километров. Кроме того, во втором окне я одновременно тащил альта назад в С1 и оставлять его без присмотра в яйце посреди w-спейса мне не хотелось.

          Карибас на мантикоре отварпывает и прячется в клоке. Мой альт, тем временем, запрыгивает в С1 и летит к сейфспоту, где его дожидается оставленный там гелиос. Я периодически проверял подскан на предмет пробок и других кораблей, но в округе было тихо, за исключением читы, появившейся на мгновение и тут же исчезнувшей. Краб, оказывается, тоже умеет пользоваться сканером, вот так сюрприз — он замечает капсулу моего альта и начинает болтать в локале:

          Cpt Rider Kion > uh huh..thats what i thought
          Cpt Rider Kion > run bitch run

          Фу, какой грубый, невоспитанный, некультурный карибас. Стоит поучить его хорошим манерам. Путем каких-то странных умозаключений он пришел к выводу, что это я удираю от него. В яйце. Куда я в таком случае дел свой корабль, ведь на подскане нет вреков и ни одного поса, кроме его собственного? Не говоря уж о том, что капсула была переименована и определить имя пилота не представлялось возможным. Неважно. Крабологика, к сожалению, пока еще остается неизученной областью знаний и ждет своих исследователей. Я помалкиваю, подварпываю альтом на сейф и ползу к коврику, который дожидался меня на споте. В этот момент на подскане появляются пробки. Моя первая мысль — а карибас-то не так прост, как кажется! Но пробки ПвЕшные. Ха-ха, ну, тогда я спокоен, можешь сканить меня хоть до посинения. Как вариант, это были не его зонды, а неизвестного третьего, пролетавшего мимо, возможно, той же читы. Мой альт садится в ковролет, клочится и я на всякий случай варпаю его к червоточине в С2. Одно из моих правил, которому я всегда стараюсь следовать — это иметь глаза и уши в двух разных местах, дабы избежать неприятных неожиданностей.

          Тем временем, башня заканчивает процесс активации и надувает силовое поле. Тут же около нее материализуется мой карибас на бомбере, выпрыгивает из корабля и варпает в направлении С2. Он прибывает к дыре в сотку, едва не расклочив моего альта, сидевшего в том же месте, затем разворачивается и отпрыгивает назад. Я уже знаю, что он затеял и, в подтверждение своих ожиданий, вижу, как он прилетает к джет-контейнерам. Пилот решил забрать свои корабли и вещички. Он садится в итерон и снова пролетает по маршруту С2 — пос. Бросает грузовик под пузырем, делает два прыга в капсуле и следующим увозит тайру. Все это время я только наблюдал и не предпринимал никаких действий. Пощупав бластерами его первую тайру и проглядев киллборду, я предполагал, что все его грузовики имеют приличную танковку. ДПС у проспекта оставляет желать и потому я был уверен, что не смогу по-быстрому распилить индус, прежде чем карибас снова повторит трюк с выпрыгиванием из корабля. К тому же, карибаса я хотел поднуть, а корабли угнать. То есть, смысла в нападении на грузовики не было. Но я заметил, что пилот действует одним и тем же способом, с переварпом от червоточины. Поэтому, когда он в третий раз подряд улетел с поса, я подобрался к контейнерам и снял маскировку, чтобы побыстрее избавиться от пятисекундной задержки лока.

          Карибас меня не разочаровал — прилетел к джетам в ноль, прямиком в мои объятия. Но тут уже я фэйлюсь легко и непринужденно: промахиваюсь с локом и хватаю в прицел последний оставшийся грузовик вместо яйца. Йцукен твою qwerty! Говно ты, а не ковбой.

          Пилот демонстрирует недюжинный навык сваливания и удирает, воспользовавшись моей ошибкой. Я снова заклочиваюсь рядом с контейнерами. Заметка себе на память: сделать пресет для овера, в котором убрать все, кроме капсул. Поздновато, правда, сообразил.

          Карибас возвращается на пос, садится в тайру, извлекает из нее корабельный ангар и принимается его анчорить. Что ж, похоже, в ближайшее время он оттуда не вылезет. Займусь-ка я последним грузовиком, который болтается посреди космоса и, можно сказать, испортил мне килл. Да-да, конечно же, виноват индус.

          Мой альт покидает свой пост около червоточины в С2 и возвращается на станцию в хайсек. Гелиос присоединяется к угнанной тенге в ангаре, а яйцо снова совершает короткий вояж по вормхолам. Краб, не иначе, засекает его на подскане и пересаживается в мантикору, но поздно — альт прыгнул в ноль к контейнерам, оседлал тайру и был таков. Похохатывая самым отвратительным образом, я варпаю к выходу через С3. Ничего не могу с собой поделать. Грабить карибасов это весело, стильно, модно, молодежно! Мне не нужны иски, I do it for the lulz.

          Пилот на мантикоре улетает в направлении дыры в С2. То ли он ожидал, что я буду уходить из системы через эту червоточину, то ли привычно хотел сделать переварп к контейнерам и поймать теперь уже мой грузовик. В любом случае его ждало разочарование. Я отправил бойца к червоточине в С3, чтобы атаковать бомбер, если он все-таки там появится, но карибас пропал с концами. Мой альт на угнанной тайре спокойно добирается до хайсека и добавляет ее в ангар к тенге. Назад лечу уже на коврике.

          Карибас ненадолго появляется на своем посе, выпрыгивает из мантикоры и уходит в С2. Через несколько минут он пригоняет буззард. Мой боевой пилот сидит на обзорном споте рядом с башней, альт следит за червоточиной в С2. Восемь джет-контейнеров по-прежнему плавают в космосе неподалеку от поса. Я был уверен, что карибас захочет их подобрать, тут-то я его и прищучу. Будет знать, как ругаться в локале. Заглянув в свои логи, я нашел отметку моего первого прыжка в эту систему. Джеты существуют два часа, после чего исчезают вместе со всем содержимым. Получалось, что если он начал выкладывать свои пожитки незадолго до моего появления, то у пилота оставалось минут сорок до того, как первые контейнеры растворятся без следа. Ему стоило поторопиться, если он хотел спасти свое имущество. Вместо этого краб начал развешивать вокруг поса джамилки и дамперы. В принципе, разумно. Под их прикрытием он сможет вылезти из-под силового поля и попытаться собрать джеты. Когда количество РЭБ-батарей, установленных вокруг поса, приблизилось к десятку, я призадумался. Исходя из своего прошлого опыта, я уже знал, что одна джамилка может испортить мне все веселье. Шансы убить танкованный индус на проспекте под джамом и дампами равнялись нулю. Стоит сменить корабль, если я не хочу улетать из этого вормхола, оставшись без килла.

          Переместив альта на обзорку, я отправляю бойца в Амарр, пересаживаюсь с проспекта на пьюрифайр с бомбой, проверяю наличие боеприпасов и лечу назад. Время от времени посматривая на контейнеры, я замечаю, что их стало шесть вместо восьми. Два успели испариться вместе с неведомым количеством лута. Но карибас и ухом не ведет, продолжая извлекать из грузовиков и анчорить все новые и новые РЭБ-модули. Еще два конта растворяются, как сахар в кипятке. Я подгоняю боевого чара на 35 км к джетам и принимаюсь ждать. Осталось уже недолго — или краб вылезет из норки, что спасти свое барахло, или же махнул на него рукой, и в этом случае минут через двадцать я могу отсюда улетать.

          Наконец, пилот пересаживается в тайру и улетает к своей любимой червоточине в С2, которую он использовал как точку для переварпа. Десять, девять, восемь, семь, шесть… Индус подварпывает к оставшимся джетам. Я беру разгон, снимаю клоку и запускаю бомбу. Бах! Тайра лишается половины щита. И это все?! Я рассчитывал увидеть врек. Забыл, что этот пилот танкует свои грузовики против ЕМ-дамага, которым я его шарахнул. Об этом недвусмысленно намекают его сливы на КБ. Тут бы сейчас пригодилась мантикора, а не пурик. Я врубаю ускоритель и бросаюсь к индусу, грею диз и лаунчеры, каждую секунду ожидая попадания в джам от поса. Но ничего не происходит. Я беспрепятственно лочу тайру и сбиваю ее двумя залпами. Яйцо опять удирает от меня, уже в третий раз — спасибо глюку с шейдерами, который в момент взрыва корабля залил мне половину экрана ослепительно-белым цветом, из-за чего я едва мог разглядеть свое овервью, не говоря уж про захват капсулы.

          Самое забавное, что пос меня даже не залочил. Я полагал, что, расклочившись, не вылезу из джама. Но мой краб, развесив РЭБ-батареи, похоже, ха-ха, забыл настроить пос на атаку. Прекрасное завершение вечера для меня.

          Собрав весь лут, какой поместился в бомбер, я расстреливаю врек индуса и ухожу в клоку. Карибас опять подает голос в локале:

          Cpt Rider Kion > happy now? lol nothing else for you

          Да, я вполне себе хэппи, учитывая, что безнаказанно угнал твою тенгу и грузовик. Вернувшись в хайсек, я подсчитываю улов. На стратегическом крейсере стоял обычный Т2 фит, никаких приятных сюрпризов:

          Угнанная тайра была зафичена так же, как и уничтоженная. В ее трюме нашлось три мобильных трактора и два контейнера с различным слиперским лутом и набором Т2 модулей. В сумме я поживился на полмиллиарда, из которых четыреста миллионов пришлось на тенгу. Карибас же, если судить по его киллборде, на себе прочувствовал справедливость поговорки «Лучше два пожара, чем один переезд». За последние несколько дней он слил три индуса с разнообразным барахлом, да еще недосчитался Т3 крейсера и другого грузовика. И все ради того, чтобы въехать в С1 вормхол. Начало его жизни в w-спейсе не слишком обнадеживает.

Обновлено: 25.05.2023

Обыскал множество форумов и перечитал кучу тем до состояния «я -зомби»,но так и не нашёл инфы на эту тему.
Пара вопросов вообщем. Да и остальным будет полезно ,я думаю.

1) Слышал что некоторые «деятели» ищут скан пробами вреки ,оставленные агентраннерами после прохождения миссий и сальважат их.
Вопрос: Какими пробами это делать и какой тип объекта помечать в сканнере (Скрап,сигнатур, или шип например) ??

2) Однажды обычными пробами насканил сейф спот и угнал корабль.Но пробы юзал наугад (радар квест,ладар квест и т.п).
Вопрос : Есть ли более конкретная технология ? (Снуп пробы не предлагать — интересно узнать другой способ)

3) Иногда ,когда в системе немало народу, хрен поймёшь — где пустой шип,а где шип с пилотом (на сканнере везде вылезает менюха BOARD SHIP,но это глюк ,иначе все шипы были бы пустыми)
Вопрос: Можно ли как то определить — где стопудова пустой шип ,а где — нет ?

Обломки на пределе дальности пеленгатора

MA121 Hunter

Иногда пеленгатор выдаёт кучу обломков кораблей на пределе расстояния сканирования (как, например, в аттаче). До них реально долететь? Или это части каких-либо аномалий и туда попадаешь только через разгонные ворота?

Прикрепленные изображения

mjanri

Clone Grade Lambda

  • EVE Ingame: Anri Ashisthere
  • Corp: EUNI
  • Client: Рус

Эта куча «обломков», вреков то бишь, не возникает сама по себе. Или миска, или комплекс, или белты кто то чистит, в зависимости от того где это все встречаешь.

Ну и почему не доварпать то? Естественно могут быть и рогатки.

«. люди — идиоты. Челов-ву дали возможность бороздить космос, но оно хочет заниматься потреблением — пить пиво и смотреть сериалы. (с) Бредбери

MA121 Hunter

Попробовал долететь (МВД,

1500 м/с). За пару часов полёта они так и не приблизились. Находятся они перпендикулярно плоскости системы, далеко внизу по оси координат, и создаётся впечатление, что корабль из этой плоскости выйти не может, сколько бы ни летел — положение корабля относительно маркеров других удалённых тел системы не меняется. Варпать не получается потому, как захватить как цель их в пеленгаторе нельзя, а в непосредственной близости от них никаких других маркеров нет.

zaren

Clone Grade Lambda

  • EVE Ingame: Chutlanin
  • Corp: AND.
  • Ally: INIT
  • Client: Eng

Как уже было сказано, вреками стало что то с помощью кого то. Либо миска либо аномалька. Поиграйся с углами подскана и направлением скана, может выйдет что то толковое

hzkto

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: Neya Gundarri
  • Corp: Nuclear Dream
  • Client: Eng

Естественно, ты вообще представляешь себе реальные размеры системы?) Тебе до них лететь на мвд может быть недели три реального времени)))) И это я подозреваю еще приуменьшил сильно)) Насканить их никак не получится, если там не будет корабля делающего миссию/плекс

Прадеды — бунтовали! Деды воевали! Отцы все проебали!

AveN Revenge

Clone Grade Eta

  • EVE Ingame: AveN Revenge
  • EVE Alt: AveN Divine
  • Corp: .CGB.
  • Ally: Happy Cartel
  • Channel: CGB Recrut
  • Client: Eng

1500 м/с). За пару часов полёта они так и не приблизились.

Берём калькулятор в руки. Известно, твоя скорость, 1500 метров в секунду. Время, 2а часа (7200 секунд) итого, при твоей скорости, ты пролетел 10 800 000 метров. А 1 ау (au) Равен

Астрономическая единица по определению равна в точности 149 597 870 700 метрам

Так что дальше считай сам, сколько тебе нужно лететь реально времени! А время жизни «Остовов» в народе Вреков, 2а часа реального времени. Следовательно, долететь до них без Варпа, нереально!

Вкладываешь в корпорацию душу, заботишься о мемберах, обласкиваешь вниманием, а они раз и уходят. Подло.

Hlad

победив дракона, сам становишься драконом

  • EVE Ingame: Mdaemon
  • Corp: Very Industrial Corp
  • Ally: X.I.X
  • Client: Eng

Иногда пеленгатор выдаёт кучу обломков кораблей на пределе расстояния сканирования (как, например, в аттаче). До них реально долететь? Или это части каких-либо аномалий и туда попадаешь только через разгонные ворота?

Это не «на пределе расстояния», это «на неизвестном расстоянии». Грубо говоря — в этой системе кто-то убил непись, и ты видишь ее вреки (обломки). Просто на шару до нее долететь нереально, особенно, если эти вреки в стороне от объектов. Ты спросишь «а нафига они нужны?» — информация о типе вреков может многое дать опытному игроку. Почитай про нинзя-сальважинг, и кражу лута например. И про комбат-сканеры.

fxea

  • EVE Ingame: ^^
  • EVE Alt: Xeata
  • Corp: -D.G-
  • Ally: WarDogs
  • Channel: X-Tea
  • Client: Eng

Попробовал долететь (МВД,

1500 м/с). За пару часов полёта они так и не приблизились.

годы полета круглосуточно

. И про комбат-сканеры.

И про то что конты и вреки не сканятся пробками тоже прочитайте. оба

Сущности, игнор которых делает форум лучше: massdriver , Jerome Higs , КотМэн , anknown , Smoketriada , Likon , Corpse
<url=fitting:17843:2048;1:33896;3:1335;23:2488;5:2185;5:2446;5::>VNI ULTIMATE HULL TANK</url>
«Еще неизвестно запасы чего исчерпаются в этой игре раньше. Минералов или. игроков.» © Art1st

Leshy

Clone Grade Delta

Ну, ежели есть время, и совершенно нечего делать, то можно подварпами попытаться приблизиться к врекам (если есть какой объект по прямой), а потом уж садишься на заточенный в скорость цептор и летишь как ветер в сторону «сокровищ».

Xiemargl

  • EVE Ingame: Vladimir Xiemargl
  • EVE Alt: Li (α)
  • Corp: Homeworld 00 Edition
  • Client: Eng

Ниндза сальважинг ест мозг даже через года после отмены.

hzkto

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: Neya Gundarri
  • Corp: Nuclear Dream
  • Client: Eng

Когда были маленькие статик-плексы в лоу, был смысл ехать на драме из первого кармана — в последний на буку, ехать было часа два с половиной вроде Но это уже совсем другая история

Прадеды — бунтовали! Деды воевали! Отцы все проебали!

Skirtos

Clone Grade Eta

Spitfire*Нейтрал

Честно от души автору завидую — у него столько неизведанного об этой игре впереди))

ArhontS

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: Arhont Sibirskii
  • Client: Рус

Треш, угар и садомия. Чтож тебе вреки то сделали.

«Я не знаю где вы, но я найду и засальважу вас»

Про хонор пвп я вспоминаю только тогда, когда убивают меня.

Hlad

победив дракона, сам становишься драконом

  • EVE Ingame: Mdaemon
  • Corp: Very Industrial Corp
  • Ally: X.I.X
  • Client: Eng

И про то что конты и вреки не сканятся пробками тоже прочитайте. оба

Вреки не сканятся, да. Но корабль, который вот прямо сейчас оставляет эти вреки, найти можно

Endimeyko

Clone Grade Kappa

  • EVE Ingame: Endimeyko
  • EVE Alt: Flintina, Exacum
  • Corp: REGL8
  • Ally: DarkSide.
  • Channel: S.P.P пациенты
  • Client: Рус

Долго муторно, но если прям приспичит то можно.

Активный пилот Скайп КТА.

zav

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: Hytti Aurilen
  • Client: Рус

буквально вчера от нечего делать пробовал переварпами приблизиться на вменяемое расстояние к месту, где висели чужие вреки ))) и вроде точка была почти на прямой между двумя объектами, между которыми можно было переварпами понемногу подобраться поближе. но потом прикинул, что висят они существенно»выше» от трассы, а никаких других объектов в ту сторону то есть вообще нет ). прикинул примерно расстояние на какое смогу максимально приблизиться и понял, что даже его не успею за пару часов на самом шустром кораблике проскочить. забил ). хотя если такие вреки висят где-то посреди системы, у которой куча объектов не в одной плоскости, то теоретически такой метод имеет место быть ).

Честер

Clone Grade Alpha

  • EVE Ingame: Chester Kurvora
  • Client: Рус

когда-то давно (месяца 3 назад) ))))))))))))))

задавался этим вопросом.

Для относительно эффективного врекосбора (заработать на PLEX не получится, но для обучения сканированию, навигации, азам маневрирования и «замусореванию» склада станции очень подходит) надо иметь пробкомет с комбатками.

1. Отмечать координаты всех «зеленых» аномалий, «опасных источников сигналов» найденных сканированием. После того как метка на радаре погасла имеет смысл туда слетать, т.к. не все охотники за NPC «убирают» за собой.

2. Еще вариант высканивать корабли в миссиях (обычно они за орбитой самой дальней планеты) эти чаще всего на копеечные вреки время не тратят.

3. Искать и подбирать «брошенные» дроны (дроны есть, а корабля рядом нет), бывает, что рядом кучка вреков включая врек хозяина дронов, но также можно влететь в еще действующую миссию.

Ну и делать все это стоит только в имперке, в системах с уровнями безопасности 0,6-0,5 (выше охотники собирают и ревностно охраняют настрелянное — будут сильно ругаться в локале).

Hvala

Clone Grade Eta

  • EVE Ingame: Ammanuator None
  • Corp: ALMG-
  • Ally: сам по себе
  • Client: Eng

Я с мисок ниже 3 вреки не сальважу. И с аномалек тоже. И кстати за сальважинг чужих вреков никаких пенальти или статусов подозреваемого не получаешь. Контейнеры желтые нельзя брать, а желтые вреки пожалуйста.

paleshuk

Clone Grade Epsilon

Ну, сейчас с увеличенным во много раз гридом делать это гораздо проще, чем раньше. Вот когда нужно было приблизиться на 300-400 км для варпа, вот это было жестоко.

Не всегда возможно, но если это действительно нужно, то почему бы и не попробовать. Естественно, если это вреки после какого-нибудь вторжения Саньши (появляются гораздо дальше обычных аномалек/сигнатур), то можно почти сразу забыть и забить. Хотя, если врек свежий, то есть шанс на появление маячка где-то в нужном направлении. Кстати, неплохие сейв-споты получаются, так что полезно залетать в системы под вторжением и делать буки на максимально удаленных маяках (естественно, если в этом есть необходимость).

Поиск вреков — вполне себе развлечение, но слишком уж нудное и нередко бесперспективное занятие. Делаешь 20-30 переварпов, уже в каких-то паре миллионов км — и бац, врек исчезает. Тем более ведь не знаешь пустой врек или нет. Если конечно это кто-то делает ради посальважить, то удачи им. Я единственное ради чего делал, так ради лута. Не нпс, а именно охотников на нпс, ну или суициднутых кораблей. Да, было и такое. Возле гейта на пути из Амара в Житу на подскане увидел кучу вреков бомберов и фрейтера. Не знаю механики суцида, но убийца был один и тот же (не представляю, как он под конкордом садился на бомбер и успевал сделать выстрел). Варпами-переварпами (я так понял, фрейтер успел уйти в логофф и улететь на миллион км) я нашел их. Вот умел бы и имел бы фрейтер, мог бы неплохо загрузиться (были упаковки с фракционными бк/бш, планетарка вроде, еще какой-то хлам), но увы. Тем более в момент, когда я осматривал врек фрейтера, прилетает кто-то на другом фрейтере. Я лочу его, но пойнта-то нет (на Имикусе был), он рискует и забирает лут, получает саспект. Отварпывает на какой-то сейв-спот, я опять нахожу его (уже комбатками), он опять отварпывает уже к одной из станций. Вот зря не залетел на станцию и не купил, как новички говорят «антиотварпыватель». Вполне мог бы успеть, а так потрепал немного нервы ему да и полетел дальше.

Eve online как найти подбитый корабль

Корабли! Жизнь Нового Эдема зависит от кораблей. В кораблях пилоты выполняют задания, захватывают космос, перевозят грузы и сражаются с другими обитателями мира «Евы», наполняющими игру её настоящей жизнью. В Новом Эдеме сотни тысяч капсулёров, и перед каждым из них открыт путь к пилотированию любого из сотен типов существующих кораблей. В этом мире миллионы кораблей, как свежесобранных, так и древних, странствовавших меж звёзд в течение всех двенадцати прошедших лет. Некоторые из них никогда не знали жара битвы; на некоторых лежит кровь сотен буровиков, преступников и капсулёров, работающих на NPC-агентов. Несмотря на повсеместность, напоминающую о снежинках или сэндвичах, каждый корпус ценен. Каждый корпус значим владельцу. У каждого корпуса есть своя история.

В обновление, которое выйдет 8 декабря, художественный отдел включит способы с помощью визуальных эффектов поведать эти истории — фактически, биографии кораблей — другим игрокам. В поисках вдохновения мы немедленно остановились на двух аспектах: возраст и достижения.

  • Концепт возраста был достаточно прост. Корабли не провисают и не заплывают жиром, но на них должны оставаться следы времени. На них накапливаются пыль, грязь и обломки — налёт времени, образующийся просто по факту существования.
  • С достижениями вопрос был сложнее. Некоторые корабли выполняют хитроумные задания. Некоторые успешно путешествуют на дальние расстояние. Некоторые в ходе службы обеспечивают грузоперевозки. К счастью, почти все корабли Нового Эдема имеют одно общее предназначение: взрывать корабли других игроков.

Итак, два аспекта: возраст корабля от момента сборки и уничтоженные им другие корабли. Две новых графических детали: грязь и «зарубки на корпусе» Давайте ознакомимся с конкретными эффектами этих мер индивидуализации и их влиянием на вас и ваши великолепные корабли.

Грязь

С помощью текстур и шейдеров пятого поколения, обеспеченных проектом рендеринга, основанного на физической модели, мы можем устанавливать уровень загрязненности корабля. Изначально мы были удовлетворены тем, что этот уровень универсален во всех случаях. Вот уже несколько месяцев, как все корабли Нового Эдема щедро запачканы в смазке и в грязи.

Теперь новенький корабль будет чистым, а грязь на нём накопится со временем. Загрязнение корпуса (от идеально чистого до покрытого плотным слоем грязи) будет постепенным, но очевидным. Игроки заметят разницу, но грязь налипнет не за одну ночь. Её накопление связано с датой, когда капсулёр впервые взошёл на борт корабля. Отсчёт начинается именно с того момента, когда капсулёр оживил собой корабль.

Раньше мы не хранили эти данные, поэтому возникла проблема: следовало или искусственно создать эти данные для долгоживущих кораблей, или начать с нуля. В момент ввода этой детали каждый корабль Нового Эдема полностью очистится, став идеально новым на вид.

Конечно, чистые корабли великолепны, и не каждому захочется отказываться от этого сверкающего лоска новенькой машинки. Мы разработали метод, с помощью которого брезгливые пилоты смогут обнулить уровень грязи на корпусе корабля. В левой части окна сборочно-монтажного цеха, ниже сведений о SKIN-программах, капсулёры найдут кнопку «Почистить корабль». Нажатие на эту кнопку удаляет все следы грязи, как если бы корабль только что собрали. Предупреждение: процесс необратим. Если вам нравятся следы времени, будьте осторожны в окне сборки. Также остерегайтесь упаковки, она тоже счищает грязь.

Если пилот не нажимает указанную кнопку и не упаковывает корабль, грязь и пыль будут накапливаться со временем, даже в ангарах или ангарных блоках. В будущем возможна корректировка кривой накопления грязи в соответствии с фактическими событиями (бурение, бой, часы в космосе, гиперпереходы, и так далее), и программисты графики хотели бы рассмотреть эти возможности в будущих обновлениях. Но пока что с каждым днём, прошедшим после очистки корабля накапливается грязь. Никаких исключений.

Чтобы корабли блестели, их придётся полировать.

«Зарубки на корпусе»

Решающий удар — это больше, чем момент, когда опасность снижается, потому что врагов стало меньше. Это не просто чуть более чистая обзорная панель. Решающий удар — одно из главных впечатлений EVE Online. Соответственно, мы считаем, что момент нанесения решающего удара должен быть виден не только в интерфейсе. Уничтожение корабля под управлением капсулёра должно оставлять метку, которую можно носить с гордостью. Благодаря «зарубкам на корпусе» это мнение воплощается в жизнь.

Корабль, нанёсший решающий удар по другому кораблю под управлением капсулёра, получит особую метку где-то на корпусе., Для этого годится любое оружие. Дроны, бомбы, ракеты, любые орудия: если оружие уничтожило пилотируемый капсулёром корабль, победитель получит метку.

С помощью меток ведётся фактический счёт убийств; они наносятся в трёх размерах, соответствующих единице, десятке и сотне. Если девять меток одного размера уже получено, то десятая метка сотрёт первые девять и станет единственной меткой следующего размера. Таким образом на одном корабле можно нанести 999 убийств с помощью 27 меток. Если увидели пилота с 26 метками, возови ремонтника.

Стиль отображаемых меток зависит от производителя: амаррские метки на амаррских кораблях и так далее. Увидеть разные типы меток можно, если выигрывать бои на кораблях с разных «веток» иерархии кораблей. В особенности красивы метки Окраинной рудной экспедиции

Есть определённые правила, касающиеся получения меток. Их не дают за косвенные убийства. Помощь оружием, ремонтная поддержка, работа средств РЭБ не учитывается. Считается только уничтожающий удар. Тем, кто летает с известными оппортунистами: берегитесь воришек меток. Кроме того, меток не дают за цели «меньшего ранга». Капсулы, челноки, учебные корабли, корабли без пилотов не представляют интереса для заслуженных ветеранов; метки за них не дают. Также не получится украсить корпус, уничтожая сооружения, контейнеры, дроны и NPC-пилотов. Они могут иметь значение; но они не идут в счёт.

Чтобы охотники за трофеями не набирали цифры ради цифр, убийство пилотов, приписанных к пробным учётным записям также не идёт в счёт; то же относится и к убийствам в пределах одной и той же корпорации. Чтобы украсить корпус «зарубками», ищите боёв вне пределов своей организации.

ДЕРЖИТЕ ГЛАЗА ОТКРЫТЫМИ!

Этим список работы художественного отдела в обновлении не исчерпывается. Стоит отметить улучшенную графику приводных маяков, ремонтных модулей, огни двигателей, 13 новых кораблей и улучшенные логотипы кораблей и станций. В целом, Новый Эдем ещё краше, чем раньше!

Советуем уделить время и полюбоваться на свой любимый корабль. Полетайте вокруг и вспомните о славных временах, когда вы убивали врагов, видели, как они отступают перед вами, слышали сетования их подчинённых. Но, полируя гордость, не отвлекайтесь и не забывайте иногда посматривать на пеленгатор.

. ведь кто-то уже на пути к этой метке.

Демонтажник в EVE Online

Демонтажник в EVE Online

Еще нет аккаунта? Зарегистрируйтесь в EVE Online и начните свои приключения в этой вселенной. Этот шедевр современных цифровых технологий обязан попробовать каждый геймер на этой планете!

Следующие материалы могут оказаться полезными:

Пообщаемся? Оставьте свои комментарии:

Внимание Пожалуйста, поддержите проект «EVE Online Russia» — отключите все блокировщики рекламы, вроде AdBlock или uBlock, в вашем браузере для этого сайта. Спасибо!

CCP Games Copyright Notice

EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners.

EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf.

CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.

Читайте также:

      

  • Limbo solutions что это
  •   

  • Где найти бузину в симс 4
  •   

  • Как скачивать крафты ксп
  •   

  • Культурная победа в civilization 5 за кого играть
  •   

  • Кто съел торт в алиса в стране чудес

EVE-Online — игра о людях в космосе, и один лишь этот факт уже говорит нам о том, что именно в этом мире для многих главное. Корабль. Маленький фрегат ли или километровой длинны авианесущая махина, медлительное грузовое судно или ощетинившийся антеннами-глушителями линкор — все они разные, как люди. Все созданы для различных целей, все имеют свои достоинства и недостатки. Выбор остается за пилотом — в зависимости от денежного достатка и умений, конечно же.

Поставив свой корабль в доки переоборудования и размышляя, какими орудийными, защитными, электронными и прочими системи заставить его нутро, не стоит гнаться за идеалом. Вы его просто не соберете: за этим следят толпы разработчиков в далекой Исландии. Конечно, для определенной марки корабля опредленного класса существуют классические конфигурации, обкатанные и показавшие себя в деле. Но данные фиты — а именно так называют в быту определенную комбинацию модулей, которые устанавливаются на корабль — чаще всего определяются тактическими характеристиками корабля и известны широкому кругу пилотов. Конечно, посмотреть стандартный рекомендуемый фит на свой корабль и собрать себе аналогичный — для новоиспеченного капитана дело простое и эффективное. Правда, за таким подходом теряется индивидуальность корабля, не говоря уж о желании собственноручно «одеть свой кораблик».

Подбирать конфигурацию для корабля — дело не такое и сложное, как может показаться на первый взгляд новичку. Принцип действия различных устройств, требования к ресурсам корабля и эффект от использования детально* описаны в их информационном окошке. Достаточно лишь щелкнуть правой кнопкой по объекту и выбрать в ниспадающем меню «show info» (показать информацию), или левой кнопкой — по голубой кнопочке с буквой «i». Для не знакомого с английским языком человека подробное описание вряд ли что-то разъяснит, так что в данном случае лучше просто смотреть на то, какие параметры корабля изменяются и насколько сильно. Поэтому очень важно понимать, как та или иная характеристика корабля влияет на его поведение, летательные, боевые и прочие способности. Описанию характеристик кораблей и посвящена эта маленькая статья-справка.

Разберем некий обобщенный корабль на основные составляющие и посмотрим, что и как работает.

РЕАКТОР

Хотя фактически такого модуля и нет, все же подразумевается, что каждое судно оборудованно сответствующей маркой корабельного реактора. Данное устройство работает на неизвестном топливе и в перезаправке не нуждается. Реактор питает бортовую энергоцепь (Power Grid), постоянно подзаряжает конденсационные батареи (Capacitor, в быту так и читается — капаситор, иногда сокращают до капы) и поддерживает корабельные экраны (Shields). То есть реактор питает все корабельные модули, генерирует сеободную энергию и перезаряжает щиты.

Капаситор, который заряжается реактором, представляет из себя некий аналог аккумуляторной батареи, причем принцип его работы схож с принципом работы современных конденсаторов. Если Вы посмотрите характеристику того или иного корабля, то Вы увидите два параметра: объем капаситора и время полной перезарядки. Операцией деления легко можно получить среднюю скорость перезарядки конденсатора в секунду. Но как любой конденсатор, корабельный капаситор заряжается неравномерно: будучи почти полностью заряженным, он неохотно заполняется до конца. То же наблюдается и при почти полной разрядке. Если не вдаваться в формулы, то фактически наиболее большая скорость зарядки капаситора происходит при текущей зарядки в примерно 30%, и эта скорость в 2.4 раза больше средней.

На работу реактора можно влиять, устанавливая соответствующие инженерные модули. По принципу действия их можно разделить на усилительные и перераспределительные.

Усилительные модули делают то, что и имеется ввиду: улучшают один или несколько параметров корабельного реактора. Так, например, с помощью модуля Power Diagnostic System можно несколько повысить общую эффективность работы реактора — увеличить скорость перезарядки и объем (пункты, хитпоинты) щита и капаситора, несколько поднять мощность энергоцепи. Эти же параметры можно улучшать с помощью отдельных модулей более нацеленного и эффективного действия: модуль Reactor Control Unit улучшает только мощность бортовой энергоцепи; модуль Cap Recharger повышает только скорость перезарядки капаситора, модули группы Capacitor Batteries увеличивают только объем капаситора. Как экстренная мера могут устанавливаться модули класса Capacitor Boosters — эти устройства помогут моментально подзарядить иссякающий капаситор, но работают эти модули на крупногабаритных «батарейках», которые занимают ощутимую часть трюма. Отдельное внимание следует уделить модулям типа Micro Auxiliary Power Core — эти устройства представляют из себя дополнительный микрореактор, который дает прибавление к мощности энергоцепи, но всегда в одном и том же объеме (10 мегаватт), независимо от того, на какой корабль он устанавливается. Такой модуль имеет смысл ставить только на малые суда, у которых мощность энергоцепи меньше 100 мегаватт. На более крупных судах применение данного модуля бессмысленно — эффективней ставить Reactor Control Unit, так как данный апгрейд дает процентное прибавление, и чем больше номинальная мощность реактора, тем выше его эффективность.

Перераспределительные модули влияют на те или иные параметры корабля более эффективно, чем усилительные, но такая эффективность достигается за счет ухудшения других характеристик корабля. Так, противоречивый модуль Capacitor Flux Coil несколько уменьшает общий обьем капаситора, но взамен сильно увеличивает его скорость перезарядки. Другой модуль — Capacitor Power Relay также увеличивает скорость перезарядки капаситора, но происходит это за счет угнетения системы восстановления мощности экранов. Такой модуль целесообразно использовать на тех кораблях, которые в своей обороне полагаются не на защитные экраны, а на бронировку корпуса. Увеличение количества свободной энергии помогает эффективней восстанавливать бронировку, а к восстановке экранов пилот вообще не прибегает, так что её эффективность никакой роли не играет.

КОРПУС, ДВИГАТЕЛИ


Корпус (Structure/Hull, по-русски также, то есть структура/хулл) — незащищенное тело корабля, его несущая конструкция. Собственно, это и есть сам корабль. Корпусом в большей степени определяется характерный размер корабля, или его сигнатура (signature radius). Чем больше сигнатура, тем легче в корабль попасть из пушки или повредить взрывной волной ракеты. Изменить сигнатуру корабля в меньшую сторону на данный момент невозможно**.

На корпус корабля крепятся дюзы маршевого и маневровых двигателей. Первые отвечают за максимальную скорость полета корабля, остальные — за общую маневренность, то есть за разгон-торможение и развороты. Также корабль оснащается варп-приводом — чудом современной техники, позволяющим за считанные секунды разогнаться до сверхсветовых скоростей.

На полетные характеристики корабля сильно влияет его масса. Существует ряд модулей, которые утяжеляют корабль, тем самым понижая маневренность, увеличивая инерцию. Так, например, устанавливая на корабль форсажную камеру (модуль класса Afterburners), увеличивается максимальная скорость, но прибавление в массе корабля приводит к меньшей скорости разворота. Другой, более продвинутый класс ускорителя — микроварп-привод (класс Microwarpdrives) на порядок увеличивает максимальную скорость, но помимо немалой массы дает также побочный эффект в виде увеличения сигнатуры корабля. Варп-технологии, чего с них взять..

Внутренняя структура корабля — вещь довольно хрупкая и, будучи не под защитой бронировочных листов и экранировки, под огнем противника распадается крайне быстро. Естественно, что никто в таком «голом» состоянии не летает — обнаженная структура в большинстве случаев является знаком скорой гибели. И всё же, для особо опасливых пилотов существуют средства укрепления структурной целостности корабля. Существует модуль типа Damage Control, который представляет из себя набор избыточных критических подсистем корабля и системы внутренней экранировки. В результате активации этого модуля вдвое увеличивается сопротивляемость структуры к повреждениям. Другой положительный эффект сказывается на защитных способностях брони и экранов — несколько увеличивается сопротивляемость бронировки и чуть меньше — экранов. Жизнеспособность структуры также можно увеличить с помощью модуля Reinforced Bulkheads. Усиление переборок корабля приводит к увеличению хитпоинтов структуры, но такая дополнительная навеска на корпус отрицательно сказывается на маневренности и максимальной скорости корабля.

Характеристики максимальной скорости, маневренности и объема трюма также можно менять, но повышение какого-либо из параметров имеет отрицательный эффект на другой. С помощью модуля Nanofiber Internal Structure можно облегчить массу корабельного корпуса, тем самым повысив маневренность и увеличив потенциальный эффект от модулей-ускорителей. Но облегченный корпус теряет в своей прочности, из-за чего падает количество хитпоинтов структуры. Можно разогнать маршевый двигатель, поставив модуль Overdrive Injector System — данная махина устанавливается в грузовой трюм и занимает заметную часть свободного пространства. Увеличивается максимальная скорость корабля, но падает грузоподъемность. Есть возможность повысить маневренность корабля, поставив дополнительные маневровые двигатели. Установив Intertia Stabilizers, увеличится поддатливость корабля на поворотах. В качестве отрицательного эффекта также увеличится сигнатура корабля, в результате чего вражеские пушки и ракеты будут лучше по нему попадать.

Как уже было упомянуто, каждый корабль оснащается варп-приводом, позволяющим быстро покрывать большие расстояния внутри звездной системы. Для перехода в варп необходимо четыре условия: иметь заданную точку прыжка (прыгать в открытое пространство, не имея определенной точки выхода, невозможно — следует как минимум иметь метку, или букмарку, на данную точку в пространстве), корабль должен быть выровнен по направлению к цели своего прыжка, текущая скорость должна быть в размере 75% от максимальной, а на варп-привод не должно оказываться наведенных помех. Только тогда произойдет инициирование прыжка, и корабль начнет резкий разгон, выйдя из-под радаров, орудийных установок потенциального врага. При совершении варпа на враждебной территории крайнюю важность приобретают две характеристики корабля: маневренность и защищенность варп-ядра. От маневренности зависит, с какой скоростью корабль успеет выровняться и разогнаться до необходимой для варпа скорости, а защита варп-ядра позволяет осуществлять прыжки даже тогда, когда потенциальный враг пытается заглушить ваш варп-привод.

Существует два типа глушителей варп-ядра: маломощный дальнобойный Warp Disruptor и мощный Warp Scrambler ближнего действия. Данные модули имеют фактор глушения в размере 1 и 2 пункта соответственно. Стандартный корабельный варп-привод не имеет никакого сопротивления к глушению, то есть его фактор защиты равен нулю. Соответственно, такой двигатель можно заглушить любым из вышеуказанных модулей. Но существуют стабилизирующие модули для варп-привода типа Warp Core Stabilizer, каждый из которых прибавляет к фактору защиты двигателя один пункт. Установив один такой модуль, можно будет уйти в варп, даже если потенциальный противник будет пытаться удерживать ваш корабль при помощи дальнобойного глушителя. От глушителя ближнего действия один защитный модуль уже не поможет, потребуется установка второго. В случае с двумя модулями вас уже не удержит ни ближнебойная глушилка, ни две дальнобойных. Но как и у большинства других модулей, стабилизация ядра дает один отрицательный эффект: заметное (почти в два раза) ухудшение работы корабельной сенсорики. Это значит, что поставив один стабилизатор на корабль, радиус действия ваших радаров и скорость наведения на цель снизятся почти вдвое. А для боевых кораблей эти параметры порою являются критическими.


БРОНЯ КОРПУСА


Бронировка структуры корабля — один из уровней защиты от агрессивного воздействия мира сего. Представляет из себя навески из многомиллиметровых плит различного материала — от стали до кристалло-углеродного сплава. Бронировку можно залатывать на ходу, используя нано-технологичные модули класса
Armor Repair Systems. В отдельных случаях ремонт может производиться с другого корабля, если тот оборудован модулем класса Remote Repair Systems, либо в его отсеках для хранения дронов — мелких беспилотных летательных аппаратов — имеются дроны, специально предназначенные обслуживания кораблей (класс Logistic Drones).

Часто базовой бронировки корабля становится недостаточно, тогда встает вопрос об утолщении брони, либо об использовании различных активных и пассивных защитных мер.

Утолщение брони достигается постановкой дополнительных усиливающих плит толщиной от 50мм (50mm Reinforced Steel Plates — для самых скромных фрегатов) до 1600мм (1600mm Reinforced Crystalline Carbonide Plates — для кораблей класса линкор и иногда ниже). В зависимости от толщины дополнительные плиты «съедают» часть энергоцепи корабля, а также прибавляют массу кораблю, что приводит к уменьшению маневренности и к падению эффективности ускоряющих модулей. Другой альтернативой представляется использование модуля типа Regenerative Plating. Он наращивает броню в процентном отношении от текущей, так что эффективность тем выше, чем толще базовая бронировка корабля. На судна малых размеров постановка такого модуля малоэффективна.

Усиление сопротивляемости бронировки достигается путем использования модулей из групп Armor Hardeners (активные защитные меры) и Resistance Plating (пассивные защитные меры). В обоих группах существуют модули, экранирующие от одного определенного типа повреждения. Пассивные модули не требуют активации и затрат капаситора, но в то же время их защитный фактор ниже, чем у активных модулей. Особняком стоит модуль из пассивной группы — Adaptive Nano Plating. Он усиливает сопротивляемость не так сильно, как любой другой, специализированный на том или ином типе повреждения. Но его защита распространяется на все четыре типа повреждений.

Если примерно известно, какого рода агрессивное воздействие будет проявляться на корабль, то можно защититься (в быту — затанковаться) именно от него. Если, например, потенциальный противник настроен на то, чтобы пускать в вашу сторону крылатые ракеты типа «Разоритель» (Devastator Cruise Missile), то такой расклад будет для вас крайне неблагоприятен. Специфика базовой брони такова, что плиты практически не держат взрывную волну (Explosive damage, один из четырех возможных видов повреждений), а указанный выше тип ракеты как раз и наносит такое повреждение. Можно, конечно, обойтись и наращиванием брони, но в данном случае более выгодно усилить сопротивляемость к взрывному типу повреждения, например, модулями Reactive Plating и Armor Explosive Hardener.


ЭКРАНИРОВКА

Экранировка корабля — другой уровень защиты, который по принципам своей работы во многом схож с бронировкой. Как было упомянуто далеко выше, экранирующий генератор работает от корабельного реактора и постоянно компенсирует потерю в мощности экранов (попросту говоря, постоянно востанавливает хитпоинты). Как и в случае с капаситором, у экранов есть два параметра: объем и время полной перезарядки. Эффективность перезарядки щитов также зависит от текущего объема. То есть, как и с конденсатором, экраны эффективнее всего самовосстанавливаются при текущем объеме около 30%, эффективность повышается примерно в 2.4 раза.

Соединенный с корабельном реактором, генератор щитов поддается «тюнингу», и существующие модули также можно разделить на улучшающие и перераспределяющие. Постановка модуля Shield Recharger позволяет увеличить скорость естественной перезарядки экранов, а использование модулей из группы Shield Extenders позволяет увеличить максимальный объем щитов. Правда, отрицательный эффект от расширяющих модулей проявляется в усилении сигнатуры корабля, из-за чего он начинает «ловить» больше повреждений. Насчет этих модулей следует также сделать важную оговорку. Увеличение объема щитов ведет к увеличению скорости перезарядки, так как время полной перезарядки не затрагивается. Использование модуля Shield Power Relay ведет к более быстрой, чем у модуля Shield Recharger, перезарядке экранов, но достигается это за счет падения в скорости перезарядки капаситора. А при постановке модуля типа Shield Flux Coil за повышенную скорость перезарядки приходится платить уменьшением в объеме щита.

Помимо наращивания «толщины» экранов и скорости их естественной перезарядки, есть возможность перенаправлять хитпоинты конденсатора в хитпоинты щита. Для этого используются модули типа Shield Boosters. Эффективность конверсии энергии можно также повысить, прибегнув к усилителям из группы Boost Amplifiers. Естественно, такой подход к поддержанию целостности экранов требует постоянное наличие энергии на конденсаторе, поэтому данные модули конфликтуют с перерераспределяющими устройствами типа Shield Power Relay.

Как и в случае с броней, сопротивляемость щита к повреждениям можно усиливать через пассивные модули класса Shield Resistance Amplifiers и активные из группы Shield Hardeners. В обоих группах присутствуют модули, увеличивающие сопротивление к одному виду повреждения. Активные модули, опять-таки, более эффективны, чем пассивные, но требуют энергию для работы. Усилитель сопротивляемости от всех типов повреждений у щитов существует только в активной форме (Invulnerability Field), в отличие от только пассивного модуля в случае с броней.

Подводя итог экранировочной системе, можно усмотреть два вида поддержания целостности щита. В первом случае тюнинг корабля производится таким образом, чтобы увеличить количество хитпоинтов экрана и уменьшить время полной перезарядки, зачастую в ущерб перезарядки капаситора. Это приводит к сильному увеличению естественной перезарядки щита при уровне, близкому к 30% хитпоинтов. В быту такая конфигурация называется пассивным шилдтанком. Второй вариант направлен на улучшение перезарядки капаситора, постановку как можно более хорошей модели компенсатора экранов из группы Shield Boosters, и установки дополнительного усилителя для последнего модуля. В итоге при капаситоре на уровне 30% вырабатывается довольно много свободной энергии, которая крайне эффективно конвертируется в хитпоинты щита. Таким образом работает схема активного шилдтанка. В обоих случаях идёт и усиление сопротивляемости экранов к ожидаемому типу повреждений, которые будут наноситься.

СЕНСОРИКА

Глаза вашего корабля. Установка наведения и слежения за окружающими объектами. Корабль имеет следующие характеристики, влияющие на работу системы захвата:

Разрешающая способность сенсоров (Scan resolution) и максимальная дальность радаров. Чем выше показатель разрешающей способности (измеряется в миллиметрах), тем быстрее бортовой радар может навестись на цель. Стоит заметить, что скорость захвата цели зависит не только от данного параметра, но и от сигнатуры цели, которую пытаются взять на прицел. Естественно, чем больше цель, тем меньше надо времени на ее успешный захват. Максимальная дальность радаров измеряется в километрах. Тут всё просто — дальше этой дистанции не смогут сработать бортовые системы захвата и, следовательно, использование модулей нацеленного действия на удаленный объект станет невозможным.

Для увеличения первых двух параметров используют следующие модули. Пассивный Signal Amplifier несколько увеличивает обе характеристики и не требует энергии капаситора. Усилитель сигнала Sensor Booster более эффективен, чем предыдущий модуль, но требует энергию для работы. У него есть вариация — Remote Sensor Booster — данное устройство дает возможность повысить эффективность сенсоров не вашему, но другому, союзному кораблю.

Сила радарной установки. Во вселенной EVE существует четыре типа радарных сенсоров, по одному на каждую расу. Для Калдари — это Gravimetric, для Амарров — Radar, для Галлентов — Magnetometric, для Минматаров — Ladar типы сенсоров. Обычно чем крупнее корабль, тем более сильные сенсоры на нем стоят. На работу сенсоров в штатном режиме тип и мощность радарной установки влияние не оказывают. Но в случае, когда корабль попадает в зону РЭБ (радиоэлектронной борьбы), он рискует попасть под действия радарных глушителей (класс Electronic Counter Measures). В этом случае чем меньше сила радарной установки вашего корабля, тем более вероятно, что её временно выведут из строя, а без возможности захватывать цели ваша полезность и безопасность ставится под сомнение. Поэтому в таких случаях представляется резонным повышать мощность ваших радаров. Для этого существуют три группы модулей. ECCM и Sensor Backup Arrays группы представляет из себя набор дополнительных активных и пассивных сенсоров, которые увеличивают сопротивляемость основных сенсоров. А модули из группы Projected ECCM позволяют союзному кораблю временно, но сильно усилить дружественную радарную установку. Но в данном случае эффективность модуля ограничена мощностью радарной установки того корабля, который пытается оказать помощь, так что союзный корабль должен обладать очень неплохими радарными качествами.

Другой неочевидный аспект, на который оказывает влияние сила радарной установки — возможность быть опознанным и найденным чужими сканирующими зондами (группа Scan probes, в быту зовутся пробками). Данные зонды выпускаются поисковыми кораблями и служат для нахождения удаленных целей, находящихся в глубоком космосе. Поэтому если вы скрываетесь от врагов, которые пытаются вас выследить, помимо постоянного перемещения между удаленными точками стоит по возможности усилить собственную радарную установку. Чем выше ее сила — тем меньше вероятность вас найти и тем больше погрешность в определении текущих координат вашего корабля.

ТЮНИНГ


Какими бы ни были ваши умения в управлении кораблем, какие бы модули вы ни ставили на судно, оно остается стандартным, заводским. Однако, есть способ существенно изменить характеристику судна, и зовется этот способ тюнингом, или риггингом (Rigging, то есть корабельной оснасткой). Сами же специальные модули так и называются — риги.

На первый взгляд модификация корабля методом риггинга почти не отличается от установки стандартных модулей. Но при более детальном рассмотрении выясняется, что риги существенно отличаются и по своим требованиям, и по механике.

Основной ресурс, который «потребляют» риги — калибрейшн (Calibration), а устанавливаются риги в соответствующие риг-слоты (Rig slots). Калибрейшн исчисляется в неких условных единицах и работает точно так же, как работают показатели бортового компьютера и энергоцепи. А риг-слот просто является отдельным подтипом слота, помимо верхних, средних и нижних стандартных слотов. Но на этом схожесть заканчивается.

Риг по своей природе — это кустарная модификация вашего корабля. В отличие от обыкновенных модулей, собирается эта модификация не из стандартных минералов, а из остовов сбитых кораблей (Wreck) методом применения на них модуля типа Salvager (группа Data and Composition Scanners***). Собранный таким образом (или купленный) риг буквально впаивается в риг-слот корабля. Извлечь его целым оттуда уже нельзя — при освобождении слота риг уничтожается. В этом принцип действия рига схож с имплантами (cyber-implants), которые можно «установить в голову» своего персонажа, откуда их вернуть будет навозможно.

Существует множество различных ригов. Их разделяют по тем свойствам корабля, которые они изменяют. Риги на экранирование могут изменять и сопротивляемость к видам повреждений, и скорость естественного восстановления экранов, и их фактический объем, и эффективность восстановление при помощи накачивающих модулей. Правда, вся такая группа отрицательно влияет на характерный размер цели (сигнатуру корабля). Космо-риги (Astronautic rigs) изменяют конфигурацию структуры и двигательной системы корабля: уменьшают массу, увеличивают маневренность, скорость, эффективность форсажных камер и т.д. — всё это за счет уменьшения бронировки корабля.

Более детальные описания тех или иных ригов вы можете найти в окне Market, в разделе Ship Modifications.

=====================================================================

* детальное описание объектов и устройств остается на совести разрабочиков. К сожалению, описание не всегда совпадает с действительностью.

** исключением являются продвинутые импланты класса Halo, полная серия которых дает заметное уменьшение сигнатуры (помимо основног эффекта увеличения атрибутов персонажа на 3 пункта)

*** к сожалению, список модулей на официальном сайте обновляется крайне редко, так что указанных в данном тексте модулей может и не присутствовать в данных ссылках.

EVE-Online — игра о людях в космосе, и один лишь этот факт уже говорит нам о том, что именно в этом мире для многих главное. Корабль. Маленький фрегат ли или километровой длинны авианесущая махина, медлительное грузовое судно или ощетинившийся антеннами-глушителями линкор — все они разные, как люди. Все созданы для различных целей, все имеют свои достоинства и недостатки. Выбор остается за пилотом — в зависимости от денежного достатка и умений, конечно же.

Поставив свой корабль в доки переоборудования и размышляя, какими орудийными, защитными, электронными и прочими системи заставить его нутро, не стоит гнаться за идеалом. Вы его просто не соберете: за этим следят толпы разработчиков в далекой Исландии. Конечно, для определенной марки корабля опредленного класса существуют классические конфигурации, обкатанные и показавшие себя в деле. Но данные фиты — а именно так называют в быту определенную комбинацию модулей, которые устанавливаются на корабль — чаще всего определяются тактическими характеристиками корабля и известны широкому кругу пилотов. Конечно, посмотреть стандартный рекомендуемый фит на свой корабль и собрать себе аналогичный — для новоиспеченного капитана дело простое и эффективное. Правда, за таким подходом теряется индивидуальность корабля, не говоря уж о желании собственноручно «одеть свой кораблик».

Подбирать конфигурацию для корабля — дело не такое и сложное, как может показаться на первый взгляд новичку. Принцип действия различных устройств, требования к ресурсам корабля и эффект от использования детально* описаны в их информационном окошке. Достаточно лишь щелкнуть правой кнопкой по объекту и выбрать в ниспадающем меню «show info» (показать информацию), или левой кнопкой — по голубой кнопочке с буквой «i». Для не знакомого с английским языком человека подробное описание вряд ли что-то разъяснит, так что в данном случае лучше просто смотреть на то, какие параметры корабля изменяются и насколько сильно. Поэтому очень важно понимать, как та или иная характеристика корабля влияет на его поведение, летательные, боевые и прочие способности. Описанию характеристик кораблей и посвящена эта маленькая статья-справка.

Разберем некий обобщенный корабль на основные составляющие и посмотрим, что и как работает.

РЕАКТОР

Хотя фактически такого модуля и нет, все же подразумевается, что каждое судно оборудованно сответствующей маркой корабельного реактора. Данное устройство работает на неизвестном топливе и в перезаправке не нуждается. Реактор питает бортовую энергоцепь (Power Grid), постоянно подзаряжает конденсационные батареи (Capacitor, в быту так и читается — капаситор, иногда сокращают до капы) и поддерживает корабельные экраны (Shields). То есть реактор питает все корабельные модули, генерирует сеободную энергию и перезаряжает щиты.

Капаситор, который заряжается реактором, представляет из себя некий аналог аккумуляторной батареи, причем принцип его работы схож с принципом работы современных конденсаторов. Если Вы посмотрите характеристику того или иного корабля, то Вы увидите два параметра: объем капаситора и время полной перезарядки. Операцией деления легко можно получить среднюю скорость перезарядки конденсатора в секунду. Но как любой конденсатор, корабельный капаситор заряжается неравномерно: будучи почти полностью заряженным, он неохотно заполняется до конца. То же наблюдается и при почти полной разрядке. Если не вдаваться в формулы, то фактически наиболее большая скорость зарядки капаситора происходит при текущей зарядки в примерно 30%, и эта скорость в 2.4 раза больше средней.

На работу реактора можно влиять, устанавливая соответствующие инженерные модули. По принципу действия их можно разделить на усилительные и перераспределительные.

Усилительные модули делают то, что и имеется ввиду: улучшают один или несколько параметров корабельного реактора. Так, например, с помощью модуля Power Diagnostic System можно несколько повысить общую эффективность работы реактора — увеличить скорость перезарядки и объем (пункты, хитпоинты) щита и капаситора, несколько поднять мощность энергоцепи. Эти же параметры можно улучшать с помощью отдельных модулей более нацеленного и эффективного действия: модуль Reactor Control Unit улучшает только мощность бортовой энергоцепи; модуль Cap Recharger повышает только скорость перезарядки капаситора, модули группы Capacitor Batteries увеличивают только объем капаситора. Как экстренная мера могут устанавливаться модули класса Capacitor Boosters — эти устройства помогут моментально подзарядить иссякающий капаситор, но работают эти модули на крупногабаритных «батарейках», которые занимают ощутимую часть трюма. Отдельное внимание следует уделить модулям типа Micro Auxiliary Power Core — эти устройства представляют из себя дополнительный микрореактор, который дает прибавление к мощности энергоцепи, но всегда в одном и том же объеме (10 мегаватт), независимо от того, на какой корабль он устанавливается. Такой модуль имеет смысл ставить только на малые суда, у которых мощность энергоцепи меньше 100 мегаватт. На более крупных судах применение данного модуля бессмысленно — эффективней ставить Reactor Control Unit, так как данный апгрейд дает процентное прибавление, и чем больше номинальная мощность реактора, тем выше его эффективность.

Перераспределительные модули влияют на те или иные параметры корабля более эффективно, чем усилительные, но такая эффективность достигается за счет ухудшения других характеристик корабля. Так, противоречивый модуль Capacitor Flux Coil несколько уменьшает общий обьем капаситора, но взамен сильно увеличивает его скорость перезарядки. Другой модуль — Capacitor Power Relay также увеличивает скорость перезарядки капаситора, но происходит это за счет угнетения системы восстановления мощности экранов. Такой модуль целесообразно использовать на тех кораблях, которые в своей обороне полагаются не на защитные экраны, а на бронировку корпуса. Увеличение количества свободной энергии помогает эффективней восстанавливать бронировку, а к восстановке экранов пилот вообще не прибегает, так что её эффективность никакой роли не играет.

КОРПУС, ДВИГАТЕЛИ


Корпус (Structure/Hull, по-русски также, то есть структура/хулл) — незащищенное тело корабля, его несущая конструкция. Собственно, это и есть сам корабль. Корпусом в большей степени определяется характерный размер корабля, или его сигнатура (signature radius). Чем больше сигнатура, тем легче в корабль попасть из пушки или повредить взрывной волной ракеты. Изменить сигнатуру корабля в меньшую сторону на данный момент невозможно**.

На корпус корабля крепятся дюзы маршевого и маневровых двигателей. Первые отвечают за максимальную скорость полета корабля, остальные — за общую маневренность, то есть за разгон-торможение и развороты. Также корабль оснащается варп-приводом — чудом современной техники, позволяющим за считанные секунды разогнаться до сверхсветовых скоростей.

На полетные характеристики корабля сильно влияет его масса. Существует ряд модулей, которые утяжеляют корабль, тем самым понижая маневренность, увеличивая инерцию. Так, например, устанавливая на корабль форсажную камеру (модуль класса Afterburners), увеличивается максимальная скорость, но прибавление в массе корабля приводит к меньшей скорости разворота. Другой, более продвинутый класс ускорителя — микроварп-привод (класс Microwarpdrives) на порядок увеличивает максимальную скорость, но помимо немалой массы дает также побочный эффект в виде увеличения сигнатуры корабля. Варп-технологии, чего с них взять..

Внутренняя структура корабля — вещь довольно хрупкая и, будучи не под защитой бронировочных листов и экранировки, под огнем противника распадается крайне быстро. Естественно, что никто в таком «голом» состоянии не летает — обнаженная структура в большинстве случаев является знаком скорой гибели. И всё же, для особо опасливых пилотов существуют средства укрепления структурной целостности корабля. Существует модуль типа Damage Control, который представляет из себя набор избыточных критических подсистем корабля и системы внутренней экранировки. В результате активации этого модуля вдвое увеличивается сопротивляемость структуры к повреждениям. Другой положительный эффект сказывается на защитных способностях брони и экранов — несколько увеличивается сопротивляемость бронировки и чуть меньше — экранов. Жизнеспособность структуры также можно увеличить с помощью модуля Reinforced Bulkheads. Усиление переборок корабля приводит к увеличению хитпоинтов структуры, но такая дополнительная навеска на корпус отрицательно сказывается на маневренности и максимальной скорости корабля.

Характеристики максимальной скорости, маневренности и объема трюма также можно менять, но повышение какого-либо из параметров имеет отрицательный эффект на другой. С помощью модуля Nanofiber Internal Structure можно облегчить массу корабельного корпуса, тем самым повысив маневренность и увеличив потенциальный эффект от модулей-ускорителей. Но облегченный корпус теряет в своей прочности, из-за чего падает количество хитпоинтов структуры. Можно разогнать маршевый двигатель, поставив модуль Overdrive Injector System — данная махина устанавливается в грузовой трюм и занимает заметную часть свободного пространства. Увеличивается максимальная скорость корабля, но падает грузоподъемность. Есть возможность повысить маневренность корабля, поставив дополнительные маневровые двигатели. Установив Intertia Stabilizers, увеличится поддатливость корабля на поворотах. В качестве отрицательного эффекта также увеличится сигнатура корабля, в результате чего вражеские пушки и ракеты будут лучше по нему попадать.

Как уже было упомянуто, каждый корабль оснащается варп-приводом, позволяющим быстро покрывать большие расстояния внутри звездной системы. Для перехода в варп необходимо четыре условия: иметь заданную точку прыжка (прыгать в открытое пространство, не имея определенной точки выхода, невозможно — следует как минимум иметь метку, или букмарку, на данную точку в пространстве), корабль должен быть выровнен по направлению к цели своего прыжка, текущая скорость должна быть в размере 75% от максимальной, а на варп-привод не должно оказываться наведенных помех. Только тогда произойдет инициирование прыжка, и корабль начнет резкий разгон, выйдя из-под радаров, орудийных установок потенциального врага. При совершении варпа на враждебной территории крайнюю важность приобретают две характеристики корабля: маневренность и защищенность варп-ядра. От маневренности зависит, с какой скоростью корабль успеет выровняться и разогнаться до необходимой для варпа скорости, а защита варп-ядра позволяет осуществлять прыжки даже тогда, когда потенциальный враг пытается заглушить ваш варп-привод.

Существует два типа глушителей варп-ядра: маломощный дальнобойный Warp Disruptor и мощный Warp Scrambler ближнего действия. Данные модули имеют фактор глушения в размере 1 и 2 пункта соответственно. Стандартный корабельный варп-привод не имеет никакого сопротивления к глушению, то есть его фактор защиты равен нулю. Соответственно, такой двигатель можно заглушить любым из вышеуказанных модулей. Но существуют стабилизирующие модули для варп-привода типа Warp Core Stabilizer, каждый из которых прибавляет к фактору защиты двигателя один пункт. Установив один такой модуль, можно будет уйти в варп, даже если потенциальный противник будет пытаться удерживать ваш корабль при помощи дальнобойного глушителя. От глушителя ближнего действия один защитный модуль уже не поможет, потребуется установка второго. В случае с двумя модулями вас уже не удержит ни ближнебойная глушилка, ни две дальнобойных. Но как и у большинства других модулей, стабилизация ядра дает один отрицательный эффект: заметное (почти в два раза) ухудшение работы корабельной сенсорики. Это значит, что поставив один стабилизатор на корабль, радиус действия ваших радаров и скорость наведения на цель снизятся почти вдвое. А для боевых кораблей эти параметры порою являются критическими.


БРОНЯ КОРПУСА


Бронировка структуры корабля — один из уровней защиты от агрессивного воздействия мира сего. Представляет из себя навески из многомиллиметровых плит различного материала — от стали до кристалло-углеродного сплава. Бронировку можно залатывать на ходу, используя нано-технологичные модули класса
Armor Repair Systems. В отдельных случаях ремонт может производиться с другого корабля, если тот оборудован модулем класса Remote Repair Systems, либо в его отсеках для хранения дронов — мелких беспилотных летательных аппаратов — имеются дроны, специально предназначенные обслуживания кораблей (класс Logistic Drones).

Часто базовой бронировки корабля становится недостаточно, тогда встает вопрос об утолщении брони, либо об использовании различных активных и пассивных защитных мер.

Утолщение брони достигается постановкой дополнительных усиливающих плит толщиной от 50мм (50mm Reinforced Steel Plates — для самых скромных фрегатов) до 1600мм (1600mm Reinforced Crystalline Carbonide Plates — для кораблей класса линкор и иногда ниже). В зависимости от толщины дополнительные плиты «съедают» часть энергоцепи корабля, а также прибавляют массу кораблю, что приводит к уменьшению маневренности и к падению эффективности ускоряющих модулей. Другой альтернативой представляется использование модуля типа Regenerative Plating. Он наращивает броню в процентном отношении от текущей, так что эффективность тем выше, чем толще базовая бронировка корабля. На судна малых размеров постановка такого модуля малоэффективна.

Усиление сопротивляемости бронировки достигается путем использования модулей из групп Armor Hardeners (активные защитные меры) и Resistance Plating (пассивные защитные меры). В обоих группах существуют модули, экранирующие от одного определенного типа повреждения. Пассивные модули не требуют активации и затрат капаситора, но в то же время их защитный фактор ниже, чем у активных модулей. Особняком стоит модуль из пассивной группы — Adaptive Nano Plating. Он усиливает сопротивляемость не так сильно, как любой другой, специализированный на том или ином типе повреждения. Но его защита распространяется на все четыре типа повреждений.

Если примерно известно, какого рода агрессивное воздействие будет проявляться на корабль, то можно защититься (в быту — затанковаться) именно от него. Если, например, потенциальный противник настроен на то, чтобы пускать в вашу сторону крылатые ракеты типа «Разоритель» (Devastator Cruise Missile), то такой расклад будет для вас крайне неблагоприятен. Специфика базовой брони такова, что плиты практически не держат взрывную волну (Explosive damage, один из четырех возможных видов повреждений), а указанный выше тип ракеты как раз и наносит такое повреждение. Можно, конечно, обойтись и наращиванием брони, но в данном случае более выгодно усилить сопротивляемость к взрывному типу повреждения, например, модулями Reactive Plating и Armor Explosive Hardener.


ЭКРАНИРОВКА

Экранировка корабля — другой уровень защиты, который по принципам своей работы во многом схож с бронировкой. Как было упомянуто далеко выше, экранирующий генератор работает от корабельного реактора и постоянно компенсирует потерю в мощности экранов (попросту говоря, постоянно востанавливает хитпоинты). Как и в случае с капаситором, у экранов есть два параметра: объем и время полной перезарядки. Эффективность перезарядки щитов также зависит от текущего объема. То есть, как и с конденсатором, экраны эффективнее всего самовосстанавливаются при текущем объеме около 30%, эффективность повышается примерно в 2.4 раза.

Соединенный с корабельном реактором, генератор щитов поддается «тюнингу», и существующие модули также можно разделить на улучшающие и перераспределяющие. Постановка модуля Shield Recharger позволяет увеличить скорость естественной перезарядки экранов, а использование модулей из группы Shield Extenders позволяет увеличить максимальный объем щитов. Правда, отрицательный эффект от расширяющих модулей проявляется в усилении сигнатуры корабля, из-за чего он начинает «ловить» больше повреждений. Насчет этих модулей следует также сделать важную оговорку. Увеличение объема щитов ведет к увеличению скорости перезарядки, так как время полной перезарядки не затрагивается. Использование модуля Shield Power Relay ведет к более быстрой, чем у модуля Shield Recharger, перезарядке экранов, но достигается это за счет падения в скорости перезарядки капаситора. А при постановке модуля типа Shield Flux Coil за повышенную скорость перезарядки приходится платить уменьшением в объеме щита.

Помимо наращивания «толщины» экранов и скорости их естественной перезарядки, есть возможность перенаправлять хитпоинты конденсатора в хитпоинты щита. Для этого используются модули типа Shield Boosters. Эффективность конверсии энергии можно также повысить, прибегнув к усилителям из группы Boost Amplifiers. Естественно, такой подход к поддержанию целостности экранов требует постоянное наличие энергии на конденсаторе, поэтому данные модули конфликтуют с перерераспределяющими устройствами типа Shield Power Relay.

Как и в случае с броней, сопротивляемость щита к повреждениям можно усиливать через пассивные модули класса Shield Resistance Amplifiers и активные из группы Shield Hardeners. В обоих группах присутствуют модули, увеличивающие сопротивление к одному виду повреждения. Активные модули, опять-таки, более эффективны, чем пассивные, но требуют энергию для работы. Усилитель сопротивляемости от всех типов повреждений у щитов существует только в активной форме (Invulnerability Field), в отличие от только пассивного модуля в случае с броней.

Подводя итог экранировочной системе, можно усмотреть два вида поддержания целостности щита. В первом случае тюнинг корабля производится таким образом, чтобы увеличить количество хитпоинтов экрана и уменьшить время полной перезарядки, зачастую в ущерб перезарядки капаситора. Это приводит к сильному увеличению естественной перезарядки щита при уровне, близкому к 30% хитпоинтов. В быту такая конфигурация называется пассивным шилдтанком. Второй вариант направлен на улучшение перезарядки капаситора, постановку как можно более хорошей модели компенсатора экранов из группы Shield Boosters, и установки дополнительного усилителя для последнего модуля. В итоге при капаситоре на уровне 30% вырабатывается довольно много свободной энергии, которая крайне эффективно конвертируется в хитпоинты щита. Таким образом работает схема активного шилдтанка. В обоих случаях идёт и усиление сопротивляемости экранов к ожидаемому типу повреждений, которые будут наноситься.

СЕНСОРИКА

Глаза вашего корабля. Установка наведения и слежения за окружающими объектами. Корабль имеет следующие характеристики, влияющие на работу системы захвата:

Разрешающая способность сенсоров (Scan resolution) и максимальная дальность радаров. Чем выше показатель разрешающей способности (измеряется в миллиметрах), тем быстрее бортовой радар может навестись на цель. Стоит заметить, что скорость захвата цели зависит не только от данного параметра, но и от сигнатуры цели, которую пытаются взять на прицел. Естественно, чем больше цель, тем меньше надо времени на ее успешный захват. Максимальная дальность радаров измеряется в километрах. Тут всё просто — дальше этой дистанции не смогут сработать бортовые системы захвата и, следовательно, использование модулей нацеленного действия на удаленный объект станет невозможным.

Для увеличения первых двух параметров используют следующие модули. Пассивный Signal Amplifier несколько увеличивает обе характеристики и не требует энергии капаситора. Усилитель сигнала Sensor Booster более эффективен, чем предыдущий модуль, но требует энергию для работы. У него есть вариация — Remote Sensor Booster — данное устройство дает возможность повысить эффективность сенсоров не вашему, но другому, союзному кораблю.

Сила радарной установки. Во вселенной EVE существует четыре типа радарных сенсоров, по одному на каждую расу. Для Калдари — это Gravimetric, для Амарров — Radar, для Галлентов — Magnetometric, для Минматаров — Ladar типы сенсоров. Обычно чем крупнее корабль, тем более сильные сенсоры на нем стоят. На работу сенсоров в штатном режиме тип и мощность радарной установки влияние не оказывают. Но в случае, когда корабль попадает в зону РЭБ (радиоэлектронной борьбы), он рискует попасть под действия радарных глушителей (класс Electronic Counter Measures). В этом случае чем меньше сила радарной установки вашего корабля, тем более вероятно, что её временно выведут из строя, а без возможности захватывать цели ваша полезность и безопасность ставится под сомнение. Поэтому в таких случаях представляется резонным повышать мощность ваших радаров. Для этого существуют три группы модулей. ECCM и Sensor Backup Arrays группы представляет из себя набор дополнительных активных и пассивных сенсоров, которые увеличивают сопротивляемость основных сенсоров. А модули из группы Projected ECCM позволяют союзному кораблю временно, но сильно усилить дружественную радарную установку. Но в данном случае эффективность модуля ограничена мощностью радарной установки того корабля, который пытается оказать помощь, так что союзный корабль должен обладать очень неплохими радарными качествами.

Другой неочевидный аспект, на который оказывает влияние сила радарной установки — возможность быть опознанным и найденным чужими сканирующими зондами (группа Scan probes, в быту зовутся пробками). Данные зонды выпускаются поисковыми кораблями и служат для нахождения удаленных целей, находящихся в глубоком космосе. Поэтому если вы скрываетесь от врагов, которые пытаются вас выследить, помимо постоянного перемещения между удаленными точками стоит по возможности усилить собственную радарную установку. Чем выше ее сила — тем меньше вероятность вас найти и тем больше погрешность в определении текущих координат вашего корабля.

ТЮНИНГ


Какими бы ни были ваши умения в управлении кораблем, какие бы модули вы ни ставили на судно, оно остается стандартным, заводским. Однако, есть способ существенно изменить характеристику судна, и зовется этот способ тюнингом, или риггингом (Rigging, то есть корабельной оснасткой). Сами же специальные модули так и называются — риги.

На первый взгляд модификация корабля методом риггинга почти не отличается от установки стандартных модулей. Но при более детальном рассмотрении выясняется, что риги существенно отличаются и по своим требованиям, и по механике.

Основной ресурс, который «потребляют» риги — калибрейшн (Calibration), а устанавливаются риги в соответствующие риг-слоты (Rig slots). Калибрейшн исчисляется в неких условных единицах и работает точно так же, как работают показатели бортового компьютера и энергоцепи. А риг-слот просто является отдельным подтипом слота, помимо верхних, средних и нижних стандартных слотов. Но на этом схожесть заканчивается.

Риг по своей природе — это кустарная модификация вашего корабля. В отличие от обыкновенных модулей, собирается эта модификация не из стандартных минералов, а из остовов сбитых кораблей (Wreck) методом применения на них модуля типа Salvager (группа Data and Composition Scanners***). Собранный таким образом (или купленный) риг буквально впаивается в риг-слот корабля. Извлечь его целым оттуда уже нельзя — при освобождении слота риг уничтожается. В этом принцип действия рига схож с имплантами (cyber-implants), которые можно «установить в голову» своего персонажа, откуда их вернуть будет навозможно.

Существует множество различных ригов. Их разделяют по тем свойствам корабля, которые они изменяют. Риги на экранирование могут изменять и сопротивляемость к видам повреждений, и скорость естественного восстановления экранов, и их фактический объем, и эффективность восстановление при помощи накачивающих модулей. Правда, вся такая группа отрицательно влияет на характерный размер цели (сигнатуру корабля). Космо-риги (Astronautic rigs) изменяют конфигурацию структуры и двигательной системы корабля: уменьшают массу, увеличивают маневренность, скорость, эффективность форсажных камер и т.д. — всё это за счет уменьшения бронировки корабля.

Более детальные описания тех или иных ригов вы можете найти в окне Market, в разделе Ship Modifications.

=====================================================================

* детальное описание объектов и устройств остается на совести разрабочиков. К сожалению, описание не всегда совпадает с действительностью.

** исключением являются продвинутые импланты класса Halo, полная серия которых дает заметное уменьшение сигнатуры (помимо основног эффекта увеличения атрибутов персонажа на 3 пункта)

*** к сожалению, список модулей на официальном сайте обновляется крайне редко, так что указанных в данном тексте модулей может и не присутствовать в данных ссылках.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти цену деления измерительного цилиндра
  • Как найти множество решений систем уравнений
  • Как найти поступления от подоходного налога
  • Как найти среднюю скорость график
  • Тайна любви как найти вторую половинку