Готика 2 как найти пропавших людей

Пропавшие люди — основное задание в Gothic II: Night of the Raven, выданное Безымянному Ватрасом.

Побочное задание «Где пропавшие люди?» идет параллельно, и завершиться когда прочтёте письмо Декстера и скажите Ватрасу о содержании этого письма.

Ход задания[]

Исчезающие жители[]

Ватрас сообщает главному герою, что горожане в последнее время исчезают. Решение этой загадки — необходимое условие для присоединения к Кольцу Воды. Во-первых, маг предлагает взглянуть на гавань, так как большинство людей оттуда исчезло.

Нижний город[]

Об этом герой может поговорить с Корагоном, который предлагает посетить Кардифа, хозяина гостиницы в районе порта. Вдобавок он говорит, что Хакон и Торбен могут что-то знать об этом. Хакон говорит о пропавшем человеке по имени Джо, который предположительно знал способ попасть в сторожевые башни. Торбен, в свою очередь, ищет своего ученика, Элвриха. Безымянный также может обменяться несколькими словами о пропавшем без вести с лордом Андре.

Район гавани[]

Главный герой идет к Ларесу и спрашивает его о пропавших без вести. Бывший вор говорит, что первым был Вильям, рыбак, который не пришел домой, после рыбалки. Именно с него началась целая серия похищений. Городская стража никогда не могла разгадать эту загадку. Неизвестное идет к Фариму, другу Вильяма. Тот рассказывает, что Вильям встречал незнакомцев в небольшой бухте недалеко от пристани для яхт. Эту информацию также можно получить у Кассии, если герой вступил в Гильдию воров. Вы также можете поговорить с Кардифом, Брахимом и Халвором о пропавшем без вести.

Скип и Декстер[]

Герой отправляется в вышеупомянутую бухту, где встречает пирата Скипа, который знает толк во всем. Морской Волк отвечает на все вопросы Безымянного героя, сообщая ему, что он не знал, что бандиты похищают людей. Когда герой даст ему карту Хориниса, Скип вспомнит имя своего лидера — Декстера и отметит его местоположение на карте лагеря рядом с фермой Онара .

Информирование Ватраса[]

Безымянный герой может рассказать Магу Воды о прогрессе. Это возможно, пока вы не прочитаете письмо. Количество опыта, которое можно получить, зависит от количества полученных подсказок (максимум 400 очков опыта):

  • «Несколько фермеров тоже пропали.» — после разговора с Акилом или Бенгаром (+50).
  • «Видимо бандиты виноваты в этом». — когда Скип отмечает местоположение лагеря Декстера на карте или после разговора с Элврихом (+50).
  • «Элврих — подмастерье Торбена — сказал мне, что это они перевозят похищенных морем» — после разговора с Элврихом (+50).
  • «Похоже, в этом замешаны какие-то пираты, хотя я еще не знаю наверняка, какую роль они во всем этом играют.» — после разговора с Элврихом (+50).
  • «Я освободил Элвриха из лап бандитов.» — после возвращения Элвриха в город (+50).
  • «Бандиты похитили девушку по имени Люсия.» — после разговора с Элврихом о Люсии (+50).
  • «Похищенная девушка, Люсия, позже тусовалась с бандитами.» — когда Безымянный имеет Прощальное письмо Люсии (+50) в своем инвентаре. Если бы он читал это письмо раньше, то добавил бы: «Как кажется, по собственному желанию».
  • Шайку возглавляет некий Декстер, и он несет ответственность за похищения. Я помню Декстера из колонии … Он тогда работал на другого барона, Гомеса. — когда Скип раскрыл имя лидера бандитов (+50).

Решение головоломки[]

Безымянный герой отправляется в вышеупомянутый лагерь. Его останавливает Охранник моста, который пропускает только тех, кто знает имя лидера банды. Главный герой говорит, что это Декстер, и впускают к нему. Бывший призрак удивлен, встретив Безымянного героя, потому что думал, что тот пришел не по собственной воле. Декстер прямо признается ему, что он является виновником этих похищений. Герой также узнает, что сделал это от имени Ворона — бывшего барона, который сильно изменился после падения магического барьера. Затем Безымянный Герой убивает Декстера и находит письмо от Ворона на его трупе, объясняя, что ему нужно больше рабов. Это приводит к агрессии со стороны остальных бандитов, но на помощь приходит капитан Грег, который какое-то время разыскивает лидера бандитов Хориниса и его способ добраться до Яркендара через северо-восточные горы Хориниса.

Назад к Ватрасу[]

Главный герой возвращается к Ватрасу и показывает ему письмо Ворона. Маг воды доволен, потому что боялся, что тайна останется нераскрытой. Он соглашается принять его в Кольцо Воды, но сначала приказывает Безымянному поговорить с Лордом Хагеном, который должен узнать об опасности, грозящей острову и его жителям. После этого задача успешно завершается.

Добрый день, фаны Готики 2.

В этой статье поговорим о квесте пропавшие люди в Готике 2.

Где находится

Справа от фермы Онара на высоком утесе находится сторожевая башня. Подняться на нее можно по тропинке, которая начинается у основания утеса.

Прохождение

Наверху, будьте осторожны: мост охраняет бандит, который спросит у вас имя своего вожака. Если ошибетесь с ответом, то вся шайка накинется на вас. Узнать имя предводителя можно тремя способами:

  •  В ходе прохождения квеста “Где все пропавшие люди?”. Для этого вам необходимо поговорить со Скипом. Выйти на него можно либо случайно, либо спросив совета у Кассии, предводительницы Гильдии Воров.
  •  Поговорив с бандитом, который стережет вход в пещеру, расположенную недалеко от фермы Лобарта. Вы проходили мимо нее, когда идете от башни Ксардаса в Хоринис.
  •  В ходе выполнения квестов по вступлению в наемники. После получения задания Торлофа нужно обратиться за помощью к Корду. Тот попросит взамен об услуге: выяснить, что случилось в одним из его людей, Патриком, которого он отправлял с заданием в лагерь бандитов.

Но вам все равно придется либо сражаться с бандитами, либо выполнить очень быстрый маневр стратегического отступления.

Главарь бандитов в центральной постройке. Поговорите с ним и выведайте всю необходимую информацию. Главарь даст один шанс уйти живым. Если второй раз заговорите с ним, вам придется его убить… не забудьте снять с трупа приказ! Он имеет главное значение для завершения миссии.

Приказ необходимо доставить Ватрасу.

Последнюю стадию квеста (вход в лагерь бандитов) лучше выполнять после прохождения квеста, связанного с пиратом Грегом. Тогда после начала драки появится Грег, и поможет вам убить большую часть бандитов.

Квест, конечно, не из простых, но у вас есть все шансы.

Удачи!

Диалоги этого квеста добавлены еще в Ночи Ворона. В Гильдиях 1.5 они стали расследованием событий, случившихся до появления ГГ в городе.
Это квест на знакомство с локацией, так что придется побегать.
Это квест на знакомство с НПС, так что придется пообщаться.

Начинает задание Ватрас, испытывая ГГ, чтобы взять его в «Кольцо Воды».
И Ватрас ведет ГГ по вехам расследования, направляя в ту или иную часть локации.
Если ГГ раньше времени переговорит с кем-то из НПС, те отделаются общей информацией или отговорками. Позже придется к ним прийти, имея начальную информацию, о чем именно их спрашивать.

Ларес расскажет о пропаже Вильяма, Кардиф посоветует распросить Корагона и Халвора.
Пройдя по диалогам и учитывая подсказки в дневнике, ГГ также поговорит с Гарвеллом, Фаримом, Кассией, Бромором, Надей.
У Гарвела пропал Монти.
Фарим не будет рассказывать подробности, пока о нем не скажет ГГ Гарвелл.
Бромор жалуется на исчезновение Люсии вместе с золотой чашей.
Надя не будет рассказывать подробности о Люсии, пока о ней не скажут чуть позже. Можно пропустить Надю при расследовании в порту, можно ее расспросить дважды, получая доп. опыт.
Итогом портовой части расследований является отчет Ватрасу и отправка ГГ на пляж к Скипу. Тот все отрицает, и ГГ может перейти к другой части города с расследованием.

В нижнем квартале источником информации служит Корагон.
После посещения его таверны исчез Трокар, друг Бартока. Но это отдельное событие, не входящее в общее расследование.
Корагон направит ГГ к Хакону и Торбену.
Линия Хакона — Джо также оказывается тупиковой. Джо не исчез, его закрыли в башне.
А вот линия Торбена даст недостающие для допроса Нади факты. Племянник Торбена Элврих зачастил в бордель к Люсии.
В дневнике ГГ появятся записи по квестам «Пропавшие — список», «Племянник плотника» и «Люсия» в дополнение к основному расследованию «Где же все пропавшие люди».
Теперь Надя расскажет все подробности, о которых ей известно. Люсия и Элврих сбежали из города.
Итогом нижне-квартальной части расследований является отчет Ватрасу и отправка ГГ проверить фермы. Где-то там сбежавшие Люсия и Элврих. Там же могут быть дополнительные улики.

Ближайшая ферма — Акила. У него пропало двое работников. Лобарт ничего не сообщает. У Бенгара пропал один работник. У Онара информации нет. У Секоба о чем-то темнит Бальтазар.
Но можно не бежать после Акила к Бенгару и Секобу, а поговорить с Еролом под мостом.
Ерол — важный свидетель. Он не только заметил караван с похищенными у Акила людьми, но и то, что бандиты из этого каравана везли украденное оружие из городского арсенала.
Часть поклажи оставили с заслоном бандитов на мосту, а остальные направились в сторону Прохода.
Подобные сведения о двух резонансных событиях очень важны, и ГГ идет на доклад к Ватрасу.
Итогом фермерской части расследования является паника Ватраса о вооружении бандитов и еще кого-то в колонии. Он плюет на правило держать информацию о членах «Кольца Воды» в тайне и отправляет ГГ к Гаану.

В этой части расследования есть несколько необязательных диалогов. В монастыре, в таверне Орлана, на фермах, при первой встрече с Гааном. Важно, чтобы ГГ экипировал кольцо «Кольца Воды», которое ему выдал Ларес, чтобы найти себе замену, пока Ларес и ГГ относят орнамент на раскопки магов воды. С этим кольцом ГГ может получить дополнительный опыт и кое-какие подробности.

ГГ бежит к Гаану. Тот успокаивает, что караван с оружием прошелся по полям и свернул в низину. Больше подробностей расскажет Бенгар, если ГГ сошлется на Гаана.
Бенгар добавит к жалобе на пропавшего Пардоса информацию, что Пардоса украли эти бандиты, они обошли поля, спустились в низину к лагерю охотников, но прошли мимо него и заночевали где-то под фермой Бенгара.
Обоз все еще слишком тяжелый, так что бандиты теряют оружие на ходу. Если ГГ был внимателен, он мог пройти за шпагами от моста у фермы Акила до места ночлега бандитов.
Охранник в лагере охотников Барем подтвердит слова Бенгара, а за подробностями отправит к Фальку.
Фальк очень осторожен с такими силами. Намекнет ГГ смотреть за оброненными шпагами и сообщит, что после ночлега караван разделился на три части.
1 — в башню Декстера. Это намек на то, в каком районе карты стоит искать тайный ход в башню. Его по всему острову ищет Грег, но добирается только до перекрестка дорог на полях Онара. Совместив итоги поисков Грега и следы оброненных шпаг, ГГ сможет найти тайный телепорт к Декстеру, чтобы не лезть к нему по горам. Позже этим телепортом можно провести Грега на зачистку банды Декстера.
2 — по полям в сторону фермы Секоба. Здесь уже Бальтазар ответит на прямой вопрос ГГ. Часть бандитов прошла за ферму куда-то на север в лес.
3 — а оставшиеся кружным путем обошли таверну Орлана и ушли куда-то вдоль дороги, идущей к реке.
Теперь у ГГ есть вся информация, чтобы проверить эти три направления.
Итогом этой части расследования является информация о трех группах бандитов. Также в локации появляются бандиты в лесных лагерях. До этого там только монстры и антураж заброшенного лагеря.

С Декстером можно повременить, чтобы не бегать лишний раз туда-сюда.
Отправляемся к бандитам, сидящим между пещерой Сагитты и сгоревшим домом по дороге от таверны Орлана к раскопкам.
Зачистив бандитский лагерь, мы находим письмо Люссии. Оказывается, ГГ опоздал. Почти вся эта группа забрав Люсию и других похищенных людей ушла горами в Яркендар. Читаем письмо, позже отдадим его Элвриху.
Идем дальше мимо сгоревшего дома к раскопкам. Не доходя до петли дороги справа вверху будет еще один лагерь разбойников. Его можно зачищать снизу или обойти со стороны полянки, где появляется голем по квесту послушников огня.
Осторожно! В палатке сидит Элврих.
Освободив его, распросив подробности, узнаем, что он с Люсией решили погулять на природе. Где их и нашли бандиты. Караван направился сперва к Скипу, но договориться не сумели, поэтому пошли по дорогам мимо ферма Акила, через мост, мимо таверны Орлана в сторону Прохода, мимо фермы Бенгара, мимо лагеря охотников к ночлегу. После разделения на три группы Элврих остался сам.
Позже Люсия в Яркендаре дополнит подробности событий, о которых умолчал Элврих. Но это информация по квесту «Люссия», так что не имеет к этому описанию отношения. ))
Свидетельские показания Элвриха дают необходимую информацию, чтобы расколоть Скипа.
Итогом этой части расследования является маршрут, по которому двигался караван с оружием и похищенными людьми. А также сведения о какой-то базе бандитов и их сотрудничестве с пиратами. В какой-то момент между бандитами и пиратами произошел раскол. Подробности станут известны ГГ в Яркендаре. А пока Ватрас отправляет ГГ к Декстеру узнать, зачем же это все затевалось. И поверить, не там ли сидят похищенные люди. Раз уж в двух лагерях оказался только Элврих.

Посещение этого лагеря знаменует завершение сюжета первой главы. ГГ не стоит сюда торопиться, так как есть несколько важных диалогов, которые нужно активировать до посещения Декстера.
Если ГГ идет служить в ополчение, ему нужно выяснить, кто является крысой, сливающей информацию бандитам.
Если ГГ идет в наемники, по альтернативному прохождению квеста Торлофа Корд просит разузнать судьбу ушедшего к лагерю Декстера своего друга — Патрика.
Если у ГГ не хватает денег, изучив азартные игры в лице 10-15 бандитов Декстера можно найти мирных игроков, которых можно обыграть на 4-5к золота.
Если ГГ нужны ползуны, можно использовать бандитов для получения тушек и панцирей. Они понадобятся для крафта доспехов у Волка.
Если ГГ нужна помощь в зачистке бандитов, стоит выполнить задания Грега, чтобы он ждал на перекрестке дорог и согласился помочь ГГ расправиться с бандитами. Опыт за это будет идти ГГ тоже (где-то с 21-22 патча).
Ну, и можно совместить все эти удовольствия: вначале обыграть очередного бандита, потом выманить и прикончить. Получить опыт и лут, повторить.

В первой беседе с Декстером выясняются подробности розыска бандитами ГГ, причин для сбора людей, событий после падения Барьера и заказа лично на голову ГГ от Ворона.
В знак благодарности за события из первой части Готики, Декстер отпускает ГГ с миром.
Так как заданием от Ватраса являлась разведывательная миссия, а не штурм бандитского лагеря, ГГ уходит.
Важнее сообщить полученную информацию, чем геройски погибнуть.

Как сообщил Ватрас в первых диалогах, целью «Кольца Воды» является присмотр за бандитами и поиск пропавшего из городского арсенала оружия. Вторую часть оставлю за рамками этого описания, а для завершения первой Ватрас отправляет ГГ к Ингмару, безопаснику паладинов. Тот выйдет вечером из ратуши и даст ГГ дальнейшие указания.
Зачистка банды Декстера.

Только теперь можно бежать к Декстеру с оружием наголо. Или с магией.
Вторая встреча ГГ и Декстера обязательно закончится дракой.
Если ГГ хочет взять помощь Грега, самое время показать ему, где спрятан тайный телепорт к Декстеру.
Если ГГ к этому времени сделал кольцо телепортации, не придется бегать от Декстера в город и обратно. А если не сделал — повод задуматься о завершении квестов первой главы и сборе всех плюшек, облегчающих игру. Например, крафтовой бижутерии, скрижалей зодчих, алхимии с лучшим эффектом, когда ГГ в гильдии.
Декстер — финальный босс 1 главы, и бой с ним будет проверкой прокачки ГГ.

Берем с тушки Декстера письмо Ворона, читаем, сообщаем Ватрасу и отдаем письмо. Можно сразу, можно в два приема: вначале сообщить новости, потом поднять выброшенное из инвентаря письмо и отдать.
После этого события Ватрас принимает ГГ в «Кольцо Воды» и направляет на встречу в таверне Орлана для знакомства с остальными кольценосцами.

Как видите, вокруг этого квеста в НВ идет весь сюжет первой главы Хориниса.
В некоторых местах жестко задана последовательность диалогов. Другие же являются необязательными и могли вести на параллельные варианты. К сожалению, релиз Ночи Ворона вышел без сборки всех диалогов в общую последовательность. Они просто объединены данным квестом. Диалоги у Андрэ и в монастыре оказываются пустышками, но кто-то должен был направить ГГ и туда. Декстер как-то взаимодействует с отдельными бандами, скрытыми в пещерах Хориниса. Данные о Браго и бандитах, торгующих с Халвором более наглядные. Данные о банде на маяке менее очевидны. Как и способ спуститься к Скипу, а потом подняться снова на маяк (банда шла от маяка к ферме Акила и похитила свидетелей, работающих на поле).
У изначального квеста было 7-8 вариантов запуска, почти от каждого ключевого в расследовании персонажа.
В В1 ради добавки лагеря охотников перенесли финальные точки движения части бандитов в лес.
Так что в Гильдиях 1.5 восстановлен один из возможных вариантов того, что задумывали Пираньи. Получилось это или нет — решать игрокам.


Если хочешь найти Элврича(по квесту»Пропавшие»)иди к двору Бенгара(около прохода в долину Рудников)за его двором есть ступеньки , а там внизу лагерь бандитов (Элврич в палатке,его не мочи , а побазарь с ним).Он скажет что за двором Секоба тоже есть лагерь(Там найдёшь записку от Люсии,и письмо о том что Фернандо продаёт оружие бандитам).После этого иди к Ватрасу и побазарь с ним, а потом побазарь с Мартином (там где паладинов дофига ,в Хоринисе , в порту)Он работает грузчиком.Вообще-то соваться в лагеря к бандитам стоит уже хорошо укомплектованным персонажем.Вот!!!Если я тебе помог ,очень рад!!!За палладинов!

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Если про квест с пропавшими людьми в Хоринисе, то они находятса большей частью в Яркендаре, только Элврих в Хоринисе, выше написали где именно.
Проходи игру нечего не пропуская по пути и он сам выполнитса, я когда первый рах проходил Яркендар, то лагерь бандитов проходил просто вынося их всех, и тоже все прокатило, они там на руднике золотом пашут, но можно и мирно выполнить, не убивая бандитов, так больше опыта дает, да и интереснее.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Прыгаешь с пристани хориниса в море и плывешь в право. Там тебе все расскажут.
А вообще, читать дневник надо, там все расписано

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


А ты можешь чуточку поконкретнее? Каких именно тебе пропавших людейю

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Народ можно поконкретней,насчет задания «пропавшие люди»,что делать,куда идти,распишите пожалуйста сначала…

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


я всё это проходи но почимута я непрошол

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Ох нифига вы тут некропостеры

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


А где ферма Секоба?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


рядом с фермой Онара

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


ферма секоба рядом с фермой онара

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


18 декабря 2004


18.12.04

3

3M

Храм Аданоса
Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в город. Отвечать нужно честно: драконы близко, Ксардас сказал об этом, я бывший заключенный. Поверив, он даст задание: найти пропавших людей. Также он попросит передать орнамент Ларесу.
Теперь попросите рассказать больше об организации. Выбирайте все доступные варианты вопросов. После появится новая строчка о торговце оружием. Спросите. Он расскажет, что кто-то продает бандитам оружие, и пошлет вас к Мартину в гавань. Обязательно спросите, может ли он вам чем-нибудь помочь. Ватрас даст вам амулет, который ищет оружие ближнего боя, и порекомендует обратиться к одному из магов воды, который может научить обращаться с амулетом. Покажите ему плитку, которую подобрали в башни Ксардаса. Получите два зелья лечения. Также он попросит принести ему все похожие. Напоследок попросите благословения. Все. Отговорились.

Теперь, если вы выполнили все задания мастеров, можно смело получать гражданство. К кому пойти в ученики? Я бы выбрал Константино или Боспера. В первом случае вы сможете изучать алхимию и за неплохие деньги сдавать грибы. Во втором — выгодно продавать шкуры.
Зайдите в кабак Корагона. Из беседы вы узнаете, что у него исчезло серебро, и о проблемах с Валентино. Пока здесь больше делать нечего. Идите на торговую площадь.

Торговая площадь
Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы. Хакон пожалуется, что его ограбили бандиты, а Йора расскажет, что его обворовали, и попросит разобраться с вором. Разберемся. Попозже.
Также от Хакона можно узнать, что пропал Джо, который болтал, что знает, как попасть в башню охраны. Сам Джо сидит в башне охраны, между домом Торбена и храмом Аданоса. Ключ у Пека, развлекающегося в борделе. Его можно украсть или просто избить охранника, а потом наколдовать заклинание “Забыть”. Из разговора с Джо выясниться, что залезть-то он залез, а выбраться уже не смог. Отпустите незадачливого воришку. Пускай овец пасет.
Кантар попросит подставить Сару, которая заняла его место на площади. Для этого нужно подбросить ей компрометирующее письмо и сообщить об этом паладину Андре в казармах. Здесь есть два варианта решения. Сделать, как сказал Кантар. Получите 100 золотых и опыта от Андре, 100 опыта от Кантара.

Либо сдать Кантара. За это получите 200 опыта и саблю от Сары, 100 золотых и опыта от Андре. Задание нужно завершить за 2 дня.
Я советую выбрать первый вариант. Кантар в любом случае выйдет из тюрьмы и займет старое место. Зато по городу пойдет слух, в результате чего торговцы перестанут с вами разговаривать. Чтобы вернуть их доверие, придется заплатить ему 500 монет. К тому же это необходимо, чтобы попасть в гильдию воров. Более подробно о ней читайте ниже.

Казармы и площадь
В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за усердность, и увеличит умение владеть одноручным мечом на 2%.
Опоите Рангара пивом и разузнайте о орке-шпионе, ошивающемся около стен города, и паладинах, охраняющих вход в рудниковую долину. Эту информацию можно слить Гравеллу в гавани. Торговец табаком Абуоин может сделать предсказание. За это получите 200 очков опыта. Вообще, просить о предсказании стоит каждую новую главу. Будете получать дополнительный опыт. Также поговорите с ним о табаке. Получив две порции яблочного, смешайте их с медом на алхимическом столе и дайте попробовать. Еще 100 очков опыта и медовый табак по 10 золотых за порцию. Больше здесь делать нечего. Пора в гавань.

Гавань
Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку. Поговорите еще раз. Больше он не будет. Сообщите об этом Альвину.

Пройдите немного вбок. За складом Альрик устраивает бои. Примите вызов и заплатите ставку. Побив его, предложите сразиться еще раз. Он согласиться драться с вами, когда вы вернете его меч, который он заложил торговцу Йоре. Разберемся с этим позже. Джек на пристани просит освободить маяк от бандитов, выгнавших его оттуда. Если вы достаточно сильны, идите к маяку и устраивайте побоище. После сообщите Джеку.
Едда пожалуется, что у нее украли статуэтку Инноса. Хозяин борделя Бромор сообщит, что у него пропала девушка Люсия вместе с золотой вазой. Заплатите за Надю (за других все равно не дадут) и поговорите с ней наедине в комнате. Она сообщит, что Люсия сбежала с возлюбленным и, наверно, прячется где-то у крестьян. После можете ее отпустить или согласиться провести ночь. Как ни парадоксально, на плотские утехи вообще не тратится время. Хотя при этом проигрывается достаточно откровенный и глуповатый ролик (sic!). Герой в доспехах и полуголая девушка…
У рыбака Фарима исчез друг — Виллиам. Также он сообщит о своих проблемах с ополчением. Ему может помочь Мартин. Идите к месту, где тренируются паладины, и поговорите с ополченцем о том, что можно сделать. Не забудьте расспросить о торговце оружием. После возвращайтесь к Фариму и доложите, что его проблема решена. Прикупите карт у торговца на набережной. Стоят они недешево, но без них бегать по огромному миру Gothic очень тоскливо.
Перед кабаком местный задира желает, чтобы ему преподнесли урок вежливости. Преподносите. Внутри Кардиф за 10 монет (можно сбить до 6) готов поделиться ценной информацией. От него узнаем о долговой книге Лемара, а также узнаем больше о неразговорчивом Нагуре.
Алхимик Игназ ищет, на ком испробовать свое заклинание “Забыть”. Его особенность — в том, что его нужно колдовать в тот момент, когда человек в ярости. Самый простой способ: разозлить человека, устроить ему хорошую трепку. Но для этих целей гавань не подойдет. Здесь и так все постоянно бьют друг друга. Нужно искать кого-то из верхнего города. Кто у нас всеобщий нелюбимец? Ответ напрашивается сам собой — Валентино. Дождитесь, когда он поздно ночью покинет кабак Корагона… и хорошенько надавайте от всей души в каком-нибудь темном углу, где вас не увидит охрана. Не забудьте подобрать ключ. Он пригодится позже. Когда он встанет и надумает жаловаться, наколдуйте заклинание.
Утром сообщайте Игназу, что заклинание действует. Теперь можно обучаться у него алхимии. Также расскажите о своем подвиге Регису. Он даст кольцо. Сходите к Корагону и расспросите о Валентино. После передайте кольцо.

Время сходить к Ларесу. Отдайте ему орнамент. Спросите насчет денег, доспехов, оружия и насчет присоединения к одной из гильдий. Первое можно занять у Лемара. Причем сумма может быть достаточно значительной. Насчет второго он посоветует наведаться на склад конфискованных товаров за домом Маттео. Для этого купите заклинание “Сон” и наколдуйте его на охранника. В сундуках вы найдете кожаный доспех и кучу одежды.
Есть еще один способ попасть на склад. Залезть на забор позади дома Маттео и, разбежавшись, прыгнуть на крышу с самого края. По поводу третьего он посоветует поговорить с Мартином. Если хотите присоединиться к наемникам, то Ларес порекомендует поговорить с Кордом. Ну, а коли вы решили стать магом, то вам поможет Дарон. Более подробно об этом рассказано в соответствующих главах. И самое главное: не просите его проводить вас до двора Онара. Иначе произойдет баг, в результате которого невозможно выполнить задание магов воды, а, следовательно, и попасть в Яркендар.
Пора обследовать оставшуюся местность. У корабля паладинов можно найти саблю, зелье лечения и прочую мелочь. Если спрыгнуть с пристани и поплыть направо, то найдете пляж с пиратом Скипом. Из разговора выяснится, что с ним приторговывает Бальтмар. Также можете расспросить о пропавших людях, но ничего путевого он не скажет. В сундук за Скипом лежит древняя плитка. Идите к торговцу и устраивайтесь посыльным. Принесите сверток пирату и возьмите две бутылки рома. Отдайте их Бальтмару. Хотя с передачей свертка можно потерпеть. Впоследствии в Яркендаре он сэкономит вам 200 монет.

Гильдия воров
Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним бои и зарабатывать на этом неплохие деньги.
Выходите через восточные ворота и идите до лестницы, ведущей во двор Акилы. Поднимитесь по ней. Сначала пройдитесь по узкому карнизу. В его конце вы найдете скелет ополченца с кучей полезных вещей. Возвращайтесь назад и ступайте вдоль скалы. Вы должны найти пещеру, в которой засели бандиты. Вскройте сундук. Какая-то странная рыба… Вспорите брюхо и прочтите записку. Вот кто занимается скупкой краденного — Хальвор. Придется потрясти воришку.

Возвращайтесь назад в город. Не забудьте сообщить Хакону, что с бандитами покончено. Поговорите с Хальвором и покажите ему записку. Тот заметно занервничает и предложит покупать краденые вещи. Согласитесь и пообещайте, что не будете его сдавать.
Теперь поговорите с Нагуром в таверне. Он будет разговаривать с вами только в том случае, если вы заплатили Кардифу за информацию. Нагур предложит обмануть Бальтмара. У последнего погиб курьер, и он не может получать новые товары. Все что требуется: предложить свои услуги в качестве посыльного, но принести пакет не торговцу, а Нагуру. Полученную добычу поделите пополам. Соглашайтесь.
Подойдите к Бальтмару и предложите поработать на него. Он согласится. Вам нужно сходить к Акилу и забрать сверток. Выходите через восточные ворота. Прежде чем идти дальше, поговорите с Микой. Заплатите ему 10 монет. Его помощь пригодится в дальнейшем.
Ступайте во двор. Там парочка наемников пытается ограбить крестьян. Можно разобраться самому. Но зачем рисковать? Бегите к Мике и сообщите о наемниках (здесь был замечен полезный баг. Если сообщит о наемниках еще раз, то получите еще 50 очков опыта. И так можно до бесконечности).
После того, как наемники будут мертвы (причем если кого-то убьет Мика, опыт идет вам), поговорите с Микой и Акилой. У последнего можно потребовать денег за спасение, но ничего из этого не выйдет. Только получите на 50 очков опыта меньше. Зато он посоветует обратиться к жене. У нее можно бесплатно раз в день получать обед.
Поговорите с Рэндольфом. Он расскажет, что в таверне “Мертвая гарпия” проводится состязание, кто выпьет больше пива, и что соперник явно жульничает и подливает самогон, из-за чего он и проиграл. Интересно. Возьмите на заметку. Перед уходом можно поссорить двух братьев, работающих в поле. Просто сообщайте каждому, что о них сказал брат. В итоге один из них схватится за серп и зарубит другого. Не забудьте забрать посылку и возвращайтесь в город.
Посылку отдавайте Нагуру. На следующий день можно зайти за своей добычей. 120 золотых. Пускай меньше, чем было обещано изначально, но все же неплохо. Также Кардиф сообщит, что вас кто-то ждет за рыбной лавкой. По описанию, очень неприятный тип. Ступайте туда. Некий Аттила вручит ключ, изъеденный морской водой, и отправится восвояси. Морская вода… Это наводит на определенные мысли. Прыгайте в воду с причала и плывите направо. Найдите дверь и заходите внутрь.
В самой канализации можно найти пару зелий и статую Белиара. В одном из коридоров вас ждет Джаспер. Поговорите с ним и ступайте следом. Он представит вас Кассии. Она объяснит, кто они такие, и предложит присоединиться. Соглашайтесь. Вот и попали в гильдию воров.
Спросите Джаспера о луке Боспера. Он скажет, что тот валяется где-то в сундуке в канализации. Сундук находится недалеко от входа. В нем вы также обнаружите серебро Корагона. Относите вещи их владельцам. От Карагона в награду получите пиво, прибавляющее +3 к жизни, +1 к мане навсегда.
Осталось поговорить с Ренгаром. В благодарность, что вы не сдали его ополченцам, он увеличит ловкость +1 и обучит умению акробатики, если ваша ловкость больше 90. Полезность последнего трудно недооценить. Во-первых, можно быстро удрать от большинства монстров. Во-вторых, перед вами откроется множество недоступных ранее мест.
В принципе, можно было воспользоваться альтернативным вариантом. Сдать Андре — Хальвора, Ренгара, Нагура, и отдать посылку Бальтмару. После этого Кардиф сообщит, что вас ждут за рыбной лавкой, но теперь Аттила попытается сделать из вас труп. С его тела снимите ключ. Дальнейший путь известен. В этом случае воры будут учить вас за деньги, да и относиться попрохладней.
Итак, первое задание. Украсть кольцо у Константино. Для этого нужно иметь два навыка — подкрадывание и взлом. Дожидайтесь ночи и вскрывайте сундук. Кольцо отдайте Кассии. В награду получите ключ от тайного хода в гостиницу. Также вас обучат знаку воров. Второе задание — украсть шесть кровавых чаш. Их найти намного сложнее. Чаши разбросаны по всему городу, а часть запрятана в тайниках. Первая находится в сундуке Лемара. Вообще она должна была находиться в доме торговца Лютера в верхней части города, но из найденной у него записки следует, что он отдал ее в качестве залога ростовщику. Вторая — в доме Гербранда, в сундуке на втором этаже. Третья — в доме Валентино в потаенной комнате на первом этаже. Чтобы открыть ее, дерните лампу рядом с лестницей на втором этаже. Ключ от сундука нужно украсть у хозяина. Хотя он уже должен быть у вас, если вы выполнили задание Игназа. Четвертая — в доме судьи. Дерните щит на втором этаже рядом с креслом. Внизу откроется потаенная комната с сундуком. Ключ также нужно украсть у судьи (надеюсь, вы обучены этому навыку). Пятая — на втором этаже мэрии. Если вас туда еще не пускают, то прокрадитесь за спиной стражи. Шестая — в безымянном доме, во второй половине верхней части города. Чаша в сундуке. Ключ от сундука на камине. Возвращайтесь к Кассии и требуйте свою награду. Больше заданий нет, но дела не окончены. Пора обокрасть самих воров. Забрать самое святое. Их сокровища.
Сначала наведайтесь к Лемару и украдите у него книгу. Ради интереса поговорите с ним после этого. Прочитав книгу, станет ясно, кто ему должен. Сначала отнесите ее Торбену. Он, недолго думая, присвоит ее себе, одарив вас опытом. Выкупите назад. Отнести ее Корагону. В качестве награды получите особое пиво. Выкупайте обратно и у него.
Идите к хозяйке гостиницы Ханне. Отдайте книгу. В качестве награды получите кошелек с ключом. Ночью ступайте к ворам и вскройте сундуки в помещении, где днем стоит Рамираз. Утром поговорите с ним. Он попеняет вам за кражу и похвастается, что у них есть запасы побольше, только вам их точно не видать. Посмотрим, посмотрим, мой друг. Можете попробовать расспросить о тайнике Кассию, но занятие это бесполезное.
Идите к причалу и прыгайте в воду. Плывите прямо, пока не достигнете острова. На одном из пляжей вы обнаружите кучу ящериц и скрижаль. В скале за кустами находится вход в пещеру. Внутри дерните факел, чтобы обезвредить ловушку. В дальнем конце вы обнаружите четыре сундука. Два вскрываются отмычками. Других два — ключом Ханны. В одном из них вы обнаружите статуэтку Инноса. Ее нужно вернуть Едде. Получите опыт и возможность бесплатно тренироваться у кузнеца Карло.

Поддержи Стопгейм!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти лабиринт гриботавра
  • Как найти длину диагонали параллелограмма формула
  • Как найти список в агенте
  • Аренда квартир как правильно составить договор
  • Как купить машину как составить договор