Делаю свою первую серьезную 3d-модель (человек, хай-поли). Получается вполне сносно (при сглаживании), но с полигонами беда — треугольники, кривые-косые четырехугольники, где-то (например, на веках) их очень много и они очень мелкие. Читала, что неправильная топология приведёт к проблемам при анимации. Так вот, есть ли возможность средствами блендера или дополнительными модификаторами исправить топологию без потери формы? Результат мне нравится, но очень хочется анимировать
Заранее спасибо за ответы
-
Вопрос заданболее трёх лет назад
-
970 просмотров
26:02
Blender Boolean Cleanup: Topology Study #4
от admin
1 год назад
68 Просмотры
11:26
Blender | BELT SYStem | Fast Retopology | Timelaps
от admin
1 год назад
47 Просмотры
1:38:51
Concrete Pickaxe Timelapse — Rust
от admin
4 месяцев назад
21 Просмотры
02:48
NGON mesh TRIANGULATION clean up made easy — Blender tutorial
от admin
1 год назад
35 Просмотры
50:41
Topostudy — LoopShare
от admin
1 год назад
27 Просмотры
07:00
Import MEGASCANS ASSETS into Blender with a Single Click
от admin
5 месяцев назад
27 Просмотры
14:24
UV Проекция — Blender из 2D в 3D
от admin
1 год назад
59 Просмотры
07:26
Remesh Object In Blender || Fix The Topology || Blender Tutorial || Remesh Modifier
от admin
1 год назад
42 Просмотры
1:34:28
#hardops — Hydraulic_2_1 (modelling)
от admin
1 год назад
34 Просмотры
48:05
Subd Modeling: 003
от admin
3 месяцев назад
19 Просмотры
07:03
Как быстро редактировать цвет в Substance Painter / Цветокоррекция.
от admin
1 месяц назад
8 Просмотры
17:34
Уроки по Blender. Урок 3-9. Моделинг покрышки.
от admin
1 год назад
49 Просмотры
02:09
Remesh your Object in Blender 2.9 | Blender ReMesh Addon..
от admin
1 год назад
46 Просмотры
08:56
Using Free Quixel Assets in Blender! (Blender Tutorial)
от admin
5 месяцев назад
20 Просмотры
07:19
Тягаем булеан пайплайн
от admin
4 месяцев назад
19 Просмотры
13:17
Blender 2.81 Модификаторы Remesh, Screw и Skin
от admin
1 год назад
36 Просмотры
06:03
High-Poly to Low-Poly Workflow Made Simple
от admin
1 год назад
641 Просмотры
14:26
Blender Boolean Cleanup: Topology Study #3
от admin
1 год назад
117 Просмотры
02:04
Redirect Edge Flow in Blender
от admin
3 месяцев назад
14 Просмотры
12:46
Blender Beginner Tutorial How To create Product Branding
от admin
1 год назад
22 Просмотры
08:06
3D NEWS | Corona 9, Adobe Substance, DaVinci Resolve, Octane X and more.
от admin
6 месяцев назад
24 Просмотры
03:16
Set Flow / Edge Flow In Blender
от admin
1 год назад
125 Просмотры
14:36
8 способов создания отверстий в Blender
от admin
1 год назад
166 Просмотры
19:59
Базовые материалы в Corona Render. Быстро и просто.
от admin
6 месяцев назад
26 Просмотры
36:31
Subd Modeling: 001 (RU)
от admin
6 месяцев назад
119 Просмотры
01:01
Modo | Retopologize a Shoe Last
от admin
1 год назад
24 Просмотры
10:52
The RIGHT way to cut holes in surfaces in Blender
от admin
1 год назад
249 Просмотры
25:20
Blender Boolean Cleanup: Topology Study #2 | Weapon Grip
от admin
1 год назад
54 Просмотры
27:40
Видео по запросу: отверстия в цилиндре
от admin
3 месяцев назад
19 Просмотры
37:02
BLENDER 3D — СГЛАЖИВАНИЕ/HARDENED NORMALS/WEIGHTED NORMALS/МИД ПОЛИ
от admin
3 месяцев назад
17 Просмотры
11:46
Blender Renderman Normal & Displacement Map Tutorial
от admin
1 год назад
51 Просмотры
09:11
Does Topology Really Matter In 3D Modeling
от admin
3 месяцев назад
11 Просмотры
08:10
Blender оптимизация LowPoly моделей
от admin
1 год назад
55 Просмотры
04:26
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Контролируемая триангуляция в BLENDER 3D. Быстро, просто, удобно. ЛАЙФХАК.
от admin
1 месяц назад
22 Просмотры
02:06
Floating geometry in Blender 3D
от admin
5 месяцев назад
30 Просмотры
06:42
Hard Surface TOPOLOGY tutorial: Blender booleans
от admin
6 месяцев назад
26 Просмотры
25:31
Blender Boolean Cleanup: Topology
от admin
1 год назад
39 Просмотры
19:37
Топология. High Poly
от admin
3 месяцев назад
15 Просмотры
06:48
Blender Secrets — Making Holes in Cylinders with decent Quad Topology
от admin
3 месяцев назад
14 Просмотры
25:16
RETOPOLOGY tutorial for HARD SURFACE in Blender
от admin
1 год назад
82 Просмотры
53:13
Скульптинг в Blender | Полный рабочий процесс создания существа
от admin
1 год назад
77 Просмотры
15:13
Blender: моделирование ленты Мёбиуса
от admin
4 месяцев назад
22 Просмотры
59:38
Topostudy — Low Poly Cylinder Study
от admin
1 год назад
36 Просмотры
41:06
Subd Modeling: 004
от admin
3 месяцев назад
9 Просмотры
14:36
The ULTIMATE Automatic Retopology Guide for Blender!
от admin
1 год назад
50 Просмотры
03:25
The Right Way to fix Text Topology in Blender
от admin
8 месяцев назад
18 Просмотры
10:05
RIZOM — РАЗБОР БЕЗ ВОДЫ(ответка для VideoSmile)
от admin
8 месяцев назад
180 Просмотры
07:19
Тягаем булеан пайплайн
от admin
4 месяцев назад
19 Просмотры
09:24
Are BURNOUTS Real?
от admin
2 недели назад
4 Просмотры
18:12
Экспорт 3D-моделей из игр на UE в Blender
от admin
11 месяцев назад
235 Просмотры
49:25
Trim Sheets: A Complete Tutorial
от admin
1 год назад
149 Просмотры
02:52
Addon Link Curve Segment deformation (part 2 — Limit Deform)
от admin
1 месяц назад
14 Просмотры
27:44
Grooming a beautiful curly hair in Blender (Luwizart)
от admin
11 месяцев назад
36 Просмотры
09:33
Blender Bool Tool | Blender Bool Tool Аддон | Blender Boolean Аддон
от admin
1 год назад
1,160 Просмотры
21:31
Туториал | 3D Стилизованный Фонтан — Blender, Substance Painter, Marmoset Toolbag 4, ZBrush
от admin
1 год назад
65 Просмотры
21:04
How to Make Car Rims using Blender
от admin
7 месяцев назад
18 Просмотры
33:13
Blender As A Video Editor? It’s Actually Really Good!
от admin
3 месяцев назад
38 Просмотры
06:13
Every Blender Math Node Explained — Dot Product
от admin
6 месяцев назад
173 Просмотры
04:17
Every Blender Math Node Explained — Modulo
от admin
6 месяцев назад
19 Просмотры
1:24:14
I wish I knew this before using Geometry Nodes (Blender)
от admin
6 месяцев назад
27 Просмотры
10:10
Basic Vector Math Functions — Vector Math Master Class in Blender
от admin
6 месяцев назад
31 Просмотры
07:00
ВСЕ НОДЫ МАТЕРИАЛОВ | Shader | Blender 2.8+
от admin
1 год назад
87 Просмотры
22:41
Blender 3.0 Knife Project или как врезать круг в плоскость
от admin
1 год назад
186 Просмотры
1:05:37
Machin3 Tools Blender Tutorial — Part 1
от admin
1 год назад
273 Просмотры
57:51
Гайд по запеканию | Артефакты, highpoly/lowpoly — Marmoset Toolbag, Blender
от admin
1 год назад
511 Просмотры
Работа с кривыми Curve | как пустить объект по кривой | как сделать верёвку в Blender
от Creazpy
1 год назад
551 Просмотры
Нашел очень полезный видеоурок по контролируемому сглаживанию топологии в блендере (много разных вариантов, кроме стандартного Smooth). Будет полезно при работе как с «биологией» так и с выглаживанием обводов корпусов техники (особенно при низколигональном моделировании). На этом-же канале есть хорошая серия уроков по устранению «проблем топологии» (на конкретных примерах, без лишней воды).
Идиотский по подаче, но полезный по содержанию ролик, который быстро введет вас в систему unwrap`а блендера (просто что бы можно было начать с ней «играться», а в тонкости можно углубиться и позже). К сожалению человек не удосужился использовать в качестве примера биологическую модель и показывал все на «кубике». В общем режете «свою модель» на «лоскуты выкройки», а система автоматически раскидывает их по плоскости текстуры (потом можно подвигать, поскалировать и пр. например что бы лицу досталось больше места и можно было его сильнее детализировать чем заднюю часть черепа).
В блендере есть простенькая система рисования текстур. Т.е. анврапнули (см. выше) и спокойно раскрашиваете свою модельку (например как в ролике ниже). Все бы хорошо, но в меню инструментов я не нашел пипетку. Пришлось, как обычно, искать человека, который знал «секретную» клавишу «S» открывающую доступ к данной функции. )
6 советов моделирования с подразделением меша
Вот несколько советов по моделированию объектов с помощью модификатора Subdivision Surface:
1. Всегда начинайте с построения блочной модели
Создание блочной модели является одним из наиболее важных этапов моделирования. На этом этапе вы определяете масштаб, стиль и внешний вид вашей модели. Вот почему вы должны всегда начинать с базовой формы. Если же вы начинаете добавлять много деталей, то изменить дальнейшую форму меша будет достаточно проблематично.
2. Используйте настолько мало полигонов, насколько это возможно
Когда вы подразделяете меш с помощью модификатора Subdivision Surface вам не стоит больше беспокоится об острых углах вашего объекта, потому как все они будут сглажены. В итоге никто не увидит изначальную «low-poly» модель. Вам действительно нужно использовать цилиндр с 32-я ребрами или можно обойтись и 6-ю добавив модификатор Subdivision Surface в уровень 2? Создавайте ваши модели как можно более простыми. Если полигоны не выполняют конкретную задачу, то, скорее всего, они должны быть удалены.
3. Треугольники (tris) и многоугольники (N-gons) не всегда плохо
Треугольники и многоугольники имеют довольно отвратительную репутацию, потому как во многих случаях портят топологию объекта, но если их использовать в правильных обстоятельствах, они могут быть полезны. В итоге они все равно будут преобразованы в четырехугольники. Только не воспринимайте данные слова как разрешение на использование треугольников и многоугольников где угодно, потому как плохая репутация у них возникла не на пустом месте, но в некоторых случаях их применение может быть более предпочтительным, нежели четырехугольников.
4. Сохраняйте квадратную форму четырехугольников
Вы вероятно слышали это правило уже много раз, но до сих пор встречается огромное количество моделей, в которых четырехугольники имеют прямоугольную форму. Это одно из фундаментальных правил, которое должно соблюдаться при моделировании. Соблюдение этого правила позволит сделать вашу модель более гладкой, а также избежать различных проблем при создании UV-развертки.
5. Моделируйте с использованием модификаторов
Модификаторы не изменяют топологию ваших объектов. Вы можете включать/выключать их в любой момент без каких-либо последствий для исходного меша. Использование модификаторов вместо прямого изменения топологии значительно предпочтительнее и сэкономит вам не один час времени.
6. Используйте складки (Creases) на небольших или удаленных объектах
Вместо того, чтобы добавлять дополнительные ребра для придания жесткости тем или иным частям меша используйте инструмент Crease. Это позволит сохранить небольшое количество полигонов на вашем объекте и его простоту. Как сказано в заголовке, используйте этот прием на маленьких объектах, либо тех, что находятся далеко от камеры.
Быстрый метод создания квадратных панелей:
Изменение направления ребра (loop cut) меша:
Различные типы углов:
Короткий урок по созданию микрометрического винта. Прошу прощения у пользователей Autodesk, этот метод работает только в Blender
Создание T-образного соединения труб:
Создание изогнутых углов:
Различные типы создания фасок:
Еще один короткий урок. Не знаю, как назвать эту форму, но я видел ее на множестве объектов:
Три типа закругленных цилиндров:
Пять типов крышек цилиндров. Нижняя строка модификатор Subdivision Surface с уровнем 1:
Добавление отверстий на плоской поверхности:
источник урока
Всем привет.
В общем, сделал фигурку и решил создать для нее «3д печатную совместимость», чтобы можно было ее на принтере без проблем распечатать. Как грится,взял стл файл, запихнул в печатную систему и она сразу печатает без проверок на вшивость))
Ну и вот, в ходе безобразий.. то бишь, моделирования работы, приложение в блендере 3d tool kit дало мне в морду с разворота, как Ван дам, а потом подошло, присело рядом и сплюнуло с презрением, показав мне список ошибок:
zero faces
non flat faces
thin faces
sharp edges
overhand faces
У каждой штуковины ихз списка энное количество непотребностей. Перевод знаю, но не понимаю, почему тулкит ругается. Да и вообще, что надо обязательно исправлять для печати?
К примеру, попытался рать нулевые грани, — удаляю грань, зщаново ее создаю, дробя на треугольники. Это работает с нон-флат гранями, но нулевые никуда не деваются! И что, как мне это исправить-то?
Я реш изменить стратегию, и создал на месте нулевых граней новые с другой геометрической формой. Но вылезли новые нулевые с других сторон блеать!!!
Как быть с sharp, thin, overhand?
Тонкие фейсы я попытался вручную исправить.. тупо их расширял (расширял то бишь грани по масштабу), но проблема остается. Какого хрена не понимаю :*(
А острые грани чего? Что с ними делать?
Оверханд или нависающие, я так понял, это грани, которые намекают, что модель без опор. Ну ок, тут просто опоры надо делать в печатном приложении.
В общем, прошу совета. Может есть где инструкция ,как эти все грани лдечить вблендере? На ютьюбе не нашел. А если и есть, то там вроде как проблема решаема, но ее НЕТ В МОЕЙ МОДЕЛИ!!! К примеру, нулдевые грани.. автор ролика показывает, как удаляет какие-то лишние вершины на ребрах грани.. блеать, но у моей грани нет этих вершин! Че за фигня вообще)))