Как мне найти яркендара

1. Боспер дает задание принести ему полдюжины волчьих шкур (6 штук) и за 5 LP обучит добыче шкур животных. Далее, если навык выучен, находим его бывшего ученика Бартока. Предложи ему поохотится, заплатив 50 золотых и следуй за ним в лес. На вопрос «Как ты думаешь, стоит ли углубиться в лес?» отвечай «Стоит» и после мракозверя (с ним поосторожней — он может Бартока грохнуть) и Кровавых Мух дойдете до Орка-Шпиона (/Разведчика). Он без труда его завалит, а оружие можно отнести Гараду.

2. Если установлена чистая ночь ворона, то направляемся вдоль стен у других ворот города (одолев 4 крыс и двух кротокрысов), пока не наткнемся на пещеру с мясными жуками, крысами и бандитами. Бандитов валить не обязательно — Легкий топор орка будет воткнут у ее входа.

3. У наемника Сейфера можно купить. Он на ферме Онара, но туда идти далеко.

4. Если лень возиться с орком, то говорите с Гарадом о том, что орк «Чертовски сильный противник» и тот предложит альтернативу — разобраться с бандитами, ограбившие торговца Хакона. Говорим с Хаконом, предлагаем помощь, информацию о местонахождении берем у стражника Пабло. Тот говорит, что, судя по всему, эти бандиты контактируют со скупщиком краденного и за инфу о нем полагается вознаграждение. Идем в ту пещеру (Ферма Акила, тропинка, ведущая в восточный лес, куда водил ларес к орнаменту — пещера слева от дороги, не доходя до развилки) и поджариваем двух бандитов свитками огненного шара, другого в ближнем бою. В сундуке есть «странно выглядящая рыба» — вскрываем, читаем записку. Возвращаемся в город, сообщаем Хакону, затем Гараду — квест выполнен. Можете идти в портовый квартал к Хальвору и, либо, договориться с ним, либо, пообещать сдать ополчению (и к Лорду Андре за вознаграждением).

Как попасть на Плато Древних?

На самом деле путь туда совершенно не сложный, стоит только выполнить следующие инструкции: Вы находитесь на локации Яркендар во время сражения с Вороном, в лагере бандитов, он исчезает, оставляя нам еще больше загадок. Нам нужно собрать все предметы в алтаре, нас интересуют некая каменная табличка. Похожа на тот самый юнитор с первой части.

Относим ее главному магу Воды Сатурасу. Становиться известно, что она нужна для активации портала, которая ведет в ту самую долину с золотым драконом Аштаром, знакомый нам из задания «Артефакты Древности». Идем к большим пирамидам, на верху пьедестал там  активируем юнитор, открывается портал в долину  Аштара.

Поговорите с этим существом, из диалога мы понимаем, что магической ценности данная вещь не представляет. Еще интересным фактом станет то , что у зодчих был некий механизм по перемещению магии. И укажет нам дорогу на каньон в библиотеку.

Направляемся туда, обратите внимание на алтарь с изображением каменных стражей, это  есть механизм наполнения магией, активируем его и обогащаем табличку магическим свойствами. После возвращаемся к золотому дракону

Он расскажет, что с помощью данного юнитора можно призвать стража Аданоса.

А дальше еще интереснее, возвращайтесь в зал где сражались с вороном и активируйте табличку. Тут появиться каменный страж, не спешите с ним сражаться. Ничего не выйдет. Поговорите с ним, а позже просто убегайте.

Расскажите о найденном Аштару, тот вам поможет в поисках священного Молота, который поможет усмирить этих чертей. Находится он в одном из дворцов с разноцветными каменными табличками. После находки смело идем в зала и убиваем стража, собрав с него все внутренности.

Отнесите лут дракону, а тот опять отправит к библиотеке для активации портала, используйте палантир, и через мгновение появиться вход ан Плато Древних.

Вроде бы все просто, но основные приключения только начинаются. Плато древних это очень дикая пустынная локация. Здесь вечно стоит невыносимая жара, поэтому я настоятельно рекомендую проходить ее ночью. Конечно она вызывает особый интерес у фанатов игры, т.к данная местность уникальная и создана с нуля, но с другой стороны она очень унылая.

5. Храм воиновГотика 2. Как пройти Яркендар

Квест: Залы храма

Телепортируемся к бандитам, входим в верхний храм, заклинанием отпираем каменные двери справа. Внутри за колоннами найдём немного зелий.

1 зал. Одну кнопку справа не трогаем, это смертельная ловушка. Слева в стене есть 5 кнопок с символами, нужно нажать их в правильной последовательности. Подсказка есть в цветных табличках, которые мы собирали в храмах. Правильный ответ: 1 (люди), 5 (шипы), 3 (солнце).

2 зал. Из круглого помещения выходят пять коридоров, почти во всех тупик с шипами. Правильный путь: крайне правый коридор.

3 зал. Темный коридор с плиткой на полу. В инвентаре зажигаем факел, в тусклом свете увидим, что есть зеленоватые и красноватые плитки, нам нужно идти только по красным. Начинаем справа, и движемся змейкой. На выходе три арки, но безопасно пройти можно только через правую. Пошаговая инструкция: крайняя правая, 1 вперед, 2 налево, 2 вперед, 2 направо, 1 вперёд.

Попадём на перекрёсток с тремя дверями. В боковых залах можем убить каменных стражей, и собрать ценные вещи из сундуков: Каменные таблички, зелья, драгоценности.

Идём в центральную дверь. Вокруг на стенах множество рычагов, на полу видны не активированные шипы. Встаём на центральный безопасный островок. Говорим с духом Радемесом, убеждаем его помочь нам. Он нажмёт рычаг, откроется дверь и сработают шипы, но мы не пострадаем. Проходим последний коридор с каменными стражами.

Квест: Ворон

Доберёмся до последнего круглого зала. Здесь нас встретит сам Ворон, вооруженный магическим мечом. В бою меч ударяет нас молнией, даже если ставить блок, так что ближний бой опасен. У Ворона хорошая броня, защищающая его от всех обычных атак. Его главная уязвимость — магический урон. Так что наш выбор в бою — обстреливать босса из магического лука или арбалета, найденного ранее.

Квест: Коготь Белиара

После победы забираем с тела Ворона его меч Коготь Белиара, но взять его из инвентаря в руки не сможем, он будет ударять молнией. Выходим из храма через телепорт впереди. Возвращаемся к Магам Воды, докладываем о победе Сатурасу (+1000 опыта). Он научит нас пользоваться мечом, решаем что с ним делать:

1) Отдаём меч на хранение Сатурасу — получим +2000 опыта.

2) Молимся на любом алтаре Белиара, и сможем пользоваться мечом. За последующие молитвы можно увеличивать урон меча.

3) Если играем за мага, то активированный на алтаре меч сможем превратить в руну «Кража энергии» или «Корень-ловушка», и пользоваться им как заклинанием.

Идём к пирату Грегу, сообщаем ему о смерти Ворона (+1000 опыта). После этого можем возвращаться на основную глобальную карту, для этого заходим в начальный храм, используем круглый настенный портал.

Читать дальше —>

Меню выбора страницы:.
.
..
.
.
..
.
.

1. Начальный храмГотика 2. Когда идти в Яркендар

Войдя в портал внутри раскопок магов Воды, окажемся в таких же развалинах, но уже на другом острове — Яркендар. В коридорах в углах найдём 2 Каменные таблички. Снаружи по ступенчатым стенам начального храма можем забраться наверх, там найдём зелья, свитки, растения, Пиратскую саблю (урона 65, нужна сила 60). Выходим наружу, встретим всех магов Воды. Оказывается, во время нашей затяжной телепортации прошло несколько дней.

Сатурас — обучает следующим Кругам магии. Расскажет, что здесь нам нужно найти храм, который пытается открыть Ворон. Берём у него основные квесты по уничтожению Ворона и нахождению реликвий.

Кронос — у него сразу покупаем карту «Забытая долина зодчих» за 250 монет, чтобы ориентироваться на новой местности. Если играем за мага, можем купить у него за 100 монет переносные книги с рецептами рун, чтобы не бегать к подставкам с книгами в монастыре.

Нефариус — обучает заклинаниям. Расскажет про древнюю гражданскую войну, и что её закончил Иннос, вызвав потоп. Пересказываем это Сатурасу (+100 опыта).

Риордиан — обучает созданию рун, улучшению Блуждающего огонька.

Мердарион — может повышать нашу ману. Изучает призраков.

С восточной стороны развалин, внутри каменной комнаты, найдём тело пропавшего рыбака Вильяма, читаем его записку.

Квест: Авангард магов Воды

Сатурас отправил помощника Ланса на болота, но он так и не вернулся. Идём от центрального храма на восток. Спустившись по каменной лестнице, осматриваем кусты на востоке, найдём тело Ланса, подбираем его кольцо, относим Сатурасу (+100+200 опыта).

Квест: Сила фокусирующих камней

Мердарион занимается изучением телепортов. Берём у него фокусирующий камень. Возвращаемся в начальный храм, там около портала стоят два каменных стража, их лучше атаковать заранее, иначе они оживут во время активации портала. Победив, кладём камень на пьедестал в углублении стены, телепорт включится, перемещаемся через него (+500 опыта).

Берём у мага следующий камень. Оставшиеся 4 портала указаны на игровой карте синими точками. За активацию каждого будем получать от Мердариона 150 монет (+500 опыта), за первое использование телепорта ещё +100 опыта.

Квест: Затонувший город

Когда активируем 2 портала, Нефариус отправит нас к Сатурасу.

Квест: Дворцы зодчих

Сатурас расскажет про дворцы погибших правителей, и попросит обыскать их. Всего есть 5 дворцов, они расположены на углах глобальной карты. Обойдём их постепенно по сюжету.

4. Южная долинаГотика 2. Где найти

Квест: Сила стражей мертвых

Возвращаемся к магам Воды, рассказываем обо всём Сатурасу, он объяснит как Ворон проник в храм. Ворон оживил одного из духов в гробнице, и узнал у него пароль. Теперь нам нужно сделать то же самое — оживить духа в другом храме. Идём к Миксиру, он предаст нам свиток с заклинанием «Вызов Куарходрона«, и отправит в юго-западную гробницу. Риордиан расскажет где находятся 5 храмов зодчих, за нахождение каждого будем получать +200 опыта.

В южном направлении ведёт извилистая тропинка через долину. В одном месте дорога ведёт под большую скалу, там убиваем гарпий. В каменном доме в сундуке найдём 2 Каменные таблички. Дальше у развалин храма стоит 1 тролль и несколько гоблинов, можем пробежать мимо них. Внутри на пьедестале лежит Магический арбалет (урон магией 200, нужна сила 75), рядом в сундуке ещё одна Каменная табличка.

В этом месте и находится гробница древнего духа, через инвентарь применяем свиток «Вызов Куарходрона». Появившийся дух не узнает нас, и начнёт задавать вопросы об истории Яркендара. Правильные ответы можно отыскать в северном храме учёных. (Внимательней, только первый и последний вопрос всегда один и тот же, остальные вопросы могут меняться местами, поэтому нужно запоминать не очередность ответов, а ответы на конкретные вопросы):

1. Из какой касты? — Стражи мертвых.

— Кто защищает людей? — Воины.

— Кто привел в наш мир Зло? — Воины.

— За кем остается последнее слово? — Ученые.

— Кто может отдать мне прямой приказ? — Жрецы.

— Кто облегчает страдания раненых? — Целители.

7. Кто закрыл портал? — Не знаю.

Когда ответим правильно, Куарходрон передаст нам табличку с нужным заклинанием, чтобы открыть двери храма.

Квест: Реликвии

До конца изучаем южную долину, чтобы осмотреть все храмы, собрать все таблички и секреты. Дальше на пути небольшая возвышенность с костром, рядом лежит Двойной топор (урон 90, нужна сила 90). На западе следующая пещера, внутри в сундуке Каменная табличка.

Перед мостом обитает мракорис, обходим его, рядом активируем 5-ый портал. Около моста стоит хижина Отшельника, он может обучить нас чтению табличек. Ему нужна одежда, можем отдать ему доспехи Кольца воды, в обмен получим 2 каменные таблички (+200 опыта). За домом есть пиратский клад, внутри деньги и пара зелий.

Идём на юго-запад, зачищаем храм от стражей. Возвращаемся, идём по канатному мостику, за мостом обитают Орки-воины. Идём к последнему храму.

Секрет. На востоке есть отдельная возвышенность, но просто так туда не попасть, каменный мост сломан. Забираемся на верхний утёс, сохраняемся, спрыгиваем на дальний обломок моста. Если есть навык акробатики или свиток «Превращение в мракориса», то перепрыгнуть будет проще, но можно обойтись и без этого. На отдельном островке найдём последний пиратский клад, зелья, свитки и Магический лук (урон магией 100, нужна ловкость 50).

Чтобы выбраться назад, убиваем всех каменных стражей, на теле одного из них найдём свиток «Телепорт зодчих», применяем его, и переместимся в здание на другой стороне пропасти.

Обойдя всю глобальную карту, возвращаемся к Магам Воды, докладываем об успешном призыве духа. Сатурас расскажет нам про меч Коготь Белиара, который и стал причиной всех бедствий, и про ловушки, которые нас ожидают в храме.

Отдаём Сатурасу все 5 видов реликвий (+200 золота, +400 опыта за штуку). Мердариону докладываем про 5 активированных телепортов. Нефариусу говорим про все 5 посещенных дворцов (+100 опыта за штуку). Миксеру рассказываем про общение с духом (+400 опыта).

Идём к пиратам. Докладываем капитану Грегу про планы бандитов, если ещё не сделали это (опыт). Биллу рассказываем, что отомстили Хуану за смерть двух пиратов (опыт). Моргану отдаём кольцо погибшего пирата (опыт).


  • 3.482
  • 12

С Днём Рождения, любимый форум и любимые форумчане, как его неотъемлемая часть!(правда не все любимые, есть и вредные😉🙃)🎂🍾🍷


  • 8.970
  • 0

Наконец-то дождались — «Baldur’s Gate III» покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии «The Game Awards 2022». С момента выхода игры в…


  • 6.063
  • 0

Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда — «Игра года» забрала игра «Elden Ring» от японских разработчиков…


  • 10.137
  • 5

На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin’s Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s…

Решено Дорога в Яркендар

  • Автор темы

    alexbond11

  • Дата создания

    8 Ноя 2022

8 Ноя 2022

Подскажите как в Одиссее версия 2.7 глава 4 попасть в Яркендар ?

8 Ноя 2022

@alexbond11, также как и всегда, через пещеру огров или там же рядом около круга огров есть пещера. Я сейчас туда как раз пошел, правда в 3 главе. Это надо выйти из обсерватории через подвал и идти налево.


18 декабря 2004


18.12.04

3

3M

Глава 2ЯркендарМаги воды
Идите к магам воды и вставьте орнамент в нижний угол левой картины. Когда проход откроется, прыгайте в телепорт. Яркендар ждет.
Кратко о местности. На востоке находятся болота и лагерь бандитов. На юге — отшельник, куча древних храмов и могил. На западе — лагерь пиратов. На севере — каньон со злобными монстров. Выходите из храма и поговорите с Сатурасом, ждущим вас на выходе. Оказывается, они здесь уже несколько дней. Он расскажет, что много интересного о местности, развалинах и истории Яркендара. Также у него нужно взять задания: на убийство Равена, поиск реликвий и Ланса, который отправился на разведку к лагерю бандитов и не вернулся.
В разговоре с Мердарион выяснится, что по всему Яркендару разбросаны телепорты, которые можно активировать при помощи фокусирующих камней. Кстати, именно ими был создан магический барьер в долине. Первый телепорт находится в храме рядом с вами. Его охраняют два каменных стража. Прежде чем ставить кристалл, убейте двух каменных стражей, пока они не ожили. Возвращайтесь к Мердарион и докладывайте, что первый телепорт заработал. Получите еще один кристалл и опыт с деньгами.
Поговорите с остальными магами. Все они рады видеть вас, а часть даже одарит опытом. Также перед тем, как трогаться в путь, стоит прикупить карту местности у Кроноса. На ней синими точками отмечены телепорты, которые нужно активировать. Если играете за мага, то можно скупить все книги с описью необходимых компонентов для создания рун. Стоят всего 100 монет, зато всегда нужный рецепт будет под рукой.

Пиратский лагерь
Для начала обыщите руины вокруг храма. Травок полезных насобираете, опыта поднаберетесь. В одной из хижин обнаружится труп пропавшего рыбака. На теле — интересная записка. Слева от магов стоит пират — Аллигатор Джек. Расспросите его о бандитской кольчуге. Оказывается, такая есть у их капитана Грега. Но он сейчас отсутствует и его заменяет Френсис, который в хижину босса точно никого не пустит. Попросите его проводить до лагеря. Он предложит поохотиться вместе. Соглашайтесь. По пути к месту охоты поговорите с пиратом Малконом, который пилит бревна. Он попросит передать сообщение для Генри. Когда нужное количество болотных крыс будет убито, Джек попросит отдать 10 кусков мяса Моргану.
Вход в лагерь охраняет Генри и требует за проход 500 золотых. Цену можно несколько снизить. Во-первых, передать сообщение Малкона. Во-вторых, сказать, что несете мясо от Джека. В-третьих, спросить, для чего пираты строят забор. Оказывается, что поблизости разбили лагерь бандиты. Идите в полуразрушенную башню на юге и прикончите трех бандитов. Сообщите об этом Генри. В-четвертых, если у вас есть посылка от Скипа, то, суммировав ваши подвиги, он вообще пропустит бесплатно.
Оказавшись внутри, передайте мясо Моргану. Теперь можно заняться побочными заданиями. Гаррет жалуется, что Грег отнял компас и куда-то закопал. Его следует искать на пляже, населенном огненными ящерицами, южнее лагеря. Место, где он закопан, отмечено красным крестом. В пещере рядом сидит кучка зомби. За возвращение компаса Гаррет подарит пояс защиты или вернет деньги, если он уже был куплен.
Брендон согласен тренировать ловкость, если вы принесете выпить чего-нибудь покрепче. Идите к Самуэлю (он живет в пещере на севере) и купите “быструю селедку”. Скип рад видеть свою посылку и попросит достать 20 бутылок грога. Их также можно купить у Самуэля. В награду получите кольцо +5 от оружия и 200 монет. Также грог нужен пирату, жарящему непонятную тушу на костре.
Морган даст задание: очистить северный пляж от монстров. Пещера тоже считается частью пляжа, так что не забудьте заглянуть внутрь и прикончить мракориса. Пора заняться бандитской кольчугой. В разговоре с пиратами выяснится, что Френсиса многие не любят, к тому же он закопал что-то очень ценное в каньоне.
Спускайтесь в каньон и заходите в пещеру справа, охраняемую ползунами. В вырытой шкатулке обнаружится журнал, из которого станет ясно, что Френсис надувал товарищей при разделе добычи. Идите назад и воруйте у него ключ. После показывайте журнал. В награду за молчание получите 500 золотых. Вскрывайте хижину и присваивайте все, что плохо лежит. Обратите внимание на бутылку с запиской внутри. Там находится карта, на которой обозначены все закопанные клады. Также на столе лежит секстант. Не продавайте его. Он понадобится позже. На выходе вас уже ждет капитан Грег. Вместо того, чтобы наброситься на героя, он накричит на Френсиса и отправит его пилить дрова. Спросите его о кольчуге. В ответ он предложит сначала зачистить каньон от глорхов.
С собой в помощь можно взять Скипа, Брендона, Мэтта, Аллигатора Джека и двух безымянных пиратов. Вместе с ними выносите не только глорхов, но и вообще всех в каньоне. Весь опыт за убитых тварей идет вам. Если кого-нибудь поранят, дайте ему зелье лечения. Когда будете зачищать лагерь орков, не забудьте снять с тела предводителя ключ от дома Ученых. Когда каньон будет чист, Грег скажет, что вы можете забирать бандитскую кольчугу, и попросит узнать причину пребывания бандитов в Яркендаре. Также перед отправлением поговорите с Биллом, Морганом и Скипом о смерти Ангуса и Ханка.
Сначала вернитесь в каньон и обыщите дом Ученых. Внутри вы найдете древнюю реликвию и кучу скрижалей. Внимательно почитайте древние рукописи. Это вам понадобится в дальнейшем. Также можете пробежаться по тайному проходу из каньона (он отмечен на карте) до болота и насобирать кучу полезных вещей. Чтобы попасть в него, нужно забраться и пройти вперед по каменной арке. Не забудьте активировать телепорт у ламбушки.

Возвращайтесь назад тем же путем, что вы добирались сюда. В месте, где Малкольм пилил дрова, залезьте наверх. Там сидит Оуен. Он расскажет, что во время драки со шныгом вниз свалился Малкольм. Прыгайте в пропасть и получите премию “Каскадер”. Немного поныряв, вы выплывете в пещеру, где 2 шныга доедают труп. Убейте их и обыщите тело. Ныряйте дальше. Вы выплывете в котловане, где охотились на болотных крыс. Обыщите пещеру под башней, где сидели бандиты. В ней найдете тела Ангуса и Ханка. Обшарьте их на предмет наличия кольца. Теперь возвращайтесь назад и сообщите Оуену, что его друг мертв.
Вернувшись к магам воды, сообщите Мердариону, что еще один телепорт активирован, и возьмите следующий кристалл. Отдайте Сатурасу реликвию. Также старый маг расскажет, что есть новая информация о древней цивилизации, и направит вас к Риордану. Тот поведает о домах Властителей и их месторасположении.
Прежде чем направиться к бандитам, стоит посетить южную часть Яркендара. Там находятся дома Жрецов и Хранителей духа. Идите по тропинке прямо. Зачистив храм, внимательно осмотрите местность. Видите развалины на противоположном берегу? Попасть туда можно, если прыгнуть сверху. В руинах вы найдете много полезных вещей, в том числе волшебный лук. А вот выбраться не так просто, если у вас нет навыка акробатики. В этом случае превращайтесь в мракориса и перепрыгивайте мост.
Возвращайтесь назад к развилке и сворачивайте налево. Сразу за мостом вы наткнетесь на хижину отшельника. Он очень удивится, увидев в этой глуши живого человека. Также он попросит дать ему одежду. Выбирайте, которую не жалко, и отдавайте. За это он даст две древних плитки и согласится учить древним языкам. Идите дальше вниз и обыщите очередной храм. Больше здесь делать нечего. Если хотите, можете зачистить местность от монстров. На обратном пути активируйте телепорт. Сдайте две плитки Сатурасу и ступайте на болото. Перед этим не забудьте надеть бандитскую кольчугу.

Лагерь бандитов
Сразу после ступенек обыщите местность справа. Там найдете тело Ланса. Подберите кольцо и отдайте его Сатурасу. Перед лагерем вас встретит Санчо. Обязательно спросите его о шахте. Это нужно, чтобы сдать задание Грега. Идите дальше по мостику до лагеря. Правда, попасть внутрь не так просто. На входе стоит Франко и решает: кто войдет, а кто останется. Сначала он отправит узнать, нужны ли в лагере новые люди. Спросите об этом у Рамона, стоящего у ворот. Нужны. Возвращайтесь и говорите об этом.
Теперь Франко предложит помочь Лоргану. Его можно найти на острове чуть севернее лагеря. Лорган предложит истребить болотожоров. Соглашайтесь. Сразу после разговора появятся три твари. Прикончив их, пройдите чуть вперед и добейте четвертую. В животе твари обнаружится ключ Лу. Перед уходом зайдите в пещеру и поговорите с Томом. Он поделится информацией об Эстебане и об убийце пиратов.
Опять Франко не хочет пускать героя и отправляет к Эдгору за плитками. Тот сидит на островке чуть южнее лагеря, но ни за какими плитками идти не собирается. Достать их можно в доме целителей, в южной части болота. Отправляйтесь. По пути активируйте четвертый телепорт. Вообще, неплохо бы зачистить все болото, чтобы монстры под ногами не мельтешили. Отдав плитки, узнаете, что в лагерь попасть все равно не судьба. Что же, Франко, сам напросился. Бросьте ему вызов и прикончите мерзавца. С тела соберите все вещи.
Теперь идите к входу и, не слушая протесты Рамона, заходите внутрь. “Я начальник охотников и я решаю, кто войдет”.
Как только окажетесь в лагере, с вами заговорит Сеньян. Он узнал героя и предлагает поработать на Эстебано. В противном случае — сдаст с потрохами. Делать нечего, соглашайтесь. Как обычно, в лагере куча заданий. Ими и займемся. Советую поговорить со всеми старателями и расспросить насчет добычи золота. Так вы повысите свой навык до 25%.
Поговорите с Фортуно. Из его неясного мычания следует, что ему нужен “Зеленый послушник”. Этот рецепт лежит в сундуке рядом. Идите в таверну на второй этаж и приготовьте его на алхимическом столе. Для этого нужно иметь: 2 обработанных болотника, полевое растение и лабораторную колбу. Покурив, Фортуно придет в себя, но он по-прежнему ничего не помнит. Поговорите с Мигелем, собирающим травы на болоте. Он даст рецепт и предупредит, что если вы приготовите его неверно, то выпивший почит в бозе.
Чтобы приготовить напиток, нужно: 2 жала кровавого шершня (можно купить у Фиска), южный перец (продается в Хоринисе у Сагитты, хотя он уже должен быть у вас), экстракт маны, эссенция лечения, лабораторная колба и умение выделять сок из жал (можно обучиться у Эдгора). Если выпить напиток самому, то получите немного опыта. Вторая порция ничего не даст, так что ее можно нести Фортуно. Выпив зелье, он вспомнит, что произошло, и расскажет о Равене.
Подойдите к спящему Скиннеру, и получите совет не будить его и порцию супа +1 к силе. Будить все равно стоит. Скиннер, обидевшись, полезет в драку. Прикончив его, вы получите один из лучших одноручных мечей. Особенно к нему стоит присмотреться лучникам. У него идет проверка не по силе, а ловкости.

Зайдите в кабак и поговорите с Люсией. Получите немного опыта и завершите задание, данное в первой главе. Скифу требуется приготовить самогон Лу. Можно сделать это самому, но проще сбегать в лагерь пиратов и продать рецепт Самуэлю, а потом купить у него бутылочку и отнести назад. Кстати, за запертой дверью (ключ от нее вы нашли у болотожора) лежит еще один рецепт, который Самуэль с радостью купит. Отдав самогон Снафу, получите суп +1 силы, +20 жизни. Также теперь он будет делиться информацией бесплатно.
Поговорите с Эстабано насчет покушения. К сожалению, убийцу зарубила охрана, и теперь вам придется узнать, кто за этим стоит. Поговорите с трактирщиком насчет жителей лагеря. После поговорите с Леннаром. По его мнению, во всем виновен Эмилио. Скажите тому об этом. Он свою вину отрицает. Поговорите с Фиском. Он ничего путевого не сообщит, зато даст задание найти пакет с отмычками. Подойдите к Финно и убедите его, что на стороне Эстабано. Он сообщит интересную информацию о Хуно. Сходите к Паулью и говорите с ним, пока он не расколется. Идите к Сеньяну и заявите, что соглашение расторгается. После его смерти к вам подойдет Эмилио и поделится сведениями о Хуно.
Пора поговорить напрямую с кузнецом. Убедите его, что вы против Эстебано. Чтобы доказать это, Хуно потребует принести пакет стали. Выходите из лагеря и идите вдоль горы по направлению к дому целителей. В пещере найдете Хуано. Скажите ему, что пришли не от Эстебано. В ответ он озвереет и попробует прикончить вас. С тела подберите пакеты с отмычками и сталью. Отмычки отдайте Фиску. Теперь можно покупать доспехи по низкой цене. Сталь несите кузнецу. Он посоветует поговорить с трактирщиком.
Снаф сообщит, что наверху вас ожидают. Так вот кому выгодна смерть Эстабано — Фиску. Поговорите с ним и согласитесь на план по устранению Эстабано. Идите к бандиту и говорите правду, кто его хотел убрать. Его телохранители радостно побегут резать Фиска в таверну, где все произойдет с точностью до наоборот. Вам остается убрать главаря. Не забудьте подобрать с трупа красные плитки. После его смерти поговорите с Фиском. Также не забудьте сообщить Тому, что Эстабано мертв, и он может возвращаться в лагерь.
Поднимайтесь наверх. Торус опять не хочет вас пускать, пока вы найдете 3 старателей для шахты. Кандидатуры четыре: Эмилио (150 опыта), Леннар (10% к добыче золота), Финн (10% к добыче золота) и Пауль (150 опыта и 2 куска руды). Теперь пора в шахту. Можно попытаться сунуться в храм, но без разрешения Блудвина внутрь никого не пускают, а он сам выходить наружу не собирается.

Шахта
У самого входа стоит Скатти, у которого можно прикупить кирку. Если, как следует разговорить его, то получите задание принести пиво. В благодарность получите 500 опыта и 5% к добыче золота. В самой шахте поговорите со всеми старателями. Так вы сможете поднять умение добывать золото до 80%. Еще 10% можно увечить у Скатти за очки опыта. Последние 10% придут сами во время добычи. Добытые слитки можно продавать Кримпсону. За 1 слиток он дает 10 монет.
Заданий в шахте не так много. Пардосу нужна помощь. Дайте ему на выбор: эссенцию, экстракт и эликсир лечения. Чем мощнее зелье, тем больше опыта получите. Расскажите, что вылечили Пародса, Телбору и получите немного опыта. Поговорите с Патриком и пообещайте помочь с освобождением.
Гараз расскажет о гнезде ползунов. Спускайтесь вниз и истребите всех тварей. Опять поговорите с Гаразом. Он скажет, что сюда идет Блудвин. Увидев героя, он узнает его и полезет в драку. Убив его, снимите с тела ключ и голову. Опять поговорите с Гаразом. Он отвалит 100 опыта.
Выходите из шахты и поговорите с Торусом. Он начнет жаловаться, что из-за вашего способа продвижения по карьерной лестнице в лагере скоро никого не останется. Предложите ему “встать у руля” и пообещайте разобраться с Равеном. Взамен попросите освободить рабов. Идите к охраннику и говорите, чтобы он отпустил пленников. Тот, ясно дело, возмутится, но ничего поделать не сможет. Сообщите Патрику, что они свободны, и что их ждут маги воды у храма. Теперь большинство золотых глыб освободилось и можно заняться добычей благородного металла в промышленном масштабе. Суммарно мне удавалось заработать 2300-2800 монет.

Поддержи Стопгейм!

Долина Яркендар, также известная как Забытая долина зодчих— северо-восток острова Хоринис, место, открытое Магами Воды, доступно только в Gothic II: Night of the Raven.

Много сотен лет назад здесь жила древняя цивилизация, построившая огромный город на всей территории долины. Однако он был разрушен, а затем исчез во мраке истории. До открытия его магами никто о нем не знал; большинство людей полагало, что здесь находятся только горы и обширные пустоши.

В эту прекрасную, в течение многих лет нетронутую человеческими руками страну можно попасть только через портал или по морю, через скрытый среди скал перешеек. Здесь встречаются необычные, нигде не появляющиеся, экзотические животные. Долина делится на несколько мест: центральные руины, каньон, болота, равнины и предгорные районы. Каждая локация заполнена множеством интересных мест (руины, пещеры, гробницы), где можно найти как ценные сокровища, так и многочисленные опасности.

До недавнего времени в Яркендаре не было людей, только спустя много лет, случайно, они нашли здесь убежище пираты. После падения магического барьера преследуемые по всему миру осужденные из исправительной колонии, нашли здесь убежище от отправки в тюрьму или гибели при транспортировке пиратами. С момента прибытия ворона, Торуса и остальных бандитов эта часть острова регулярно подвергается землетрясениям, угрожающим затопить весь остров. Это единственное место в игре, где Безымянный может ходить в доспехах бандита, не опасаясь, что кто-то нападет на него (исключением является Хижина Отшельника).

Недавно здесь появились маги воды, а также несколько членов Кольца воды (Ланс и главный герой). Они прибыли в долину с помощью портала, расположенного в окрестностях северных руин Хориниса. Именно здесь маги раскопали вход и открыли портал, используя орнамент с помощью членов Кольца воды. Однако первое использование портала за многие годы было не совсем успешным. Безымянный, который вошел в него первым, оказался в ловушке пространства-времени. Маги воды, последовавшие сразу за ним, разбили лагерь и внимательно осмотрели город, и через несколько дней из портала вышел изумленный герой, для которого этот период казался одним мгновением. Последним, кто использовал его, был капитан пиратов Грег.

Маги воды[]

Уже известные из первой части заклинатели, отправившиеся сюда по следу забытого города. Они чрезвычайно взволнованы, и, по словам Джека аллигатора, „они летают по руинам, как кошка с мочевым пузырем”.

  • Сатурас — Верховный из магов. Он хочет знать историю культуры Зодчих и защищать храмы Аданоса от осквернения.
  • Нефариус — занимается порталом и историей древних. Он рассказывает о страшных событиях, произошедших здесь много веков назад, и о падении города.
  • Риордан — занимается изучением зданий и прилегающих территорий. Его особенно интересуют здания руководителей каст.
  • Миксир — изучает язык Зодчих и надписи, касающиеся стражей мертвых и духов.
  • Мердарион — исследует камни телепортации, разбросанные по долине. Он хочет активировать их, используя для этого силу фокусирующих камней.
  • Кронос — должен определить, какая сила движет каменными стражами, кроме того, с ним можно торговать.

Некоторые из магов могут чему-то научить героя. Риордиан обучает алхимии и обучает огню, а Миксир обучает языкам Яркендара, в то время как, если герой маг огня, Сатурас научит его следующим кругам, а также вместе с Мердарионом поможет увеличить Ману независимо от Гильдии, к которой принадлежит главный герой.

Безымянный возле одного из домов Зодчих

Безымянный возле одного из домов Зодчих

Открыть вход в портал

Открыть вход в портал

Риордиан - один из магов воды

Риордиан — один из магов воды

Пираты[]

Морские волки, считавшие это место своим домом и оазисом спокойствия. Они воюют с бандитами, потому что последние отказываются платить им за последние поставки.

  • Грег – капитан пиратов, которого можно встретить ранее в окрестностях Хориниса. В долину он возвращается только после того, как Безымянный входит в его хижину. Он помогает нам попасть в лагерь бандитов и поручает шпионить за ними.
  • Скип — пират из окрестностей города. Он добрался до лагеря на лодке, через скалы. В настоящее время он ничем не занимается, к тому же бандиты отобрали у него грог.
  • Аллигатор Джек — первый пират, встреченный в новой местности. Вы можете взять его с собой на охоту и, таким образом, он приведет в лагерь своих товарищей. Он с радостью присоединится к охоте в каньоне.
  • Фрэнсис – временный заместитель капитана. Он греет скамейку целыми днями. Когда капитан возвращается, ему приходится распиливать доски.
  • Генри — один из командиров абордажных групп, охранявших вход в лагерь. Он впускает безымянного внутрь за плату, которая, однако, может быть предметом переговоров. Есть возможность присоединиться к его группе.

В лагере можно встретить и других пиратов с именами. Среди них также отличные торговцы и учителя. Генри может научить бою холодным оружием и арбалетом, а Джек — охоте.

Бандиты[]

Бандиты пришли сюда на помощь пиратам. Они выбрали крепость воинов, расположенную на болоте, в качестве своей штаб-квартиры. У них есть свой золотой рудник, но у них нет ни малейшего намерения платить пиратам, с которыми они находятся на тропе войны. Более важными бандитами являются:

  • Ворон – избранный Белиара и обладатель Когтя.
  • Бладвин — заместитель Ворона. Он получил от него шахту и рабов. Очень грозный и опасный человек, он хорошо помнит Безымянного.
  • Торус – (снова) хранитель ворот. Распределяет выплаты членам лагеря. Он вспоминает героя, но не хочет пускать его в шахту без соответствующей таблички. После смерти Ворона он становится лидером лагеря.
  • Эстебан — проверяет у бандитов красные каменные таблички. Несмотря на выполнение его поручений и заданий, он не позволяет герою войти в шахту, поэтому с ним дело обстоит несколько иначе.
  • Франко – начальник охотников, охраняющий вход в лагерь. Он не позволяет войти и использует Безымянного для грязной работы, а затем обманывает его. Погибает от руки героя.
  • Фиск – торговец из лагеря бандитов. У него можно найти лучшие товары по самым выгодным ценам. Он ненавидит Эстебана, который разрушает его бизнес, поэтому заказывает его убийство.

Здесь Безымянный герой встречает множество бандитов, которые помогут повысить его способности. Вы также можете изучить навык добычи золота, который поможет вам быстро разбогатеть.

Нейтральные персонажи[]

Долина практически вымерла, единственная фигура, которая живет в ней, — это Отшельник, который отправился сюда с пиратами. Главный герой помогает ему, вручая бедняге одежду, за которую он отблагодарил, отдав безымянному свои каменные таблички. Он может научить героя первого или второго уровня языку Зодчих. Он один из двух человек (другой — Ланс) во всей этой локации, который нападет, если безымянный будет одет в бандитскую одежду.

Важные исторические деятели[]

  • Куарходрон – предводитель касты воинов и генерал войск Яркендара. Он обладал мощным артефактом-когтем Белиара, но не мог овладеть мечом. Он погиб незадолго до падения города. Его дух можно встретить в гробнице на Западе. Он помогает попасть в храм.
  • Кардимон – Верховный из касты жрецов. Он погиб при тех же обстоятельствах, что и предводитель воинов. Спустя годы его могила была раскопана и осквернена Вороном. Вы не можете встретить его дух.
  • Радемес — сын Куародрона, его преемник и человек, ответственный за разрушение города. Его воля оказалась слишком слабой, и из-за него Яркендар упал. Дух Радемеса заключен в храме Аданоса.
  • Великий ученый – лидер этой касты, к сожалению, не оставил своего имени. Он был одним из немногих выживших после падения города и сумел закрепить свою историю в библиотеке, на каменных столах.

Бестиарий[]

В этом районе обитают странные, никому неизвестные или давно вымершие животные. Некоторые из найденных здесь монстров были вытеснены из других районов более сильными зверями. Существа которые тут встречаются Снепперы, тролли е или краулеры, являются единственными из зверей, которые в этой местности являются основными существами.

  • Богомол – экзотическая разновидность Полевого хищника, встречающаяся только здесь. Он выглядит как гигантский лист (богомол), идеально вписываясь в зеленые зоны, где он рыскает.
  • Болотный голем — одна из разновидностей голема. Эти существа подчинены земле и воде, созданы из грязи и болотных гниющих растений. Они чрезвычайно прочные и прочные.
  • Болотный дрон – большое летающее насекомое, которое при убийстве взрывается облаком ядовитого газа, что серьезно ранит охотника. Лучший способ убить их-это дальние атаки. Подобно кровососам, он летает быстро и может мгновенно изменить траекторию полета.
  • Бритвозуб – более слабая разновидность, истребленных еще в исправительной колонии. Они нашли убежище в Каньоне Яркендара и стали настоящей угрозой для находившихся поблизости пиратов.
  • Ищейка — чрезвычайно сильные и смертельно быстрые хищники. Когда – то целые стада пересекали юг долину рудников, теперь они стали реже, чем их родственники — Мракорисы.
  • Луговой падальщик – Степная разновидность Падальщикa. он больше, сильнее, имеет другую окраску и издает впечатляющие звуки. К сожалению, даже в Яркендаре есть лишь несколько штук.
  • Крысы — делятся на несколько разновидностей. обыкновенная, пустынная и болотная. Каждый из них находится на своей территории. Они не представляют большой угрозы для людей и обычно предпочитают избегать существ, которые больше, чем они сами.
  • Каменный страж – магические статуи, стоящие неподвижно, но атакующие, если вы приблизитесь. Их можно встретить в руинах, где они играют роль защитников, созданных для защиты древних построек.

Долина в Яркендаре

Долина в Яркендаре

Карта земли Зодчик

Карта земли Зодчик

Локации[]

Вся долина действительно огромна. Здесь есть много мест и мест, которые стоит или нужно посетить. Это лагеря фракций, руины поместья и гробницы Строителей, а также прилегающие территории: предгорная область с низиной и большой грот, соединяющий два последних крупных места – каньон и болота.

Центральные руины[]

Шаблон:Основная статья
Центр города, в котором построены большие храмы и пирамиды. Именно здесь маги воды разбили лагерь. Вокруг лежат руины домов простых жителей. В центре находятся давно потухшие камни телепортации, которые когда-то позволяли быстро и безопасно путешествовать. В главном храме находится портал, ведущий обратно в Хоринис. Здесь бродят маги, а среди руин много сокровищ и чудовищ, охраняющих их. Здесь преобладают, прежде всего, полевые скитальцы и ящеры. Песчаные и сухие травянистые условия не способствуют росту растений, но здесь будут травы, растущие вокруг больших пальм. На волшебников регулярно нападают звери из окрестных болот, которые мешают мирной работе. На окраине можно найти пирата Джека Аллигатора и тело Вильяма.

Пиратский лагерь[]

Основная статья: лагерь пиратов в Яркендаре
Обитель пиратов, поселившихся на западном побережье. Они поставили несколько хижин, но каждому из них есть где жить. Лагерь окружен небольшим деревянным частоколом, предназначенным для сдерживания нападений бандитов. У пиратов также есть проблемы с близлежащими пляжами (они населяют огненные ящерицы и Мракорисы), каньоном, полным монстров, и группой головорезов, которые шпионят за лагерем из соседней башни.

Лагерь бандитов[]

Основная статья: Лагерь бандитов в Яркендаре

Лагерь расположен в восточной части долины, между руинами храма Аданоса (здание касты воинов), на болоте. Перед лагерем находится штаб охотников, их начальник — Франко (до недавнего времени Флетчер). В лагере была создана кузница и даже трактир, там работают разные торговцы. В главном дворе, перед храмом, находится один из пяти камней телепортации. Прямо рядом с ним находится вход в золотой рудник, недавно обнаруженный бандитами (который принадлежит Бладвину), а в нем-гробница Хардимона. Именно с этой целью Ворон приказал похитить жителей-чтобы они выкопали могилу и позволили ворону поговорить со священником. Избранник Белиара после разговора больше не появлялся в шахте, а рабов отдал своему заместителю.

Болото[]

Водно-болотные угодья-это остатки затопления Яркендара гневом Аданоса. это одно из самых опасных мест. Кроме болотных големов, болотных дронов, болотных крыс и черных гоблинов, здесь можно встретить монстров, которых нет нигде в этой части острова, таких как кровавая муха или болотные акулы. В четвертой главе есть зомби одетые в ржавые доспехи Ворона; они ожидают в зарослях и отправляются в атаку, если к ним приближается живое существо. На юге находится бывший обитель целителей. На противоположной стороне находится большой грот, соединяющий болота с каньоном. Это очень влажная местность, здесь темно и трудно передвигаться из-за илистого грунта. Это идеальные условия для болотной травы, а также других видов растений и грибов.

Водопады и озеро в бассейне

Водопады и озеро в бассейне

Восточное болото

Восточное болото

Каньон[]

В каньоне очень неприятный сухой и жаркий климат, и тут можно встретить опасных пустынных существ. Здесь также находится несколько шахт, однако заброшенных людьми и населенных (как и любая пещера) ползунами. Несмотря на жаркий климат, здесь сохранились два водоема, где растет несколько видов трав, а в глубине каньона растут типично степные растения, такие как кактусы или сухие травы. В тени скал или в пещерах можно встретить целебные травы или ягоды. В этом враждебном климате живут в основном хищники — бритвозубы, гончие или кусачи. Начиная с четвертой главы, здесь также можно встретить четырех троллей, а в местах, где жили бритвозубы, поселились драконьи снепперы. Настоящая достопримечательность — это библиотека ученых, высеченная в скальной стене. Кроме сокровищ, здесь обитают даже демоны и прочая нечисть. В каньоне также есть лагерь орки, единственный крупный лагерь в этом районе.

Предгорья и равнины[]

Этот район является исключительно диким и необычным местом. Несмотря на горы и обширные равнины, здесь находятся различные густые заросли, извилистые тропы и котловины и почти не заканчивающиеся пропасти. Особый интерес представляют два дома Зодчих — стражей мертвых и жрецов. В их руинах и других загадочных местах скрывается множество опасностей, не только со стороны снепперов, которые можно встретить здесь на каждом шагу, но и из-за расположения местности. Здесь также обитают орки (небольшие группы) и богомолы, а в вышеупомянутых зданиях можно встретить нежить. Растительность чрезвычайно разнообразна-различные травы, голубая сирень, ягоды и темные грибы. На одном из плато построена деревянная хижина, где живет охотник Отшельник, а вокруг полно разрушающихся мостов. За домом одиночки находится пещера, в котором построен Алтарь Белиара, а рядом с обителью стражей Мертвых можно найти единственный экземпляр магического лука.

Гробница Куародрона[]

Незадолго до окончательного падения Яркендара здесь был похоронен воин Куародрон. Гробница находится в небольшой долинке, на северо-западном возвышении. Он был выбран в качестве штаб-квартиры самыми опасными зверями, такими как тролли или любящие высоты гарпии. Вход поврежден, а внутри, кроме гроба вождя Яркендара, находятся могилы других великих людей (возможно, воинов). Безымянный может найти здесь лучшее оружие дальнего боя в дополнении — магический арбалет.

Большой грот[]

Большая пещера, соединяющая каньон с болотом. От остальных пещер ее отличает огромный размер. Он выглядит гораздо величественнее, чем другие подземные места. Грот залит сиянием солнца, просвечивающего сквозь отверстия в своде. Странное и прекрасное явление-кристаллические камни, отражающие свечение Солнца и освещающие всю пещеру. Здесь есть только типичная для пещер растительность (грибы, зубчатые травы) и висячие лозы. Из животных здесь встретятся, как обычно: колонии краулеров и спрятавшиеся в норах пустынные крысы.

Каньон, расположенный недалеко от пиратского лагеря

Каньон, расположенный недалеко от пиратского лагеря

Пещера, залитая солнечным светом

Пещера, залитая солнечным светом

Каменная табличка

Каменная табличка

Культура Зодчих[]

Жители Яркендара были чрезвычайно развитой цивилизацией. У них была замечательная любовь к искусству. Об этом свидетельствуют многочисленные фрески и орнаменты, украшающие стены большинства сооружений, а также барельефы, которыми покрыты каменные колонны. Обычным явлением были каменные статуи с выгравированными на них текстами. Здания по внешнему виду напоминали ступенчатые пирамиды, построенные Майя и ацтеками, а большинство храмовых стен украшали письмена, похожие на клинописи, непонятные людям, не связанным со строителями. Жемчужиной среди сооружений является большая библиотека, высеченная в каменной стене, поддерживаемая мощными колоннами. Несмотря на существующие пергаменты, древние предпочитали каменные таблички, которые не сжигались, не намокали, не рвались или не разрушались со временем.

Каменные таблички[]

На них были написаны записи о зданиях, истории или повседневной жизни. На большинстве каменных табличек были написаны заклинания, позволяющие читателю самосовершенствоваться. Однако самыми большими сокровищами были цветные реликвии и самые старые из табличек, относящихся к Куародрону и Хардимону. На больших каменных столах также было записано много информации, особенно исторической. Они заменили сегодняшние книжные постаменты.

Религия[]

От Магов Воды герой узнает, что зодчие были последователями Аданоса.

Касты[]

Ba 2

здание на болоте-дом касты целителей.

Можно назвать пять каст, и все они выполняли очень важную функцию для города. Каждый из их руководителей, правивших городом, имел отдельную резиденцию, а другие члены жили среди простых людей или в домах, недалеко от главного здания своей гильдии. Время от времени созывался совет, в котором принимали участие только лидеры. Собрание созывалось, например, для избрания нового лидера данной касты.

  • Ученые — они были самыми мудрыми среди жителей долины. Они записывали историю и важные события, связанные с городом. У них был решающий голос в Совете. Их имением является библиотека, часть которой недоступна герою, пока он не заберет ключ, принадлежащий вождю орков. Говорят, что ученые были последними из выживших после падения Яркендара.
  • Жрецы – духовные среди людей (как сегодняшние маги). Они проповедовали слова Аданоса и занимались удовлетворением духовных потребностей граждан. Самым высоким из них был Кардимон. После закрытия Радемеса в храме, они питали надежду на восстановление города.
  • Воины — защищали город от нападений. Их штабом был нынешний лагерь бандитов, где находилась вся армия. Их лидером был Куародрон, и когда его место занял Радемес, жизнь строителей кардинально изменилась. Именно он был ответственен за зло, обрушившееся на население, и за погружение города в море.
  • Стражи мертвых – хранили мудрость умерших предков. Они призывали духов своих близких и просили у них совета и помощи. Они были убиты кастой воинов или пропали без вести.
  • Целители — лечили и боролись с болезнями и недугами. Они также занимались ранеными воинами во время войн. Однако они не смогли помочь, когда на улицах города бушевали Орды, поэтому они ушли, закрыв за собой портал.

Язык Зодчих[]

Основная статья: Язык Зодчих
Люди Яркендара не говорили на языке, на котором говорят современные люди. Только маги воды научились и овладели этой речью. Миксир, изучающий эту область науки, может научить героя трем разделам, из которых он состоял: языку крестьян — на котором говорили простые люди, обычно о повседневных делах, например, о еде, работе или любви; воинам – речь в основном об оружии, битвах и других вопросах, связанных с войной; и жрецов – рассказывали о богах и проповедовали их слова. Вот другие примеры:

  • «Бенгла антхани, Осири?»- Почему ты нарушаешь мой покой, Хранитель? (слова Куародрона)
  • «Чанима эн канда Аданос». — Мой дух был в ловушке целую вечность. (слова Радемеса)
  • «Игхотиат Торул»- зову тебя Куародроном (призыв вождя касты воинов)
  • «Кардимон Фатанг Шатар Фатанг Белияр»– (призыв Хардимона вороном)
  • «Джехедра Ахантар» — слова-ключ к храму Аданоса.

От Отшельника также можно узнать, что некоторые буквы имеют другое значение, чем вы думаете. Это, например, г = о, т = ч, а также И = С.

История[]

Город Яркендар переживал дни своего рассвета и могущества. Куародрон, один из лидеров города, вернулся из очередной победоносной битвы. Во время кампании он приобрел мощный артефакт – Коготь Белиара. Несмотря на то, что меч имел собственную душу, сильная воля воина справлялась с неоднократными попытками одержимости, предпринимаемыми этим оружием. Подчинив себе меч, он стал его хозяином и с гордостью вел армию города на последующие войны, победу которых гарантировал Коготь. За долгие годы своего руководства кастой воинов Куародрон достиг преклонного возраста, который не позволял ему командовать армией Яркендара. Жрецы, способные отдавать приказы воинам, требовали, чтобы командир отказался от звания генерала и отдал меч. Был созван Совет пяти…

Однако воины выступили против воли священников, поскольку это означало бы снижение их положения в обществе и подчинение другим кастам. Во время восстания они избрали своим вождем, без ведома других каст, Радемеса – сына Куародрона. Бывший генерал не возражал, так как питал любовь и доверие к своему потомку. Он вручил ему Коготь Белиара в надежде, что артефакт поможет его сыну командовать армией так же хорошо, как и он. Таким образом, Радемес получил титул генерала войск Яркендара и стал лидером касты воинов. Однако сила воли Радемеса была очень слабой, и меч овладел молодым воином. Контролируемый злой силой Когтя, он привел к вспышке гражданской войны. Он навлек на население великую жестокость, смерть и страдания. Даже огромная помощь целителей, пытавшихся лечить раненых, не справлялась с гневом, вызванным Радемесом. Яркендар могли спасти только мудрость и Совет предков. Однако воин был быстрее. Он приказал убить (или изгнать) стражей мертвых, чтобы те не могли попросить помощи у бывших правителей. Так угасла последняя надежда на спасение города. Четверо оставшихся в живых предводителей каст приняли печальное решение сдаться городу. Столкнувшись с бушующей на улицах войной-убийствами, изнасилованиями и поджогами, целители отправились с миссией отрезать эту землю от остальной части острова и навсегда запечатать портал. Они закрыли портал снаружи и уничтожили орнамент – ключ от «ворот». Они были единственными, кто выбрался из города живыми.

Библиотека - место последнего заседания совета

Библиотека — место последнего заседания совета

Гробница Хардимона

Гробница Хардимона

В то же время в долине Куародрон, верховный жрец Хардимон и неизвестный лидер касты ученых собрались в библиотеке и придумали, как исправить хаос, царивший на земле. Первые двое решили объединить остатки армии, которые не последовали за Радемесом, но остались на службе у остальных каст, для нападения на одержимого воина, но ученый, имея решающее право голоса, отменил решения двух других. Он хорошо знал силу меча, поэтому решил победить врага с помощью хитрости.

Приняв это решение, Куародрон отправился в храм Аданоса, откуда послал послание своему сыну. Радемес, ослепленный ненавистью к своему отцу, которую усиливал Коготь, в ярости пришел в храм, чтобы убить его. Однако Радемес слишком поздно понял, что попал в ловушку. Последние ворота закрылись перед ним, и сопутствующий им удар молота навсегда закрыл наивного воина в храме. Чтобы обезопасить Радемеса и меча от попыток освобождения, Куародрон, Хардимон и ученый построили ловушки, а секреты их обхода были написаны на цветных реликвиях. Затем бывший полководец и верховный жрец совершили ритуал, запечатав храмы. Оба погибли при этом, но забаррикадировали вход, и тайну его открытия унесли с собой в могилу. Тело Хардимона было похоронено в доме воинов, а Куародрон был перемещен за юго-запад. Война должна была быть окончательно предотвращена. Но дракам на улицах не было конца. Жители продолжали убивать друг друга. Коготь, хотя и запертый на века, продолжал усиливать гнев своей мощной аурой. Аданос, не выдержав страданий, в своем гневе поднял море и послал на долину огромную волну, которая, затопив землю, смыла одержимых и положила конец безумию. Лишь немногим удалось выжить, включая ученого, который записал эти ужасные события в своем особняке на севере. Однако выжившие не смогли восстановить разрушенный город, и со временем Яркендар вымер полностью. Через некоторое время эту страну снова заселили животные. Так пал город Яркендар и вымерла могучая цивилизация Зодчих, ушедших в небытие и исчезнувших во мраке истории.

Примечания[]

  • На протяжении всего Яркендара захоронены сокровища Грегa. Карта с их местоположением находится в его хижине, в послании в бутылке.
  • Не исключено, что целители еще бродили по окрестностям Хориниса. Об этом свидетельствуют каменные таблички, разбросанные по всему острову.
  • В верхней части библиотеки находится крушение автомобиля.
  • На болоте, недалеко от телепортационного камня, есть две лестницы – единственные в игре.
  • Во всем Яркендаре нет ни одной Алтаря Инноса, однако можно найти три Алтаря Белиара.
  • Незадолго до действия Gothic 3, орки захватили эту часть острова.
  • В третьей части CD-проект допустил ошибку. Во время разговора с Торусом или Мильтеном появляется слово Jarkendar, однако эти двое произносят его как [jarkendar].
  • Почерк Зодчих был смоделирован с древней клинописи.
  • Если безымянный решит выучить язык зодчих у Отшельника, то он объяснит ему так: «надо поменять г на О, Т на Н И на С». Из этих букв получится слово готика.
  • Здания в Яркендаре основаны на зданиях Майя или ацтеков. Сама тема затопления города вдохновлена историей Атлантиды. Внезапная гибель цивилизаций Зодчих и разрушительная гражданская война напоминают события, постигшие культуру майя.
  • Перед порталом в Яркендар (на стороне известной части острова) на стене есть надпись, сделанная рунами Futhark, и одна, сделанная рунами на доске у портала в Яркендар. Надпись гласит: UND AM ANFANG SOWIE AM ENDE WART DAS LICHT DU Der DU DIESE ZEILEN LIEST SEI GEWARNT VOR DEN MCHTEN DER DUNKELHEIT AUF der ANDEREN SEITE DES BRUNNENS FOLGE DEINEM wissen UND DEN WORTEN DES LICHTS UM das GRAUEN DER ZEITALTER ZU BEENDEN.
  • В дополнение к Arcania. Падение Сетарифа вы можете узнать, что Эторн участвовал в битве при Яркендаре. Также возможно, что тогда Куародрон нашел Коготь Белиара и защитил город, о чем он упоминает Нефариус.
  • В модификации Возвращение, Ватрас после завершения ритуала исправления Глаза Инноса приказывает отправиться в Яркендар за отчетом от Магов Воды, а те сообщают Безымянному, что долину обнаружили орки и разлетелись по всему обрывку острова. Началась бойня Яркендара.
  • Одним из доказательств того, что наводнение обрушилось на Яркендар, является довольно мелкое море, по которому можно догадаться, что Долина зодчих была довольно большой землей.
  • В главе IV по земле распространяются монстры: тролли, драконы, нежить, гоблины и краулеры. Подавляющее большинство из них появляется в каньоне и на болоте. Некоторые звери также можно встретить в усадьбах строителей и на дорожках.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти надстройку поиск решения в excel
  • Как найти лего майнкрафт в магазине
  • Как можно найти наушники если они потерялись
  • Как найти ноутбук в х18
  • Как исправить не ровные стены