Как найти арнела гейна в скайриме

  1. Принести Арнелу 10 двемерских шестерней.
  2. Снова поговорить с Арнелом о проекте и отправиться к Энтиру.
  3. Найти для Энтира посох Тандила.
  4. В третий раз поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать в Скайриме три работающих двемерских конвектора и зарядить в них изменённый камень душ.
  5. Спустя несколько дней снова поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать курьера с посылкой для Арнела.
  6. Принести посылку Арнелу.

По завершении квеста «Библиотечные книги»[1] и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней.[2] Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно.⁠[3] После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.

Через некоторое время после выполнения первого задания[4] Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.[5]

Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:

  • Ансилвунд;
  • Башня Светотьмы;
  • Глубины Илиналты;
  • Ингвильд;
  • Камнепадная пещера;
  • Крепость Феллглоу;
  • Морвунскар;
  • Ноголомный проход;
  • Обитель Раннвейг;
  • Откос Крегвеллоу;
  • Пещера Волчий Череп;
  • Пещера Хоба;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Разделённое ущелье;
  • Северная сторожевая крепость;
  • Фолкрит — Сторожевая башня;
  • Хармугстал;
  • Южное святилище.

После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания. [6] По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

  • Истмарк;
  • Рифт;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Туманная застава;
  • Тревская застава;
  • Морвунскар;
  • Лощина Сломанный Шлем;
  • Пещера Говорящие Холмы;
  • Пещера Сосновый Пик;
  • Пещера Толвальда;
  • Чёрный проход;
  • Зуб Фалдара;
  • Пещера Кронвангр.

Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

Арнел Гейн использует Разрубатель

После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел отведёт героя в одну из комнат Зала достижений, где всё подготовлено для эксперимента, и прочтёт небольшую лекцию о своём проекте. Затем он нанесёт удар Разрубателем по заряженному изменённому камню душ чтобы высвободить его энергию, но ничего не произойдёт. Раздосадованный Арнел ещё пару раз ударит камень и через пару мгновений исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.

К сожалению, тайна исчезновения двемеров так и осталась нераскрытой, однако в награду главный герой получит уникальное двемерское оружие — кинжал Разрубатель, и не менее уникальное заклинание «Вызов тени Арнела».

  1. Всю цепочку заданий «Проекта Арнела» можно выполнить либо в промежуток времени между квестами «Библиотечные книги» и «Открытие невидимого», либо после выполнения всех квестов сюжетной линии Коллегии Винтерхолда. В промежуток времени между квестами «Открытие невидимого» и «Око Магнуса» Арнел не принимает и не выдаёт задания.
  2. Вес одной двемерской шестерни равен 10 фунтам. Соответственно, суммарный вес всех десяти шестерен будет равен 100 фунтам. У неподготовленного героя перенос такой ноши может вызвать проблемы.
  3. Двемерские шестерни в необходимом количестве попадутся по квесту Коллегии «Посох Магнуса» или же их можно украсть в музее двемеров.
  4. После того, как любое задание Арнела будет выполнено, он не будет вступать в разговор в течение двух игровых суток и в журнале квест отмечается, как выполненный. По прошествии необходимого времени нужно снова вступить в разговор с магом, чтобы получить следующее задание.
  5. После того, как Энтир заберёт посох Тандила, тот появится у него в продаже. Герой может выкупить этот уникальный посох, пока ассортимент продавца не обновится.
  6. Если нет желания зачищать огромные двемерские подземелья, сражаясь с их обитателями, то можно пройтись по тем локациям, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами.

  • Если при первом посещении Коллегии в инвентаре героя уже есть десять или более двемерских шестерней, то среди диалогов с Арнелом появится опция с возможностью отдать шестерни, хотя квест ещё не начинался и маг ещё не просил найти эти предметы для него. Если не выбирать этот вариант, а просто закончить диалог с Арнелом, то лучше всего положить двемерские шестерни в какое-нибудь хранилище (например, в шкаф в личной комнате Коллегии). После этого вариант в диалоге с ним пропадёт, и можно будет взять шестерни уже после получения квеста.
  • Счётчик собранных двемерских шестерней может не работать.
  • Энтир может не забрать посох Тандила, но тот перестаёт быть квестовым предметом и его можно выложить из инвентаря или продать. Этот баг может порадовать коллекционеров уникальных предметов. Квест при этом не зависает.
  • Маркеры, указывающие на руины с сохранившимися двемерскими конвекторами, могут не отображаться.
  • Часто случающийся баг, когда после первого успешного использования двемерского конвектора последующие попытки не дают результата.
    • Решение: загрузить сохранение до использования первого конвектора и использовать его повторно. Если после этого в журнале заданий появилась запись «Положить камень в последний конвектор» (то есть происходит пропуск второй стадии этой части задания и переход сразу к третьей, завершающей), то необходимо перезагрузить сохранение и попробовать снова. Если это не помогло, нужно использовать другой конвектор.
      При отсутствии сохранения поможет лишь следующий порядок действий:
  1. Поместить камень душ в неиспользованный конвектор.
  2. Набрать в консоли: setstage MGRArnieL03 20.
  3. Применить на конвектор заклинание «Конвекция Арнела», после чего можно забрать камень душ и вернуться к Арнелу.
  • Если Разрубатель найден до начала квеста, то дальнейшее прохождение без консольных команд может стать невозможным. Квестовый маркер будет указывать на труп курьера, при котором уже нет необходимого предмета.
    • Решение: если герой дошёл до этой стадии квеста, и после этого он завис (что происходит не всегда), то нужно ввести в консоли команду setstage MGRArniel04 40 (или setstage MGRArniel04 30, если кинжал находится в инвентаре протагониста). После этого квест продолжится в штатном режиме.
  • В результате ошибки локализаторов, когда Арнел Гейл жалуется на то, что не может с точностью настроить оборудование для воспроизведения обстоятельств исчезновения двемеров, он говорит: «Я же не туннельный архитектор!», хотя в субтитрах написано «тональный».
  • После исчезновения Арнела, Разрубатель может оказаться за стеной, в случае если кинжала не будет в комнате эксперимента, его следует искать в комнате ниже, в комнате слева или на лестничной площадке.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRArniel01 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Проект Арнела (Часть 1) (ID: MGRArniel01)
Этап Запись в дневнике
10 Арнел Гейн попросил помочь ему в работе над проектом. Он хочет добыть несколько двемерских шестерней, но не говорит, зачем они ему нужны.
(Цель 10): Отнести десять шестерёнок Арнелу Гейну.
200 Мне удалось добыть двемерские шестерни для Арнела Гейна, и он был мне очень благодарен. Он сказал, что в будущем ему снова может понадобиться моя помощь.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRArniel02 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Проект Арнела (Часть 2) (ID: MGRArniel02)
Этап Запись в дневнике
10 Арнел снова попросил меня о помощи, хотя на этот раз задача совсем другая. Энтир почему-то отказывается выполнять условия сделки и отдавать Арнелу его заказ. Он попросил меня пойти и поговорить с Энтиром от его имени.
(Цель 10): Поговорить с Энтиром.
20 Арнел попросил меня разобраться с Энтиром, который вроде бы отказывается выполнять условия их сделки. Энтир настаивает, что ему не заплатили, но он будет считать вопрос закрытым, если я принесу ему посох, который находится в месте под названием <Alias=Dungeon>.
(Цель 20): Заполучить посох.
30 (Цель 30): Отнести Энтиру посох.
40 (Цель 40): Поговорить с Арнелом.
200 Мне удалось устроить сделку между Энтиром и Арнелом, которая как-то связана с особым проектом Арнела. Он утверждает, что результаты уже близки, но я не понимаю, что он имеет в виду.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRArniel03 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Проект Арнела (Часть 3) (ID: MGRArniel03)
Этап Запись в дневнике
10 Арнел наконец-то открыл мне тайну своего проекта: он занимается исчезновением двемеров. Подробностями он делиться не стал. Арнел дал мне изменённый камень душ и попросил найти несколько двемерских конвекторов в каких-нибудь развалинах. Мне нужно поместить камень внутрь конвектора, а потом нагреть его при помощи особого заклинания, которому меня научил Арнел. Когда я это сделаю несколько раз, нужно будет вернуть камень Арнелу.
(Цель 10): Положить изменённый камень душ в конвектор.
(Цель 13): Положить изменённый камень душ в другой конвектор.
(Цель 16): Положить изменённый камень душ в последний конвектор.
20 (Цель 20): Нагреть конвектор.
30 (Цель 30): Забрать камень душ.
40 Мне удалось совершить необходимые действия над камнем душ, теперь пора вернуть его Арнелу. Это очень важно для его исследования исчезновения двемеров, может быть, он когда-нибудь объяснит мне, в чём дело.
(Цель 40): Отнести камень душ Арнелу.
200 И вновь мне удалось помочь Арнелу в его исследовании тайны исчезновения двемеров. Он намекнул, что ещё чего-то ждёт, может быть, тогда я пойму, в чём дело.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 255.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRArniel04 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Проект Арнела (Часть 4) (ID: MGRArniel04)
Этап Запись в дневнике
10 Арнел попросил меня поговорить с Энтиром, который должен был доставить что-то нужное для его проекта.
(Цель 10): Поговорить с Энтиром.
20 Арнел был уверен, что Энтир просто не хочет выполнять свою часть договора, но оказалось, что тот вообще не получил нужный товар. Гонец, который вёз этот предмет, не добрался до места. Если я хочу помочь Арнелу закончить работу, мне придется самостоятельно найти пропавшего гонца.
(Цель 20): Найти курьера.
30 Арнел в отчаянии от того, что не сможет завершить свой проект, он считал, что Энтир не хочет соблюдать условия их сделки. Однако оказалось, что гонец, который должен был привезти посылку, так и не добрался до места. Мне удалось найти его (увы, он погиб) и добыть посылку. Нужно отнести её Арнелу как можно скорее.
(Цель 30): Доставить посылку Арнелу.
40 Мне удалось найти гонца, который должен был привезти артефакт из Морровинда, и доставить посылку Арнелу. Это — Разрубатель, двемерский кинжал, который очень важен для Арнела. Он говорит, что с ним сможет завершить свой эксперимент, и предлагает мне увидеть результат.
(Цель 40): Наблюдать за экспериментом Арнела.
200 Эксперимент Арнела завершен, но я пока не понимаю, что произошло. Он исчез, остался только кинжал — Разрубатель. Возможно, я никогда не узнаю, был ли его эксперимент успешен.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0.

Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Наполнение камней душ • Пропавшие ученики

Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!

О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.


 

В глубинах Саартала  
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям — используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого — рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
  В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой.  Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз. 
  С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
  Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем — за сферой есть железная дверь.
  Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.  


Библиотечные книги
  Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках — это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.
 



Благие намерения

  Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное — Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден — тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.


 


Открытие невидимого
Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины — механизмы, ловушки, корусы. Далее Мзулфт — Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень.  Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции. Он попросит принести «фокусирующий кристалл», который должен быть на теле «Фалмера — сумеречного стража». Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу. 

    Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя — поднимает лучи, обморожение — опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху. Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер. Используйте заклинание пламя на него.  


  Ликвидация последствий   Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.  


 
Посох Магнуса
Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное — Деревянная маска. Одеваете её — и хоп! — попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
  Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж’зарго? После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею. Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
  Далее вы увидите наизабавнейшее явелние — призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег. Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.
 


 

Око Магнуса
  С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с  Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой. Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!


Отголоски
   Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.  



Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд… фух, нет, это всё!   Эксперимет Дж’зарго  Хаджит  Дж’зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити.   Проект Арнела Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
  Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:  
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну. 

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем?.. Возьмите с его тела… «Разделитель»! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства — заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток. 
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
  Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям.   На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и — газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров — глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение — они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник.   Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.


Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден — Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать — это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления. 

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание «Вызов освобожденного дреморы» и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные — Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания «Ритуальное заклинание Колдовства»?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе «Ремесла» полного руководства. 

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания — Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу «Сила стихий». По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный «пост Четыре Черепа» (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды. 

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание «Свиток для Ански» (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене — это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

  • Основная статья: Квесты (Skyrim)

В глубинах Саартала (ориг. Under Saarthal) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Прохождение

Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от, вероятно, самого первого поселения людей в Скайриме. В ходе задания там ведёт раскопки Коллегия Винтерхолда. Добравшись до Саартала, главный герой увидит Толфдира в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за учителем и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.

Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы. После того, как протагонист попытается снять амулет Саартала, висящий на стене, то окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика. Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него.

Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже. Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с множеством врагов и многочисленные ловушки.

По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидает и небольшие головоломки. Одна из них представляет собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней. После первой такой мини-загадки героя снова ожидает сражение с уровневыми драуграми (вплоть до драугров-военачальников).

После решения следующей головоломки, которая практически в точности повторяет вышеописанную, и активации рычага, поднимется решётка, и Довакин вместе с прибывшим Толфдиром сможет пройти дальше. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура, Йуриком Голдурсоном. Толфдир прикажет протагонисту отвлекать его. Благодаря такой тактике через некоторое время драугр станет уязвим. Это будет четырнадцатый и последний противник. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».

Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочного артефакта древности, способного уничтожить мир, Ока Магнуса.

После очередного диалога Толфдир отправит протагониста к Архимагу, а сам останется изучать находку.

Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст награду и отправит к библиотекарю за помощью.

Находкой также заинтересуется Анкано, но поскольку его все недолюбливают, включая протагониста, он пока уйдет ни с чем.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MG02 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

В глубинах Саартала (ID: MG02)
Этап Запись в дневнике
0 Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией.
10 Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки.

Цель: встретиться с Толфдиром около Саартала.

20 Цель: следовать за Толфдиром.
25 В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками.

Цель: найти Арнела Гейна.

30 Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество.

Цель: найти магические артефакты.

35 Цель: выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала.
40 На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе.

Цель: следовать за Толфдиром.

50 Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира.

Цель: рассказать Толфдиру о видении.

60 Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперёд, и мне придётся его сопровождать.

Цель: следовать за Толфдиром.

65 Цель: выявить опасность в Саартале.
70 В ходе обследования Саартала мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу.

Цель: поговорить с архимагом.

200 Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

Примечания

  • Получив квест, нет смысла использовать быстрое путешествие до Саартала, все пойдут туда пешком.
  • Толфдир даст Брелине задание — искать магические ловушки; в начале развалин их нету, о чём она будет периодически отчитываться.
  • Во время лекции Брелина может сказать, что здесь её предки победили предков Толфдира.
  • Если поговорить с Онмундом, то выяснится, что он недоволен этой экспедицией: вторжением в историю нордов, которое наверняка не согласовано с властями.
  • 3 оставшихся зачарованных предмета — кольца — искать/возвращать не обязательно, также они не имеют пометки «квестовые».
  • Для разрушения магической стены не обязательно использовать магию разрушения, подойдет любое заклинание, действующее на цель, например: «Магический свет», «Ярость» или «Отталкивание нежити», также можно использовать «ударные» Крики: «Безжалостная сила» или «Огненное дыхание».
  • У одной из загадок с камнями подсказки дублируются прямо над самими камнями.
  • У одной из загадок с камнями первый камень вращает только первый камень, второй камень вращает себя и первый камень, третий — три камня и т.д.

Баги

  • Дж’зарго и Онмунд могут не пойти к Саарталу, а останутся на том же месте в Коллегии — это может никак не отразиться на прохождении квеста, они могут появиться сразу или через некоторое время после входа в Глубины Саартала
  • Присутствует редкий баг: после того как протагонист надевает амулет по просьбе Толфдира, у него может не кончаться мана.
  • Иногда после решения головоломки с вращающимися камнями дверь может не открыться, даже если камни находятся в правильном положении.
  • Возможен баг, из-за которого игра вылетает после применения заклинания на магическую стену и перезагрузки не помогают. Если воспользоваться консольной командой tcl и, пройдя сквозь стену, добраться до места, в котором на Довакина снисходит видение от ордена Псиджиков, то собственно видения не будет, но может прибежать Толфдир, чего быть не должно.
    • Решение 1: подождать в комнате, где должно случиться видение, возможно, используя быстрое ожидание (клавишапо умолчанию).
    • Решение 2: используя команду tcl пройти сквозь стену и применить заклинание на неё с другой стороны. Если и это не поможет, то стоит попробовать снизить качество графики или запустить игру в оконном режиме.
  • Иногда драугры-лучники могут «забыть» про оружие ближнего боя и сражаться кулаками, хотя лук и крик используют.
  • Бывает что даже после нахождения всех предметов (3 колец и амулета) запись в журнале не изменяется, а квестовый маркер продолжает висеть на том месте, где был амулет.
    • Решение: Надеть амулет Саартала, несмотря на запись в дневнике, и квест продолжится.

прохождение

CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики

Помимо основного квеста Коллегии Винтерхолда в Скайриме есть еще несколько дополнительных квестов Арнела Гейна. Они достаточно увлекательны, так что рекомендую их пройти.

Двемерские шестерни

Вначале Арнел Гейн (Arniel Gane) попросит вас найти 10 двемерских зубчатых шестерен (Dwemer Cog) для его исследований. Задание достаточно простое, очень много их можно найти в любых двемерских руинах.

Искривленный камень душ

Нужно поговорить с Энтиром (Enthir) по поводу доставки специального искривленного камня душ (Warped Soul Gem) для его эксперимента. Взамен он попросит принести ему посох из одного из случайных подземелий, в котором вы еще не побывали.

Двемерский конвектор

Оказывается Арнел запорол свой эксперимент, посколько не учел влияние тепла, и у него все развалилось. После он отправляет нас на поиски других конвекторов разбросанных по всему миру Скайрима.

Двемерский конвектор

Также он учит нас специальному заклинанию, с помощью которого надо будет их нагревать. Предварительно, перед нагреванием, в конвектор надо положить искривленный камень душ.

После нескольких нагреваний, Арнел благодарит нас и отпускает, пока он ждет доставки последней детали. По его словам загадка исчезновения двемеров скоро будет решена.

Разделитель

Спустя несколько дней снова говорим с Арнелом и выясняем, что курьер с добром куда-то запропастился, так что отправляемся на его поиски. На месте обнаруживаем, что он убит. Вытаскиваем из него кинжал Разделитель (Keening) и возвращаемся с ним к Арнелу.

Арнел очень удивлен, что мы остались живы после контакта с ножом. После чего он несколько раз ударяет по заряженному камню душ и исчезает в спышке света. Причина исчезновения двемеров так и останется неизвестной.

В награду за выполнение этой цепочки квестов получаем заклинание школы колдовства “Призвать тень Арнела” и сам Разделитель.

Другие статьи по игре:

2 Фев 2012

Бегите в место раскопок. На входе Толфдир объяснит каждому из учеников что требуется делать. Вам в данном случае — найти исследователя Арнела Гейна, занимающегося поиском артефактов. Пробегите по переходу налево и поднимитесь по лестнице где в небольшом проходе встретите Арнела. Для него нужно собрать 4 артефакта (3 кольца и 1 амулет). Амулет сперва не трогайте — заберите кольца. Как только вытащите амулет из двери — опустится решетка и заблокирует дальнейшее продвижение. Поговорите с Толфдиром — он скажет вам надеть только что взятый амулет на шею. Теперь вы увидите как стена в которой был амулет подсвечивается — зарядите в нее любым мало-мальски взрывным заклинанием (молния, огненная стрела, ледяной шип) и она развалится. Отдайте артефакты Арнелу Гейну, затем идите в новый образовавшийся проход. В комнате после вспышки остановится время и с вами заговорит некто Нериен из ордена Псиджиков (древний исчезнувший орден магов) и сообщит о том, что придя сюда вы начали череду будущих катастрофических событий, которые однако можно предотвратить. Когда маг исчезнет поговорите с Толфдиром. Из гробов выберутся драугры, а в следующем зале тоже будет несколько драугров. Дернув за два кольца слева и справа от двери спускайтесь глубже в Саартал.

Идите вперед расчищая дорогу от драугров пока не доберетесь до закрытой решеткой комнаты. Здесь надо выставить расположение символов на камнях так, как указано на картинках сзади и чуть выше них самих. Слева должны быть Птица — Змея — Рыба, а справа — Рыба — Птица — Птица. Дергайте рычаг и двигайтесь дальше. Здесь снова драугры, а потом комната с другой задачкой, посложнее. За каждым из четырех камней вы видите нужный символ, но когда вы крутите камни, то поворачивается не 1, а сразу несколько.
Смотрим последовательность:
Верхний левый проворачивает все 4 остальных камня. Нижний левый проворачивает себя и два камня справа. Верхний правый проворачивается сам и крутит нижний правый. А правый нижний ничего не вращает кроме себя. Можете попытаться отгадать самостоятельно, порядок однако таков: Сперва 1 раз крутаните верхний левый камень. Потом дважды крутите левый нижний. Затем по 2 раза крутите сперва верхний правый, а потом нижний правый. Всё, проход открыт.

Здесь вас догонит Толфдир и вместе с ним спускайтесь в зал с огромной магической вращающейся сферой. С трона встанет Юрик Голдурсон, весьма нехилый драугр который поначалу вообще неуязвим. Вам нужно немного продержаться против него, пока Толфдир не применит заклинание молнии на сферу (свою молнию применять бесполезно — не сработает) — тогда аура, окружающая Юрика, исчезнет, и он станет уязвим ко всем атакам. Забив его, обыщите тело и поговорите с Толфдиром. Он попросит вас немедленно сообщить о своих открытиях архимагу Савосу Арену.

Последнее редактирование модератором: 25 Окт 2018

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ведьмак как найти факел
  • Как найти хлорофилл в террарии
  • Как составить финансовую политику организации
  • Как можно найти смеха
  • Ведьмак 3 как найти орихалк