Как найти башню мзарк в черном пределе

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Башне Мзарк в Cкайриме: как найти, как пройти головоломку, запись словаря, на карте.

Башня Мзарк (ориг. Tower of Mzark) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

  1. Описание
  2. Начало квеста За гранью обыденного
  3. Как записать словарь в «Скайриме»?
  4. Как решить головоломку
  5. Завершение задания

Описание

Башня Мзарк — заброшенная двемерская башня, расположенная в Чёрном Пределе, в юго-западной его части. Попасть сюда в первый раз можно только из Чёрного Предела, так как верхний выход в Скайрим заперт изнутри. Башня стоит на скале среди водопадов, и ко входу ведёт каменный мост.

Около входа расположен небольшой квадратный зал. В углах зала устроены рабочие места. В северном углу расположены три ряда полок, на которых хранятся давно истлевшие книги, пара двемерских гироскопов и случайный тяжёлый шлем. Здесь также стоит двемерский сундучок, запертый на замок уровня «Новичок».

В восточном углу единственная полка, и на ней хранится единственный пустой камень душ.

В западном углу стоят три каменных сиденья, а на полках лежат ещё немного испорченных книг. Но одна всё-таки уцелела: это учебник кузнечного дела «Соревнование оружейников». Здесь также остались несколько пузырьков с зельями.

Южный угол самый светлый, он освещён негаснущим двемерским светильником. На полках лежит пара свитков заклинаний («Свет свечи» и «Приглушение шагов») и несколько рулонов бумаги, а также двемерские шестерни, сумка алхимика и уровневое зелье силы.

В центре зала над потухшим очагом висит неактивный котелок. Ближе к восточному краю расстелен [[спальник]], рядом лежит наплечный мешок.

Выход из этого зала расположен в дальнем его конце, прямо напротив входа. По обе стороны от двери стоят невысокие двемерские стеллажи с сундучками и ингредиентами.

В южной части башни находится главный зал. В центре расположена машина для считывания информации из Древних свитков и записи её в двемерские словари. Управление машиной производится с помощью специального устройства, расположенного в восточной части зала на возвышении. Устройство управления включает в себя несколько кнопок, которыми регулируют положение фокусирующих линз, и вместилище для пустого словаря. Позади пункта управления, у стены стоит пара двемерских стеллажей; на них среди прочего хранятся двемерские шестерни.

Прямо под пунктом управления расположен выход к подъёмнику, на котором можно выйти в Скайрим. После открытия ворот изнутри на карте Скайрима появится маркер локации, и башня становится доступной для путешествия в Чёрный Предел.

Около наземного входа в локацию расположен заброшенный лагерь (по-видимому, некогда принадлежавший Дрокту). Лагерь состоит из двух палаток, в одной из которых стоит сундук с уровневыми предметами. По одну сторону лестницы, ведущей к подъёмнику, лежит наплечный мешок, по другую устроен очаг, но котелок не активен.

Начало квеста За гранью обыденного

Задание «За гранью обыденного» вашему герою выдаст Септимий Сегоний. Этот маг-отшельник обитает в небольшой пещере, расположенной на севере от Коллегии магов Винтерхолда. И к нему вы попадете во время выполнения задания основной сюжетной линии «Древнее знание». После разговора и рассказа о Драконьем свитке Септимий выдаст вашему герою настроечную сферу, он попросит заполнить ее знаниями. Так начнется квест «За гранью обыденного», в ходе которого понадобится записать словарь в «Скайриме» Прохождение задания Ваш путь лежит в древние двемерские руины – Альфтанд. Прежде чем отправиться в эту локацию, запаситесь зельями и хорошим оружием, ведь внутри будет немало противников. Кроме того, в Альфтанд не стоит брать компаньонов, умеющих воскрешать мертвых. Иначе они повредят тела, а они еще понадобятся вам в дальнейшем прохождении.

Перед тем как записать словарь в «Скайриме», придется попасть в Черный Предел. А для этого вам предстоит полностью пройти коридоры Альфтанда, кишащие фалмерами и другими творениями двемеров, например, центурионами. Да и Черный Предел – небезопасное место. Но здесь есть много полезных и ценных вещей. К примеру, вы можете найти не только оружие, зелья, броню и драгоценные камни, но и залежи минералов, из которых можно нафармить немало камней душ. Так что не забывайте смотреть по сторонам. Перед тем как записать словарь в «Скайриме», вам придется добраться до башни Мзарк. А эта крепость стоит в самом дальнем конце Черного предела. Хорошо хоть попасть в нее несложно, ведь на входе нет каких-то секретных механизмов.

Как записать словарь в «Скайриме»?

Внутри башни Мзарк вы обнаружите окулаторию. И этот странный механизм при правильном взаимодействии поможет добыть Драконий свиток (ценный артефакт «Скайрима») и записать словарь. Кнопки окулатории следует нажимать в определенном порядке. Но прежде чем взаимодействовать с механизмом, поставьте словарь на специальную подставку. Для этого просто взаимодействуйте с ней.

Как записать словарь в «Скайриме»:

  1. Четыре раза взаимодействуйте со второй правой кнопкой, выдерживая небольшие паузы между нажатиями.
  2. Дважды активируйте открывшуюся третью клавишу.
  3. Нажмите один раз на открывшуюся крайнюю левую кнопку.

После этого окулатория придет в действие и откроет доступ к Древнему свитку. Но, прежде чем покидать локацию, не забудьте забрать заполненный словарь с подставки. Иначе вам придется за ним возвращаться, ведь без этого предмета продолжить прохождение квеста «За гранью обыденного» невозможно.

Как решить головоломку

Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать четвертую кнопку справа(вторую слева). Теперь нужно нажать эту кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка, можно возвращаться на пост Септимия.

Завершение задания

Вернитесь к Септимию и отдайте заполненный словарь. Теперь маг попросит вас собрать образцы крови босмера, альтмера, данмера, орсимера и фалмера. Для этого просто вернитесь в Альфтанд и соберите все нужные материалы с пропавшей экспедиции Суллы Требетия. Вновь отправляйтесь на пост Септимия и верните ему экстрактор. Маг откроет двемерскую головоломку, но внутри вместо «сердца бога» он обнаружит книгу Огма Инфиниум. Септимий исчезнет, а на выходе с вами заговорит Хермеус Мора. Даэдрический принц предложит вам получить награду за прохождения задания, благодаря которой вы сможете прокачать пять навыков на выбор.

SR-mapicon-Двемерские руины Башня Мзарк
Башня Мзарк - нижний вход
Карта
Башня Мзарк карта
План

План локации Башня Мзарк
Башня Мзарк

Округ Белый Берег
Зоны Башня Мзарк
Персонажи Дрокт
Квесты За гранью обыденного, Древнее знание, Возвращение к корням
Рудные жилы
1 Эбонитовых жил
Коды локации

TowerOfMzarkExterior
TowerOfMzark
TowerOfMzarkSurfaceExterior

Башня Мзарк (ориг. Tower of Mzark) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

Башня Мзарк — заброшенная двемерская башня, расположенная в Чёрном Пределе, в юго-западной его части. Попасть сюда в первый раз можно только из Чёрного Предела, так как верхний выход в Скайрим заперт изнутри. Башня стоит на скале среди водопадов, и ко входу ведёт каменный мост.

Около входа расположен небольшой квадратный зал. В углах зала устроены рабочие места. В северном углу расположены три ряда полок, на которых хранятся давно истлевшие книги, пара двемерских гироскопов и случайный тяжёлый шлем. Здесь также стоит двемерский сундучок, запертый на замок уровня «Новичок».

В восточном углу единственная полка, и на ней хранится единственный пустой камень душ.

В западном углу стоят три каменных сиденья, а на полках лежат ещё немного испорченных книг. Но одна всё-таки уцелела: это учебник кузнечного дела «Соревнование оружейников». Здесь также остались несколько пузырьков с зельями.

Южный угол самый светлый, он освещён негаснущим двемерским светильником. На полках лежит пара свитков заклинаний («Свет свечи» и «Приглушение шагов») и несколько рулонов бумаги, а также двемерские шестерни, сумка алхимика и уровневое зелье силы.

В центре зала над потухшим очагом висит неактивный котелок. Ближе к восточному краю расстелен спальник, рядом лежит наплечный мешок.

Выход из этого зала расположен в дальнем его конце, прямо напротив входа. По обе стороны от двери стоят невысокие двемерские стеллажи с сундучками и ингредиентами.

В южной части башни находится главный зал. В центре расположена машина для считывания информации из Древних свитков и записи её в двемерские словари. Управление машиной производится с помощью специального устройства, расположенного в восточной части зала на возвышении. Устройство управления включает в себя несколько кнопок, которыми регулируют положение фокусирующих линз, и вместилище для пустого словаря. Позади пункта управления, у стены стоит пара двемерских стеллажей; на них среди прочего хранятся двемерские шестерни.

Прямо под пунктом управления расположен выход к подъёмнику, на котором можно выйти в Скайрим. После открытия ворот изнутри на карте Скайрима появится маркер локации, и башня становится доступной для путешествия в Чёрный Предел.

Около наземного входа в локацию расположен заброшенный лагерь (по-видимому, некогда принадлежавший Дрокту). Лагерь состоит из двух палаток, в одной из которых стоит сундук с уровневыми предметами. По одну сторону лестницы, ведущей к подъёмнику, лежит наплечный мешок, по другую устроен очаг, но котелок не активен.

Предметы

Перечень предметов
Предмет Количество Местонахождение
Книги
Древний свиток 1 В двемерской машине
«Соревнование оружейников» 1 На полке в западном углу
Дневник Дрокта 1 В главным залом, рядом с его скелетом
Контейнеры
Двемерский сундук маленький 3 В малом зале
Сумка алхимика 1 На полке в южном углу
Наплечный мешок 1 В центре малого зала
Ингредиенты
Ветка чертополоха 1 На стеллаже у входа в главный зал
Живица сприггана 1 На стеллаже у входа в главный зал
Светящийся гриб 1 В котелке
Жареная злокрысья кожа 2 В котелке
Яйцо соснового дрозда 2 На стеллаже у входа в главный зал
Доспехи
Тяжёлый шлем 1 На полке в северном углу
Зелья
Силы 1 На полке в южном углу
Восстановления атрибута 1 На полке в западном углу
Двемерские запчасти
Двемерская шестерня 8 5 — у пульта управления, 3 — на стеллажах у входа в главный зал
Двемерский гироскоп 2 На полке в северном углу
Двемерская посуда
Двемерская миска 1 На полке в северном углу
Двемерская сковорода 1 На стеллаже у пульта управления
Двемерский стакан 1 В главном зале
Двемерский стакан на подставке 2 В главном зале
Двемерская чашка 1 В главном зале
Двемерская тарелка 5 В малом зале
Прочее
Перо 1 На полке в северном углу
Рулон бумаги 4 На полке в северном углу
Чернильница 3 На полке в северном углу
Испорченная книга 85 Повсюду
Камень душ 1 На полке в восточном углу

Квесты

  • «За гранью обыденного» — здесь находится устройство, при помощи которого можно переместить знания из Древнего свитка в двемерский словарь.
  • «Древнее знание» — здесь находится один из Древних свитков.
  • «Возвращение к корням» — у подножия башни растёт один алый корень Нирна.

Галерея

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим, в котором вы будете искать «Древний свиток». На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Получение информации о древнем свитке


При прохождении предыдущего задания под названием «Глотка мира» вы встретились с драконом Партурнакс, который расскажет о том, что для победы над Алдуином нужно найти древний свиток. К сожалению Партурнакс не знает, где находится это свиток, но предлагает спросить об этом у Эсберна или Арнгейра. После окончания этого задания вам нужно отправиться к одному из этих людей, при этом неважно к какому. Поговорив с одним из них вам скажут, что о местоположении древнего свитка знают маги из коллегии Винтерхолда, в частности библиотекарь Ураг гро-Шуба, к кому вам и нужно отправиться.


Винтерхолд


Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Вход в двемерские руины Альфтанда


Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.


Аниматория

Аниматория


Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.


Чёрный предел в Скайриме

Черный предел


Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.


Башня Мзарк

Башня Мзарк


Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.



Подведя итоги


Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!

Башня Мзарк в «Скайрим» представляет собой древние руины. Это сооружение, некогда построенное двемерами, было заброшено после исчезновения этой расы, так что о его местоположении знают лишь избранные. Довакину предстоит посетить башню Мзарк в ходе нескольких квестов, а о том, какие секреты она таит, как раз и пойдет речь в этой статье.

Как найти?

Перед тем как активировать башню Мзарк, вам нужно будет сначала попасть в локацию Черный Предел. Именно на юге этого древнего подземного города и располагается вход в нужную вам двемерскую постройку. Черный Предел, в свою очередь, открывается только в процессе выполнения задания «За гранью обыденного». Проще говоря, вам, так или иначе, придется делать этот квест, чтобы попасть в искомую локацию.

Оказавшись в Черном Пределе, следуйте в южную часть города. Идти придется довольно долго, но в итоге вы попадете ко входу в башню Мзарк. Кстати, если боитесь заблудиться, можно ориентироваться на Дом смотрителя, рядом с которым как раз и располагается нужная вам постройка.

Вход в башню Мзарк

Окрестности

Конечно же, все самое интересное спрятано внутри башни, но и около нее можно найти немало полезных или просто любопытных вещей. Так, например, само здание расположено прямо на скале, а ведет к нему внушительного вида каменный мост, свидетельствующий о том, какими умелыми строителями были двемеры.

Попав внутрь башни, вы сможете открыть выход на поверхность. Рядом с ним расположен заброшенный лагерь, который, по всей видимости, когда-то принадлежал Дрокту. Если обыскать одну из палаток, стоящих здесь, вы найдете еще и сундук с предметами, ценность которых зависит от уровня главного героя. Примечательно, что башня Мзарк в «Скайрим» появляется на карте только после активации выхода на поверхность. В общем, не забудьте сделать это, если в дальнейшем хотите пользоваться возможностью быстрого перемещения.

Машина для считывания информации

Внутренняя часть

Зайдя в башню, вы окажетесь в небольшом холле прямоугольной формы. Здесь можно найти книгу, повышающую навык «Кузнечное дело», тяжелый шлем, запертый сундук и камень душ. Кроме того, в этой комнате лежат свитки с заклинаниями и сумка алхимика, в которой хранятся зелья, соответствующие уровню героя.

Из холла вы можете попасть в главный зал, в центре которого расположена машина для считывания информации – механизм, позволяющий копировать данные из двемерских свитков в двемерские словари. Эту процедуру вам нужно будет выполнить в ходе квеста «За гранью обыденного».

Ну и наконец, в восточной части главного зала расположен коридор, ведущий к подъемнику. Воспользовавшись этим лифтом, вы попадете на поверхность.

Tower of Mzark is an ancient Dwemer Ruin in The Elder Scrolls V: Skyrim. The iron gate on the surface is initially locked. However, it can be opened from the other side by pulling the lever next to it. The quests «Elder Knowledge» and «Discerning the Transmundane» concurrently unfold here.

Accessing the tower[]

To reach the other side, Blackreach must first be traversed. The only way to do this is to have started the quest, «Discerning the Transmundane.» Septimus Signus’ Attunement Sphere is required to activate a Dwarven mechanism opening a door to Blackreach. It is also possible to access it by forcing a plate against the wall and sprinting into it. Blackreach can be found by traveling through Alftand, Mzinchaleft or Raldbthar of the major Dwemer ruins, but the quest marker will always direct the Dragonborn to Alftand. The tower is located in the south-southwest corner of Blackreach. If the Dragonborn is returning to Blackreach, the Great Lift at Raldbthar is the entry point closest to the Tower.

Interactions[]

Elder Knowledge[]

The Elder Scroll needed to learn the Dragonrend shout is found inside the Tower’s main rooms. This room houses an oculory that holds the Dragon Elder Scroll.

Puzzle clue and solution[]

There is an inanimate skeleton named Drokt lying in the tower, with a journal on the ground next to it that provides a clue to the puzzle. The solution to the puzzle is as follows:

  1. Push the second button from the right four times, waiting for the machine to finish moving each time.
  2. After doing this, the second button from the left will unlock. Push this button twice.
  3. After doing this, the leftmost button will unlock. Push this button once.

Then collect the Elder Scroll and the Runed Lexicon.

Alchemy ingredients[]

  • Charred Skeever Hide – 2
  • Glowing Mushroom – 1
  • Pine Thrush Egg – 2
  • Spriggan Sap – 1
  • Thistle Branch – 1
  • Random ingredients in Apothecary’s Satchel.

Books[]

  • The Armorer’s Challenge – Skill Book for Smithing on the table in the western corner of the first room
  • Journal of Drokt – On the floor next to Drokt’s skeleton in the chamber the lexicon is activated in.

Miscellaneous[]

  • Grand Soul Gem – on the table to the left, immediately upon entering the tower.
  • Dwarven Helmet – on the shelves to the right, immediately upon entering.
  • Elixir of Strength – on the table in the southern corner of the first room.
  • Iron Dagger, Iron Sword, Iron Gauntlets – on the table in the tent outside of the Tower of Mzark when exiting via the surface.

Containers[]

  • Novice level locked chest – on the shelves to the right just as the tower is entered.
  • Chest – on the shelves to the right just as the tower is entered.
  • Knapsack – by the bedroll in the entry room just as the tower is entered.
  • Novice level locked chest – on the shelves to the left, right beside the door exiting the first room entered in the tower.
  • Apothecary’s satchel – on the table in the southern corner of the first room.
  • «Lost Chest» – outside the Tower of Mzark in the camp once the lift is taken out.
  • Knapsack – immediately after exiting the Tower of Mzark, on the right of the stairs, covered by a shovel.

Bugs[]

This section contains bugs related to Tower of Mzark. Before adding a bug to this list, consider the following:

  1. Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
  2. If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template  360  /  XB1  ,  PS3  /  PS4  ,  PC  /  MAC  ,  NX  /  PS5  ,  XS  , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
  3. Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
  • If the Runed Lexicon is not taken from the receptacle, the location will not be marked on the map. There is no fix or cause for this behaviour. This can simply be avoided by collecting the lexicon from the receptacle.

Appearances[]

  • The Elder Scrolls V: Skyrim

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти площадь равнобедренной трапеции задачи
  • Как найти rобщ при последовательном
  • Как найти повторения в ячейках
  • Как на карте найти дагестан
  • Как найти людей через архивы