Как найти белую ведьму

DOS Icon DOS EE Icon

Найти ведьму! (англ. Find The Witch!) — один из сюжетных квестов в Divinity: Original Sin.

Это задание впервые активируется после завершения предыдущего Загадочное убийство, когда выясняется, что убийцей советника была некая ведьма, по имени Икара. Ещё одно упоминание о ней будет после победы над королём Бракком.

Но по настоящему оно начнётся уже в Лесу Лукуллы. При первом попадании туда Арху сообщит о её жилище, либо об этом расскажет Самид, пробегающий мимо Искателей отступник Непорочных.

Прохождение

Значит героям туда и дорога, хижина расположена к югу от Силверглена. На подступах к домику Искателей будет поджидать Непорочный-призыватель, который с радостью на лице сообщит, что Белую ведьму успешно поймали, а им (Искателям) лучше убраться восвояси.

Призывателя можно уговорить (+1 от Убеждения), и он не станет больше мешать героям. Если же это не удастся сделать, то придётся сражаться с ним трижды: на подступах к хижине, возле самой хижины и у входных дверей. Первые два боя пройдут без участия Непорочного и после них можно получить опыт и полезные вещицы, в последнем же можно уже наконец покончить с колдуном.

Но это не единственная проблема — дом ведьмы окружен загадочным барьером. Чтобы его снять, придётся выполнить ещё одно задание, Грибные забавы. Внутри хижины Искатели найдут «Зеркало Астарты», которое перенесёт их в Ведьмин грот.

Дальнейшее прохождение сопровождается квестом Леди озера: нужно найти проход в Хиберхайм и найти там Альмину, ученицу ведьмы.

Выслушав просьбу умирающей девушки о спасении наставницы, героям нужно найти способ выбраться из пещеры Хиберхайма, минуя защитную систему в виде механических и взрывоопасных созданий.

На выходе из пещеры Искатели в очередной раз пересекутся с Арху (что уже не новость) и узнают, что в нынешнем хаосе в стране фей виноват король Борей. И Икару он скорее всего заточил где-то в подземельях под замком. Путь туда и предстоит отыскать.

Подсказку о том, как попасть в тюрьму Борея, могут дать Аррока и Эйтам из задания Узники льда. Первого придется убеждать, а второму можно отдать заклинание, позволяющее перемещаться между разрывами.

Искомый люк находится у подножия большого черепа к юго-западу от ворот замка. Можно направиться туда сразу, но кроме ловушек и заточенной во льду ведьмы ничего не найдут. Сперва придётся выполнить еще два квеста в Хиберхайме — Беда в Хиберхайме и Темная материя.

Освободив Короля огня Суа и получив от него Руну огня нужно вернуться к месту заточения Икары и призвать туда Суа с помощью этой руны. Лед растает, и наконец-то можно поговорить с волшебницей и увидеть полную историю произошедшего в Сайсиле.

Икара отправится в Конец времён, где можно продолжить диалог с ней.

Награда

  • 2340 ХР — после получения руны
  • 4680 ХР — после освобождения Икары
  • +1 Репутация

Свойства

  • +1 Прагматизм — если в комментарии после освобождения Икары отнестись к ней, как к преступнице
  • +1 Романтичность — если в комментарии после освобождения Икары оправдать её действия самозащитой

Divinity: Original Sin

Название:

Divinity: Original Sin

Разработчик:

larian Studios

Издатель:

Focus Home Interactive

Релиз:

30.07.2014

Искатели источника из Грота через озеро попадают в пещеру Хиберхайм и отправляются на поиски ученицы Белой Ведьмы по имени Альмина (на карте — 1, Задание Дама в Озере). После выполнения этого задания главные герои направляются на юг пещеры к воротам (на карте — 3).

Возле Безмолвного стража будет находиться ледяная ловушка (на карте — 2), чтобы ее отключить необходимо на камень (см. схему) поставить предмет, к примеру, ящик.

Как только вы откроете сундук на небольшом холме (на карте — 6), из засады вас атакуют механические крысы.

На юге пещеры Искатели Источника находят закрытые ворота (на карте — 3), которые можно открыть, поместив сундук и ящик на камень (его вы найдете чуть дальше на возвышенности, перед нажимной пластиной спрятана мина, на карте — 7).

Миновав ворота, главные герои попадают в Заснеженный Хиберхайм, в этой местности ваши подопечные будут переохлаждены и получат уязвимости к водной стихии. Рядом с порталом придется вступить в бой со стаей волков (на карте — 8), которые убили белого оленя. После победы призрак животного расскажет о том, что стихии в Хиберхайме перешли в состояние хаоса по вине безумного короля, а ведьма скорей всего помещена в тюрьму.

Возле портала Искатели Источника обнаруживают члена культа Непорочных по имени Хильда (карте — 9), которой удалось взять под свой контроль Шаркающий дуб. Имеется возможность избежать вооруженного столкновения с оккультистами, если удастся воздействовать на них. Помимо этого, искатели источника могу узнать секрет приручения подобных созданий, для этого необходимо воздействовать на Хильду еще раз (в случае удачи, узнаем о том, что с помощью тенебриевой руды и обычной ветки можно взять под свой контроль Шаркающий дуб).

На востоке возле небольшой стоянки Непрочных находится страж (на карте — 10), который охраняет вход в небольшую крепость. Магия воды восстанавливает его здоровье, юнит может запугать ваших солдат, единственное, что можно противопоставить дубу — это магия огня.

После победы, путь вам будет преграждать ловушка с лавой, чтобы ее отключить, нужно поставить на нажимные пластины какие-либо предметы (последнюю пластину необходимо отковать). Колодец желаний, который находится за воротами, может исполнить одну вашу просьбу: устранить метель, либо убрать вулканы (в сундуке рядом с колодцем спрятан

талисман королевского гвардейца

).

На снежных равнинах можно обнаружить несколько существ (на карте — 11, 12, 13), заключенных в большие ледяные кристаллы, если их освободить, можно получить информацию о тайном проходе в замок короля. Также, если удастся воздействовать на ледяного голема, искатели узнают, как получить кольцо Зимы (Задание Пленники Кристалов).

На востоке заснеженных равнин можно обнаружить лагерь импов (на карте — 14), в котором остался только Аксис. Он просит уничтожить всех Непорочных в Храме Огня (на карте — 15) в обмен на информацию о замке короля Борея (Задание Темная материя).

Также, искателей ожидает сражение с главным злодеем королевства Хиберхайм — обезумевшим Королем Бореем (Задание Вечная Зима).

На севере равнин можно обнаружить большую каменную голову (на карте — 16), из глаза которой растет дерево. Откопав люк, вы попадете в тайный тоннель, который выведет вас в тюрьму.

В тоннеле большое количество мин, слева возле входа за бочками можно найти ящик с артефактами.

Исследуя тоннель, на своем пути можно обнаружить статическое облако, чтобы ее дезактивировать, помещаем предмет на переключатель в центре облака. После чего, вновь необходимо смотреть под ноги, так как данная местность заминирована.

В конце тоннеля Искатели находят лестницу, которая ведет в тюрьму короля, внутри которой искателям предстоит разыскать место заключения белой ведьмы (Задание Найти Белую Ведьму).

Искатели источника из грота попадают в Хиберхайм и отправляются на поиски Белой Ведьмы. Двигаемся на юг и встречаем зачарованного каменного стража, после чего и обнаруживаем ворота (на карте — 4), встаем на переключатель и одного из членов группы отправляем, чтобы активировать рычаг. Далее, вас ожидает стычка с механическими крысами.

После победы двигаемся на север и находим еще одного каменного стража, чтобы открыть ворота (на карте — 5), необходимо найти золотой ключ, его вы можете откопать рядом с воротами. Как только рычаг будет активирован, вы вступите в бой с двумя робоцыпами.

Проходим дальше за ворота, впереди будут находиться две ловушки, которые можно отключить, поместив предмет на переключатель. Искатели источника находят ученицу ведьмы (на карте — 1), раненная Альмина просит любой ценой найти Хранительницу (Белую ведьму), причем NPC уверен в ее невиновности (Награда: +3000 опыта).

Рядом с костром находится замороженный каменный голем (на карте — 11), освободив его, вы вступите в бой со снеговиками-охранниками. После победы у вас есть шанс убедить голема поделиться информацией о замке короля Борея, который принес в мир Хиберхайм хаос стихий и теперь искатели источники должны остановить безумца (Задание Вечная Зима). В случае успеха, узнаем о существовании тайного прохода в тюрьму короля Борея.

Рядом с центральным входом в замок короля будет находиться заключенныйледяной элементаль Антзигар (на карте — 12). Как только вы его освободите, появятся стражи, у вас есть выбор, уничтожить заключенного вместе с охраной, либо уничтожить снеговиков вместе сАнтзигаром. Во втором случае, голем расскажет о том, как получить кольцо Зимы в сокровищнице короля Борея.

Последний пленный будет находиться на юге снежных полей (на карте — 13), огромный тролль Хайзи Распарывательница была заключена в кристалл за многочисленные убийства, однако, в обмен на заклинание разлома она покажет местоположение тайного входа.

Выживший имп Аксис (на карте — 14) расскажет о том, что Непорочные вХиберхайме создали великий камень крови и для наполнения его силой, используют кровь импов. Имп поможет искателям попасть внутрь замка, если главным героям удастся уничтожить всех Непорочных в Храме Огня (на карте — 15).

Перед входом в храм искателей ожидает стычка с огненными элементалями. Далее, перед воротами придется сразиться с охраной.

Внутри храма Непорочные принесли в жертву огромное число импов и создали большой кровавый камень. Искатели Источника встречают Пифию и после небольшого разговора Посвященные Непорочные, используя силу созданного камня, превращаются в кровавых демонов, которых предстоит уничтожить главным героям(против демонов неэффективна магия огня). Сама же Пифия покидает храм вместе с камнем. Не забудьте поднять свиток с тела одного из убитых демонов (свиток необходим, чтобы попасть в замок Борея).

После того как в Храме Огня будут уничтожены все Непорочные, импАксис покажет на карте место расположения тайного хода (на карте — 16), также, искателей предупреждают о том, что тоннель полон ловушек.

Двигаемся на север, к замку короля, перед входом в замок (на карте — 17) вам предстоит ликвидировать охрану (две группы ледяных элементалей, в каждой группе по три юнита), чтобы убрать барьер, необходимо иметь при себе свиток, который был получен с тела одного из просвещенных Непорочных в Храме Огня.

Далее, главным героям предстоит одолеть Борея в тронном зале (на карте — 18), главная особенность короля — это восполнение здоровья от урона стихиями, однако от физического урона Борей не защищен. Он будет призывать юнитов различных стихий и вам придется подстраиваться под своего соперника прямо во время боя.

После победы, поднимаем посох стихий и двигаемся через левый выход. Пройдя понемногу на северо-запад, можно найти телепорт (на карте — 19), чтобы добраться до него, необходимо разрушить треснувшего стража неподалеку.

Искатели попадают в небольшую комнату, на юге комнаты стоит суднук, открыв который, герои активируют ловушку. Как вариант, можно поместить сундук в инвентарь одного из персонажей, если у него достаточно силы, и перенести его подальше от бдительного стража. Сундук в северном конце локации можно перенести при помощи телепортаци. Возле одного из сундуков находим мертвого ипа, в записке, которую он оставил, говорится, что Борей бросил его в тюрьму, когда он чистил статую в тронном зале.

Беседуем со стражем, который находится справа от земной статуи. Правильный ответ на вопрос: земного брата Борея зовут Лурриан.

Магический барьер в сокровищницу пропадает, далее, вам предстоит пройти несколько ловушек (на карте — 20). Выбрав момент, их можно пробежать, после чего, обнаруживаем ворота, которые закрываются, если стражи вас замечают (ворота легко выбиваются, но можно использовать заклинание невидимости).

В следующей комнате дергаем за рычаг и попадаем в сокровищницу Короля (на карте — 21), собираем все что найдем, особенно Искателей Источника интересует

кровавый камень

,

свиток «Телепортация колодца»

(Задание Желающий Брат),

амулет зимы

и

записки о последнем оборотне

(Задание Легенда об оборотне).

Надеваем на одного из ваших персонажей талисман королевского гвардейца (его можно найти в сундуке рядом с колодцем желаний), далее, перемещаем персонажа в центр сокровищницы и оставляем в покое на несколько секунд. В результате, получаем помимо амулета зимы, еще и кольцо зимы (пленник кристалла по имени Антзигар может рассказать об этой возможности).

Покидаем замок и двигаемся к Храму Огня, в кузницу стихий (на карте — 22) кидаем посохи освобождаем заключенных элементалей. Король Суа, в благодарность вручает руну, при помощи которой искатели смогут освободить Белую Ведьму.

Пройдя по тоннелю, Искатели попадают в тюрьму, в камере справа откапываем тайный проход и переходим в соседнее помещение.

Выходим из камеры и беседуем с железной девой (на карте — 22), после разговора разбиваем ее и получаем кровавый камень (само устройство для пыток рассказывает о том, что помнит себя, после того как в нее поместили загадочный камень).

Поднимаемся по лестнице, впереди будут находиться 4-е бдительных стража, если они вас заметят, то лава заполнит комнату. Головоломку можно решить довольно просто — переносим одного из членов отряда на другую сторону комнаты и открываем портал «Тюрьма Хиберхайм» (теперь остается только перенести весь отряд к этому порталу).

Далее, обнаруживаем огромный ледяной кристалл (на карте — 23), в который заключена белая ведьма, однако освободить ее без посоха стихий невозможно. Необходимо отправится в замок, сразится с Королем Бореем и завершить задание Вечная зима.

Используем полученную от короля Суа руну и освобождаем Белую Ведьму. Икара (именно так ее зовут) оказывается родной сестрой Пифии (ее настоящее имя Леандра). Белая ведьма просит помочь разобраться в этом запутанном деле и вместе с импом Зиксзаксом переносится в сокрытое измерение (завершаем текущее задание и начинаем задание Ведьма в Доме).

Задание было получено от Уолли Доброжелателя, который распологается на востоке от города Сайсил. Двигаемся к колодцу желаний в Хиберхайме (на карте — 24) и читаем

заклинание переноса колодца

. Наконец, возвращаемся к Уолли в Сайсиле и завершаем задание.

Искателей Источника встречает имп, он высказывает предположение о прошлом главных героев и просит следовать за ним к статуе стихий, которая вновь предлагает изучить одну из стихий на выбор.

Откроется еще один портал, который выведет главных героев к магазину книг навыков.

Активируем кровавый камень и открываем портал в Чертог Тьмы, демон Молох, которого вы обнаружите, может перераспределить очки за небольшую плату.

Возле ткача времени будет находиться Икара. Она рассказывает историю своей жизни, Икара и Леандра принадлежат семье волшебников источника. В детстве, в дом Икары пришли искатели источника и убили родителей Белой Ведьмы, беда объединила двух сестер, в результате, обе чародейки были скованы душевными узами.

Разлад между сестрами внес таинственный чародей, который вошел в доверие к обоим, после этого Леандру поглотила тьма. Икара просит искателей восстановить душевные узы (Задание Кузня душ). Также, главным героям предстоит отправиться в шахты Лукуллы, чтобы выяснить по какой причине для Леандры они представляют интерес (Задание Исследование шахт).

Ключевые слова:

divinity — original sin, дивинити, первородный грех, хиберхайм, дама в озере, альмина, заснеженные равнины, хильда, колодец желаний, пленники кристалов, аксис, темная материя, король борей, вечная зима, тоннель, тюрьма, найти белую ведьму, каменный голем, антзигар, пифия, храм огня, кузня стихий, барьер, замок, сокровищница, свиток телепортация колодца, амулет зимы, кольцо зимы, суа, руна, желающий брат, конец времени, чертог тьмы, икара

Считается, что истинная магия не может быть черной или белой. Или у колдуньи есть особый дар, который она использует, или его нет. Поэтому некоторые считают, что разделять ворожбу на белую и черную совершенно неправильно. С одной стороны, с этим утверждением можно согласиться.

Однако при этом в мире продолжают существовать ведьмы двух видов — светлые и темные. Да, колдовской дар не может быть окрашен в какой-либо цвет. Но при этом немаловажное значение имеет то, каким именно образом женщина использует свой дар. Ведь точно кухонным ножом можно и убить, и просто нарезать салат. Точно так же и с мистическим даром. По каким же признакам можно определить, являетесь ли вы белой ведьмой?

Признак № 1. Ваши эмоции оказывают сильное влияние на окружение

Переживания ведьмы постоянно вызывают изменения в окружающей среде. Это можно проследить на простом и наглядном примере. Допустим, у ведьмы есть недоброжелатель, который постоянно каким-то образом ей вредит. Например, противный коллега по работе, то и дело стремящийся насолить. Негативные эмоции, в равной степени как и позитивные, у колдуний очень сильны.

Если черная ведьма в описанной ситуации обязательно проведет вредительский обряд или нашлет порчу, то с белой ведьмой дела обстоят совершенно иначе. Те эмоции, которые она переживает, сразу или через время трансформируются в события во внешнем мире без ее непосредственного участия. Например, у этого коллеги по работе начнутся серьезные проблемы: он может, к примеру, потерять большую сумму денег, развестись с супругой или у него угонят машину. Словом, произойти может все что угодно. Если вы замечали подобное в своей жизни — велики шансы, что вы на самом деле являетесь белой ведьмой.

Не так дела обстоят с черными колдуньями. Когда они наводят свою порчу, то через некоторое время негатив может вернуться к ним с утроенной силой. Но в случае с белыми колдуньями они не испытывают от возмездия своим врагам ничего плохого. Ведь за них вступаются сами природные силы, стоящие на их стороне.

Признак № 2. Вы находитесь в полной гармонии с природой

Когда наступает осень или зима — для вас это время отказа от всего старого и отжившего себя. Все отношения с важными для вас людьми заканчиваются именно в холодное время года. Осенью или зимой вы принимаете решение о том, что пора переехать из старой квартиры, или же сменить место работы. Точно так же, как в природе деревья сбрасывают листья, вы тоже отказываетесь от всего отжившего и ненужного.

Весной же, наоборот, белые ведьмы обычно ощущают прилив сил и энергии. А лето для них является временем наибольшей отдачи и реализации замыслов.

На светлых колдуний оказывает влияние не только время года, но и различные природные стихии. Например, одна ведьма может ощущать особое единение с огнем, другая — с водой. Если первая чувствует прилив сил и энергии, сидя у костра, то вторая быстро успокоится и приведет мысли в порядок рядом с журчащим ручейком.

Признак № 3. Ваши желания быстро воплощаются

Еще один верный признак белых ведьм. Часто именно это впервые обращает на себя внимание колдуньи. Она понимает, что ее стремления реализуются очень быстро. Стоит ей только подумать о том, чтобы приобрести новые туфли или, скажем, билет в театр — тут же Вселенная предоставляет ей такую возможность. Причем часто ведьма получает желаемое из самых необычных источников. Например, туфли в точности такого же размера и цвета, как мечталось белой колдунье, достаются ей от тетушки, внезапно решившей прилететь в гости из другой страны.

Связан такой эффект с тем, что у ведьм хорошо развита интуиция. Белая колдунья отлично чувствует, чего именно ей стоит желать, а от каких мечтаний лучше отказаться в самом начале. Намерения светлых ведьм находятся полностью в гармонии с окружающим миром, и Высшие Силы всегда рады сделать свою подопечную счастливее. Белая ведьма хорошо знает, какие именно желания действительно могут исполниться. И поэтому часто между одной-единственной мыслью и ее воплощением может пройти всего лишь несколько часов.

Следствие развитой интуиции

Кстати, хорошая интуиция также позволяет белым ведьмам предвидеть будущее. Часто они узнают о предстоящих событиях гораздо раньше других. Причем происходит это совершенно разными способами. Одна колдунья может просто предчувствовать то, каким образом будет развиваться тот или иной сценарий. Другая может «увидеть» предстоящую сцену во всех подробностях. Третья почувствует, что необходимо погадать на будущее при помощи рун. Словом, интуитивное знание никогда не подводит белых ведьм, и они успешно пользуются этим своим преимуществом.

Признак № 4. Ваши прикосновения обладают целительным воздействием

Случалось ли так, что вы положили руку на голову подружки, и у нее проходила боль? Или, быть может, у кого-то исчезла ломота в пояснице после объятий с вами? Дело в том, что белые колдуньи могут исцелять людей, даже не задумываясь об этом, не создавая специальных намерений и даже не прибегая к обрядам. Уже одно их присутствие позволяет избавиться от дискомфортных ощущений, что сразу же замечается окружающими людьми. Они могут удивленно обнаруживать, что боли больше нет, но при этом пытаться объяснить случившееся рациональным способом. Сама же белая ведьма, как правило, знает истинную причину.

Таким же воздействием могут обладать и слова светлой колдуньи. Иногда ей стоит сказать всего лишь пару добрых фраз в адрес человека, как у него проходит боль, улучшается самочувствие или разрешаются жизненные проблемы. Целительная мощь слов белой ведьмы обусловлена ее внутренней силой. В особенности действенны слова той колдуньи, которая осознает и развивает свой дар при помощи различных духовных техник. Немало ведьм стремятся улучшать свои способности при помощи медитаций, очищающих обрядов, привлечения на свою сторону светлых сил.

Признак № 5. Вы активно используете свои способности во благо других

Белая ведьма никогда не станет вредить людям. Ее не увидеть на шабаше ведьм, она не станет продавать душу темным силам ради проведения магических обрядов. Она не убивает мужчин, которые ее любят или которые, наоборот, ее предали. Часто именно поэтому белые ведьмы кажутся окружающим слабыми и беззащитными. Ведь по первому их свистку к ним не придет черт и не разберется со всеми трудностями.

Однако такое мнение — лишь иллюзия. На самом деле белая ведьма обладает гораздо большим могуществом, чем черная. Если последняя зависит исключительно от тех недобрых сил, которые пока что находятся у нее на побегушках, то белая ведьма вершит справедливость благодаря светлым сторонам добра. Конечно, в обыденной жизни светлую колдунью нельзя назвать святошей. Ей тоже присущи недостатки и слабости, как и всем остальным людям. Но сам факт, что она обладает сверхспособностями, не вызывает у нее желания использовать их во зло.

Можно жить рядом с такими людьми и не осознавать, кем они являются на самом деле. Но теперь вы вооружены знаниями. Пригодятся ли они вам? А может, вы и сами принадлежите к тем, о ком читали выше?

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

Ну что, продолжим? А продолжим мы с распределения очков 10 уровня для Рыцаря. Если исходить из того, что в Divinity планка уровня ограничена двадцатым, то можно сказать я достиг экватора. Итак, повышаю Ловкость до 8, что несколько улучшит пассивную защиту, и двуручное оружие до 4-х.

Бродим в окрестном лесу и изучаем возможности для прокачки персонажей на разборках с орками. Если группа небольшая, до 3-х противников, то это отличная возможность получить пару тысяч XP.

Наткнулся на какую-то подозрительную ловушку. Из под арки бьют файерболы и нужно как-то аккуратно перейти на другую сторону. Первым вызвался Рыцарь и превратился в аккуратную горстку пепла. Второй пошла Чародейка. Нужно сказать, что это реально самый полезный персонаж в группе на данный момент.


Кое-как под прикрытием дождя удалось перекинуть бочку на кнопку и дернуть рычаг, взрывы стихли. Покопался с помощью Мадоры в доступной таре, но ничего особо интересного не нашел. Подозрительно. Такая охрана и ради чего?

Снимаем барьер с дома Белой Ведьмы


Подходит внимательная Чародейка и замечает свежий схрон. Копаем. А вот и настоящий клад — свиток, снимающий магический барьер, а еще 1650 xp в придачу. Сразу же первая мысль о доме Белой Ведьмы под карантином. И действительно. С помощью магии свитка барьер снят, +5500 xp!

Такой буст опыта сразу принес новый 10 уровень Чарке. Всё в интеллект до 14, и магию воды (Hydrosophist) до 4. Предвкушая невероятно крутые артефакты внутри, я даже проверил корзины вокруг дома и собрал какие-то сорняки возле двери. Заходим.

Внутри много зеркал, а в центре большое зеркало-портал, с помощью которого телепортируемся в подвал. По ходу движения собираю все более менее ценное.

За деревянной стеной явно есть тропинка, поэтому начинаем высматривать какую-нибудь скрытую кнопку, и она нашлась, слева от прохода. Жмем и выдвигаемся.


Здесь явно была какая-то бойня, по пути встречаем много убитых животных. Попутно раскапываю ямы и собираю грибы зачем-то…


А вот и палачи на мосту, наши знакомые сектанты. Расправляемся с отребьем, получаем опыт и уровень для Мадоры (+1 в силу). Далее я не буду расписывать блуждания по подземелью, а выделю только главное. Это не обязательное для продвижения по сюжету место. В конце пути, на котором надо будет разобраться с несколькими группами сектантов, ждет сундук с предметами средней руки и всё. Периодически слышится страдальческий голос (надо понимать Белой Ведьмы), которая просит её спасти. Но сюда все же стоит сходить. Помимо опыта за культистов, здесь можно разжиться шикарным луком уровня Legendary! (серьезный повод нанять рейнджера).


Артефакт я заполучил следующим образом: в одном из лагерей спас кабана, который помог мне найти место, где зарыт сундук. На видео где-то с 25 минуты можно посмотреть как оно было. Но! Здесь понадобится прокачанный скил нахождения запрятанных сокровищ. Моя Чародейка даже со специальным перком не сразу обнаружила схрон. Только надев 2 кольца на увеличение Восприятия (Perception) удалось разглядеть нужное место.

Сильверглен


Возвращаемся на поверхность и продолжаем исследовать местность. Вышли на какое-то небольшое поселение, которое и оказалось той самой деревушкой Сильверглен. Бывшая колония шахтеров, а ныне блокпост секты Безупречных (Immaculate). Зашли. Смотрю, знакомый кот неподалеку трётся. Это раста Арху играет в партизанов. Ладно. Перебросился парой слов с местными. Я помню, что по сюжету мне необходимо здесь поговорить с аббатом Лоиком, но пока я чувствую в себе силы продолжить путь в глубины леса, поэтому покидаем поселок и продолжаем военный поход.

Через какое-то время на пути нашей группы встречается отряд Безупречных, которые отказываются пропускать меня дальше. Что за дела? Давай камень-ножницы-бумагу. Не свезло, в бой!


Группа противника состоит из двух лучников, одного мага и двух милишников (дуэлист и дама с дубовым щитом). Все они 13-го уровня, а у меня к этому времени максимум 10-ый. Несмотря на такой перевес, этот первый бой я начал очень удачно. Лучники и маг стоят поодаль за поваленным деревом, к ним до кучи я скастовал ледяного элементаля, на которого они сразу начали тратить все свои зачарованные стрелы. Особенно забавно смотрелись попытки мага заморозить элементаля, который и есть по сути лёд. Кулдаун на призыв минимальный, поэтому Чародейка регулярно рожала нового помощника.

Пока часть противника была отвлечена я мог спокойно разобраться с дуэлистом и бабищей с щитом. Но видимо в какой-то момент расслабился и поверил в победу. Разница в уровнях существенная, так что вынесли буквально с пары стрел.

Заход номер два. Снова камень-ножницы-бумага. И тут я внезапно выиграл. Проход открыт, но нет, так не годится. За убитого дуэлиста я получил около 5000 xp! Жадность слепила. Нужно убить, убить их всех…

С энной попытки задуманное удаётся! Горы опыта, Чародейка божит и тащит. И мы продолжаем движение.

Песчаный шторм


Много паутины. Очень много… Чую сейчас будет какое-то паучье царство. По пути встретился ворчливый гоблин-рабовладелец с таким же животным что и Алфи из прошлой части прохождения. Он рассказал, что здесь действительно территория пауков. За 1200 золота предложил некий секрет, который поможет мне при встрече с Паучьей Королевой. Вот барыга! столько денег просит непонятно за что. Камень-ножницы-бумага и выложил все бесплатно. Королева любит поговорить. Ок, посмотрим сможет ли мне помочь эта информация. 1200 монет она точно не стоила.

Кстати, Ралфи (собрат Алфи) попросил убить гоблина. Надо будет обдумать. Надеюсь еще встречу эту парочку.

Продвигаемся аккуратно дальше. Ага, паучье яйцо. Не успели разбить, и вылупился паучок. Всего один песчаный паучишка заплевал нас кислотой так, что Мадору еле откачали. Но зато 3940 xp за него!


Ещё через пару метров вход в виде черепа. Страшно, но заходим. Внутри уже не дует ветер, по стенам вьется зелень, а в центре статуя воительницы, которая сообщает нам о том, что мы слишком рано сюда пришли. Надо бы выполнить сначала другие квесты. Ясненько, разворачиваемся.


Выбрался на поверхность и решил углубиться в песчаную территорию. Штук 6-7 пауков, среди которых есть уже и средние особи, ставят крест на моем путешествии.

Ну и ладно. Я ведь так и не разобрался с Браккусом Рексом!

Ликвидация короля


В гневе, униженный какими-то пауками, телепортируюсь к Старой Церкви. Теперь битва с Браккусом Рексом кажется совсем простой. В первую очередь нужно убрать самых хилых: Огненных близнецов с Лизуном. Потом костяного барона, и в последнюю очередь самого Браккуса, который все это время должен быть под станами или замороженным. Собираем хабар средней руки. Тут же сундук, который никак не открыть. Разбил штук 100 кувшинов в подвале, думал может где ключ выпадет, но нету.

О победе над врагом докладываю Ареусу. +13500 xp!


Неплохо так. Чарка сразу в уровне подросла. Взял только перк Far Out Man, который увеличивает радиус заклинаний свитков.

На этом в общем-то и всё. Забежал еще в дом с ловушками, который с восточной стороны Сайсила. Собрал там с помощью телекинеза все что можно было.


А сейчас мне нужно двигать обратно в Сильверглен и развивать сюжет.

Содержание

Прохождение Divinity: Original Sin #01 – Создание персонажей. Побережье
Прохождение Divinity: Original Sin #02 – Сайсил
Прохождение Divinity: Original Sin #03 – Расследование убийства Джейка
Прохождение Divinity: Original Sin #04 – Открываем первые секреты
Прохождение Divinity: Original Sin #05 – Зачищаем пригород
Прохождение Divinity: Original Sin #06 – Кто убийца?
Прохождение Divinity: Original Sin #07 – Белая ведьма?
Прохождение Divinity: Original Sin #08 – Дорога на Сильверглен
Прохождение Divinity: Original Sin #09 – лес Луккулы
Прохождение Divinity: Original Sin #10 – Хиберхейм
Прохождение Divinity: Original Sin #11 – Испытание
Прохождение Divinity: Original Sin #12 – Секреты Хиберхейма
Прохождение Divinity: Original Sin #13 – Рудники Лукуллы
Прохождение Divinity: Original Sin #14 – Незакрытые квесты
Прохождение Divinity: Original Sin #15 – Сокровища короля троллей
Прохождение Divinity: Original Sin #16 – Пустошь Охотника
Прохождение Divinity: Original Sin #17 – Финал

Прохождение разбито на главы, объединяющие сюжетные и дополнительные задания, связанные с конкретной локацией или её особенностями. Порядок прохождения оптимизирован для выполнения всех заданий и накопления максимального опыта.

Введение

В начале игры Вам будет предложено создать двух героев, к которым в дальнейшем Вы сможете присоединить до двух спутников. Спутники даются в ходе игры и имеют свою сюжетную линию. К этим спутникам относятся: Заклинатель Джаан, Боец Мадора, Следопыт Бэйдотр и Вор Вольграфф (последние два спутника из DLC «Медведь и Грабитель»). Вместо любого из них Вы сможете купить Наёмника, который не имеет сюжетной линии.

Картинки по запросу divinity original sin создание персонажа

Картинки по запросу divinity original sin создание персонажа

Особенностью игры является бесклассовая система создания героев, у которых можно самостоятельно настроить все параметры, в том числе: основные характеристики, способности, таланты и стартовые навыки. По умолчанию в игре предлагается 11 типажей для каждого героя.

Для лучшего понимания игры вам будут полезны следующие материалы:

Больше про создание персонажей вы можете прочитать — здесь.

Про основы механики игры вы можете узнать — здесь.

Наша рекомендация: лучше всего взять одного героя, например, Родерика, как Волшебника, а Скарлет, как Следопыта. Эти классы отлично гармонируют и дополняют друг друга. Отлично подойдут как новичкам, так и знатокам подобной механики.

Глава 1. Прибытие в Сайсил

Два героя, Искателя Источника, после окончания Академии отправляются на корабле в город Сайсил для расследования убийства советника Джейка. На город напали орки, нежить перекрыла все дороги, в городе бесчинствует Маг Источника, поэтому героев высаживают на южном побережье недалеко от Сайсила.

Начинается сюжетное задание «Загадочное убийство».

Южное побережье Сайсила. После высадки героев на побережье идём на север и перед утёсом обнаруживаем мертвеца. Обыскиваем его и забираем дневник. Из дневника узнаём, что этот несчастный сбросился со скалы, поверив, что некие статуи дали ему способность летать. Открывается задание «Говорящие статуи». Начинается диалог между героями, в ходе которого можно выразить сомнения правильности его поступка, получим свойство характера Прагматизм +1, что увеличит умение Ремесло на 1. Рядом с мертвецом подбираем свиток «Дождь» (обязательно сохраните это заклинание до города, там оно Вам понадобиться).

Обучение

Затем идем на запад и встречаем троицу магов, которые выбежали из каменных ворот. Заметив нас они вызывают одного скелета лучника и двух скелетов воинов. Происходит тренировочный бой. После боя со скелетами входим в каменные ворота и оказываемся в древней гробнице.

Начинается обучающая миссия. В ходе её прохождения узнаём некоторые особенности применения способностей и игрового процесса. На выходе из гробницы подходим к саркофагу, из которого выходит скелет Рейджкин. Он считает, что мы похитили из его саркофага Кровавик. Начинается бой и Ражекин призывает на помощь двух лучников, а после своей гибели на его месте появляется его приведение.

Южное побережье Сайсила

После победы выходим из гробницы и идём на юг, где у каменной головы обнаруживаем курган, чтобы его раскопать нужна лопата. Идем дальше на юг и обнаруживаем телепорт Южный пляж Сайсила. Рядом с ним у ящиков лежит лопата. Идем на юго-восток, проходим каменную арку, и к югу от неё находиться островок с разбитым кораблём. На островке видим большую раковину моллюска. В ходе разговора с моллюском нам надо принять решение, забрать его для продажи или бросить в море. Лучше бросить его в море, тогда получим очки опыта и свойство характера Альтруизм +1. Затем моллюск выкинет нам сундук. Идём обратно к кургану и раскапываем сундук. У моста видим двух пьяных легионеров. Подходим к ним и начинается диалог, в ходе которого мы отказываемся от сопровождения в город Сайсил. Получаем свойство Независимость +1, сила воли увеличивается на 1. Начинается бой с ними. После боя возникает диалог между героями по поводу убийства легионеров. Если раскаемся в этом убийстве, то получим свойство Сострадание +1, критический шанс увеличивается на 3%. После боя получаем второй уровень, но прокачиваться пока рано, лучше сделать это на 3-4 уровнях. Обязательно запомните, что Вы сделали с пьяными легионерами.

Переходим мостик и движемся дальше. Видим, что несколько легионеров бьют орка, а потом на берег высаживается десант из двух молодых орков воинов, орка-мага и тёмного сектанта-стрелка. Перед боем хорошо перейти в режим скрытности, тогда можно незамеченными подобраться к оркам. Не торопитесь сразу ввязываться в драку, а дождитесь, когда орки подойдут к бочке с маслом, и подожгите её. Взрыв бочки уничтожит орков, попавших в зону взрыва. Потом уничтожайте вместе с легионерами оставшихся в живых противников, в первую очередь мага.

Город Сайсил

После боя подходим к воротам города, где нас встречает волшебник Арху. Он советует поговорить с жителями города об убийстве Джейка и посетить его и капитана Аурея в штабе легиона. Заходим в город и сворачиваем на пристань, там моряки тушат корабль, подожжённый орками. Используем заклинание «Дождь» и тушим корабль. Получаем 900ХР. Подходим к морякам разбитого корабля и обращаемся к ним. Они просят найти им новую работу. Начинается задание «Моряки без корабля».

Выходим с пристани и сворачиваем налево к алтарю Гавань Сайсила. В городе мы должны выполнить две главные задачи. Во-первых, пополнить команду героев спутниками. В основной игре их два: боец Мадора и заклинатель Джаан. DLC «Медведь и грабитель» добавит нам ещё двух спутников; следопыта Бэйдотр и вора Вольграффа. Игра позволяет держать в команде только двух спутников, остальные будут в резерве. Важно, что резервные спутники автоматически получают все очки опыта, заработанные действующей командой. Поэтому лучше их взять пораньше. Во-вторых, надо прокачать героев и спутников до 4 уровня, выполняя задания в городе. Это необходимо для последующих вылазок в окрестности Сайсила. Продолжаем прохождение и идём от алтаря по дороге, поднимающейся непосредственно в город. От небольшой площади с неработающим фонтаном идём на восток к центральной площади города. У повозки к нам обратиться Робин за советом как украсть рыбу у торговки. Лучше отговорить его от кражи, тогда получим свойство характера Праведность +1, что повышает Лидерство на 1. Запомните Ваш выбор, это пригодиться в дальнейшем.

На центральной площади расположен рынок, где у торговцев можно приобрести различные товары. У Заклинательнице Силии можно купить: лупу для опознания предметов, ремонтный молоток для починки износившегося снаряжения, ступку с пестиком для обработки ингредиентов, походный котелок для варки пищи и приготовлении блюд, кирку для добычи руды, сапёрный набор для обезвреживания мин. Рядом с фонтаном расположился художник Жером, у которого можно купить карты расположения сокровищ (цена на карты не оправдывает стоимости сокровищ). В северной части площади находиться таверна «Королевский краб», Ратуша и лавка Эсмеральды, в южной части – лечебница Телирона.

Сюжетные спутники

Сначала идём в таверну, на входе которой нас остановит Мендий. Он приглашает нас вступить в гильдию Великолепная пятёрка. Соглашаемся и спрашиваем о нашем задании, в котором мэр Сесил попросил Великолепную пятёрку уничтожить взбесившегося робота Арху в северной пещере. Открывается задание «Великолепная пятёрка». Заходим в таверну и ищем воительницу Мадору. В ходе диалога с ней приглашаем её в свои спутники. Старушка Мадора – боец 3 уровня, отлично владеет двуручным оружием. В зале таверны можно поговорить ещё с двумя членами Великолепной пятёрки, Алистером и торговкой Анной.

Выходим из таверны и идём в соседний дом справа, это Ратуша. В Ратуше говорим с мэром Сесилом. После вопроса о пропавшем посохе мэра открывается задание «Великий посох Сесила». Спрашиваем мэра о Великолепной пятёрки, и он направляет нас к волшебнику Арху, который может знать, как уничтожить взбесившегося робота. После вопроса о библиотеке мэр предлагает показать её. Идём за ним на второй этаж. Там мэр рассказывает о своей приёмной дочери Виктории и предлагает нам познакомиться с ней. Девушка-орк Виктория разрешает нам брать книги из библиотеки. Осматриваем библиотеку, берём книги, и видим мага Джаана. Обращаемся к нему, он рад встречи с нами и предлагает своё сотрудничество в борьбе с магами Источника. Берём его в спутники, Джаан – Заклинатель 3 уровня, владеет навыками магии воды и воздуха.

Пещера под кладбищем

Идём на север от ратуши на городское кладбище. За решётчатой дверью видим большую насыпь, возле которой можно взять лопату. Раскапываем эту насыпь, тогда открывается вход в подземную пещеру. Спускаемся туда и идем исследовать пещеру. На пути встречаем нежить: воина, убийцу и мага. Убиваем их и идём дальше. Встречаем скелета-огнемётчика. Если его сразу не убить, то он вызовет трёх помощников скелетов. Сам огнемётчик невосприимчив к магии огня. Если пробить его баллон с воспламеняющейся жидкостью, то он взорвётся и может нанести при этом значительный площадной урон. После боя идем вглубь пещеры и в конце её находим вора Вольграффа.

Чтобы присоединить его к отряду временно отсоединяем одного из спутников, например, Мадору, которая будет ждать нас в таверне. Берём Вольграффа в спутники и знакомимся с его историей. В этой части пещеры видим ведро от колодца. Активируем его и оказываемся за пределами города. К востоку от колодца видим три улья и заброшенный дом. Обыскиваем ульи и выходим на дорогу около дома. Там бегают две собаки Токса и Шеба. Заходим в дом и находим скелет возле которого подбираем дневник. Читаем дневник, оказывается, что Токса и Шеба были любимыми щеночками их хозяина, но в них вселилось зло, и они загрызли его. После прочтения дневника в диалоге героев высказываем сострадание к щенкам. Получаем свойство Сострадание +1. Затем убиваем щенков, которые превратилась в зомби, и получаем 750ХР. Возвращаемся в пещеру и идём по потоку воду в юго-западную часть пещеры. На пути встречаем преграду в виде нескольких бочек и ящиков, между которыми находиться мина. Разминируем препятствие, обыскиваем бочки и ящики. Идем дальше и опять наталкиваемся на заминированные ящики. После разминирования проходим к лестнице, возле которой обыскиваем сундук и бочки. Затем поднимаемся по лестнице и оказываемся у сундука. Осматриваем его и спускаемся обратно в пещеру.

Идём к месту боя с огнемётчиком. К югу от него за двумя факелами вход на лестницу. Подбираем ключ около ведра и заходим на лестницу. Оказываемся в подвале, где есть огненные ловушки, которые активируются, если наступить на нажимные балки. Отделяем одного персонажа с найденным ключом от команды (желательно следопыта или вора) и им прыгаем к рычагу в северном углу помещения. Нажимаем на рычаг и ловушки отключаются. Обыскиваем подвал, обходя нажимные балки, и открываем подобранным ранее ключом дверь в коридор. Перепрыгиваем нажимную балку за дверью. Обыскиваем коридор, отключаем огненную ловушку рычагом (осторожно там мина), и рядом с ним подбираем ключ. Открываем этим ключом дверь в соседнюю комнату. В этой комнате находим дневник и читаем его. Затем заходим на лестницу и оказываемся в заброшенном доме кузнеца. Обыскиваем его. На северной стене длинной комнаты есть картина женщины. Активируем ей, картина отодвигается, открывая кнопку открытия двери дома. Выходим из дома и идём к кладбищу. Основная группа выходит из подвала через люк обратно в пещеру. Оттуда выходит на кладбище, где все персонажи воссоединяются в одну команду. Идём на восток к штабу легиона, проходим алтарь Северные ворота Сайсила, лагерь легиона, и проходим ворота площади перед штабом. Рядом со входом на площадь видим девушку в клетке, которую охраняют два легионера. На время отказываемся от услуг Джаана и заводим разговор с легионерами о пленнице. Забираем пленницу у них к себе в спутницы. Лесная девушка Бэйдотр (так правильнее произносится её имя) следопыт 3 уровня. Теперь у нас полный комплект сюжетных спутников и можно начинать прокачку, выполняя основные и дополнительные задания в городе.

Загадочное убийство (начало)

Заходим в штаб легиона и говорим с капитаном Ауреем. После разговора получаем разрешение на проведение расследования убийства советника Джейка, а также ряд дополнительных заданий: «Легионеры в церкви», «Потерянный археолог», «Трусливый договор», «Нашествие нежити».

Divinity Original Sin: Загадочное убийство

Divinity Original Sin: Загадочное убийство

Затем поднимаемся на второй этаж в кабинет волшебника Арху, который находиться там в облике кота. Спрашиваем Арху об убийстве советника Джейка и узнаём о подробностях той ночи, когда в таверне был убит Джейк. Затем спрашиваем его о неудавшемся эксперименте со взбесившимся роботом. Для усмирения этого робота Арху даёт нам универсальный контроллер Искромастер-5000, а инструкцию по его использованию берём со стола.

Получив необходимые сведения, направляемся в таверну. Идём в самый конец таверны, где у двери в комнату стоит легионер. Сообщаем легионеру, что у нас есть разрешение капитана Ауреуса на осмотр комнаты, где был убит Джейк. Входим к комнату и происходит вспышка звёздного камня (116), и мы переносимся в другой мир.

Конец времён

После магического переноса в затерянный уголок космоса к нам обращается имп (чертёнок) Зиксзакс, который удивлён появлением нас в этом мире и высказывает предположение, что мы каким-то образом связаны со Звёздными камнями. Затем он предлагает нам посмотреть в телескоп. Смотрим и видим, как мощный вихрь пожирает гонит материю в воронку Пустоты. Затем обращаемся к импу за разъяснением увиденной картины. Он говорит, что мы видели КОНЕЦ ВСЕГО, вихрь, который пожирает тело мироздания. Расспрашиваем импа кто он и как это всё связано со звёздными камнями.

Потом заходим в открывшийся портал и оказываемся в зале Обители. Зиксзакс ведёт нас в конец зала, где у огромного Гобелена времени стоит Ткачиха времени, В разговоре с ней узнаём, что находимся в конце Эпох, а Пустота, пожирающая мироздание прервала плетение её нитей времени. Наше появление, связанное со Звёздными камнями, позволило Ткачихе вновь начать плетение нитей времени. Поэтому мы должны искать Звёздные камни (всего их 16), чтобы нить времени не прерывалась. Содержание нашего разговора с Ткачихой времени передаём импу. Зиксзакс говорит, что поиск Звёздных камней является нашей главной задачей. Каждый найденный нами Звёздный камень будет открывать новые порталы в зале Обители. Имп даёт нам руну телепортации, которая позволит нам в любое время посещать зал Обители (с правой стороны экрана появляется кнопка путешествия через разлом), а также вручает персональную телепортационную пирамидку, с помощью которой можно перемещаться к другой такой же пирамидке. Но вторую пирамидку ещё надо найти.

Слева от Ткачихи времени стоит Последний сундук. Обращаемся к нему и узнаём, что для его открытия необходимо найти четырёх сестричек, находящиеся в каждой области мира Ривеллона. Эти сестрички подскажут как его открыть.

Вторая пирамидка

Телепортируемся к алтарю Северные ворота Сайсила и активируем нашу красную пирамидку. Оказываемся в бане Ратуши, где моется в ванне Сесилия. Она возмущена нашим внезапным вторжением и просит покинуть баню, в противном случае она вызовет стражу. Договориться с ней не поднимать шум вряд ли получиться, но этого и не требуется. Рядом с Сесилией на полу бани обнаруживаем вторую пирамидку. Перетаскиваем её в инвентарь и выходим через южную дверь. Теперь мы сможем телепортироваться от одной пирамидке к другой. Распределяем пирамидки между героями.

Идём в таверну и забираем из комнаты, где был убит Джеёк инертный камень – остаток от звёздного камня (обязательно собирайте все инертные камни). В комнате стоит запертый сундук, который может открыть Вольграфф с помощью отмычки. Если нет такой возможности, то разбиваем сундук. Из сундука достаём письмо герцога Ферольского и читаем его. Открывается задание «Жена советника».

Выходим из таверны и направляемся на центральную площадь. Слева от фонтана находим беспокойную Кельванию и спрашиваем её «Тебе не докучают незнакомцы?» После чего возникает диалог между героями. В зависимости от ответов получим то или иное свойство характера. Если согласиться с выводами Кельвании о жителях, то получим свойство Прямодушие +1, что даёт иммунитет к фактору Очарован, что важно в дальнейшем, а также свойство Осторожность +1, скрытность повышается на 1 (важно для воров). Потом подходим к капитану Джеку, спрашиваем его о пропавшей команде и предлагаем ему нанять моряков с разбитого корабля. Он соглашается. У палатки в южной части площади обращаемся к торговке скотом Бертии. Узнаём о пропаже её любимой овечки Хоггет. Открывается задание «У малышки Бертии пропала овечка».

Заходим в лечебницу Телирона и разговариваем с ним. Узнаём, что у его ученицы Эвелин есть чудесный камень, который может исцелить любого больного. Заинтересованные этим идём в соседнюю комнату. Эвелин предлагает нам решить, кого её исцелить волшебным камнем, молодого Бориса или старика Стивена. Советуем ей исцелить Бориса, тогда получим свойство Прагматизм +1. После лечения происходит вспышка звёздного камня (216) и в Обители открывается новая комната. Подбираем инертный камень, а когда Эвелин выйдет из комнаты, то крадём пахучую шубу из тумбочки в западном углу комнаты. Под левым окном стены можно украсть и ключ от задней комнаты Телирона.

Конец Времён

Телепортируемся в зал Обители, чтобы осмотреть новую комнату. Входим в открывшийся портал и попадаем в зал героев. Спускаемся по лестнице к большому столу, за которым сидит Астарта. Оказывает она нас знает и удивляется какими слабыми мы стали сейчас.

В зале Героев есть продавец наёмников Джон Понт. Наёмники, в отличие от спутников, не имеют сюжетного задания и не ведут диалоги с героями. Наёмники имеют различные классы и уровни. Герои могут нанять наёмника на уровень выше своего. Чем выше уровень наёмника, тем больше и его цена. Если приобрести наёмника, то он становиться полноправным спутником героев, но число спутников не должно превышать двух. Таким образом, можно создавать себе команду из разных классов спутников. Теперь стоит задуматься над командой, которая оптимально проходила игру. Как показала практика неоднократного прохождения игры оптимальный состав команды это три мага и стрелок и два мага и два стрелка. Милишники практически бесполезны в игре. Зная это я в начале игры создал двух героев, Волшебника и Следопыта. Второй маг это Джаан, а второй стрелок это Бэйдотр. Чтобы играть в три мага и стрелка я купил волшебницу Nerea (Найри) 1 уровня со способностями пирокинетика +2 и геомантия +2, но до её прокачки я оставил в команде Джаана и Бэйдотр. После выхода из зала героев все Ваши спутники будут находиться там, где из них можно будет комплектовать команду.

Редкостные чары

Из Обители телепортируемся к алтарю Гавань Сайсила. Справа от алтаря находиться портовый склад. Проходим через склад к внутреннему дворику. Видим двух легионеров и орчиху. Обращаемся к любому из легионеров и узнаём, что орчихе случайно дали приворотное зелье, и она влюбилась в легионера. Нам надо решить, что делать, убить орчиху или оставить её в живых. Лучше порекомендовать легионерам убить орчиху, тогда получим свойство характера Прагматизм +1.

Моряки без корабля

Теперь идём на причал к разбитому кораблю и сообщаем морякам, что их принял на работу капитан Джек. Задание «Моряки без корабля» завершено.

Великий посох Сесила (начало)

Слева от моряков с разбитого корабля пришвартован большой красивый корабль. Заходим на его палубу и обращаемся к капитану Конраду. Спрашиваем его о посохе Пергама, но он не знает где находиться посох и советует расспросить о нём моряков его корабля.

Divinity Original Sin: Великий посох Сессила

Divinity Original Sin: Великий посох Сессила

На пирсе у корабля обращаемся к моряку Марву с вопросом о посохе Пергама. Он видел, как торговец Дитмар убегал с запечатанной шкатулкой с корабля, возможно там и был посох. Спрашиваем Конрада о Дитмаре, он предполагает, что Дитмар, вероятно, пытается отплыть с одного из безлюдных пляжей в этой области. Получим 190ХР. Продолжение этого задания будет в последствие дальнейшего прохождения.

Загадочное убийство (продолжение)

Продолжим прерванное расследование убийства Джейка и пойдём в похоронное бюро, которое находиться за таверной. В помещении морга берём с гроба «журнал Робертса». После прочтения журнала узнаём, что труп Джейка был похищен из морга и есть несколько подозреваемых в этом деле. Поднимаемся на второй этаж в жилые помещения похоронного бюро. Там разговариваем с гробовщиком Робертсом, выясняем у него почему он подозревает в похищении тела Джейка мэра Сесила, ученицу целителя Эвелин, капитана Аурея и жену советника Эсмеральду. После этого можно убить Робертса и пожалеть о содеянным. Получим свойство Сострадательность +1. Обыскиваем жилые комеаты и выходим с похоронного бюро.

Северное кладбище

Идём на северное кладбище к могиле Джейка. Около могилы бегает собака Мерфи. Выкапываем из могилы гроб, и обнаруживаем в нём труп овцы. Это труп любимой овечки Бертии. Забираем его. Герой с талантом «Любитель животных» может поговорить с собакой Мерфи. Оказывается, что Мерфи любимый пёс Джейка и любит его запах. Если принести Мерфи вещи, пахнущие Джейком, то он сможет указать похитителя тела. У нас уже есть пахучая шуба Эвелин, поэтому даём ей понюхать Мерфи. Пёс узнал знакомый запах хозяина, но такую улику к делу не подошьёшь.

Divinity Original Sin: у малышки Бертии пропала овца

Divinity Original Sin: у малышки Бертии пропала овца

Пока осмотрим кладбище и раскопаем ряд могил. Начнём с могилы Дейва, на неё все время лает пёс Мерфи. Раскапываем эту могилу, в результате чего на поверхность выпрыгивает оживший скелет Дэйва. Убиваем его, получаем 1545ХР. Справа от могилы Дэйва раскапываем могилу Немриса. Из могилы появляется его призрак, у которого просим прочитать его книгу «Философия смерти». Чтобы прочитать эту книгу надо пройти у него испытание сообразительности. Правильные ответы: 1) нет, 2) нет, 3) твое спасение. За правильные ответы получим опыт и сундук с вещами. В южном тупичке раскапываем могилу Хелен, выскакивает её скелет с которым вступаем в бой. После победы получаем 1800ХР. Выходим из кладбища и раскапываем могилу Джарреда, которая находиться к северу от обелиска. Ведём бой со скелетом Джарреда-подрывника. После победы получаем 1200ХР.

Кровная вражда эльфов и орков

Поднимаемся по лестнице на площадку, что за домом гробовщика. Там стоит пожилой эльф Эгландер. Обращаемся у нему, он предлагает нам пройти в его комнату для разговора по деликатному делу.

Divinity Original Sin: Кровавая вражда эльфов и орков

Divinity Original Sin: Кровавая вражда эльфов и орков

Идём за ним в комнату на верхнем этаже таверны. По приходу в комнату Энгландер просит нас убить девушку-орка Викторию. Начинается задание «Кровная вражда эльфов и орков». У нас есть четыре варианта действия: 1.Сообщить Виктории об опасности (+300ХР) и убедить Викторию отдать нам амулет, чтобы обмануть эльфа. 2.Убить Викторию и забрать амулет. 3.Убить эльфа (+750ХР) и сообщить Виктории о Вашем подвиге. 4.Арестовать эльфа Вариант с убийством эльфа даёт самое большое количество опыта. Для этого просто закрываем изнутри дверь комнаты, тогда начинается бой. После победы над эльфом получим 750ХР. Идём в соседнюю комнату, где находиться странствующая торговка Шерет в сопровождении охранников. Обращаемся к ней и обсуждаем её товары. Вторично обращаемся к ней и снова обсуждаем товары. Говорим торговке, что её товары связаны с колдовством, тогда возможно два варианта. Убить или не убить торговку. Лучше отпустить торговку, тогда получим свойство Прагматизм +1. Если решим убить её получим свойство Исполнительность +1, но тогда придется вступить в бой, к которому могут присоединиться и жители. Обыскиваем второй этаж и спускаемся на первый. На спуске с лестницы за большой бочкой люк в подвал. В подвале большое помещение, помещение за ширмой и маленькое помещение наполненное ядовитым газом. Осматриваем сначала больное и малое помещения, подбираем ключ от узорчатого сундука. Затем сжигаем ядовитый газ в третьем помещении. Туда лучше заходить в него лучше одним героем, так как там срабатывают ловушки, выбрасывающие огонь. Быстро пробегаем в левый угол помещения где находятся два ящика. Подбираем с левого ящика ключ от простого сундука. Обыскиваем помещение, открываем узорчатый сундук. Осматриваем это помещение, открываем узорчатый сундук. Выходим из таверны и идем в библиотеку Ратуши к Виктории. Сообщаем ей о смерти эльфа. Получаем 1800ХР. Задание завершено. Идем на рынок и отдаём Бертии труп её любимой овечки. Получаем 300ХР и Отношения +50. Задание «У малышки Бертии пропала овечка» звыполнено.

Жена советника

Пора нам проверить, жену советника Эсмеральду, у которой могла быть причина убить мужа. Идём в лавку Эсмеральды, которая находится справа от Ратуши.

Divinity Original Sin: Жена советника

Divinity Original Sin: Жена советника

Показав письмо охраннику Септиму, тот удивится, что помимо него у Эсмеральды есть другой любовник. Эсмеральда же заявит, что письмо герцога Ферольского не является доказательством её причастности к убийству, а герцог некогда не был её любовником. Решаем обыскать дом Эсмеральды, чтобы найти возможные улики её виновности. Сначала поднимаемся на второй этаж в спальню Эсмеральды и там забираем ключ от дома Эсмеральды.

Выходим из лавки и заходим в жилую комнату с противоположной стороны дома с помощью найденного ключа. Со столика у входной двери берём книгу «Планирование идеального убийства». Проходим в следующую комнату, где берём ключ от сундука и ключ от сундука таверны. Спускаемся в подвал и на стене потайной комнаты между двумя полками с окороками находим кнопку. Нажимаем на неё, шкаф с книгами отодвигается, и открывается вход в тайное хранилище. Здесь забираем другую улику, окровавленный кинжал. После этого можем обыскать весь подвал, и собрать наиболее ценные вещи.

Возвращаемся к Эсмеральде. Показываем ей новые улики: книгу «Идеальное убийство» и окровавленный кинжал. Девушка и на это находит логические объяснения. Эсмеральда точно не виновна. После допроса она советует получше присмотреться к Эвелин, ученицы лекаря Темирана. Мои персонажи перешли на 4 уровень.

Поиск Эвелин

Идём в клинику Телирона к Эвелин. Но её там уже нет. Телирон сообщил нам, что Эвелин убежала в спешке и посоветовал осмотреть её дом. Сначала идём в лечебную палату, где на столе в левом углу комнаты лежит рюкзак Эвелин, а в нём ключ от её дома. Выходим из клиники и идём к небольшому домику Эвелин. Подходим к южной двери дома и забираем ключ от шкатулки. Справа от входной двери открываем сундук и забираем заклинание обнаружения, а с книжной полочки берём дневник Эвелин. Со стола берем письмо Пифии, открываем шкатулку. Читаем дневник Эвелин и узнаём про её убежище на северном пляже. На карте появляется метка, но нам туда пока не пройти.

Разогрев толпы

Затем сходим на ярмарку, которая расположена к востоку от лечебницы Телирона. Там два артиста дают представление. У артиста Реджинальда много публики, а у артиста Седрика её нет. Подходим к Седрику и спрашиваем у него почему его представление никто не смотрит. Он говорит, что его конкурент Реджинальд отнял у него публику, и даже когда у него один поклонник, так и тот кричит «браво». Открывается задание «Разогрев толпы». В поклонниках Реджинальда замечаем Галлахера, который постоянно подогревает интерес публики к нему. Говорим с Галлахером, оказывается, что Реджинальд нанял его для разогрева публики. Подходим к Реджинальду и спрашиваем его о «разогревателе» и о Говорящей голове. Затем Седрику сообщаем о «разогревателе», и он просит нас нанять Галлахера для него. Уговариваем Галлахера работать на Седрика, и сообщаем об этом Реджинальду. Задание выполнено.

Divinity Original Sin: Разогрев толпы

Divinity Original Sin: Разогрев толпы

Идём на северо-восток от Седрика и на пути встречаем Попрошайку у дома с краном. В разговоре с ним узнаём, что он по глупости посушился советов Статуй-Стражей и сжёг свой дом. В последующем диалоге между героями мы можем осудить его поступок, тогда получим свойство Материализм +1, что повысит умение Знаток на 1, или похвалить, тогда получим свойство Духовность +1, и приобретём иммунитет к Страх (предпочтительно в дальнейшем). Теперь сходим в лагерь легионеров и посетим столовую. Заходим в здание столовой и нас останавливают отчаянные крики петуха Джека, из которого повар собирается приготовить обед. Мы можем пожалеть петуха и выпустить его из кухни, или отдать повару. В первом случае получим свойство Сострадание, во втором – Бессердечность. Я пожалел петуха и получил Сострадание +1. На втором этаже в столовой размещается Квартирмейстер, у которого можно купить предметы снаряжения. Выходим из столовой и сворачиваем вправо, там в тупичке между столовой и стеной находим узорчатый сундук. Из него достаём пыльный пергамент, там написана загадка первой сестрички Последнего сундука.

Все персонажи команды перешли до 4 уровня, задания в городе выполнены, можно начинать исследование западного леса Сайсила.

Глава 2. Западный лес Сайсила

Выходим из города через Северные ворота. Впереди у разграбленной повозки видим трёх зомби. Вступаем с ними в бой. После победы получаем 2550ХР.

Подземелья двойников

Идём по дороге на северо-запад и на поляне вблизи острых скал видим больную собаку. Подходим к ней, но внезапно из-под земли появляется нежить: верзила, мечник, лучник и маг. Вступаем в бой с ними и собакой. После победы получаем 2220ХР. У острых скал видим люк в подземелье, но пока туда не спускаемся, а идём через скалы на север. Идём на север и видим поляну с очагами пожара, а за большим валуном бродят три адские химеры и неупокоенный пиромант. Издали насылаем «Дождь» на поляну. Затем вступаем в бой, лучше с правой стороны. Химеры и пиромант не восприимчивы к огненному урону, что надо учитывать в бою. После победы получаем 2685ХР. поэтому их проще уничтожать магией воды и воздуха. После победы открываем сундук и замечаем ещё один люк во второе подземелье. Спускаемся туда и идем по лестнице вниз.

Видим площадку, по периметру которой расположены столбы стихий с кнопками. Читаем табличку перед ними, из которой следует, что войти в клетку из столбов могут только двое. Там же написан порядок нажимания кнопок столбов стихий. Разделяем команду на два отряда с героями во главе. Первый отряд остаётся в северном подземелье, а второй идёт в южное подземелье и там читает порядок нажимания кнопок столбов стихий. Особенность в том, что комбинацию, написанную в южном подземелье, нам нужно вводить на севере, а северную – на юге. В северном подземелье нажимаем на кнопки: Вода, Земля, Воздух, Огонь. От этого в южном подземелье появится враг-двойник героя. Быстро переключаемся на южную группу и ведем с двойником бой. (Для переключения между группами делаем двойной щелчок по иконкам героев). После победы подбираем круглый медальон. В южном подземелье нажимаем на кнопки: Земля, Вода, Воздух, Огонь. В северном подземелье побеждаем другого двойника, забираем второй квадратный медальон. Затем каждым отрядом спускаемся через люки, откуда вышли двойники, в пещеры. В конце пещер есть магические ворота, перед которыми имеются небольшие пьедесталы. Перетаскиваем амулеты из инвентаря на пьедесталы. Когда амулеты будут положены, откроются магические двери в склеп. Объединяем отряды, обыскиваем 4 сундука, в каждом из которых по несколько магических предметов. Выходим из подземелья через южный люк.

Пропавший археолог

На западе видим дом, подходим к его входу. В доме Вульфрам взывает к помощи легиона. От входа в дом сразу ныряем в люк. Оказываемся в заброшенном подвале дома, где можно найти полезные вещи в ящиках и бочках.

Divinity Original Sin: Пропавший археолог

Divinity Original Sin: Пропавший археолог

Выходим из подвала и говорим с Вульфрамом. Это тот самый пропавший археолог, которого послал капитан Аурей исследовать могильные курганы. Вульфрам боится нежити, поэтому и не выходит из дома. Мы предлагаем ему помощь в сопровождении до города. По пути сопровождения сначала уничтожаем одного скелета, потом ещё парочку. Когда доведём Вульфрама до города, получим 1715ХР. Идём в штаб легиона и сообщаем ему о пропавшей экспедиции в могильные курганы. Задание «Пропавший археолог» выполнено, получаем 3000ХР.

Приключения в Западном лесу

Выходим из города через Западные ворота и на пути встречаем двух скелетов и зомби. Убиваем их и идём дальше по дороге. Впереди заброшенный дом, где находиться группа из 6 представителей нежити. Во время боя с ними можно использовать бочки с ядом, а затем поджигать испарения яда. После боя идём на запад. Там на поляне с пугалом находятся несколько скелетов и скелет-подрывник. Начинаем бой с подрывника, потом уничтожаем остальную нежить. Идём на юг к сломанной телеге. Около неё из-под земли выскакивают два скелета. Убиваем их, осматриваем бочки. После боя идём по дороге на северо-запад и подходим к алтарю Запад Сайсила. От алтаря идем по дороге в гору на северо-восток. На пути встречаем две группы скелетов, ближняя группа состоит из трёх скелетов-воинов и мага, а дальняя группа состоит из трёх скелетов лучников. После победы над ними идём к обрыву и осматриваем сундук, расположенный между двух острых скал. Персонажи получают 5 уровень.

Возвращаемся к алтарю и идём влево к разрушенному дому. Там группа нежити. Ведём с ними бой, после победы осматриваем дом. В южном крыле дома около ящиков забираем Ключ от потайного люка. У северной стены дома отдвигаем циновку и обнаруживаем люк в потайной подвал. Открываем его найденным ключом и оказываемся в Забытом склепе. В склепе есть полезные предметы и саркофаг. Перетаскиваем крышку саркофага (нужна сила 9), после чего из него появляется призрак бывшего силача Снорри. Призрак предлагает пройти тест — разбить мяч Снорри за 35 секунд. Разбиваем шар, получаем 600ХР.

Награда за трусость

Выходим из склепа и идем на запад. Видим, что под деревом у берега стоят два легионера. Подходим к ним. Оказывается, этих легионеров послал капитан Аурей для обследования маяка, но они боятся туда идти. Мы соглашаемся пойти на маяк вместо них, а потом рассказать им, что происходит на маяке. Идём на запад в левый угол области, видим Маяк, а перед входом стоит Упырь с Маяка в окружении 3 зомби-волков, двух скелетов-лучников и скелета-подрывника. Упырь может вызывать зомби-волков, воскрешать скелетов, телепортироваться и ударять нас сзади. Главное убить Упыря, чтобы он не вызывал подкрепления. Около него стоят 2 бочки с маслом, что облегчает нашу задачу. За победу получаем 4195XP.

Divinity Original Sin: Награда за трусость

Divinity Original Sin: Награда за трусость

Входим в Маяк и спускаемся в подвал. Здесь бродит призрак Самсон, он местный смотритель маяка. Из-за ревности к своей жене Дездемоне он утопил корабль на котором они плыли. Открывается задание «Потерянная любовь на маяке», которое выполним позже. Кроме того, он сообщает, что непричастен к появлению нежити на маяке. Собираем ценные вещи вокруг, выходим на поверхность. Если в диалоге между героями пожалеем призрака Самсона, то получим свойство Всепрощение +1, иммунитет к фактору Проклятье.

Спускаемся вниз от маяка и забираем там ключ от крепкого сундука. Возвращаемся к легионерам и рассказываем им, что произошло на Маяке. Получаем свойство Альтруизм +1. Обыскиваем сундук, ключ от которого мы нашли у Маяка. Возвращаемся в город и идём к капитану Аурею. В его кабинете трусливые легионеры рассказывают о своих подвигах на Маяке. сообщаем, что маяк теперь безопасен. Мы честно рассказываем Аурею о событиях на Маяке и трусости легионеров. Капитан отсылает трусов на кухню. Задание выполнено, получаем 3000ХР.

Глава 3. Северные окрестности Сайсила

Выходим из северных ворот и идём прямо по тропинке, поднимающуюся на возвышенность. Слышим хрюканье кабанов и наталкиваемся на группу нежити: 4 кабана и 3 скелета. После победы над ними получаем 5040ХР.  Продолжаем движение в гору и видим горящий узорчатый сундук. Тушим его дождём, тогда сундук начинает убегать от нас и приводит на поляну к развалинам колонн. Из сундука выскакивает гоблин-камикадзе. Убиваем его и открываем сундук, в котором можно найти магические предметы. Возвращаемся к месту встречи с сундуком и идём на восток к мостику через речку. Проходим по мостику и в северном направлении видим большую группу нежити: 2 мага, скелеты лучники и воины, кабаны-зомби. У врагов преимущество в количестве, поэтому в бою отходим за угол слева за камнями, здесь поджидаем подходящих врагов и поодиночке убиваем их. Получаем 6540ХР.

Неудачный эксперимент Арху

Справа от водопада вход в северную пещеру. Входим туда и попадем в пещеру под названием «Вонючий Туннель». Получаем 450ХР. Проходим по туннелю и встречаем трёх членов Великолепной пятерки, которые были посланы на усмирение взбесившегося робота Арху. Один из них говорит, что они ожидали подмогу в лице Мендия и Анны, но те не пришли. Он умоляет нас спасти их от робота, так как они простые фермеры и не обучены воинскому искусству. Мы соглашаемся им помочь.

Divinity Original Sin: Неудачный эксперимент Арху

Divinity Original Sin: Неудачный эксперимент Арху

После окончания разговора эта троица фермеров будет следовать за нами. Придётся нам самим заняться роботом Арху. Для этого самому инициативному герою даём универсальный контроллер Искромастер-5000 (выводим его на панель). Затем переводим героев в режим Скрытность, тогда за нами не пойдут бойцы Пятёрки и поэтому останутся в живых (получим за это бонус 900ХР). Подходим к роботу (уровень 6, здоровье 1172, броня 42, невосприимчив к огню, стреляет из огнемёта), и герой с Искромастером-5000Устройством управления активирует его. Нам надо выбрать сочетание кнопок. Правильное сочетание: сонный кот, сонный кот, счастливый кот. После такого сочетания робот уходит в сон и его можно безнаказанно бить. Сначала убиваем трёх скелетов-воинов, а потом принимаемся за беспомощного робота. Его хорошо бить дробящим уроном. Очень эффективно вызвать дождь и кастовать на робота электрические разряды, а также бросать заклинанием Телепортация. После победы получаем 5760ХР. Спасённые фермеры благодарят нас за спасение и уходят в лагерь легиона подлечить раны. Задание «Неудачной эксперимент Арху» выполнено.Идём в конец пещеры и выходим на северный пляж.

Великий посох Сесила

Идём через мостик на запад к порталу Северо-запад Сайсила. Севернее портала на возвышенности лагерь, в котором 5 разбойников. Нападаем на них. После победы получаем 5250ХР. Спускаемся к алтарю и идём дальше на запад. Видим, что у костра обосновался Дитмар с двумя работниками.

Divinity Original Sin: Великий посох Сессила

Divinity Original Sin: Великий посох Сессила

Это тот самый похититель посоха Пергама. Дитмар завязывает бой и на следующий ход вызывает ещё 5 помощников (даже если будет убит). Лучше сначала убить Дитмара, а потом остальных головорезов. После победы получаем 7385ХР. У убитого Дитмара забираем посох Пергама.

Говорящие статуи

От лагеря Дитмара идём на запад к лодке, а затем на север, где обнаруживаем труп. Рядом с ним бегает крабик Клешня, который может рассказать о причастности Статуй-Стражей к гибели ловца жемчуга. Поднимаемся на гору и там находим алтарь Статуи Сайсила. Справа от алтаря площадь, на которой находятся Статуи-Стражи четырёх стихий: огня, воздуха, воды и земли. Каждую Статую надо поразить соответствующей её стихией с помощью заклинаний, специальных стрел или посохов. После атаки на Статую появляется малый демон стихии, которого надо убить.

Divinity Original Sin: Говорящие статуи

Divinity Original Sin: Говорящие статуи

Победа над четырьмя демонами открывает проход в Первобытную пещеру. Осматриваем площадку, забираем ключ. Заходим в Первобытную пещеру. В конце её находиться заключённый в пещере маг Беллегар и две его девушки. Поговорив с ним уходим (в последствии мы ещё встретимся с ним). Задание выполнено.

Логово Эвелин

На северном пляже подходим к месту, обозначенному маркером на глобальной карте. Подходим к скале с двумя факелами и используем заклинание Обнаружения, найденное в доме Эвелин. Появиться проход в скале. Получаем 1270ХР.

Заходим в Тайное хранилище. Идём по проходу, сворачиваем в коридор, убиваем измождённого сектанта и забираем у него ключ от входа в логово Эвелин. Идём дальше по коридору и видим четырёх орков, стоящих у двери. Можно договориться с ними, чтобы они пропустили нас к Эвелин, а лучше просто убить. Открываем ключом дверь и входим в алхимическую лабораторию. Здесь находится 9 сектантов. Сначала лучше уничтожать сектантов слева от входа в комнату, а потом остальных. После победы получаем 9000ХР.

Открываем узорчатую дверь и входим в большой зал. В центре зала Эвелин колдует над трупом Джейка. Подходим к Эвелин и начинается диалог с неё. Она упоминает о короле Бракке. Начинается задание «В поисках короля Бракка». По окончанию диалога начинается бой. В начале боя Эвелин (7 уровень) призовёт нежить: кровожадного демона, двух адских гончих, обугленного костяного лейтенанта и циклопа-волшебника. Сама Эвелин может атаковать нас очень мощными заклинаниями и периодически вызывать нежить. Поэтому ей надо убить в первую очередь. Костяной лейтенант огнеупорен, учитывайте это при выборе заклинаний. После победы Джейк благодарит нас от избавления от Эвелин и рассказывает подробности ночи его убийства. По его версии его убила Белая ведьма, знающая магию Источника, а Эвелин похитила его труп и оживила его. Он даёт нам свой амулет Просвещённого, чтобы мы могли общаться с ним на его могиле. Задание «Загадочное убийство» выполнено. Открывается задание «Найти ведьму!». 

Возвращаемся в Сайсил и идём к мэру Сесилу. Спрашиваем его о Великолепной Пятёрке. Он говорит, что Великолепная пятёрка получила свою долю за выполненное задание и уехала из города. Задание «Великолепная пятёрка» завершено. Отдаём мэру посох Пергама (можете отдать позже, если он вам нужен). Задание «Великий посох Сесила» завершено.

Затем идём к капитану Аурею. В диалоге м ним рассказываем о результатах расследования убийства Джейка и об Эвелин. Спрашиваем его о Белой ведьме и о короле Бракке. Мы узнали, что король Бракк похоронен в Сайсиле и его могила может находиться в старой церкви. Задание «В поисках короля Бракка» завершено.

Спускаемся в подвал штаба и говорим там с охранником сокровищницы Это и есть один из спасённых нами от взбесившегося робота Арху фермер, которых принял в легион Аурей. Можно убедить охранника открыть сокровищницу и взять кое-какие вещи. Задание «Неудачный эксперимент Арху» завершено.

Глава 4. Чёрная бухта

Перед тем как направиться в Чёрную бухту возьмём еще одно задание, которое там будем выполнять. Идём в таверну и на первом этаже, прямо после входа в таверну у большого камина, находим кота Непотопляемого Сэма. Если у героев есть талант «Любитель животных», то начинаем разговор с котом. Сэм попросит нас разузнать, почему кошечка его мечты, Максин, не проявляет к нему никакого интереса. Идём в ратушу, где живёт Максин. Говорим с ней и узнаём, что она не хочет провести свою жизнь с котом, который не в состоянии обеспечить своих котят. Идём к Сэму и сообщаем ему причину холодности к нему со стороны Максин. Чтобы добиться расположения Максин, кот Сэм просит нас найти его необычный ошейник.

Западный пляж

От гавани пойдём к юго-западным воротам города и попросим стражника открыть их. Пройдём на пляж и обследуем его. На пляже много убитых орками легионеров. У перевёрнутой лодки встречаем Таинственного пришельца, который после разговора с нами исчезает. Теперь идём на запад вдоль берега моря. На пути встречаем орка Броггнара, который оплакивает погибшего здесь брата Огги. Посочувствуем его горю и получим характеристику Духовность +1, которая даёт невосприимчивость к фактору Страх на 1. Получаем +300ХР. Затем, начнём копать могилу Огги. Броггнару это не понравиться и начнётся бой. После победы над орком получим 900ХР. Обыскиваем труп Огги. Там у тотемов можно раскопать еще два трупа орков.

Divinity Original Sin: Скорбящий орк

Divinity Original Sin: Скорбящий орк

Идём вдоль берега и видим скалу, около которой несколько горящих факелов, а на песке орочьи следы. Здесь надо быть осторожным, так как путь заминирован. Продвигаемся по следам вдоль берега и видим 5 орков, которые хотят около корабля. Начинаем бой с ними. После победы получаем 4650ХР. Идем дальше на север и видим пять орков во главе с Гулбаргом Ужасным (уровень 7), патрулирующих у входа в Чёрную бухту. Сам Гулбарг боец ближнего боя, но бой начинает с заклятья «Страх». Если у героев нет иммунитета к этому заклятью, то они на 2 хода выбывают из боя. Иммунитет даёт свойство характера «Духовность» (старайтесь держать это свойство на высоком уровне, оно вам часто понадобиться). После победы получаем 6930ХР, подбираем «приказы» и читаем их.

Чёрная бухта

Заходим в через каменную голову в Чёрную бухту. Проходим алтарь Чёрная Бухта и идём вперёд по тропинке. На пути видим убитых орков. Впереди газовая ловушка, чтобы её обезвредить, перетаскиваем бочку на место установки в центре облака. Подходим к площади, где идёт битва между пиратами-скелетами и орками. Все они нам враги, поэтому атакуем и тех и других. Чем больше мы их убьём, тем больше опыта получим.

Divinity Original Sin: Крабы против скелетов

Divinity Original Sin: Крабы против скелетов

Обыскиваем площадь и идём по дороге, идущей вглубь пещеры. По ходу движения надо преодолеть ряд ядовитых ловушек. Отключаем ядовитые испарения путём установки заглушек в виде бочек и ящиков. Очистив проход видим огромного человека-краба Отродье Источника (6 уровень), который стоит перед дверью в штаб пиратов. Он имеет много здоровья и хорошую сопротивляемость стихии воды. Очень хорошо бить его эдетрическими разрядвми предварительно смочив дождём Кроме того, он периодически вызывает на помощь по два краба. Поэтому нужно быстро зажимать его в углу, пока он не наколдовал себе целую армию крабов. Отродье плохо переносит дробящий урон и восприимчив к воздушному урону, особенно поражению электрическими зарядами, усиленными смачиванием его дождём.

После победы над Отродьем осматриваем ящики и бочки, затем заходим в комнату справа и обчищаем её. Затем поднимаемся по пандусу в верхнюю комнату. Входим в неё, нажимаем на пластину, появляется призрак Билле Гар. Он скажет, что комната заминирована, и если мы не найдём кнопку отключения взрывателя, то погибнем здесь. Чтобы разминировать комнату, отсоединяем от команды героя, который не наступил на кнопку. Сапёр идёт к ящику, сдвигает его вправо и открывает скрытую кнопку. Активирует её, и комната разминирована.

Divinity Original Sin: Еще один чокнутый маг

Divinity Original Sin: Еще один чокнутый маг

Спускаемся вниз и идём в пиратскую контору. С письменного стола забираем ключ от причала в бухте. Открываем им узорчатую дверь и спускаемся к причалу. На деревянном спуске расставлены мины и ядовитые ловушки, которые затыкаем бочками. В самом низу спуска разлито масло и стоят две бочки с маслом. У берега стоят гоблины-взрывники. Поджигаем мало, огонь распространяется до гоблинов, и они взрываются.

В конце причала видим двух призраков. Подходим к ним и обращаемся к призраку-девушке Лиллиан. У её отца Ника пираты отрубили голову и бросили в море, она просит нас найти её. Вспоминаете рассказ артиста Реджинальда о Говорящей голове? Так это и есть голова Ника.

Divinity Original Sin: Безголовый Ник

Divinity Original Sin: Безголовый Ник

Возвращаемся в комнату пиратов. На против обеденного стола на стене висит картина женщины, а в углу комнаты находиться рычаг. Нажимаем на него, и картина сдвигается. За ней секретная кнопка. Нажимаем на эту кнопку, тогда в углу комнаты слева от узорчатой двери проявиться люк, заставленный бочками. Открываем его и оказываемся в подземной пиратской бухте. Идём по дороге и подходим к мосту. Около него установлены две ловушки, одна на входе на мост, другая у узорчатого сундука. Обезвреживаем ловушки и продолжаем движение через мост. За мостом убиваем каменного краба и идём дальше. Обследовав местность убиваем три группы крабов.

Затем поднимаемся на каменную площадь, в конце которой огромный каменный череп с горящими глазницами. Это череп закрывает проход к кораблю пиратов. Чтобы открыть проход надо найти нужный переключатель среди других многочисленных переключателей, размещённых на площади и вокруг её. Большинство переключателей вызывают срабатывание различных ловушек: огненных, замораживающих, ядовитых, поражающих молнией и тому подобное. Есть одна очень интересная ловушка, вызываемая Зловещим переключателем. Нажав на неё вы перенесётесь на остров со скелетом. Чтобы выйти из острова надо найти на севере острова Таинственный переключатель. После нажатия на него вы окажитесь в заброшенной комнате, расположенной в Чёрной бухте ниже комнаты безумного мага Билле Гара. Там много бочек и ящиков, а также имеются две ловушки. За исследование получите 630ХР. Чтобы быстрее вернуться оттуда надо оставить одну из пирамидок у Зловещего переключателя.

Спускаемся по лестнице справа от черепа и сворачиваем на запад. За кустами у самой стены находим Окровавленный переключатель. Нажимаем на него и каменный череп исчезает. Проходим через открывшийся проход и видим у корабля капитана пиратов Понтия Пирата (6 уровень). Нападаем на Понтия, он использует запугивание, но у нас иммунитет к «Страху», и вызывает команду из пятерых пиратов. Понтий и пираты имеют очень слабую защиту от магии стихий (особенно к огню, а там раскиданы ещё и бочки с маслом) и урону от оружия. Так что бой особой сложности не представляет. После боя все персонажи переходят на 8 уровень. С убитого Понтия забираем Чёрный зловещий ключ и ключ Понтия. На корабле открываем сундук Пилата и забираем оттуда Кровавик – не активированный Звёздный камень (316), исцеляющий любую болезнь включая Гниль, и записку Понтия.

Возвращаемся на ту площадь, где скелеты-пираты сражались с орками. С помощью Чёрного зловещего ключа открываем Чёрную зловещую дверь. По узкой тропинке спускаемся вниз. По дороге находим скелет дракона, под ним можно найти бриллиант за 2500 золота. Переходим водопад, дальше будет ещё один скелет дракона на боковой скале. Подходим к небольшому пляжу, на котором нас ожидает засада. Продвигаемся к кресту из досок, и здесь к нам спускается огромный паук Кошмар Источника (6 уровень), который и убивал драконов. Завязывается бой. Несмотря на внушительные размеры, у него всего 1000 здоровья и урон 80-130. Паука хорошо бить заклинаниями воздуха. После победы среди вещей находим Ошейник Сэма.

Потерянная любовь на маяке

В северной части пляжа у разбитого корабля стоит призрак Дездемона. На правом берегу бухты встречаем призрак девушки по имени Дездемона. Она хочет встретиться со своим мужем смотрителем Маяка Самсоном. Рассказываем ей, что Самсон из-за ревности к ней погубил её. Дездемона отправляется на Маяк разобраться с мужем. Телепортируемся к порталу Запад Сайсила. Идём к Маяку и спускаемся в его подвал.

Divinity Original Sin: Потерянная любовь

Divinity Original Sin: Потерянная любовь

Слушаем сцену раскаяния Самсона перед женой. Затем Дездемона спрашивает нас как поступить с Самсоном. Решаем простить Самсона и получаем свойство Сострадание +1. Задание «Потерянная любовь на маяке» выполнено. Также вам осталось пойти сдать задание «Кошачья любовь» и «Безголовый Ник».

Глава 5. Восточные окрестности Сайсила

Легионеры в церкви

Идём к северо-восточным воротам города и просим легионера открыть их. Выходим из города и идём на север. Видим водяную мельницу, внутри которой два легионера-скелета. Заходим туда и к нам обращается Блоссий. Он и его напарница Ливия были из когорты легионеров, которых послал Аурей для осмотра старой церкви. Блоссий просит нас передать письмо его жене Марисе в Силверглен. Открывается задание «Завещание легионера». В разговоре с Ливией узнаём об опасных лавовых полях, на которых погибла когорта легиона. Возвращаемся в город и сообщаем Аурею о судьбе легионеров, посланных им для осмотра старой церкви. Задание «Легионеры в церкви» выполнено.

Divinity Original Sin: Легионеры в церкви

Divinity Original Sin: Легионеры в церкви

Выходим из города через юго-восточные ворота и сворачиваем на юг. Спустившись по лестнице видим площадь, залитую ядом, который постоянно наполняется из статуй рыб. Взрываем яд огненной магией. Осматриваем бочки и поднимаемся к садовой калитке в каменной стене. Справа в центре круглой площадки находится мина. Обезвреживаем её и берём с бочки ключ от садовой калитки. Открываем дверь, обезвреживаем ловушку, и подходим к алтарю Сайсил: вилла. Идём дальше к углу площадки. Там можно выкопать сундук.

Засохшие сады

Поднимаемся по лестнице и заходим в область Засохшие сады. Справа участок с горящей землёй, которую нельзя потушить. Это ловушка, кто туда наступит будет сожжён. Идём на север и перед входными воротами встречаем трёх скелетов-стражей. После боя с ними получаем 3600ХР. Входим в ворота и поднимаемся в тронный зал Костяного барона Мортерика (7 уровень) и его жены кодуньи Леди Анны. После разговора с нами Мортерик вызывает помощников четырёх магов и двух лучников. Начинается бой, Барон и все скелеты очень уязвимы к огню и дробящему урону. Главная задача убить барона, чтобы он не призывал нежить. После победы получаем 9000ХР. В восточном углу зала подбираем Ключ от восточного королевского сундука, которым открываем соответствующий сундук. В западной части садов есть Западный королевский сундук, который взламываем.

Выходим из Засохших садов и идём от Восточных ворот Сайсила по дороге на восток. На пути встречаем овчарку Варго.

Идём вправо и поднимаемся по лестнице к дому. Это разрушенная кузница. Если Вы пожелаете осмотреть её, то готовьтесь к сложному прохождению через различные ловушки и очаги лавы. Проходить кузницу лучше одному герою следопыту или вору, которые имеют высокое восприятие и смогут перепрыгивать через очаги лавы. Если таких персонажей нет, то лучше туда не идти.

Возвращаемся на дорогу и идём за овчаркой. Она подведёт нас к группе волков, бой с которыми не вызывает трудностей. Проходим проём в каменной стене и сворачиваем вправо. Там расположен алтарь Восток Сайсила.

Дом гробовщика

От алтаря поднимаемся по тропинке и встречаем группу скелетов: три тяжело бронированных лучника, стоящих на деревянном пандусе, и три тяжело бронированных воина. Сначала уничтожаем воинов, а потом лучников. Поднимаемся по пандусу к дому гробовщика. Взламывает дверь дома. Затем отделяем от команды одного героя. Этот герой заходит в дом и идёт (прыгает) к рычагу, расположенному справа от двери возле стола. Нажатием на рычаг отключается газовая ловушка. Со стола забираем Письмо, адресованное Телирону, а с книжной полки второе Письмо адресовано Телирону и Дневник Телирона. Взламываем секретный сундук Телирона и забираем оттуда Неотправленное письмо к Пифии. Читаем эти документы. Оказывается, что Телирон непосредственно связан с Пифией – тёмной прорицательницей Источника, и является причиной вызова нежити в окрестностях Сайсила. Он же оживил Короля Бракка – владыку нежити. Надо сообщить об этом волшебнику Арху.

Братцы-колодцы

От дома гробовщика направляемся на северо-запад и подходим к колодцу, который расположен слева от заброшенной церкви. Обращаемся к колодцу, которого зовут Уолтер, у него есть брат Уильям, который находиться в снежной стране. Уолтер предлагает телепортировать нас к брату. Соглашаемся, и оказываемся у колодца Уильяма на площадке перед древними строениями. В углу площадки находиться узорчатый сундук. Обращаемся к колодцу Уильяму.

Divinity Original Sin: Братья-колодцы

Divinity Original Sin: Братья-колодцы

От него узнаём, что находимся в Хиберхайме, краю зимы в королевстве фей, Помочь ему встретиться с братом сможет свиток с заклинанием, который находиться у короля Бореаса. Возвращаемся обратно в Сайсил к колодцу Уолтер. Открывается задание «Братцы-колодцы», которое будем выполнять позже.

Церковное кладбище

От колодца идем на север. Слева видим лавовое поле, а справа находиться старая церковь. Входим в проход и попадаем на кладбище. Там можно раскапывать могилы, доставая сундуки или полезные вещи. В некоторых могилах находятся ловушки. Поднимаемся по лестнице и около склепа находим секретную могилу. Оттуда выкапываем книгу «Легенда об овце-оборотне», читаем её, открывается задание «Легенда об овце-оборотне», которое будем выполнять на протяжении игры.

В северной части кладбища встречаем Кладбищенского безумца. Он хочет произвести эксперимент на нашу выживаемость и вызывает 16 взрыв-скелетов, которые окружают нас с двух сторон. Очень опасная ситуация. Тактика тут примерно такая. Сначала идем по северной кромке кладбища до угла кладбища, подальше от безумца. Потом вызываем дождь на всю область этой части кладбища. Отделяем от отряда одного героя, у которого побольше здоровья. Он и подходит к безумцу. После этого издалека уничтожаем группу подрывников рядом с безумцем, а потом остальных. Таким образом мы избежим гибели персонажей. После боя получим 17000ХР.

Раскопав все могилы идём на самый север кладбища и поднимаемся на террасу. Слева есть мост к лавовому полю, который караулит большой Тролль-зомби. Дожидаемся, когда тролль отойдёт подальше, в это время поджигаем ядовитую траву под его ногами. Во время боя, пока тролль доберётся до нас, он уже потеряет половину здоровья. Можем телепортировать его обратно, и он сгорит совсем. Получаем 1800 XP. Мои персонажи переходят на 9 уровень.

Идём теперь на юг кладбища. Заходим за старую церковь и обнаруживаем алтарь Сайсил: старая церковь. Проходим дальше и из-под земли вылезают несколько зомби и скелет. Убиваем их и идем к западу от алтаря на площадку, где бродят призраки.

Проповедь земных страстей

Подходим к призраку Эбенезеру и заводим разговор с ним. Оказывается, что это призраки с корабля, который погубил хранитель маяка Самсон. Призраки хотят уйти в Зал эха, где их ждет дорога в рай. Но Эбенезер не верит в этот рай и хочет найти своего любимца – корабельного кота Оскара. Открывается задание «Проповедь земных страстей».

Divinity Original Sin: Проповедь земных страстей

Divinity Original Sin: Проповедь земных страстей

Мы знаем только одного корабельного кота – Сэма. Поэтому отправляемся к нему в таверну Сайсила. В таверне находим Сэма и обращаемся к нему с вопросом, не он ли был котом Оскаром? Оказывается, так Сэма называл корабельный кок, когда он был ещё котёнком. Сэм рассказал нам об ужасном прошлом кока Эбенезера и сказал, что если мог, то убил бы его.

Затем идём в штаб легиона и спрашиваем Арху о Костяном Бароне и короле Бракке. Арху просит нас узнать кто оживил кроля нежити Бракка. Поднимаемся на второй этаж и сообщаем Арху о том, что лекарь Телирон вызвал нежить во главе с Королём Бракком, а сейчас он ищет гробницу. Арху просит нас проследить за Телироном, начинается задание «Кто вызвал короля скелетов».

Divinity Original Sin: Кто вызвал короля скелетов

Divinity Original Sin: Кто вызвал короля скелетов

Телепортируемся к старой церкви и идём к призракам моряков. Спрашиваем Эбенезера о его прошлой жизни. После его рассказа мы должны решить, что с ним делать, осудить или пожалеть. Если осудим, то начнётся бой со всеми призраками. Задание «Проповедь земных страстей» выполнено.

Лавовое поле

Идем к южному краю лавового поля, что у входа на кладбище. На лавовом поле находятся несколько групп огненных скелетов, которые не переносят стихию воды, а огонь восстанавливает их здоровье. В команде обязательно должен быть маг воды заклинатель Джаан, имеющий заклинания «Дождь», «Льдинка» или лучше «Пронзающая льдинка». Всех магов вооружаем посохами, имеющими водяной урон.

По мере прохождения поля вызываем дождь, чтобы ослабить скелетов и намочить их. Мокрые скелеты уязвимы и к электрическим разрядам. Доходим до северного угла лавового поля. Там видим Огненного близнеца (7 уровень) в окружении 3 огненный скелетов. За ним находиться Обгоревший костяной идол, который каждые несколько ходов может воскрешать огненных скелетов. В первую очередь надо уничтожить Обгоревшего костяного идола, а затем можно приняться и за Огненного близнеца, к которому лучше не приближаться и периодически удалять заклинанием «Телепортация». В бою остерегайтесь попадания в лаву – смертельно. После боя идём на дорогу, где находиться телега с бочками. От неё идем по дороге на северо-восток. На пути нам встретиться Огненный странник. После его убийства срабатывает Звёздный камень (416). Подбираем инертный камень и подходим к алтарю Сайсил: Дорога в Силверглен.

Старая церковь

Возвращаемся к алтарю Сайсил: Старая церковь. Идем к входу в церковь, там нас останавливают статуи-стражи. Можно убедить стражей пропустить нас в церьковь, а можно вступить с ними в бой. Статую имеют хорошую сопротивляемость огню и воде, но слабы против воздушного урона, дробящего урона и отравления ядом. Особо серьёзными противниками не являются.

Входим в церковь и нас останавливает человек в капюшоне. После диалога он скрывается в подземелье под саркофагом, а саркофаг сдвигается и закрывает вход в его убежище. Начинается бой с четырьмя молодыми сектантами. На полу находим ключ от дома гробовщика, но нам он уже не нужен. Нам надо попасть в подземелье под саркофагом. Для этого надо нажать на 4 кнопки, спрятанные под картинами. Две картины на боковых стенах, а другие в левом и правом крыле здания. Левое крыло заперто решетчатой дверью. Ключ от этой двери лежит на скамейке у правой стены за саркофагом. В левом углу крыла можно обнаружить потайной люк. По этому люку выходим на улицу слева от церкви, здесь есть несколько ящиков и бочек. Нажав все 4 кнопки саркофаг сдвигается, открывая проход в подземелье.

Спускаемся и оказываемся в Древней гробнице. Одна сторона гробницы закрыта магическим барьером. Чтобы открыть барьер, нужно положить на стоящий рядом пульт Амулет Просвещённого (его нам дал Джейк-зомби в логове Эвелин). Проходим в открывшуюся комнату и видим умирающего лекаря Телирона и Джейка-зомби. В диалоге с Телироном и Джейком узнаём, что Телирон вызвал нежить и короля Бракка на свою погибель. Джейк признался, что Эвелин его сообщница и вместе с ней они служили Пифии. После разговора Телирон умирает, а Джейк-зомби уходит под землю.

Бой с королём Бракком

В следующей комнате предстоит бой с Королём Бракком (7 уровень) и его приспешниками: Упырём с Маяка, Костяным Бароном и Огненным близнецом. Надо учесть, что Бракк, как и Огненные близнецы, восстанавливает своё здоровье от огня, и сам же атакует огнём. Поэтому заклинания огня для него не эффективны. Слабости его приспешников Вы уже знаете.

Картинки по запросу divinity original sin король Бракк

Картинки по запросу divinity original sin король Бракк

Отсоединяем одного героя, желательно дальнобойщика. Остальную команду оставляем у двери. Отсоединённый герой входит в зал и наносит дистанционный удар по Бракку (очень хорошо нанести этот удар заклинанием «Немота», чтобы Бракк не скастовал заклинания). Начинается бой, Бракк вызывает своих приспешников. Отсоединённый герой уходит за дверь к команде. Потом члены команды бьют боссов, застрявших в проёме двери. После победы получаем 15645ХР. Персонажи переходят на 10 уровень.

Затем обчищаем зал, подбираем личный ключ Короля Бракка, которым открываем его сундук. Срабатывает очередной Звёздныйкамень (516), подбираем инертный камень.

Возвращаемся в город, докладываем капитану Аурею об убийстве короля нежити Бракка. Задание «Нашествие нежити» выполнено, получаем 13500 XP. Затем идём к Арху и сообщаем ему, что мы остановили злодеяния лекаря Телирона. Задание «Кто вызвал короля скелетов» выполнено, получаем 4200ХР.

Конец Времён

К этому времени у нас скопилось несколько звёздных камней: два инертных камня и один Кровявик. Поэтому телепортируемся в Конец Времён. В зале Обители нас встречает Зиксзакс. Идёт кат-сцена, о том, как Пустота вырвалась на волю. Затем Зиксзакс подводит нас к новому порталу. Входим в него и оказываемся во внутреннем чертоге. Здесь нас встречает синий демон Нечистый (Триф). Он весьма недружелюбен и называет нас Хранителями, как и ранее называла нас Астарта. В чертоге есть две индивидуальные спальни с личными сундуками у кроватей (в эти сундуки можно помещать предметы их инвентаря героев, находясь в любом месте Ривеллона). В одной из спален находиться зеркало, с помощью которого можно менять внешний вид героев.

Выходим из чертога и Зиксзакс подводит нас к Статуе Стихий. Статуя предлагает нам выбрать портал какой-либо стихии. Выбираем, например, стихию огня. Открывается портал в зал пламени. Заходим туда и видим элементаля огня Даремуса. На время возникает Астрата, которая предупреждает нас не верить Нечистому. У Даремуса можно приобрести книги навыков Пирокинетика и Ополченец.

У нас остался ещё один звёздный камень – Кровавик, но мы его пока активировать не будем. У Ткачихе времени вы всегда можете узнавать о подробностях того или иного зала и его обитателях.

Глава 6. Силверглен

Телепортируемся к алтарю Сайсил: Дорога на Сильверглен. Идём на север и через мостик переходим к следующую локацию Лес Лукуллы. Оказываемся возле алтаря Лукулла: Дорога на Сайсил. Навстречу нам выбегает Самид. Он рассказал нам, что его бывшие собратья по вере Непорочные практикуют магию Источника в поселении Священный камень. Чтобы попасть туда надо присоединиться к Непорочным и посоветовал для этого поговорить с Лоику, настоятелем Непорочных из Силверглена. Начинается задание «Внедрение к Непорочным». Помимо этого, Самид сообщил, что Непорочные, вероятно, захватили Белую ведьму, хижина которой находиться недалеко отсюда (появляется метка хижины ведьмы на карте).

Divinity Original Sin: Грибные забавы

Divinity Original Sin: Грибные забавы

Идём по дороге на северо-запад. На пути уничтожаем три ядовитых цветка и подходим к алтарю Лукулла: Силверглен. После разговора со стражником у ворот, заходим в поселение шахтёров Силверглен.

Посвящение (начало)

Перед Часовней Непорочных встречаем Арху в образе белого кота. Арху посоветовал нам проникнуть в ряды Непорочных и изучить их изнутри. Заходим в Часовню Непорочных, там нас встречает настоятель Непорочных Лоик. В диалоге с ним спрашиваем условия присоединения к секте. В ответ Лоик предлагает сначала изучить мудрость богини Пифии, а потом он проверит наши знания. Для этого он даёт «Книгу Непорочных 1», второй том мы должны найти сами. Открывается задание «Посвящение».

Divinity Original Sin: Посвящение

Divinity Original Sin: Посвящение

Идём в лавку Нади, которая находится слева от часовни, рядом с пустующей кузницей. Спрашиваем Надю о жизни в поселении. Она просит помочь ей доказать, что управляющий шахтой Лоренс заставлял рабочих добывать тенебрий, от которого развивается смертельная болезнь – гниль. Открывается задание «Голая правда». Видим на прилавке «Книга Непорочных 2» и крадём его. Надя, видя наш интерес к книге предлагает купить её. Покупаем и читаем обе книги.

Получив необходимые знания из книг идём в часовню к Лоику. Выражаем готовность к проверке наших знаний о богине Непорочных. Надо правильно ответить ему на три вопроса. Ответы: 1) верно, 2) неверно, 3) верно. Лоик доволен результатом проверки и позволяет пройти истинное испытание, которое сделает нас Непорочными. Чтобы пройти его надо идти на запад к скалам, над которыми возвышается огромный череп, там надо найти лощину, где и проходит настоящее испытание.

Знакомство с шахтёрским поселением

Выходим из Часовни и идём на север, где находятся таверна «Кирка» и дом Гильдии шахтёров. Сначала зайдём в таверну. На первом этаже за столами сидят торговцы всякими полезными вещами, а их обслуживает официантка Мариса. Подходим к неё и отдаём завещание её мужа легионера-скелета Блоссия. Задание «Завещание легионера» выполнено, получаем 3375ХР.

Divinity Original Sin: Завещание легионера

Divinity Original Sin: Завещание легионера

Поднимаемся на второй этаж таверны. Слева по коридору в одной из комнат слышим крики о помощи. Подходим к двери, и скелет Бики-бомба предупреждает нас, что взорвёт себя и заложницу Бонни, если мы зайдем в комнату. Успокаиваем его, а когда он откроет дверь, вытаскиваем его телепортом из комнаты в коридор, где он взрывается. Спасённая проститутка Бонни благодарит нас и приглашает поговорить с ней на первом этаже таверны. Получаем 1930ХР. Идем за Бонни на первый этаж таверны и там говорим с ней. Узнаем много полезного.

Выходим из таверны. На площади перед таверной стоят работники борделя: женщина Руби и мужчина Рамон. Их можно купить за 250 золота. Если купим Руби, то она расскажет нам сказку, Покупаем Рамона и он ведёт нас в свою комнату на втором этаже таверны. Там он просит оставить одного из героев, а остальным персонажам покинуть комнату. После этого Рамон предложит герою раздеться, а потом нападёт на него. Переключаемся на отряд, оставшийся в коридоре, выбиваем двери и приходим на помощь. После победы подбираем ключ от сундука в комнате и забираем из него вещи потерпевшего героя. Получаем 2750ХР.

Затем идём в дом напротив таверны. Заходим в кабинет надзирателя Лоренса. Там слушаем его разговор с Брендоном. После чего разговариваем с Лоренсом. Открывается задание «Гоблинская проблема». Спускаемся на площадь и обращаемся к Брендону. Тот предлагает нам добыть из пещеры короля троллей тенебрий и даёт контейнер для его хранения. Соглашаемся, и получаем задание «Золото тролля».

Красавица и Чудовище

Выходим из города через восточные ворота и на пути встречаем тролля Фумбла (Бормотуна), который просит нас заплатить за проход по сломанному мосту. Фумбл делает это по приказу Короля троллей, о котором может более подробно рассказать отец-тролль Арчибальд. Тролль также говорит, что ему очень одиноко, и он бы хотел иметь подругу – девушку человеческого рода. Открывается задание «Красавица и Чудовище».

Закрываем диалог и отходим от тролля. Подходим к таверне и спрашиваем у проститутки Руби может ли она развеселить одинокого тролля? Руби соглашается за 150 золотых. В диалоге между героями положительно оцениваем наши действия и получаем свойство Прямодушие +1. Идём смотреть на её встречу с троллем. Руби рассказывает троллю сказку о Красной шапочке. Отдаём ей эти деньги и идём смотреть её встречу с Бормотуном. Она рассказывает ему сказку о Красной Шапочке. Бормотун очень доволен и возвращает нам деньги, которые мы заплатили Руби за эту встречу. Задание закрыто. Заходим в поселение и идём за кузницу. Там у точильного круга обнаруживаем секретную насыпь и любовное письмо. Из насыпи выкапываем разложившиеся труп Анны, любовницы Лоика. Всё это подтверждает наши предположения о причастности культа Непорочных к Источнику.

Помощь беженцам

Выходим из поселения через южные ворота и идём к алтарю. От него идём на восток по кровавым следам. Встречаем у костра Бьорна и Мару. Они сбежали из Охотничьего предела от орков и направлялись в Силверглен для открытия новой кузницы, но на пути их атаковали разбойники, которые ранили их вьючное животное Алфи. Мы соглашаемся найти лекарство для Алфи. Открывается задание «Ветеринарная магия». Вылечит раны Алфи может Кровавик, который у нас есть. Лечим Алфи и получаем свойство Альтруизм +1. Задание выполнено. Подбираем инертный камень.

Divinity Original Sin: Ветеринарная магия квест

Divinity Original Sin: Ветеринарная магия квест

Сообщаем Бьорну, что вылечили Алфи. Он просит нас сопроводить его до Силверглена, соглашаемся. Открывается задание «Эскорт-услуги». На пути к поселению на нас нападут 5 лесных грабителей, поэтому не отходите далеко от беженцев. По благополучному окончанию сопровождения задание будет выполнено. Получаем 12860ХР.

Конец времён

После активации звёздного камня можно посетить зал Обители. Там открылся новый портал в зал секретов. Заходим в портал и оказываемся в большом заде – лаборатории. Нас сердечно приветствует Астарта. В зале есть Искательница секретов, у которой можно купить карты с местоположением тайников.

Хижина Белой ведьмы

Телепортируемся к алтарю Лукулла: дорога на Сайсил, и идём на восток. Проходим мостик и сворачиваем на юг. На пути встречаем Непорочного Призывателя, который охраняет Хижину Белой ведьмы. Мы можем убедить его пропустить нас к хижине, и он уйдёт. Для набора очков опыта лучше проиграть ему, тогда при подходе к хижине начнётся бой с четырьмя Тенями. После победы над ними получим 7720ХР.

Хижина ведьмы покрыта защитным магическим барьером, а к северу от неё расположен алтарь Лукулла: хижина ведьмы. Надо придумать как убрать магический барьер. Для этого между алтарём и хижиной находим гриб Икари, он прячется возле дерева. Просим Икари рассказать нам как убрать барьер с хижины. Он согласен сообщить эти сведения, но за свои знания просит отгадать три загадки. Правильные ответы: 1. Початок кукурузы. 2. Камень. 3. Бабочка. Тогда гриб рассказывает, что волшебник Марадино спрятал заклинание, снимающее барьер, где-то в этом лесу. Обходим хижину к югу и опять встречаем охранника Непорочных, который вызывает пять Теней.

Идём исследовать лес, для чего пойдём на север. На пути у обрыва замечаем группу пьяных гоблинов. Нападаем на них. После боя получаем 17370ХР. В восточной части обрыва стоит тролль Грумбл, который потребует плату за проход по разрушенному мосту. Платить откажемся и убьём тролля.

Идём на северо-запад и поднимаемся по тропинке в гору. Сначала на пути нам встретятся три мины, около ящика и бочек. Затем тропинку в районе столба перекроет нажимная пластина. Если наступить на неё, то начинают палить огненные пушки на вершине горы. За пластиной ядовитая ловушка, а за ней – газовая. Для прохода на вершину надо отделить одного героя от команды, желательно того, который может прыгать (Следопыт, Вор). Этот герой перепрыгивает нажимную пластину и оказывается перед облаком газа. Один из персонажей команды заглушает ящиком ядовитую ловушку, а затем перекидывает отсоединённому герою бочку. Этой бочкой герой заглушает газовую ловушку. За газовой ловушкой нужно обезвредить три мины (не подрывать). Затем герой прыгает к рычагу у сундука и нажимает его. Огненная ловушка обезврежена (Следопыт всё это может проделать прыжками без перетаскивания бочек). После чего раскапываем насыпь у сундука и достаём оттуда заклинание снятия барьера. С помощью пирамидок герой соединяется с командой.

Возвращаемся к хижине Белой ведьмы. У входа в хижину опять стоит стражник Непорочных. Нападаем на него, тогда он вызывает 5 теней. После победы над ними читаем заклинание снятия барьера и магический купол исчезает. Заходим в хижину. Убиваем там Непорочного призывателя, забираем Амулет Просветлённого. Мои персонажи переходят на 11 уровень. Обыскиваем хижину и активируем зеркало Астарты. Ведьмин грот. Попадаем в подвал хижины. Там подбираем ключи, книги, открываем сундуки, бочки и ящики. Во втором помещении слева от двери кнопка открытия двери, перед которой газовая ловушка. Затыкаем ловушку корзиной и нажимаем кнопку. Дверь в грот открывается. Идём по дороге и сворачиваем в правую часть карты. При подходе к мостику начинается бой с пятью Непорочными. После боя получаем 12970ХР. Идём дальше вправо и подходим к огненной площадке, где находятся 3 пироманта и один Непорочный за столом. За огненной площадкой прячутся еще два лучника Непорочных. После победы над ними получаем 14470ХР.

Возвращаемся к подвалу хижины ведьмы и теперь идём влево. Видим у озера лагерь Непорочных, которые убивают кабана. После победы над тремя Непорочными получаем 7860ХР. Затем разговариваем с кабаном Турингером. Трусливый Турингер сообщает нам, что Белую ведьму Непорочные затащили в озеро, использовав какое-то заклинание. Туда же последовала её помощница Альмина. Открывается задание «Леди в озере». Если убить кабана, то получим 3300ХР. Обыскиваем лагерь.

Divinity Original Sin: Леди озера

Divinity Original Sin: Леди озера

Идём в северный угол карты, таинственный голос зовёт к озеру. Переходим мост и видим сборище Неупокоенных во главе с колдуньей Ваэлланой и её верным псом Артерием. Лучше напасть первыми на пса, завяжется бой. В первую очередь надо убить Непорочного-иллюзиониста, который вызывает каменных элементалей, а потом приняться за Ваэллану и остальных. После победы к нам обращается таинственный голос, который принадлежит Альмине – помощнице Белой Ведьмы, которую она называет Хранительницей. Альмина сообщает, что её и Хранительницу Непорочные перенесли в мир фей – Хиберхайм. Открыть проход через разлом в этот мир можно с помощью особого заклинания, которое было у Непорочных.

Осматриваем место боя и находим «заклинание сектанта», а также подбираем Амулет Просвещённого и приказы Ваэлланы, в которых Леди Аттенбера приказывает Ваэллане уничтожить разлом. Подходим к озеру и читаем это заклинание. Открывается разлом в который входим.

Глава 7. Хиберхайм

Пройдя разлом оказываемся по другую сторону озера в пещере Хиберхайма.

Пещера Хиберхайма.

Идём на восток к алтарю Пещера Хиберхайма. Около алтаря трупы импов и ящики. Идём на юг в тупик, рядом с утёсом. Там находим узорчатый сундук, из которого достаём «пыльный пергамент» — это третье письмо сестрички.

Идём на запад и видим проход загороженный острыми камнями. При подходе к этому барьеру рассыпается зачарованный часовой. На месте россыпи его камней находим плоский камень. Наступаем на него и проход открывается. Оставляем одного персонажа на этом камне, а оставшийся отряд идет к рычагу. Нажимаем на рычаг, проход блокируются, но тут появляются 7 механокрыс. Вступаем в бой с ними, после победы 12980ХР.

Леди в озере.

По дороге в гору разрушается еще один часовой рядом с сундуком. От него идём на север в маленькую низину с острыми скалами. Там обнарухиваем секретную насыпь, из которой выкапываем Золотой ключик. Выходим из низины и слева от неё обнаруживаем запертый рычаг, который открывается Золотым ключиком. Нажимаем на рычаг, тогда открывается каменный барьер в лавовую часть пещеры. Одновременно появляются два механопетуха, которых уничтожаем. Теперь отделяем от отряда одного героя, который идёт в центр лавовой пещеры, избегая ядовитых испарений. Там находим умирающую Альмину, она умоляет найти и спасти Хранительницу, которую Непорочные унесли в Хиберхайм, а та всё нам объяснит. После разговора она умирает. Задание «Леди в озере» закрывается и открывается новое «Беда в Хиберхайме».

Выходим с лавовой пещеры и идём на юг. На пути за Часовым работает ледяной молот, чтобы его отключить надо встать на плоский камень, который находиться у обрыва вниз от Часового. Если в команде есть следопыт, то он становиться на плоский камень, молот отключается. Отделяем следопыта от команды. Команда проходит вперёд. Потом следопыт перепрыгивает через ловушку к команде. Можно сделать и по-другому. Подойти к ловушке, бросить за неё пирамидку, а с помощью другой пирамидки телепортироваться к перовой. Затем поднимаемся на утёс в конце которого находиться сундук. По пути разминируем мины. Открываем сундук, после чего на нас нападают 7 механокрыс, у которых на спине привязана взрывчатка. После победы над ними получаем 14455ХР.

Спускаемся с утёса и идём на восток. Видим широкую лестницу за которой каменный барьер, загораживающий проход в снежную долину Хиберхайма. Идём вправо на утёс, там у корявого дерева находиться нажимной плоский камень Путь к нему преграждают бочки и ящики. Можно просто поджечь бочку с маслом и освободить проход. Можно отодвинуть ящики. Бочки не двигайте, а то они взорвутся. Оставляем одного члена команды на нажимном камне, а остальные идут через открывшийся проход за лестницей к рычагу. Нажимаем на рычаг и блокируем открывшийся проход. Воссоединяем команду пирамидками. Для приобретения опыта спускаемся по лестнице, где на нас нападут 3 механопетуха и 7 механокрыс, из них некоторые подрывники. После победы над ними получим 19470ХР.

Лес Хиберхайма.

Заходим в заснеженную долину, где свирепствует метель, значительно ухудшающая видимость. Наши герои получают статус «обморожен», что уменьшает устойчивость к магии воды. Здесь нам на вооружение нужно взять огненную магию, чтобы воевать с ледяными существами. По лесу раскиданы ледяные кристаллы, в которых могут находиться сундуки.

Идём по дороге на восток. Около убитого оленя стая белых волков. После боя с 5-ю волками получаем 12730ХР. Мои персонажи переходят на 12 уровень. За волками находится алтарь Лес Хиберхайма. От алтаря идём на север. Слева на пути увидим лагерь Непорочных. Там нас встретит Фабрицио. Если мы его убедим, то он многое может рассказать. Мы узнали, что во всех бедах королевства фей виновен король зимы Бореас, который захватил власть и наслал снежную бурю, вызывающую сумасшествие его подданных. Узнали о стихийном горне, с помощью которого импы сделали ему Посох стихий, позволивший захватить власть. Узнали о его сделке с Пифией, по которой он дал ей Звёздный камень и разрешил убить своих бывших слуг импов для изготовления великого Кровавика. Узнали, что секрет входа в Замок Бореаса может быть известен личной охране Пифии, и что Белую ведьму держат в тюрьме короля зимы. Получив эти сведения начинаем бой с ними. После победы над четырьмя Непорочными и двумя дрессированными волками получим 27795ХР.

Продолжаем движение на север. На пути увидим огромную каменную голову. Зайдём за неё, там будет сундук, второй сундук в ледяном кристалле. На обратном пути нас атакуют 7 снежных волков во главе со снежным шаманом. После победы над ними получим 26070ХР. Затем идём от каменной головы по тропике на северо-восток. Впереди еще один лагерь Непорочных, там 5 Непорочных и мехокрыса. Нападем на них без предупреждения. После победы получаем 12830ХР.

Продолжаем движение по тропинке и выходим к алтарю Замок Хиберхайма. Теперь пойдём на юг от алтаря. По дороге слева в тупике видим снеговика «Надзирателя со шрамом», который гоняется за кроликом. Нападаем на снеговика и убиваем его. Затем герой с талантом «Любитель животных» обращается к кролику Попрыгуну, который отгрыз нос-морковку снеговику. В благодарность за спасение кролик покажет нам безопасный путь в Замок короля Бореаса. Если у нас есть герой, умеющий прыгать на расстояние, то его можно отделить от отряда и рядом прыжков подойти к Замку Бореаса с заднего входа. Оттуда можно попасть в сокровищницу Бореаса и взять там нужные и полезные ачивки Звёздный камень, «Свиток телепортации колодца», «Последняя овца-оборотень», Амулет зимы, Морозное кольцо. За такое прохождение получим 21470ХР. Останется лишь сразиться с королём Бореасом.Пока продолжим исследования леса Хиберхайма и пойдем в юго-восточную часть карты, для чего телепортируемся к алтарю Лес Хиберхайма.

Узники льда.

Идём на юг от алтаря и видим в строении с ротондами большой ледяной кристалл, в котором заключен элементаль земли. Разбиваем кристалл и тогда появляются три Снеговика и говорят, что этот элементаль был заключен в кристалл льда по приказу короля Бореаса. В диалоге с ними мы можем встать на сторону заключенного или снеговиков. По сюжету мы должны противостоять снежной стихии, так что нападаем на снеговиков. В бою с ними нам помогает и сам заключенный элементаль земли Аррока. После боя начинается диалог с Аррокой в ходе которого мы спрашиваем о тюрьме Белой ведьмы. Если мы убедим Аррока показать местоположение тюрьмы, то появиться маркер «люк в тюрьму». Открывается задание «Узники льда».

Идём на северо-восток за алтарь. На пути видим деревянного монстра Ходячая груда, а за ним двух Непорочных: Хильду и мага. Нападаем сначала на монстра (от удара огнём он быстро сгорит), а потом на Непорочных. После боя получаем 10080ХР. После гибели Хильды остаётся «Жезл управления ходячим дубом». Если взять его, то герой заразиться гнилью, вылечить которую можно только Кровавиком.

Идём дальше по краю обрыва и встречаем ещё одного узника, заключённого в ледяной кристалл. Разбиваем кристалл, появляются два Снеговика. Убиваем их, и говорим с освобождённым узником троллем Эйтамом Потрошителем. Мы не можем отпустить этого маньяка-убийцу на свободу, поэтому убиваем его.

Заходим за ротонду и видим слева заброшенный лагерь, а справа деревянного Хранителя, стоящего у широкой лестницы. Хранитель (12 уровень) имеет много здоровья и брони, практически неуязвим для всех видов урона, кроме огненного. У меня на этот момент было два мага, владеющих заклинаниями «Вспышка», «Малый огненный шар», «Вызов элементаля огня» и «Телепортация», и два лучника, имеющих огненные стрелы. Маги вызвали огненных элементалей, которые довольно эффективно поджигали Хранителя, затем били фаерболлом, вспышкой и периодически откидывали Хранителя телепортацией. Лучники стреляли огненными стрелами. После победы получаем 4680ХР.

Широкая лестница ведёт в здание на задней площадке которого находиться Колодец Уильям. Чтобы войти в здание надо преодолеть круглую лавовую ловушку. Для её отключения нужно держать нажатыми все четыре кнопки перед ней. Правую кнопку нужно сначала откопать из снега. Ставим на них три бочки, которые стоят слева от лестницы. Четвёртую бочку берем справа от здания. Там можно обыскать ящики, а если разбить кристаллы, то и два сундука. За ловушкой нажимаем рычаг, который находится слева от двери в кустах. Выходим на балкон, где мы уже были, когда посещали волшебный колодец Уильяма. Колодец может выполнить за 2050 золотых, или убеждением, одно наше желание: или убрать снежную бурю или убрать вулканы. Лучше выбрать снежную бурю, так как она вызывает переохлаждение и снижает видимость.

В углу площадки здания есть узорчатый сундук, чтобы получить от него ключ надо определённым порядком нажать четыре кнопки в боковых комнатах здания. Кнопки охраняют неуязвимые Часовые. Проще не искать правильную комбинацию нажатия кнопок, а просто разбить сундук. Из него достаём Талисман королевской гвардии (он понадобиться нам в сокровищнице Короля Бореаса).

Выходим из здания и идём по тропинке на север. Справа у вулкана видим бой между сумасшедшими элементалями. Нападаем на них, после победы идём на восток к алтарю Север Хиберхайма. Идём на север и там убиваем ещё нескольких элементалей. Далее продвигаемся на запад к низине, где видим еще одного заключённого в ледяной кристалл. Освобождаем его, после чего появляются три снеговиеа-стражника. Они говорят, что ледяной элементаль Анцигар заключён за проникновению в сокровищницу короля Бореаса. Такого ценного узника не отдаём стражникам и начинаем с ними бой. После боя Анцигар благодарит нас и рассказывает, как попасть в сокровищницу короля Бореаса и украсть ценное Кольцо Зимы (для этого нам потребуется Талисман королевской гвардии, который мы взяли из сундука у колодца Уильяма). Задание «Узники льда» выполнено.

Тёмная материя.

Поднимаемся на северную возвышенность, где видим трупы импов и Непорочных. Обращаемся за разъяснением увиденной картины к оставшемуся в живых импу Аксису. От него мы узнали, что Непорочные перебили почти всех импов и ищут нескольких уцелевших беглецов. Они наполняют кровью импов гигантский Кровавик в храме Огня, и у них может быть ключ от входа в Замок. Открывается задание «Тёмная материя».

Идём на северо-восток к храму Огня (Кузницы стихий) по пути уничтожая трех элементалей. У двери в храм видим 8 Непорочных с двумя белыми волками. Вступаем с ними в бой, после которого получаем 29940ХР. Мои персонажи переходят на 13 уровень.

Проходим в храм и на пути встречаем тяжело раненого импа Джиджикса, который создал «Посох стихий» для короля Бореаса, а сейчас Пифия заканчивает создание гигантского Коровяка. Идём вперёд к стихийной кузнице и встречаем Пифию. Она говорит нам, что собралась призвать Пустоту в Ривеллон с помощью гигантского Кровавика. Начинается бой, в котором Пифия призывает четырёх своих помощников, а сама исчезает. После победы над Просвещёнными неофитами подбираем Приказы, это и есть ключ к Замку Бореаса. Задание «Тёмная материя» выполнено.

Замок короля Бореаса.

Телепортируемся к алтарю Замок Хиберхайма. Теперь нам надо подготовиться к бою с Бореасом. Для этого надо учесть следующие факторы. Бореас невосприимчив к любым видам стихийного урона, слабо восприимчив к колющему урону, восприимчив к режущему и дробящему урону и урону от яда. Таким образом в команду целесообразно взять Мадору, магам иметь заклинания ядовитого урона «Смертельные споры» и «Струя слизи», у лучника должны быть стрелы с ядовитым уроном.

Скомплектовав команду заходим на галерею, ведущую к входной двери. Первая пара Статуй-Часовых вызывает трёх ледяных элементалей. Убиваем их и идём дальше. Вторая пара Статуй-Часовых вызывает ещё трёх ледяных элементалей. После их уничтожении подходим к двери, закрытой магическим барьером. Читаем заклинание Приказы. Затем прикасаемся к барьеру и выбираем пункт «использовать Приказы». Магический барьер исчезает.

Бой с королём Бореасом.

Входим в Тронный зал, по краям которого стоят четыре статуи Стихий, если прикоснуться к статуям, то они дадут защиту от определённой стихии на 3 хода, но уменьшат сопротивление к противоположной стихии. В центре зала на квадратной площадке (троне) находиться король зимы Бореас (12 уровень), который имеет: здоровье 3041, броню 24, 42 шанс промаха, сопротивляемость: огню, воздуху, земле – 150, воде – 200, рубящему урону 20, колющему урону 40, яду – 0. Король может наносить урон 154-225 единиц любой из четырёх стихий. периодически он вызывает ледяного элементаля и два осколка.

Тактика боя во многом зависит от состава команды, поэтому могу дать лишь несколько советов. Маг стихий может применять по боссу заклинания «Телепортация», «Смертельные споры» и «Струя слизи», по призываемым существам – заклинания противоположные их стихии, лечит и баффает членов команды. Колдун может призывать нежить и применять заклинания дебаффов по противнику и баффов по членам команды. Лучники стреляют отравленными, серебряными и газовыми стрелами. Воины бьют оружием, лучше дробящим. Старайтесь не подпускать Бореаса к Статуям, которые усиливают эффективность его стихийного урона.

С убитого Бореаса забираем Посох стихий, который ведёт с нами диалог. Узнаём, что в Посохе стихий заключены три короля времён года кузнецом импом Джиджиксом по приказу короля Зимы – Бореаса, захватившего власть в Хиберхайме. Сам посох говорит от имени короля Лета – Суа и просит нас уничтожить этот посох в плавильне Кузнице Стихий, чтобы вызволить его и других королей времён года: Тхимисту Весеннюю и Лурреана Осеннего.

К горну стихий пойдём позже, а пока осмотрим Замок и поищем Сокровищницу Бореаса. Для этого сначала выйдем через левую дверь Тронного зала на длинный переход, в конце которого есть площадка (чтобы не спотыкаться о ледяную поверхность зала можно размораживать его фаерболлами). Идём на эту площадку и видим, что в конце следующего перехода есть телепорт, но чтобы пройти к нему надо преодолеть несколько лавовых ловушек. Для отключения этих ловушек надо разрушить статую Треснувшего стража, который стоит на площадке (лучше огнём). С помощью портала телепортируемся в длинное помещение, где с одной стороны за решеткой стоит сундук в лаве, а с противоположной стороны на площадке находится другой сундук за лавовой ловушкой. Сундук в лаве можно вытащить заклинанием «Телепорт». На площадке находим мертвого импа и его записку. Из текста записки явствует, что в тронном зале со статуями связан какой-то секрет. Если открыть нижний сундук, то сработает лавовая ловушка решётки.

Сокровищница Бореаса.

Возвращаемся в Тронный зал. Путь в Сокровищницу преграждён магическим барьером. Чтобы открыть его осматриваем Тронный зал в местах постановки статуй стихий (о каком-то секрете, связанном с ними, упомянул в своей посмертной записке имп). Справа от Цветочного стража стихии земли в стене обнаруживаем статую, которую можно активировать. При этом статуя задаст вопрос «Назови земного брата Бореаса?». Ответ: Лурреан. После правильного ответа откроется путь в левый верхний коридор.

В коридоре несколько стихийных ловушек, которые можно просто пробежать (лучше отделённым героем – Следопытом, с помощью прыжков). При приближении к решетчатой двери статуи-стражи закроют её. Разрушаем ударами эту дверь и проходим в следующее помещение. Его дверь можно открыть нажав кнопку-кольцо на правой стене. Заходим в сокровищницу и идём к круглой решётки. Там находим Звёздный камень (616). Осматриваем помещение сокровищницы и обязательно берём: «Свиток телепортации колодца», «Последняя овца-оборотень» и Амулет зимы. В конце сокровищницы стоит сундук «Камень с надписями», чтобы открыть его сундук в сокровищнице потребуется прочтение книги «Забытый язык фей», которую можно купить у Виктории в библиотеке Сайлеса. В сундуке ничего особо ценного нет.

Затем идём обратно к решётке и становимся на неё. Надеваем Амулет королевского гвардейца. Через некоторое время получаем Кольцо Зимы и 5000ХР.

Телепортируемся к алтарю Север Хиберхайма и идём в Кузницу Стихий. Там бросаем посох стихий в горн стихий. Оттуда появляются три Короля времён года в образе элементалей огня, земли и воздуха. Король лета Суа благодарит нас за спасении и обещает помочь нам в освобождении Белой ведьмы. Задание «Беда в Хиберхайме» выполнено.

Конец времён.

Телепортируемся в зал Обители. Там нас встречает Зиксзакс и показывает историю прошлой жизни героев, когда они за боевые заслуги стали Хранителями Источника. Потом он приглашает к Статуе Стихий, чтобы выбрать зал следующей стихии. Выбрав зал льда заходим в него через портал и наблюдаем сценку разговора Нечистого с элементалем льда Стардетом. После этого подходим к Стардету, который хорошо помнит героем и верен им. У него можно купить книги заклинаний воды и опытного стрелка.В зале героев я заменил Малдору на Бейдотр для дальнейшего прохождения двумя магами и двумя стрелками.

Братья-колодцы.

Телепортируемся к алтарю Лес Хиберхайма и идём в здание, на площадке которого расположен колодец Уильяма. Подходим к колодцу и зачитываем Свиток телепортация колодца. В диалоге Уильям благодарит нас и просит проведать его и брата в Сайсиле. У колодца Уолтера в Сайлесе можно будет за деньги купить случайный набор вещей. Задание закрыто, но очков опыта за него не получим.

Найди Ведьму!

Теперь телепортируемся к алтарю Замка и идём к маркеру «Люк в тюрьме». Подходим к знакомой большой каменной голове и раскапываем снежную насыпь, под ней люк в тюрьму.

Открываем люк и спускаемся в тёмную пещеру. На нашем пути очень много мин. Они видны издалека, но при нашем приближении исчезают из виду. Их нужно расстреливать издалека лучницей или бить магией по большой площади.

Доходим до площадки среди потоков лавы и поднимаемся по лестнице, расположенной там. Оказываемся внутри одной из камер тюрьмы. Получаем 1650ХР. В правом углу копаем землю, перемещаемся в соседнюю камеру с двумя мёртвыми импами. Выходим из камеры в зал пыток. В северном углу зала есть механизм для пытки – железная дева. Но этот механизм может разговаривать. Из слов этой девы узнаём, что её голова сделана из особого камня. Разрушаем железную деву, подбираем Кровавик (7/16). В одной из камер находится человек Друин. Его втянуло в это измерение из будущего, и он попал в плен к Борею.

На переходе в следующее помещение тюрьмы расположена комната с четырьмя статуями-стражами и мощной лавовой ловушкой. Чтобы не умереть, нужно пройти, не попав в поле зрения этих стражей. Есть несколько способов преодолеть эту преграду. Можно отцепить от отряда героя, имеющего заклинание, свиток или способность «Невидимости», и дать ему пирамидку телепортации. Включить у него невидимость и спокойно пробежать вперёд и вправо на лестницу. Затем с помощью второй пирамидки, находящейся у героя оставшегося отряда, переместиться к отцепившемуся герою. Если в отряде есть Следопыт, то он может прыгнуть в центр ловушки (в центре ловушки статуи-стражи не видят героя), а потом прыгнуть на лестницу. оставшегося героя, а потом с помощью пирамидки телепортации переместить к себе остальных героев группы. Если вышеперечисленных возможностей прохода через ловушку нет, то можно одним отцепившемся героем с двумя пирамидками, бросить одну пирамидку в центр ловушки и телепортироваться туда. Затем бросить эту пирамидку на лестницу, и снова телепортироваться к ней. Потом отдать одну из пирамидок герою оставшегося отряда, и эта группа с помощью пирамидки переместиться к герою, прошедшему на лестницу.

Итак, проходим по южной лестнице в комнату с алтарём Тюрьма Хиберхайма. Получаем 2340ХР. В следующей комнате видим Белую Ведьму, заключенную в большой ледяной кристалл. Чтобы растопить лёд необходимо использовать специальную магию. Телепортируемся к алтарю: Север и идём за помощью к Королю Лета Суа в Кузницу Стихий. Сообщаем ему, что нашли Белую ведьму и просим помощи в её освобождении. Король Лета даёт нам свою Руну огня. Получаем 2430ХР.

Возвращаемся к Белой ведьме и используем Руну огня. Появляется Король Лета собственной персоной и растапливает ледяной кристалл. После освобождена Белой ведьмы, которую зовут Икара, идет длинный диалог с ней. Из которого мы узнаём подробности убийства советника Джейка. Узнаём, что кровавая Пифия – это её младшая сестра Леандра, затевающая что-то ужасное. Икара просит нас помочь ей в борьбе с Пифией. Задание «Найди Ведьму!» завершено. Получаем 4680ХР.

После разговора с Икарой появляется Зиксзакс и предлагает посетить Конец Времён, чтобы сообщить кое-что новое. Икара и Зиксзакс и отправляются в Конец времён. За ними отправляемся и мы. Открывается задание «В гостях у ведьмы».

Конец времён.

По прибытию в зал Обители идём к Ткачихе Времени, около которой стоит Икара и Зиксзакс. В ходе разговора с Икарой получаем два задания «Узы душ» и «Спуск под землю». Активируем имеющийся у нас Кровавик. В зале Обители появляется группа импов, которые сбежали преследования демонов из скрытого измерения Немезида.

Открывается новый портал в зал Тьмы. Заходим в зал и встречаем демона Нечистого, который пытается отговорит героев от дальнейшей борьбы с Пустотой. Спускаемся вниз по лестнице к огненному алтарю и говорим с демоном Молох. Он может улучшить репутацию, основные характеристики (1 очко таланта на 1 очко характеристик), увеличить очки умений за счёт очков талантов (1 очко таланта на 10 очков способностей, в игре неправильный перевод этого обмена), перераспределить таланты, умения и начальные навыки за плату в 2000 золотых (при этом теряются приобретённые навыками заклинания).

Глава 8. Лес Лукуллы

Поход к рудникам Лукуллы.

Телепортируемся в Силверглен, выходим через восточные ворота. Идём к месту, где мы вели бой с пьяными гоблинами и убили тролля Ворчуна. Затем двигаемся вдоль обрыва в юго-восточную часть леса, по пути уничтожаем орков и выкапываем сундуки.

Подходим к поляне со статуями, где у костра расположился небольшой отряд состоящий из Вестника ночи Гаркульды и Матёрого воина орков. После боя с ними подбираем два документа: Приказы и Заказ Гаркульды. Прочитав их, узнаём, что некая Грутильда, воплощение Всеобщей Матери, послала этот отряд забрать Кровавые камни в лесах Лукуллы. Расположение камней: север – пещера Марадино, север – тотем в деревне гоблинов, Силверглен – настоятель Непорочных Лойк. К югу от поляны можно обыскать бочки и ящики, защищённые газовой ловушкой и миной. С бочки подбираем еще один пергамент некого Марадино. Идём на юг и дообследуем эту область.

Возвращаемся на поляну со статуями, переходим мостик на востоке, и двигаемся на север. По пути убиваем гоблина-забияку и подходим к алтарю Лукулла: пещера короля троллей. Рядом и сама пещера. Входим туда, но дальнейший проход по пещере загорожен каменной статуей тролля. Выходим из пещеры и идём через мостики сначала на запад, а потом на север. По пути убиваем гоблинов. Подходим к скалам ущелья. Слева видим лагерь со спящими гоблинами. Убиваем гоблина дозорного и заходим в лагерь. Начинаем бой, лучше площадным заклинанием. Убиваем 9 гоблинов в лагере и одного за ним у стола. Продолжаем движение на север по ущелью, по пути убивая гоблинов.

В конце ущелья вход в рудники охраняют два Непорочных и один гоблин. Убиваем врагов и входим туда. Обнаруживаем алтарь Рудники Лукуллы: вход. Мои персонажи перешли на 14 уровень.

Контроль над шахтёрами.

Идём на север и разрушаем завал, за которым видим зачарованных шахтёров. Говорим с одним из них. Начинается задание «Контроль над шахтёрами». Проходим дальше и видим лагерь Непорочных, в середине которого находится Некромантский костяной тотем. Нас останавливает жрица Жаклин, которая вместе с другими Непорочными охраняет Костяной Тотем. Вступаем в бой, убиваем Непорочных и разбиваем Костяной тотем. Подбираем Ключ и Дневник жрицы, из которого следует, что костяной тотем и был средством контроля над зачарованными шахтёрами. Возвращаемся к алтарю и говорим с освобождённым зачарованным шахтёром. Шахтер сообщает нам, что в глубине шахт обитает Пифия, которая при входе в своё убежище произносит слово Садакандрас. После этого души шахтёров отлетают в Зал эха. Задание закрыто.

Гоблинская проблема.

Идём по рельсам на восток и упираемся в решётку камеры, где заключены четыре гоблина и среди них Дрекс, которого просил убить надзиратель Лоренс из Силверглена за захват рудников. Мы поговорили с Дрексом и узнали, что их заманил в рудники Лоренс и продал Непорочным. Значит Лоренс нас обманул, решив избавиться от Дрекса, как свидетеля его грязной сделки. В действительности рудниками командуют Непорочные во главе с Пифией. Слева от камеры есть рычаг открытия двери. Открыв дверь Дрекс набросился на героев, начался бой. Убив Дрекса можно убить и других заключённых гоблинов, но при этом не подорвите бочки с маслом. После победы над гоблинами надо забрать голову Дрекса, чтобы отнести её надзирателю Лоренсу.

В углу камеры прячется имп Миттикс. В разговоре с ним узнаём, что его насильно заставляли изготовлять Рыцарей Смерти, а руководит этим Пифия, убежище которой находиться в глубине рудника. Сообщил он нам и об особенностях Рыцарей смерти, которых невозможно убить. Мы направили Миттикса к его кумиру Зиксзаксу в Конец времён.

Длинный фитиль.

Справа от камеры с гоблинами есть комната, в которой заперлась от Рыцарей Смерти четвёрка Непорочных вместе с Воскресшим Троллем. Разбиваем дверь в комнату и ведём бой с врагами. После победы получаем 26000ХР. В восточной части комнаты поджигаем фитиль детонатора взрывчатки в камере гоблинов. Получаем ещё 2730ХР. Задание «Длинный фитиль» завершено.

Возвращаемся в Силверглен и отдаём Лоренсу голову Дрекса. Задание «Гоблинская проблема» завершено. Получаем 3500ХР.

Долина песчаных бурь.

Идём по западной дороге на пути блокпост Непорочных. Чтобы пройти его достаточно показать разрешение на пропуск от Лоико. Но, если Вы хотите получить дополнительные очки опыта, то можно завязать бой с Непорочными. После победы получим 20800ХР.

Идём дальше по западной дороге и впереди видим гоблина и его вьючное животное, которые идут в нашу сторону. Отступаем к блокпосту и там поджидаем этот караван. Обращаемся к гоблину-торговцу Кадрасказу с расспросами о предстоящим нас пути и его опасностях. Он предлагает или купить эти сведения или договориться. Отказываемся от его предложений и обращаемся к его вьючному животному Ральфи. Он очень недоволен своим хозяином-тираном и просит убить гоблина. Соглашаемся с ним и убиваем гоблина. Ральф сообщает нам о шамане в подземелье под деревней гоблинов и и убегает в Призрачный лес.

Идём дальше и входим в долину, где буйствует песчаная буря. Песчаная буря вызывает эффект замедления, что сопровождается снижением количества очков действия, поэтому бои здесь проводить сложнее. Впереди видим паучье яйцо, уничтожаем его и идём на восток к низине. Там уничтожаем 3-х пауков, двух магов и кладку паучьих яиц. За бой получаем 31880ХР. Над местом боя возвышается терраса, где много бочек и ящиков вблизи кладки из 4-х паучьих яиц. Идём туда с западной стороны и уничтожаем кладку яиц. Получаем 5760ХР. Подходим к каменному черепу – входу в подземелье Непорочных и сворачиваем вправо от него. Идём к кладке паучьих яиц к нам спускаются три опасных паука. После победы над ними получаем 21380ХР. Чуть выше в тупичке ещё одна кладка из 5-ти паучьих яиц. Уничтожаем кладку, получаем 20100ХР. Справа видим группу Паучьих поклонников, молящихся перед кладками паучьих яиц. Убиваем всех и получаем 43250ХР. Мои персонажи перешли на 15 уровень.

Идём на юго-восток и в загоне говорим с Растерянным караванщиком. Он говорит, что Паучья королева отравила его и его товарищей, которые и стали поклоняться ей, и просит нас уничтожить Королеву пауков. Убиваем караванщика. Поднимаемся на гору, где кран держит мост. Обыскиваем там ящики и бочки. Слева под обрывам видим Паучью королеву, идём на бой с неё. Паучья королева (14 уровень) в бою плюётся ядом и периодически откладывает яйца, из которых вылупляются небольшие паучки. Королеву лучше бить издалека магией огня и земли.

Далее идём на юго-восток в низину, где слышим крики о помощи. Идём на них и находим раненого мага Непорочных Фредерика (Это тот тип, который в таверне закрыл в комнате Бонни вместе с Бики-бомбой). Спрашиваем его о рабе-импе и на этом заканчиваем диалог. Начинается задание «Рабы и Господа».

Тайное логово.

Поднимаемся на утёс, который возвышается справа от Фредерика. Подходим к скалам у дерева, при этом часть скал исчезает и на их месте открывается люк. Открываем его и спускаемся в подземелье Тайное Логово. Идём в северный угол карты, там находим раба Фредерика импа-импа Йокса. Он сожалеет, что столкнул Фредерика со скалы, но боится выйти из подземелья из-за мести хозяина. Мы обещаем помочь ему, а пока оставаться в подземелье. Получаем 3050ХР и свойство Независимость +1.

Идём на юго-восток к островку с огородом. Когда подойдём к большой кучке земли из неё врастет хищный цветок Раффлесия Тошнотворная (14 уровень). Убиваем его и получаем 4500ХР. За цветком поблескивает секретное место раскопок. Выкапываем оттуда Ключ к кабинету.

Затем отправляемся в тайное логово. Осматриваем помещения разрушенного здания. Проходим спальню и поднимаемся по лестнице к двери кабинета, которую открываем ключом к кабинету. Осматриваем помещение, собираем ценные вещи с полок, подбираем книги и свитки. Обязательно берём рецепт эликсира храбрости «Новейшее исследование» и Рецепт овце-оборотня и Книгу со стеллажа на левой стене. На полу лаборатории лежат пять мёртвых приспешников Марадино. Подстреливаем одного из них, тогда они оживают и начинается бой. Среди приспешников: воин, лучник и маги. После победы над ними получаем 16800ХР.

Читаем Книгу и открывается дверь в соседнюю комнату. Там со стола берем книгу «Документы Марадино» и осколок Кровавика, о котором говорил Фредерик. Выходим из кабинета, тогда появляется призрак Марадино (14 уровень), и начинается бой. Марадино обладает способностью вызывать своих умерших приспешников. Если Вы ранее не убили его приспешников, то он вызовет всех пятерых, и Вам придётся вести очень тяжёлый бой. Если ранее вы убили его приспешников, то он будет вызывать только по одному приспешнику. После победы количество очков опыта будет зависеть от количества убитых врагов.

Затем читаем рецепт эликсира храбрости, записанный в свитке Новейшее исследование. Для приготовления этого эликсира нам нужна тыква и яблоко. Идем на островок-огород, где ранее убили хищный цветок. Берём там тыкву и яблоко, соединяем их, и получаем Фильтр бесстрашного импа. Идём к импу Йоксу и отдаём эликсир. Храбрый Йокс покидает пещеру.

Выходим из логова и идём к Фредерику. Там Йокс разговаривает с ним. После окончания разговора задание «Рабы и Господа» закрывается. Кровавик Фредерика. В разговоре с Фредериком спрашиваем о Кровавике, а затем нам надо принять решение вылечить им Фредерика или оставить кровавик себе. Лучше вылечить, тогда получим 4500ХР и свойство Всепрощение +1. При лечении кровавик переходит в звёздный камень (816), который вспыхивает. Получаем 3150ХР. Но Фредерик недоволен, что мы испортили звёздный камень, бой с нами. После боя получаем 6300ХР и подбираем инертный камень.

Деревня гоблинов.

Поднимаемся на возвышенность к востоку от Фредерика. Там расположена деревня гоблинов. На входе в деревню нас остановит гоблин. Можно убедить его пропустить нас в деревню для торговли или убить его, тогда начнётся бой со всеми гоблинами в деревне. Первый вариант интереснее, поэтому рассмотрим его. После того, как нас пропустили в деревню подходим к тотему и обращаемся к нему. Тотем обещает нам безопасность в деревне гоблинов, если мы правдиво ответим на три его вопроса. 1. О том, как вы поступили с двумя солдатами у моста южного побережья Сайсила. 2. О том, как вы поступили с воришкой Робином на рынке Сайсила. 3. О том, как вы поступили с больным животным Алфи у беженцев. После правдивых ответов тотем даст распоряжение гоблинам беспрепятственно посещать их деревню.

Идём на восток в угол деревни, там часть камней пропадут, открыв люк. Через люк попадаем в подземелье, где встречаем гоблина-шамана Кромкромкиса (14 уровень). В диалоге с ним узнаём, что он обманывает деревенских гоблинов. Нам надо решить, что с ним делать, скрыть или выдать его обман. Лучше не покрывать обманщика, тогда начнётся бой. Шаман призовёт трёх элементалей земли. После победы получим 4500ХР и сможем отдать один приказ гоблинам через звуковую трубу. Единственно полезный приказ «Гоблины, вы осыплете искателя Источника дарами».

Выходим из подземелья, и вождь гоблинов Садакандрас преподнесёт нам сундук с дарами. Теперь можно и взять Кровавик из Тотема (вспомните приказы Гаркульды). Разрушаем тотем, начинается бой с гоблинами деревни. После боя подбираем Кровавик и активируем его, забираем инертный камень (916). Если вы при входе в деревню сразу начали бой с гоблинами, то Тотем надо расстреливать издалека, не активируя его (при активации Тотем наносит очень мощный урон персонажам молнией).

Спускаемся по лесенке на юг и подходим к алтарю Лукулла: деревня гоблинов. Идём на юг, там видим двух орков и их раба. Убиваем орков и разговариваем с рабом. У костра находиться запертый сундук, ключ от него можно найти южнее.

Конец времён.

Телепортируемся в зал Обители, где нас встречает Зиксзакс и говорит, что ранее мы были Хранителями Ящика Пандоры, в который боги заключили Пустоту. Если в диалоге героев выбрать 1 и 2 ответы, то получим свойство характера Альтруизм +1. Идём к Статуе Стихий и выбираем открытие следующего портала, например, земли. Заходим в портал земли и попадаем в зал Камня. Там элементаль земли Торфяник продаёт магические книги земли и колдовства. Если у ваших героев остались очки таланта, то их выгодно потратить у Молоха в зале Тьмы на очки способностей.

Золото тролля.

Телепортируемся к алтарю Лукулла: пещера короля троллей. Заходим в круг грибов и читаем книгу «Документы Марадино» (после этого пропадёт преграда в глубь пещеры). Входим в пещеру Неземная пустота, и идём по дороге. Встречаем тролля Жертвователь и говорим с ним.

В пещере около куч с золотом ходят 5 троллей-стражей. Сначала лучше убить их поодиночке, а потом уже короля троллей Гурнира (15 уровень). Гурнир атакует дистанционными заклинаниями землис уроном до 400 единиц и может оглушать противников, имеет 3500 здоровья и 75 брони, сопротивляемость земле 150, яду 100, полностью восприимчив к стихиям огня, воздуха и воды, режущему и колющими урону. После победы над троллями-стражами мои персонажи перешли на 16 уровень.

Идём на север пещеры, переходим мостик с клыками, и заходим в тупичок. Там киркой добываем руду тенебрия и она автоматически попадает в сумку «Клетка с кровавиком», которую дал нам Брендон из Силверглена. На выходе из пещеры убиваем тролля Жертвователя.

Возвращаемся в Силверглен и отдаём Брендону тенебривую руду. Задание «Золото тролля» выполнено, все персонажи получают способность «Тенебрий», которая даёт иммунитет к заражению гнилью. Брендон раскрывает нам тайны Силверглена и отдаёт письмо в котором содержаться сведения о причастности надзирателя Лоренса к заражению шахтёров гнилью.

Яблоко от яблони.

Телепортируемся к алтарю Лукулла: деревня гоблинов. Идём на юго-восток к троллю Арчибальду. Сообщаем ему, что король троллей Гурнир убит нами. Арчибальд становиться королём троллей. Задание «Яблоко от яблони» закрыто, получаем 4000ХР. Если хотите получить ещё 7800ХР, то убейте потом Арчибальда с сыном.

Зверинец Роя.

Поднимаемся по тропинке на северную возвышенность и видим небольшое стадо, владельцем которого является Рой. В разговоре с ним узнаём, что он перегоняет стадо Непорочным в Священный камень. Имея навык общения с животными, рассказываем корове Дорин, что их ведут на убой. Решаем избавить животных от этой участи и обращаемся к Рою с просьбой освободить их. Можно убедить Роя или выкупить животных у него. Сообщаем Дорин, что они свободны. Если мы посоветуем идти им на тучные пастбища, то получим свойство Храбрость +1, а если посоветуем вернуться ы Сайсил, то получим свойство Осторожность +1. Задание «Зверинец Роя» выполнено, получаем 7650ХР.

Теперь пойдём в северо-восточном направлении. Там можно обнаружить стоянку бродячих артистов. У бардов можно заказать песни, а у гадалки Мадам Лоэнестра можно узнать свою судьбу (полезно для дальнейшего прохождения), а также купить места сокровищ (не стоит затраченных денег). Здесь можно поживится из ящиков и сундуков, а к югу найти кучу перегноя, откуда выкопать полезные предметы.

Глава 9. Внедрение к Непорочным

Посвящение.

Заходим в каменный череп и попадаем в Место зловещих испытаний. Подходим к Статуе испытаний, она приветствует нас и приглашает войти в Зал погибели.

Первый этап посвящения. Идём в дверь за статуей и попадаем в коридор наполненный испарениями гнили. Воздействие гнили проявляется как убавление одной единицы здоровья каждую секунду. Но мы получили способность «Тенеберий» и гниль нам не страшна. Это первый этап инициации — испытание гнилью.

Второй этап посвящения. Входим в дверь и подходим к Статуе испытаний. Она говорит: «Только те, кто выдержит груз знаний, увидят, как перед глазами исчезают стены невежества». Значит надо будет решить какую-то загадку с размещением грузов. В боковых залах находим 4 кнопки, которыми нужно отключить четыре силовых поля впереди. Проблема в том, что кнопки срабатывают не от любого нажатия, а от определенного веса (при срабатывании должен появится звук «Щёлк»). 1. На левую нижнюю кнопку ставим разбитую вазу, которую можно взять выше кнопки. 2. На левую верхнюю кнопку ставим тяжёлую бочку, притаскиваем её из нижней комнаты. 3. На правую нижнюю кнопку ставим ведро с водой. Её можно взять из верхней секретной комнаты, вход в которую находится слева от лестницы, между книжными шкафами, а кнопка для открытия находится на стене справа от лестницы. 4. На правую верхнюю кнопку кладём «Книгу Непорочных II». Книга лежит на упавшем книжном шкафу перед секретной комнатой. После установки грузов снимаются защитные экраны перед дверью в следующее помещение, а пока можно забрать предметы из ваз и ящиков.

Третий этап посвящения. Проходим дверь, ранее защищённую магическими экранами, и попадаем в зал. В зале находится ряд из трёх рычагов и отдельно расположенный рычаг. Нам нужно выставить правильную комбинацию положений трёх рычагов, а затем нажать отдельный рычаг. Если рычаги поставлены не правильно, то появится монстр Тень Несчастья. Три рычага имеют по три положения рукоятки: влево, вправо и посередине. Правильное положение рукояток: левый рычаг – вправо, центральный рычаг – вправо, правый рычаг – в среднем положении. Затем нажимаем отдельный рычаг, и входим в открывшиеся двери.

Завершение посвящения. Проходим двери и направляемся на юг. Там обнаруживаем алтарь на котором лежит Звёздный камень (1016). При нашем приближении Звёздный камень активируется. Мы исцеляемся от гнили (если не было иммунитета) и забираем инертный камень. Идём на юг, поднимаемся к алтарю, где стоит Лоик. При обращении к Лоику, он удивиться нашему излечению от гнили и поймёт, что мы активировали Звёздный камень. Затем он побежит за помощниками и вернётся с ними, чтобы наказать нас. После боя забираем ключ от люка церкви, ключ от храма порталов Лукуллы. Задание «Посвящение» завершено.

Заходим в соседнюю комнату с алтарём Лукулла: Испытания Непорочных.

Конец времён.

Телепортируемся в зал Обители, где Зиксзакс сообщает нам, что демон Нечистый главный пособник Пустоты, который обманывал Астарту и героев Хранителей. Потом он подводит нас к новому порталу в Оружейную. Заходим к Кузницу и оружейную, там нас встречает Нечистый, который с каждым нашим посещение Обители становиться всё злее.

Телепортируемся в Силверглен и идём в часовню Непорочных и спускаемся через люк в подвал. Там забираем два Кровавика (11-1216) и записку Лойка.

Восточный лес Лукуллы.

Заходим в промежуточный алтарь подвала и выходим в незнакомом лесу, который кишит Непорочными. Справа от портала находиться сундук. Второй сундук можно выкопать немного ниже. Спускаемся с утёса и идём по тропинке на запад. На пути встречаем Таинственного пришельца, который опять исчезает после разговора с ним. Продолжаем идти на запад. Проходим мимо каменной головы входа в пещеру, поднимаемся к западному склону утёса и видим труп искателя приключений. Берём с трупа дневник и читаем его. Оказалось, что смерть искателя приключений связана с его попыткой достать лук «Искатель Сердца» со статуи утёса. Видим этот лук на самом краю упавшей статуи на западном крае утёса. Идём за луком. Разбиваем упавшую статую и лук падает с неё. Идем к месту падения лука и забираем его. Лук очень хороший, я вооружил им мою героиню следопыта Скарлет.

Секретная библиотека Марадино.

Затем идём к каменному черепу и через него попадаем в Подземный ход. Идём по проходу и поднимаемся по лестнице на площадку огромного зала, в котором находятся телепорты. Здесь нам предстоит решить загадку правильной последовательности прохождения через эти порталы. Если войдём правильно, то портал окрасится в зелёный цвет. Если не правильно, то нужно начинать комбинацию заново.

Поднимемся на второй этаж, пройдём ледяной портал в снегу, затем свернём к огненному порталу в лаве. От него пойдём на юго-запад по коридору с колоннами и спустимся по лестнице в тупик. Там у камней подбираем Рукописные заметки и читаем их. Оказывается, в этом месте известный нам маг Марадино спрятал своё сокровище. В конце написана подсказка, в какой последовательности надо входить в порталы: «Бр-р! Гора, *отрыжка*, водопад, швабра, бронза». Достаточно иносказательно, но кое-что понять можно. 1). Первая подсказка указывает на холод, значит войдём в портал в снегу. Выходим из портала и видим светящуюся насыпь. Раскапываем её, появляется призрак Овца-оборотня. Он говорит, что его настоящее тело следует искать в Призрачном лесу. 2). Вторая подсказка указывает на присутствии скал. Проходим через дверь в новой зал с порталами и входим в нижний портал, окружённый скалами. 3). Третья подсказка «жжёт» — огонь.В первом зале входим в нижний портал в огненной лаве. 4). С четвёртой подсказкой всё ясно, идем в портал у водопадов. 5). Пятая подсказка – самая непонятная. Идём в верхний зал к ледяному порталу. Справа от него в углу колеблется старая занавеска, закрывающая проход. Проходим через неё и попадаем к порталу, справа от которой низвергается водопад. Входим в этот портал. 6). Шестая подсказка явно указывает на механизм.

Во втором зале входим в портал перед бронзовым механизмом. После правильной комбинации оказываемся в сокровищнице-библиотеке. Подходим к трём постаментам с магическими книгами. Нас встречает Дух непорочного — страж трёх вечных фолиантов мудрости. Он разрешает нам взять одну из трёх книг навыков: Молния, Разрушающий удар, Вихрь стрел. На книжных полках можно найти магические свитки. В южном углу комнаты находится сундук, из которого забираем Пыльный пергамент – сообщение второйсестрички. Выходим из сокровищницы Марадино и пещеры.

Поселение Священный камень.

Идём на восток до каменной дороги, а потом идём по неё на северо-восток. Подходим к алтарю Лукулла: поселение Непорочных. Идём в поселение и нас останавливают два стражника, они пропустят нас, если у героя есть Амулет Просветлённого. Заходим в посёлок и осматриваем его. Справа от дороги расположена Академия Непорочных. Здесь можно поговорить с учителем Непрочных и купить у него эликсиры. На втором этаже можно осмотреть ящики и бочки, а также взять Ключ от тюрьмы. Им можно открыть дверь входа в тюрьму из академии. Слева от дороге, на пригорке, расположен магазин геоманта. При подъёме к магазину из него выбегает какой-то человек с просьбой о помощи от взбесившейся хозяйки магазина. Двери магазина охраняют два элементаля: ледяной – Тундрин и огненный – Сиргай. С ними можно поговорить и узнать больше о хозяйке магазина геоманте Аттенбера. Если у вас в команде есть Бейдотр, то она скажет, что где-то поблизости должен находиться её учитель Джарет. Заходим в магазин и на нас набрасывается хозяйка магазина Аттенбера, недовольная, что мы помешали ей расправиться с нерадивым учеником (это тот человек, который выбежал из магазина). При разговоре снеё используем обаяние. Затем начинаем бой, в котором кроме Аттенберы примут участие два её ученика и два охранника элементаля. После боя забираем книгу «Руководство как обращаться с тенебрием». После прочтения второй книги герой получит иммунитет от гнили (у нас уже есть у всех членов команды), и сможет пользоваться оружием из тенебрия. Выходим из магазина и заходим в лавку мастера тенебрия. Здесь у ученика мастера Масамунэ можно купить оружие из тенебрия.

Дикая женщина и её предатель.

Идём к кровавой реке и заходим за водопад. Там находим вход в пещеру. Идём по пещере и в конце её у горы трупов встречаем учителя Бейдорт мага Непорочных Джареда. Он рассказал, что заразил лес гнилью и оставил Бейдорт умирать. Начинается бой, в котором Джаред призывает 2 кровавых волков, двух кровавых кабана и кровавого быка. В первую очередь надо убить Джареда (14 уровень), так как он обладает мощными заклинаниями, способными с одного удара убить героя. После победы над Джаредом задание закрыто.

Тюрьма Непорочных.

Выходим из поселения и идем на восток. Там за алтарём расположен вход в тюрьму. Сразу после входа в тюрьму, слева, находиться камера орка Брутора. В дальней камере сидят четыре человека, один из которых Элиас, житель Сайсила. В соседней камере заключены два импа. Чтобы выпустить заключённых надо добыть ключ от тюрьмы, он у одного из тюремщиков. Затеваем бой с ними и находим этот ключ. Выпускаем заключённых из камер. Проблема возникает только с орком Брутором, так как он не проходит в дверь. Вытащить его из камеры можно заклинанием «Падение пера» или «Телепортация».

Собор Непорочных.

Выходим из тюрьмы и идём на запад. Видим группу Непорочных, идущих в том же направлении. Идём за ними. Впереди много мин, на которых будут подрываться Непорочные, а мы будем лишь обезвреживать оставшиеся после взрывав мины. Спускаемся до каменной беседки Павильона жизни. Он задаёт вопрос: «Хочешь жить или нет». Надо ответить: хочу жить, хочу жить медленно. Если ответим, что нет, то можем сразу умереть.

Возвращаемся обратно наверх к перекрёстку дорог. Идём по дороге на северо-восток, взрывая по пути мины (мины хорошо скрыты, поэтому проще взрывать их фаерболлами). Дойдя до поворота налево замечаем кровавые следы. Идём по ним, попутно врывая мины. На площадке с клетками видим двух орков-работорговцев. Убиваем их, рабы выбегают из клеток. Получаем 9000ХР.

Подходим к собору Непорочных, перед входом в который стражника Непорочных. Лучше убить их и забрать ключ. Заходим в собор и идём внутрь, но дорога оказывается заваленной камнями. Видим, что слева есть дорога, но дверь в неё заложена камнями. Чтобы открыть эту дверь надо в определённом порядке зажечь вазы с углями (подсказка об этом есть в книге «Поваренная книга некроманта»), восточная, северная, южная, западная.

Входим в открывшуюся дверь и идём по дороге в святилище. Там жрец Непорочный Мангот проводит ритуал создания кровавика. При виде нас он убегает в подземелье под алтарём и вызывает двух демонов и двух лучников. После победы над ними четыре оставшиеся в живых жертвы кровавого ритуала убегают, а мы забираем инертный камень (1316). Затем, поднимаемся на второй этаж, где встречаем призрак библиотекарши. Спрашиваем призрак, как попасть в подземелье под алтарём. Получаем подсказку. Спускаемся вниз к алтарю и идём от него на юг. В подсвеченном солнечным светом месте, за двумя колоннами и статуей, у куста находим рычаг. Нажимаем на него и алтарь сдвигается.

Проходим через лаз в подвал Собора. В подвале никого нет, только куча книг вокруг. В центре есть закрытое помещение, куда нам нужно попасть. Если очень тщательно обследовать подвал, то можно обнаружить четыре кнопки. Чтобы открыть дверь закрытого помещения надо нажать их в определённой последовательности. 1). Южная кнопка (на лестничной площадке под центральной вазой у пролома); 2). Восточная кнопка (на правой стене центрального строения на панели между шкафом и закрытой кирпичами двери); 3). Западная кнопка (в северо-западной нише с колоннами и красным ковром, на правой панели у угла); 4). Северная кнопка (на левой панели северной ниши с колоннами.

Заходим в центральную комнату через открывшуюся дверь, но нас останавливает жрец Мангот (14 уровень). После разговора с ним жрец призывает огненного демона Зурам Заказа и четырёх Молящихся Пустоте. Все враги используют различные заклинания, а Мангот может вызвать Кровавый дождь. В начале боя лучше зайти в центральную комнату и бить врагов у двери. После победы над ними получаем 35125ХР. Мои персонажи перешли на 17 уровень.

Осматриваем центральную комнату и забираем Дневник Леандры и Флакон крови Леандры. Из дневника узнаём, что для защиты для убийства неуязвимых Рыцарей Смерти нужно объединить кровь Леандры и особый свиток. Теперь осталось только найти свиток в другом месте.

Спуск под землю.

Телепортируемся в рудники Лукулла и идём на юго-восток до камеры, где мы убили гоблина Дрекса. Теперь нам нужно пройти к магической двери в убежище Пифии. Для этого придётся идти в восточном направлении сквозь многочисленных Рыцарей Смерти, которые обладают полной неуязвимостью. Легче всего пройти только одним героем в состоянии «невидимости». Отделяем героя от команды (желательно Следопыта или Вора), вводим его в режим невидимости (навыком, свитком или зельем), и идём по восточному переходу до висячего моста. Если увидим впереди Рыцаря Смерти, то затаиваемся и ждем, когда он отойдет с нашего пути или отвернётся. Рыцарь может заметить вас с довольно большого расстояния. Проходим по мосту, на его выходе будет несколько мин. Сворачиваем влево и идём до алтаря Рудники Лукуллы: пропасть. От алтаря идём на юг. За мостом дежурит один Рыцарь Смерти. Когда он пойдет от вас надо быстро пробежать по переходу в тупик, слева будет магическая дверь. Если Рыцарь вас всё же заметит – не страшно, он передвигается на небольшую дистанцию и от него довольно просто убежать.

Активируем магическую дверь и в диалоге с ней выбираем пароль «Садакандрас». Дверь исчезает, а герой заходит в зал, где Пифия создавала своих Рыцарей Смерти. Поднимаемся по лестнице в зал и встречаемся с Пифией – Леандрой. После диалога она призовёт трёх Рыцарей Смерти и исчезнет, а к герою присоединится оставшаяся команда. Наша задача, не вступая в бой с Рыцарями, подняться по лестнице к дверям заваленным опрокинутым столом и стульями и разбить их, чтобы очистить проход к Зеркалу Астраты и подойти к нему (Рыцари могут преследовать нас только до лестницы).

Собравшись у Зеркала, активируем его. Зеркало спросит о месте нашего перемещения; в библиотеку или в гробницу. Выбираем гробницу. К югу от Зеркала можно раскопать насыпь и достать свиток «Волшебная отмычка». Справа от Зеркала насыпи с табличками «Чума». Если их раскопать, то все погибнут. За правым углом помещения и застывшей лавой есть табличка «Чума», но насыпи перед ней нет. Активируем табличку, тогда появляется призрак Гревикс – Епископ Источника. Он расскажет нам об великой богине Астрате и Источнике, когда он был ещё не заражен Пифией.

Возвращаемся к Зеркалу и телепортируемся в Библиотеку. Поднимаемся по узким переходам между лавой к Зеркалу. Заходим в него и телепортируемся в кабинет Верховного храмовника. Идем на возвышение и забираем со стола Заклинание Леандры и Лабораторные заметки Леандры. Читаем записи и узнаём, что Кровь Леандры надо объединить с Заклинанием Леандры. После объединения в инвентаре, получаем книгу навыка «Погибель рыцаря смерти». Обучаем этому навыку всех персонажей команды, теперь они могут снимать неуязвимость Рыцарей смерти. Задание «Проникнуть в культ Непорочных» завершено.

Возвращаемся к Зеркалу, телепортируемся в гробницу, а оттуда в притвор. Идём по безопасной дороге через лаву на юг. Подходим к Зеркалу, просим вынести нас к солнцу. Оказываемся в южном лесу Лукулла, недалеко от Хижины ведьмы.

Идём в Силверглен и сообщаем управляющему Лоуренсу, что шахты обвалились. Задание «Исследование шахт» завершено.

Голая правда.

Теперь с письмом, полученным от Брендрна, идём к Наде и показываем ей это письмо. Получаем свойство характера Сострадание +1. Надя бежит разбираться с Лоренсом, а мы за ней. В диалоге с Надей мы посоветовали ей отказаться от взятки Лоренса и рассказать о его делах шахтёрам. Надя выбегает на площадь и рассказывает шахтёрам правду о Лоренсе. Мы бежим за ней, потом появляется Лоренс и просит пощадить его. Нам надо принять решение, что сделать с Лоуренсом. Лучше пощадить его, тогда получим свойство характера Всепрощение +1. Задание «Голая правда» выполнено, получаем 9000ХР.

Конец времён.

Телепортируемся в зал Обители. Зиксзакс рассказывает нам историю возникновения Звёздных камней. Оказывается, что это осколки душ Хранителей, которые приговорили себя к забвению. Зиксзакс подводит нас к новому порталу в лавку торговца. В зале торговца находится Торговец между мирами, у которого можно купить оружие из тенебрия. Герой, который владеет оружием ближнего или дальнего боя (не маг), покупает себе оружие из тенебрия. Оно потребуется при выполнении следующего задания.

Закрытие разрыва.

Телепортируемся к алтарю Лес Лукуллы: Деревня гоблинов. От неё идём на север к воротам в лавовую долину. Там нас встречает Зиксзакс. От рассказал нам о нападении на Скрытое измерение Демонов Пустоты, которое исходило из Разрыва в измерениях, созданных Кровавиком. Чтобы закрыть Разрыв надо уничтожить подпитывающий его Кровавик. которого охраняют Непорочные и Демоны пустоты. Последних можно поразить только оружием из тенебрия. Также он разведал три прохода к Разрыву: через лагерь Непорочных, через Демонов пустоты и непонятный правый проход. Открывается задание «Закрытие разрыва».

Идём по левому проходу. На пути встречаем два лагеря Непорочных. Ведём бои с группами Непорочных, после чего подходим к Зеркалу. Через него телепортируемся на другую сторону лавовой долины. Впереди на подходе к алтарю Разрыва бродит стая Таранов Пустоты. Я отделил героя с оружием из тенебрия и он вошел в режим невидимости (выпивает зелье невидимости, использует свиток или заклинание невидимости). Этот герой быстро проходит через свору Таранов Пустоты и сворачивает направо, а затем идёт вниз по лестнице к Кровавику. Разбиваем Кровавик оружием из тенебрия. После чего все Демоны Пустоты исчезнут и Разрыв закроется. Появится Зиксзакс и поздравит нас с победой.

Отделённым героем отправляемся к отряду, на пути уничтожая двух Непорочных. После воссоединения отряда выходим из лавовой долины. Задание «Закрытие разрыва» выполнено. Получено 95220ХР.

Телепортируемся в зал Обители и подходим к Икаре. Спрашиваем её, как остановить Леандру. Она посоветует найти Волшебника в поселении Пустоши охотника. В знак того, что мы действуем по её поручению, Икара дала нам кольцо «Благословение Икары». Начинается задание «По следу волшебника». Для развития сюжетной линии спутников Мадора и Вольграффа их целесообразно взять в отряд.

Глава 10. Пустошь Охотника

Телепортируемся к посёлку Непорочных «Священный камень». Отсюда идём на юг и ниже входа в тюрьму видим мост через реку. Заходим на него и активируем. Попадаем в новую локацию Тёмный лес. Идём на юг через мост. Справа видим большое поваленное дерево, через которое выходят ядовитые испарения. Заходить через дерево на ядовитую поляну нельзя, даже выпив самые сильные зелья против яда. (Сюда мы пройдём позже по сюжету). Идём на запад и находим алтарь Тёмный лес. Здесь Мадора рассказывает свою историю жизни в поселение Пустошь Охотника. Открывается задание «Месть искателя Источника».

Идём на юго-восток. На каменном мосту видим тролля Рамбл (16 уровень), который торгуется с работорговцами об оплате прохода через мост. Можно заплатить троллю за работорговцев и получить 5100ХР. Но лучше напасть на тролля и убить трёх работорговцев, тогда получим 27200ХР. Рамбл имеет много здоровья 4500, броня 80, хорошая сопротивляемость к рубящему оружию и магии земли, низкая сопротивляемость к оружию из тенебрия и магии воздуха. После боя переходим мост. Слева находиться статуя, у ног которой Чаша подношений. Если положить в чашу деньги, то получим магические предметы.Продолжаем движение на юго-восток и видим островок с пятью пауками Болотными охотницами. Вступаем в бой с ними. После боя получаем 25500ХР.

Проникновение в Пустошь Охотника.

Входим в сожженную деревню. Около южного дома встречаем кота Арху. Он сообщил нам о том, что происходило в Пустоши Охотника. По сожжённой деревне ходит скелет Хортон, он бродячий торговец. Хортон предупредил нас, что деревня захвачена Непорочными, её население полностью уничтожено. Открывается задание «Проникновение в Пустошь Охотника».

К югу от сожжённой деревни находятся каменные ворота в поселение Пустошь Охотника. При подходе к ним нас останавливают горцы воины, охраняющие вход в поселение. Говорим им, что мы выполняем приказ Пифии и показываем Амулет Посвящённого. Стражники пропускают нас в поселение. Задание выполнено.

Знакомство с поселением Пустошь Охотника.

Входим в посёлок и идём по дороге к фонтану, около которого находятся груды черепов. Там обращаемся к скелету Михаэлис. Узнаём, что он ищет в груде черепов свой, для того чтобы поместить туда свою душу. Говорим скелету, что он уже давно умер и души в нём уже нет, поэтому искать свой череп бесполезно. Получаем 8160XP, и особенность Прагматик +1. Скелет рассыпается в прах.

Недалеко от фонтана примечаем Несчастную собаку. Говорим с неё, но она немая и только указывает на север, в сторону Призрачного леса. Тут вступает Вольграфф, он хочет, чтобы мы пошли туда и разыскали колдуна, который украл собачий голос. При этом выражает надежду, что там он найдёт лекарство от собственной немоты. Открывается задание «Голоса природы».

К северу от фонтана на площадке справа от дома о чём-то беседуют орк Улор и горец Ольфриг. Подслушиваем их разговор до конца. Начинается задание «Любовь, осенённая звездой».

Затем заходим в дом слева от влюблённых гомосеков. Там горец Фредал и орк Гурал что-то ищут. Обращаемся к орку Гуралу, который потерял ключ от оружейной. Открывается задание «Ключ от Оружейной».

Идём дальше, переходим мост через ручей. Слева виселица и палач орк Огмер. Далее у телег находятся торговцы Гиссон и Стабиг. Проходим их и выходим на площадь перед таверной орков. Перед входом в таверну стоят: орчиха Грутильда – предводительница орков, и Ярл – предводитель горцев. Подходим к ним, тогда предводители начинают диалог с нами. Грутильда спрашивает о причине нашего прихода. Отвечаем, что мы Непорочные, и нас прислали к ним для помощи. Получаем разрешение предводителей на нахождении в поселении, а ярл приглашает нас для разговора «без посторонних ушей» к себе в штаб.

Идём на юг к складу людей. Там разговариваем с ярлом. Открываются задания «Война за камни» и «Охота в Пустоши Охотника». Выходим из склада и идём за него, там находим алтарь Пустошь Охотника. Идём на север, переходим через ручей, и поднимаемся к дому. Заходим в разорённый дом, там два горца ищут вход в погреб, где могли спрятаться слуги волшебника. Обыскиваем дом и выходим из него. Идём к входу склада людей и сворачиваем на восток к арке, у которой стоит горец. Проходим через арку и поднимаемся на возвышенность, где стоит дом волшебника. Вход в него охраняют два орка и горец. Заходим за дом и в изгороди за ульями находим узорчатый сундук. Открываем его и забираем пыльный пергамент – четвёртую сестричку. Таким образом, мы собрали все загадки четырёх сестричек и сможем открыть сундук, когда будем в зале Обители. Ключ от Оружейной.

Идём в орочью таверну и спрашиваем трактирщика Гершеля о потерянном орком Гуралом ключе от оружейной. Оказывается, что Гершель нашел его. Убеждаем его рассказать где находиться ключ. Узнаём, что ключ Гершель спрятал в сундуке подвала таверны. Заходим через люк в прихожей таверны в подвал. Находим сундук в комнате с ёмкостями. При открытии сундука происходит несильный взрыв. Забираем ключ и обыскиваем подвал. Забираем вещи из бочек и ящиков, обязательно возьмите сыр с полок, он понадобиться в дальнейшем. Слева от входа в подвал видим комнату с тенебриевым оружием, но вход в неё находиться где-то в кабинете Грутильды. Возвращаемся к Гершелю и сообщаем ему, что мы достали ключ, но сундук был заминирован. Прощаем Гершелю его уловку с сундуком.

Идём в кабинет Грутильды и разговариваем с ней. В конце разговора спрашиваем о ключе от оружейной и отдаём ей найденный нами ключ. Грутильда уходит разбираться с виновником пропажи ключа. Палач вешает орка Гурала на виселице. Задание «Ключ от Оружейной» выполнено.

Пока Грутильда отсутствует, отделяем одного героя, умеющего использовать «невидимость», от отряда. Отряд отходит подальше от камина и отвлекает помощника Грутильды гоблина Реска разговором. Тогда отделённый герой входит в режим невидимости и активирует подсвечник на камине. Открывается люк в секретное отделение подвала. Потом он заходит туда и обчищает подвал. Когда Грутильда вернётся, сообщаем ей о орке, который влюбился в горца. Грутильда уходит наказать влюблённых. Задание «Любовь, осенённая звездой» выполнено.

Поднимаемся на второй этаж таверны, там бродит дебильный орк Норок Спиногрыз. Подходим к нему и начинается диалог, в котором Мадора признаёт в нём знакомого ребёнка. Но Норок сильно изменился и не понимает, что превратился в опасного убийцу, которого так воспитала Грутильда. Пришлось начать бой с Нороком. После его смерти задание «Проникновение в Пустошь Охотника» завершается.

Влага сердца моего.

Спускаемся в главный зал таверны и спрашиваем Гершеля о запасах виски. Открывается задание «Влага сердца моего». Идём в дом Глена и спускаемся в подвал. Обыскиваем подвал, но виски не находим. Берём со стола книгу «Искусство виски» и читаем, что для приготовления виски нужен ячмень, которого надо перемолоть, залить водой и получить сусло. Затем перегнать сусло в дистилляторе и получить спирт. Дать ему состариться, тогда и получим виски. Идём в сожжённую деревню и около пугала Забираем мешок ячменя. Затем идём на мельницу и перемалываем ячмень. Для этого кладём мешок с зерном на жернова. Идём к колодцу у мельницы, берём пустое ведро и наполняем его водой из колодца. Объединяем воду с ячменной мукой, получаем сусло. В подвале дома Глена заливаем сусло в дистиллятор и перегоняем в спирт. Получаем 4080ХР. Конец времён.

Для старения спирта направляемся в Конец Времён к импу Зиксзаксу. Просим его состарить спирт. Он моментально делает это, и мы получаем бочку виски с выдержкой в 30 лет. Получаем ещё 4080ХР.

Мы собрали все четыре сестрички Последнего сундука. Решение их загадок даёт код 0281. Вводим этот код и сундук открывается. В сундуке будут две красные книги, повышающие основные характеристики и способности, а также ряд магических предметов.

Активируем Кровавик, при этом открывается новый портал в зал ветра. Заходим в зал ветра, где находиться эементаль воздуха Эолеттет. У неё можно купить книги магии воздуха и книги навыков Преступник.

Активируем ещё один Кровавик, при этом активируется новый портал в часовню. В часовне есть алтарь подношений, у которого можно купить зелья.

Возвращаемся в поселение Пустошь Охотника и отдаём бочку виски Гершелю. Задание «Влага сердца моего» выполнено, получаем 8160ХР.

Охота в Пустоши Охотника.

Идём за левый угол таверны, там стоит Крысолов, нанятый Грутильдой для поимки сбежавших жителей поселения. Из разговора с Крысоловом узнаём, что он приказал крысам искать жителей поселения. Идём к костру возле фонтана с черепами. Там разговариваем с кошкой Джинксикой. Она рассказывает нам о волшебнике и его слугах, которые спрятались от орков и горцев. Затем просит нас избавится от крыс, натравленных Крысоловом на поиск слуг волшебника. Чтобы сделать это надо положить кусочек сыра около крысиной норы.

После этого идём на склад людей и подходим к горцу, который стоит у люка подвала. Спрашиваем его о пленниках в подвале, и он с разрешения ярла пропускает нас туда. Осматриваем помещения подвала, а затем идём к двери за лестницей, ведущей в камеру пыток. Там орк Лорр и гоблин Кансада пытают пленника Нолана. С ними можно договориться, чтобы мы продолжили пытку. Делать это можно или обычным способом убеждения, или отвечая на вопросы о пытках (часть ответов есть в справочнике по искусству пыток, том 1, который лежит на столе): 1) Что надо вырезать у него на пузе, чтобы узнать правду? Ответ: Венок из роз. 2) Что вы поместите под язык подследственного? Ответ: Гной тролля. 3) Что надо отрезать, чтобы он быстрее раскололся? Ответ: Нос. 4) Если выпустить скорпионов, сколько у вас будет времени? Ответ: Три долгих минуты.

После этого говорим с Ноланом. Он не выдаст спрятавшихся жителей, но если мы не убьём его, то попросит вывести его и других пленников из подвала через потайной туннель, в который можно войти через заднюю стенку самой дальней сырой комнаты подвала. После разговора с Ноланом в пыточную заходят палачи и мы начинаем бой с ними и стражами подвала. Надо убить всех горцев в подвале. Получим 25330ХР.

В пыточной подбираем ключ от камер. Идём в дальнюю комнату северной стороны подвала. Подходим к шкафу и нажимаем на кнопку, которая находиться за паутиной на стене. Шкаф отодвигается и открывает проход в Заброшенный туннель.

Идём по туннелю и встречаем 5 грибов Ночной колпак (18 уровень), за которыми прохаживаются два заражённых спорами стражников (17 уровень). Грибы не чувствительны к стихийной магии и восстанавливаются под её действием, их нужно уничтожать только оружием. Периодически грибы выбрасывают заражённые споры. Заражённых стражников можно уничтожать огнём. После победы получаем 48130ХР. Мои персонажи перешли на 18 уровень.

Возвращаемся в подвал и выпускаем двух узников из камеры. Потом подходим к Нолану и сообщаем, что узники освобождены, и он может бежать. Идём в туннель и сообщаем узникам, что путь расчищен, тогда Нолан сообщает нам место, где прячутся слуги волшебника.

Выходим из подвала и идём к ульям за домом волшебника. Во втором улье сверху лежит ключ от потайного люка. Перед дверью дома волшебника стоят два орка и горец, которых лучше убить. Затем идём к сараю, который находиться к западу от разорённого дома. Слева от сарая находим «Тяжёлый валун», который прикрывает потайной люк. Разбиваем валун и ключом открываем люк. Оказываемся в потайной погребе. В погребе разговариваем с матерью семьи слуг волшебника (при себе надо иметь кольцо «Благословление Икары»). Тогда мать семейства указывает местонахождения волшебника Зандалора и просит нас помочь им безопасно выбраться из подвала, для чего даёт руну перемещения в дом волшебника.

Идём в комнату с Зеркалом и вставляем в него руну перемещения. Оказываемся на первом этаже дома волшебника, где нас встречают огненные и газовые ловушки. Наша задача прорваться на второй этаж дома через лестницу, находящуюся слева от телепорта. Проще сделать это отсоединённым героем и пирамидками. На полу прихожей второго этажа несколько мин. Если отсоединённый герой имеет лук и стоит на краю лестницы, то можно подорвать все мины, а потом пирамидкой призвать отряд. В восточном углу комнаты можно подобрать книгу «Тайны храма Источника». Затем заходим в комнату с Зеркалом и зажигаем четыре подсвечника. При этом активируется Зеркало, через которое переходим в соседнюю комнату. Там нажимаем рычаг, от этого выключатся синие силовые поля двери спальни. С прикроватной тумбочки в северном углу комнаты забираем «Титанский словарь» (далее будет нужен). В спальне отключаем ловушки первого этажа с помощью главного выключателя систем обороны. С маленького столика забираем ключ от погреба волшебника и Дневник. В восточном углу комнаты из шкатулки берём Амулет защиты от призраков. (он нужен для безопасного прохода в Призрачный лес). В спальне находится алтарь Дом Друида.

Спускаемся на первый этаж и обыскиваем его. У камина забираем «свиток Занадлора» с помощью которого можно открыть погреб. Через Зеркало возвращаемся к семье слуг волшебника и уведомляем о безопасности дома волшебника. Семья в знак благодарности пароль «Икара» от говорящего сундука на втором этаже дома в комнате с подсвечниками. Задание «Охота в Пустоши Охотника» выполнено, получаем 10200ХР.

Война за камни.

Теперь займёмся поиском похитителей кровавых камней горцев. Идём в боковое отделение склада людей, охраняемое горцем. Сообщаем ему о разрешении Ярла на обыск и проходим в комнату. Замечаем следы у разбитых ящиков, похожие на орочьи. Выходим из комнаты и убиваем горца охранника.

Идём по следам и выходим на дорогу через восточные ворота поселения. Подходим к храму, перед которым патрулируют 5 орков. Нападаем на них. После победы получаем 24935ХР. Поднимаемся на площадку и видим, что следы обрываются у круглого люка. Пред нами закрытая дверь по бокам которой две панели с тремя красными лампочками. Для открытия двери есть три рычага. Два из них находятся на боковых полукруглых балконах первого яруса храма, а третий у статуи напротив двери. Манипулируя порядком нажатия на рычаги можно открыть дверь. Нажимаем на левый, правый и средний рычаги. Дверь открывается. Получаем 4080ХР. Читаем книгу «Титанский словарь», которую взяли в доме волшебника, и подходим к табличке под статуей. Там написано «Никто не пройдёт мимо стражи Титана».

Могила рыцаря.

Активируем плиту на полу и оказываемся внутри древней гробницы около алтаря Могила рыцаря. Проходим по залу и нас останавливает Часовой Титанов. Надо договориться с ним об исследовании храма. В противном случае придётся вести очень тяжёлый бой с четырьмя каменными Титанами, удар которых смертелен. Часовой предупредит нас, что на площадь перед входом к Могиле рыцаря наложено проклятье холода.

Перед входом на площадь одного героя с высоким восприятием отделяем от команды. Этим героем заходим по правой лестнице на край площади. Увидев дорожку из следов идём по ней. Идти надо точно по следам, ориентируясь на индикатор «горячо». Если сойдем со следов, то довольно быстро наступить переохлаждение, и герой погибнет от холода. Когда герой доберётся до площадки возле решётчатой двери, то можно призвать оставшийся отряд пирамидкой. Входим в следующее помещение и за решёткой у лестницы обнаруживаем труп Непорочного. Обыскиваем его и находим «Письмо, адресованное Гаррику» и отломанный рог орка. Читаем письмо из которого следует причастность орков к похищению кровавых камней. Теперь у нас есть доказательства о причастности орков к краже кровавых камней, о чём следует сообщить ярлу.

Пришествие надзирателей.

Поднимаемся по лестнице и видим, что перед гробницей рыцаря стоять воин Миртос и воительница Мориэндор. Обращаемся к любому из них.В ходе разговора узнаём, что они надзиратели за импами и слуги демонов Немезиды, которые послали их за сбежавшими импами. Это те импы, которые обосновались в Конце времён. Мы можем спасти импов, направив надзирателей на южный пляж Сайсила, или выдать их надзирателям в Конце Времён. Если выдать импов, то получим 10200ХР и особенность характеристики Праведность +1. Если их не выдавать, то получим 4535ХР и Мистический том, позволяющий читающему увеличить одну характеристику на 1. Я пожалел импов и направил надзирателей по ложному пути. Открывается задание «Пришествие надзирателей».

После ухода надзирателей открываем гробницу рыцаря, внутри которой находится Звёздный камень (1416). Телепортируемся к алтарю Южный пляж Сайсила. К севру от алтаря стоят надзиратели, убиваем их. Телепортируемся в Конец Времён. Идём в зале Обители к порталу зал тьмы. Там стоит имп Властитель подземелий. Сообщаем ему от избавления от преследующих их надзирателей. Получаем Фолиант владения телом. Задание выполнено.

Война за камни (завершение).

Возвращаемся к Охотничий предел к Ярлу и предъявляем улики, доказывающие причастность орков в похищении кровавых камней. Ярл собирает своих воинов и идет к таверне, где вызывает Грутильду для объяснения. Начинается бой между горцами и орками, в котором мы принимаем активное участие на стороне горцев. В начале боя важно занять выгодную позицию для боя. Чтобы Грутильда не убежала далеко можно разместиться за свиной горцев или на лестнице таверны. Очки опыта получим в зависимости от количества убитых орков. После победы над орками зачищаем посёлок от горцев и убиваем Дрекса, что даст нам дополнительный опыт. У меня, например, получилось взять 166220ХР. Все персонажи перешли на 19 уровень. Осматриваем пустующие дома, собираем из них вещи. Задание «Война за камни» завершено, больше в посёлке делать нечего.

Глава 11. Призрачный лес

По следу волшебника.

Телепортируемся к алтарю Тёмный и идем на восток к дереву, из которого выходит ядовитый воздух, смертельный для всего живого. Чтобы перейти на другую сторону надо одному герою надеть Амулет защиты от призраков и отделиться от отряда. Узы душ. Этим героем проходим по дереву за область ядовитых испарений к высокому дереву с вросшим в него существом Жертва леса. Взаимодействуем с ним, и существо говорит, что эти земли принадлежат Королеве мертвых Кассандре. Потом отделившийся герой вызывает через пирамидку отряд и воссоединяется с ним. Идём на восток, где уничтожаем 5 кабанов Источника, Ходячую груду и 2 осквернённых цветка. К северу от них говорим с Жертвой леса поваленного дерева. Выше видим развалины храма Мёртвых, пока туда не идём, а сворачиваем на северо-запад. Там ведём бой с двумя пехотинцами, рыцарем и двумя пауками Источника. После победы над ними идем на север и говорим ещё с двумя Жертвами леса. Поднимаемся на возвышенность к северу от Храма мёртвых и видим на поляне призраков: 6 Проклятых браконьеров, Духа быка, Духа волка и Духа вепря. Ведём с ними бой. Против них эффективны заклинания воздуха.

Идём дальше на северо-восток по дороге обозначенной горящими факелами. К востоку от водопада находиться промежуточный алтарь Призрачный лес. Продолжаем движение по северной дороге с факелами. В конце дороги небольшая площадь с кучами мертвецов и каменным троном, на котором восседает Кассандра. При приближении к ней она начинает диалог с героями, и обещает дать нам заклинание душевных уз, если мы убьём волшебника Арху.

Через алтарь Призрачный лес направляемся в сожжённую деревню к Арху. В диалоге с ним сообщаем, что Кассандра хочет его смерти. В ответ Арху говорит, что Кассандра не так уж неуязвима. Если найти и уничтожить её первоначальное тело, «Королева Мёртвых» наконец-то станет смертной. Её останки должны быть где-то в Призрачном лесу недалеко от нынешней Кассандры.

Телепортируемся к алтарю Призрачный лес, там бродит Расстроенный кабан. У него тоже украли голос и он показывает на тропу, ведущую вниз по склону. Спускаемся вниз, где ручей огибает огромную Голову Титана. Говорим Головой Титана, который посоветовал найти и сжечь труп Кассандры, а её труп находиться в подземелье мёртвых, куда запрещено входить живым.

Идём к Храму мёртвых, лучше подойти к его западному входу. В храме находятся четыре неуязвимых Стража, которые вращаются. Если попасть в их поле зрения, то Страж активирует мощную огненную ловушку перед собой. Неуязвимость Стражей можно снять заклинанием «Погибель рыцарей смерти». Последовательно разрушаем Стражей, легче издалека, и подходим к круглой площадке, на которой лежат трупы. Здесь есть рельефный знак с подсказкой и рычаг. После нажатия рычага любая мёртвая вещь на плите телепортируется в храм мёртвых. Бросаем пирамидку на плиту, нажимаем рычаг, а затем с помощью второй пирамидке телепортируемся к первой.

Оказываемся в Хранилище трупов. Подходим к Каменной голове, закрывающей вход в пещеру, и активируем её. Перемещаемся в подземелье Храма мёртвых. Проходим через мост в зал с гробницами и осматриваем его. Если открыть центральный саркофаг, на крышке которого барельеф рыцаря с мечом, то активируется ядовитая ловушка и нападет отряд нежити.

Идём на восток к деревянному мосту, который поднимется при нашем приближении. Чтобы опустить его, надо активировать Странный череп, расположенный слева от входа на мост. Переходим по мосту через пропасть и поднимаемся по лестнице на площадку. Там две мины, а слева от разрушенного моста находиться Странный череп. Активируем его, и мост восстанавливается. Идём по мосту до перекрёстка дорог, по пути убивая четырёх волков. На перекрёстке есть бочки, которыми можно заткнуть туманные ловушки (можно и не зыкать, туман только снижает видимость).

Если пойдём по северно-восточной дороге, то в конце её обнаружим нишу, в которой стоит стол с различными ингредиентами. Возвращаемся к перекрёстку и идем через туманную область по юго-восточной дороге. В конце туманной области, слева, открывается секретный проход к могиле Кассандры. Выкапываем скелет Кассандры, из него достаём Ключ Короля Источника. Затем скелет сжигаем. За могилой забираем Кровавик (1516) из глаза каменной головы.

Возвращаемся в проход и идём дальше по дороге на юг. В конце пути попадаем в алхимическую лабораторию. Там разговариваем с Алхимиком. У него можно купить у него различные предметы. Со стола забираем Голос в бутылке для Вольграффа. В конце лаборатории путевой алтарь Алхимическая лаборатория. Через него телепортируемся к алтарю Призрачный лес.

Идём к Кассандре, теперь она потеряла свою неуязвимость, и её можно убить. Сама Кассандра (18 уровень) очень слаба. Она может призывать сразу по пять зомби из соседних куч, но и это ей не сильно помогает. Уничтожаем её, получаем Ритуал восстановления душевных уз. Задание «Узы душ» выполнено.

Легенда об овце-оборотне.

Возвращаемся к алтарю Призрачный лес и идём на северо-восток вниз по дороге. В конце пути видим огромное дерево, на котором вырезаны синие рунные надписи. Выкладываем перед деревом растение Звёздная пыль, и к нему подбегает Овца-оборотень. Отдавать добровольно овца не желает, поэтому приходиться убить её. Убить не так-то просто. Овца-оборотень (20 уровень) имеет очень много единиц здоровья, высокое значение брони, и неплохую сопротивляемость к стихийному урону и яду. Она очень сильно бодается (урон 670-850), поэтому держаться лучше подальше от неё. Моя тактика боя заключалась в следующем: сначала маг вызвал дождь, а затем маги били её разрядами, периодически откидывая телепортацией. Стрелки попеременно пускали серебряные стрелы, чтобы снизить броню. После победы забираем Шерсть овца-оборотня. Получаем 12600ХР. Если есть желание получить простой комплект брони 16 уровня, то отправляемся в Хиберхайм в Кузницу стихий. Там у горна читаем рецепт и бросаем шерсть в горн.

Голос природы.

От дерева с рунами проходим немного вперёд и видим Ималя Визгливого, который что-то делает с кроликом. Подходим к нему, оказывается он пытается вернуть себе голос, отняв его у кролика. Вот она причина немоты животных! Начинаем бой с Ималем (19 уровень), который призывает четырёх приспешников-криков. Все они неплохо защищены от магии (особенно от огня) и яда. Лучше всего их бить оружием с колющим уроном и стихией земли и воздуха. После боя подбираем Звучейник и книгу «Исследования Ималя». В книге рецепт зелья восстановления голоса. Соединяем Звучейник с Голосом в бутылке и получаем Зелье вокализации, которое отдаём Вольграффу и он излечивается от немоты. Задание «Голос природы» выполнено.

Бочки Беллегара.

От северного алтаря возвращаемся к каменной голове Титана и идём на юг. Слева видим нашего старого знакомого мага Беллегара, стоящего около бочек. Он разрешает взять только один предмет из этих бочек. Берём и получаем 6500ХР.

Следуй за магом.

Идём на юг, примерно к тому месту, где мы входили в Призрачный лес. Подходим к истоку ручья и видим знакомое нам стадо, которое мы отправили из леса Силверглена. Можем поговорить с коровой Дорин, которая укажет нам на некую пустоту справа от неё. Открывается маркер «Тайный курган». Из этого кургана можно выкопать сундук. Ниже стада за разбитой телегой видим каменного голема Грила, который сокрушается, что подвёл свою наставницу. В диалоге с ним узнаём, что его наставницу лесного духа Шеару пленил демон Балберит и держит в Заброшенной лачуге на болоте (появляется маркер на карте). Он просит нас убить Балберита и освободить Шеару, которая залечит свои раны, а вместе с ней исцелиться весь лес. Услышав наш разговор, Джаал рассказал нам историю своей прошлой жизни. Оказывается, что тысячу лет назад он был королем, ставшим жертвой демона-душееда, принявшего образ его любимой жены. Демон высасывал из него жизнь и тогда, чтобы избавиться от него он заключил сделку с демоном Балберитом об обмене души на жизнь в течении тысячи лет. Теперь, узнав, что Балберит отравил Призрачный лес и его животных, Джаал собрался убить его. Открывается задание «Мрачная сделка короля».

Мрачная сделка короля.

Наши цели совпадают, поэтому направимся на болота к Заброшенной лачуге. Но сначала разберёмся с весёлой компанией монстров, празднующих Хэллоуин. Наша главная цель в этой компании – колдун с тыквой на голове, он может на время вывести из боя часть нашего отряда наслав Очарование. После победы над ними мои персонажи перешли на 20 уровень.

После боя идём на юго-восток вдоль обрыва и подходим к каменной дороге, где патрулируют Рыцари Смерти. Ловим момент, когда они будут отходить от нас и проходим через арку к болотам. На болоте обитают летающие циклопчики Бдительное Око, если в бою не успеем убить глаз за первый ход, то он вызовет пяток разных монстров 17 уровня. Это неплохо для приобретения опыта. Идём по северной кромке болот и встречаем 7 Повелителей грязи и 2 пауков. Ведём бой с ними. Повелители грязи восприимчивы к дробящему урону, а также разрядам молний, особенно под дождём. После боя поднимаемся по склону и выходим к алтарю Призрачный лес: Болота.

Исследуем область туманных болот, убивая встречающихся монстров и набирая очки опыта. Затем подходим к Заброшенной хижине. Убиваем две группы монстров перед входом в хижину. Заходим в хижину и спускаемся в подвал. В центральной клетке подвала заперт Дух Леса — Шеала.

Бой с Балберитом.

Подходим к клетке и нас встречает демон Балберит (18 уровень) в обличье человека. Начинается диалог с ним, который заканчивается боем. Балберит принимает своё истинное обличье демона, призывает двух циклопов-костоломов, циклопа-лунопляса и четырёх рабов, от которых он подпитывается жизненной энергией. Сначала надо убить рабов-подпитчиков, а потом циклопов. Балберит имеет много очков здоровья и хорошую сопротивляемость стихиям, но достаточно сильно уязвим к яду и колющему и режущему уронам. им и режущим уроном. с неуязвимостью от стихий 100. Он мили-боец и владеет заклинаниями колдовства. Тактика боя с ним зависит от состава команды с учетом указанных особенностей Балберита. У меня в команде было 2 мага и 2 лучника. Лучники сначала уничтожили рабов-подпитчиков. Потом атаковали Балберита с применением серебряных стрел. Маги в начале убили циклопов и периодически откидывали Балберита телепортацией. Потом атаковали босса ядом, глушили разрядами, опрокидывали землёй.

После победы забираем Волшебный рунный камень, который необходим чтобы войти в Храм Источника, и Ключ от болотной тюрьмы. Персонажи переходят на 21 уровень. Сюжетное задание Джаана «Мрачная сделка короля» выполнено.Ключом от болотной тюрьмы открываем клетку с лесным духом Шеарой и разговариваем с ней. Шеара рассказала нам как проникнуть в Храм Источника.

Лабиринт безумного мага.

Идём на юг болот, там находим кучу золота. Забираем его, появляется маг Беллегар, который даёт задание «Лабиринт безумного мага». Для его выполнения нужно зайти в любой алтарь, откуда телепортироваться в Лабиринт Беллегара. В конце пещеры будет большой зал. В центре зала клетчатое поле. В каждой клетке лежат: или кости, или рыба, или мясо. Пред полем три рычага: превращение в кошку, превращение в собаку, превращение в крысу. Манипулируя этими рычагами вызываем животное, которое ест присущую ему еду на клетках. Задача провести животных к подсвеченному квадрату. Тогда откроется дверь в сокровищницу с сундуком. Три подсвеченных квадрата – три сундука в которых по паре магических предметов. Задание выполнено.

Путь к храму Источника.

Выходим из Заброшенной лачуги и идём на север. На пути встретятся два одиночных монстра, а потом мы подойдём к лагерю огненных демонов в составе крылатого огненного демона Раалзена Аксарота (19 уровень) и пяти огненных баранов Пустоты. Раалзен имеет большую сопротивляемость к магии огня и уязвим к магии воды и воздуха. и невосприимчив к огню. Неплохо периодически телепортировать его и оглушать Ударом камня. Лучники после пуска серебряной стрелы весьма эффективно поражают босса. На баранов можно не обращать внимания, они очень слабы.

После победы проходим вперёд и уничтожаем 3 орков, 2 Непорочных и гоблина. Слева видим строение, внутри которого на круглой площадке стоит Повелитель смерти (19 уровень) в окружении одного Рыцаря смерти и 5 Непорочных. Повелитель смерти имеет неуязвимость, 3500 очков здоровья, 117 очков брони и сопротивляемость воде 150. Перед боем лучше убить Рыцаря смерти, когда он спуститься по лестнице. Затем начинаем бой с Повелителем и его приспешниками. Сначала снимаем неуязвимость с Повелителя и атакуем его и магов Непорочных на круглой площадке около босса. Очень эффективно применять огненные заклинания «Метеор» и «Заразное пламя», неплохо поражает и «Цепь молний».

После победы идём к лестнице входа в строение. Внизу видим босса гоблина Зуридсказа (19 уровень) в окружении из Непорочных, гоблина-шамана и двух бронированных гоблинов. Начинаем бой с ними. Зуридсказ имеет хорошую сопротивляемость к стихийной магии и яду, поэтому его проще убить стрелами, начиная с серебряной для снятия части брони. Бронированных гоблинов эффективно бить магией земли и воздуха.После победы можно зачистить все окрестности строения от врагов или сразу приступить к исследованию Храма Источника.

В храме Источника.

Идём на место убийства Повелителя смерти. К северо-западу от круглой площадки, под каменной головой, есть спуск к входу в Храм Источника. Имея Волшебный рунный камень, активируем каменные врата и попадаем в пещеру Источника. Слева находиться алтарь Призрачный лес: вход в пещеру Источника. Открывается задание «В храме Источника».

Идём по пещере и в конце пути видим в нише разбитое Зеркало телепортации. Значит Пифия прошла здесь раньше нас и уничтожила короткий путь. Придётся идти через весь храм. На площадке перед зеркалом осматриваем левый проём с разрушенными строениями и вазами, обнаруживаем секретную насыпь. Раскапываем её и получаем последний Звездный камень (16/16).

Идём по верхней дорожке до скалы, закрывающей проход в следующее помещение. Справа на остром камне есть маленькая кнопка. Нажимаем её и скала исчезает. Идем по проходам и подходим к двери в виде каменного лица. Мы сможем войти, если у нас собраны все 16 инертных камней (если в инвентаре остались Кровавики, то активируем их), и мы открыли все 10 порталов Обители.

Входим в открывшуюся дверь и попадаем в центральную комнату храма. Перед нами каменная голова, слева от которой находиться алтарь Храм Источника: центральная комната. За каменной головой расположены три столпа самосознания, а дальше помещение библиотеки. Идём в библиотеку и в правой нише за колоннами берём книгу «Журнал Тропы вознесения», в которой описываются примеры испытаний героев в храме Источника.

Первая часть испытаний. Тест Самосознания.

Тест Самосознания включает три этапа, заканчивающихся активацией столбов самосознания. Для прохождения теста лучше отделить двух героев от отряда. Если один из героев Рейнджер, то будет ещё проще проходить тестирование.

1. Первый этап тестирования. Подходим к каменной голове в центральном зале и активируем нажимную пластину перед головой. Открывается дверь справа от головы. Входим в открывшееся помещение и там наступаем на нажимную пластину, открывается дверь в следующее помещение. В этом помещении ядовитая ловушка, которая отключается нажимом на голову столба, находящегося справа от входной двери (если идти вдоль стены к столбу, то можно избежать срабатывание ловушки). На северной стенке нажимаем кнопку, тогда открывается дверь, через которую выходим в правую часть храма. Идём к разрушенному мосту. Переходим через пролом в мосту на другую сторону. Это можно сделать с помощью пирамидок героев. Затем открываем деревянную дверь и с помощью пирамидок переходим через лаву в помещение с алтарём Призрачный лес: Храм Испытаний: свод храма. Идём вперёд к двум статуям испытаний: набожность и материализм. Смотрим характер героя, если набожность, то разрушаем статую материализма (Если уничтожим неправильную статую, то придётся заново проходить испытания от входа в Храм Источника). Если уничтожили правильно, тогда активируется один из столбов самосознания и первая часть теста пройдена. Слева от статуй в лавовой комнате три двери с решетками в соседнюю комнату. Подходим к средней двери и входим в соседнюю комнату пирамидками. Используем портал-зеркало и оказываемся в новой комнате, где берём с пьедестала Ключ от врат земли. Нажимаем на стенную кнопку справа от врат и выходим в центральный зал храма.

2. Второй этап тестирования. Заходим на площадку между лестницами, ведущими в библиотеку. Справа дверь в лавовую комнату. Нажимаем на стенную кнопку слева от двери и входим в открывшуюся комнату. Там встаём на нажимную пластину, а затем сходим с неё. Дверь в комнату закроется. Нажимаем на кнопку, которая находиться на стене слева от входа в комнату, дверь открывается, и герои выходят из лавовой комнаты. Затем входят в коридор через открывшуюся левую дверь площадки и идут по нему до Врат земли. Открываем дверь земли найденным ключом. Впереди статуя-страж, которая активирует лавовую ловушку. Издалека заклинанием «Погибель рыцаря смерти» снимаем неуязвимость со статуи, уничтожаем её. Разделяем героев и идём вперёд одним героем, уничтожаем вторую статую-страж. Дальше наступаем на нажимную плиту, быстро вбегаем в открывшуюся дверь, так как сверху начнут стрелять огненные ловушки. С левой стороны от входа в комнату нажимаем рычаг, который отключает огненные ловушки. Соединяем героев пирамидками. В комнате две статуи испытаний: альтруизма и эгоистичности. 1) Если наши герои альтруисты, уничтожаем нижнюю статую эгоизма. 2) Если герои эгоисты, то уничтожаем верхнюю статую альтруизма. Справа берём Ключ от воздушных врат. В левом верхнем углу можно пройти через паутину в секрет, где лежат несколько вещей. Возвращаемся в центральную комнату.

3. Третий этап тестирования. Идём от каменной головы в правую комнату и проходим до закрытых врат, за которыми переход к вратам воздуха. Оставляем здесь одного героя, а другим идём в комнату с ядовитой ловушкой. Наступаем на нажимную пластину, появляется облако яда. При этом входная дверь комнаты закрывается, но открываются врата в переход. Пирамидками воссоединяем героев и идем к вратам воздуха. Открываем дверь воздуха найденным ключом. Проходим по коридору, открываем деревянную дверь, и оказываемся в зале с множеством комнат. Впереди находиться комната входа к двум статуям теста. Запомните эту комнату, ориентир статуя женщины-стража. Чтобы добраться до этой комнаты придется побегать по всем комнатам через люки. Можно пробежаться по комнатам, подбирая ключи от сундуков и открывая их. А можно просто добраться до нужной комнаты. В какой-то момент попадаем в комнату, где за решеткой видим нужную нам комнату со статуей. Перемещаемся туда с помощью пирамидок. На стене у люка нажимаем на кнопку. Открывается секретный проход в соседнюю комнату. Прыгаем в люк и оказываемся в большом зале. Идём к двум статуям испытаний: отважный и осмотрительный. Снова смотрим характер героев, и уничтожаем ту статую, которой мы не соответствуем. Входим в зеркало, чтобы вернуться в центральный зал храма.

Вторая часть испытаний. Ритуал Преданности.

Мы зажгли все три столба самосознания и закончили первую часть испытаний. На столах статуй появились три книги аспекта человека: тело, разум и душа. Идём в библиотеку и берём там книгу «Ритуал служения». Читаем эту книгу и разгадываем, что нужно изобразить свечами в круге библиотеки и в какой последовательности. Правильные решения загадок приведены ниже. 1. Зажигаем все свечи вокруг. Не зажигаем центральную. 2. Зажигаем только центральную свечу. 3. Зажигаем три свечи в линию от входной лестницы к пустому стеллажу. После каждого правильного рисунка происходит магическая вспышка. Когда все три загадки будут разгаданы, пустой стеллаж отъезжает в сторону, открывая путь в пещеру. Задание «В храме Источника» выполнено.

Проходим по пещере среди очагов лавы, и находим волшебника Зандалора, лежащего у статуи Источника без сознания. При приближении к нему, срабатывает его амулет, сделанный из Звёздного камня, и наполняет всех силой. Волшебник говорит, что теперь в Конце времен открылся портал в Первородный сад и нам, как Стражам Ящика Пандоры, надлежит туда явиться. После разговора с нами Зандалор телепортируется в Конец времён. Задание «По следу волшебника» выполнено.

Первородный сад.

Телепортируемся в Конце времён, там нас встречает Зиксзакс и ведёт ко входу в Первородный сад, где находятся Икара и Зандалор. После входа в сад вернуться будет уже нельзя, так что перед этим стоит выполнить все дополнительные квесты, выбрать спутников в команду (очень неплохо в команде иметь двух, а лучше трёх магов и следопыта), окончательно прокачать персонажей и, по возможности, усилить крафтом экипировку.

Активируем вход в Первородный сад и оказываемся в нём. Здесь мило беседуют Икара и Зандалор. Чтобы открыть дверь, надо встать каждым героем на нажимные плиты. Дверь открывается и из сада выходит Леандра. Начинается диалог с ней, в ходе которого мы можем принять два решения. Биться с Леандрой или восстановить душевные узы Икары и Леандры с помощью свитка «Ритуал восстановления душевных уз». Лучше мирный путь разрешения конфликта.

Бой с демоном Нечистым.

Перед финальными боями выберите сложность игры. Я бы рекомендовал низкую сложность, чтобы не затягивать бои. Но на всё воля Ваша. В дальнейшем количество здоровья финальных боссов указывается для нормального режима игры.

Входим в сад и идем по дороге к площади, где находиться Ящик Пандоры. Рядом с ним стоит демон пустоты Нечистый (20 уровень, 4700 здоровья, 60 брони, сопротивляемость стихиям 60, к оружию 25, к тенебрию 10, урон 160-280). Он может вызывать меньших демонов, но не больше четырёх. В битве нам будет помогать богиня Астарта, которая сможет усилять нас и лечить. Нечистый и его приспешники относительно слабые противники, поэтому бой с ними не вызовет большой сложности. После боя мои персонажи получили 22 уровень.

Бой с Драконом пустоты.

Теперь, если подойти к Ящику Пандоры, то прилетит Дракон Пустоты и сразу будет атаковать мощным заклинанием огня самого ближнего к нему персонажа, как правило это будет Астарта. Астарта наверняка погибнет и бой будет проигран в самом начале. Чтобы этого не произошло, надо отделить от команды самого живучего героя и им подбежать к месту справа от Ящика Пандоры, тогда Дракон будет атаковать его, а не Астарту. Если есть герой-следопыт, то им можно прыгнуть через Ящик Пандоры.

Сам Дракон Пустоты (20 уровень) имеет очень много здоровья (для среднего режима сложности 10880), 100 брони, 400-548 урона. Он атакует своим дыханием, используя различные стихии. Кроме того, Дракон вызывает нескольких демонов пустоты. В начале боя атаковать Дракона бессмысленно, так как он имеет очень низкий шанс попадания по нему. Поэтому уничтожаем его приспешников и не даём им атаковать Астарту. Через некоторое время Астарта наложит на персонажей команды заклинание Благословление, которое повысит наш шанс попадания ударов на 30%. После этого следует переключиться на бой с Драконом Пустоты. В целом, тактика боя с Драконом сильно зависит от состава команды. У Дракона нет смертельно опасных атак, особенно при хорошей защите героев от стихийной магии, но подлечиваться надо не забывать. Дракон очень хорошо защищен бронёй, поэтому надо снижать её значения способами, которые есть у персонажей команды. Самый эффективный урон по нему наносят огненные заклинания, поэтому если в Вашей команде три мага, то бой особой сложности и не представит.

После победы идёт диалог с Астартой, где она рассказывает героям о их прошлой жизни, заключает Пустоту в божественную шкатулку, а героев отпускает на землю в Ривеллон, даруя свободу воли.

В заключительной кат-сцене Зиксзакс рассказывает ученикам земную жизнь героев в Ривеллоне, которые в дальнейшем поженились (вот почему герои разнополые).

На этом прохождение Прохождение игры Divinity: Original Sin на сайте playground.ru завершено!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти подземку агропрома
  • Как найти дом вызывателя
  • Windowsupdate 80070103 windowsupdate dt000 как исправить
  • Как найти пароль самсунг аккаунт в телефоне
  • Как найти точки возрастания убывания функции