Как найти чертежник в кумире

Цель: ознакомление с интерфейсом среды
программирования КУМИР и с исполнителем
ЧЕРТЕЖНИК;

Задачи:

  • познакомить с системой команд Чертежника;
  • научить строить алгоритм команд для
    исполнителя.

Ход урока

1. Организационный момент.

2. Новый материал (демонстрация
презентации Приложение 1):

Исполнитель Чертежник предназначен для
построения рисунков на координатной плоскости.
Чертежник имеет перо, которое можно подымать,
опускать и перемещать.

При перемещении опущенного пера за ним
остается след – отрезок от предыдущего
положения до нового. При перемещении поднятого
пера никакого следа не остается. В начальном
положении перо Чертежника всегда поднято и
находится в точке (0, 0).

Система команд исполнителя “Чертежник”
включает 6 команд:

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (цвет)
  6. надпись (ширина, текст)

Команда “опустить перо” переводит чертежника
в режим перемещения с рисованием.

Команда “поднять перо” переводит чертежника в
режим перемещения без рисования. Если перо уже
было поднято, то команда просто игнорируется.

Команда “сместиться в точку (x, y)” перемещает
перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от
предыдущего положения Чертежник окажется в
точке с координатами (x, y). Эту команду называют
командой абсолютного смещения.

Команда “сместиться на вектор (dX, dY)”
перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если
текущие координаты были (x, y), то новое положение
будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от
начала координат, а относительно текущего
положение пера. Эту команду называют командой
относительного смещения.

Команда “установить цвет (цвет)”
устанавливает цвет пера. Допустимые цвета:
“черный”, “белый”, “красный”, “оранжевый”,
“желтый”, “зеленый”, “голубой”, “синий”,
“фиолетовый”.

Команда “надпись (ширина, текст)” выводит на
чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В
конце выполнения команды перо находится на
правой нижней границе текста (включая отступ
после последнего символа). Ширина знакоместа
измеряется в условных единицах чертежника. Это
ширина буквы вместе с отступом после нее.

При использовании исполнителя Чертежник
программа должна начинаться со строчки
“использовать Чертежник”.

3. Практическая часть:

Задание: Наберите эту программу (Рис.1)

использовать Чертежник
алг
нач
. установить цвет («красный»)
. опустить перо
. поднять перо
. сместиться на вектор (1,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,7)
. сместиться на вектор (7,0)
. сместиться на вектор (0,-7)
. сместиться на вектор (-7,0)
. поднять перо
. сместиться в точку (1,8)
. установить цвет («черный»)
. опустить перо
. сместиться на вектор (3.5,3)
. сместиться на вектор (3.5,-3)
кон

Задание: Наберите эту программу:

1) Пример:

алг

нач

· установить цвет(”красный”)

· опустить перо

· сместиться на вектор(1,1)

· надпись(0.5, ”Рис. 1”)

кон

Практическое задание:

2) Составьте программный код в среде
программирования Кумир, используя исполнителя
ЧЕРТЕЖНИК

А) постройте слово МИР (используйте красный
цвет);

Б) постройте (используйте черный цвет);

 

В) постройте (используйте фиолетовый цвет);

Г) постройте (используйте синий цвет);

4. Домашнее задание: повторить конспект
(придумать свои рисунки из прямых линий)

Содержание

  1. Исполнитель Чертёжник входит Кумир
  2. Работа с исполнителем 
  3. Видеоурок №1. Знакомство
  4. Видеоурок №2. Настройки
  5. Видеоурок №3. Команда «сместиться на вектор»
  6. Примеры задач и готовых алгоритмов
  7. Линейный алгоритм
  8. Вспомогательный алгоритм
  9. Циклический алгоритм

Исполнитель Чертёжник входит Кумир

Система Кумир позволяет создавать, отлаживать и выполнять программы на универсальном языке программирования Кумир. Исполнитель строит изображения на координатной плоскости. У чертежника есть перо, которым можно управлять: поднимать, опускать и менять цвет линий. В исходном положении перо чертежника всегда поднято и находится в начале координат  в точке (0,0).

Исполнитель Чертежник умеет выполнять следующие команды:

  • опустить перо — при перемещении исполнителя будет оставаться след в виде линии
  • поднять перо — отменяет видимый след при перемещении
  • сместиться в точку (х,у) — задает смещение исполнителя относительно начала координат
  • сместиться на вектор (х,у) — задает смещение исполнителя относительно последней координаты
  • выбрать чернилацвет ) — задаёт цвет линий (цвет — красный, синий, зеленый, желтый и т.п.)
  • написать(w, «текст») — выводит заданный текст в заданное значение ширины

Для его использования  исполнителя в первой строке кода программы перед служебным словом алг нужно прописать директиву — использовать Чертежник

Чертежник выполняет только правильно записанные команды. Если в в команде пропущена буква или сделана другая ошибка, то в окне редактора будет сообщение об ошибке.

Алгоритм для исполнителя Чертёжник на языке Кумир записывается в следующем виде:

  1. использовать Чертежник
  2. алг имя_алгоритма
  3. нач
  4.     последовательность команд
  5. кон

программа чертежник

Пример программы для исполнителя Чертежник

Узнайте, как запустить Кумир в Астра линукс. Инструкция здесь

Работа с исполнителем 

Видеоурок №1. Знакомство

Видеоурок №2. Настройки

Видеоурок №3. Команда «сместиться на вектор»

Рекомендуем: как настроить координатную плоскость исполнителя

Примеры задач и готовых алгоритмов

Линейный алгоритм

Линейным называют алгоритм, в котором все команды выполняются последовательно, друг за другом.

Задача 1. Нарисовать цифру 0

Код программы:

использовать Чертежник
алг цифра_0
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0,2)
  сместиться на вектор(1,0)
  сместиться на вектор(0,-2)
  сместиться на вектор(-1,0)
  поднять перо
  сместиться на вектор (2,0)
кон

рисунок цифра 0

Рекомендуем: примеры линейных алгоритмов для чертежника

Вспомогательный алгоритм

Вспомогательным алгоритмом называют самостоятельный код алгоритма, который может быть вызван в основном алгоритме. В кумире вспомогательные алгоритмы записывают ниже основного.

Задача 2. Составьте алгоритм для изображения индекса города Красноярска 660000. Для изображения цифр используйте вспомогательный алгоритм.

Код программы:

использовать Чертежник
алг индекс
нач
 цифра_6
 цифра_6
 цифра_0
 цифра_0
 цифра_0
 цифра_0
кон
 
алг цифра_0
нач
 опустить перо
 сместиться на вектор(0,2)
 сместиться на вектор(1,0)
 сместиться на вектор(0,-2)
 сместиться на вектор(-1,0)
 поднять перо
 сместиться на вектор (2,0)
кон
алг цифра_6
нач
 сместиться на вектор(1,2)
 опустить перо
 сместиться на вектор(-1,-1)
 сместиться на вектор(0,-1)
 сместиться на вектор(1,0)
 сместиться на вектор(0,1)
 сместиться на вектор(-1,0)
 поднять перо
 сместиться на вектор (2,-1)
кон

рисунок чертежника

Циклический алгоритм

Часто в программах приходится многократно повторять одни и те же команды. Для сокращения количества команд в записи алгоритма используют циклические структуры (конструкцию повторения).

Задача 2. Составьте алгоритм для изображения индекса города Красноярска 660000. Для изображения цифр используйте вспомогательный алгоритм.

Код программы:

использовать Чертежник
алг ромбы
нач
 сместиться в точку(1,2)
  нц 5 раз
   опустить перо
   сместиться на вектор(1,2)
   сместиться на вектор(1,-2)
   сместиться на вектор(-1,-2)
   сместиться на вектор(-1,2)
   поднять перо
   сместиться на вектор(3,0)
  кц
кон

рисунок ромбы

Рекомендуем: примеры циклических алгоритмов для исполнителя Чертежник

Автор статьи

Люба Снежкова

Эксперт по предмету «Информатика»

Задать вопрос автору статьи

Определение 1

Исполнитель «Чертежник» в среде КуМир — это программа для формирования рисунков и чертежей, написанная на алгоритмическом языке КуМиp.

Введение

Замечание 1

Обозначение КуМиp расшифровывается как Комплект Учебных Миров, который представляет собой систему программирования, которая предназначается для сопровождения курсов обучения информатике и программированию в учебных заведениях разного уровня.

Система базируется на методических разработках второй половины восьмидесятых годов прошлого века, выполненных группой специалистов, руководимых академиком А.П. Ершовым. Система КуМиp применяет разработанный А.П. Ершовым простой учебный язык для написания алгоритмов. Язык использует русскую лексику и имеет встроенные команды для управления так называемыми исполнителями, в частности это Робот и Чертёжник. КуМиp спроектирован в ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН, подлежит свободному распространению согласно лицензионному соглашения GNU 2.0. По этой лицензии разрешается не ограниченное временными рамками использование КуМиpа на компьютерах всех пользователей без всяких ограничений. На рисунке 1 представлен вид окна программы КуМир.

Внешний вид окна программы. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Рисунок 1. Внешний вид окна программы. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Исполнитель «Чертежник»

Исполнитель Чертёжник создан для формирования чертежей и рисунков в плоской системе координат. Исполнитель Чертёжник написан на алгоритмическом языке, то есть в системе, которая имеет обозначения и правила для формирования алгоритмов и их выполнения. У алгоритмического языка есть свой словарный комплект, основанный на словах, употребляемых для отображения команд, которые входят в систему команд исполнителя алгоритмов. Все команды – это простые выражения. Имеется, так же, ограниченный набор слов, смысловое значение и способы применения которых задаются однозначно и на всё время. Они имеют название служебные слова. Применение служебных слов позволяет сделать изображение алгоритмов наглядным, а формат представления алгоритма единообразным. Все команды должны записываться последовательно. Алгоритм записывается в следующем виде:

«Исполнитель Чертежник в среде КуМир» 👇

алг название алгоритма

нач

тело алгоритма

кон

Для запуска выполнения алгоритма в операционной системе КуМир можно или использовать на клавиатуре специальную клавишу F9 или применить команду Выполнить на инструментальной панели. Поскольку Чертёжник служит для формирования рисунков в плоскости координат, то при написании точек, обозначающих координаты плоскости, координаты X и Y должны отделяться символом запятая. Пример координатной плоскости показан на рисунке 2.

Пример координатной плоскости. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Рисунок 2. Пример координатной плоскости. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Замечание 2

Под исполнителем алгоритмов понимается некая сформированная система, которая способна осуществить действия, заложенные в алгоритме. Под системой команд исполнителя (СКИ) понимается весь набор команд, которые исполнитель способен исполнить.

Система команд Чертёжника:

  1. Опускание пера. Выполняет перевод Чертёжника в режим движения с одновременным рисованием.
  2. Поднятие пера. Выполняет перевод Чертёжника в режим движения, но без рисования.
  3. Смещение в заданную точку с заданными координатами (X, Y). Команда передвигает перо в заданную точку.
  4. Смещение на вектор (dX, dY). Команда передвигает перо на dX в сторону и dY вверх.
  5. Установка цвета (лит S). Возможные цвета: «черный», «белый», «красный», «желтый», «оранжевый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый».

Подробно команды представлены на рисунке 3:

Команды «Чертежника». Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Рисунок 3. Команды «Чертежника». Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

У Чертёжника есть перо, которое он может поднять, опустить, переместить. Если перемещается опущенное перо, то оно оставляет след за собой, то есть линию между начальным и конечным положением пера. Если перемещается поднятое перо, то оно никаких следов не оставляет. В исходном положении Чертёжное перо находится в поднятом положении с координатами точки (0, 0). И, естественно, вне зависимости от текущего положения, при поступлении команды «Опустить перо», оно будет опущено и готово к рисованию. Выполнять процесс рисования Чертёжником возможно при помощи команд смещения в точку или на вектор. По команде смещения в точку перо исполнителя передвигается в точку с абсолютными координатами X и Y, вне зависимости от текущего его положения. Эту команду ещё называют командой абсолютного смещения. В свою очередь, команду перемещения на вектор (dX, dY) определяют как команду относительного смещения. К примеру, пусть перо Чертёжника расположено в точке X, Y, тогда по команде смещения на вектор (dX, dY) Чертёжник отмерит dX единиц в правую сторону по оси абсцисс (горизонтальной оси) и dY единиц вверх по оси ординат (вертикальной оси). Затем сместит перо на координаты (х + dX; у + dY). То есть, координаты, идущие с этой командой, откладываются не от начала координат, а по отношению к текущему положению пера. Расположение пера после выполнения команды переместится на вектор (dX, dY) по отношению к его текущему расположению. С математической точки зрения направленные отрезки прямой линии считаются векторами, поэтому и команда так называется.

Замечание 3

Чертёжник предназначен для выполнения только верно записанных команд. К примеру, если вместо команды смещения на вектор будет написано заместится на вектор, то такая запись будет непонятна Чертёжнику, и он выдаст сообщение об ошибке. Такого типа ошибки в формулировании команды считаются синтаксическими.

Пример работы с Чертёжником

Требуется построить при помощи Чертёжника треугольник с заданным расположением его вершин в системе координат (1, 1), (3, 5), (5, 2). Поскольку при первоначальном пуске перо Чертёжника всегда в поднятом положении, то, чтобы изобразить треугольник с заданными координатами вершин, надо исполнить следующую очерёдность команд:

сместиться в точку (1, 1)

опустить перо

сместиться в точку (3, 5)

сместиться в точку (5, 2)

сместиться в точку (1, 1)

Работа программы изображена на рисунке 4.

Работа в программе. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Рисунок 4. Работа в программе. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Ещё пример, требуется построить квадрат:

алг квадрат

нач

опустить перо

сместиться на вектор(0,2)

сместиться на вектор(2,0)

сместиться на вектор(0,-2)

сместиться на вектор(-2,0)

поднять перо

кон

На рисунке 5 изображена работа этой программы.

Работа программы. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Рисунок 5. Работа программы. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Находи статьи и создавай свой список литературы по ГОСТу

Поиск по теме

Вопросы занятия:

·                  
исполнитель;

·                  
чертёжник;

·                  
алгоритм
под управлением чертёжника.

На прошлых уроках мы узнали, что существует множество
исполнителей и различные формы записи алгоритмов. Для формальных исполнителей
алгоритмы записывают в виде программ.

На этом уроке мы познакомимся с исполнителем Чертёжник.
С его помощью можно изображать рисунки на координатной плоскости.

Чтобы начать работу с чертёжником мы должны войти с
систему КуМир и в первой строке появившегося рабочего окна набрать команду
«использовать Чертёжник», в следующей строке набрать служебное слово «алг» — сокращённо
от слова «алгоритм». Программа всегда начинается со служебного слова «нач» — сокращённо
от слова «начало» и заканчивается служебным словом «кон» сокращённо от слова
«конец». Чтобы запустить программу на выполнение необходимо нажать клавишу F9.

Рассмотрим рабочее поле чертёжника.

Рабочим полем чертёжника является декартова система
координат, координаты точек, в которой задаются, как и в математической, но
разделяются при этом запятой, т.е. точка с координатами (2;3) у чертёжника
будет записываться следующим образом.

Если координата точки имеет дробную часть, она
отделяется от целой точки. Главным инструментом чертёжника является перо. В
начале работы оно находится в точке (0,0), и поднято.

Существует 4 основных команды исполнителя «Чертёжник»:

Опустить перо;

поднять перо;

сместиться в точку;

сместиться на вектор.

Рассмотрим каждую из них.

По команде «опустить перо» цвет пера чертёжника
изменится на чёрный. А при перемещении оно начнёт чертить прямую линию от
своего предыдущего положения до нынешнего. Если до этого перо было опушено,
команда игнорируется.

Есть и противоположная команда.

По команде «поднять перо» перо чертёжника становится
белым. И при перемещении перо не оставляет следов. Если до этого перо было
поднято – команда игнорируется.

Посмотрим, как выполняются эти команды. Вот что происходит,
если опустить перо и переместить его в точку (3,3). Поднять перо и переместить
его в точку (6,6).

Так же чертёжник может выполнять 2 команды перемещения

«Сместиться в точку». По этой команде Чертёжник
перемещается в заданную точку координатной плоскости. Если чертёжник, уже
находится в заданной точке – команда игнорируется. Так если задать чертёжнику
команду «Сместиться в точку (x,y)» — после ее выполнения чертёжник окажется
именно в этой точке координатной плоскости. Данную команду так же называют
командой абсолютного смещения.

На пример: результатом выполнения команд:

опустить перо

сместиться в точку (3,4)

Будет следующий рисунок.

Ещё одна команда для перемещения: «сместиться на
вектор».

Вектор
– это отрезок, заданного направления и длины

По этой команде чертёжник перемежается из текущего
положения на заданное количество единиц по оси абсцисс и оси ординат. Так,
находясь в точке с координатами (x,y) при выполнении команды «Сместиться на
вектор (i,j)»

чертёжник переместиться в точку с координатами (x+i,
y+j). Данную команду так же называют командой относительного смещения.

Так уже знакомый нам рисунок можно изобразить, задав
другую программу:

опустить перо

сместиться на вектор (3,4)

Чертёжник выполняет только команды, которые записаны
правильно.

В ходе написания программы могут быть допущены
синтаксические ошибки и логические ошибки.

Так если вместо команды «сместиться в точку», мы
запишем команду «сдвинься в точку» — последует отказ исполнителя, потому что Чертёжник
не знает такой команды.

При логических ошибках команды могут быть записаны
правильно, их выполнение не будет приводить к нужному результату.

А теперь сами попробуем составить несколько алгоритмов
для чертёжника:

Изобразим ромб с вершинами в точках (1,3), (2,5),
(3,3), (2, 1).

Так как, в начале работы, чертёжник находится в точке
(0, 0) и его перо поднято, для выполнения данной задачи необходимо сначала,
установить чертёжника в одну из вершин ромба, и опустить перо. Зададим Чертёжнику
соответствующие команды.

сместиться в точку (1,3)

опустить перо

 Далее мы будем рисовать стороны ромба, обходя его
вершины. Для этого нам достаточно задать Чертёжнику команды:

сместиться в точку (2,5)

сместиться в точку (3,3)

сместиться в точку (2,1)

сместиться в точку (1,3)

Запустим программу на выполнение

Так мы составили программу, для рисования фигуры по
фиксированным точкам, теперь рассмотрим другую задачу.

Изобразим прямоугольник, длиной 5 и шириной 3, со
сторонами параллельными осям координат.

На координатной плоскости данный прямоугольник должен
выглядеть так.

 Мы можем зафиксировать одну из вершин прямоугольника
в точке (2, 1), рассчитать расположение остальных его вершин, после чего
нарисовать стороны прямоугольника путём обхода его по вершинам. Можно записать
этот алгоритм для чертёжника в виде программы:

сместиться в точку (2,1)

опустить перо

сместиться в точку (2,4)

сместиться в точку (7,4)

сместиться в точку (7,1)

сместиться в точку (2,1)

Результатом ее выполнения будет рисунок…

Но данный алгоритм будет работать лишь до тех пор,
пока первая вершина прямоугольника находится в точке (2, 1). Если зафиксировать
первую вершину в другом месте, то и остальные вершины должны изменить своё
положение.

Поэтому данную задачу мы будем решать иначе.

Обозначим данный прямоугольник ABCD, где А – его
первая вершина. Пусть она имеет координаты (x,y), так как ширина прямоугольника
3, вершина B должна находиться на 3 единицы выше вершины А, следовательно, она
будет иметь координаты (x, y+3). Так как длина прямоугольника 5, вершина C –
должна находиться на 5 единиц правее вершины B, тогда её координаты (x+5, y+3).
Так как вершина D должна быть на 3 единицы ниже вершины С, ее координаты (x+5,
y).

Для примера мы установим первую вершину прямоугольника
в точке (1, 1)

Так как вершина B, находится на 3 единицы выше вершины
A, чтобы построить отрезок AB, мы используем команду «Сместиться на вектор (0,
3)». Так как вершина С на 5 единиц правее вершины B, для отрезка BC используем
команду «Сместиться на вектор (5, 0)». Так как вершина D находится на три
единицы ниже вершины С, для отрезка CD — команду «Сместиться на вектор (0,-3)».
И так как вершина A, находится на 5 единиц левее вершины D, для отрезка DA –
команду «Сместиться на вектор (-5,0)».

Теперь для изменения положения прямоугольника
достаточно изменить первую команду.

Из решённых задач можно сделать вывод:

Команда абсолютного смещения служит для привязки
рисунка, к определённым точкам координатной плоскости. Обычно ее используют для
установки начального положения чертёжника.

Команда относительного смещения используется, когда
положение рисунка не важно.

На этом уроке мы познакомились с исполнителем Чертёжник.
Напомним наиболее важные моменты урока:

С помощью Чертёжника можно строить рисунки на
координатной плоскости.

Чертёжник может выполнять команды:

Поднять перо

Опустить перо

Сместиться в точку

Сместиться на вектор.

Урок
29, 6 класс

Учитель:
Брух Т.В.

Дата:
_____________

Тема урока: «Знакомство с Исполнителем Чертёжник.
Пример алгоритма управления Чертёжником»

Планируемые
образовательные результаты:

·        
предметные – умения разработки алгоритмов для управления
исполнителем;

·        
метапредметные – умения самостоятельно планировать пути
достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами,
осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках
предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с
изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи;

опыт
принятия решений и управления исполнителями с помощью составленных

для них
алгоритмов;

·        
личностные – способность увязать учебное содержание с
собственным жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического
мышления для современного человека.

Решаемые
учебные задачи:

1)     
развить представления учащихся об исполнителях;

2)     
дать представление об алгоритме как модели деятельности исполнителя;

3)     
познакомить с исполнителем Чертёжник (среда, круг решаемых задач, СКИ, режимы
работы, отказы).

Основные
понятия, рассматриваемые на уроке:

·        
алгоритм;

·        
исполнитель;

·        
формальный исполнитель;

·        
круг решаемых исполнителем задач;

·        
среда исполнителя;

·        
система команд исполнителя;

·        
система отказов исполнителя;

·        
режимы работы исполнителя (непосредственный, программный);

·        
управление;

·        
относительное смещение;

·        
абсолютное
смещение.

Особенности
изложения содержания темы урока.

·        
Что такое алгоритм?

·        
Какие алгоритмы называют линейными?

·        
Какая форма организации действий называется ветвлением?

·        
Какие алгоритмы называются циклическими?

·        
Что вы знаете об исполнителях?

·        
Чем характеризуется формальный исполнитель?

Ход
урока:

1.
Организационный момент.

2.
Проверка домашнего задания.

3.
Изложение нового материала.

Знакомимся
с Чертёжником.

Исполнитель
Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.

При
задании точек этой координатной плоскости, в отличие от того, как это принято в
математике, координаты х и у разделяются запятой. Например,
координаты точки, отмеченной на координатной плоскости Чертёжника будут
записаны так: (1, 1). СЛАЙД 3

Чертёжник
имеет перо, которое можно поднимать, опускать, перемещать. При перемещении
опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения пера до
нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном
положении перо Чертежника всегда поднято и находится в токе (0, 0). СЛАЙД 4.

По
команде поднять перо Чертежник поднимает перо. Если перо уже было
поднято, Чертежник будет игнорировать эту команду: он не меняет положение пера
и не сообщает об отказе. Иначе, каким бы не было положение пера до команды поднять
перо
, после нее перо будет поднято. Точно также, независимо от положения
«до», после выполнения команды опустить перо оно окажется опущенным, т.
е., Чертежник готов к рисованию.

Рисунки
Чертежник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сместиться
на вектор
.

По
команде сместиться в точку (
a, b)
Чертежник сдвигается в точку с координатами (
a,
b).
Команду сместиться в точку называют командой абсолютного смещения.
Обучающиеся записывают определение, выполняют задание на слайде 6.

Пусть
перо Чертежника находится в точке с координатами (х, у). По команде сместиться
на вектор (
a, b)
Чертежник отсчитывает а единиц вправо вдоль горизонтальной оси (оси
абсцисс),
b единиц вверх вдоль вертикальной оси (оси ординат) и
сдвигает перо в точку с координатами (
x
+
a; y
+
b).
Таким образом, координаты, указанные в команде, отсчитываются не от начала
координат, а относительно текущего положения пера Чертежника. Поэтому
команду сместиться на вектор называют командой относительного
смещения
. Обучающиеся записывают определение, выполняют задание на слайде
7.

В
математике направленные отрезки называют векторами, отсюда и происходит
название команды.

Чертежник
может исполнять только правильно записанные команды. Например, если вместо
команды сместиться на вектор написать сдвинь на вектор, то
Чертежник эту запись не поймет и сразу же сообщит об ошибке. Ошибки в записи
команды называются синтаксическими.

Алгоритм
может содержать логические ошибки. Например, все команды могут быть записаны
правильно, но в результате логической ошибки последовательность их выполнения
не будет приводить к поставленной цели или выполнение некоторых команд приведет
к отказу.

4.
Практическая работа.

Пример
алгоритма управления Чертежником (рассматривается практически, на примерах, в
среде исполнителя Чертежник).

Следует
отметить, что для работы в среде КуМир с Чертежником в начале написания
алгоритма следует писать использовать Чертежник.

Изобразим
с помощью Чертежника треугольник, положение вершин которого на координатной
плоскости определяется парами чисел (1, 1), (3, 5), (5, 2).

Так
как в начале работы перо Чертежника всегда поднято, то для рисования
треугольника с заданными координатами достаточно выполнить следующую
последовательность команд:

сместиться
в точку (1, 1)

опустить
перо

сместиться
в точку (3, 5)

сместиться
в точку (5, 2)

сместиться
в точку (1, 1)

А
теперь составим такой алгоритм управления Чертежником, чтобы с его помощью в
произвольном месте координатной плоскости можно было нарисовать прямоугольник
со сторонами, параллельными координатным осям, длины которых равны 2 и 4
единицам.

Зафиксируем
одну из вершин прямоугольника в точке (1, 1). Нужный рисунок может выглядеть
как на слайде 9. Можно определить координаты каждой из вершин этого
прямоугольника и для его изображения составить следующую программу:

сместиться
в точку (1, 1)

опустить
перо

сместиться
в точку (1, 3)

сместиться
в точку (5, 3)

сместиться
в точку (5, 1)

сместиться
в точку (1, 1)

Этот
алгоритм не будет решать поставленную задачу, если изменить координату
начальной точки. Изменение координат одной из вершин влечет за собой пересчет
координат всех вершин прямоугольника. Причем это придется делать тому, кто
разрабатывает данный алгоритм.

Также,
для рисования прямоугольника можно воспользоваться командой относительного
смещения.

Пусть
(х, у) – координаты вершины А прямоугольника
ABCD.

Тогда
координаты вершины В можно записать как (х, у + 2), вершины С – как
+ 4, у + 2)
, вершины
D – как (х + 4, у).

Чтобы
изобразить отрезок АВ, воспользуемся командой сместиться на вектор
(0, 2).

В
результате Чертежник сдвинет перо из точки с координатами (х, у) в точку с
координатами (х + 0, у + 2).

По
команде сместиться на вектор (4, 0) перо окажется в точке (х + 4, у +
2). Чтобы из этой точки перейти в точку (х + 4, у + 0), следует выполнить команду
сместиться на вектор (-4, 0) перо Чертежника прочертит отрезок к точке
А:

Команда

Координаты точки

Начальная точка

(x, y)

сместиться на вектор (0, 2)

(x +
0, y + 2)

сместиться на вектор (0, 2)

(x +
4, y + 2)

сместиться на вектор (0, 2)

(x +
4, y + 0)

сместиться на вектор (0, 2)

(x, y)

Если
в качестве вершины А зафиксировать точку с координатами (1, 1), то программа
будет выглядеть так:

сместиться
в точку (1, 1)

опустить
перо

сместиться
на вектор (0, 2)

сместиться
на вектор (4, 0)

сместиться
на вектор (0, -2)

сместиться
на вектор (-4, 0)

Для
того, чтобы нарисовать прямоугольник в другом месте координатной плоскости,
например в точке с координатами (5, 5), достаточно изменить в этой программе
только первую строку:

сместиться
в точку (5, 5)

С
помощью команды абсолютного смещения рисунок «привязывается» к строго
определенным точкам координатной плоскости. Она используется чаще всего для
установки начального положения пера Чертежника.

Команды
относительного смещения применяются для создания рисунков, у которых точное
место не важно или которые нужно воспроизводить в разных местах.

5. Домашнее задание §18(1, 2).

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Найти по мылу это как
  • Как составить претензию на товар с дефектом
  • Как найти человека с помощью рамки
  • Brom error s dl pmt err no space 5069 как исправить
  • Как найти донатеров в биго