Как найти червоточину eve online

Вормхолы

Что такое вормхол

Wormhole, Червоточина, Вормхол, ВХ — это космические аномалии, которые соединяют две или более солнечных систем. Подобно космическим вратам, они позволяют пилотам путешествовать из одной системы в другую, но в отличии от них, ВХ непостоянны. Они соединяют системы на некоторый промежуток времени и закрываются, когда заканчивается время их жизни или превышено ограничение по массе.

ВХ могут соединять две системы, расположенные далеко друг от друга и являться временным порталом для быстрого перемещения между ними. Они также могут быть проходом в неисследованные системы (wormhole-space, w-space), которые отсутствуют на звездной карте (Starmap, F10). Будьте осторожны, когда проходите в ВХ, т. к. никогда заранее не известно, что вас может ожидать с другой стороны.

Где найти ВХ

ВХ можно найти во время исследования систем с помощью сканирующих зондов (Core Scanner Probe, пробка). Так же как и другие космические объекты, ВХ являются космическими сигнатурами (cosmic signature).

Куда ведет ВХ

Как уже было сказано, пока не пройдешь в ВХ — не узнаешь куда она ведет. Но некоторую информацию о ВХ все-таки можно узнать до прохода в неё. Если подлететь к ВХ и открыть окно информации, то можно узнать некоторые подробности. На скриншоте ниже показана ВХ, ведущая в систему со статусом безопасности 0.0 (нули):

Вормхол

Все ВХ делятся на классы с 1 по 9. Классы с 1 по 6 ведут в w-space разной сложности. Классы с 7 по 9 ведут в k-space (known-space, все имперские системы и нули): ВХ 7 класса ведут в хайсек, 8 класса — в лоусек, 9 класса — в нули.

Узнать класс ВХ можно так же из окна информации:

  • «Похоже, эта ВХ ведет в неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into unknown parts of space») — Классы 1, 2 и 3.
  • «Похоже, эта ВХ ведет в опасный неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into dangerous unknown parts of space») — Классы 4 и 5.
  • «Похоже, эта ВХ ведет в смертельно опасный неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into deadly unknown parts of space») — Класс 6.
  • «Эта ВХ ведет в нули» («This wormhole seems to lead into null security space») — Системы 0.0.
  • «Эта ВХ ведет в лоусек» («This wormhole seems to lead into low security space») — Системы 0.1–0.4.
  • «Эта ВХ ведет в хайсек» («This wormhole seems to lead into high security space») — Системы 0.5–1.0.

Когда входите в ВХ, возможны два варианта событий.

В первом случае, вы просто попадете в такой же k-space. Это может быть система с другим статусом безопасности, чем та в которой вы были, так что будьте внимательны. Пример: вы проходите в ВХ из системы со статусом безопасности 0.8 и попадаете в систему со статусом 0.0. Может быть и наоборот, из 0.0 попадаете в 0.8. Если у вас низкий личный статус безопасности, вы можете попасть в систему, где вам будут не рады.

Во втором случае, вы попадаете в w-space. Такие системы, по сложности, делятся на классы: от 1 до 6. Классы с 1 по 3 могут иметь ВХ как в k-space так и в w-space. Классы с 4 по 6 обычно имеют ВХ только в w-space, за редким исключением. До сих пор, никто не нашел системы глубже 5 входов в w-space.

Как вернуться обратно

Если ВХ ведет в k-space, то пройдя в нее вы попадете в другую систему, которая есть на карте. У нее есть имя, и вы можете перемещаться в ней обычным способом. Если ВХ не закрылась после вашего прохода, то пройдя в нее вы попадете в систему, с которой входили. Не забудьте, что ВХ закрывается через определенный промежуток времени. Но может закрыться и раньше, если был превышен лимит массы.

Если ВХ ведет в w-space, то после прохода у большинства новичков сразу возникает вопрос: «Как вернуться обратно?». В некоторых случаях, ВХ ведущая обратно, будет присутствовать рядом с тем местом, где вы появились. Так же, как и в случае с k-space, ВХ может закрыться, и вам придется искать другой выход. В w-space может присутствовать от одной до нескольких ВХ. Они могут вести как в k-space, так и в более опасный w-space. Чтобы найти выход из w-space, вам опять придется воспользоваться пробками.

Находясь в w-space ОБЯЗАТЕЛЬНО делайте буку (Bookmark location, Сделать закладку места) на ВХ, через которую вы прошли! Если вы решите полетать в системе, вы сможете прыгнуть на букмарку, чтобы вернуться обратно. Но не летайте слишком долго, иначе ВХ закроется.

Но что делать, когда у вас нету пробок, и ВХ, в которую вы прошли, закрылась за вами? Можно попросить помощи у других игроков в локальном чате, и они вам помогут. Они просто взорвут ваш корабль и убьют яйцо(pod), тем самым отправив вас на станцию. К сожалению, в 90% случаев, это единственный выход из ситуации. И многие игроки сами выходят из корабля, и самоуничтожают под. Поэтому, перед тем как начинать исследования ВХ, проверьте следующее:

  • Убедитесь что у вас выучены скиллы и присутствуют модули, необходимые для сканирования пробками
  • Возьмите с собой побольше пробок, чтобы увеличить силу сигнала
  • Не забывайте обновлять вашего клона на станции
  • Не используйте клона с имплантами, если вы не можете позволить себе новые импланты (при смерти импланты уничтожаются)

Масса ВХ

У ВХ есть два ограничения на массу:

  • Первое — это масса ВХ. Каждый корабль, проходящий в ВХ, уменьшает её массу. Когда масса ВХ заканчивается, она закрывается. Так же существуют несколько ВХ, которые способны восстанавливать массу. Пример: если масса ВХ равна 500,000,000 кг(и она не восстанавливает свою массу), то она может пропустить корабль массой 20,000,000 кг только 25 раз. Потом она закрывается, даже если остался лимит по времени.
  • Второе — это ограничение по массе корабля. Пример: ВХ первого класса, ведущая из k-space в w-space, может пропустить корабли до баттлкрейсеров включительно.

Дырки всегда пропускают корабль, который подходит по ее массе, даже если массы самой дыры не хватает для прохода корабля. Пример: если максимальная масса, которую пропускает ВХ — 300кк, но осталось менее 200кк из 2000кк, то орка (Orca), массой 300кк с аб/мвд (Afterburner/Microwarpdrive), пройдет в дырку без проблем, но вормхол при этом закроется.

Капитал шипы (Capital Ships, Корабли большого тоннажа) могут пройти в ВХ, если ограничение на массу корабля это позволит. Однако, цино-поля(cynosural field) открывать в w-space бессмыслено, т. к. корабли не смогут прыгнуть на него. Суперкапиталы, такие как титаны и мазеры(mothership, корабль-носитель), не смогут пройти в ВХ, т. к. они слишком большие.

Через дыру можно провести только карриеры (Carriers) и дреды (Dreadnoughts), если позволяет это сделать масса ВХ и только в классы с5-с6. В других классах можно построить данные капитал шипы, но вывести их оттуда не представляется возможным.

Капитал шипы, которые не могут пройти в системы с высоким статусом безопасности, так же не смогут пройти в них из w-space. Пример: Archon, который не может пройти в системы со статусом безопасности от 1.0 до 0.5, не сможет пройти в эти системы из w-space через ВХ.

ВХ и ПОСы

ПОСы (POS, Player Owned Stations; Станции, принадлежащие игрокам) могут быть установлены в ВХ, но логистика и заправка усложняется из-за того, что ВХ постоянно закрываются и открываются в разных системах. Установка ПОСов в w-space может быть очень выгодна, так как их можно использовать как станции для временного проживания или для защиты при отступлении. Так же как нельзя установить суверенитет в w-space, так же нельзя и устанавливать аутпосты.

Особенности w-space

В w-space локальный чат работает не так как в k-space. Пока вы не напишите в чат, ваш персонаж не будет отображаться в списке персонажей. И это значит, что в w-space, в отличии от имперских систем или нулей, определить, кто находится в системе, нельзя. Если вы в клоке(cloaking device, невидимость), то о вашем присутствии вообще никто не узнает.

В w-space обитает самая опасная раса НПЦ-пиратов — Слиперы(Sleepers). Чтобы найти их вам нужно просканировать систему пробками или бортовым сканером. Учтите, что чем выше класс системы, тем Слиперы опаснее и умнее. Их намного сложнее убить, чем НПЦ в Империи или нулях, но зато с них добывается более дорогой лут и сальваг, которые можно продать или использовать для производства Т3 кораблей.

Обратите внимание, что w-space системы, так же как и k-space системы, имеют имена, а точнее идентификаторы.

Как уже было сказано, w-space это очень опасное и непредсказуемое место. При входе в ВХ вы можете получить предупреждение об аномальных изменения в физики внутри системы. Например, вы можете обнаружить, что у корабля улучшились или ухудшились щиты. Есть и другие варианты воздействий, но имейте ввиду, что они действуют на все корабли внутри системы, кроме кораблей НПЦ-пиратов.

Если в системе действуют какие-либо бонусы, то вы увидите сообщение: «Локальные пространственные феномены могут странным образом воздействовать на ваш корабль» («Local spatial phenomena may cause strange effects on your ship systems»). Присмотритесь к фону системы и сравните его с примерами ниже, чтобы определить какие бонусы вы будете получать в системе.

Чтобы определить силу бонуса, вам нужно знать к какому классу принадлежит система. Так же, эти бонусы отображаются в окне информации корабля и модулей.

Черная Дыра

Черная Дыра

Black Hole Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Множитель инерции
(Inertia)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель макс. дальности
(Max Range)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Модификатор спада
(Falloff)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель скорости ракет
(Missile Velocity)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель макс. скорости
(Maximum velocity)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель дальности контроля
(Control range)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50

Катаклизмическая переменная

Катаклизмическая переменная

Cataclysmic Variable Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Множитель починки брони
(Armor repair amount)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель починки щита
(Shield repair amount)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель перекачки щита
(Shield transfer amount)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель удаленной починки
(Remote repair amount)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель емкости капаситора
(Capacitor capacity)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель восстановления капаситора
(Capacitor recharge time)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00

Магнетар

Магнетар

Magnetar Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Бонус дальности захвата цели
(Targeting Range)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель скорости поворота орудий
(Tracking Speed)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель урона
(Damage multiplier)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель скорости массового урона [ракеты]
(AOE velocity)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель скорости дронов
(Drone velocity)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50

Пульсар

Пульсар

Pulsar Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Бонус ХП щита
(Shield HP)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Бонус дальности захвата цели
(Targeting Range)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Штраф на размер сигнатуры
(Signature Penalty)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Штраф на ЭМ-сопротивление брони
(Armor EM resistance)
10% 18% 22% 27% 34% 50%
Штраф на кинетическое сопротивление брони
(Armor kinetic resistance)
10% 18% 22% 27% 34% 50%
Штраф на тепловое сопротивление брони
(Armor thermal resistance)
10% 18% 22% 27% 34% 50%
Штраф на взрывное сопротивление брони
(Armor explosive resistance)
10% 18% 22% 27% 34% 50%
Множитель времени восстановления капаситора
(Capacitor recharge time)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50

Красный Гигант

Красный Гигант

Red Giant Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Множитель урона от перегрева
(Heat damage)
1.10 1.18 1.22 1.27 1.34 1.50
Множитель бонуса перегрева
(Overload bonus)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель дальности смарт-бомб
(Smart bomb range)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель урона смарт-бомб
(Smart bomb damage)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00

Звезда Вольфа-Райе

Звезда Вольфа-Райе

Wolf-Rayet Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Штраф на размер сигнатуры
(Signature Penalty)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Бонус на ЭМ-сопротивление брони
(Armor EM resistance)
+10% +18% +22% +27% +34% +50%
Бонус на кинетическое сопротивление брони
(Armor kinetic resistance)
+10% +18% +22% +27% +34% +50%
Бонус на тепловое сопротивление брони
(Armor thermal resistance)
+10% +18% +22% +27% +34% +50%
Бонус на взрывное сопротивление брони
(Armor explosive resistance)
+10% +18% +22% +27% +34% +50%
ЭМ-сопротивление щита
(Shield EM Resistance)
-10% -18% -22% -27% -34% -50%
Взрывное сопротивление щита
(Shield Explosive Resistance)
-10% -18% -22% -27% -34% -50%
Кинетическое сопротивление щита
(Shield Kinetic Resistance)
-10% -18% -22% -27% -34% -50%
Тепловое сопротивление щита
(Shield Thermal Resistance)
-10% -18% -22% -27% -34% -50%
Множитель урона малых орудий
(Small weapon damage)
1.25 +44% +55% +68% +85% +100%

Статики

Вормхолы имеют так называемые статики — это дырки в другие системы одного класса и которые всегда есть в системе. Пример: если с1 имеет статику в хайсек, то после закрытия этой дырки (по массе или времени, не важно) в системе сразу же появляется аналогичная дырка в хайсек с начальными массой и временем.

Системы второго класса уникальны тем, что имееют две статики в отличие от других систем, которые обычно ведут в k-space и в w-space. Если закрывается одна из дырок, то опять же в системе открывается аналогичная дырка.

Так же в системах w-space имеются «динамичные»/«рандомные» дырки, которые могут вести как и в k-space, так и в w-space. Эти дырки, после их закрытия, не открываются в системе по аналогии со статиками и появляются абсолютно случайно, но есть определенные закономерности их появления в определенных классах. Пример: Х702 — дырка, ведущая в системы третьего класса и появляющиеся только в k-space, или D792 — дырка, ведущая в хайсек и появляющаяся только в с5/с6, или С140 — дырка, появляющаяся также в системах с5/с6, но ведущая в лоусек.

Системы 4 класса примечательны тем, что там никогда не появляются дырки в k-space — ни из k-space в с4, ни из с4 в k-space.

Закрытие ВХ

Главное свойство ВХ — нестабильность. Поэтому, обязательно придет время, когда она закроется. Однако, ВХ обладают некоторыми параметрами, которые влияют на её стабильность. Эти параметры можно посмотреть в окне информации вормхола: через сколько времени закроется ВХ и какая масса у ВХ в данный момент.

Для времени жизни ВХ:

  • «Жизненный цикл ВХ ещё не начался, ВХ проживет как минимум день» («This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay and should last at least another day») — Это значит, что вы нашли ВХ, которая только начала формироваться, и окончательно появиться через пару минут. Время жизни 24 часа или более.
  • «ВХ начинает ослабевать и возможно не продержится и дня» («This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day») — Осталось меньше 24 часов, но больше 3 часов.
  • «Жизненный цикл ВХ подходит к концу» («This wormhole is reaching the end of its natural lifetime») — Осталось меньше 3 часов до закрытия.
  • «ВХ находится на грани рассеивания в эфир» («This wormhole is on the verge of dissipating into the ether») — ВХ вот-вот закроется.

Для массы ВХ:

  • «Стабильность не была нарушена проходящими кораблями» («This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it») — Это значит, что ВХ довольно стабильна, и имеет около половины изначальной массы.
  • «ВХ получила не критические нарушения проходящими кораблями» («This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet») — Несколько кораблей уже прошли в ВХ, осталось меньше половины, но больше 1/10 изначальной массы.
  • «ВХ получила критические нарушения стабильности от проходящих кораблей и находится на грани закрытия» (This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse») — Осталось менее 1/10 массы.

Стоит так же добавить, что приведенные выше цифры не всегда точны и имеют свойство варьироваться в пределах плюс-минус 10%. То есть, масса ВХ может быть не 2000, как вы могли подумать, а 2200 или 1800. По времени также применителен этот «фалоф» — дырка может закрыться не ровно через 24 часа, а плюс час или даже полтора.

Wormhole2

Полезные ссылки

В интернете есть несколько сервисов, которые облегчают определение типа ВХ и их параметров, бонусов w-space, статистики проходов в w-space. Вот некоторые из них:

  • http://evemaps.dotlan.net/wormholes — таблица ВХ, отсортированных по классам, время жизни, масса и регенирация массы.
  • http://www.ellatha.c…ormholelist.asp — ещё одна таблица ВХ. Помимо параметров ВХ, написано куда они ведут.
  • http://www.ellatha.c… Systemslist.asp — База по w-space системам. По идентификатору системы можно посмотреть бонусы, космические сигнатуры и класс.
  • http://evemaps.dotlan.net/, http://www.staticmapper.com/ — Здест можно посмотреть статистику (кол-во проходов, убийств и т. д.) w-space по идентификатору.

Перевод © Jeiwan

EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf.
All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners.
EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf.
All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual
property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to
EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website
but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content
on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.

11.09.2021

В EVE Online существует много различных способов передвижения по Новому Эдему. Одним из таких способов является использование червоточин (Wormhole или WH). Червоточины можно найти в любой системе, сканируя скрытые сигналы с помощью разведывательных зондов (Core Scanner Probe).

1.000.000 очков навыков (СП) бесплатно в EVE Online
1.000.000 очков навыков бесплатно (Ссылка в изображении)

По ту сторону червоточины

Червоточины могут вести в любую систему, которая находится в Новом Эдеме. Также червоточины могут привести капсулёра в w-пространство.

W-пространство — это неизведанная область космоса, попасть в которую можно только путём перемещения по червоточинам. В данных системах отсутствуют гиперворота, NPC станции и общий чат системы. Здесь можно найти как обычные исследовательские районы, так и районы с враждебными NPC. Также встречаются газовые районы и червоточины в другие системы.

Каждая система w-пространства имеет свой класс. Существует всего 6 классов систем: С1, C2 C3, C4, C5 и C6. Чем выше класс системы, тем больше сложностей вы встретите на своём пути. Также заработок в системах C6 может достигать ~700.000.000 ISK за один район.

Червоточины в EVE Online

Червоточина в EVE Online

Идентификация червоточины

Каждая червоточина имеет свой номер, например, «Червоточина K162». Ниже вы можете найти список со всеми номерами червоточин.

Из ╲ В C1 C2 C3 C4 C5 C6 High Sec Low Sec Null Sec Thera
C1 H121 C125 O883 M609 L614 S804 N110 J244 Z060 F353
C2 Z647 D382 O477 Y683 N062 R474 B274 A239 E545 F135
C3 V301 I182 N968 T405 N770 A982 D845 U210 K346 F135
C4 P060 N766 C247 X877 H900 U574 S047 N290 K329
C5 Y790 D364 M267 E175 H296 V753 D792 C140 Z142
C6 Q317 G024 L477 Z457 V911 W237 B520
D792
C140
C391
C248
Z142
High Sec Z971 R943 X702 O128 M555 B041 A641 R051 V283 T458
Low Sec Z971 R943 X702 O128 N432 U319 B449 N944 S199 M164
Null Sec Z971 R943 X702 O128 N432 U319 B449 N944 S199 L031
Thera Q063 V898 E587
Информация взята с сайта anoik.is

Жизненный цикл червоточины

Червоточины являются очень нестабильными космическими телами. У них есть определённое время жизни, по истечении которого вормхол пропадает:

  • Данная червоточина еще не начала приходить в естественный упадок и продержится как минимум ещё один день — червоточина появилась совсем недавно, оставшееся время жизни более 24 часов;
  • Данная червоточина начала коллапсировать и скорее всего, не продержится больше одного дня — оставшееся время жизни меньше 24 часов;
  • Данная червоточина походит к концу своего жизненного цикла — червоточина вот-вот закроется, оставшееся время жизни ~4 часа.

Также на жизненный цикл червоточины влияет её масса. Если масса червоточины упадёт до нуля, то она закроется, несмотря на оставшееся время жизни.

Информация о червоточине в EVE Online

Информация о червоточине

Ограничения червоточины

Не все классы кораблей могут пройти в ту или иную червоточину. В информации о червоточине можно найти строчку, где говорится о том, какой класс может пройти через WH. Например, «Сквозь эту червоточину могут пройти тяжёлые корабли» означает, что через вормхол могут пройти корабли не тяжелее класса «Линкор».

Ещё не играете в EVE Online или не получали бесплатные СП? Перейдите по ссылке прямо сейчас и получите 1.000.000 очков навыков совершенно бесплатно!

[Всего оценок: 1 Средняя оценка: 5]

ПОСЛЕДНИЕ ЗАПИСИ

Костры на острове 2 сезона 4 главы в Fortnite

Костры на острове 2 сезона 4 главы в Fortnite

1.000.000 очков навыков (СП) бесплатно в EVE Online

1.000.000 очков навыков (СП) бесплатно в EVE Online

Вступление

Обычно у всего есть две стороны. У нашей всеми любимой Луны тоже есть видимая и невидимая стороны. То, что Вы видите на обычной карте EVE — это светлая (исследованная) сторона, видимая всем обычным пилотам. То, что находится с обратной ее стороне, и не видимо на карте — темная («неисследованная») часть EVE.
Неисследованная часть вселенной достаточно сильно похожа на обычную вселенную EVE. Она также имеет свои регионы, созвездия, звездные системы, луны, планеты, но между тем значительно отличается от того, к чему Вы уже привыкли. «Я в дыре», «Я в вормхоле», «Я в ВХ», — обычное описание местоположения пилота, привычное нашим ушам и чату.

Вормхол (ВХ, WH), «Червоточина», «Дырка» — это всего лишь временный мост (врата) между двумя звездными системами, и пребывание в нём обычно длится менее секунды, долго находиться в ВХ (в пропрыге между системами) — признак плохого качества интернета.
В космосе ВХ виден как объект в виде сферы, которая преломляет свет от звезд и издает особенный и неповторимый звук. С червоточинами (ВХ) можно контактировать как с обычными вратами (гейтами) — проходить в них.
Вормхолы (ВХ) могут соединять любые солнечные системы, кроме солнечных систем региона Джовов (они недоступны по условиям игровой механики), и исследованный космос с неисследованными системами класса 4. После того как ВХ появились в EVE, многие одиночки и группы игроков устремились в них. Это были отважные и в то же время любопытные игроки, ведь они не обладали информацией о том, с чем они столкнутся. Это были по-настоящему фантастические исследования. Жизнь в неисследованном космосе — это особый стиль игры. Не каждый способен адаптироваться к такому виду игры. Проживают в неисследованном космосе разные формации игроков: майнеры, крабы(каребиры), рейдеры, одинокие странники и залетные крабы из обычного космоса. Привлекательность неисследованного космоса в том, что количество пилотов и размер корпорации не имеет практического значения, всё держится на способности контролировать вормхолы. А это значит, что достаточно малочисленная корпорация в состоянии полностью вычистить систему, принадлежащую корпорации, входящей в самый многочисленный и непобедимый альянс, окрасив их киллборду в позорно ярко-красный цвет, совершенно безнаказанно убивая пачки каров, дредов и капсул, которые в страхе и ужасе из них вылетают. Аксиома неисследованного космоса: «Кто контролирует дырку — тот контролирует всё !»

Безусловно некоторые игроки стремятся в неисследованный космос исключительно с целью набивая карманов исками, но играть ради того чтобы набивать карманы исками не лучший вариант, ведь эти люди тратят реальные часы своей реальной жизни за ничего не стоящие иски ! которые потом забирают или фаново уничтожают залетные рейдеры. Фактически рейдеры неисследованного космоса грабят не иски, а реальные дни, недели, месяцы и даже годы жизни людей В любом случае если Вам по каким то причинам стала не интересна жизнь в привычной исследованной части EVE или Вас не интересует скрытое рабство в обмен на иски, обязательные КТА, предательства, интриги, обманы, войны за чужие технолуны, станции, клаймы или бесконечные КТА по убийству структур и Вы ищите новых достойных вариантов убийства самого ценного для всех в жизни — времени, то этот текст написан именно для Вас. В неисследованном космосе игровой фан можно получить на месте «не отходя от кассы» на своей территории и на своих условиях, в тоже время неисследованные системы это лучшее место для добычи ISK и халявных Т3 кораблей. Но самое ценное это постоянный рост опыта, слаженности и качества пилотов корпорации. В любом случае Вы ничего не теряете, познакомившись с этой частью EVE.

Неисследованная часть EVE

Не буду тянуть, кота за «причиндалы». Начну с известных мне в данный момент фактов, и попытаюсь изложить все максимально коротко, но в тоже время весело и интересно, с учетом поправок озвученных в этом топике. Вселенная EVE состоит из 23 имперских регионов, 41 регион низкого уровня безопасности и 3 закрытых Джовианских региона, все эти регионы вы можете видеть на обычной карте EVE. Все эти 67 регионов уже хорошо изучены и в них установлены прыжковые врата, они добавлены на видимую карту EVE. Кроме них существует еще 30 регионов не показанных на карте, в которых 2605 звездных систем темного еще неисследованного космоса в который нельзя попасть обычным способом. Лично меня поражает такое количество неисследованных систем, а Вас ?

В целом на данный момент расклад по количеству звездных систем таков:
Лоу секи и нули — 3294
Неисследованные системы — 2604
Хай секи — 1907
Джови — 230

В сумме выходит 8035 доступных систем. Неизвестные регионы составляют 32% от доступных игрокам звездных систем. Скрытый в них потенциал еще не достаточно оценен сообществом EVE, мифическая изолированность и труднодоступность некоторых из этих систем одновременно и минус и громадный плюс. Скажу по секрету — на деле все обстоит намного лучше чем кажется на первый взгляд.
Многие очень сильно боятся осваивать неисследованный космос считая, что это дорога в одну сторону — клонилку (в основном это результат неудачного первого знакомства из за отсутствия опыта). Думаю многим будет интересно узнать статистку смертей по разным типам систем. Полной и актуальной статистики по убийствам в неисследованном космосе система не даёт, однако сравнив текущий день по zkillboard, видим примерно такой разброс: 10 страниц убийств в неисследованном космосе, и по 20+ страниц на хайсеки, нули и лоу. КБ не показывает историю глубже, чем на 20 страниц, однако по хайсекам туда поместилось почти всё (последний учтённый корабль близок к 00 часам по времени), лоусечная статистика оборвалась на 9, а нулевая — на 11 часах утра. Т.е. в ВХ убивают вдвое реже, чем в хайсеках (и это учитывая суициды в Жите и т.п.), примерно втрое реже, чем в лоу и где-то вчетверо реже, чем в нулях. Учитывая их количество, а их немногим меньше, чем лоу и нулей, вместе взятых, шанс быть убитым в отдельно взятой ВХ довольно низок. Но и расслабляться не следует, так как неисследованный космос очень многим отличается от знакомого нам. Об этом пойдёт речь дальше.

Червоточины (ВХ)

Теперь мы знаем, что 32% солнечных систем EVE не доступны нам для прямого посещения через обычные гейты, они не отображены на карте и их заселенность весьма низка. Если Вы человек ищущий приключений то у Вас конечно же уже возник логичный вопрос — «Как туда попасть ?»
Для этого разработчики EVE сделали для Вас весьма интересный способ — случайно (ну и не всегда случайно) создаваемые червоточины, вормхолы (ВХ), врата через которые Вы можете попасть в эти системы и выйти из них, как через обычные врата.
После создания ВХ как объекта игровым сервером она становится доступна для насканивания пробами (используя «Probe Launcher») в месте ее рождения. Некоторые ВХ обладают сигналом намного большим чем многие другие аномалии, особенно это касается ВХ соединяющие хайсек и неисследованный космос, поэтому такие имперские ВХ доступны не очень прокаченному пилоту с обычными пробами.
Кроме того с учетом последних обновлений количество ВХ в хайсеках как мне кажется резко выросло, раньше приходилось их искать, а теперь уже избыток ВХ создает проблемы. На данный момент совершенно не проблематично найти одну или даже две ВХ в одной системе хайсека.

Для тех кто этим не занимался ранее, а только начал игу дам состав минимального набора исследователя:
— Расовый фригат с бонусами (Magnate, Heron, Imicus, Probe) — 1 шт. (120 тыс.ISK).
— Expanded Probe Launcher I — 1шт. (7,5 тыс.ISK )
— Small Gravity Capacitor Upgrade I — 2 шт. (150 тыс.ISK)
— 1MN MicroWarpdrive I — 1 шт (20 тыс.ISK)
— *Prototype Cloaking Device I — 1 шт. (900 тыс.ISK)
— *Sisters Core Scanner Probe — 6 шт. (2 400 тыс.ISK )
В сумме Ваш первый корабль обойдется в 4 миллиона ISK с фракционными пробами и модулем невидимости, либо 500 тысяч в бюджетном варианте.
У созданной сервером ВХ всегда есть уникальный номер сигнатуры отображаемый на сканере, а так же место и координаты откуда она открылась либо точное место и координаты куда она открылась. Все эти координаты могут быть получены только методом насканивания или создания закладки на сигнатуре ВХ, ну и конечно в ее координаты можно получить в корпоративных закладках которые сделали Ваши товарищи.
Стоит обратить внимание на то, что уникальный номер сигнатуры всех созданных аномалий в системе меняются после очередного суточного перезапуска сервера. Их номера после перегрузки и индексации становятся последовательными: AAA-100, BAA-100,CAA-100,DAA-100 и т.п. Если Вы увидите на сканере сигнатуру с номером явно отличающийся от последовательности, то однозначно можно сказать, что эта сигнатура появилась после «ДТ». Таким же образом можно быстро найти новую или переоткрытую ВХ.

На что стоит обратить внимание при оценке ВХ, прежде всего это ее тип. Выход (в том месте куда она ведет) всегда обозначен «K162», это говорит о том, что данная ВХ была рождена в другой солнечной системе и мы нашли лишь место ее выхода. Чтобы точно узнать в какой именно солнечной системе она зародилась есть только один правильный вариант, нагло в нее залезть и посмотреть изнутри. Хотя конечно Вы можете подождать возле ВХ, и спросить у вышедшего из нее человека откуда он пришел, но я бы советовал воздержаться от таких бесед если Вы не любитель экстремально неожиданных встреч.

Еще можно обратить внимание на цвет ВХ, синий цвет часто говорит о том что ВХ ведет в системы 1,2 класса, желтоватый в системы 3 класса и т.п., вообще цвет ВХ соответствует цвету солнечной системы с обратной стороны, а с учетом новых красивых текстур имперского космоса можно даже на «K162» ВХ точно определить в какой регион она ведет, уровень безопасности системы в который она ведет написан в информации о ВХ.
Особо отдельный и важный момент это процесс рождения (создания) новой ВХ, это либо дело случая, либо необходимости игровой механики по восстановлению «статиков» неисследованной системы.
Не важно, что стало причиной создания объекта случай или необходимость, но все давно обратили внимание, что аномалии в EVE имеют свойство накапливаться, а это значит, что в момент накопления они не стареют, они ожидают момент своей активации с которого и начнется отсчет их времени жизни. Это же правило распространяется на вормхолы, для активации ВХ как игрового объекта сервер должен получить сообщение от игрового клиента о начале варпа в грид (область видимости) этой аномалии. Именно с этого момента происходит активация аномалии, включается ее счетчик жизни, устанавливается масса, выбирается система куда ведет ВХ и где будет рождена связанная ВХ типа «К162».
В любом случае для начала отсчета жизни любой аномалии необходимо активировать ее, не важно что это за тип аномалии ВХ, магнитная, радарная, гравиметрическая или боевая аномалия.

Допустим вы нашли ВХ типа D845, и уже только по этим цифрам Вы как специалист по ВХ определили, что данная ВХ живет 24 часа, ведет она в звездные системы с высоким уровнем безопасности (хайсек), суммарная масса которую она может пропустить составляет 5ккк тонн, максимальная маска корабля для прохода 300кк (БШ без АБМВД весит порядка 100кк) и т.п. Собственно как Вы это узнали ? Вы просто пользуетесь давно разведанной табличкой по ссылке, ведь она заранее была Вами добавлена в ваши закладки браузера, но есть и масса других более удобных сайтов и вариантов. Например, нашей табличкой или её распечатанной версией на стене около монитора. Еще можно посмотреть дотлан.
Не будем спешить, и более подробно разберемся с ВХ, так как это ключевой момент на котором все держится и взаимодействует в нутрии EvE. Любая ВХ называется нестабильной по той причине, что она не вечна. Для естественной смерти (закрытия) ВХ должно произойти одно из двух событий:
1. Закончилось время жизни ВХ отсчитанное с момента ее создания сервером.
2. Закончилась масса ВХ которую она могла пропустить через себя.
Сразу же нам становится понятно, что мы не можем ускорить ход времени активированной аномалии, а только наблюдать за тем как наша собственная жизнь и жизнь ВХ созданной компьютером неизбежно улетает в прошлое.
Остаточная же масса весьма подвластна нам и мы можем влиять на нее проталкивая свои корабли туда и обратно, тем самым истощая энергию ВХ. Именно благодаря этой особенности у нас есть возможность не только закрывать но и открывать (переоткрывать) ВХ, эта же особенность позволяет нам «придавливать» или полностью закрывать ВХ с целью безопасности.
Разработчики сделали нам поблажку, вернее подарок — добавив в описание червоточины ее остаток по времени и по массе, но за это ввели некоторую погрешность в параметрах активированной ВХ, что немного усложняет расчет.
Что касается массы ВХ, то в информации о ВХ можно прочесть следующее:
1. Не была существенно нарушена проходящими кораблями — 100-49% массы.
2. Была существенно нарушена но не в критическом состоянии — 49-10% массы.
3. Была существенно нарушена и начала коллапсировать — 10% массы и менее .

Не стоит забывать, что масса и время жизни активированной ВХ может отличаться от табличных показателей как на +10% так и на -10%, с учетом этого в состояние коллапса она перейдет с разной массой и в разное время.
Как пример — ВХ типа М267 ведущая в неисследованную систему 3 класса, ее табличная масса составляет 1ккк, с учетом погрешности в обе стороны ее дельта составляет 200кк, это масса двух БШ или около 18-ти БК.
Так как Вы уже опытные пилоты и знаете, что АБ или МВД меняют массу корабля то есть возможность менять массу в момент прохода через ВХ (установив на БК 10MW и 100MW «АБ» Вы получите массы 10к20к60к соответственно).
Допустим, мы имеем «Dominix» массой на «АБ» 146к и 96к без «АБ», полученная масса в 146к больше 10% остатка массы перешедшей в критическое состояние ВХ, проход корабля с такой массой полностью исчерпает остаток и заставит ВХ приведенной в качестве примера раствориться. Осталось главное – научиться на практике рассчитывать остаточную массу ВХ.
Как пример — расчет влияния на остаточную массу ВХ массой в 1ккк при проходе кораблей:
— 146+146 Dominix туда, обратно (292 тонн);
— 146+146 Dominix туда, обратно (584 тонн);
— 146 – Dominix вошел, (накопилось 730 тонн, масса была существенно нарушена, Dominix остается для финального закрытия);
Таким образом мы дошли до минимального предела в -10% погрешности, дальше легким кораблем (БК класса) ВХ доводится до критической массы не вызывая закрытия ВХ. Как только масса дошла до критической то проход в обратную сторону 146 тонного приготовленного для закрытия Dominix привезет к исчерпанию массы ВХ и ее смерти.
Вариантов исчерпания масс множество, лучшую схему каждый придумывает сам для себя, выше описанный пример показываешь механику и только.
При правильном расчете масс кораблей и наличии нескольких пилотов досрочно прекратить жизнь ВХ возможно в течении нескольких минут без учета времени на ее насканивание.
Более тяжелые (большие по массе) ВХ сначала продавливаются до половины по которой очень точно определяется изначальный полный размер массы, далее ВХ продавливается таким же способом до критической массы и закрывается.
Есть несколько причин для смерти ВХ, основная это переоткрытие ВХ в новые нужные Вам системы, а вторая причина, это вывод в критическое состояние статиков или закрытие активированных ВХ через которые к Вам могут прийти нежеланные гости через ее связанную «К162» ВХ (о чем будет рассказано ниже).
Осталось время жизни ВХ, стоит просто запомнить, что после установки статуса «Жизненный цикл подходит к концу» остаточный срок жизни ВХ менее 3х часов и ВХ находится на грани смерти от старости, если вы не планируете остаться с обратной стороны то лучше воздержаться от путешествия.
Если Вы живете в неисследованном космосе то рекомендуется после окончания деятельности закрывать все ВХ находящиеся в Вашей системе и не активировать их варпом до следующего дня, это позволит вам не получить гостей через статики и даст возможность на следующий день запустить счетчик жизни статика в удобное для Вас время.
Любая из неисследованных солнечных систем одновременно может иметь 7 ВХ, четыре из которых исходящие, а три входящие «K162» типа, судя по инфе в EVE WiKi.
Внутри неисследованных систем снимаются все ограничения, вы можете использовать все модули PvP и модули массового действия, на Вас не будет ложиться агра на проход, а это значит, что в процессе боя возле ВХ Вы можете в нее провалиться на структуре не выжидая таймера агрессии и не важно куда ведет ВХ.
После прохода через ВХ включается 10 секундный таймер смены сессии, до истечения которого Вы не сможете пройти в обратную сторону, это еще одна причина не спешить сбрасывать инста клоку. Если Вы два раза прошли через одну и туже ВХ в обе стороны в промежуток менее чем 4 минуты, то до следующей попытки на Вас накладывается 4-х минутный таймер до истечения которого проход в эту же ВХ будет запрещен, так что у вас не получится часто прыгать через ВХ когда Вас ловят с двух сторон, к этому времени необходимо добавить два периода 10 секундныой инста клоки.
Несомненный плюс это возможность двух бублевого диктора поставить бубль и сразу без таймера провалиться на другую сторону и поставить второй. В тоже время таймер можно использовать разводя противника прямо на ВХ выигрывая таймер если противник будет отступать назад через ВХ.
Размер ВХ визуально меняется при изменении ее остаточной массы, момент изменения остаточной массы сопровождается эффектами (дрожание и сжатие ВХ), со звуковым сопровождением конечно.
Если внутри неисследованной системы 5,6 класса открывается именно случайная ВХ ведущая в хайсек, то максимальная масса корабля которую она сможет пропустить 1ккк (Фрейтер), это большой плюс логистики.
Капитал корабли могут войти в неисследованные системы только 5,6 класса через нулевые системы безопасности, во всех других классах ВХ они могут быть построены без возможности вывоза из системы, и только с целью защиты домашней системы.

Есть некоторое исключение с системами 4 класса, из них и в них никогда не создаются случайные ВХ ведущие в исследованный космос, в системы 4 класса можно попасть исключительно через проходные неисследованные системы других классов.
С ВХ кажется большая часть вопросов разрешена, а нуждающийся найдет ответ если захочет. Теперь уже пора перейти к описанию неисследованных регионов и солнечных систем находящихся в них.

Неисследованные солнечные системы

Неисследованные солнечные системы находятся в 30 регионах, регионы разделены по уровням сложности, доступности и прибыльности соответственно.

Существует 6 типов (классов) систем от 1-й самой простой до 6-й самой сложной — не подвластной одинокому исследователю.
В любой неисследованной солнечной системе существует как минимум одна ВХ, которая в случае ее закрытия или смерти в результате старения сразу перерождается в не активированном состоянии по новым координатам в этой же системе, при этом тип ВХ остается прежний.
Это значит, что вы можете бесконечно закрывать такие ВХ и получать новые ВХ с такими же параметрами но ведущие после активации уже в другие звездные системы в соответствии с типом ВХ. Эта особенность присуща всем неисследованным системам и обеспечивает постоянную доступность всех неисследованных систем извне и между собой.
Такие бесконечно перерождающиеся ВХ называются статическими «Статики», выражение: «двойка со статиком в тройку» означает, что разговор идет о неисследованной системе 2 класса в которой всегда существует ВХ ведущая в неисследованную систему 3 класса сложности, а при закрытии или смерти от старости новая ВХ будет вести в другую систему 3 класса с теми же параметрами.
Карты статиков из исследовательских проектов можно посмотреть по ссылке, Проект Аталс, Проект Snapshot
В неисследованных системах 2 класса таких статических ВХ (но разного типа) одновременно может быть две, своего рода мост между солнечными системами разного типа.
Если Вы заселились в систему 1класса со статическим выходом в империю «N110» это значит, что хоть вы и живете в неисследованном космосе, но при любом раскладе Вы будете иметь ВХ в систему с высоким уровнем безопасности, просто открываться ВХ будет в разных местах имперского хайсека. Своего рода маленькие нули — рай для производства бустеров, полимеров, периодического майнинга и т.п. Все это становится еще более привлекательным если все время держать ВХ ведущую в хайсек не активированной, в таком случае к Вам можно будет попасть только через случайные ВХ или другие статики, сигнатуры которых сразу же обнаруживаются обычными пробами по всей системе.
Кроме «статических» ВХ существуют так же «случайные» ВХ — рождаются они случайно со случайным типом, вести они могут куда угодно и откуда угодно. Благодаря таким случайным ВХ у обитателей всех неисследованных и исследованных систем появляется возможность попасть напрямую в любую солнечную систему (с учетом выше описанной особенности систем 4 класса).
Такая особенность в игровой механике добавляет больше неожиданностей и приятностей, дает возможность заселения в неисследованную систему 5,6 классов прямо из хайсека не перетаскивая структуры и топливо по цепочке проходных систем.
Разработчики разделили неисследованные солнечные системы на 6 классов (уровней сложности), распределив их по 30 регионам:
R01-R03 — 1 класс — 348 систем
R04-R08 — 2 класс — 525 систем
R09-R15 — 3 класс — 495 систем
R16-R23 — 4 класс — 505 систем
R24-R29 — 5 класс — 512 систем
R30 — 6 класс — 113 систем
Исходя из некоторого личного опыта наблюдения опишу некоторую часть неисследованных регионов в том свете в котором я их увидел (стоит запомнить, что есть некоторые исключения и сказанное не является на 100% достоверным для всех систем).

Неисследованные системы 1-го класса
Весьма простые, но в виду того, что они живут сами в себе и почти никогда не имеют статика в другие ВХ мало заселены, но отсутствие статика не означает, что в эту систему не откроется статик из другой, или не откроется случайный ВХ.
Хорошие системы для копки руды в гравиках для небольшой группы людей, отличный выбор для производственников имеющих структуры которые нельзя устанавливать в системах с высоким уровнем безопасности, достаточно много дешевых газовых аномалий, достойные планетарные ресурсы. Кроме того убить большой ПОС в такой системе почти не реальная задача, да и найти вашу ВХ будет непросто если Вы всегда будете держать статик в империю в не активированном состоянии.
Регион R01 большей частью имеет статик в нули и лоу.
R02,R03 практически полностью связаны только с хайсеками, имеют дыры типа «N110» в которые пролазит максимум БК.
В системах 1го класса с одной боевой аномалии удавалось иногда получить 100кк (в одного они пилятся весьма быстро). Жителями этих систем часто бывают планетарщики, фанатичные майнеры, производственники наркоты и алхимики с лунными материалами.
Возможны заезды майнерских корпораций на время копки гравиков во время которых устанавливается временный смаловый ПОС под которым прячутся корабли и структуры с рудой. Сразу после заезда закрывается имперский вход и все случайные ВХ, после чего начинается весьма безопасное уничтожение аномалий Сторож с комбат пробками при появлении новых сигнатур просто варпает «АФК флот копателей» под поле ПОС-а.
Так как в 1 класс пролазит максимум батлкрузер то орку в этот класс протащить невозможно (но ее можно построить на месте). Майнерская корпорация может застолбить несколько таких ВХ и бруждать по ним когда в них отреспятся гравики.

Неисследованные системы 2-го класса

Тут начинают раскрываться перспективы, как говорится — «мал да велик». Фактически это двери между миров (2 статических ВХ одновременно), почти все неисследованные системы 2 класса служат проходными воротами в мир более высоких классов из которых нет доступа в статическом виде в исследованный космос. Эти системы очень перспективны, и несмотря на их низкий класс являются отличной базой для всех видов деятельности начинающих. В эти системы очень легко попасть из исследованного космоса, с одной стороны это хорошо для логистики, а с другой это очень плохо для защиты системы потому как ваш противник сможет прокидывать орды кораблей к вам из империи нонстоп кемпя вашу систему как обычный гейт на границе лоусека ведь для доступа в Вашу систему не нужно лететь по цепочке проходных ВХ.
R04 — 104 системы со статическими воротами между хайсеком и системами 3 класса, почти повсеместно занятые, иногда обороняемые системы, с постоянным присутствием игроков. Хорошая база для добычи полимеров, руды, слиперов, аномалей из систем 3 класса, которые осиливают пилоты с опытом игры 2-3 месяца, а главное на нескилованных кораблях преимущественно «Drake». Быстрая и легкая мобилизация позволяет собрать людей из империи (или других систем) прямо к месту для защиты если это позволят нападающие, весьма популярный регион.
R05 — 102 солнечных системы интересные опытным пилотам, иногда можно найти брошенные. Основное отличие от предыдущих регионов это статический выход в 505 систем 4 класса, которые конечно же немного богаче систем 3 класса, к тому же являются закрытыми для доступа из исследованной части космоса напрямую, а следовательно более безопасны для добычи ресурсов. Одновременный статический ВХ в хайсек делает этот регион целью многих корпораций, удержание таких систем весьма не простая задача в виду его постоянной доступности из хайсека. Все плюсы и минусы статического выхода в имрию так же относятся к этим системам. Статические ВХ массой 2ккк и максимальной массой прохода 300кк в оба направления способствуют этому.
В любом случае этот регион гораздо удобнее чем предыдущий, ведь в отличии от систем 3 класса ведущих только в исследованный космос в системах 4 класса статики есть в любые неисследованные системы. Это значит, что вы можете выбирать любой класс выбирая подходящую систему 4 класса (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). При закрытии всех случайных ВХ и не активации статического выхода в империю вы можете получить коридор 2-4-х, что очень удобно.
R06 — проходной регион из 141 системы между лоусеком и системами 2 класса, сомнительный выбор, так как при его некотором богатстве всегда ведет в выше указанные системы 2 класса, где вам будут непременно рады и у с удовольствием отправят экспрессом в клонилку, не лучший выбор и в плане логистики. Обычно пустой регион, но если система занята то в ней селятся как правило начинающие рейдеры и просто PvP пилоты которые ищут свои жертвы в системах 2-го класса и любят кидать флот в лоу разводя местных жителей. Достаточно закинуть через статик в лоу развод бригаду, далее в нужный момент неожиданно для врагов приходит подмога из ниоткуда. В этих системах иногда накапливаются горы аномалий, газа и руды потому, что вывести их проблематично.
R07 — проходной регион из 50 систем делающий доступными системы 5,6 класса, но за эту роскошь приходится платить статическим выходом в нули. Регион не сильно заселен, потому как невозможно избавится от гостей из нулевого пространства, но Вы можете держать не активированной ВХ ведущую в нули. Этот регион хороший вариант для «топ» полимер добывающих групп, так как со спота становятся доступен С-320, полимер которого в системах 5,6 класса гораздо больше, опять же возможно создание коридора 2-5 что облегчает задачу. Случайные ВХ периодически дают доступ в хайсек, что позволяет вывезти полимеры и завести топливо для ПОС-а. В тоже время выход в нули позволяет скидывать на «насумонненого» противника в нулях ганг прямо из ВХ, это оооочень интересное занятие ! при пустом канале безопасности жители нулей очень охотно собирают флот на поимку двух обычных БК, от чего потом и страдают В принципе такие же пробросы возможны через ВХ соединяющие разные системы нулей.
R08 — Отличный выбор для начинающих корпораций, 128 систем имеющих статик в системы 1 класса и империю. Как бы не говорили — «нанорибоны» не пахнут, а падают они с фрегатов и крузеров по 3 штуки, легко доступные аномалии позволяют пускать процесс добычи на поток, множество никем не востребованных газовых, ладарных, радарных и магнитных аномалий всегда доступны. Не проблема вернуться в домашнюю систему выйдя из системы 1 класса и долететь до входа в домашнюю систему, если ВХ закрылась неудачно. Так же очень приятно открыть ВХ в систему 1 класса имеющую статику в лоу или нули, так как там весьма много разных полимеров, которые дожидаются когда Вы из них сделаете новенькие Т3 корабли. Кроме того часто вы будете получать доступ в R06 регион который для постоянной жизни не сильно пригоден, но если он откроется только к вам то вы можете смело и относительно спокойно его почистить без последствий.
Лучшее место для начинающих майнерско газовых корпораций, возможно создание коридоров 2-1 при закрытии всех ненужных ВХ без их активации, что позволит быстро чистить только С50,С32 газ и самую дорогую руду в гравиках. В тоже время немного пострелять слиперов практически любыми кораблями.
Неисследованные системы 3-го класса
Максимальные по сложности системы прямо доступные из исследованного космоса. Основное предназначение — место для ханта с элементами PvP. Попадают и встречаются в этих системах крабы и крабо убийцы входя в них через неисследованные системы 2,4,5 класса и обычного исследованного космоса. Опасные системы, что-то вроде темного леса, нашел полянку грибочков, никого нет, сидишь спокойно и ненапряженно режешь мухаморчики складывая в связанное из прутиков карго. Внезапно кто то хватает тебя и держит, тут же подбегает что-то маленькое и невзрачное отправляя тебя в бесконечный джам.
Если ты это уже проходил то понимаешь, что лучше умереть достойно — успеваешь вскрыть себе вены, при этом ведя разговоры об отступных или погоде, и пока насильники ждут всю команду чтобы тобой жестко овладеть одновременно или каждый понемногу ты внезапно для них умираешь. Самое веселое в этом, что они уже давно ждали тебя на этой полянке и были замаскированы, все мухоморы и их координаты были у них в блокнотике. Они знали, что ты придешь, да ты собственно был и не первый.
Одним словом 3 класс это место сосредоточения зла неизведанного космоса, туда по одному не ходят и тем более это не лучшее место для жизни честных и добрых людей.
Зато это отличное место не имеющее палящего локала, соединяющее жирных карибасов живущих в системах 4,5,6 класса с так срочно необходимой им империей, возящие хорошие плюшки одинаково активно в обоих направлениях.
Хорошее место для соло PvP, нужно просто набраться терпения и ждать свою жертву, и она обязательно придет в «крабовом» фите, особенно если статик в хайсек. Хотя очень даже возможно полетать соло на бомбере, убить «крабский «ноктикс и залутать себе всё самое сладенькое пока крабы мечутся в панике, можно просто воровать рибоны и синьку, можно уничтожать вреки бомбами смотря на слезы которые текут из всех щелей их кораблей
Очень веселое занятие это клочный кемп, загонятся клочный флот в систему со статиком в лоу или хайсек, фитится арморный домик с газокопалкой и поинтами, всё это ставится на копку газа и ожидаются жертвы ))) Это что то вроде АФК кемп, часть народу может просто логофнутся в оптималах, все сидят в голосе разговаривая про жизнь.
Если вы любите экстрим карибас, PvP, долгие засады за жирной добычей то Вам в этих системах самое место. Если вы сторонник соло крабинга на фракционном Т3, то эти системы не лучший выбор.
В тоже время это самые прибыльные системы для соло блицевания Радарок и Магниток напрямую через империю, прибыль с которых может доходить в удачный вечер до 200-500кк.
Обычно эти системы заселяются очень молодыми пилотами, которые очень быстро разочаровываются в своем выборе. Ведь они не читали этот гайд и не знали, что после того как они очистят все аномалии в своей системе им придется сидеть на голодном пайке в ожидании новых.
Совершенно все системы 3 уровня напрямую доступны из исследованного космоса, R12 — 105 систем из хайсека, R09,R10,R11,R13,R15 — 294 системы из лоусека, R14 — 96 систем из нулей.
Неисследованные системы 4,5,6 классов
Недоступны напрямую из обычного космоса. Системы 5 и 6 класса часто доступны из исследованного космоса через случайные ВХ с большой массой прохода (Фрейтер). Еще раз напомню, что в системы 4 класса невозможно попасть из исследованного космоса напрямую. Системы 4 класс относятся к группе средней сложности, системы 5 и 6 класс к сложным.
Системы 4 класса мало заселены в виду большой сложности с логистикой, из них очень тяжело найти выход в исследованный космос, это же является причиной безопасности для проживающих в них. Никто не хочет оставаться на пару дней выселения аборигенов в системе из которой будет очень геморно выбраться, особенно если это 4-ка со статиком в 4-ку. С точки зрения логистики это худший выбор, с точки зрения безопасности это лучший вариант.
Минусы всех высших классов (4-6) это сложности в логистике, но это мелочи по сравнению с большей безопасностью этих систем, в них будет очень тяжело протащить основной флот противника и подкрепление, ведь для поиска дороги в обычный космос может уйти очень много времени, им придется пройти много проходных ВХ.
Выбор в качестве домашней системы систем 4-го класса лучший вариант чем проживание в проходных системах 2-го класса, которые больше подходит для академий ВХ корпораций из за постоянного блуждания и неопределенности новичков.
В системах 4 класса значительно снижается вероятность прихода в вашу систему рейдеров, так как рейдеры предпочитают системы со статиком в 5 класс, что дает возможность быстрого протаскивания своего флота и подкрепления через исследованный космос (в том числе протаскивания дредов в атакуемую систему через нули).
Жители систем 4 класса со статиком в 5 класс могут позволить чистить аномалии 5 класса без капитал дореспа и защититься от возможности протаскивания капитал флота рейдеров (в 4 класс невозможно протащить капитал шипы).
Для защиты системы 4 класса Вы можете построить свой капитал флот который реально усложнит ваше выселение но его нельзя будет вывести из этой системы.
Отличия боевых плексов от систем 3 класа это дальность появления волн слиперов, она достигает 180км, по этой причине оптимальным кораблем пригодным для данных систем является Tengu в ремоут репеир фите, количество их во флоте 2-3 шт.
Системы 4 класса (505 систем):
R18 — статик в 1 класс
R21,R23 — статик в 3 класс
R19,20 — статик в 4 класс
R22 — статик в 5 класс
R24 — статик в 5,1,2 классы (солянка по созвездиям)
R16,R17 — статик в 6 класс
Системы 5 класса, лучший выбор для средней силы корпорации и корпораций рейдеров, в этих системах становятся доступны капитал дореспы на боевых плексах слиперов в которых скрыты очень большие isk прибыли. Лучший выбор системы со статиком в 5 класс которые дают простор действий как для добычи isk так и для добычи килов. В тоже время есть возможность переоткрытия ВХ для поиска другой проходной системы 5 класса со статиком в любой класс (например 5 со статиком в 1 класс).
Выбирать системы 5 класса со статиком в 1,2,3 класс плохое решение, в таком случае гораздо безопасней заселиться в систему 4 класса.

Системы 5 класса (512 систем):
R27 — статик в 3 класс
R29 — статик в 4 класс
R25,R28 — статик в 5 класс
R26 — статик в 6 класс
Системы 6 класса (всего 113 систем):
R30 — статик большей частью в 5 класс (но есть 1,2,3,4), кроме исследованного космоса, опять же для каждого созвездия индивидуально. Заселены плотно настоящими фермерами под прикрытием и постоянной охраной рейдеров (особенно системы с хорошими бонусами). Прибыль арендаторов этих систем исчисляется сотнями миллионов за несколько часов фарма. Эти системы охраняются исключительно рейдерскими альянсами, хотя иногда встречаются пустые системы 6 класса с плохими бонусами, но бывают и брошенные системы.

С типами систем, как они связаны и в чем была задумка разработчиков по созданию внутри игрового фана думаю боль менее понятно. Надеюсь мои наблюдения как новичка в исследовании неизведанной вселенной помогут Вам выбрать интересующий вас регион и созвездие для старта.
Но к сожалению это не всё чем я хочу и могу поделиться

Отличия неисследованных солнечных систем
Если честно, то я не сильно разбирался в этом вопросе, потому как в процессе моих путешествий, с периодическим стартом из клонилки, многие аспекты меня не касались.
Чтобы не взорвать всю игровую механику, да и чтобы просто все не свалили в неисследованный космос, потому как там круче и интересней, разработчики сделали невозможным проживание в них автономным. Все это связано с тем, что невозможно получить изотопы льда, пользоваться клонилками, установить клайм на систему, ставить станции, копать луны (лучше бы добавили технолуны в ВХ чем алхимические формулы, это бы было чумовое представление !!! и заставило бы бороться за системы, а не за капитал дореспы).

Текущее состояние неизведанного космоса обеспечивает: добычу минералов, планетарных ресурсов, всех ресурсов для изобретения и производства Т3 кораблей и их подсистем, элементов для производства фракционных модулей в которых используются навык древних расс, блоков данных которые скупают NPC корпорации. Можно сказать, что в ВХ влетают корабли с пилотами и пилотками, вылетают только миниралы, планетарка, слиперское сало, Т3 корабли с яйцами или без них
В неизведанном космосе нет астероидных поясов как таковых вообще, единственное, что там можно копать это гравиметрические сигнатуры (гравики). Все объекты высканиваются исключительно бортовым сканером и пробами. Бортовым сканером без проб можно найти только боевые аномалии. Новую ВХ (в том числе тут, через которую Вы вошли), ладарные, радарные, магнитные и гравики можно найти только пробами.
Обитателями неизведанного космоса являются исключительно бешанные дроны-мутанты под названием «Слиперы». Летают они в строго отведенных для них местах, определенным количеством и определенной масти. Посмотреть на них кучей можно в музее, по ссылке.
Описание доступных аномалий можно подглядеть в другом месте просто выберите соответствующий класс.
В принципе не представляет труда из выше указанных двух ссылок просчитать сколько и какого урона вы будете получать на каждой аномалии на каждом респе и на каком расстоянии они будут крутить орбиту.
В отличии от исследованных систем на некоторые неисследованные солнечные системы распространяются бонусы и штрафы, что-то похожее на штрафы когда система захватывается «саньша», только штрафы всегда компенсируются бонусами, например штраф шилд бустера в 50% компенсируется бонусом в 50% на удаленные системы накачки щита.
Все это связано с типом солнца в системе, ведь в отличии от исследованных систем где солнце находится в активной стабильной фазе в неисследованных системах Вы можете увидеть все типы начиная от только что родившихся звезд до черных дыр, пульсаров, двойных звезд и т.п.
Бонусы системы не действуют на «Слиперов»
С учетом всего сказанного жизнь в неисследованных системах возможна в двух вариантах, жизнь на ПОС (звездной базе) и жизнь на спотах (закладках) в клоке или логофнутом кариере.
О том, что в неисследованных системах нет «локала» думаю Вам уже известно, если вы ушли в «невидимость» то о вашем присутствии узнать невозможно никаким способом, но Вы можете отписаться в «локал», но лучше этого конечно же не делать. Собственно по этой причине у Вас не должно вызывать удивление когда Вас поймает «клочный» корабль. Но у вас есть шанс заметить вошедший в систему корабль в зоне действия сканера истошно нажимая кнопку подскана, есть вероятность, что вы его заметите в момент перехода из инста клоки в коверт клоку.
Надеюсь теперь понятно, чем отличается неисследованный космос, как туда попасть и выбраться. Теперь пора ответить на вопрос «что там делать?» Об этом во второй части гайда.

Описание

Червоточины — (Вармхоллы, от англ. Wormhole или WH) — обьекты которые могут нередко встречаться при исследовании космического пространства. Как правило червоточины являются нестабильными структурами, поэтому нужно быть максимально осторожным, проходя сквозь них, так как они могут закрыться сразу вслед за капсулером, и так можно оказаться в опасном месте. Червоточины могут соединять две произвольные системы, в простом космическом пространстве, или же вести в отдельный, отдаленный уголок космоса.

По ту сторону

В таких системах могут частично изменяться характеристики кораблей, а связь очень затруднена, так как развитые приборы коммуникации, вроде общесистемного канала чата, там отсутствуют.

В самих вормхолах можно найти очень экзотические и странные исследовательские районы, которые населены таинственными врагами. Если капсулер не имеет хорошего вооружения и не готов к сражениям, то от таких врагов лучше держаться подальше.

Жизнь в Вармхоле

Предсказать, где и когда появится та или иная червоточина — невозможно, и никто не может сказать, в какую конкретно часть неизведанного мира конкретная червоточина может привести. Найти их можно очень быстро и практически в любой системе — достаточно иметь сканер аномалий. Чем заниматься дальше и как будет выглядеть жизнь в ВХ — выбор только за капсулером:

  • Вступление в корпорацию, занимающуюся добычей ископаемых в ВХ,
  • Стать волком-одиночкой, выслеживающим случайных путников.
  • Продажа торговых маршрутов, если найдёте цепочку червоточин, соединяющую очень далёкие друг от друга системы.
  • И т.д.

Классы ВХ

Червоточины имеют несколько классов:

  • С1 — С2
  • С3 — С4
  • С5 — C6

В ВХ-системах с классом C1 и C2 постоянно используются линейные крейсера, чаще всего — «Дрейк» и «Харрикейн». Системы C3 и C4 рассчитаны на использование стратегических крейсеров, в первую очередь — «Тенгу». В системах классов C5 и C6, считающихся самыми опасными, в боях против беспилотников выходят самые большие корабли — дредноуты и корабли-носители.

Примечание

Содержание

Pathfinder — карты червоточин

Pathfinder — это бесплатный инструмент создания карт червоточин. Этот инструмент позволяет группам игроков обмениваться нанесенными на карту червоточинами, разведданными и информацией о космических сигнатурах.

Доступ к Pathfinder

Для использования Pathfinder, необходимо войти в систему через систему авторизации SSO:

  • Войдите под своей учетной записью EVE Online. Вход осуществляется через серверы EVE Online и является безопасным.

Первое, что вы увидите после входа в систему, — основная карта. Обычно это карта вашего альянса, но у вас также может быть личная или общая карта.

Для этого нажмите на соответствующую карту в верхней части экрана карт.


Select your map on the bar.

Детализация карты

Карта состоит из систем (имперских систем, нули, Почвень и т.д.), а также связей между ними. На карте в сжатом виде отображается часть информации о них. Чтобы увидеть полный набор информации о системе, выберите ее на карте и на панелях информации появится дополнительная информация.

On the system bubble you can quickly see the basic information of that system

Соединения между системами могут быть разной формы и цвета в зависимости от их свойств (размер червоточины, время её жизни и т.д.). Они определяются пользователем — нужно указать эту информацию, щелкнув правой кнопкой мыши на соединении на карте.

* Ограничение размера червоточины обозначено буквой на червоточине. Кроме того, маленькие и средние червоточины имеют пунктирные линии. Например, обведенная буква «L» указывает на большое соединение.
* Червоточины с уменьшенной и критической массой имеют желтые и красные ядра.
* Соединения червоточин с истекшим сроком службы (EOL) имеют фиолетовые контуры.
* Если отображение сигнатур включено, то червоточина будет показывать сигнатуры WH на своих концах (К162 и прочие).

Управление картой

Основная цель карты — обмен информацией. Если включена функция отслеживания перемещения, Pathfinder будет автоматически добавлять системы и соединения, в которые вы прыгаете, из систем, уже отмеченных на карте. Однако, остальная информация о системах и детали соединений должны быть введены игроками вручную.

Создание карт

В дополнение к уже существующим картам корпорации, можно размещать частные карты. Чтобы создать карту, просто нажмите кнопку «добавить +» в правом левом углу. Частные карты могут быть доступны ограниченному числу игроков.

Добавление сигнатур

Убедитесь, что выбрана правильная система. Подписи можно добавлять по одной или импортировать массово. Рекомендуется импортировать их массово, так как это намного быстрее и легче поддерживать систему в актуальном состоянии.

Чтобы добавить одну сигнатуру вручную, выполните следующие действия:

  • Убедитесь, что выбрана правильная система.

  • Нажмите кнопку + в правом верхнем углу панели сигнатур.

  • Добавьте идентификатор сигнатуры (три буквы, указанные в списке подписей. Например, если ID — RFA-139, вы просто добавляете RFA).

  • Выберите тип сигнатуры.

  • Добавьте описание.

  • Нажмите кнопку + в этой строке информации.

Чтобы быстро выполнить массовый импорт сигнатур, которые желательно предварительно отсканировать, выполните следующие действия:

  • Убедитесь, что выбрана правильная система.

  • Выберите подпись в окне сканирования в игре или выберите все подписи (CTRL + A).

  • Скопируйте сигнатуры (CTRL + C).

  • Вставить сигнатуры (CTRL + V).

Это обновляет сигнатуры или добавляет их, если они не существуют.

Опцию «Lazy delete» можно использовать при импорте всех сигнатур в системе. При «Lazy delete» все старые сигнатуры, не включенные в новый массовый импорт, будут удалены. Это удобно для полного обновления системы и удаления всех старых сигнатур.

Существует также более подробный просмотрщик сигнатур. Чтобы открыть его, нажмите на значок буфера обмена в правом верхнем углу панели сигнатур. Это работает так же, как и простая вставка подписей в Pathfinder, но с окном предварительного просмотра.

Существующие сигнатуры также можно редактировать или удалять на панели сигнатур. Просто щелкните атрибут, который вы хотите изменить.

Добавление систем и соединений

Существует множество различных способов добавления систем и соединений:

1. Наиболее удобным является использование режима отслеживания для автоматического добавления систем в Pathfinder при переходе в них. Типы систем могут быть ограничены создателем карты:

  • Если область действия карты установлена на «все», все соединения будут добавлены автоматически;

  • если область действия карты установлена на «червоточины», добавляются только соединения червоточин;

  • если область действия установлена на «звездные врата», добавляются только соединения звездных врат.

  • Если область охвата установлена на «none», никакие соединения автоматически не добавляются.

Пилотное отслеживание имеет свои недостатки — прыжок клоном, уничтожение капсулы или просто открытие другой карты может добавить несуществующие соединения на карту.

2. Можно вручную создавать системы на карте. Щелкнув на систему правой кнопкой мыши, можно добавить к ней соединение в выпадающем списке.

Чтобы переместить систему на карте, щелкните левой кнопкой мыши и удерживайте ее, пока мышь находится над местом, где указан класс червоточины (или статус безопасности системы), а затем переместите систему в нужное место. При нажатии и перетаскивании на любую другую часть поля будет сделана попытка создать соединение с другой системой, и это будет видно по анимации.

После того как к системе добавлена другая система с червоточиной, ее можно связать с сигнатурой в этой системе. Просто щелкните атрибут «ведет к» на подписи WH и выберите соответствующую систему после появления новой системы. Установка этого параметра автоматически добавит информацию об ограничении массы и размера соединения, если червоточина не была K162.

Здоровье червоточины должно быть впоследствии проверено и установлено, щелкнув правой кнопкой мыши на червоточине. Так вы сможете установить критичность массы и конец срока жизни соединения. Соединения EOL автоматически удаляются через 4ч 15м после установки состояния. Опция «сохранять массу» предназначена для информирования других пользователей карты о том, чтобы они не тратили массу этой червоточины.

Практический пример

Вот практический пример того, как добавить данные сканирования в Pathfinder:

1. Вы прибываете в систему Octanneve. Убедившись, что вы в безопасности, вы начинаете сканировать систему. Первое, что вы должны сделать, это проверить, содержит ли программа актуальную информацию о космических сигнатурах. Если вам повезло, то все сигнатуры уже нанесены на карту, и вам не нужно сканировать. Для этого выберите систему, в которой вы находитесь, и посмотрите на панель «Сигнатуры» под картой.

Вы можете увидеть возраст информации о сканировании в правой части таблицы. В данном примере прошло 2 дня и 4 часа с тех пор, как кто-то сканировал систему. Вам необходимо полностью пересканировать систему.

2. Начните с включения опции «lazy ‘delete’ signatures» в правом верхнем углу. Включив эту опцию, вы можете вставить новые полные сигнатурные данные системы, и все сигнатуры, которых больше нет, будут удалены из Pathfinder. Обратите внимание, что эта опция будет автоматически отключаться после каждого сканирования, поэтому вам нужно будет включать ее заново каждый раз, когда она вам понадобится.

3. Откройте окно сканирования зондами в игре.

Выберите окно сканера зондов, выделите все сигнатуры с помощью CTRL + A и скопируйте их с помощью CTRL + C.

4. Обратите внимание на используемые фильтры. В зависимости от места, в котором вы находитесь, информация об аномалиях редко бывает полезной и просто добавляет ненужный шум. С другой стороны, в пространстве червоточин информация об аномалиях может быть очень важной.
5. Вернитесь в окно Pathfinder и CTRL + V, чтобы добавить информацию о сигнатурах. Теперь вы легко увидите, присутствуют ли в системе старые сигнатуры. Нет необходимости сканировать их снова, поэтому вы можете сканировать быстрее, воспользовавшись старой информацией о сканировании в Pathfinder.
6. После сканирования всех сигнатур вы можете добавить отсканированные данные в Pathfinder тем же способом. Выберите подписи с помощью CTRL + A, скопируйте их с помощью CTRL + C и вставьте их в Pathfinder с помощью CTRL + V.

Например, вы находите в системе червоточину. Вы, будучи хорошим исследователем, конечно же, нанесете ее на карту:

  • Варпните к червоточине на расстояние, чтобы вас сразу не расклочили

  • Как только вы окажетесь в гриде с червоточиной, вы сможете увидеть тип червоточины в обзорной панели. Все червоточины имеют не очень полезное название «K162» на своем «внешнем» конце и более полезное название на « входном» конце. Таким образом, «K162» может присутствовать для любого класса червоточин. Другие типы обычно связаны с определенными классами и размерами червоточин.

  • В этом примере « входящий» конец находится в этой системе. Добавьте эту информацию в Pathfinder для конкретной сигнатуры, в которую вы переместились.

  • На панели сигнатур щелкните по красному тексту «неизвестно» в колонке «тип» червоточины. Впишите название червоточины.

  • За исключением червоточин типа «K162», зная тип червоточины, вы узнаете предельный размер корабля, предельную массу и то, какая система находится на «выходе» из червоточины.

  • Чтобы создать карту соединения с конкретной системой, вы прыгаете через червоточину. Если в Pathfinder включено отслеживание, система назначения будет добавлена и подключена на карте автоматически. Если отслеживание не включено, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши систему, в которой вы находились, и выбрать «добавить систему», чтобы добавить систему.

  • Добавьте буку для червоточины в соответствующем разделе бук. В некоторых коллективах может потребоваться особая схема именования бук.

  • Теперь подключите предыдущую сигнатуру к червоточине. Убедитесь, что предыдущая система все еще выбрана, затем щелкните атрибут «ведет к» червоточине на панели сигнатур. В выпадающем меню уже будет указана вновь подключенная система для выбора. Эта информация пригодится позже, когда сигнатура исчезнет. Когда следующий человек придет и удалит сигнатуру, которая больше не отображается, соединение с червоточиной также будет удалено без дополнительных действий.

Некоторые схемы отображения карты могут также потребовать от вас добавить имя для подключенной системы червоточин. Это основано на системе бук, которая используется соответствующим коллективом, чтобы облегчить следование по маршрутам бук без необходимости заглядывать в программу в каждой системе на пути. Дважды щелкните систему в программе, чтобы открыть диалог, где вы можете добавить или обновить имя, чтобы включить имя из буки (например, «2 B1 Aldrat»).

Обновление контента

Даже после того, как вы полностью составили карту соответствующих систем в интересующем вас районе и внесли эту информацию в Pathfinder, важно постоянно обновлять ее.

Обновления сигнатур

По мере перемещения по системам на карте выработайте привычку обновлять сигнатуры по мере прохождения системы, даже если вы их еще не отсканировали. Панели в Pathfinder показывают, когда данная подпись была впервые создана и когда она была обновлена в последний раз. При массовом импорте сигнатур с помощью метода «Lazy ‘delete’ signatures» ваши обновления будут автоматически удалять сигнатуры, которые больше не присутствуют в системе. Добавление неизвестных сигнатур, особенно если у вас нет времени на их проверку, подтолкнет других к исследованию. Более того, если Pathfinder имеет конкретную информацию о конкретной сигнатуре, но она не идентифицирована в вашем локальном списке, вставка обновленных сигнатур в Pathfinder сохранит конкретную информацию и не перезапишет ее неизвестными значениями.

«Здоровье» соединения

Обращайте внимание на время жизни соединений червоточин каждый раз, когда вы путешествуете через них. Когда вы заметите, что срок действия соединения приближается к концу из-за визуальных отличий / текста описания червоточины, зайдите в Pathfinder и отметьте соединение между соответствующими системами как «EOL«. При этом соединение станет фиолетовым на карте, и оно будет автоматически удалено из Pathfinder по истечении 4-часового таймера.

При рассмотрении возможности прыжка через червоточину, которая уже помечена как «EOL«, посмотрите время последнего обновления конкретного соединения. Это можно сделать, наведя курсор мыши на значок «корабль» в правом верхнем углу сетки карты. После этого над каждым соединением с червоточиной появятся всплывающие подсказки, в которых будет указано, когда соединение было впервые создано (первая строка) и когда оно было обновлено в последний раз (вторая строка). Если время последнего обновления составляет 2-4 часа от соединения, уже помеченного как EOL, подумайте, стоит ли вам прыгать через него и как долго вы решите оставаться. Эту информацию также можно увидеть, наведя курсор на песочные часы рядом со значком корабля.

При проверке статуса EOL червоточины, находясь в гриде, следует проверить, не изменилась ли массовая критичность с тех пор, как она была впервые замечена и введена в Pathfinder. Это может произойти из-за количества игроков, входящих и выходящих из червоточины, а также из-за того, что игроки специально пытаются роллить червоточины (схлопывать).

Доступные инструменты и разведданные

Одна из основных особенностей Pathfinder заключается в том, что она предоставляет разнообразные данные о местном окружении в легкодоступной форме. В частности, при осмотре любой системы вам предоставляется базовая информация, такая как количество прыжков, убийств кораблей и капсул, а также убийств NPC. Под картой также имеются ссылки на https://evemaps.dotlan.net/DOTLAN и EVE Eye, ведущие непосредственно к конкретной системе. Аналогично, усеченная версия таблицы убийств, показывающая пять убийств кораблей для этой системы, отображается рядом с другими панелями.

Текущий статус соединений Thera выносится на отдельную панель и используется в качестве важного параметра для интересующих систем на панели маршрутов. По мере того, как игроки обновляют системы на карте, а соединения Thera появляются и исчезают, панель маршрутов будет постоянно обновляться, показывая наиболее эффективные пути к этим пунктам назначения. Вы можете вручную обновлять маршруты с помощью кнопки обновления в правом верхнем углу.

Наконец, текущие структуры и станции, существующие в системе, также отображаются в виде панелей, предоставляя быстрый способ понять, кто может жить в системе или, по крайней мере, заинтересован в присутствии других.

Сочетания клавиш

  • Пробел + левая клавиша мыши позволяет перетаскивать карту.

  • Удержание CTRL позволяет выбрать несколько систем или соединений на карте.

Персонализация

Вы можете изменить некоторые параметры представления или обработки информации на карте. Эти настройки будут применяться только к вам.

Настройки карты можно изменить, нажав кнопку «Карта» в правом верхнем углу Pathfinder. Откроется боковая панель со следующими опциями:

  • Settings (Настройки) — Доступно только для администратора карты.

  • Grid snapping — Привязка систем к сетке при их перемещении.

  • Magnetizing (Намагничивание) — заставляет системы прижиматься друг к другу, чтобы предотвратить их наложение.

  • Signatures — Показывает информацию о сигнатурах червоточин на карте.

  • Compact — скрыть/показать имена пилотов на карте.

Панели под картой можно переставлять, перетаскивая их за угол.

Кроме того, карта может искать кратчайшие маршруты к вашим избранным местам из выбранной системы. Для добавления и сохранения этих связей используйте Маршруты/Настройки (см. скриншот).

Mapper screenshot

Быстрый старт (для «опытных»)

Вот пример реального использования Pathfinder согласно возможностям и правил. В настройках было включено отображение всех систем и ВХ.

Задача была исследовать разные ВХ, просканить их, поискать интересные выходы в империю.


Вот так выглядит карта во время правильного использования Pathfinder-а — видные все системы, типы червоточин, наличие сигнатур в системах.


При нажатии на систему, снизу карты показывается панель сигнатур. Сначала там просто сигнатуры, а по мере их высканивания в 100% и облета каждой, получается полная информация о червоточинах (их тип, куда ведут). Одновременно с высканивание все сигнатуры букаются в отдельную специальную папку (именно червоточина, а не насканенная сигнатура, чтобы приварпывать в ноль и проходить).

Кроме червоточин, в системах часто много газовых облаков и других интересных сигнатур.

Если нажать на соединении между системами, то видна подробная информация — тип соединения, масса и прочее. Соединение пропадает через 48 часов, после внесения его в БД.

Прошло 48 часов и соединения между системами пропали. Но остались соединения между имперскими системами, которые автоматически создались.

Вот еще пример, как пропадают связи между системами (автоматически по времени):




Вот так выглядят полностью все панели.

Краткая последовательность действий:

  1. отсканировать систему и внести список сигнатур в программу (копипаст из сканера)

  2. подлететь к каждой червоточине на рандомное расстояние (в клоке хорошо бы) и внести в программу тип червоточины (в овервью видно), забукать непосредственно червоточину

  3. провалиться в нужную червоточину, в проге указать куда вело соединение.

  4. повторить пункт 1 :)

Важно!

Системы сами не пропадают, их надо самостоятельно удалять. Но сначала надо понимать — эта система еще нужна или можно удалить. В системе могут быть необходимые структуры или еще что-то. И новый маршрут вполне может найтись.

Еще один вопрос, который часто появляется — почему связи между системами не удаляются по таймеру соединения? Ведь у каждого типа соединения есть свой таймер 16-48 часов и вроде логично, что соединение может и должно удаляться раньше, чем 48 часов. Оказывается, этот вопрос уже задавали разработчику и краткий его ответ: если к червоточине не варпать, то она проживет больше своего таймера.

Таймер удаления соединений по умолчанию 48 часов. Но его можно изменить в настройках программы, если это необходимо коллективу пилотов.

Автор:Gold Master (.RU)

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти свои фото в нете
  • Как скачать игру найти покемона на
  • Как найти общие издержки на единицу продукции
  • Как найти вершину угла в параллелограмме
  • Как найти радиус вписанный в треугольную призму