Как найти дрожащие острова в обливионе

Если вы хотите найти Дрожащие острова в Обливионе, вам нужно следовать этому руководству и оказаться перед странной дверью.

  • По ту сторону портала

В серии Elder Scrolls есть даэдрические принцы, которые служат своего рода богами-противниками девяти основных божеств в играх. У каждого принца есть собственное царство Обливиона, отдельное от Тамриэля измерение, одним из самых очаровательных из которых являются Дрожащие острова, принадлежащие даэдрическому принцу безумия Шеогорату. В Oblivion вы можете исследовать это место в DLC Shivering Isles.

Пакет содержит новое оружие и доспехи, а также новые квесты. Прежде чем вы сможете пойти и сделать все это, вам сначала нужно узнать, как получить доступ к этому странному и таинственному месту.

Как попасть на Дрожащие острова в Oblivion

Обливион: Как попасть на Дрожащие острова

Установив дополнение и подождав 24 часа в игре, вы захотите отправиться на небольшой остров, расположенный в заливе Нибен. , который находится к юго-западу от Имперского города и к востоку от Бравила. Там вам придется плавать, что также является хорошим способом повысить свои спортивные навыки в игре. На карте она будет отмечена как «Странная дверь».

Добравшись до острова, вы заметите странную и довольно жуткую структуру с тремя странными лицами и ртом, куда куда-то ведет портал. Когда вы приедете, рядом будут стоять гвардеец и женщина-каджит, если вы находитесь на должном уровне. Чтобы правильно начать сюжетную линию, вы должны сначала достичь как минимум пятого уровня.

Если у вас возникли проблемы с повышением уровня, вот руководство, в котором объясняется, как правильно способ повышения уровня в Oblivion.

<р>Поговорите с охранником, и он объяснит, как портал и сооружение внезапно появились из ниоткуда, откуда вышла женщина и явно расстроена увиденным. Вскоре после этого из портала выходит еще один человек, темный эльф, который заговорит с вами. Он продолжает бессмысленную болтовню, по-видимому, сведенный с ума тем, что было по другую сторону портала. Затем он нападет на вас, и теперь вам нужно его убить. В этом нет ничего сложного, и вам поможет стражник.

После того, как вы убьете его, голос выкрикивает о своем разочаровании в темном эльфе, и он манит к себе настоящий чемпион, чтобы войти в портал. Теперь пришло время вам, наконец, войти в портал, чтобы увидеть, что свело этого эльфа с ума.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

По ту сторону портала

Когда вы пройдете через портал, вы окажетесь в маленькой темной комнате с странно одетым мужчиной, сидящим за столом с тикающим метрономом, который, безусловно, излучает какие-то жуткие вибрации. Он предложит вам сесть, и вы должны согласиться.

После того, как вы сядете, человек представится Хаскиллом, личным камергером Шеогората. Судя по всему, Шеогорат ищет смертного чемпиона, который поможет ему остановить апокалиптическое событие, которое вскоре произойдет на Дрожащих островах. Закончив объяснение, Хаскилл предложит вам стать чемпионом Шеогората. Если вы хотите исследовать острова, примите приглашение.

Haskill будет доволен вашим решением и поручит вам направиться в город Нью-Шеот, столицу, для Дальнейшие инструкции. После этого он выйдет из комнаты, стены исчезнут, состоящие из улетающих бабочек, и откроется пейзаж, который представляет собой Дрожащие острова в Обливионе. Ландшафт, который вы теперь можете исследовать.

Основной сюжет «Дрожащих островов»

Автор: Mescalito; редакция: Акавирец

Нам выпала немалая честь своими глазами увидеть реальность царства Безумного Бога Шеогората и, более того, самим принять участие в её дальнейших событиях.

Дрожащие острова… Это безумный, безумный мир… Но действительно ли он так безумен, каким кажется на первый взгляд? Любой поступок, кажущийся со стороны нелепым и бессмысленным даёт повод судить о нём как о безрассудном, но является ли он таковым на самом деле — достаточно сложный и спорный вопрос. Дворцовые интриги и заговоры, противостояние золотых святых и тёмных соблазнительниц, неминуемое завоевание и последующее разрушение островов даэдрическим принцем Джиггалагом, каким-то таинственным образом связанным с Шеогоратом, — вам предстоит столкнуться со всеми этими и многими другими интересными событиями и сделать собственные выводы, безумие это или так тонко граничащая с ним гениальность.

  • Дверь в Нибенейской бухте
  • За пределы безумия
  • Лучшая ловушка
  • Ловушка в действии
  • Постижение безумия
  • Леди паранойи
  • Пристрастие
  • Холодное пламя Агнона
  • Ритуал коронации
  • Ритуал Мании
  • Ритуал Деменции
  • Возврат Предела
  • Восстановление Стража Врат
  • Беспомощная армия
  • Официальная символика
  • Корни Безумия
  • Конец Порядку
  • Принц Безумия

Дверь в Нибенейской бухте

Если верить слухам, на маленьком острове в Нибенейской бухте открылся таинственный портал, ведущий невесть куда. Что ж, на это стоит посмотреть.

Островок расположен на востоке от Бравила, и добираться туда, как вы уже наверняка поняли, придётся вплавь. Если есть возможность, кастуем заклинание быстрого плавания (нам ведь не хочется быть покусанными местными обитателями глубин, да и на диковинную дверь посмотреть не терпится), сверяемся с картой, чтобы ненароком не заплыть куда не следует, и погружаемся в холодную воду, держа курс на остров.

Картина, предстающая глазам путника, оказавшегося на этом клочке суши, поистине завораживает. Первое, что приковывает к себе взгляд — огромная каменная голова, щеголяющая тремя ликами, рот одного из которых широко открыт и являет собой портал в пока неизвестный нам мир. Флора островка также производит впечатление: невиданные на Сиродиле грибы с пёстрыми шляпками, произрастающие из почвы странного оттенка, а также прочие необычные растения стали бы настоящей находкой для алхимика. По желанию собираем ингредиенты и подходим ближе к каменному изваянию.

У входа в портал дежурит стражник по имени Гай Прентус, чуть поодаль ошивается каджитка, постоянно что-то бормочущая себе под нос. Несчастная, кажется, не в своём уме… Как только мы приближаемся к стражнику, он обнажает меч — но не спешите делать то же самое, вояка не имеет ничего против нашего присутствия. Зато, судя по всему, имеет что-то против внезапного появления из портала взлохмаченного данмера, грозящегося истребить всё живое. Задумчиво окинув взглядом эльфа и усомнившись в успехе его задумки, наблюдаем за разыгравшейся битвой между ним и стражником, из которой последний, как и следовало ожидать, вышел победителем. Прикончив безумного данмера, охранник, не убирая меча в ножны, направляется к нам. Не стоит хвататься за оружие и повторять недавнее представление на бис — тот просто хочет дать совет держаться от таинственной двери подальше. По его словам, ещё ни один вошедший внутрь, не вышел оттуда нормальным. Иными словами, все, побывавшие по ту сторону, тронулись умом. Ну что ж, его дело предупредить, а наше — решать. К тому же мы, сидевшие непонятно за какие провинности в тюрьме, бросавшие вызов гладиаторам Арены, противостоявшие враждебно настроенным культистам и имеющие за плечами ещё немало подобных подвигов, явно можем дать фору всем остальным, совавшим свой нос в портал — в какой-то степени безумие нас уже посетило. Так чего бояться?

Внезапно зазвучит раскатистый голос, знакомый тем, кто имел дело с даэдрами, ну, или по крайней мере с одним из них. Речь идёт о лорде безумия Шеогорате. Даэдрический принц выражает своё сожаление по поводу смерти данмера, погибшего от руки стража порядка, и требует подать нового смертного, способного сокрушить его врагов. Прикидываем, какие враги могут быть у Шеогората и в нерешительности топчемся на месте. Но тут принц замечает, дескать, на его островах сейчас дивная погодка! О, это заявление меняет дело и окончательно развеивает наши сомнения — вприпрыжку несёмся к порталу и ныряем в неизвестность…

Ощутив землю под ногами, оглядываемся. Мы находимся в небольшой комнатке с небогатым интерьером. Прямо перед нами стоит стол, за которым сидит мужчина в чёрно-красном костюме — такого роскошного наряда на Сиродиле не сыщешь… Присаживаемся на единственный свободный в комнате стул и заводим беседу. Как выясняется, мы имеем честь говорить с самим камердинером лорда Шеогората, Хаскиллом. На интересующий нас вопрос о назначении двери следует гениальный ответ — она служит для того, чтобы войти. Действительно, потрясающе.

Хаскилл уверяет, что этот проход является приглашением, и не стоит искать в этом факте несуществующего смысла. Приглашает же жителей Мундуса сам Шеогорат, нуждающийся в смертном, готовом предложить принцу свою защиту. От чего конкретно — пока не ясно. Заметив, что мы здесь по своей воле, как, впрочем, и все предыдущие кандидаты, ныне тронувшиеся умом (а по мнению Хаскилла, просто перешедшие к иному состоянию бытия), камердинер торопит нас с выбором. Ну что ж, как говорится, взялся за гуж — не говори, что не дюж… Уверяем обходительного собеседника в том, что постараемся удовлетворить его лорда и наблюдаем, как довольный Хаскилл исчезает, а одну из стен помещения пробивает луч, разъедающий казавшиеся такими прочными камни. Комната тает прямо на глазах, уступая место сотням бабочек, кружащих вокруг. После того, как они разлетятся, о недавней беседе с камердинером Шеогората будет напоминать лишь стол, да два стула, так и оставшиеся стоять на площадке под сенью деревьев, похожих на огромные грибы, и несравненного по своей красоте неба.

Запись в дневнике о появлении таинственной двери появится в журнале через четыре игровых часа после активации дополнения, в какой бы точке Сиродила вы ни находились.

После вашего согласия ступить на острова к списку гильдий добавится так называемый Двор Безумия, в котором персонаж пока является Путешественником.

Дверь на острова

Хаскилл

За пределы безумия

Если мы хотим увидеться с Шеогоратом (а мы непременно этого хотим, не так ли?), придётся пройти через Врата Безумия, о которых упоминал наш первый знакомый в этом непривычном для нашего сознания мире. Бросив прощальный взгляд на зияющий в воздухе портал, отправляемся в путь.

Если двигаться вниз по дороге, то вскоре мы без особых происшествий достигнем Пасваля — единственного поселения в этой части островов, именуемой Пределом. Проходим через арку в стене дома и замечаем впереди двух обитателей деревушки, обсуждающих грядущее столкновение Стража Врат с группой искателей приключений. Оказывается, ключи от ворот вшиты в тело Стража, и попасть за пределы Предела (уж извините за каламбур), не убив охранника, не представляется возможным. Что ж, мы вовремя — посмотрим на этого сторожевого пса в действии…

Бежим вслед за зеваками к Вратам, на площадке перед которыми уже разгорелась битва. Наблюдаем следующую картину: кучка закованных в стальные доспехи авантюристов безуспешно пытается одолеть здоровенного детину, будто сшитого из разных частей и щеголяющего огромным лезвием вместо одной из рук. Впечатляет.

Исход оказывается весьма плачевен — трупы искателей приключений покрывают площадку перед Вратами, а целый и невредимый Страж как ни в чём ни бывало возвышается над ними, готовый отразить любое нападение. Делаем для себя выводы — прежде чем пытаться одолеть великана стоит побеседовать с местными. Авось, да и помогут советом…

Наши надежды оправдываются — выясняется, что норд по имени Джейрид Ледяные Нервы собирается убить Стража. Стоит нанести смельчаку визит.

Дом Джейрида завален черепами пока неизвестных нам существ — похоже, хозяин настоящий головорез, помешанный на костях, в чём можно только убедиться, поговорив с ним. Впрочем, нас интересуют не столько его увлечения, сколько реальные возможности одолеть врага.

Насколько известно норду, в Садах Костей и Плоти лежит скелет бывшего Стража Врат, и Джейрид уверен, что победить нынешнего можно только с помощью этих костей. Ледяные Нервы собирается изготовить из останков, покоящихся в Садах, стрелы и одолеть преграждающего путь великана. С нашей помощью, разумеется. И первая её часть заключается в том, чтобы открыть запертую дверь в ставшие гробницей для Стража Сады.

Товарищ любезно предоставляет нам отмычку и с гиком выбегает из дома, мы же следуем за ним. Пункт назначения расположен неподалёку и заперт на простенький замок, вскрыть который не составит труда. Распахиваем дверь и ступаем на территорию Садов. Тут нас встречают кавардаки — те самые монстры, черепа которых мы видели в доме Джейрида. После расправы над костлявыми норд поковыряется в скелете бывшего Стража и, добыв кости, объявит, что на изготовление стрел потребуется время.

Пока Ледяные Нервы будет обрабатывать кости, можно зайти в таверну и узнать от трактирщицы немаловажную информацию: оказывается, некая Релмина Вареним — единственная, кого не трогает непобедимый великан. Когда-то её изгнали из Гильдии магов, посчитав за ересь её заявление о том, что она нашла «шестой элемент» — Элемент Плоти. Это уже не говоря о том, что исследования Релмины заключались в негуманных экспериментах над людьми. Шеогорат проявил интерес к женщине и пригласил её на острова, где она может продолжать работу, не опасаясь нападок со стороны моралистов. Здесь-то она и достигла успехов, создав Стража Врат.

Поднимаемся наверх и беседуем с высокомерной дамой. Среди угроз и презрительных замечаний утомлённая нашей болтовнёй Релмина упоминает свою ученицу — большую, по её словам, любительницу почесать языком. Это нам только на руку, выходим из трактира и идём к дому Нанетты и поднимаем отношение хозяюшки до 70 или выше. Болтушка с гордостью делится своим наблюдением — оказывается, Страж отнюдь несовершенен. Каждую ночь Релмина ходит навестить своё дитя, и, не в силах сдержать свои эмоции, плачет, что причиняет немалую боль великану. Да, на то, как плачет эта бессердечная особа, явно стоит посмотреть.

Ближе к полуночи госпожа Вареним покинет трактир и пойдёт к своему любимцу, мы — следом. Женщина, утирая слёзы, бормочет что-то нечленораздельное, а Страж, к нашему удивлению, чуть не обниматься к ней лезет. Наконец Релмина уходит, но, к счастью, роняет мокрый от слёз платок. На свой страх и риск подбегаем, хватаем находку и что есть сил улепётываем прочь. Солёной жидкости, выжатой из платка, хватит ровно на три порции, поэтому использовать её нужно с умом. Теперь, когда шансы на успех увеличились, можно навестить Джейрида.

Норд вручает нам 20 стрел из кости Стража Врат и объявляет о своей готовности к битве. Ну, с Богом (безумным или ещё каким — это уж как вам по нраву)…

Предварительно нанеся на стрелы добытый яд, бежим к Вратам Безумия. Натягиваем тетиву и наносим первый удар по великану. С каждой новой стрелой, достигшей своей цели, становится ясно, что наши методы куда эффективней продемонстрированных группой искателей приключений, бросавших вызов Стражу ранее — вскоре громила, покачнувшись, упадёт навзничь. Джейрид поздравит нас и с радостью предоставит сомнительную честь самим взять ключи от Врат с трупа. Деваться некуда: закатав рукава, брезгливо достаём оба ключа. Тут откуда ни возьмись появляется Хаскилл и даёт дальнейшие указания. Камердинер обращает наше внимание на наличие двух дверей: одна ведёт в земли Мании, насыщенные яркими красками, другая — в земли Деменции, отражающей мрачную натуру её обитателей. Принимаем к сведению сказанное Хаскиллом и с гордо поднятой головой проходим через Врата Безумия. Теперь наша цель — столица Дрожащих островов, Нью-Шеот.

Город разделён на три района: южная часть, именуемая Крусиблом и патрулируемая тёмными соблазнительницами, также известными как мазкен; северная, Блисс, — «сфера влияния» золотых святых или аурил; и Дворцовый район, где расположен Дворец Шеогората, а также резиденции правящих герцогов Мании и Деменции. Крусибл со своими немощёными улицами и грубыми зданиями и его жители отражают сущность угрюмой Деменции, а сверкающий Блисс представляет собой средоточие пёстрых оттенков Мании; Дворец же является местом сплетения двух реалий, в котором поразительным образом уживаются составные элементы как Мании, так и Деменции, отражающие двойственную натуру их государя.

Добравшись до города, идём в дворцовый район, поднимаемся по лестнице и входим непосредственно во Дворец Шеогората.

Развитие сюжета не зависит от выбора двери, различие заключается лишь в способности, получаемой персонажем при входе. Если вы вошли в царство Шеогората через дверь, ведущую в Манию, вы получите Благословение Мании (бешенство до уровня 12 на 30 футов на 30 сек — на цель); если же через другую дверь, то, соответственно, Благословение Деменции (деморализация до уровня 12 на 30 футов на 10 сек — на цель).

После разговора с Шеогоратом вы получите амулет Милость Безумия (защита от огня, холода и электричества 13% — на себя, постоянный эффект), а также повышение при Дворе Безумия — отныне вы являетесь Претендентом.

Схватка Стража с группой авантюристов

Останки первого Стража

Релмина и ее дитя

Дворец Шеогората

Лучшая ловушка

Нам определённо есть чем гордиться — мало кто из смертных видел безумного бога воочию. Довольные тем, что мы входим в их число, осторожно заводим разговор с даэдрическим принцем.

Насколько нам уже известно, Шеогорат ждёт смертного, способного оказать безумному богу свою помощь. Появляется немного конкретики: грядёт Серый Марш, и наша задача — остановить это безобразие. На данном этапе даэдра предпочитает не вдаваться в детали и даёт нам первое поручение: мы должны отправиться в местечко под названием Зедилиан и привести в рабочее состояние его механизм, работа которого направлена на избавление от нежелательных визитёров. С тех пор, как был создан Страж Врат, Зедилиан пришёл в упадок и в конце концов был окончательно заброшен. Но теперь, поскольку Страж Врат, не без нашей помощи, не в состоянии выполнять свои обязанности, вновь появилась необходимость в функционировании подземелья.

Принимаем от Шеогората руководство по восстановлению Зедилиана и устройство, именуемое Судным Аттенюатором, после чего беседуем с Хаскиллом. Камердинер помечает нужное место на нашей карте, а также поясняет, что для успеха мероприятия необходимо найти три фокусирующих кристалла и установить их на свои места, так называемые Судные центры, что позволит активировать Судный резонатор — источник питания.

Зедилиан расположен к юго-западу от столицы; чтобы добраться до него, нужно выйти из Крусибла и двигаться по Нижней дороге, а потом свернуть на Южную. Впрочем, если угодно, можно переть напролом, по ходу продвижения изучая местные болота — как говорится, на вкус, на цвет все фломастеры разные…

Так или иначе, наконец добираемся до пункта назначения и принимаемся за поиски кристаллов. Достаточно обширное подземелье заполонили толпы враждебно настроенных существ — нам придётся перебить уйму граммитов, от обычных представителей сего вида до граммитов-палачей и граммитов-шаманов. Вот последние-то нас как раз интересуют больше всего, по причине наличия у них в инвентаре магических посохов, к оголовьям которых и прикреплены необходимые нам кристаллы. Будьте внимательны: шаманы, узнав о вашем приближении, предпочитают становиться невидимыми и, используя силу своих посохов, исподтишка посылать в непрошенного гостя электрические разряды. Прикончив первого колдунишку, помещаем кристалл в Судный центр, установленный неподалёку, и продолжаем изучать подземелье.

Вскоре и второй фокусирующий кристалл окажется на своём месте, наш же путь лежит в Залы суда, где будет найден и третий. После того, как все камни окажутся в своих гнёздах, нужно с помощью Судного Аттенюатора активировать резонатор. Когда всё будет готово и механизм вновь придёт в действие, идём к открывшемуся справа от резонатора проходу и телепортируемся на площадку, откуда можно будет понаблюдать за плодами своих трудов и испытать приключенцев, отважившихся проникнуть на Дрожащие острова.

Шеогорат на своем троне

Резонатор Зедилиана

Ловушка в действии

К нам подходит данмер в алой мантии, Калибан Нирандил, хранитель Зедилиана. Кажется, эльф долгое время провёл в одиночестве, потому как он рад видеть присланного Шеогоратом помощника и не прочь поговорить. Данмер с гордостью поведает, что подземелье представляет собой идеальный тест на стойкость для вторгнувшихся на острова авантюристов, группа которых, если судить по тому, что нас телепортировало сюда, а не к выходу, как раз заходит в подземелье. Нам выпадает честь впервые за много лет простоя Зедилиана решить судьбу пришельцев.

Нам предстоит с помощью специальных панелей выбирать для путешественников испытания. В каждой из трёх зон можно выбрать два варианта испытания: один связан с нанесением физического вреда, который повлечёт за собой смерть, другой же влияет на состояние рассудка и фактически делает аванюриста, перешедшего к иному состоянию восприятия бытия, новым жителем островов. Что ж, это будет интересно…

Идём к первой камере и сквозь прутья решётки наблюдаем за вошедшей в зал и не замечающей нас троицей. Воин, маг и вор — стандартный наборчик…

Первая комната называется Камерой Гнарла или Камерой Превращения, и представляет собой пустой зал с большой решёткой, вделанной в пол, и маленьким гнарлом, бродящим в центре. Путники потешаются над существом и собираются, прикончив его, отправиться дальше. Как бы не так…

Дементный вариант:

Надавливаем на кнопку с гравировкой зелёного оттенка и наблюдаем, как к гнарлу присоединяется целая толпа его агрессивно настроенных собратьев, нападающих на изумлённых приключенцев. В ходе этого варианта испытания погибнет вор Льюин.

Маниакальный вариант:

После того, как мы нажмём на кнопку с изображением ухмыляющейся морды красного оттенка, гнарл под воздействием спорового газа, идущего через решётку, начнёт расти до огромных размеров. Если учесть что такая образина ещё и бегает по всему залу, внушая страх и ужас, то тут недолго и с ума сойти. Что, собственно, и происходит с воришкой Льюином, теряющим рассудок и оказывающимся не в состоянии продолжить путешествие.

Орк, являющийся, судя по его тону и замашкам, предводителем, без зазрения совести бросает своего товарища и даёт команду двигаться дальше. Сопровождаемые одобрительной улыбкой хранителя Зедилиана проходим в следующую комнату и ждём, пока авантюристы окажутся на месте.

Второе помещение называется Камера Алчности. Здесь, в запертой клетке, лежит огромная гора сокровищ, при виде которой не останется равнодушным ни один уважающий себя искатель приключений. Не остались равнодушными и наши пришельцы, особенно маг Синделиус — по ноткам в его голосе можно угадать, что он многое способен отдать за ключ от этой клетки… Нам же следует выбрать одну из пластин и наслаждаться результатом.

Дементный вариант:

Вспыльчивый орк Громмок собирается как следует проверить замок на прочность, но вот незадача: как только он применяет силу, срабатывает ловушка, и незваных гостей отбрасывает прочь взрывной волной. Живучий орк как ни в чём ни бывало поднимается и, отряхнувшись, двигается дальше, бросив своего не пережившего взрыва товарища…

Маниакальный вариант:

Нажатая нами кнопка активирует механизм, приводящий к выбросу огромного количества ключей, которые образовывают в противоположном от клетки углу кучу, не сильно уступающую по размерам хранящимся под замком сокровищам. Синделиус при виде этого бросается искать подходящий ключ, которого, между нами говоря, там даже нет. Что ж, ещё одно пополнение на островах…

Третий и последний зал, «украшенный» подвешенными трупами и лужами крови, носит название Камера Анафемы. Дожидаемся Громмока, последнего, и самого стойкого из всей шайки приключенцев, отважившихся проникнуть в царство безумного бога, и выбираем его дальнейшую судьбу.

Дементный вариант:

Активируем пластинку и наблюдаем за ожившими трупами, появившимися в зале и кинувшимися на авантюриста. После непродолжительной битвы зомби наконец одолеют орка, тело которого стало дополнительным элементом декора для этой наводящей ужас комнаты.

Маниакальный вариант:

Чего больше всего боятся орки, всю жизнь не выпускавшие из рук любимого оружия? Правильно, бесславной смерти, не имеющей никакого отношения к честной битве. Жмём кнопку, влияющую на помутнение рассудка и, потирая руки, смотрим, как упрямец падает на пол. Над телом же появляется душа Громмока, осознающая происходящее. Орк при виде своего неподвижного тела, валяющегося на полу, приходит к выводу, что он нашёл свой конец. Мысль о том, что он умер не в бою, просто неприемлема для воина, и когда дух наконец возвращается в тело, орк, под воздействием пережитого, сходит с ума.

Итак, судьбы всех путешественников распределены, нам остаётся шагнуть в последний телепортатор, ведущий в приёмную, и получить свою награду.

Довольный нами Калибан Нирандил по традиции награждает нас фокусирующим кристаллом, который будет немедленно послан во дворец и расположен в главном зале, а также вручает Клык Рассвета (необычный меч, принадлежавший Громмоку) и его дневник, в котором имеется кое-какая интересная информация об этом оружии. Также забираем некоторые другие трофеи из контейнера неподалёку и двигаемся к выходу. Однако тут нас поджидает сюрприз: странные существа, словно намертво закованные в неизвестные доспехи, совершают нападение на нашу персону. Расправляемся с неприятелями и возвращаемся к Калибану; данмер рассказывает, что эти существа известны как Рыцари Порядка. Да уж, врываться без приглашения да ещё размахивать мечами, представляя угрозу для жизни окружающих, — верх порядочности… Да и хранитель хорош, не знает, кто в его подземелье хозяйничает… Впрочем, сейчас не время выяснять отношения — заканчиваем разговор и спешим к Шеогорату с вестями о появлении Рыцарей.

Клык Рассвета/Заката — акавирский артефакт, который был создан расой змеелюдей — цаэски. Об истории этого артефакта жителям Тамриэля практически ничего не известно. Внешне лезвие меча похоже на пасть с клыками, а рукоятка выглядит как золотая змеиная чешуя. Однако главная особенность клинка заключается в том, что на рассвете и на закате он полностью меняет свои свойства, будучи днем зачарованным на удар огнем, а к вечеру — на удар холодом. Также клинок имеет способность к вампиризму: насытившись кровью сражённых им жертв, при следующей метамарфозе меч станет гораздо сильнее, чем был до этого.

После разговора с Калибаном вы получите ранг Гражданина при Дворе Безумия.

С тел поверженных Рыцарей Порядка можно снять так называемые Сердца Порядка. Они пригодятся в дальнейшем для деактивации обелисков, используемых войсками Джиггалага как порталы на острова, а также нехило восстанавливают здоровье при употреблении «внутрь».

Толпа мелких гнарлов

Гора ключей

«Убитый» Громмок

Атака рыцарей Порядка

Постижение безумия

Как только мы явимся во дворец и доложим Шеогорату последние новости, он дарует нам способность вызывать на короткое время своего камердинера, Хаскилла, который может дать совет касательно сложившейся ситуации. Бог требует, чтобы мы опробовали новое заклинание немедленно. Похоже, принца крайне забавляет эта процедура, и он уверен, что Хаскилл получает от неё не меньше удовольствия, чем он сам. Вот только измученное выражение лица камердинера говорит само за себя. Ну что ж, подписался в услужение безумному богу — деваться теперь некуда.

После того, как мы дважды вызовем Хаскилла, Шеогорат поделится с нами своими дальнейшими планами и наконец расскажет о надвигающейся опасности.

В конце каждой эры грядет Серый Марш — местный апокалипсис. Вдохновителем этого движения является даэдрический Принц Порядка, Джиггалаг, появление которого на островах влечёт за собой неминуемое разрушение и уничтожение царства Шеогората. Мы же должны помочь Лорду Безумия и не допустить подобного вандализма. Однако сразу бросаться в пекло бессмысленно — для начала Шеогорат хочет, чтобы мы познали суть его царства, чтобы мы поняли, чем живёт и дышит этот мир и что он из себя представляет. А для этого придётся нанести визит Тейдону, правителю Мании, и Сил, герцогине Деменции. Шеогорат уверен, что пообщавшись с этими персонами мы поймём, почему так важно сохранить целостность его королевства.

В предвкушении новых знакомств прощаемся с даэдрическим принцем и идём получать аудиенцию у одного из правителей, а затем и у другого, после чего возвращаемся к безумному богу за следующим заданием.

Вызов Хаскилла действует только на территории Дрожащих островов.

После выполнения заданий на Сил и Тейдона вам будет присвоен ранг Почётного Безумного.

Леди паранойи

В южном крыле дворца (попасть куда можно как из тронного зала Шеогората, так и с улицы) расположен Дом Деменции, с главой которого, Сил, нам следует поговорить.

С первых же минут беседы становится ясно, что у дамочки все признаки паранойи — герцогиня не доверяет абсолютно никому, считая своих приближённых предателями и шпионами. Ох, где-то мы это уже слышали…

После того, как Сил уверится в том, что мы были посланы Шеогоратом, она провозгласит нас Великим инквизитором, основной задачей которого является выявление заговорщиков. Также герцогиня даёт нам в помощь Хердира, зарекомендовавшего себя как мастера развязывать чужие языки. Найти палача можно в камере пыток, находящейся здесь же, в Доме Деменции.

Спускаемся вниз и понимаем, что с Сил шутки плохи: по периметру комнаты тянутся клетки, которые явно подолгу не пустуют; на полу — ещё не засохшая кровь; а прямо в центре — клетка с двумя зловещими статуями алчущих по бокам. Что-то подсказывает, что эти изваяния здесь явно не для декораций. Налюбовавшись прелестями подземелья забираем напарника, у которого руки так и чешутся попытать кого-нибудь, и отправляемся на поиски лиц, имеющих какое-то отношение к заговору.

Начать следует с приближённых. От редгарда Китлана толку мало, а вот милочка по имени Аня Херрик после «беседы» с Хердиром становится на удивление разговорчивой: оказывается, к ней приходил каджит Ма’задда с заявлением, что Сил следует убрать, и предлагал ей союз. Девушка не может выступить против своей госпожи, но и заговорщиков она сдать боится — шкурка-то дорога. До поры до времени оставляем Аню в покое и идём искать Ма’задду; каджита можно встретить на улице или в закусочной Больной Бернис, только проку от него тоже немного. Кот — крепкий орешек, и без явных доказательств заговора будет молчать как рыба, тут уж даже Хердир ничем не поможет. Зато его услуги потребуются при допросе первого встречного-поперечного: среди горожан Крусибла ходит слух о какой-то связи Ма’задды с капитаном стражи Сил, Нельрин. В какое время суток обычно встречаются заговорщики и обсуждают свои планы мы, конечно, знаем, потому ждём ночи, выйдя на улицы Крусибла, приступаем к слежке.

Блестящие навыки сыщика (ну или верный компас) наконец позволяют нам подслушать разговор: ничего особо шокирующего не прозвучит, в основном мы услышим ругательства и стенания в адрес Великого инквизитора, обломавшего всю малину. Эх, приятно всё-таки, чёрт побери!

Теперь у нас есть доказательства причастности Ма’задды к заговору против Сил. Пришло время надавить на каджита, который, чуть не наложив в штаны с перепугу, теперь совсем не прочь посодействовать нам в расследовании и выяснить имена вышестоящих в заговоре лиц. За информацией следует явиться через день, к полуночи, а пока можно потрясти Нельрин.

Надо признать, девушка сильна телом и духом. Раскололась только после трёх порций удара молнией, любезно скастованных Хердиром. Выясняется, что лидером группировки является некая Мьюрин, но, опять же, нам не обойтись без дополнительных улик, за которыми в назначенный час идём к Ма’задде.

Но и тут нас ждёт сюрприз: приспешники Мьюрин опередили нас и убили бывшего соучастника. В надежде на то, что перед смертью кот всё же успел добыть какие-нибудь сведения, обыскиваем его дом и в буфете на втором этаже обнаруживаем церемониальный меч Нельрин, который и должен был служить орудием убийства Сил, а также записку покойного, в которой фигурирует уже упомянутое Нельрин имя. Этого достаточно, чтобы предъявить Мьюрин обвинения.

Разыскиваем главаря и припираем её к стенке; даме не остаётся ничего кроме как признать свою ведущую роль в заговоре. Что ж, дело сделано, Сил будет интересно узнать выясненную нами информацию.

Когда Сил услышала, что именно Мьюрин строила против её величества козни, она немедленно повелела бросить предательницу в камеру пыток. Вместе с герцогиней отправляемся туда и наблюдаем за исполнением смертного приговора.

Довольная проделанной работай, Сил, помимо пафосных обещаний сохранить нам жизнь и даровать место при дворе Мании, награждает луком Гибельная Грань (случайный эффект при ударе).

Последовательность выполнения заданий на правителей Мании и Деменции роли не играет.

Леди Паранойи

Инквизиция в действии

Пристрастие

Напротив входа в Дом Деменции, как вы, наверное, уже догадались, находится дверь, ведущая в тронный зал Дома Мании, герцогом которого является Тейдон. Мало того, что он, как и все остальные обитатели островов, показался бы ненормальным большинству обитателей Нирна, так он ещё и наркоман в придачу. Интересное сочетание, однако… Обыкновенно герцог трапезничает в главном зале; если же его там нет, то он в Консерватории Алкионы — занимается живописью или танцует. Ночь он, разумеется, проводит в своих покоях…

Тейдон приветствует нас и после небольшой беседы даёт поручение: необходимо принести герцогу Чашу Инверсии, без которой употребление феллдью, местного наркотика, влечёт за собой крайне неприятные последствия. Ничего толкового Тейдон более не поведает, потому за дополнительными сведениями стоит обратиться к кому-нибудь из его слуг, Широкоглазой или поваром Гундларом.

Вскоре в нашем распоряжении будет иметься следующая информация: Чаша находится в Корневой норе, что к северо-западу от Нью-Шеота. Отправляемся туда.

Для того чтобы отодвинуть преграждающую путь ко входу мембрану и войти внутрь норы, придётся употребить феллдью, добываемое из элитр, светящихся зелёным оттенком. Одно из насекомых этого вида как раз должно находиться неподалёку от входа. Убиваем элитру, собираем феллдью, глотаем, и беспрепятственно проникаем внутрь.

Подземелье, надо сказать, довольно обширное, состоящее из нескольких локаций, плюс ко всему густо заселённое элитрами. Мало нам этих неприятностей, так ещё и феллдью своих подкинет: сразу после употребления первой порции мы некоторое время будем пребывать в эйфории, даже дающей некоторые бонусы. Однако достаточно скоро это состояние пройдёт, уступая место достаточно болезненным ощущениям, вызванным прекращением действия наркотика. Выход — новые дозы, добываемые из элитр, подобных той, что паслась у входа. Вот так, разрубая на части насекомых, минуя всё новые и новые коридоры и глотая зелёную субстанцию, мы наконец достигаем заключительной части подземелья, святилища Декаданса.

Там убиваем нескольких любителей феллдью, которые явно не ждали нашего прихода, и обыскиваем помещение. Много времени это не займёт — Чаша стоит на постаменте на самом видном месте. Хватаем находку, завладение которой погасит потребность в употреблении новых доз наркотика, и покидаем Корневую нору через ближайший выход — снова пробираться через всё подземелье совершенно необязательно.

По возвращении во дворец заходим к Тейдону и отдаём ему заказ. Скупердяй заберёт Чашу и, сально оскалившись, заявит, что отныне нам даровано место при дворе Мании, от которого, собственно говоря, нам нет никакого прока.

Последовательность выполнения заданий на правителей Мании и Деменции роли не играет.

Герцог Тейдон

Чаша Инверсии

Холодное пламя Агнона

После выполнения заданий на герцогов Мании и Деменции Шеогорат ещё немного приподнимет завесу и сообщит, что по его плану мы станем им, то есть самим Шеогоратом, ну или, говоря более приземлено, обретём его силу. И опять безумный принц в своём репертуаре: обмолвившись лишь парой слов о своих планах, он вновь выдаёт «защитнику» новое задание.

Великий Факел, являющийся символом власти Шеогората и источником радости и спокойствия для обитателей Нью-Шеота, ныне погас, что случается каждый раз в преддверии Серого Марша. Нам предстоит разжечь Факел вновь, дабы снять напряжение в обществе и вселить в жителей островов надежду. Но не спешите радоваться, мастера швыряться огненными шарами: пиротехника — искусство тонкое, и в данном случае устроить поджог можно будет только с помощью Пламени Агнона. Добыть его можно в руинах Сайларн, что на северо-западе архипелага, на острове Огня.

По прибытии разговариваем с одной из слуг Шеогората, и понимаем, что обстановка между мазкен и аурил серьёзно накалилась: золотые святые, захватившие Алтарь Наслаждения, планируют напасть на тёмных соблазнителей и отбить контролируемый ими Алтарь Отчаяния. За нами выбор: помогать аурил захватывать Алтарь или сотрудничать с мазкен, обороняющими его; ведь для того, чтобы отнести огонь в Нью-Шеот, нужно сперва разжечь его, а сделать это можно только с помощью обоих алтарей. Какую бы сторону вы ни приняли, исход один: сражение в недрах Сайларна, вышедший из которого победителем получит в своё распоряжение ранее принадлежавший сопернику Алтарь.

В случае, если вам больше импонируют золотые святые, разумно будет разведать обстановку и выяснить, действительно ли лучше атаковать через главный вход, как планирует сама предводительница Аурмазл Канэ, или же внять советам её помощника Мирела и обрушиться на врага через проход подземелья Андердип. Разведка подтверждает догадки Мирела: Андердип почти не охраняется, все силы мазкен брошены на защиту главного входа, а их предводительница, Улфри, даже не представляет, что святые могут ворваться в подземелье каким-либо другим путём.

Возвращаемся к командиру аурил и докладываем обстановку, после чего проникаем в подземелье через Андердип и разбиваем врага.

Если же вы предпочитаете тёмных соблазнительниц, беседуйте с Гракедриг Улфри и помогайте ей и её отрядам оборонять Алтарь.

После того, как противник падёт, предводительница победившей стороны принесёт себя в жертву на Алтаре Отчаяния, в то время как Алтарь Наслаждения примет выбранную командиром отряда жертву. Наше дело сделано, покидаем руины, подходим к разгоревшемуся пламени и бесстрашно вступаем в него. Как только частица пламени перекинется на наше тело, отправляемся обратно в Нью-Шеот, чтобы зажечь Великий Факел часовни Арден-Сула.

Там нас встретят Дервенин, верховный жрец Мании, и Арктус, верховный жрец Деменции, и каждый предложит зажечь Факел именно на стороне его Дома. После того, как мы сообщим жрецу предпочтительного Дома о своём решении, вступаем в нишу с жаровней и наслаждаемся успехом завершённой миссии.

В награду получаем от жреца Дома, на стороне которого мы зажгли Факел, зачарованное одеяние и спешим сообщить Шеогорату новости.

То, какую сторону вы примете в битве за Алтарь, имеет сугубо принципиальное значение.

Если вы зажгли факел на территории Дома Деменции, вы получите в награду Облачение Интриги (повышение: скорость, взлом, скрытность, удача — 7 ед., на себя, постоянный эффект). Если по завершении миссии огонь горит на стороне Дома Мании, вы получите Облачение Арден-Сула (повышение: интеллект, сила воли — 8 ед.; щит 16%; защита от паралича 25% — на себя, постоянный эффект).

Схватка святых и соблазнительниц

Зажженный алтарь Холодного Пламени

Ритуал коронации

Оказывается, идти во Дворец нет никакой надобности: Его Безумное Величество тут как тут, сидит себе тихонько на лавочке и с улыбкой наблюдает, как Пламя Агнона стремительно взмывает ввысь.

Теперь Шеогорат хочет, чтобы мы возглавили один из Домов, свергнув Тейдона или Сил, и заработали уважение подданных. Для выяснения деталей нужно поговорить со жрецами здесь же, в часовне.

Каждый из ритуалов коронации связан с частью истории Домов, и жрецы с радостью приоткроют перед вами страницы истории. Если же вас не интересует, откуда пошли коронационные обычаи, попросите собеседников опустить легенды и перейти к делу.

Верховный жрец Дервенин растолкует, что преемника герцога Мании приглашают на празднество, во время которого уходящий правитель принимает три дозы зелёной пыльцы, от которых его сердце разрывается. Преемник собирает отравленную кровь и приносит её на Алтарь Арден-Сула в Часовне.

У Арктуса же можно узнать детали ритуала коронации Деменции. Всё, что требуется от преемника, это вырезать сердце нынешнего властителя и возложить его на Алтарь.

Теперь, когда мы в курсе, кхм, особенностей национальной коронации, следует принять решение и поговорить с Шеогоратом.

Ритуал Мании

Если вы приняли решение занять место Тейдона, герцога Мании, сообщайте Шеогорату о своём выборе, после чего ещё раз побеседуйте с верховным жрецом Мании. Тот подскажет, что нужно поговорить с аргонианкой Широкоглазой, управляющей Тейдона, большую часть времени проводящей в окрестностях Дворца.

При достаточно хорошем к вам отношении ящерица поведает о распорядке дня своего господина и проговорится, что в полдень выполняет какое-то особое поручение. Ждём до полудня и осторожно следуем за Широкоглазой, которая к этому времени выйдет из Дворца и направится в закоулок, заканчивающийся тупиком. Точнее, не тупиком, а бюстом Шеогората. Интересно, наша аргонианка пыль что ли решила с него смахнуть… Через несколько секунд выяснится, что бюст на самом деле служит своеобразным замком — только Широкоглазая повернула его, как открылась потайная дверь, ведущая в подземелье, в котором и находится хранилище зелёной пыльцы. Спускаемся за ней.

Учтите, что на подходах к хранилищу вы можете не раз встретиться с патрулями золотых святых — как только стражники обнаружат постороннего, нагло передвигающегося по подземелью в поисках пыльцы, они не преминут предложить ему стандартный набор действий: штраф, заключение или сопротивление (ни одно из них нас совершенно не устраивает, потому советую воспользоваться заклинанием невидимости для верности).

Осторожно следуем тем путем, по которому предположительно шла Широкоглазая и наконец достигаем хранилища. Вообще, вид приличной горы зелёной пыльцы впечатляет. Сейчас самая главная задача увидевшего такое богатство — не поддаться соблазну и не попробовать порошок самому. Осторожно, чтобы никто не заметил, отсыпаем себе 2 порции пыльцы (хотя можно взять и больше, возрадуйтесь, алхимики и наркоманы!) и, опять же желательно под невидимостью, удаляемся. Теперь нужно заглянуть на кухню, где заведует повар Гундлар — он-то и подсыпает Тейдону в пищу пыльцу. Сегодня, не без нашего участия, доза будет увеличена до смертельной…

Выбираемся из подземелья, идём в Дом Мании и проникаем на кухню. Здесь также можно (но не нужно) встретить золотых святых. Незамеченные, подкрадываемся к подносу с пищей, приготовленной для Тейдона, облизываемся при виде копчёной лапки баливога и подсыпаем в еду дозу пыльцы. Вторую следует смешать с вином Тейдона, стоящим в буфете. Бутылка нашего любителя наслаждений самая большая, не перепутаете. После того, как дело будет сделано, покидаем помещение. Теперь нужно чем-то занять себя до ужина…

В восемь часов вечера возвращаемся в тронный зал Дома Мании. Можно даже сесть за стол вместе с приближёнными герцога, возражать никто не будет. Наконец Тейдон отужинал и решил прочитать стихотворение собственного сочинения. Вот только послушать его до конца присутствующим, увы, не удалось: герцог запнулся на середине строфы, схватился за грудь, начал хрипеть и через несколько секунд рухнул замертво. Лица его приближённых выражали абсолютно разные чувства и эмоции: если из очей Широкоглазой льются слёзы утраты, то Гундлар вполне удовлетворён произошедшим. Все знакомы с ритуалом, просто никто не думал, что это произойдёт так скоро…

Хмыкнув, собираем отравленную кровь Тейдона, заодно прибираем к рукам и его корону (лёгкие доспехи; повышение красноречия 15 ед.; защита от магии 10%; повышение магии 25 ед. — на себя). Ну на кой она теперь покойному? А нам пригодится.

Теперь нужно вернуться в Часовню Арден-Сула, что и делаем. Выливаем кровь на алтарь и принимаем поздравления от жреца Мании, нарекшего нас новым герцогом/герцогиней. Обращаемся к стоящему рядом Шеогорату, но только тот открывает рот, как в Часовню врывается Сил с тёмными соблазнителями. Герцогиня Деменции вне себя от ярости: мало того, что Шеогорат сажает на трон Мании «невесть кого» (это она о нашей-то особе!), так он ещё, оказывается, и заговор плетёт против жителей островов! Интересная, однако, информация…

Сил высказала всё, что думает по поводу Шеогората и его поведения, после чего вильнула задницей и заявила, что переходит на сторону Джиггалага.

Нам же пока не до неё — снова говорим с Шеогоратом, получаем атрибуты власти, а с ними и следующие указания.

После того, как вы станете герцогом Мании, вы получите особую способность вызова золотых святых (на 60 сек.), а также Кольцо Власти (повышения обаяния 10 ед.; сопротивление болезням 50%; щит 17% — на себя). Ну и, разумеется, титул.

Склад Зеленой Пыльцы

Последний ужин Тейдона

Ритуал Деменции

Если вы склоняетесь к тому, чтобы стать герцогом Деменции, объявляйте об этом Шеогорату, а после беседуйте с верховным жрецом Деменции. Тот поделится мнением, что стоило бы поговорить с приближёнными Сил, Аней Херрик и Китланом. Идём в Дом Деменции и разыскиваем вышеупомянутых особ. Чтобы услышать от них что-то действительно полезное, их отношение к нам должно быть не ниже отметки в 60 пунктов.

Аня Херрик обещает помочь нам отвлечь стражу, Китлан же даёт ключ, открывающий все двери из крыла Дворца, занимаемого Домом Деменции. Теперь нужно проникнуть в покои Сил и покончить с герцогиней.

Если помощь Китлана оказывается достаточно весомой, то бегающая по частным садам Аня особой пользы не приносит — потому, чтобы не привлекать внимание тёмных соблазнителей, стоит воспользоваться невидимостью. Подбираемся к покоям Сил, проникаем внутрь и осторожно идём к кровати, на которой покоится герцогиня. Однако не спешите заносить над спящей женщиной клинок и лишать её жизни. Да нет, вовсе не потому, что лежачих не бьют, и лишать жизни спящих — постыдно и нечестно. Штука в другом: просто-напросто перед вами лежит не герцогиня, а искусно сделанное чучело. Судя по всему, Сил каким-то образом почуяла неладное и слиняла. Ох уж эта женская интуиция… Появившийся Китлан подтверждает, что это одна из уловок Сил, и подсказывает, что она скорее всего сбежала через секретный тоннель в саду.

Покидаем помещение, поворачиваем бюст Шеогората, что чуть правее от входа в герцогские покои, и спускаемся в подземелье Зеритард.

Теперь нас ждёт очередное путешествие по подземным руинам, приправленное ловушками, в числе которых статуи алчущих, стреляющие заклинанием поглощения здоровья, и встречами с враждебно настроенными тёмными соблазнителями. Вскоре оказываемся в комнате со своеобразной баррикадой, возведённой с помощью столов, стульев и прочего убранства, надавливаем на кнопку слева от этой преграды, открывающую проход в стене, и продолжаем погоню. Наконец, после ещё нескольких стычек со слугами Сил, открываем очередную дверь и сталкиваемся лицом к лицу с самой герцогиней. Та неплохо подготовилась: нацепила доспех и вооружилась внушительным молотом. Расправляемся с Сил и двумя её телохранительницами, вырезаем сердце герцогини и отправляемся в обратный путь. Можно, кстати, и молот с милым названием Расшатыватель Нервов к рукам прибрать (уязвимость к эл-ву 30% и урон эл-вом 15 ед. — при ударе). Да уж, нервишки нам с этой беготнёй расшатали изрядно…

По возвращении в Часовню Арден-Сула бесцеремонно швыряем сердце на алтарь, выслушиваем Арктуса и беседуем с Шеогоратом, которого перебьёт посетивший часовню и возмущённый происходящим Тейдон. Заявив, что он собирается перейти на сторону Принца Порядка и язвительно поделившись новостями, произошедшими в Пределе, герцог Мании покинет Часовню; нам же следует вновь поговорить с Шеогоратом и получить дальнейшие указания.

После того, как вы пройдёте Ритуал Деменции, вы получите способность вызывать тёмного соблазнителя (на 60 сек.), Кольцо Власти (повышение выносливости 10 ед.; сопротивление ядам 40%; хамелеон 20% — на себя), а также титул герцога.

Сил поддельная

Сил настоящая

Возврат Предела

После того, как предатель покинет Часовню Арден-Сула, Шеогорат подтвердит, что Предел действительно захвачен — он-де косточками это чует. Умник… Что ж твои косточки раньше-то молчали? Впрочем, теперь это не имеет значения… Войска уже были направлены на место происшествия, стоит и нам поспешить.

Как только мы пройдём через Врата Безумия и оглядимся, никаких ассоциаций со старым Пределом, думаю, не возникнет. Торчащие из земли тут и там кристаллы Порядка словно высосали из земли все жизненные соки, превратив некогда яркий ландшафт в унылую серость. Медлить нельзя, следует поспешить в Пасваль и разузнать что там к чему.

В деревушке нас встретит небольшой отряд золотых святых или тёмных соблазнителей (в зависимости от того, герцогом какого Дома мы являемся), предводительница которого доложит обстановку. Ситуация, конечно, плачевная: рыцари превосходят слуг Шеогората и по силе, и по численности. Отложив разговор на потом, отражаем следующие три атаки и вновь беседуем с предводительницей обороняющих сил. К счастью, у неё хоть план имеется.

Шпиль, возвышающийся над Пасвалем, теперь подпитывается из недр Зеддефена, подземелья неподалёку от поселения, и служит для рыцарей чем-то вроде портала. Нам нужно проникнуть в руины, найти источник, питающий портал, и деактивировать его.

Покидаем остатки отряда и направляемся в Зеддефен. Единственным сюрпризом в этом захваченном Рыцарями Порядка подземелье явится, что бы вы думали? Появление старого знакомого, Шелдена, мэра Пасваля! Когда рыцари атаковали деревню, он спрятался в Зеддефене, да не рассчитал и оказался в самом пекле. Выслушав редгарда, можно взять его в помощники, а можно послать куда подальше, после чего он обидится и отправится искать выход самостоятельно… В любом случае очень скоро мы выйдем к огромному обелиску, и являющемуся своеобразным аккумулятором. Для его деактивации нам потребуется три Сердца Порядка, которые нужно будет вставить прямо в обелиск. Каждое сердце будет увеличивать мощность обелиска, пока не наступит перегрузка и он не выйдет из строя, закрыв при этом портал. Однако радоваться рано — стены и потолок после ответной реакции обелиска на «угощение» затряслись и того и гляди обвалятся на нашу голову! Самое время сматывать удочки!

Обратная дорога будет достаточно опасной: нас ждёт бешеная гонка, сопровождающаяся разрушением, разваливающимися колоннами, бьющими во все стороны из неисправных ловушек молниями, да ещё и нападениями неугомонных Рыцарей Порядка. При очередном попадании булыжника на голову можно только пожалеть об отсутствии каски…

Наконец оказавшись снаружи, переводим дух, потираем ушибленную голову и идём сообщать уцелевшим радостные вести. Предводительница отряда, обороняющего Пасваль, в восторге от наших достижений — теперь пора оповестить и Безумного Бога.

Захваченный предел

Восстановление Стража Врат

Оказывается, Шеогорат уже слышал о нашем триумфе. Что ж, хорошо, меньше объяснять придётся… Следующим нашим заданием будет восстановление Стража Врат. При работоспособном Зедилиане, да ещё великаном у Ворот Безумия беспокоиться о вторжении извне не придётся. Специалистом в создании таких вот бугаёв, как нам уже известно, является Релмина Вареним, к ней-то и отправляемся. Навряд ли она будет рада нас видеть после того, как мы успокоили прошлого Стража, но нас послал сам Шеогорат, а она, похоже, к нему неровно дышит… Прописана дама нынче по следующему адресу: Дрожащие острова, Зазельм. В путь.

Зазельм, расположенный чуть к северо-востоку от входа в Предел, представляет собой подземелье с огромным количеством клеток, в которых Релмина содержит своих подопытных. Можно даже самим почувствовать себя в роли палача: панели, расположенные возле каждой камеры, при нажатии повлекут за собой какое-либо воздействие на заключённого, будь то град стрел, выпущенный из хитро вмонтированной в стену ловушки, или группа голодных монстров, готовых разорвать на куски не только жертву, но и друг друга за право полакомиться свежей плотью. Жутковатое местечко… Ну да это только цветочки — Центр Вивисекции, которого мы рано или поздно достигнем, является местом куда более страшным, ведь именно здесь и проводит свои основные эксперименты Релмина. Крики её жертв, мольбы о пощаде, стоны — всё это является непременным атрибутом места, которое облюбовала колдунья.

Поначалу Релмина жутко сердится на нас — ещё бы, это ведь благодаря нашим стараниям её дитя погибло, — но как только мы заявляем, что нас прислал Шеогорат, выражение лица колдуньи меняется. М-да, прав был Безумный Бог, когда говорил о её симпатии к нему…

Как вы уже наверно поняли, с колдуньей лучше шутки не шутить, потому следим за тоном речи и рассказываем, с какой целью мы явились. Релмина, вздохнув, сообщает, что ингредиенты, необходимые для создания Стража, можно найти в Садах Костей и Плоти; список искомого следующий: кровяной раствор, костный мозг, кожная мембрана и экстракт дыхания. Сама госпожа Вареним слишком опечалена уничтожением её прошлого творения и не может вернуться в место его зарождения. Да ладно, чего уж там, мы сходим, нам не привыкать… Волшебница даёт нам ключ от секретного входа, через который можно сразу попасть на поверхность. Также этот ключ открывает и дверь, ведущую в подземные помещения Садов. Сразу видно, на замочек-то лишний — поскупились.

Покидаем Зазельм через секретный вход и спешим к Пределу, в Сады Костей и Плоти.

Релмина за экспериментами

Заранее приготовьтесь к достаточно длительному и утомительному путешествию по подземелью Садов.

Как только войдёте внутрь, будьте готовы к тому, что через несколько шагов вам на голову может упасть груда камней. Тёплый приёмчик…

На данный момент наша цель — Корпускулярная Консерватория, где можно добыть первые два ингредиента. Ну, пробираться по витиеватым ходам, раздвигать перепутавшиеся корни и перепрыгивать ловушки нам не впервой. Вскоре, проходя по корневищу, служащему мостом, замечаем какое-то разнообразие в уже наскучившей окружающей обстановке корневой системы и спрыгиваем вниз. Это наша первая добыча — кожная мембрана. Горевать о том, что пришлось за ней спрыгивать с моста не надо — теперь наш путь всё равно лежит несколько в другую сторону. Ещё через некоторое время находим и костный мозг, с эим проблем не возникнет.

Далее наш путь лежит в Каверны Шорохов, где, честно говоря, можно запутаться. Могу дать следующий совет: при поиске экстракта дыхания (а найти в этой части подземелья можно именно его) руководствуйтесь зеленоватого оттенка облачками, которые служат своеобразным путеводителем. Очень часто на подходах к перекрёстку появляется такое вот облако и, словно зовя нас за собой, улетает, поворачивая в нужный проход. И не теряйтесь, когда окажетесь в том месте, куда и показывает зелёная стрелка компаса, а никаких экстрактов там не окажется. Ваш путь лежит дальше, вниз.

Наконец достигаем того самого места, где можно собрать третий ингредиент: подходим к зеленоватому облачку, пульсирующему между двух корневищ, растущих из пола и потолка пещеры, ждём, пока бутыль наполнится экстрактом и, забрав искомое, идём дальше.

Остался последний элемент — кровяной раствор. Собрать его можно в Бассейне Кровавых Слёз. С его поиском таких трудов не возникнет. Вскоре мы выйдем в залу с каменным сундуком в центре — с другой стороны плиты, на которой он стоит, надавливаем кнопку и заходим в открывшуюся дверь. Нашим глазам предстанет комната, затопленная кровью. Если вы из брезгливых, снимите тапочки, или даже платье на худой конец, но войти внутрь и заполнить пузырёк последним ингредиентом всё же придётся.

Когда всё необходимое будет у нас на руках, коротким путём выходим на поверхность и возвращаемся к Релмине Вареним.

Кожаная мембрана

Костный мозг

Экстракт дыхания

Кровяной раствор

Колдунья довольна нашей работой, но это ещё не конец — теперь нам нужно заняться выбором составных частей тела для будущего Стража Врат. Хитрая женщина давно заготовила вариации каждой части тела с различными свойствами на случай, если страж всё-таки потерпит поражение в очередной схватке с приключенцами. Честь выбрать новое тело для великана предоставляется нам.

Ноги, руки и прочие члены отличаются между собой лишь видом и свойством — одни предназначены для битвы с колдунами и. соответственно, лучше защищены от магических воздействий; другие же являются отличными составными для будущего воина, нечувствительного к боли и способного выдержать физическую боль.

Сделав свой выбор, относим части тела Релмине, после чего вместе с ней идём к статуе Шеогората в Пределе, где она и будет колдовать над всем тем, что у нас имеется. Можете не идти в ногу с нерасторопной дамой — спешите на место и, когда вы войдёте в предел, волшебница будет уже там.

Теперь от нас требуется лишь выполнение нехитрых инструкций колдуньи — в открытый ею перед статуей Шеогората бассейн, именуемый Водоёмом Обоснования, поочерёдно швыряем части тела стража, кожную мембрану, кровяной раствор, костный мозг и экстракт дыхания. После этого Релмина в этот бульон ещё и атронаха из плоти запустит, чтобы дух Стража Врат слился с его телесной оболочкой. Наконец, все приготовления закончены, и колдунья советует нам отойти от Водоёма и встать подле неё. Однако это не помогает, и нас отбрасывает назад (хотя оно, может, и к лучшему — ведь как только нас окатит энергетической волной, мы приобретём способность вызова атронаха из плоти на 120 сек.). Из бассейна выходит новый Страж Врат, могучий и величественный, — такая детина точно никому не даст прохода. Теперь можем полюбоваться на расправу, которая с минуты на минуту учинится Стражем над кучкой рыцарей Порядка, хотя, скажу по секрету, стоило бы поспешить рассказать Шеогорату о наших деяниях и получить следующее задание — Серый Марш не за горами.

Части тела будущего Стража

Создание Стража Врат

Беспомощная армия

Разговор с Безумным Богом прерывает гонец и объявляет о том, что крепость-оплот армии золотых святых/тёмных соблазнителей захвачена.

Раса гонца, а также то, какую из крепостей вы будете отбивать, зависит от того, герцогом какого Дома вы являетесь. Дело придётся иметь с представителями враждебного Дома.

Даэдрический принц удивлён и возбужден от таких новостей — Порядок ещё никогда не изощрялся до подобных хитро спланированных операций. Обычно всё происходит куда примитивней. Уж кто-кто, а Шеогорат-то это знает — ведь именно он, как выясняется, и является Джиггалагом! Они оба являются лишь разными аспектами одной сути, и, когда приходит время, Шеогорат исчезает, становясь принцем Порядка, и разрушает собственное царство. В нас же он видит достойную кандидатуру на роль регента, титул которого нам будет немедленно присвоен, и того, кто защитит острова от плачевной участи.

Впрочем, вернёмся к нашему текущему заданию.

Если вы — герцог Мании, то захвачен будет Остроконечный Утёс, что на самом мыске Сапога Безумного Бога на юге. Если же вы правитель Деменции, стоит подготовиться к тому, чтобы отбивать крепость золотых святых Бреллак, что на севере, на полуострове Святой Дозор. Немедля отправляемся на подмогу.

По прибытии говорим с мазкен Адео/аурил Иссми, которая приподнимет завесу над тайной расчетливого нападения — оказывается, во главе захватчиков стоит предатель Сил/Тейдон. Предатель действовал хитростью и, командуя ни о чём не подозревающими войсками, разделил их, разгромил, а их командира взял в плен. Не без помощи войск Порядка, разумеется. Час от часу не легче… Собеседница заявляет, что в иной ситуации мазкен/аурил ни за что не подчинились бы герцогу другого Дома и не пустили бы чужака в свою крепость, но сейчас обстоятельства требуют обратного.

Перво-наперво нужно освободить захваченную в плен предводительницу мазкен Дайлору/аурил Стааду. Толкаем массивную дверь крепости и спешим на помощь пленённой.

Вид кристаллов, пробивших пол крепости и устремившихся вверх, а также бездыханных тел, павших от мечей Порядка, не добавляет ни толики оптимизма. После нескольких стычек с противником проходим в зал Почитания, где томится пленница, уничтожаем пытающихся нам помешать рыцарей и жрецов, и бьём в немалых размеров колокол — это единственный способ разбить кристаллическую преграду, за которой сидит Дайлора/Стаада. У освобождённой есть ещё кое-какие новости: Источник Мазкен/аурил, с помощью которого младшие даэдры связаны этим царством, под угрозой. Если предатель захватит Источник и разорвёт эту связь, обратной дороги на Дрожащие острова погибшим даэдрам не будет.

Как только ваш маленький отряд войдёт в зал Молитвы, лицо капитана соблазнителей/святых исказится, и даэдра обречённо объявит, что Источник заморожен, после чего ваши союзники рухнут на пол. Не теряя времени даром спешим в Купель Возрождения и убеждаемся в том, что Источник действительно покрыт толстой серой коркой Порядка. Для того чтобы восстановить функционирование водоёма, обегите весь зал по периметру, позвонив в каждый из четырёх колоколов, расположенных по углам. Пирамидальная конструкция, покрывающая Источник, треснет и осыпется, фонтан вновь заработает, а связанные с ним даэдры оживут.

Через некоторое время Дайлора/Стаада подойдёт к нам и объявит благодарность от лица всех соблазнителей/святых. Нам будут дарованы симпатичные доспехи и возможность вызова представителей спасённой нами расы на 120 сек.

Предатель же, совершивший нападение, исчез…

После выполнения задания вам будет присвоен титул Защитника Царства.

Мазкен без сознания

Источник

Официальная символика

Разговор с Шеогоратом, ожидающий вас по прибытии во Дворец, будет последним. И отнюдь не вселяющим надежд на светлое будущее.

Безумный Бог не рассчитал отведённое время. Теперь он твёрдо заявляет, что ничего изменить нельзя, и советует убегать, пока он не явился в другом воплощении и не разнёс в пух и прах собственное царство. Не успев даже договорить, даэдрический принц вдруг падает на колени и, озарившись радужной вспышкой, исчезает.

Правителя на троне нет, плана противостояния — тоже. Неужели всё пропало?

Паниковать, право, не стоит, лучше поговорим с Хаскиллом — может, он знает, что делать. И действительно, у камердинера есть некоторые догадки, которыми он готов поделиться.

Единственный способ защитить царство от Серого Марша — наличие правителя на Троне Безумия. Но поскольку Шеогорат исчез, этим правителем теперь станем мы. И тот факт, что мы не являемся даэдрическим божеством, ничуть не смущает Хаскилла. Всё, что необходимо, чтобы сесть на трон — символ власти, каковым является посох Безумного Бога. Закавыка в том, что посох утратил свою силу в тот же миг, когда исчез Шеогорат, и теперь несёт в себе пользы не больше, чем обыкновенная палка. Но Хаскилл и тут не растерялся: оказывается, на островах есть тот, кто знает, как создать новый посох. Найти этого некто можно в руинах Ножевой норы, некогда бывшей библиотекой. Камердинер вкладывает в наши руки кристалл Ножевой норы, с помощью которого нужно будет открыть дверь в бывшую библиотеку и советует поспешить. Да мы за всё пребывание на островах только этим и занимаемся…

Ножевая нора находится в самом центре Дрожащих островов. Удобнее всего будет выйти из Крусибла и идти по Нижней дороге до перекрёстка с тропой, ведущей к Холму Самоубийств. Повернув, идём к центру островов, а там уже найти дорогу к норе несложно.

Та часть подземелья, которая нас интересует, небольшая, и чтобы найти запечатанную дверь, много времени не понадобится. За ней, вопреки ожиданиям, не найдётся высоких стеллажей с книгами и полок, на которых пылятся древние тома: нашему взору предстанет комната, ничем не отличающаяся от многих уже виденных нами в подобного типа подземельях, да хворого вида старец, сидящий в кресле в её центре. Диус Миферийский, как называет себя седовласый старик, ожидал нашего появления: он вообще в курсе всех происходящих дел. И происходивших. И тех, что будут происходить. Словом, весьма осведомлённый тип. Что само по себе неплохо — хоть объяснять, что нам от него нужно, не потребуется.

Когда-то он был служителем великой библиотеки Джиггалага, содержащей сокровища логики и дедукции. В её стенах хранились предсказания всего происходящего: каждое новое рождение, каждая смерть, каждые действия. Когда Шеогорат обнаружил библиотеку, то сжёг её, объявив содержимое свитков кощунством. Диус — единственное живое существо, до сих пор хранящее в памяти содержимое древних свитков.

В конце каждого Серого Марша Безумный Бог уничтожал в своём царстве все проявления порядка, кроме Диуса — Шеогорат не мог позволить себе уничтожить знание, которым владеет старик. Вместо этого он запер старца в одном из многочисленных подземелий островов и лишил возможности умереть.

Мудрец может помочь нам в создании посоха, но для этого нам нужно принести ему два сакральных элемента: глаз Сирты, видевший то, что не видели другие, и ветвь Древа Образов, растущего в залах Милькара и питающегося водами Рощи Отражений.

Милькар расположен чуть ближе к нашему местонахождению, чем Стонущие чертоги — туда-то, на северо-запад от норы, и отправимся.

Спустившись в подземелье, мы почти сразу окажемся у входа в Рощу Отражения, где произрастает Древо Образов. Как только мы ступим в воду, от камня в центре лужи отделятся блуждающие огоньки, которые, вскоре сгустившись у земли, явят нам то, с чем предстоит сразиться каждому дерзнувшему получить ветвь — своё альтер эго. Бой с тенью предстоит нелёгкий, зато в награду мы получим вожделенную веточку, которую можно будет оторвать от дерева, стоящего на противоположной стороне озерца, и двуручный меч нашего павшего двойника (понижение здоровья 15 ед.; уязвимость к магии 15% на 30 сек. — при ударе). Покидаем своеобразную лагуну, поворачиваем направо и надавливаем на кнопку, после чего шагаем в открывшийся портал и оказываемся у входа в Рощу. Теперь пора навестить Сирту.

Путешествуем к кладбищу Нью-Шеота, что близ входа в Крусибл, а от него идём на юго-восток, к полуострову Рог Еретика, пока не достигнем Стонущих чертогов.

Едва начавшееся путешествие по подземному форту вскоре будет прервано нападением некоего «апостола», с трупа которого снимаем мантию и кинжал. И то, и другое ещё пригодится. Теперь можно идти одним из нескольких путей на выбор — можно танком переть к Сирте, отправляя каждого встречного в мир иной, а можно поступить немного гуманней и схитрить. Напяливаем мантию и далее шествуем по чертогам без всяких проблем — Сирте нужны все приверженцы, которых только можно собрать, и надетая на нас мантия относит нас к таковым в глазах остальных апостолов.

В залах собраний можно встретить каджита Ра’Херана, который таки поймёт, что мы не из своих. Но не спешите обнажать клинок — хвостатый не представляет угрозы. Напротив, с ним можно заключить союз — каджит давно имеет зуб на Сирту, и наше появление пришлось для него весьма кстати. Ра’Херан жаждет смерти старухи, живущей местью Шеогорату за то, что он позорно бежит при начале каждого Серого Марша. Недальновидное умозаключение… Ослеплённая, старуха забыла о своём истинном предназначении, и теперь один из её бывших союзников хочет стать лидером апостолов и повести остальных апостолов к Свету. Благородные, однако, цели. Поможем?

Сирта уже начала подозревать, что каджит что-то замышляет, и потому запретила ему и его нескольким товарищам носить оружие. Ра’Херану требуется три кинжала апостолов, которые можно забрать в предыдущем зале у других сектантов. Насильно, разумеется. Или, опять же, можно побродить по подземелью и поискать клинки на полках и сундуках.

Когда оружие будет передано хвостатому, он побежит вглубь подземелья, чтобы оповестить остальных заговорщиков. Раздав кинжалы, каджит взмахнёт лапой и поведёт единомышленников устраивать переворот. Поспешим следом.

После того, как заговорщики произнесут вступительное слово, в покоях Сирты начнётся бой, по окончании которого нам останется только вырвать у мстительной старухи глаз и бережно убрать его.

Теперь, когда оба артефакта на руках, возвращаемся к бывшему библиотекарю.

Тот, кажется, удивлённый нашим успехом, создаёт Незавершённый Посох Шеогората и отправляет во Дворец, где следует закончить начатое дело, напитав посох силой из Купели Безумия.

Метаморфоза Шеогората

Диус Миферийский

Бой с отражением

Заговор против Сирты

Корни Безумия

По прибытии во Дворец нас ожидает очередной сюрприз, при виде которого можно даже не пытаться макать посох в воду — Купель покрыта кристаллами Порядка. Хаскилл удручённо сообщит, что агенты Джиггалага, вероятно, нашли способ отравить Купель Порядком. Памятуя о словах Шеогората об отсутствии изобретательности со стороны принца Порядка, можно сделать вывод, что и тут без предателя не обошлось. Как бы то ни было, нужно войти в Источник, что под Древом Безумия, и разобраться с причиной отравления Купели пока ещё не слишком поздно.

Оказавшись внутри, можно увидеть, как один из ручных гнарлов смог открыть заблокированную кристаллами Порядка дверь — это может пригодиться при перемещении по подземелью. Только учтите, кроме ручных дружелюбных гнарлов здесь встречаются и самые обыкновенные, возражающие против нашего присутствия на их территории.

Также скованные кристаллами двери можно открывать с помощью осколков Порядка, завладеть которыми можно убив жрецов, отравляющих подземные пруды, и обыскав их тела. По ходу продвижения вам как раз попадётся несколько негодяев, занятых отравлением Малых прудов. Очистив их, спешим дальше — чтобы спасти Древо, нужно навести порядок в Бассейнах Мании и Деменции.

Если осколков не хватает, в некоторых проходах можно активировать хризалиду гнарлов, которая выпустит очередное существо нам в помощь.

С поддержкой ручных гнарлов очищаем один из бассейнов и торопимся к другому. Как только дела будут улажены и там, а гнусный предатель убит, можно будет выбираться на поверхность и насыщать Посох силами снова активной Купели Безумия.

После процедуры купания посох перестанет быть покрытой узорами палкой и обретёт магические свойства (Голос Шеогората на 75 футов на 15 сек. — на цель)
Зачарование, наложенное на посох, позволит вам на время лишать цель способности к передвижению.

Внутри древа Безумия

Конец Порядку

Как только мы омоем Посох Шеогората в водах Купели, в тронный зал ворвётся одна из ваших подчинённых и взволнованно сообщит, что главнокомандующая армии разыскивает нас, чтобы обсудить дело крайней важности.

Выясняется, что один из обелисков активировался в опасной близости от Дворца, что является началом решающей атаки Порядка! Выскакиваем на улицу и видим, что обелиск и впрямь вырос прямо во дворе замка, а рыцари Порядка вовсю прут из него и размахивают клинками. Кажется, время последней битвы пришло. Ну, с богом! С безумным, ага…

Выхватив верное оружие и сколдовав разрушительное заклинание бросаемся на защиту царства, уничтожая представителей ненавистного Порядка. При этом не забываем удалять из их тел сердца, которые успешно засовываем в обелиск, пока тот не перегрузится и не деактивируется. Тут появится второй обелиск, с которым нужно провести аналогичную процедуру. Когда оба обелиска придут в негодность, двор озарится вспышкой, золотых святых и тёмных соблазнителей отбросит назад ударной волной, и появится сам Джиггалаг. Если для описания колоритного Шеогората и его царства можно подобрать уйму эпитетов, то при виде серого великана с короной на голове и огромным мечом в руках, возникшего перед нами, даже слов не находится. Определённо, лишний элемент в пышущем жизнью и яркостью царстве Шеогората. Будем удалять.

Как противник инициатор Серого Марша неслаб, так что приготовьтесь не тупо махать оружием, а, помимо этих нехитрых действий, ещё и заклинания с зельями с умом использовать.

Наконец, когда физическая оболочка Джиггалага будет уничтожена, он вновь появится, но уже в другом, призрачном обличии. Образ Принца Порядка, зависший над полем боя, поведает нам грустную историю о том, как он был проклят богами и обречён на существование в образе Шеогората. Один раз в эру даэдрический принц мог принять истинный вид и вновь завоевать этот мир, после чего проклятье возобновлялось и Джиггалаг вновь становился Шеогоратом. Но мы прервали эту цепочку, и теперь лорд даэдра обрёл возможность свободно путешествовать по Обливиону. Пожелав нынешнему правителю Дрожащих островов всего хорошего, образ Принца Порядка тает на наших глазах, а о произошедших событиях напоминают лишь деактивированные обелиски, да тела противоборствующих сторон, в беспорядке валяющиеся вокруг.

Битва во дворе

Джиггалаг

Принц Безумия

Теперь можно вернуться во Дворец и поговорить с Хаскиллом, который расскажет вам о ваших новых обязанностях и привилегиях, которые вы, став правителем Дрожащих островов, теперь имеете.

В число обязанностей входит устранение возможных проблем у граждан вашего царства. Решить их можно выслав на место происшествия стражу или отправившись туда лично. После того, как уладите неприятности, можете обратиться к камердинеру и получить благодарности от лица жителей и денежное вознаграждение.

Теперь же самое интересное, привилегии:

  • Возможность назначать телохранителем золотого святого или тёмного соблазнителя, которые будут следовать за своим лордом и охранять его ценой собственной жизни.
  • Организация развлечений в тронном зале, заключающихся в вызове придворной танцовщицы.
  • Заклинание Защита Шеогората, по словам Хаскилла телепортирующее нас в замок.
  • Собственноручное регулирование погоды на островах, возможность которого предоставляется вам в виде способности «Манипулирование погодой» (15 сек.).

Виды погодных явлений:

  • Глаза в тумане (обнаружение жизни 120 п.)
  • Ливень (отражение заклинаний 30 п.; отражение урона 30 п.)
  • Лечащий дождь (восстановление здоровья 10 п.)
  • Снежная слепота (щит 50 п.)
  • Ярость шторма (повышение силы, выносливости, ловкости и скорости 20 п.)

Также вы можете найти в кресле Роскошный наряд Шеогората (повышение обаяния 30 ед., удачи 10 ед. и красноречия 10 ед. — на себя), а за Древом Безумия покоящийся на пьедестале внушительной силы (при должном развитии навыка) Меч Джиггалага.

По окончании сюжетной линии вам будет присвоен титул Безумного Бога.

The Elder Scrolls Oblivion Shivering Isles Дрожащие острова прохождение

Дверь в Нибенейской бухте

Поговорив с любым обывателем, можно узнать о Странной двери на воде к востоку от Бравила.
Подключив плагин в лаунчере, я прибыл на остров. Там Белмин Дрелет нападёт на стражника Гая Прентуса и тот его забьёт. Я пошёл в дверь. У меня был 35 уровень, все врата Обливиона закрыты, и все задания принцев даэдра и гильдий я прошёл.

Комната с камердинером

Хаскилл, он же камердинер Шеогората, скажет сесть на стул. В диалоге я выбрал войти в дверь, и потом еле отлип от стула.
Новые растения с новыми алхимическими сочетаниями — вот что я первым увидел. Потом на меня напал граммит-убийца, я его бил магией, вызывал зивилая и скелета, и забил булавой электроудара. По повадкам он напоминает гоблина.
Пришёл по дороге в Пасваль.

Пасваль

Данмер с редгардом обсуждают появление группы приключенцев. После разговора они рванут в сторону стража врат. Страж — здоровенный циклоп, охраняет 2 прохода, если он туда зайдет, то оттуда не выбежать, так не протиснуться. И нужен ключ, а его нет.
Пальнул огнём в стража, на нём полоски здоровья не появилось, значит он бессмертный. Поэтому он всех приключенцев поубивал.
Надо после разгрома отряда поговорить снова с Шелдоном и данмером, потом поговорить с Нанеттой Дон в её доме, и разговорить её. Она признается, что некая Релмина в полночь навещает стража и того колбасит от её слёз.
Также надо поговорить с Джейрид Ледяные-Нервы, который не может проникнуть в Сады Костей и Плоти, где валяется труп бывшего стража. Джейрид — помешанный на костях. Забив 3 обширных кавардаков (а можно и не забивать) в Садах Костей и Плоти, которые скопированы со скелетов Seriou Sam, я позвал Джейрида (он бессмертный) в Сады, за костями.
В полночь под хамелеоном я посмотрел встречу Релмины и стража, подобрал платок и получил 3 бутылька яда для стража.
Джейрин изготовит стрелы, и даст 20 штук.
Мы с ним пошли убивать стража, Джейрид уже не бессмертный. Завалив стража, я забрал ключи и пошёл в Манию, после того как пообщался с Хаскиллом.
Полоска жизни у врагов расположена очень высоко.
Граммитов и баливогов лучше не загонять в воду — там твари регенерируют.
Гнарл приобретает кратковременную защиту против магии, так что ему надо менять атаки стихиями, чередуя их.
Атронах из плоти боится только электричества.
Элитры не подвержены параличу, а вот скейлоны запросто валятся от заклинания паралича.
Яды действуют на элитр.

Мания

На Джейрида (я то под хамелеоном) напала обесшкуренная гончая, он забил её из лука, я пальнул фаербол, который… пролетел сквозь монстра. Куда вот им целлить? Говард, мать его за ногу, только дерьмо выпускает, я рад, что наконец-то его Фаллаут 76 провалился в продажах. Это давно должно было случиться.
В Лагере Длинного зуба я увидел враждебно настроенного еретика (типичный колдун из Сиродила, только тут они вызывают алчущих) и забрал со стола Вилку Щекотки.
По дорогам ходят пары тёмных соблазнителей и золотых святош — это особи женского пола и являются стражниками Деменции и Мании.
В Лагере Неразберихи Джейрид забил зелота — типичного колдуна из Сиродила.
Если встретил ходячее дерево — то это зеленый гнарл, он поддаётся заклинанию паралича, так же им можно укладывать громадных скейлонов, изголодавшихся алчущих, граммитов.
Ещё видел на дороге труп странного элитра-вожака.
Набрёл на поселение Сплит.

Сплит

В посёлке все жители имеют двойников. Надо поговорить с Хорквиром Медвежья Лапа (с обоими) и решить, кого поубивать — 5 маньяков или 5 дементоров. Я поубивал дементоров.
После надо поговорить с оставшимся Хорквиром и он даст денег.
У меня оснащение хамелеона, призывная броня, которая ничего не весит и зачарована комплектами на ловкость, на силу, на сопротивление магии, перчатки Руки Атронаха и сапоги Атронаха. Оружие тоже призывное, зачарованное на все виды урона.

Кэнн

Мне понравилось бродить по древнеримскому подземелью, просторному, без дурацких ловушек, там я нашёл матрицу янтарного молотка и череп Салонии Вирии.
В Кэнн есть проходы в Амфитеатр и в Залы спокойствия, оттуда с обоих локаций проход в Арена. Нажав кнопку в стене, можно пройти в Арена — Нижние этажи.

Нью-Шеот

В столице Шеогората сначала прибыл в Блисс, пошарился там, потом пошёл во Дворец.
Шеогорату нужно остановить Серый марш, и для начала он выдаст амулет Милость безумия, и отправит в Зедилиан, вручив Судный Аттенюатор и книгу «Описание Зедилиана».

Самоубивец из Крусибла

После разговора с Хиррусом Клутумнусом выяснится, что он хочет подстроить себе несчастный случай с твоей помощью. Хиррус пойдет на лестницу и будет стоять на высокой площадке, рядом с темной соблазнительницей. Я под хамелеоном пихал его, упорно, сам чуть не улетел вниз, но Хиррус сразу маневрирует обратно, пока наконец при возврате на точку он не прошёл в пустоту. Плюхнулся он со словами благодарности. Возможно, надо было с ним заговорить на этой площадке. Далее бери ключи и иди в дом Хирруса, бери награду в шкатулке — кольцо счастья (перо 25 и хождение по воде).
И я чуть не умер от смеха, увидев в Крусибле в доме Мьюрин неагрессивного зомби Дядя Лео.

Вилка Щекотки. Опять. Снова.

В Блиссе встретился ящер Большеголовый, который тоскует по Вилке Щекотки, я ему сразу её вернул, а он повысил мне Клинки, и навык стал 116.

Крусибл и вор

Ирил из «Мистерия Ирила» хочет уничтожить вора Брайтора, я наведался к Брайтору в дом, шлепнул его там, и забрал его сердце. Отдал сердце Брайтора и получил монетки.

Псинобесы в Крусибле

За орком Ушнаром гро-Шадборгобом, который боится кошек в любом виде, постоянно ходит каджит Биша. Биша — конченый зоошизик, ему нравятся псы, вот он и ходит за орком. Орк попросит убрать Бишу. В разговорах жителей станет ясно, что надо из дома орка забрать с пола собачью еду и отдать Бише. Псина ревниво отреагирует и нападёт на Бишу. Но тут набежали темные соблазнители и своими мощными стрелами скосили всех — и псину, и кошака и орка. Так выполнился квест. Пришлось ввести setstage SE43 200, и мне дали обесшкуренную гончую. Я её грохнул через консоль.

Клуб дуэлянтов в Крусибле

На крыше одного из домов по вечерам раздавались вопли и звук оружия. Я поднялся туда, там Ма`задда дрался с Калдан Монриус (это скуумщица, она просит скуму, а в подарок даёт метлу). Наблюдает за этим Резчица и Мьюрин.

Стать бездомным в Блисс

Симпатяга Фанриен из Блисса боится, что когда закроет глаза, стены упадут на него, поэтому не может спать дома. Далее последует многоходовочка. Надо дать 1 рулет (остальные выкинуть из инвентаря, иначе баг) Фиммиону, получить от него Успокаивающие штаны для другого квеста, и получить совет поговорить с Унгором.
С Унгором надо поднять отношение выше 70 и он согласится переехать в дом, отдав спальник на улице Фанриену. Сообщил Фанриену, он подарит мощный свиток.

Оружие

При обследовании локаций будет попадаться янтарь, руда безумия и матрицы. Надо в Крусибле и Блиссе поговорить с поговорить с Думагом гро-Бонком в «Пропавшем наплечнике» или с Резчицей в «Оружии Резчицы», орк будет ваять оружие и доспехи из янтаря (стрелы 17 урона, доспехи лёгкие, но хуже призывных, надо делать те, что требуют матрицу и янтарь, они лучше получаются), а тётка из Крусибла ваят тяжелые доспехи.
Янтарь я набрал в Пасвале в домах, он может быть в трупах граммитов, и в полых янтарных пнях и ветках — возле них летает рой золотистых огоньков. Руда безумия — в залежах в подземельях, и или тырить из домов.

Лекарство для старухи. Крусибл

В закусочной Больной Бернис в Крусибле надо поговорить с тёткой, она даст флягу Акванострум, которую надо наполнить из лужи в пещере Ежевичный Куст. Пещера населена граммитами , имеет уровни Питомник, с него проход в Затерянная крипта и там можно добыть редкий экземпляр слепого глаза дозорного.
В Питомнике в центре локации — лужа со статуей, надо просто там побродить и фляга сама наполнится. Выйдя по проходу в Затерянную Крипту, там на 2 алтарях лежат 2 тела зелотов, надо их снести заклинанием огнешара и обнаружится кнопка. Жми на неё и откроется решетка к скелету на алтаре, там 2 сундука и череп Лоренц Болотник. После этого зелоты восстанут, забить их легко, если ты под хамелеоном. Иди к Бернис, и получи Кольцо свежести.

Кронциркули и клещи. Блисс

Тову Неугомонному в Блиссе нужны кронциркули и клещи. Я прошерстил весь Сиродил, и сдал ему предметов на 545 монет. Если заговорить с ним снова, то квест будет завершен. Так что сдавать сразу надо по максимуму.

Феллмур

Гпдо идти в дом Кишаши и поговорить с каджитом Рейнаром-Джо, он тебе не поверит, и надо дать Кишаши 5 водных стручков (их можно там набрать, это ферма стручков). Кишаши даст ложку, отдай её Рейнару, и он даст задание конфисковать записную книжку Синданви.
Я спёр в доме Синданви у неё самой книжку, и пальнул огнешаром по обстановке в доме. Появится надпись, что ты навёл беспорядок. Теперь сдаём книжку кошаку и получаем кольцо сопротивления магии.

Зедилиан

Внутри уже заселились граммиты.
Уничтожил двух тварей, нажал на кнопку, пошёл дальше. Забил группу граммитов, среди них был шаман, взял у него посох, вставил в Судный центр, открылась дверь.
Далее забил граммитов и вставил второй посох шамана в Судный центр. Пошёл дальше, нажал на кнопку и провалился вниз. Пошёл в Залы суда, там вставил в Судный центр третий посох, отняв его у шамана. Пошёл в открывшуюся дверь, забивая граммитов, набрал матриц, трофеев с трупов, пришлось перейти на вещи с зачарованием на силу. Далее я перешёл на зачарованные луки, и использовал яды.
Дошёл до группы кристаллов — это и есть Судный резонатор, надо его использовать, и данный Шеогоратом Судный аттенюатор его настроит. Откроется дверь, иди в телепорт.
Просто так не выйти — тебя встретит мирный чувак в красной робе и расскажет, что тебе делать. Надо идти на смотровую площадку, и там жать одну из двух кнопок. Я выбирал смертельные варианты, чтобы ИИ не переглючил мне игру.
В первой камере от небольших гнарлов сдох вор. Двое приключенцев побежали дальше.
Во второй камере я активировал залпы огненных шаров, маг сдох, орк побежал в третью камеру.
В третьей камере я оживил зомби и они покончили с последним расхитителем подземелий.
Потом пошёл в телепорт. Получил Клык Заката — меч. Пошарил в сундуке, но тут напали 3 рыцаря порядка. Чуваки охренели, я мечтаю до магазина добраться, уже пихать в себя некуда, а тут ещё враги нападают. Килибан Нирандил бессмертный, за него можно не беспокоиться. Я забил ядом этих рыцарей, без яда пришлось бы туго.
Надо взять их сердца, и поговорить с Нирандилом. Тот пошлёт к Шеогорату.
Клык Заката превращается в Клык Рассвета, со сменой времени, и наоборот, меняя урон огня на урон холода. Его надо насытить в течение 12 и убить им 12 существ. Я переместился в Сиродил и набил крабов. Теперь надо подождать следующего превращения идиотского меча, и он станет превосходным. Вот бьюсь я с зомби, например, и долблю его огнём, и тут бац — меч становится с уроном холода. А зомби к холоду невосприимчив. Вот мне радости то привалило.
Под мостом к Зедилиану — сундук в воде.

Я выяснил причину порчи сохранений — это идиотский ИИ ботов, неспособность мудаков-разработчиков прописывать скрипты, и несанкционированная активность ботов. Ганредель в часовне попыталась спереть из карманов у другого бота. и после этого игра стала портить сохранения. Лечится только загрузкой раннего сохранения и безжалостным киллингом через консоль этих НПС, причём ДО того, как они начнут что-то делать. На Мартина при обороне Брумы почему-то напал капитан Бурд вместе со стражником Лейавина, пришлось резко киллить Бурда и стражника. Вобщем, Bethesda постоянно делает не игры, а недоделанное гавно, и наконец обосралась с Fallout 76.

Телекинез в этой недоигре не работает. Чем больше я играю в Oblivion, тем больше вспоминаю Morrowind. Говард со своими уёбками обосрался с продолжением серии TES.

Шеогорат

Шеогорат подарит заклинание вызова Хаскилла. Оно работает только на Дрожащих Островах. Вызови 2 раза Хаскилла и поговори с Шеогоратом. Тот отправит к герцогу и герцогине.

Медальон Колючки. Хэйл

Хэйл на северо-западе от Милькар. Надо зайти в дом Зои Малены и поговорить с Пайком. Ему надо вернуть медальон рыцарей Колючки. Отправляемся в Пахучую Рощу, в которой обитают граммиты, зачищаем пещеру, и идём в Пахучая Роща — Лагерь, там в сундуке берём медальон. Возвращаем медальон Пайку, и получаем тяжелый, но слабый Щит Колючки, зачарованнай на блокирование 23 и отражение заклинания.

Аджазда и апокалипсис. Крусибл

Говорим с кошаком о «Грядущем шторме». Теперь надо собрать 3 предмета. Тырим кольцо обезвоживания из Кунсткамеры. Штаны успокаивающие от Фиммиона уже есть. Самое непосильное — получить амулет дезинтеграции. Он в Милькаре, для его получения надо открыть тумбу, вокруг которой горят 3 огня, а для этого надо ритуальным факелом поджечь 2 тумбы по углам зала в Милькар-Тьерас, но всего должно гореть 3 тумбы — в том числе та, откуда берется факел. Причем огонь быстро гаснет.
Квест придумали уёбки. Факел не берется телекинезом, потому что телекинез не работает, но берется клавишей Z (Я), при этом при движении постоянно выпадает.
Я добавил его в инвентарь — ID 0007872e
Отдаём предметы Аджазде и получаем заклинанию «Паранойя Аджазды», крадём кольцо и относим бесплатно в Кунсткамеру.

Леди Паранойя

По заданию Шеогората идём к герцогине Сил. Она назначит великим инквизитором, и надо раскрыть заговор. Также даст в помощники Хердира — надо его забрать из комнаты во дворце. Этот чувак будет пытать молниями. Вобщем, работёнка для натуральных обороней в погонах.
Запытали Аню Херрик, та расколется до жопы, и выдаст кошака Ма’задда.
Ма’задда имеет сопротивление к пытке, так что лучше запытать Резчицу. Она расскажет о тайной встрече мазкена — соблазнительницы Нельрин и кошака. Отсылаем Хенрика и под хамелеоном ночью слушаем их диалог. После этого колем кошака на признанку, тот скажет, что он может дать доказательства и имена и назначает встречу у себя дома через день.
Зайдя к нему в дом, я увидел труп кошака. Надо забрать с него ключи и идти на 2 этаж.
Там в буфете забираем церемониальный меч Нельрин и записку кошака, где он указывает на Мьюрин. Поговорил с Нельрин, она как-то спокойно расколалсь, и тоже перевела стрелку на Мьюрин.
Говорим с Мьюрин, и та даёт признанку. Сообщаем Сил, и идём за неё в подвал, там будет казнь Мьюрин. Сил подарит тебе плохонький лук Гибельная грань.
У Мьюрин — 35491 дубинка. Как она их таскает?
Ну и дядю Лео я прикончил, как пособника заговора. А ещё за то, что он зомби.

Класификатор. Хайкросс

В Хайкросс надо поговорить с Мирили Улвен, она даст список растений и веществ, который её надо принести, за деньги. Принёс. Теперь ей надо притащить зверюг. Я не стал проходить этот недоквест.

Наркоман Тейдон

Надо поговорить с ящеркой Широкоглазой, и идти к Герцогу Мании, которому надо вернуть Чашу Инверсии. Опять говорим с Широкоглазой и она скажет, что надо идти в Корневую Нору.
Забиваем элитру у входа и жрём Феллдью, мембрана откроется, входим в пещеру.
Надо забивать элитр и жрать фелдью, я не стал жрать, упадёт сила, магия и хдоровье, незначительно.
Проходим в Корневая нора — Заросшая Топь, там лужа по центру локации, и надо спуститься в неё, подняться и по краю идти в Гудящие тоннели. Оттуда проходим в Ежевичные залы, и наконец попадаем в Святилище Декаданса. Там надо взять Чашу Инверсии и на выход. Напротив выхода — обелиск с жрецом и скоро посыпятся рыцари порядка.
Отдал Чашу Тейдону. Доложил Шеогорону. Тот поручит разжечь пламя Агнона.

Как закрыть Обелиски

Надо вложить в Обелиск 3 сердца Порядка. Если нет сердец, надо набить рыцарей. Вложив третье сердце, мы закрываем Обелиск, но жрец может его запустить, поэтому надо параличнуть жреца, вложить сердца и окончательно убить жреца. Если его убить при работающем Обелиске, то он восстановит жреца. Учитывая, что сразу поднимается беготня, да ещё невесть откуда взявшиеся аурилы набежали, пришлось использовать яды, и закрыть обелиск. Теперь можно обыскать жреца — у него я нашёл 39 сердец.
В игре 23 обелиска. Посмотрим, врат Обливиона обещали 60, а я больше 57 так и не нашёл.

По магии

Тодд Говард — ёбаный мудак. Эксперименты с атронахом из плоти с красными огоньками показали, что если у игрока 52 сопротивление магии, 12 отражение и 26 поглощение, то всадив в атронаха электрозаряд 100 на 2 сек и уязвимость 100 на 10 сек — игроку моментально снимается линейка жизни в 570 пунктов. Вот как это понять?
Если же 62 сопротивление магии и 47 отражение, или 50 — 60 соответственно, то отражение атронаха не действует и ответка не прилетает. А я думал, что имеется ввиду нестихийная магия, а оказывается, сопротивление магии работает и на стихии. То же самое на сопротивлении 60 и поглощении 51. То есть надо или сопротивлять, или отражать или всё вместе, но выше 100, и тогда об ответном отражении можно не заботиться. И это при заявлении, что данный вид атронахов боится молнии и имеет иммунитет к огню. Идиотизм сплошной, а не игра.
Я проверил это на грозовом атронахе, так вот, его молния всё таки сняла немного здоровья через защиту. Огонь тоже снимает, видимо работает отражение заклинания на все виды магии.
Я одел щит с отражением заклинаний 30, плюс земное кольцо, и получил 90 отражение заклинаний и 50 сопротивление магии. Грозовушка и паукодэйдра лупили по мне молниями — без результата. Проверил на бесах — они били молниями и огнем, но не пробили защиту. А вот поглощение — защиты не даёт, разве что набрать выше 100 поглощение. Так что отражение работает на все виды магии, а сопротивление только на нестихийные виды.
Если посмотреть на дух ЛЛатасы в крипте часовни Чейдинхола, то выяснится, что Ллатаса была бородатой.

Призраки Холма Самоубийств

На Холме Самоубийств торчат 5 призраков, которым надо принести их черепа.
Можно поговорить с Эрвер Дивейн из Дипваллоу.
Добываем —
Череп Лоренца Болотника 000823C4 в пещера Ежевичный Куст — Питомник — Затерянная крипта.
Череп М’Дези 000823C2 в пещере Ужасное логово на Южной дороге (проход в Западня, оттуда проходы в Святилище, Нора и Лагерь, через ловушки, мимо зелотов и кавардаков, надо в Святилище падать в дыры до самого низа и найти вход в руины со статуей, там на сундуке лежит череп).
Череп Гаденери Ралвел id 000823C3 — Ножевая Нора — Алтарь (рядом с Алтарём на колонне кнопка, открывающая тайную комнату. На сундуке лежит череп. Я его не нашёл).
Череп Лаймарка 000823C0 в Милькар — Зетрем.
Череп Салония Вирия 000823C1 в Кэнн — Большой зал — Амфитеатр.
Надо потыкать в каждого призрака, они заберут черепа и дадут закл «Возрождение плоти».

Пламя Агнона. Задание Шеогората

Шеогорат разочаровал. Мудаки разработчики вместо буйного принца безумия типа Шивы подсунули мелочного сварливого старикашку. Фу, как брезгливо.
Надо над Нью-Шеотом зажечь Великий Факел. Но сейчас он потух, а для его розжига придется отправиться в Сайларн и принести оттуда Пламя Агнона.
Как и следовадовало ожидать от уёбков-разработчиков, если в квесте участвует больше 2 персонажей, то квест нахуй переглючит.
В Сайларн есть проход в Алтарь Отчаяния и в Андердип. Там надо поговорить с любой шмарой Шеогората и получить ключ. В Сайларне идёт противостояние мазкен и аурил.
Можно поиграть в шпиона и посоветовать коварства, но всё это бред. Я выбрал сторону аурил, потому что мазкен стрёмные предатели и заговорщики.
Я посоветовал командующей аурил Канэ напасть через Андердип. Там реально мало мазкен и их легко перебить. Но в итоге мазкен перебили всех аурил, кроме бессмертного бота Канэ, так как я взял из сторону. Но потом бота переглючило и он стал на меня кидаться. А это не лечится, я её убивал, но она снова встаёт и нападает. Оказалось, у меня 3600 штрафа. Лютый кретинизм. Какой нахер штраф? Тут два отряда друг друга рубят, а мне штраф. Вобщем, я перезагрузился и действовал только параличом, отнимая оружие у мазкен. Скоро Канэ осталась одна против 4 мазкен. Наконец на завалила их командующего, я валил всех параличом, и мы победили. Я набрал тысячу стрел.
Канэ с радостным воплем зажжет собой алтарь Отчаяния. Идём во двор и вступаем в пламя Пламя Агнона. Теперь перемещаемся в часовню Арден-Сула в Нью-Шеоте, я выбрал манию и зажёг огонь на их стороне.
Потом поговорил с чуваком в красной робе и получил облачение.
Поговорил с Шеогоратом.
Теперь надо избавиться от награбленного, взять только полезную нагрузку, и иметь 3 сердца порядка.

Ритуал коронации

Надо стать герцогом (герцогиней) любого из дворов царства.
Сначала говорим с чуваком в зеленой робе в часовне, потом с чуваком в красной робе и сообщаем решение Шеогорату. Я решил стать герцогом Мании
Надо поговорить с ящеркой Широкоглазой. Потом следить за ней, в полдень она пойдет во дворец и нажмет на бюст, и исчезнет. Иди внутрь и там до конца, до горы пыльцы. Достаточно взять две пыльцы, заодно спереть у Широкоглазой ключ от дома Мании. Теперь до 8 вечера на пролезть в покои гецога, и там в закуток за бочками.
Травим поднос и вино, которое стоит на полке.
Теперь в главный зал Мании. Тейдон начнет стихоплётствовать, после 8 вечера, и подохнет.
Бери с него кровь Тейдона и иди в Часовню, к алтарю, жми на него и кровь исчезнет. Теперь я герцог Мании.
Прискачет Сил, которая заявит о переходе к врагу. Будет дико затянутый видеоролик, Шеогорат после ухода Сил даст Кольцо Власти и закл вызова золотого святого раз в сутки.
Теперь идем защищать предел, все маркеры исчезнут с карты, обратно в Сиродил не попадешь.

Битва за Предел

В Пасвале надо поговорить с ауриг Деша, она с кучкой жалких обормотов с дешевыми топорами защищает проход.
Можно выбрать, командовать самому или доверить боту. Я доверил боту. Но лучше сказать половине быть с топорами впереди, остальным быть с мечами. Сообщаем о готовности Деше, и будет 3 волны нападения. Рыцари мощнее, золотые топористы полчаса будут пытаться завалить одного рыцаря. Поэтому я выбрал тактику паралича и ядов, и отбил все атаки, не особо напрягаясь.
Теперь говорим с Дешей и идём ко входу в руины, под шпиль, для деактивации источника респавна рыцарей.

Зеддефрен

Надо бежать в Зеддефрен — Церковь (там ворота, которые открываются для рыцарей, но туда ходить не надо, надо прыгать с моста на лестницу), оттуда в Большой зал. Там встретится Шелден. Он бессмертный, и его можно взять с собой.
Идём до большого обелиска, вкладываем 3 сердца в него, жреца искать не надо. Руины начнут разваливаться. Беги в Зеддефрен — Феллес, оттуда — в Фалес, и оттуда — в Предел.
Теперь надо добить рыцарей, но после этого игра портила сохранения, так что я закиллил их через консоль.
Нашёл заново дверь в Сиродил.
Теперь, после захода в царство Шеогората, маркеры вернулись на карту.
Говорим с дедом Шео и идём в Зазельм.

Зазельм

Надо найти Релмину Вереним и восстановить стража врат. В руинах атронахи из плоти, обесшкуренные гончие, кавардаки и прочая пакость. Я под хамелеоном, так что мне на них пофиг. Но вещество из атронахов полезное для алхимии.
Проходим в Лабораторию. Эта недоигра задолбала вылетами.
Оттуда можно пройти в Трупная яма (нечего там делать) и в Центр вивисекции, там будет и Релмина Вереним, и Нанетта Дон, все сучки бессмертные.
Релмине надо притащить Кровяной раствор, Костный мозг, Кожная мембрана и Экстракт дыхания. Она даст ключ от Садов Костей и Плоти, иди туда. Надо выйти из Зазельм и через Врата безумия попасть в Сады.

Сады Костей и плоти

Сначала попадаем вКорпускулярную лабораторию.
Находим Костный Мозг и Кожную Мембрану в Корпускулярной лаборатории, Экстракт Дыхания в Каверны Шорохов (очень запутанная пещера с алчущими), оттуда идем за Кровяной Раствор в Бассейн Кровавых Слез. Там на столе с сундуком надо нажать кнопку, откроется комната, где наберёшь Кровяной раствор.
Выходи в Сады, оттуда в Предел.

Создание стража врат

Возвращаемся к Релмине в зазельм. Она скажет выбрать новое тело для Стража. Собираем комплект из головы, торса, сердца, правой и левой руки и ноги. Потом после создания, если ткнуть в стража, то получишь особую способность, можно тыкать, пока не получишь нужную, она зависит от выбора кусков тела.
Вместе с Релминой идем в Предел к статуе у Врат безумия. Покидай куски тушки в лужу перед статуей. Релмина будет говорить добавить туда субстанции, собранные в Садах плоти — тыкай в лужу и добавляй.
Потом ведьма сотворит нового Стража Врат, который разберётся с кучкой рыцарей порядка.
Идем к Шеогорату. После разговора прибежит мазкен, с докладом что Джигаллаг напал на их дом — Остроконечный Утес, и что там мрак, ужас, кошмар и всё пропало, и надо их спасать. Двигаем туда.

Остроконечный утес

Как прибудешь туда — подойдет Адео и расскажет расстановку сил. Теперь иди внутрь.
Надо освободить Дайлору.
Проходим в Зал Почитания, жмём кнопку на угловой колонне верхней площадки, проходим в дверь и через дырку говорим с Дайлорой. Бьём в колокол, и Дайлора откроет другую дверь, идите в Зал молитвы. Там мазкен упадут на пол, а тебе надо возродить Источник. Бей в колокол и иди дальше через образовавшийся проход.
Тут эта недоигра начала портить сохранки, так что я врагов через консоль киллил.
Прошёл в Купель возрождения.
Надо позвонить в 4 колокола в углах зала. Кристаллы разлетятся, мазкен оживут, тебе подарят легкую кирасу с броней 30 (в начале игры бы такую) и шлем.
Идём к Шеогорату.

Посох Шеогората

Психованный старикан исчезнет после разговора, говори с Хаскилом и двигай в Ножевую норы. Там примени кристалл на запертой двери и иди к Диусу, болтай с ним.
Теперь надо в Милькар — Нексус.

Милькар — Нексус

Идём в ранее запертую Рощу Отражений. Как подойдешь к зелёному столбу в луже —
появится твоя копия с двуручным мечом Теневик (повреждение здоровья 30 и вред магии).
Я гасил копию из лука ядами. У меня отражение заклинаний 110, так что магией воевать бесполезно, копия некромантила лича. Грохнув копию, надо с темного куска дерева взять ветвь. Идём за следующим артефактом.

Ещё раз по магии

Сделал сопротивление магии 110, правда плюс отражение заклинания 35, бесы молниями не смогли пробить. Надо было играть бретоном, как всегда, сопротивление магии работает и на стихии.

Стонущие чертоги

Внутри апостолы. С первым я даже поговорил, но другие враждебны, кроме кошака Ра’херан в Залы собраний. Ему надо 3 кинжала апостола, чтобы грохнуть Сирту. Он даст робу апостола для маскировки, но мне без надобности это. Нельзя убивать 2 его соратников, у них нет кинжалов. Эти ребята хотят замочить Сирту. Один кинжал можно стырить с комода у кровати. Также там на столе из витрины можно забрать Таз Пелагиуса для Кунсткамеры.
Забив пару апостолов, я отдал кинжалы кошаку. Тот понесётся вскачь и отдаст кинжалы двух своим заговорщикам, а потом все побегут в Вестибюль.
Троица замочит Светило Каз и Сирту, с Сирты бери глаз и иди к Диусу. Тот всё заберёт и выдаст посох, но незавершённый.
Иди во дворец Шеогората. Заранее можно взять 6 сердец порядка с собой.

Источник

Попытка использовать Купель безумия (за троном) провалится, Хаскилл объяснит, что надо очистить Источник. Иди за Купель, с другой стороны дерева — вход, иди в пещеру.
Внути гнарлы, у них есть хризалиды, делающие гнарлов, и гнарлы ходят и открывают двери. Проходи к жреце порядка и прудику, гаси жреца, это очистит малый пруд. Ручные гнарлы — за тебя.
Иди к бассейну Деменции. Там 3 жреца, гаси всех, и бери у них осколки — они открывают двери, и не надо ждать гнарлов.
Теперь надо очистить бассейн Мании. Там будет Сил, надо забить её и 3 жрецов (у одного будем Амулет топоров — отражение урона 33) и идти обратно к Купели Безумия и получить Посох Шеогората.
Сразу же прибежит аурил и скажет что ты снова нужен. Хаскилл скажет, что во дворе активировался обелиск Порядка.

Обелиски и Джиггалаг

Во дворе дворца заработал один Обелиск, чуть позже заработает и второй.
Закрываем их по известной схеме, если нет сердец — бьем рыцарей.
Наконец на центральном проходе появится Джиггалаг. Его надо разок ударить, чтобы появилась полоска жизни. С этого момента паралич на него не действует, а вот остальная ударная магия — действует. Под хамелеоном я его просто забил, потом в воздухе появится его голова, которая будет долго и нудно болтать.
Иди во дворец, бери с кресла наряд Шеогората, говори с Хаскиллом, теперь можно —
— взять аурил и мазкен в сопровождающие по Дрожащим островам, они стоят у трона.
— появится Придворный лекарь, который может вылечить.
— можно вызвать убогую танцовщицу в платье до пят. Лучше бы я этого убожества не видел.
И это называется весельем? Мрак, ужас, кошмар.
Остался последний квест.

Призраки Вайтарна

В затопленных руинах Вайтарна дерутся призраки.
Главная дверь закрыта сверхъестесственной силой. Надо идти под корни дерева на юго-восток в Вайтарн-Отстойник, там идти до воды, нырять в Вайтарн-Резервуар, и проходить в Вайтарн-Оплот. Там надо поговорить с призраком графа Сириона и выбрать в меню диалога, что ты не хотел его обидеть.
Побродив по замку, я нашёл куклу Десидератуса. Выйдя в дверь Крепость Вайтарн, её надо сжечь в призрачном пламени, просто тыкнув в вазу с огнём у двери. Потом поговорить с Десидератусом.
Бэт гро-Уркул торчит в оружейке, надо взломать к нему дверь и спереть призрачные стрелы. Их надо отдать призраку Алтель, она у призрачного механизма ворот стоит.
Там, где за пюпитром торчит Энглор, надо в углу на кресле нажать кнопку, и запрыгнуть в комнатку, взяв там кинжал истощения. Его надо отдать Хловал Дрету.
Теперь трое защитников подерутся с фанатиками, но снова проиграют. После сообщения идём к Сириону за разъяснялкой.
Сирион оденет на тебя свой шлем и ты станешь призкаром, и сможешь их бить. Выбегай во двор, встань к механизму ворот, туда прибежит одержимый фанатик, его надо забить.
После этого Сирион подарит свой шлем.

Кунсткамера

Пепел Дина спрятан в Эброкке.

Эброкка — Дискения

Войдя внутрь, увидишь как откроется стенка с обесшкуренной гончей. Если пройти мимо огня в урне с прислоненными к стене гробами, и зайти в закуток — там 3 кнопки. Самая левая открывает ещё один тайник с обесшкуренной гончей. После нажатия под каждой кнопкой образуется провал, но так как я действовал по верной методике — нажать и мгновенно съебаться, то я не упал в дыры.
Оттуда есть вход в Эброкка — Крематорий, там бродит скелет Брегор Сжигатель. В позолоченной урне на полке есть пепел Дина, который захочет иметь в своей Кунсткамере Уна Армина. Забив скелета, можно положить в реторту крематория кости, и нажать на кнопку у решетки, тогда огонь ударит по реторте и можно забрать алхимическое вещество — обугленные останки.
Но потом всё равно придётся падать в дыры. Там надо жать на кнопки на стенах и снова падать, снова жать и опять падать, пока не упадешь в большой зал с проходом в Эброкка — Дювейн. Там надо пройти в решетку, для этого надо нажать на кнопку на статуе в противоположной стороне зала. Статуя лупит магией при нажатии на кнопки у решетки. Пройдешь в Эброкка — Масси

Эброкка — Масси

Сразу есть проход в Эброкка — Фиэли, а там надо нажать на кнопки в тупиках вокруг зала с центральным столбом, который бьёт магией, и откроется проход наружу и в Эброкка — Сепекра, в ограниченный закуток.
Будут попадаться трупы курьеров с потертым письмом, запечатанной корреспонденцией, любовной запиской.
Статуи долбят магией, но можно некоторые статуи отключить кнопками. Потыкавшись в Селекру и нажав кнопку на стене у статуи, вызовешь открытие тайных комнат со скелетами, там в сундуке — ключ от Селекра.

Эброкка — Сепекра

Здесь торчит Отец клана Малифант. Его надо замочить, потом статуи его воскресят и надо снова его забить, тогда откроются все двери.

Обливион - Дрожащие острова

Все на местах

 В поселении Феллмур, находящемся недалеко  от Южной дороги, можно встретить двух каджитов: Кишаши и Рейнара-Джо. Они, если не работают на плантации, находятся в доме Кишаши. Поговорите с Кишаши. Которая  считает себя королевой Дрожащих Островов, а Рейнара-Джо — своим верным рыцарем. Ее уважение к вам вырастет, если подарите  ей пять стручков . Кишиша попросит вас поговорить с Рейнаром-Джо  о важном деле,  в качестве знака своего  доверия даст вам Старую ложку.

 При разговоре с Рейнаром-Джо покажите ложку. Подтвердите, что ложку вам дала сама Кишаши, и он расскажет,  в чем состоит задание. Все дело в том, что Синданви не дает покоя каджитам, читая все их мысли и заставляя работать на плантации. У Рейнара-Джо есть уверенность, что Синданви собирается их убить, и просит избавить их от нее и принести ее записную книжку, где, как он думает, находятся записи об их тайнах.

 Синданви живет в этом же поселении. Можно, конечно,  убить ее в укромном месте и забрать книжку. Но можно попытаться забрать у нее книжку. Если ее расположение как вам достаточно высоко, она сама отдаст ее, в противном случае вам придется ее  украсть. Из записей книги становится понятно, что Синданви одержима порядком, поэтому ее можно довести до полного безумия,  разбросав у нее дома ее вещи. Можете использовать меч,  заклинания разрушения или просто побегайте по столам и полкам. После наведения беспорядка возвращайтесь к Рейнару-Джо и передайте книжку  ему. Стоит отметить, что записи в книжке не подтверждают  подозрения Рейнара-Джо не оправданы. Награда – книга  повышения случайного навыка

Великое разделение

 В деревушке Сплит, расположенной  между Манией и Деменцией, все жители имеют своих двойников. Для начала поговорите с  одним из Хорквиров Медвежья Лапа. Любой из них поведает, что некий волшебник разделил личность каждого жителя  этого поселения  на оптимиста Мании и пессимиста Деменции. Такое положение в тягость каждой половине, и Хорквир попросит вас избавить жителей от второй половины.  Выбирайте, которая сторона вам больше нравится, и сообщайте о своем решении тому Хорквира, чью сторону вы хотите оставить в живых. На карте появятся маркеры, указывающие на каждого представителя противоположенной стороны.  Теперь вам предстоит убить вторую половину каждого жителя.  Проще сделать это незаметно ночью, поскольку, если вас заметят,  об этом будет доложено страже. После того, как дело будет сделано, возвращайтесь к Хорквиру. Поговорив с жителями городка,  вы услышите о том, что они почувствовали значительное облегчение. Награда —  золото.

Помощь герою

 В поселении Хэйл , расположенном северо-западнее Милькара, живет один из немногих, кто нормален на Дрожащих островах.  Это Пайк – бывший рыцарь Колючки.  Пайк направился исследовать появившуюся странную дверь  и оказался  в царстве Шеогората. Именно здесь он встретил свою любовь Зои Малену, и остался жить  с ней на Дрожащих островах. Но сейчас Пайк расстроен потерей медальона рыцаря Колючки и просит вас найти его. Он отметит на карте местоположение Пахучей Рощи, там обитают граммиты, которые украли медальон. Когда вы доберетесь до пещеры, спускайтесь на второй уровень. Медальон Пайка находится в ящике на большой платформе. Забирайте его и возвращайтесь к Пайку. Награда — Щит Колючки, отражающий заклинания и повышающий навык блокирования.

Призраки Вайтарна

 Но Островах есть о проклятая крепость Вайтарн, об истории которой можно  прочесть в книге «Падение Вайтарна» . Крепость расположена на юге Островов, недалеко от Южной дороги. Когда вы подойдете к ней, появятся призраки воинов, сражающиеся друг с другом. Кроме того, зеленые призраки начнут нападать на вас. Приблизиться к крепости можно через проем с стене. Вход крепость магически запечатан. Так что попасть внутрь крепости можно через канализацию, вход в которую возле большого дерева. В отстойнике вы встретитесь с еще  с несколькими «зелеными» воинами и увидите еще одну магически запертую дверь. Идите дальше, ныряйте под воду, и вы доберетесь до крепости. В крепости к вам подойдет призрак герцога Сириона, в разговоре с не обижайте его, и вы услышите, что стало причиной проклятия крепости Вайтарн.

 Много лет назад на крепость напали Фанатиков,  и она пала из-за ошибок четырех людей, которые поддались своим слабостям. Шеогорат узнал об этом и наложил проклятие  на город, теперь тени его жителей постоянно  переживают последние моменты падения крепости, снова и снова. Герцог просит, чтобы вы  сняли  проклятие, но он не может рассказать, кто и почему совершил ошибки и обрек крепость на проклятие. Это вас предстоит выяснить самостоятельно.

 Прислушайтесь, о чем говорят призрак и жителей, каждый из них занимался  своими обычными делами,   вместо того, чтобы помогать защитникам. Выйдя из крепости во двор, вы увидите  повторяющуюся картину. Группа фанатиков-лазутчиков проникает во двор со стороны  канализации и  убивает лучницу Алтель и мага Хловала Дрета, при этом Десидератус Анниус убегает в замок, а фанатики открывают ворота.

 Вам предстоит изменить ход битвы . Вы не можете вступить в бой с призракам.  Вначале в перерыве между боями поговорите с Алтель. Она считает стрелы, которых ей не хватает. Стрелы Алтель лежат в кузнице,  но оружейник так любил свое оружие, что не дал защитникам города, всех  подвел. Взломайте замок в кузницу и заберайте Стрелы. Кузнец будет пытаться заклинанием выталкивать вас из кузницы, поэтому старайтесь быть незаметными. Отдайте стрелы Алтель, которыми  теперь она убьет  одного из четырех лазутчиков-фанатов.

 Перед следующим боем поговорите с Хловалом Дретом. Он маг, но, его магия не восстанавливается со времени. Его оружие — Кинжал истощения — находится возле молельни на полке в тайной комнате, попасть в которую можно нажав кнопку. Отнесите Кинжал истощения Хловалом Дретом, который  убьет еще одного лазутчика.

 Перед следующим боем поговорите с Десидератусом Анниусом, от него вы услышите, что он должен спасти свою «нареченную». Чтобы понять, кто его «нареченная», поговорите с Алтель и Хловалом Дретом. От них вы узнаете, что фанатики убили всю его семью, и единственное, что осталось в память о родных, — это кукла. Найти  ее можно на полке в бараке недалеко  от тронного зала. Заберите куклу и  найдите и поищите чашу с огнем, одна из них слева от главных ворот, другая в склепе. Куклу нужно сжечь. Теперь нет причины ему убегать с поля боя, и он убьет третьего лазутчика. Можно также  отдать куклу одному из фанатиков, тогда Десидератус бросится на ее спасение.

 Теперь остался один фанатик, который все равно открывает ворота. Следует поговорить с герцогом, который и есть последних из тех, кто виноват в поражении крепости, он струсил и не принимал участия в битве. Он даст вам свой шлем, чтобы, надев его, могли заменить его в битве.  Одевайте  и вступайте в бой.
После окончания битвы появится герцог,  который скажет, что вы сняли в проклятие с крепости. Призраки исчезнут.

 Награда —  Шлем герцога Сириона, повышающий навыки блокирования и тяжелых доспехов.

Классификатор

 На севере Дрожащих Островов находится деревушка Хайкросс. Поговорив с жителями, вы узнаете, в поселении живет Мирили Улвен, занимающаяся научной деятельностью. Легче  всего ее найти дома ночью, потому что днем она занимается исследованиями на все территории Дрожайших Островов. При достаточном уважении с ее стороны, вы узнаете, что собирается описать все растения и животных островов. Она готова покупать у вас по одному образцу представителей флоры и фауны,  в соответствии со списком, который она вам выдаст. Перечень очень большой, поэтому лучше собрать все ингредиенты, чтоб не запутаться. Многие ингредиенты можно найти на одноименных растениях, но есть исключения:

затвердевшая гниль – гигантская гниль,

дигестивная слизь  — летифер орка,

газовый пузырь —  красные водоросли,

стручок — водный корень,

 Если вы принесете Мирили четверть ингредиентов, вы получите список животных, которые нужны ей для исследований. Первое животное, которое ей необходимо, — баливог. В этом деле вам поможет заклинание подчинения, которое можно  купить у Мирили.. Баливога можно найти на побережье восточнее деревни. Поймав боливого, не перемещайтесь по карте,  а идите пешком. Подходите к Мирили и подождите, пока не рассеется заклинание. Сохраните игру перед этим, потому что Мирили может убить баливога, и вам придется искать следующего. Также учтите, что Мирили приходит в деревню только к вечеру, а утром уходит, а жители могут напасть на животное. Если все сделано правильно, Мирили наложит на него заклинание, похожее на Паралич. После этого она наградит вас золотом.

Следующие животные: 

элитра, 

гнарл (ближайший в небольшой лощине южнее Хайкросса, на пути к Эборокке).

скейлон ( на восточном побережье

За каждое животное Мирили будет платить золотом.

Холм самоубийств

 В центре Дрожащих Островов находится Холм самоубийств, по которому бродят пять призраков самоубийц, осужденных на вечные скитания. Общаться с ними вы не можете, однако вы можете освободить их души.  Для того, чтобы освободить души самоубийц,  нужно принести их черепа.

 Череп Лоренца Болотника спрятан в пещере Ежевичный Куст.  Зайдя в пещеру, идите в Питомник, прыгните вниз в озеро со статуей в центре и идите в левый коридор. В Затерянной крипте вы увидите хорошо сохранившееся тело зелота,  за углом – еще одно, под которым находится кнопка, открывающая центральную комнату в зале. В не на постаменте лежит скелет, именно его череп вам и нужен.

 Череп  М’Дези находится в Ужасном Логове. В пещере вам нужно пройти по извилистый коридор со статуями-ловушками  и встречающимися зелотами. Выйдя из-под обстрела, вы увидите дверь слева, а впереди — проход. Вам нужно попасть в Пропасть. Если идти по любому из коридоров, спуститься вниз и подняться наверх к большой статуе. Вам нужен вход в Святилище, который находится за статуей. Зайдя внутрь, вы увидите в полу дыры — прыгайте. Вам нужно попасть в самый низ, где встретите кавардаков. В конце коридора и небольшая пещера, полная кавардаков и гробов. Спускайтесь вниз, а потом по правому корню вверх. Поворачивайте направо и идите, пока не окажитесь в маленькой комнате, в где в сундуке и находится череп. Чтобы выйти из пещеры, вернитесь в двум корням и поднимайтесь по левому корню.

 Череп Гаденери Ралвел спрятан  в Ножевой Норе, расположенной  северо-западнее Нью-Шеота. В пещере идите налево и прыгайте вниз, заходите в Алтарь. Идите до двери, которая ведет обратно в Нору. Справа металлическую решетку в небольшую комнату можно открыть кнопкой. Расправитесь с еретиками, нажимайте на кнопку на левой колонне. В маленькой потайной комнате в сундуке лежит череп Ралвел.

 Череп, Лаймарка находится в руинах Милькара. В Милькаре вам нужно попасть в Зетрем, в первом зале идите вперед, потом наверх. Перед следующим залом, сверните направо и идите, пока не наткнетесь на скелет. Именно его череп нам и нужен.

 Череп Салонии Вирии спрятан в  Амфитиатре руин Кэнн. Чтобы попасть в нужное место, пройдите в руинах через Большой Зал, Залы Спокойствия  и  Арену. Руины полны еретиков. Идите через первый зал, на перекрестке поверните в комнату слева. Череп лежит у основания правой статуи возле кричалок.

 Возвращайтесь на Холм Самоубийств и вручайте черепа  призракам. Каждый призрак наложит на вас свое благословение и исчезнет.

Tes4semap

The map of the Shivering Isles.

For the DLC expansion pack of the same name, see The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.

The Shivering Isles, also known as the Realm of Madness[1] or The Madhouse,[2] is a Plane of Oblivion belonging to the Daedric Prince Sheogorath. The realm consists of three parts: Mania, Dementia, and The Fringe.

History[]

ShiveringIslesColorMap

A colored map of the Shivering Isles.

The Shivering Isles were once the realm of Jyggalag, the Daedric Prince of order. He was so powerful that the other Princes feared him. Because of it, they cursed Jyggalag to live a life of a madman, the thing that he hated most. Since then the Shivering Isles have been ruled by Sheogorath. However, at the end of every era Jyggalag is allowed to revert to his original form and wreak havoc in this realm of Oblivion. This event is known as the Greymarch, when Jyggalag destroys the Isles and turns them into the realm of perfect order. As a part of his curse after gaining control of the Shivering Isles, Jyggalag transforms back into Sheogorath who then recreates the realm back to one of madness.[3]

Haskill, who would later become Sheogorath’s chamberlain, was said to have mantled Sheogorath in an event in a previous time.[4] Sometime during the First Era, Sheogorath made a deal with the famed wizard Shalidor, giving him the Folium Discognitum for his work on Glamoril, in return for the island of Eyevea. Eyevea was later transported to the Shivering Isles, a decision which Shalidor would come to regret.[5]

In 2E 582, the Vestige and Valaste of the Mages Guild succeeded in creating a corporeal form of Shalidor’s soul. With his knowledge, Shalidor assisted the guild in surpassing Sheogorath’s trials in the Shivering Isles, in the locations of Cheesemonger’s Hollow, the Glade of the Divines, the Circus of Cheerful Slaughter, and the Chateau of Ravenous Rodent. After the trial, Sheogorath had Eyevea returned to Tamriel.[5]

During the year 3E 433, Sheogorath sent an invitation to the Nirn in the form of a large three-headed gate to the Isles located in the Niben Bay. His purpose was to find a champion who would end the Graymarch. The person who would later become Sheogorath’s champion would be none other than the Hero of Kvatch, who would kill the Gatekeeper, become the Duke or Duchess of either Mania or Dementia and defeat Jyggalag’s Forces of Order while defeating the Daedric Prince himself in single combat, thus freeing him from his curse and allowing him to roam the plains of Oblivion in his true form. After being defeated, Jyggalag named the Hero of Kvatch the new Daedric Prince of Madness before departing to wander the voids of oblivion.[6]

During the Fourth era, Sheogorath went on a «vacation» to the mind of Pelagius Septim III. During this time, dialogue with Dervenin suggests that the Isles went into a state of chaos without the Mad God’s rulership, as according to Dervenin the Cold Flame of Agnon went dark and that north and south raged war, suggesting a civil war took place. This was not until the Last Dragonborn, at the urging of Dervenin, went into the mind of Pelagius Septim III and made the Daedric Prince return to the Isles in 4E 201.[7]

Flora and fauna[]

Mania

A view of Mania.

The Flora and Fauna of the Shivering Isles are a testament to Sheogorath’s madness, as the north, known as Mania, reflects the Mad God’s pleasure with simple madness and calm obsession. Mania features tall mushroom-like plants and colorful trees, and its fauna reflects these traits as creatures native to Mania are known to have more colorful bodies. The south, known as Dementia, reflects the darker side of Sheogorath’s personality, featuring swamps, bogs and dark forests. All of the plant life of the Shivering Isles are connected to the root system, a series of natural caverns and rock formations that is, in fact, a large living organism that is connected to all of the trees and plants in the Isles.

Dementia

A view of Dementia.

The Fauna of the Shivering Isles include many diverse creatures, including the tree-like Gnarl, the amphibious Baliwog and Scalon, the goblin-like Grummite, the insect-like Elytra, the canine Skinned Hound, the undead Shambles, the Daedric Golden Saint and their rivals the Dark Seducer, the Hunger and the Flesh Atronach.

Getting to the Shivering Isles[]

Arrival to the Shivering Isles is solely at the discretion of Lord Sheogorath, Prince of Madness. He permits the Hero access after killing an insane dark elf that comes out of the portal to the isles. Once they kill him, they can enter the portal.

Locations[]

Main article: Locations (Shivering Isles)

Mania[]

  • Bliss
  • Hale
  • Highcross

Dementia[]

  • Crucible
  • Deepwallow
  • Fellmoor

The Fringe[]

  • Passwall

Religion[]

The main religion in the Isles is obviously the worship of Sheogorath himself, as many, if not all, houses in the Isles include a small bust of the Mad God, as well as lettuce and string, the favorite playthings of the Mad God. There are also different opinions on Sheogorath’s worship, and the role of the prophet Arden Sul. The Zealot cult believes that Sheogorath is a living god, and Arden Sul was his mortal aspect. While the Heretic cult believes that Sheogorath is in fact a powerful mortal man pretending to be a Daedric Prince who profanes the teachings of Arden Sul.

There is also the Apostle cult, which believes that the Mad God is unfit to rule the Shivering Isles after their leader Ciirta discovered during last Greymarch that Sheogorath «left» the Isles (while in fact he turned into Jyggalag). Ciirta and her apostles launched a movement to usurp the Mad God out of the Howling Halls that once kept the mad Emperor Pelagius III. Another part of the religion of the Isles is the worship of the prophet Arden Sul, as both Mania and Dementia have different stories of his death.[8]

Gallery[]

Gates of Madness concept art.

The environment of Dementia.

The environment of Dementia.

The environment of Dementia.

The environment of Dementia.

The environment of Dementia.

The environment of Dementia.

The environment of Dementia.

The environment of Dementia.

The environment of Dementia.

The environment of Dementia.

The environment of Mania.

The environment of Mania.

The environment of Mania.

The environment of Mania.

Mania, as seen in the card art for Duskfang in The Elder Scrolls: Legends.

Mania, as seen in Legends.

Trivia[]

  • In a conversation with the Hero of Kvatch, Dyus introduces himself as «Dyus of Mytheria,» indicating that the Shivering Isles may have once been called «Mytheria» during Jyggalag’s reign.

Appearances[]

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (mentioned only)[2]
    • The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
  • The Elder Scrolls V: Skyrim (mentioned only)[7]
  • The Elder Scrolls Online

References[]

  1. Dialogue with Haskill during «A Door in Niben Bay»
  2. 2.0 2.1 The Doors of Oblivion
  3. Interaction with Sheogorath
  4. Loremaster’s Archive: An Interview with Haskill
  5. 5.0 5.1 Events of Online
  6. Events of Shivering Isles
  7. 7.0 7.1 Events of «The Mind of Madness»
  8. Interactions with characters in Shivering Isles
Planes of Oblivion
Daedric Princes’ planes Apocrypha (Hermaeus Mora) • Ashpit (Malacath) • Coldharbour (Molag Bal) • Colored Rooms (Meridia) • Deadlands (Mehrunes Dagon) • Evergloam (Nocturnal) • The Fields of Regret (Clavicus Vile) • Hircine’s Hunting Grounds • Moonshadow (Azura) • Realm of Boethia • The Pits (Peryite) • Quagmire (Vaermina) • Myriad Realms of Revelry (Sanguine) • Scuttling Void (Namira)Shivering Isles (Sheogorath) • Spiral Skein (Mephala)
Pocket Realms Chimera of Desolation (Mehrunes Dagon) • Detritus (Hollowjack) • Havoc Wellhead • Infernace • Levinace • Lord Velian’s Plane • Maelstrom (Fa-Nuit-Hen) • Nature Realm • Gaiar Alata (Mankar Camoran) • Realm of the Hist • Soul Cairn (Ideal Masters) • Takubar • The Gorge • Umbriel • Village of the Lost (Molag Bal)

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти человека в биробиджане на
  • Как найти много денег за один день
  • Как найти координаты озеро эйр
  • Как найти свой сайт платным
  • Найти похожие фильмы как фильм после