Как найти духа с помощью магического светильника

Содержание

  1. Расположение
  2. Возле здания
  3. В самой башне
  4. Секретная лаборатория чародея
  5. Видео-гайд по нахождению всех призраков

В квесте “Мышиная башня” в Ведьмак 3 Геральту необходимо снять проклятье с одноименного места, но для этого в том числе лучше всего найти всех духов.

Расположение

Во время прохождения все призраки будут обозначаться зелеными облаками. Если подойти к ним с зажженным магическим светильником Кейры, то можно увидеть и услышать сцены из прошлого, с которыми они связаны.

Возле здания

Не стоит сразу торопиться и бежать в Мышиную башню, а прежде прогуляйтесь по территории рядом с ней — по территории острова Коломница. Ведь таким образом можно найти сразу несколько мест с призраками:

  • Возле частокола (справа от входа).
  • Рядом с берегом озера, практически у самого края отмеченной заданием на карте области.
  • У ворот.

Расположение на карте

Возле частокола

У входа

Рядом с берегом

В самой башне

Для того чтобы найти всех духов, осмотрите все этажи здания один за одним:

  • Подвал — среди клеток.
  • Первый — напротив лестницы со спуском в подвал.
  • Второй — около камина.
  • Третий — маленькая комнатка. Очень важное место, где духи расскажут, что же случилось в Мышиной башне не так давно. Именно они дадут развилку в финальном диалоге в секретной лаборатории.

В подвале

1 этаж

2 этаж

3 этаж

Секретная лаборатория чародея

На последнем этаже после решения загадки с секретной дверью можно попасть в лабораторию чародея, где находится последнее скопление зеленых облачков.

Ведьмак 3: Мышиная башня - Все призраки в прохождении

Применяем магический светильник и разговариваем с уникальным духом, который сможет поговорить с Геральтом и рассказать о своей тяжелой судьбе. Здесь ведьмаку необходимо будет сделать непростой выбор — верить или нет Анабель.

Видео-гайд по нахождению всех призраков

Для тех кто немного заплутал, предлагаем посмотреть видео гайд:

  • Поговорить с Кейрой Мец

  • Мышиная башня

  • Шаг 1: Добраться до Коломницы на лодке Кейры

  • Шаг 2: Найти духов с помощью магического светильника

  • Шаг 3: Войти в башню

  • Шаг 4: Найти лабораторию Александэра

  • Шаг 5: Осмотреть лабораторию Александэра магическим светильником

  • Шаг 6: Отпустить или убить моровую деву из Коломниц

  • Отнести останки Анабелль Грахаму

  • Привести Грахама к Анабелль

  • Шаг 7: Сообщить Кейре Мец о снятии проклятия с Коломниц

Поговорить с Кейрой Мец

На выходе из эльфских руин, после преследования воинов Дикой Охоты и получения информации от таинственного эльфа о Цири, Кейра Мец предложит Геральту заглянуть к ней на огонек. По намекам станет понятно, что чародейка готова щедро наградить своего помощника и спасителя. Подробностями она пообещает поделиться в более спокойной обстановке.

Если до расставания в эльфских руинах не помочь чародейке найти магический светильник, ничего страшного не произойдет, она сама достанет таинственную вещь из гробницы Лары Доррен. А при следующей встрече пожурит ведьмака за безразличие и холодность.

Любым удобным способом добираемся до домика чародейки к северо-востоку от деревни Подлесье. Заходим в дом, проходим в первую комнату, из-за угла наблюдаем за Кейрой, которая будет играться с магическим светильником. Неожиданное появление Геральта прервет спиритический сеанс. Когда возбуждение утихнет, девушка попросит помочь снять проклятие с острова Коломницы на озере Моречко, чтобы заслужить полное доверие местных жителей, утвердиться в роли могучей ведьмы и в будущем избежать проблем с Охотниками на колдуний.

к содержанию ↑

Мышиная башня

Шаг 1: Добраться до Коломницы на лодке Кейры

По слухам, проклятие появилось после того, как Всерад, местный правитель, жестоко расправился с голодными крестьянами, пришедшими к нему просить еды. Башня в Коломницах в течение шести месяцев служила ему крепостью и помогала скрываться от нильфгаардских солдат, но так и не смогла уберечь от смерти. Всерад погиб вместе со своей свитой от нашествия крыс. Со временем остров опустел и стал проклятым местом, где водится всякая нечисть и гибнет все живое. В конце рассказа Кейра Мец усомнится в том, что причиной смерти крестьян был яд. Проверять домыслы чародейки придется ведьмаку. Сама же она останется в домике ждать результатов, сославшись на слишком сильную магию от проклятия.

Перед отбытием на Коломницу, получаем от Кейры Мец [МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК], который во время расследования позволит общаться с духами и найти источник проклятия, и [КСЕНОВОКС], который послужит мобильным телефоном. Выходим из дома, идем на юг, спускаемся по тропинке к воде. На берегу избавляемся от утопцев. Садимся в лодку и плывем в сторону Коломниц. По пути проверяем работу ксеновокса, перекинувшись несколькими фразами с чародейкой.

к содержанию ↑

Шаг 2: Найти духов с помощью магического светильника

Доплываем до западного побережья острова, высаживаемся на берег у отмеченного оранжевым маркером места. Чтобы обнаружить источник проклятия, нужно найти магическим светильником 8 духов, находящихся в разных частях Коломницы. Идем по дорожке в сторону башни. Пробиваемся сквозь полчища гнильцев, у круглого каменного святилища, где проводятся дяды, убиваем утопцев, у покинутых домов расправляемся с гулями. С тел чудовищ собираем ингредиенты для зелий. На подходе к башне, справа от главных ворот, находим первое зеленоватое облако.

Чтобы использовать магический светильник, зажимаем клавишу [TAB], выбираем его мышкой на круговой панели, а затем один раз нажимаем среднюю клавишу мыши.

Луч света озарит духов, которые расскажут о подготовке к нападению на башню. Убираем средней клавишей мыши волшебный фонарь обратно за пазуху. Продолжаем осматривать окрестности. На берегу озера, к югу от дорожного указателя «Коломницы», находим второе зеленое облако. Включаем волшебный фонарь, узнаем от духов о грабеже и подготовке к вывозу ценностей с острова. Возле полуразрушенных домов находим брошенную повозку с набитыми доверху сундуками, забираем ремесленные материалы и прочий случайный скарб.

Возвращаемся к Мышиной башне. Исследуем внутренний двор. Убиваем водную бабу, забираем с тела редкие ингредиенты. В луже посреди двора осматриваем ведьмачьим чутьем труп человека. В сторожевой башне напротив из сундуков забираем чертеж и ремесленные материалы. Из деревянного ящика под навесом достаем рецепт. От пчел избавляемся Знаком Игни. В четырех сундуках в разных частях двора лежат глифы и рунные камни. У затона позади башни находим третье зеленое облако, активируем волшебный фонарь. Узнаем о судьбе Милко и появлении неизвестного существа. Оставшиеся духи находятся внутри Мышиной башни.

к содержанию ↑

Шаг 3: Войти в башню

Закончив осмотр двора, поднимаемся по деревянной лестнице на второй этаж. Входим в башню. На полу — напротив двери — разглядываем труп человека. Делимся подробностями с Кейрой Мец, которую передернет при упоминании крыс. Забираем из коробок и сундуков все ценное. У лестницы осматриваем кровавые следы. Включаем магический светильник и подсвечиваем четвертое зеленое облако. Духи расскажут об убийстве Всерада и его детях: двух сыновьях и дочери. Спускаемся в подвал. Из кладовки забираем [слиток двимерита] и [чистое серебро]. Среди крысиных клеток включаем волшебный фонарь, наводим на пятое зеленое облако, от духа узнаем о коварном плане освобождения крыс.

Возвращаемся обратно и поднимаемся по лестнице на третий этаж. На входе в комнату включаем волшебный фонарь, направляем луч света на стол у камина к шестому зеленому облаку. Слушаем разговор Всерада с Анабелль о Грахаме, который прервется сообщением от Александэра о проникновении мужичья в башню. Поднимаемся по лестнице на четвертый этаж. Из сундука на балконе забираем [слиток темного железа], [глиф] и [ремесленные материалы]. В первой комнатке напротив кровати находим седьмое зеленое облако, используем магический светильник, узнаем о гибели мародера от рук неизвестного существа. В соседней комнатке из сундука забираем [чертежи], [рецепты] и [ремесленные материалы].

к содержанию ↑

Шаг 4: Найти лабораторию Александэра

Поднимаемся по лестнице на пятый этаж, а затем сразу же на шестой. Кейра Мец свяжется с Геральтом по ксеновоксу, чтобы узнать о лаборатории Александэра. Но не услышав в ответ ничего вразумительного, посоветует ведьмаку внимательно осмотреть помещение. Включаем ведьмачье чутье, на полу напротив стола находим следы, в противоположном углу комнаты опускаем поднятый настенный рычаг, чтобы два рычага по бокам кровати смотрели вниз. Рядом со следами откроется потайная дверь. Поднимаемся по лестнице на седьмой этаж в лабораторию.

к содержанию ↑

Шаг 5: Осмотреть лабораторию Александэра магическим светильником

С полки напротив входа в комнату забираем [вторую часть дневника Александэра]. Из серебряного сундука у стены достаем ремесленные материалы, чертеж и рецепт. Продолжаем осматривать лабораторию. Разглядываем колбы с забальзамированными человеческими телами. Со стола подбираем [первую часть дневника Александэра]. Из записей станет известно об экспериментах чародея и попытках найти лекарство от «Катрионы», кровавой лихорадки (появившейся на континенте в результате прыжков Цири во времени и пространстве).

Пока игнорируем и не трогаем последнее зеленое облако, подбираем с пола [Флакон из-под эликсира], из сундучка забираем случайное содержимое, поднимаемся по лестнице на чердак. В камерах осматриваем останки замученных подопытных, участвовавших в экспериментах чародея-вирусолога. Подходим к пролому в стене, осторожно выходим на карниз, из сундука забираем случайные [ремесленные материалы], [два рецепта] и [один чертеж]. Возвращаемся в лабораторию, достаем магический фонарь и подсвечиваем восьмое зеленое облако.

к содержанию ↑

Шаг 6: Отпустить или убить моровую деву из Коломниц

Анабелль, погибшая дочь Всемира, расскажет о случившейся трагедии, нашествии крыс, предательстве возлюбленного и последних часах своей жизни. Концовка задания «Мышиная башня» и последствия зависят от принятого решения в ходе беседы с призраком. Задание может завершиться самопожертвованием Грахама для примирения с любимой или убийством Грахама моровой девой, другого исхода нет. Оба варианта заканчиваются снятием проклятия с Коломниц.

к содержанию ↑

Отнести останки Анабелль Грахаму

  • Если согласиться помочь духу из Коломниц и отнести останки Грахаму в деревню Рудник, Анабелль превратиться в моровую деву, убьет своего возлюбленного и вырвется на волю. Проклятие с Коломниц будет снято, а сбежавшая моровая дева больше не появится на пути ведьмака, но станет питаться людскими страданиями и насылать мор…
  • Из описания завершенного квеста можно узнать о результате содеянного: «Возможно, именно Анабелль следует приписать новую вспышку Катрионы, которая вскоре опустошила королевство Керак и положила начало упадку этого прибрежного края». (Если кто-то встретит сбежавшую моровую деву в игре после прохождения задания в Мышиной башне, отпишитесь в комментариях. Попытки найти ее на протяжении 7 прохождений были безуспешны).

к содержанию ↑

Привести Грахама к Анабелль

  • Если отказаться помогать духу из башни в Коломницах, Анабелль превратится в моровую деву прямо в лаборатории Александэра и попытается убить ведьмака. Схватка закончится во дворе Мышиной башни временным изгнанием духа. Вариант ответа «Я тебе не верю» появляется в диалоге только после осмотра магическим светильником тела убитого мародера на четвертом этаже башни. Тот же самый сценарий повторится, если после беседы с духом взять время на размышление и попытаться покинуть башню. Анабелль перехватит Геральта на выходе и решит наказать за предательство.
  • Единственным человеком, способным снять проклятие с Коломниц, окажется Грахам, возлюбленный Анабелль. При встрече с рыбаком в деревне Рудник он согласится вернуться в башню, чтобы избавить любимую от страданий, ведь на самом деле он ее не предавал.
  • Вне зависимости от выбора Грахам погибнет во время свидания с любимой от страстного поцелуя моровой девы. Проклятие будет снято без каких-либо видимых последствий в будущем. Спасти рыбака нельзя.

к содержанию ↑

Шаг 7: Сообщить Кейре Мец о снятии проклятия с Коломниц

Сняв проклятие с Коломниц, возвращаемся к Кейре Мец за наградой. Чародейка вновь не успеет подготовиться как следует ко встрече с героем. Выслушав захватывающий рассказ о моровой деве и ответив на расспросы об Александэре, девушка предложит ведьмаку выполнить для нее еще одно простенькое задание по розыску и доставке пропавшей посылки.

Проходить этот квест необязательно — сюжетная линия игры «Ведьмак 3» прекрасно обходится и без него. Тем не менее, «Мышиная башня» открывает новые возможности: мы можем получить ценного союзника в битве за Каэр Морхен и даже переспать с Кейрой Мец после его завершения. К тому же, задание довольно интересное и наверняка понравится любителям хоррор-квестов.

Мышиная башня: прохождение

Судя по тому, что рассказала нам Кейра, на острове Коломницы произошла настоящая трагедия. Ходили слухи, что местный барин Всерад отравил голодающих крестьян, явившихся к нему с просьбой дать немного еды. А после этого на поместье пало проклятие. Но сама чародейка в это не верит. Всерад не произвёл на неё впечатление злого человека, так что дело наверняка в чём-то другом.

Кроме того, в Мышиной башне на острове жил чародей Александер, имевший репутацию экспериментатора и затворника. Он-то и был здесь настоящим хозяином, а Всерад укрылся у него от превратностей войны.

Отправляемся к реке и прыгаем в ближайшую найденную лодку. Чтобы активировать управление судном, подойдите к румпелю (находится в задней части). Рулим на остров, следуя квестовому указателю. Старайтесь не таранить берега и другие лодки — плавсредство имеет ограниченный запас прочности. Добравшись до острова Коломницы, высаживаемся на берег. С Геральтом по ксеновоксу свяжется Кейра, которой не терпится узнать, прибыл ли тот на место. Выяснится, что связь барахлит. Волшебница попросит нас быть осторожнее и умолкнет.

Мышиная башня - прибытие на остров Коломницы - Ведьмак 3

Проверка связи

На острове мы практически сразу встречаемся с врагами. Их здесь целая куча, особенно в ночное время. По берегу шарятся утопцы, также нас встречают гнильцы с гулями. Их можно завалить или же пробежать мимо, однако рядом с квестовыми местами всё же придётся подраться.

Для начала, нам нужно выяснить, что здесь произошло. В этом нам поможет магический светильник — включив его, Геральт сможет увидеть духов людей, погибших здесь, и услышать, о чём они говорили незадолго до смерти. Нажимаем Tab, выбираем в качестве активного инструмента светильник и не забываем регулярно включать его, нажимая на колесо мышки.

Где найти духов на острове Коломницы?

Вокруг мышиной башни есть 3 точки, в которых можно найти духов. В этих местах видно зелёное свечение — однако в сумерках или с активным фонарём его легко пропустить, так что будьте внимательны:

Первая точка находится около входа на территорию поместья. Включаем фонарь Кейры, наводим на зеленое свечение и видим первую партию духов. Здесь мы узнаем, что крестьяне собирались вломиться к местным хозяевам, чтобы убить и ограбить их. Разбойники думают, что барин здесь жирует, и радуятся предстоящей резне, а в конце звучит фраза о том, что дорога свободна и пора нападать. Вот тебе и «голодающие».

Во время беседы духи скажут про некого Грахама — этого персонажа мы встретим к концу квеста с мышиной башней.

Мышиная башня - первая точка с духами

А крестьяне-то сами не лыком шиты

Вторая точка — около самой башни. Во дворе тусуется водная баба — завалите её сразу, чтобы не мешала посмотреть историю. Обходим Мышиную башню против часовой стрелки, пока не увидим участок знакомого зелёного света. Включаем магический светильник и смотрим кино с духами. Тут фонарь покажет странную картину: с одним из грабителей начало происходить что-то странное. Ему резко стало плохо, что испугало подельников.

Мышиная башня - вторая точка с духами

Разбойники в беде — и поделом. Что же на них напало?

Третья точка находится на берегу острова. Выходим со двора, окружающего мышиную башню. и двигаем прямо к берегу, не сворачивая. По дороге зачищаем гулей, утопцев и гнильцов. А вот и последняя точка зелёного света. Врубаем фонарик и наблюдаем за тем, что скажут найденные духи. Двое говорят о том, что остальные их бросили и смылись. Один предлагает добраться вплавь, а второй не хочет бросать награбленное и предлагает первому сплавать и вернуться на лодке. Что ж, лежащие тут кости говорят о том, что выбраться с острова Коломницы «ждуну» так и не удалось.

Мышиная башня - третья точка с духами на берегу озера

Опоздавшие к отплытию разбойники

Что ж, все духи найдены, так что пора идти в саму Мышиную башню. Попав внутрь, мы поймём, откуда взялось её название — здесь полно крыс, которые беззаботно гуляют по всем этажам. Воспользуемся ведьмачьим чутьём, чтобы отыскать все зацепки, а заодно и магическим светильником, чтобы собрать побольше информации.

Мышиная башня: 1 этаж

Как только Геральт войдёт в Мышиную башню, он сразу увидит зелёное свечение. В свете магического фонаря найденные духи поведают нам о своём преступлении. Они уже убили барина и жалеют о том, что тот умер слишком быстро — не успел помучаться. Но у него ещё остались дети, которых можно найти наверху, так что тени отправляются туда.

Мышиная башня - 1 этаж

Похоже, Всерад был встрече не рад

Не спешите за ними. Сперва стоит обследовать этаж при помощи ведьмачьего чутья. Первым делом Геральт обнаружит следы крови. По ним ведьмак поймёт, что здесь убили нескольких человек. В этот момент что-то начнёт стучать в дверь, расположенную напротив входной. Для впечатлительных натур этот момент будет довольно страшным.

Кроме того, здесь мы увидим множество крыс — как живых, так и мёртвых. Кейра нас услышит через ксеновокс и попросит обойтись без таких подробностей. Ещё Геральт найдёт окровавленные топоры. Впрочем, к этому моменту мы и так уже знаем, что за едой крестьяне пришли отнюдь не с вежливой просьбой.

Закончив осмотр первого этажа Мышиной башни, спускаемся в подвал. В конце концов, странный стук раздавался именно оттуда.

Мышиная башня: подвал

Подвальное помешение башни наполнено кучей клеток. Здесь нас ждёт новая часть истории о похождениях разбойников на острове Коломницы. Направляем магический фонарь на зеленое свечение и смотрим кино с духами. Бандиты удивляются причуде богатеев — держать крыс в клетках, словно кроликов. В конце беседы с духами выяснится, что крысы были какие-то больные. Запомните, это важный факт для дальнейшего прохождения.

Мышиная башня - подвал

Эх, знали бы они, для чего эти крысы — удрали бы с острова в тот же миг

Ничего интересного здесь больше нет — разве что несколько контейнеров со всякой мелочью. Собирает лут и двигаем обратно.

Мышиная башня: 2 этаж

На втором этаже нас ждёт очередная партия духов. На этот раз Геральт встретит самого Всерада, который распекает свою дочь Анабелль. Он говорит ей, что благородной барышне не пристало водиться с деревенщиной (тем самым Грахамом). Речь прерывает чародей Александер, который принесёт весть о мужиках, ворвавшихся в башню. Тень самой Анабелль молчаливо сидит за столом и ничего не говорит. Впрочем, скоро мы сможем с ней пообщаться.

Мышиная башня - 2 этаж

Нежданчик для хозяев

Выносим весь лут и двигаемся дальше, наверх.

Мышиная башня: 3 этаж

На 3 этаже мы увидим 2 комнаты. Заходим в первую — здесь есть ещё одна точка с зелёным свечением. Направляем магический светильник на труп, лежащий около кровати. Судя по всему, перед нами дух мародёра, пришедшего уже после бойни. Тот удивляется, что здесь лежит много золота, которое ещё не растащили. Однако, ему тоже было не суждено поживиться — на него что-то напало и убило.

Важный нюанс: обязательно просмотрите сообщение этого духа до конца. Если этого не сделать, позже у Геральта будет отсутствовать в диалоге один из ключевых вариантов выбора.

Мышиная башня - 3 этаж

Ещё одна жертва проклятия Мышиной башни

Обыскиваем эту комнату, потом соседнюю — в ней можно найти полезные чертежи и рецепты. Опустошив контейнеры, двигаемся на следующий этаж. Единственный вопрос, который будет нас сейчас мучить — если мародёр не забрал из той комнаты золото, куда же оно делось? Ведь в контейнерах 3 этажа нет ни монетки.

4 этаж Мышиной башни пустой — здесь лишь несколько кроватей, ничего интересного нет. Двигаем на пятый.

Мышиная башня: 5 этаж

Как только Геральт поднимется на 5 этаж, из ксеновокса раздастся голос Кейры Мец. Та поинтересуется, нашли ли мы лабораторию наверху. Ведьмак ответит, что он добрался до последнего этажа, но тут нет никакой лаборатории. Чародейка скажет, что где-то должен быть проход, и нам надо его найти.

Включаем ведьмачье чутьё. У стены напротив лестницы заметны следы — здесь таскали что-то. Наверняка проход тут, теперь надо понять, как он открывается.

Около кровати в дальнем углу мы увидим 2 рубильника со следами человеческих рук рядом. Очевидно, именно они открывают секретный проход. Чтобы потайная дверь открылась, нужно перевести оба рычага вниз. Правый уже опущен, так что нужно дёрнуть только левый. Активировав рычаг, повернитесь назад — проход в лабораторию открылся напротив лестницы, по которой мы сюда пришли.

Мышиная башня - 5 этаж

Дёрни за рычажок, Белый Волк — дверь и откроется

Наверху нас ждёт лаборатория здешнего чародея. Так что идём туда.

Мышиная башня: Лаборатория Александера

Поднявшись в лабораторию, ведьмак найдёт в ней жуткие вещи. Оказывается, Александер проводил опыты не только на крысах — но и на людях. Геральт отпустит по этому поводу гневный комментарий: «Во времена Капитула это бы им с рук не сошло». Но, судя по всему, местному чародею и так настучали в бубен, так как вокруг ни одной живой души (кроме крыс, разумеется).

Обыскиваем комнату при помощи ведьмачьего чутья и находим 2 части заметок Александера. Прочитав их, Геральт узнает, что сперва маг проводил эксперименты на крысах, а на людей перешёл с появлением Всерада. Тот выдавал ему преступников из темницы. Качество «материала» чародея не устраивало, опыты проходили плохо. Сам барон его избегал, так что ему оставалось беседовать только с крысами, да еще странная «Она» иногда составляла ему компанию.

Итак, живых тут нет — а что насчёт мёртвых? Включив магический светильник, идём в дальний конец лаборатории. И здесь наконец появится главное действующее лицо. Нет, не Александер — мы увидим Анабелль, дочь барона Всерада.

Мышиная башня - встреча с Анабелль в лаборатории

Призрачная красотка Анабелль

Мышиная башня: Дух Анабелль

Призрачная особа пожалуется на то, что любимый её оставил, на одиночество и невозможность выйти из башни. После этого Анабелль заметит Геральта, и мы сможем с ней поболтать. Она спросит, кто перед ней, и не хочет ли незнакомец тоже её обидеть. Ей можно ответить «Я ведьмак» или «Не бойся меня». Геральт скажет, что хочет снять проклятие с острова, а затем поинтересуется, кто она и почему видит его, в отличие от остальных местных духов.

Анабелль скажет, что она исключение, а затем расскажет, что все окрестные земли принадлежали им — то есть, её семье. В башне они укрылись от войны. Дальше мы сможем задать ей 2 вопроса:

1.»Что за чародей здесь жил?»

Этот вопрос стоит задать первым, так как вернуться к нему не получится. Дух Анабелль ответит, что мага звали Александер и он всё время торчал в башне. Однако сейчас он уже мёртв. Как и все остальные. Вокруг горы трупов — но она всё равно одна, брошена всеми на свете. Даже любимым. Геральт скажет, что если снять проклятие, то Анабелль сможет уйти.

2. «Что случилось в башне?»

Геральт спросит, правда ли, что крестьяне пришли просить еды. Дух ответит, что это ложь, и к ним вломились с целью грабежа. Однако у них самих почти ничего не было, так что делиться было нечем. Крестьяне перебили всех, а маг сказал Анабель запереться и дал эликсир. Его она должна была выпить, если её найдут. Что за эликсир, она не знала, и боялась его пить.

Кроме того, она расскажет о слухах, которые ходили в деревне об чародее. Мол, тот занимался «Катрионой» и заражал ею крыс. Затем она скажет, что услышала своего возлюбленного, Грахама, и открыла дверь — но вместе с ним ворвались другие и бросились на неё. Парень не смог защитить девушку, так как грабителей было слишком много. Сумев вырваться, она выпила эликсир и вырубилась. Потом она очнулась — но вокруг уже никого не было. Девушка лежала одна среди сотен крыс и не могла пошевелиться.

По описанию ведьмак поймёт, что это был сонный эликсир. Он продолжал действовать на Анабелль, а в это время её заживо поедали крысы. Дух красочно опишет процесс и спросит, почему же она не может уйти отсюда — неужели страданий было мало?

Мышиная башня - Анабелль рассказывает историю своей смерти - Ведьмак 3

Жесть во все поля

Диалог продолжается, и теперь вопросов к девушке прибавится.

  1. «Как я могу тебе помочь». Анабелль скажет, что здесь её держит проклятие, завязанное на ненависти. Грахам до сих пор жив, но бросил её и сбежал, оставив совсем одну. Геральт ответит, что ей стоит простить возлюбленного, и это может снять проклятие со всего острова.
  2. «Я нашел в башне свежие останки». Девушка скажет, что здесь опасно, и она сама хотела бы покинуть это место. Геральт скажет, что человека могло убить какое-то чудовище, и произошло это совсем недавно. На вопрос, кто ещё живёт в башне, Анабелль ответит, что не знает — здесь много призраков. Судя по тону, ответ ведьмака не устроит: ему нужна информация о монстре, а не о бесплотных духах, неспособных кому-либо навредить. Однако наша собеседница прикинется дурочкой (моя хата с краю, ничего не знаю). И вообще, почему это мы вопросы задаём, а барыню спасать не торопимся?
  3. «Ты можешь общаться с другими духами?» Анабелль ответит, что другие духи её боятся и убегают. Весомый повод насторожиться, не так ли? Девушка спросит, боимся ли мы ее — ведьмак, разумеется, не боится. Но чувствует, что она отличается от остальных духов.

После этих вопросов мы приблизимся к разгадке. Следующая вилка диалога:

1. «Проклятие сосредоточено на тебе». Ведьмак отметит, что её аура намного сильнее, чем у других духов, и его медальон постоянно дрожит. Девушка скажет, что это может быть правдой, ведь она наследница этих земель. В ответ Геральт предложит свою теорию. Если проклятие завязано на связи крови и почвы, то Анабелль достаточно простить Грахама, чтобы получить свободу. Она готова — но при условии, что возлюбленный действительно жалеет о своём поступке. Ведьмак должен отнести рыбаку её кости, чтобы тот похорониль Анабелль.

2. «Кто твой возлюбленный?» Анабелль ответит, что он простой рыбак, и поэтому отец был против их союза. Она до сих пор тоскует по нему, и ночами ходит на берег смотреть в сторону деревни. Опачки, но ведь раньше дамочка говорила, что не может выйти. Геральт ей это напомнит, на что она попытается отмазаться — мол сама не знаю, всё как в кошмарном сне.

Теперь нам предстоит сделать выбор. Анабелль просит нас помочь. Мы можем согласиться, отказаться или сказать, что нам нужно осмотреться. У каждого из вариантов свои последствия.

Мышиная башня: как поступить?

На этом моменте от выбора Геральта зависит, будет ли концовка квеста «Мышиная башня» хорошей или плохой. Хотя на самом деле по-настоящему хорошего тут ничего не будет, просто один из вариантов будет чуть лучше другого.

Плохая концовка: Соглашаемся помочь Анабелль

В этом случае Геральт получит её кости и должен будет отправиться в небольшую рыбацкую деревушку Рудники на берегу озера. Прибыв туда, мы застанем Грахама на месте. К нему будет стучаться какой-то крестьянин, но тот пошлёт незваного гостя прочь. То же самое он попытается проделать и с ведьмаком — но от нас так просто не отвязаться.

Представляемся, и Грахам впустит нас к себе. Геральт скажет, что был на Коломницах и в курсе того, что там произошло. Рыбак поведает нам, что действительно любил Анабелль, и пошёл вместе с грабителями, рассчитывая на побег с возлюбленной. Однако планам не суждено было сбыться — подельники не собирались отпускать дочь барона Всерада. На его глазах она выпила яд и умерла, поэтому он проклял всех причастных к этому и сбежал с острова.

Портрет Анабелль в доме Грахама - квест Мышиная Башня в Ведьмак 3

Портрет Анабелль

Рассказываем бедолаге, что девушка выпила не яд, а сонный эликсир. И в результате была заживо съедена крысами. Геральт упомянет, что говорил с духом Анабелль, и та попросила о последней услуге. Грахам должен похоронить её, тогда проклятие спадёт с острова и башни. Отдаём рыбаку кости Анабелль, и тот попросит нас оставить его. Больше нам тут делать нечего, так что выходим из хибары.

Развязка

Как только ведьмак отойдёт от дома Грахама, оттуда раздастся крик. Забегаем обратно — перед нами лежит мёртвое тело рыбака, а над ним летает Моровая дева. Увы, последствием участия Геральта в судьбе Анабелль стало освобождение жуткого монстра. Вот уж воистину плохая концовка. Моровая дева скроется от нас, и теперь остаётся лишь гадать, какое поселение она изберёт для своего нападения.

Анабелль стала Моровой девой и убила Грахама - Ведьмак 3

Геральт не успеет достать меч, как Моровая дева исчезнет

Больше мы ничего не можем сделать. Возвращаемся к Кейре Мец и говорим ей, что сняли проклятие с Мышиной башни. Когда чародейка узнает про Моровую деву, то спросит — неужели мы ничего не почувствовали, когда говорили с ней? Увы, нет. Но всё же задание выполнено, и остров теперь чист.

Хорошая концовка: Отказываем Анабелль

Если вы были внимательны, то смогли заметить нестыковки в рассказах Анабелль. Она в самом начале говорила, что не может выйти — однако потом сказала, что ночами отправляется на берег. На острове и в башне есть свежие трупы, и как постоянная обитательница здешних мест она должна была встретить того, кто убил людей. Проклятие завязано на ней — а значит, она и является тем самым чудовищем. Едва Геральт скажет это Анабелль, та превратится в Моровую деву и побежит прочь из башни. Спускаемся за ней и выходим во двор — там нас ждёт сражение.

Как убить Моровую деву в Мышиной башне?

Совет: если вы играете в Ведьмак 3 на высокой сложности, не забудьте сохраниться перед выходом из башни — бой может оказаться тяжёлым.

Являясь сильным призраком, Моровая дева способна принимать бесплотную форму, в которой меч ей не вредит. Так что активируем знак Ирден на более-менее подходящем месте и заманиваем врага туда. Как только зайдёт — пускаем в ход серебряный меч. Повторив процедуру несколько раз, мы почти добьём врага. Но тут Моровая дева исчезнет, не забыв напоследок отпустить комментарий о том, что мы не можем её убить.

Как только бой закончится, Кейра снова заговорит через ксеновокс. Геральт расскажет ей всё, что удалось узнать, и тогда чародейка предложит способ, как снять проклятие с Мышиной башни. Ведьмаку нужно найти Грахама и убедить его отправиться на остров к Анабелль. Если он это сделает — то проклятие падёт под силой любви. К рыбаку можно добраться на лодке или же используя метку быстрого перехода, которая находится у входа на территорию поместья.

Узнав о том, что его любимая не отравилась, а лишь выпила сонный эликсир и была съедена крысами, пока он ещё действовал, Грахам не будет колебаться ни секунды. Даже предупреждение об опасности от Геральта его не остановит. Что ж, видимо он действительно любил дочь барона — значит, шансы решить всё благополучно у нас есть.

Возвращаемся в Мышиную башню. Внутри на Геральта нападут 2 призрака, однако они окажутся лёгкими противниками. Убиваем их и поднимаемся в лабораторию. Анабелль встретит нас, и наш спутник сможет с ней поговорить. Он раскаивается в своём поступке и до сих пор любит её. И готов поцеловать её — даже когда дочь барона примет свой настоящий чудовищный облик. Едва он сделает это, как Анабелль исчезнет, забрав с собой Грахама — на полу останется лишь его бездыханное тело.

Что ж, это можно считать благополучным разрешением проблемы. Ведь освободи Геральт Моровую деву, жертв было бы многократно больше.

Как спасти Грахама?

Увы, в квесте «Мышиная башня» это невозможно — Грахам умрёт при любом раскладе, однако в «хорошей» концовке Геральту хотя бы удается снять проклятие с острова и не выпустить на свободу Моровую деву. Возвращаемся к Кейре. Она обрадуется тому, что нам удалось снять проклятие с Коломницы.

Вариант 3. Попросить отсрочку

Этот вариант является запасным. Если вы пропустили труп на третьем этаже Мышиной башни и в диалоге нет варианта с отказом, то сможете вернуться назад, чтобы изучить послание духа и понять, что здесь до сих пор обитает монстр, убивающий людей.

Однако покинуть башню не удастся — Анабелль запрёт дверь, чтобы Геральт не сбежал. Теперь перед нами выбор: поверить этой странной дамочке или же принять во внимание все найденные зацепки, и бросить ей вызов. Если ведьмак попытается выйти наружу, дочь Всерад решит, что помогать мы не намерены, и сама сделает выбор, показав свой настоящий облик.

Завершение

При любом исходе квеста «Мышиная башня» мы можем поболтать с Кейрой Мец о странных исследованиях Александера. Чародейка скажет, что среди магов тот был уважаемым эпидемиологом — однако свои заметки он тщательно берёг от чужих глаз. Что касается магического светильника, то Кейре он был нужен только для задачи по снятию проклятия с острова. Так что Геральт теперь может оставить его себе.

Прощаемся с чародейкой. Та попросит нас ненадолго остаться — у неё к нам есть небольшая просьба. Она сделала заказ у новиградского купца, однако тот должен был привезти всё ещё вчера. Соглашаемся и отправляемся искать «магические субстанции», получив квест «Дружеская услуга«.

Спойлер: в процессе выполнение этого задания можно переспать с Кейрой.

Кроме того, после того, как Геральт снимет проклятие с острова Коломницы, появится 2 новых квеста. Нас будет искать ворожей — у него можно получить задание «Дяды». А квест «Последняя услуга» можно найти неподалеку от деревни Большие Сучья — его даст старушка у моста.

«Мышиная башня» — дополнительное задание в Ведьмак 3, которое можно получить сразу, после выполнения короткого квеста «Приглашение от Кейры Мец». Когда мы придем к чародейке домой, она попросит разобраться с проклятьем, настигшим остров Коломница. Далее в руководстве вы найдете прохождение «Мышиная башня» в Ведьмак 3, а также последствия выборов.

Как начать

Задание начинается сразу после того, как мы придем к Кейре в дом и согласимся помочь с проклятием на острове Коломница, который расположен недалеко от деревни Рудник.

The Witcher 3

Чародейка снабдит нас в дорогу двумя магическими предметами – магическим светильником и ксеновоксом, который работает как мобильник (только в одну сторону). Спрашиваем ее о новых предметах, расспрашиваем подробно о задании и выдвигаемся в путь. Перед этим не забудьте активировать само задание «Мышиная башня».

Добраться до Коломницы можно через деревню Рудник – она расположена ближе всех. Берем лодку (ну или вплавь) и плывем до проклятого острова. Другого пути нет, в любом случае придется добираться вплавь.

Будьте осторожны, на острове ходит много опасных тварей, да и в целом это место проклятое.

Где найти всех призраков за пределами башни

В качестве дополнительной цели к заданию мы должны найти всех призраков с помощью магического светильника и послушать их разговор. Так мы сможем познакомиться с историей Коломницы.

За каждое найденное воспоминание мы будем получать опыт, поэтому я рекомендую отыскать каждое из них.

Прибыв на остров, бежим на отмеченную область, по пути придется сразиться с утопцами и гулями. Нам нужно найти три зеленых свечения – это наши призраки:

  1. Первое облако встретится возле входа на территорию Мышиной башни – справа от ворот.
    The Witcher 3
  2. Следующий отголосок прошлого спрятан на берегу в южной части острова возле пристани. Это облако найти сложнее всего, так как его не видно за холмом и зарослями, к тому же он расположен прямо на границе области поисков (если судить по мини-карте).
    The Witcher 3
  3. Последнее воспоминание ждет нас уже на территории самой башни – оббегаем ее и находим духов.
    The Witcher 3

Внимание! На территории башни на нас нападет водная баба. В бою используем знак «Игний», масло против трупоедов и бомбу «Северный ветер».

Внутри Мышиной башни

Когда найдем три зеленых свечения и послушаем разговоры призраков, проходим в саму башню, там будут еще скопления духов, которых можно послушать с помощью магического светильника.

Включаем ведьмачье чутье и осматриваем все помещения в башне. На первом этаже обнаружим топоры, разбросанные по всей комнате, дохлых крыс и следы крови. Судя по всему, здесь погибло несколько человек.

Перед лестницей достаем магический светильник – это четвертое облако с духами. Далее поднимаемся на этаж выше и перед камином замечаем еще одно зеленое свечение.

The Witcher 3

Больше здесь осматривать нечего, поэтому поднимаемся еще выше. На третьем этаже есть балкон – выходим и слева найдем сундук с полезными ресурсами. Здесь же в маленькой комнатке найдем шестое воспоминание – смотрим на духа.

Рассказываю, что здесь произошло: «Обезумевшие от голода крестьяне решили отыграться на местном бароне, который со своей семьей спрятался у мага в Мышиной башне. Люди были голодны и необычайно яростны, поэтому резня оказалась чрезмерно жестокой. Поэтому в башне столько трупов.»

Так, хорошо, откуда взялись старые трупы – понятно, но вот откуда взялись свежие? Кто-то все еще убивает здесь людей? Нужно разобраться, поднимаемся еще выше.

Секретная лаборатория

Когда мы поднимемся на верхний этаж, с нами свяжется Кейра и даст новые указания. Оказывается, в этой башне спрятана лаборатория, принадлежавшая магу Александэру, являющимся старым другом Кейры. В общем мы должны найти вход. В этой комнате обнаружим два рычага, необходимо сделать так, чтобы оба были направлены вниз. Тогда в стене откроется проход.

Поднимаемся на последний этаж и осматриваем лабораторию. Здесь проводились опыты над людьми. Вдоль стен стоят огромные стеклянные сосуды с подопытными, мертвые крысы и раскиданные заметки – идеальная лаборатория мага-отшельника. На полке книжного шкафа и на столе найдем две заметки Александэра, который и проводил здесь свои опыты.

В этой же лаборатории найдем последнее зеленое свечение – достаем магический светильник и слушаем духа.

The Witcher 3

Анабелль или заточенный призрак в башне

Ноющий дух в лаборатории Александэра – это Анабелль. Она единственная из призраков, кто может видеть и говорить с нами, что достаточно странно. Спрашиваем у девушки, что здесь произошло, она расскажет о нападении голодных крестьян и про свою смерть:

«Вместе с крестьянами пришел возлюбленный Анабелль – Грахам. Он пытался остановить взбешенных мужиков, но их ярость была слишком сильной. Александэр (маг, который проживал в этой башне) дал дочке барона сонное зелье, но она до последнего не хотела его пить и надеялась, что возлюбленный сможет остановить их. Голодных крестьян было невозможно остановить, и они все равно добрались до девушки. Несколько мужчин начали разрывать ее платье, но она смогла вырваться, спрятаться в лаборатории и выпить сонное зелье.

Спустя время Анабелль очнулась, только вот не могла пошевелиться. Десятки крыс, жившие в башне, ползали по ее телу и медленно разрывали его на куске. Самое страшное, что девушка все чувствовала, но не могла даже закричать из-за парализующего сонного зелья. Так она умерла и стала проклятьем острова Коломница.».

The Witcher 3

Анабэлль пожалуется на одиночество. Другие духи ее избегают, да и за ней так никто и не вернулся, даже ее возлюбленный Грахам. После рассказанной истории станет ясно, что проклятье острова напрямую связано с несчастной судьбой и смертью этой девушки. Чтобы это исправить, она должна простить Грахама.

Призрак согласится, но попросит выполнить одну просьбу – отнести ее останки Грахаму, чтобы он похоронил ее как моложено.

Внимание! Далее от нашего выбора будет зависеть концовка задания «Мышиная башня». Рассмотрим каждое из решений отдельно.

The Witcher 3

Согласились помочь Анабелль – плохая концовка

Рассказанная история смогла зацепить Геральда, из-за чего он решил помочь ей. Отправляемся в деревню Рудник и находим Грахама.

«Оказывается, парень действительно безумно любил Анабелль. В ту роковую ночь, он отправился вместе с крестьянами на остров Коломницы. Грахам думал, что мужики позволят ему сбежать вместе с дочерью барона, но он ошибся – разъяренная толпа стали убивать всех на своем пути, не жалея ни женщин, ни детей. В общем, он не смог их остановить и был уверен, что Анабелль выпила яд и не пережила это нападение. Если бы он знал, что это было сонное зелье, он бы ни за что не покинул остров без возлюбленной.».

Выслушав рыбака, отдаем останки и выходим на улицу. Немного отойдя от дома, услышим крик – возвращаемся обратно к Грахаму. Оказывается, дух девушки уже давно обратился моровой девой – злым призраком смерти и мора. Анабелль обманом заставила ведьмака принести останки к рыбаку, убила бедного парня и улетела восвояси.

The Witcher 3

В результате мы пришли к плохой концовке – рыбак мертв, а моровая дева отправилась гулять по миру.

Если не поверили Анабелль – хорошая концовка

Если в диалоге, мы выберем «Я тебе не верю», то девушка обратится в моровую деву и нападет на нас.

Внимание! Этого варианта может и не быть, если вы не нашли труп на третьем этаже (в маленькой комнате было зеленое свечение). Хотя, вы также можете попросить подождать Анабелль, спустится вниз, взаимодействовать с зеленым облаком (посмотреть на воспоминание) и вернуться к призраку девушки.

После этого Анабелль вылетит на улицу, ну а нам остается только последовать за ней и сразиться с чудовищем. В бою используем знак Ирден и масло против призраков. Когда мы убьем моровую деву, с нами свяжется Кейра. Рассказываем ей о случившемся, на что чародейка предложит привезти на остров Грахама, чтобы наконец-то снять проклятье.

Возвращаемся в деревню «Рудник», находим рыбака, рассказываем про Анабелль и везем его на остров в Мышиную башню. На верхнем этаже возлюбленные увидятся, для снятия проклятия с острова Грахам должен поцеловать моровую деву, что он и сделает, а после чего она забирает его жизнь и исчезает.

Итог — злобный дух больше не будет докучать заблудшим рыбакам на Коломнице, да и сам остров очистился от проклятия, только вот рыбаку пришлось умереть.

Заключение

Теперь осталось вернуться к Кейре и рассказать, что проклятие с острова снято. Кстати, магический светильник чародейка оставит нам. На этом завершается прохождение задания «Мышиная башня» в Ведьмак 3.

Ведьмак 3: как использовать магический светильник?

Ведьмак 3: как найти духов с помощью магического светильника?

Магический светильник в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» магический светильник можно найти в пещере в квесте «Магический светильник». Но квест откроется тогда, когда Геральт даст согласие Кейре в поисках ее светильника, который был отдан эльфу.

Использовать магический светильник надо в дополнительном задании Мышиная башня для поисков духов.

система выбрала этот ответ лучшим

Viole­t a
[217K]

7 лет назад 

Магический светильник.

После того, как вы выполните квест » На ощупь «, Кейра Мец попросит вас найти магический светильник, если вы согласитесь, то получите задание » Магический светильник «.

Для начала идите за Кейрой, когда дойдете до арки с надписью в виде загадки. Вам нужно будет зажечь огонь в определенной последовательность, зажигаем так: 3-2-4-1.

Если ошибетесь придется сражаться с призраками.

Дальше перед вами откроется дверь, за которой находится светильник.

Светильник вам пригодится в следующем квесте «Мышиная башня», с его помощью вы сможете найти духов.

Использовать магический светильник можно так:

  • заходим в инвентарь,
  • находим раздел «вещи для заданий»,
  • выбираем светильник,
  • кадём светильник в карман,
  • с помощью Tab выбираем светильник.

У м к а
[69.4K]

7 лет назад 

Игра «Ведьмак 3» интересна потайными ходами, запутанными историями и секретами прохождения.

Магический светильник можно добыть только пройдя с согласия Геральта квест «Магический светильник» после задания «На ощупь».

В дальнейшем магический светильник сослужит вам верную службу, помогая слышать и видеть духов.

Главное, выбрать его в Инвентаре.

Ninaa­rc
[483K]

7 лет назад 

Магический светильник — это востребованный предмет для успешного выполнения побочных заданий. Он наделяет своего хозяина способностью видеть и слышать духов. Но получить его можно только после прохождения заданий с Кейрой Мец, а сначала его нужно отыскать.

Чтобы использовать светильник нужно зайти в инвентарь, там находится раздел «вещи для заданий». Выбирайте светильник и экипируйте его в карман. Осталось вызвать окно быстрого доступа и выбрать предмет. Теперь с помощью светильника можно искать духов.

Amona­vis
[4.5K]

7 лет назад 

Магический светильник используется для квеста «Мышиная башня», где Вам предстоит найти духов и снять проклятие, но только если перед этим был выполнен квест «Магический Светильник» по договору с Кейрой Мец.

Светильник просто нужно держать включённым (экипировать и выбрать) во время выполнения сюжетного задания.

Его также можно использовать для поиска духов в различных местах игрового мира. На карте такие места отмечены значком с изображением фонаря.

Saioj­i
[6.8K]

7 лет назад 

Помимо сюжетного использования светильника, в игре есть специальные места, в которых можно увидеть духов, их не много, но они есть.

Чтобы увидеть духа, необходимо экипировать Светильник в «Рюкзаке» на пояс к Геральту и выбрать его, как используемый предмет. После навести на кости и другие мертвые тела.

На мини-карте такие места помечаются значком фонаря.

Людми­ла 1986
[100K]

7 лет назад 

Как и все предметы, необходимые Геральту, магический светильник выбирается из инвентаря клавишей клавиатуры «Tab». Использовать его Геральт сможет в квесте «Мышиная башня», так как магический светильник помогает найти и говорить с духами. Нельзя забывать, что светильник должен быть всегда включен, если надо увидеть духа.

МиНзД­рАв
[21.1K]

7 лет назад 

Магический светильник поможет Геральту в игре разыскивать духов.

Выполнив квест «На ощупь», вам предстоит по желанию выполнить так же задание Кейры Мец «Магический светильник». Ее предложение вам нужно принять, ведь вам придется выполнять квест в Мышиной башне, где светильник очень пригодится.

Артём Денис­ов
[107K]

7 лет назад 

Для того, чтобы получить светильник в игре, следует выполнить задание «На ощупь», а потом и квест «Магический светильник» (с согласия главного героя). Светильник позволит видеть и слышать духов — для этого нужно будет просто выбрать его среди инвентаря.

stalo­nevic­h
[24.7K]

7 лет назад 

Светильник используется тогда, когда надо поговорить с духами. Это понадобится сделать в миссии «Мышиная башня». Для того, чтобы достать светильник из ивентаря и использовать его жмите «Tab» (квест «Магический светильник» уже должен быть выполнен).

Знаете ответ?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти перевод на ютубе
  • Как исправить ошибку в отчете налог на прибыль
  • Как составить подробный развернутый план
  • Как найти свое тело в астрале
  • Как найти площадб квадрата