Как найти джиндоша dishonored 2

Смотрим вступительный ролик. Со дня убийства императрицы Джессамины Колдуин прошло 15 лет. Гости со всех уголков Империи прибыли в башню Дануолла в этот день.

Позже нам предоставится выбор героя для дальнейшего прохождения. Этим персонажем вы начнете и закончите игру.

Прохождения написано с ориентацией в стелс-режим.

1 — Долгий день в Дануолле

Нас запирают в покоях Императрицы и позже хотят доставить в тюрьму Колдридж. Пробуем покинуть комнату через дверь. Она заперта. В таком случае открываем правое окно в комнате и перелезаем в соседнюю. Осматриваем капитана Мейхью. На последних минутах своей жизни она говорит, что нас искала капитан корабля, некая Меган Фостер.

Пора выбираться из башни. Выходим к лестнице и избавляемся от охранника. Забираем ключ от королевских покоев. Спускаемся по лестнице на этаж ниже и убираем второго охранника. Входим в тронный зал. И так, цель можно убить или оглушить. Мы прибегнем ко второму способу. Ждем пока он пойдет к выходу, следуем за ним и убираем тихо сзади. Забираем перстень. Теперь направляемся в сокровищницу, в которой и оставим нашего друга, благо там есть много воды и припасов. Открываем дверь с помощью перстня, заносим тело и не забываем запереть ее изнутри. Несмертельное устранение выполнено успешно. В сокровищнице, естественно, находим в сейфах немного золота. Забираем свое снаряжение и выходим.


Выбираемся на крышу и слезаем вниз. Падение с небольшой высоты никак не скажется на полоске здоровья. Снизу будет враг. Прыгаем на него с высоты и нажимаем [Ctrl], чтобы оглушить. Далее надо добраться до корабля через город. Спрыгиваем вниз, открываем люк и спускаемся на землю. По левой стороне обходим охрану. В здании по левой стороне можно найти сейф, код к которому начертан под картиной на стене. У меня был 451.

Далее по дороге укрываемся слева за стенами от врагов. За воротами заходим в паб и выходим через черный ход. Оглушаем двух стражников внизу и прыгаем с причала в воду. Плывем к кораблю. Забираемся на судно и идем говорить с капитаном. Она поможет покинуть Дануолл.

2 — Странный визит

Просыпаемся и пробуем выйти. Дверь закрыта. Оборачиваемся и наблюдаем, что в стене открылся проход. Выходим через него из каюты. По парящим островам достигаем маркера, где встречаем Чужого. После разговора можно выбрать, принимать от него метку или же выбрать путь «Без умений». С помощью способности Перенос, телепортируемся на другую платформу. Далее берем сердце и с помощью него находим первую руну.

2 — Падший дом

Осматриваем каюту, берем амулеты со стола и направляемся к выходу. На двери нас ждет подарочек от Соколова — арбалет. Выходим и берем на столике список дел. Это откроет новое необязательное задание.

Разблокировать дверь кладовой (необязательно) Надо разблокировать дверь кладовой. Войти в нее можно через окно, снаружи корабля. Выходим на палубу и спускаемся к стенке судна, залезаем в окно и разбиваем преграду на двери.

 На палубе у носа корабля есть люк, спустившись в который мы войдем в комнату Соколова.

Подходим к Меган Фостер и разговариваем с ней. Соколова похитил Королевский убийца. Меган следовала за ними до Аддермирского института. Надо попробовать устранить Королевского убийцу и узнать что-нибудь о Соколове.

Поднимаемся на палубу к шлюпке Меган и отправляемся на задание.

2 — На краю света

Фостер довозит нас до пристани. Теперь пойдем пешком. Идем налево по дороге и находим знак на стене, обозначающий подпольный рынок. На рынке можно приобрести боеприпасы, микстуры, различного рода улучшения и т.д.. Поднимаемся на второй этаж здания, сразу в окне замечаем девушку, которая подзывает нас. Перелезаем через окно и узнаем, что ей нужно. Она представляется Минди Бланшар и говорит, что кое-что у нее есть для нас — она поможет пробраться в Аддермирский институт. В обмен надо достать одно тело для нее. Найти его можно на форпосте смотрителей.

Выходим через дверь рядом и направляемся прямо в переулок. На повороте начинается враждебная зона. Путь преграждает световая стена — опасное охраняемое устройство, которое сожжет любого чужака до тла. Пройти ее можно разными способами. Данная стена питается за счет ветряка. Отключим ветряк — обеспечим себе свободный путь дальше. Кроме этого можно обойти стену через дома, альтернативными путями.

Перемещаемся к ветряку, забираемся наверх и дергаем за рычаг. Теперь можно безопасно пройти через стену. Идем прямо и забираемся на стену левее. Там убираем одного гвардейца и проходим около спящего охранника за ворота.

Заручиться поддержкой Минди (необязательно) Около спящего охранника переносимся на балкон в соседнем здании. Проходим его насквозь и выходим на балкон с другой стороны. Перемещаемся на соседние здание. Войти на форпост можно тоже несколькими способами — через главную дверь, либо, забравшись по навесам, через окно сразу на нужный этаж. На нем убираем двух смотрителей и забираем у одного из них ключ от комнаты допросов. Через стекло можно увидеть нужный нам труп на стуле. Открываем допросную и забираем тело. Покидаем здание через окно, направляемся по навесам вправо. На углу здания спускаемся в подвал и встречаемся с Минди. Кладем труп в яму. Взамен получаем услугу — она обесточила рельсы. Пока напряжения нет, можно ходить по ним сколько вздумается. Это отличный путь пробраться к станции в обход охраны.


Сразу после ворот поворачиваем налево к мусорным бакам и поднимаемся на стену. Перепрыгиваем забор. Электричество на путях отключено, бежим по ним до того, как найдем поезд в Аддермирский институт. Гвардейца, стоящего рядом около багажа по необходимости можно оглушить.

3 — Добрый доктор

Прибываем на остров Аддермирского института. Тут надо разыскать старого союзника Антона Соколова. Наверняка нам сможет что-нибудь поведать о нем глава института Александрия Гипатия.

Заходим с правой стороны через главный вход. Попадаем в вестибюль и по левой стороне обходим врагов. Телепортируемся на стенку впереди и около стены света перебираемся к баку с ворванью, чтобы отключить подачу тока. Ждем, пока внимание парня в красном будет отвлечено и проходим за стену. Изучаем карту института. Согласно ей, кабинет доктора Гапатии находится на четвертом этаже. Заходим в лифт и выбираем нужную цифру. В лифте по приезду на этаж, прячемся с левой стороны, чтобы избежать лишнего внимания стражи. Слушаем диалог, после чего вырубаем одного из оставшихся стражников.

Заходим в кабинет и на столе забираем ключ доктора Гипатии. Спускаемся на третий этаж и заходим в отделение для выздоравливающих, воспользовавшись ключом. Проходим через зал с трупными осами, в этом может помочь перенос. В следующем помещении находим Александрию Гипатию и говорим с ней. Вести о Соколове все-таки имеются, несмотря на некоторые странности в поведении, его забрал к себе Кирин Джиндош.

Идем обыскивать палаты для выздоравливающих. На одной из коек находим Васко. Он ведает нам, что Королевский убийца — доктор Гипатия. Она не в себе, но сыворотка изменила ее разум. Васко говорит, что ее можно спасти. В его сейфе в клинике есть все необходимое для создания противоядия. На последней минуте жизни он говорит код от сейфа.
Возвращаемся к лестнице и спускаемся на этаж ниже. Поворачиваем в левую дверь. Убираем двух охранников. Открываем дверь и находим в комнате слева сейф. Используем код 551 на сейфе. Забираем дневник Васко и направляемся в комнату напротив за шприцом. После чего идем в комнату с трупными осами и набираем кровь с зараженного тела. Возвращаемся в лабораторию и создаем противоядие. Включаем горелку и ждем, пока жидкость польется в тару. Набираем в шприц и идем к доктору. Телепортируемся к ней за спину и колем противоядие [Ctrl]. Доктор возвращается в свой привычный облик.

Возвращаемся в вестибюль к лифту и выходим на задний двор. Обходим стражников, продвигаемся к вышке. Убираем еще двоих около вышки и вынимаем бак с ворванью. Теперь Меган Фостер может подплыть ближе, чтобы эвакуировать нас с острова.

4 — Падший дом

Как выяснилось, Соколова схватил еще один изобретатель по имени Кирин Джиндош. Он вооружил Карнаку механическими воинами, которые не хуже лучших карнакских бойцов.

Просыпаемся в своей каюте. Встречаемся с Меган Фостер. Она советует поговорить с Гипатией, которая решила пожить немного на корабле.

Поговорить с Александрией Гипатией (необязательно)
Возможно, женщина знает еще что-то полезное для нас. Заходим в кладовую, которую открывали ранее и общаемся с Гипатией.

Идем к Меган у шлюпки и отправляемся на вызволение Соколова из лап ученого Кирина Джиндоша.

4 — Механический особняк

Проход к особняку Джиндоша охраняется солдатами и попасть туда можно на экипаже. Но проход к экипажу перекрыт световой стеной.

Выбираемся из канализации и телепортируемся наверх к городу. По балконам домов справа переходим ближе к рельсам.

Достаньте монтажный инструмент на черном рынке (необязательно)
Аккуратно в обход охраны добираемся до подпольной лавки. Спускаемся по лестнице вниз и подходим к продавцу. Она говорит, что пока не может продать инструмент, т.к. к ней сейчас придут люди не особо вежливые и он не очень-то рада их видеть. Поэтому прячемся слева под столом и смотрим за происходящим. После того, как они уйдут, подходим опять и покупаем инструмент. Если они вас заметят, то начнется бой!

Теперь отправляемся к световой стене. Переносимся на козырек рядом с панелью перенастройки и ждем, пока рядом стоящий солдат отойдет к ограждению, чтобы его можно было оглушить. Делаем это и перенастраиваем панель. Теперь можно пройти внутрь, не боясь, что нас ударит смертельным зарядом.

Иначе же можно пройти дальше световой стены и обойти ее между двумя домами. Сзади станции, где расположена световая стена, забираемся на состав и перемещаемся на крышу. Через окна наверху, попадаем сразу на крышу состава, который отвезет нас в Верхнюю Авенту.

Ворота к особняку Джиндоша будут закрыты. Чтобы проехать дальше нужен специальный код. Есть и другой путь, проникнуть на территорию особняка, перемещаясь с помощью переноса по маленьким островкам. Но для этого нужно отключить световую стену около здания или пойти путем в переулке, но для этого понадобиться ключ от ворот, который находится у опытного бойца на последнем этаже здания.

Найдите код от ворот (необязательно)
Заходим в здание и поднимаемся на самый верхний этаж. Попадаем в кабинет. В нем будет опытный боец. Душим и забираем на столе в его кабинете новый код от ворот — 641. Открываем окно и сразу переносимся к панели ввода кода.


После чего садимся в кибитку и подъезжаем прямо к особняку цели. Путь внутрь самого особняка один — через главный вход.
В вестибюле включаем аудиограф, чтобы ознакомится с «техникой безопасности». Входим в главный зал и дергаем за рычаг конфигурации. Хотя можно и не дёргать за него а просто сломать окно сверху и залезть. Сразу же бежим в перед и ждем, когда будет доступна дверь посередине от двух лестниц. Входим в нее. Открываем следующую дверь и перелезаем в окно слева. За стенами есть свободное пространство. Идем прямо, примерно в направлении параллельно коридору из которого попали за стену. Обходим вокруг и на бильярдном столе переносимся наверх. Идем направо, обходя вокруг зал с зарядным столбом. Открываем одно из трех окон и устраняем с помощью усыпляющего дротика женщину-гвардейца. Затем вторым выстрелом мужчину. Удобнее будет, если поразить его раньше, чем он заметит тело. Иначе дополнительной преградой будет часовой солдат. В комнате поворачиваем направо к покоям Кирина. Стараемся не шуметь, внутри стоит часовой солдат. Через комнату можно сразу попасть к Джиндошу, дернув рычаг конфигурации, но от этого может «проснуться» часовой солдат, т.к. они очень хорошо слышат, но не видят. Проходим мимо спальни дальше и наблюдаем потрясающий вид на Карнаку. Перемещаемся к люку у основания башни и заходим в лифт.

Поднимаемся сразу на последний этаж «Кабинет». Опять же, игра предлагает выбор: убить или найти другой более безопасный способ устранения. Т.к. мы проходим в скрытном режиме, попробуем найти что-нибудь интересное. Его охраняют два часовых солдата. Выманиваем одного к лифту и устраняем. Сначала сзади прыгаем на него и сносим голову, затем второй добивающий удар. Такое устранение не будет считаться убийством в статистике. Потом убираем второго. Телепортируемся за спину Джиндошу и оглушаем или стреляем усыпляющим дротиком. Спускаемся к лабе. Там есть две платформы с настройками. На одном выбираем Анатомический стенд и на втором Оптический стенд. Садим Джиндоша на электрошоковую машину в кресло. Запускаем ее. Она резко ухудшает память и мышление. После заряда тока можно считать его нейтрализованным.

Теперь осталось найти Соколова. Джиндош проговаривается, где его держат — в зале апробации. Идем к лифту и спускаемся в зал апробации, нажав соответствующую кнопку. Выходим и идем по коридору. Отключаем световую стену. Осторожно, т.к. там ходит стражник и она обязательно заметит, что стена отключена. Оглушаем е сзади и выходим к залу. Подбираемся ко входу и тянем рычаг конфигурации. Это комнаты-головоломки. Внутри ходит часовой солдат. Становимся на кнопку на полу и как только стены опустятся телепортируемся в комнату влево. Затем прямо и ломаем доски на полу, которые закрывают кнопку. Становимся и ждем, пока стены начнут опускаться, сразу наводимся переносом вверх и перемещаемся в комнату с Соколовым. Забираем его и выходим таким же образом.

Поднимаемся по лестнице и телепортируемся на трубу на стене. Проходим по ней к лифту. Перемещаемся к люку сверху лифта, открываем и попадаем внутрь. Нажимаем кнопку верхнего доступного этажа и поднимаемся в комнату, где убирали двух стражей у входа в комнату Кирина Джиндоша. Выходим через окна и за стенами пробираемся назад к окнам. Оставляем там Соколова и перебравшись через окно идем к двери, к которой мы бежали в самом начале уровня, когда первый раз меняли конфигурацию. Около нее тянем рычаг конфигурации и возвращаемся за стены, подбираем Соколова и идем по пути, перпендикулярному коридору и которого попали за окна. Там прыгаем через одни опущенные стены и дергаем следующий рычаг. Пока платформа пола опускается, залезаем на нее и телепортируемся наверх в главный зал поближе к выходу. Следующим движением телепортируемся уже к двери из особняка и покидаем его, чтобы нас не успели заметить механические воины.

Выбираем «Отправится в Нижнюю Авенту» и едем на станцию. Осталось вернуться к шлюпке Фостер и убраться отсюда. Забираем с экипажа Соколова и переносимся на крышу станции. С левой стороны спускаемся на козырек и обходным путем слева пробираемся к балконам на здании. Спускаемся вниз к канализации и кладем Соколова в шлюпку.

5 — Еще один странный визит

Опять просыпаемся в каюте со странным чувством. Выходим из каюты. Снова Бездна, но теперь она другая. В этот раз нас вызвала сюда Делайла. Идем по бездне и заглядываем в прошлое через живые картины. Временами будет появляться Делайла и сама рассказывать о детстве. После этого появится портал с выходом из Бездны.

5 — Падший дом

Просыпаемся и видим душу Джессамины. Выходим из своей каюты и направляемся обсудить дальнейшие планы с Соколовым и Фостер. В плену художник узнал, что одной из соратниц Делайлы является Брианна Эшворт. Ее следует устранить.

Отправляемся к шлюпке с Меган, чтобы перейти к следующему заданию.

5 — Королевская кунсткамера

Вход в кунсткамеру охраняется солдатами. Меган советует сначала наведаться к смотрителю Бирну. Он тайно наблюдает за Эшворт из тайного форпоста.

Выяснить, что знает наместник Бирн (необязательно)
Около лестницы поднимаемся наверх и проникаем в здание прямо, на балкон. С него еще выше на крышу и затем на следующий балкон. На крыше будет три стражника. Двоих у ограждения убираем. Одного можно устранить отравленным дротиком, на второго прыгнуть сверху и оглушить в падении. Третий стоит отдельно, поэтому телепортируемся к нему сзади и также оглушаем. На крыше есть открытое окно, внизу спит смотритель, поэтому переносимся и оглушаем его. Это можно сделать усыпляющим дротиком, либо запустить нужный нам аудиограф и когда смотритель проснется, перенестись ему за спину и оглушить. Прослушав запись, становится понятно, что наместник Бирн подозревает, что Эшворт лезет в дела ордена Оракулов.

Выбираемся обратно на крышу и идем за световую стену. Около световой стены переносимся направо на пост охраны, с него дальше между домами по трубам и крышам пробираемся к красному зданию. На крыше заходим в дверь, спускаемся по лестнице на этаж ниже и заходим в другое помещение. В нем выбираемся на балкон. Переходим по балкону на другое здание — напротив, заходим в открытую комнату, через нее выходим на балкон на другой стороне. Там будет повалена дверь на ограждение. Забираемся на него и телепортируемся на вышку с прожектором. Обесточиваем ее и спускаемся вниз. Проследив, куда ведут провода от световой стены, отключаем ее и проходим через главный вход на территорию кунсткамеры. Сразу после световой стены поворачиваем налево и в конце забираемся на уступ на здании. Проходим по нему к главному засаду и находим открытое окно справа. По балконам и люстрам выбираемся на крышу. На ней можно заметить внутренний дворик внизу, на уровне второго этажа открытое окно. Телепортируемся на трубу около него и залезаем внутрь. Мы проникли внутрь кунсткамеры. Осталось найти Брианну.

Узнайте как Эшворт влияет на орден Оракулов (необязательно)
Идем в дверь напротив того окна, в которое залезли. Мы выйдем в главный зал. Находим Оракул. Около него читаем предупреждение от Брианны Эшворт. В нем говорится, что первый комплект линз для оракула чуть не погубил ее, не лишил силы. 

Идем искать старые линзы. Забираемся на этаж выше и проходим по коридору к окну, через которое телепортируемся на крышу. Там залезаем в следующее окно помещения, где находятся старые линзы для оракула. Кабинет Брианны и сама она, собственно, находится этажом ниже. Возвращаемся к Оракулу и устанавливаем старые линзы. После чего запускаем машину и смотрим как Брианну покидают силы. Объект устранен.


Осталось обыскать ее кабинет. На столе забираем бумагу, в которой горничная говорит, что убрала старые аудиограммы в архив подвала. Идем к лифту в конце зала и ломаем доски на лестнице в подвал. Внизу отодвигаем шкаф у стены и находим тайный проход в помещение с аудиограммой. Слушаем и выходим через серую дверь, канализациями покидаем кунсткамеру. Выйдем мы около места, где отключали сторожевую вышку. Таким же способом возвращаемся к шлюпке Меган Фостер, каким и проходили в кунсткамеру.

6 — Падший дом

Просыпаемся и идем обсуждать планы с союзниками. Меган ушла в город, поэтому инструктаж будет давать Соколов. В пыльном квартале, через который нам придется пробираться, чтобы попасть в особняк Арамиса Стилтона, враждуют две фракции — Стенатели во главе с Паоло и смотрители под руководством Бирна. Оба они хотят уничтожить друг друга. Каждый из них незамедлительно нападет на нас на своей территории, но если мы принесем кому-нибудь из них тело его врага, то они несомненно примут нас как родного.

Отправляемся к шлюпке и выходим, на этот раз уже с Антоном Соколовым, на задание.

6 — Пыльный квартал

Арамис Стилтон хранит важные тайны Делайлы. Возможно, мы наконец узнаем, как победить ее. Его поместье заперто на хитроумный замок Джиндоша, который едва ли можно вскрыть. Направляемся к Меган Фостер, которая придумала как попасть внутрь.

Выходим из канализации к входу в Пыльный квартал. Прячась за баком, перемещаемся в здание слева. По лестнице поднимаемся на крышу. Кроме того, если обернуться на стену, то можно заметить окно — другой путь на крышу. На крыше будет два стражника. Дожидаемся бури, которая немного поможет нам быть незаметнее. Убираем двоих ребят и отключаем ветряк. С крыши прыгаем на офицера в красном, смягчая тем самым себе падение. Слева подбираемся к световой стене, которая уже обесточена. Телепортируемся мимо стражника за нее. Встречаемся в здании с Меган.

Если мы уберем одного из лидеров враждующих сторон, либо Паоло, либо Бирна, то их враги помогут нам попасть в особняк Арамиса Стиллтона. Выходим из здания. Тут находятся ничейные земли. Далее идет разделение на подконтрольные районы. Подходим к воротам в особняк. Справа забираем загадку Джиндоша. Она генерируется каждую кампанию и найти на нее ответ в Google нельзя. Поэтому придется разгадывать самому. Или же обратится к лидерам группировок.


Добираемся до входа на территорию смотрителей. Слева забираемся на крышу и телепортируемся на балкон. С него на рядом стоящий фонарь, затем на стойку и деревянные леса у здания завершат наше путешествие в поисках верховного смотрителя. Забираемся на окно сверху. Открываем его и попадаем сразу в кабинет Бирна. Поджидаем момента, когда верховный смотритель останется наедине или вне зоны видимости остальных смотрителей, душим его и забираем с собой. Выходим через то же окно и направляемся к Паоло. Он взамен за тело Бирна, дает нам разгадку к замку в двери в особняк Стилтона. Теперь направляемся уже по земле, ничего не боясь, к замку Джиндоша. Настраиваем комбинацию из фамилий леди и предметов в соответствии с подсказкой Паоло.

7 — Трещина в мироздании

Около трех лет назад в особняке Арамиса Стилтона провели магический ритуал, связанный с Делайлой Копперспун. Надо узнать побольше о секретах Делайлы. В поместье Стилтона мы не можем использовать свои сверх силы, оно вытягивает духовную энергию.

Входим в здание через главные двери. Внутри можно будет услышать чьи-то голоса. Это Стилтон. Поднимаемся на второй этаж и поворачиваем налево. Чуть пройдя уже поворачиваем направо, и идем по коридору прямо до спальни Стилтона. В полу будет дыра, через которую прыгаем вниз, около рояля находим Стилтона. Пытаемся заговорить с ним. В этот момент появляется Чужой и говорит, что Стилтон застрял во времени. Сейчас он находится, как три года назад в том вечере. Чужой дает нам прибор — своего рода машину времени, которая возвращает нас в прошлое.

Нажимаем [F], чтобы открыть зеркала и посмотреть, что было в прошлом в данный момент. За дверь находится стража. Слушаем их разговор и ждем, пока они покинут место. Нажимаем [ПКМ], чтобы совершить переход во времени. На двери с наружной стороны висит записка, где его искать. Говорится, что код от кабинета находится у него при себе, а сам Стилтон сейчас находится на заднем дворе. Выходим в вестибюль, включив настоящее время. Справа от главной лестницы есть дверь. Подходим к ней и возвращаемся в прошлое. На двери будет записка. В ней указано, что доступ к помещениям ограничен в связи с приездом герцога. Ключ находится у капитана, который сейчас в столовой. Чтобы пройти в почти любое помещение особняка, понадобиться универсальный ключ. Возвращаемся опять в настоящее и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Оказавшись наверху, идем в дверь справа. Чтобы пройти в нее, опять возвращаемся с помощью компаса в прошлое. Проходим за ней по коридору до конца. За ограждением на первом этаже можно заметить столовую. Опять возвращаемся в настоящее и прыгаем на первый этаж. Залезаем под стол и с помощью зеркал находим на стуле лежащий ключ. Переходим в прошлое, забираем ключ и проходим дальше под столом ближе к окнам. Когда рядом не будет «ходячих ног», вылезаем из-под стола и быстро возвращаемся в настоящий разрушенный особняк.


Разворачиваемся на 180 и проходим в проем, поворачиваем направо и находим открытую дверь хранилища. Там есть скрытый проход, но его преграждает статуя. Переносимся в прошлое время, статуя уже расположена в другом месте. Бьем по красной части подъемника и статуя упадет. Теперь возвращаемся в настоящее и он уже будет лежать на этом месте, где упал. Проходим через дыру в стене и доходим до двери, которую открываем универсальным ключом. За ней поворачиваем за углом налево и забираемся в шахту лифта. С помощью компаса отправляемся в прошлое и поднимаемся на лифте на второй этаж. Выходим из него через люк шахты и идем налево. Опять меняем время, чтобы не попасться на глаза охране. В настоящем времени будет мешать один плакальщик, который будет бродить около гнезда трупных ос. Лучше его оглушить сзади и избавить себя от проблем с обнаружением, когда мы будем путешествовать во времени. Избавится от охраны у двери выхода на задний двор довольно просто. В прошлом времени отвлекаем их ударом меча о стену и переходим в настоящее. Ждем когда они разделяться и по одному оглушаем, переходя в прошлое.

Залезаем на ограду и осматриваемся. Переходим в настоящее время и усыпляем дротиками двух бродячих собак. Идем к беседке. Прыгаем сзади нее на деревянную конструкцию с трупными осами и меняем время. Ждем момента, когда Стилтон отвернется, прыгаем в беседку устраняем удушающим приемом Арамиса и забираем код. Сразу же меняем время на настоящее. С правой стороны около конструкций возвращаемся в здание. Поднимаемся наверх к кабинету, не боясь обнаружения горничной и прочих людей. Меняем время, убедившись, что в прошлом никого поблизости нет и вводим код на панели. Входим в кабинет и наблюдаем за действиями герцога Абеле и его союзниками. В этом месте наблюдаются какие-то помехи, тут пересекается сразу два времени. Прослушав разговор, переходим в другое помещение, где произойдет спиритический сеанс.

Теперь душа Делайлы помещена в специальное хранилище, которое будет охранять Лука Абеле. Она стала бессмертной.
Следуем к выходу из особняка Стилтона. На выходе мы попадаем в Бездну. Пройдясь немного по островам и послушав Чужого, нас снова возвращает через портал в настоящее. Чтобы устранить Делайлу надо уничтожить ее душу, которую она прячем в специальном месте.

8 — Падший дом

Просыпаемся и опять наблюдаем перед собой облик Джессамины. Выбираемся на палубу через открытый люк. Разговариваем с союзниками, к которым уже присоединился сам Арамис Стилтон. Он говорит, что пробраться в здание, где расположился Лука Абеле будет нетрудно, кроме этого в кладовке спрятан ход в герцогскую сокровищницу. Если он и хранит что-то ценное, то только там, скорее всего душа Делайны спрятана там. Садимся в шлюпку с Меган Фостер.

8 — Большой дворец

У герцога Луки Абеле есть двойник. Он нужен для того, чтобы запутать убийцу. Дело в том, что двойник имеет пристрастие к курению — способ распознать истинного герцога.


У причала поднимаемся по лестнице. Идем между домами. Входим в враждебную зону. Прямо поднимаемся по небольшой лестнице и забираемся на металлическую площадку вокруг дерева. Аккуратно перемещаемся на балкон соседнего здания, избегая прожектора охранной вышки. Через комнаты внутри выходим к другому балкону. Переносимся на вышку и отключаем подачу тока, достав бак с ворванью. Минуя вышку телепортируемся на балкон, где обитают трупные осы. Если уничтожать их улья, то шанс быть укушенным гораздо снижается. Ломаем доски на двери и залезаем к лестничной клетке. Поднимаемся по лестнице вверх и выходим на крышу. Пробраться можно также и через окно в стене или через окно на крыше. Избавляемся от двух стражников любым способом. Я одного пристрелил отравленным дротиком, на второго напрыгнул сверху, оглушив. Дергаем за рычаг, отключаем ветряк, подающий ток к световой стене. Рядом находится подпольная лавка, где можно купить одну бумагу, благодаря которой для нас обесточат рельсы. По ним можно добраться прямо до дворца. Пробираемся ко входу в Большой дворец.


Телепортируемся на рельсы и по ним достигаем дворца Абеле. Подслушав неподалеку разговор двоих, узнаем, что ключ от сокровищницы герцог держит при себе. Телепортируемся на высокие фонари, по ним переходим на крышу дворца. На ней находим окно, ведущее в лифтовую шахту. Спускаемся туда, вызываем лифт и едем на этаж покоев герцога. Залезаем в люк, чтобы не быть замеченным в неподходящий момент и находим Луку или его двойника. Вспоминаем, что двойник курит. Наблюдаем за данной целью. В моем случае он не курил. Поэтому этот парень и есть настоящий герцог Абеле. Что ж, теперь надо найти двойника.


Найти его можно слева от полусферического купола, на треугольной в плане площадке. Там стоит разрядный столб, поэтому для начала отключим его. Следуем по проводам и находим около лестницы, ведущей вниз щиток. Изымаем бак с ворванью т поднимаемся наверх. Телепортируемся на деревянную крышу и идем в самый конец к острому углу треугольной крыше. Наблюдаем за ним. Он просит оставить охрану его наедине с собой. Отличный момент поговорить с двойником. Отравляем дротиком собаку рядом и подходим к нему на разговор. Выбираем вариант с двойником. Мы можем свергнуть герцога, не убивая его, пойти по мирному пути, но для этого нужна помощь двойника. План состоит в том, чтобы убедить всех, что двойник и есть настоящий герцог, а мол герцог Лука Абеле самозванец. Таким образом править будет двойник. Из него выйдет более хороший правитель. Двойник выучи роль герцога до совершенства. Но средством распознавания является медальон, который носит настоящий герцог.

Снова пробираемся в покои Луки Абеле. Оглушаем его, забираем ключ от сокровищницы. Берем тело и относим на кровать. Смотрим кат-сцену, где настоящего герцога уводит стража. Луку Абеле можно считать устраненным.

Осталось найти душу Делайлы. В покоях выходим к лестнице, которая ведет вниз. Спускаемся в подвал на самый низ. Там бродят два стражника, устраняем их и около стены находим кнопку на полке. Нажимаем и дверь открывается. Ключом открывает дверь хранилища. Внутри охраняет все это дело часовой солдат. Можно его проигнорировать и быстро переместится к изваянию Делайлы и сразу взаимодействовать. После этого механический воин автоматически уничтожится. Поднимаемся по лестнице на уровень выше и подходим к черной двери. Нажимаем кнопку и ждем ее открытия. Заходим и сразу справа отрубаем электричество у разрядного столба. Спускаемся вниз к воде и идем к Меган Фостер. Ждем прибытия шлюпки и покидаем Большой дворец.

9 — Падший дом

Просыпаемся и идем на встречу с Соколовым и Фостер, чтобы обсудить возвращение в Дануолл. Сначала разговариваем с Соколовым, затем обращаемся на палубе к Меган. Она признается, что на самом деле ее зовут не Меган, а Билли Лерк. 15 лет назад она была в банде. Главарем был Дауд. Она помогла ему убить императрицу Джессамину. Берем шлюпку и отправляемся в Дануолл.

9 — Смерть императрице

Душа Делайлы теперь находится у нас. Она заточена в сердце. Наша задача объединить душу с телом, тогда она снова станет смертной и у нас будет возможность сразится в Делайлой Копперспун.

Высаживаемся на суше. Идем к причалу и телепортируемся на здание к рекламному щиту. За ним обходим здание слева и забираемся на крышу. Затем перемещаемся на балкон. По ним достигаем деревянной конструкции напротив, где прочесывают местность ведьмы. Стреляем в нее отравленным дротиком и телепортируемся к ней. Спускаемся ниже на землю и усыпляем таким же способом несколько бродячих собачек. Бежим ко входу в башню Дануолла. Идем по улице, усыпанной горами трупов смотрителей. Один из них живой, находим стонущее тело слева и говорим с ним. Ворота закрыты, поэтому переносимся на крышу и следуем до дворца по ней. Оглушаем попадающих на пути ведьм. Телепортом проникаем к двери в башню.


Нам надо проникнуть наверх в тронный зал. Идем направо к лифту. Поднимаем записку, в которой написано, что Делайла приказала отключить питание в комнате охраны, поэтому лифт не работает. Возвращаемся обратно к двери в башню и пролезаем в заваленный проем.


Обыщите часовню смотрителей (необязательно)
   Перебираемся по люстрам через зал и поднимаемся на карниз на стене, чтобы незаметно ходить над врагами. Спускаемся и открываем дверь в следующий коридор. Снова залезаем на карниз и направляемся к часовне смотрителей. Подбираем записку на столе о гармонии рун. Две чистейшие руны должны быть соединены с двумя оскверненными, если гармонию нарушить, то магия полотна может обратится против Делайлы. Создадим оскверненную руну. Все ингредиенты находятся в часовне. На столе забираем сушеные водоросли, на столике рядом забираем человеческую кость и в мешках забираем краску. Выкладываем все ингредиенты на столе и начинаем создавать руну.

Выходим из часовни и следуем в дверь напротив. Там ходит часовой солдат, поэтому сразу телепортируемся на трубу сверху подальше от его датчиков. Когда он пройдет, идем в дверь прямо и спускаемся в комнату охраны. Для восстановления энергии не хватает одного бака с ворванью. Берем один бак в раздатчике и помещаем его в заправочную станцию. Затем добавляем в ряд к двум работающим. Есть. Подача энергии восстановлена. Можно подниматься в тронный зал на лифте. В комнату спустится ведьма, будьте осторожны. Обходим ее и выбираемся из комнаты наверх. Телепортируемся на трубу и идем уже по коридору налево. Доходим до конца коридора. Дверь перекрыта, поэтому спускаемся вниз и за спиной у ведьмы проходим в последнюю доступную дверь. На кухне поворачиваем налево и прыгаем вниз в шахту. По канализации выходим к двери, ведущей в главный зал. Телепортируемся на второй этаж и с него на люстру и выходим через заваленный проем в коридор, где находится лифт. Вызываем лифт и ждем его приезда на ящиках справа от него. Прячемся, т.к. когда лифт приедет к нему телепортируется ведьма, да и к тому же внутри сверху лифта будет сидеть пес. Заходим в лифт и нажимаем самую верхнюю кнопку «Тронный зал».

Выходим на крышу и идем ко входу. Он будет заколочен досками. Используем клинок, чтобы разбить заграждение. Берем в руки сердце и подобравшись к ней сзади используем ее на Делайле. Ее душа вернулась в тело. Она сбежала в магическую картину. Теперь надо отправляться за ней, чтобы остановить и не дать изменить реальность во всей империи. Но для начала надо поместить оскверненную руну на трон.

Прыгаем в картину. Чтобы сорвать ее планы, надо положить оглушенную Делайлу на трон вместе с оскверненной руной. Она сидит на троне, но просто так подобраться к ней не получится. ее охраняют копии.

Уничтожьте копии Делайлы (необязательно) Поэтому для начала избавляемся от копий. По территории расставлены толпы людей, в каждой из которых есть одна копия. Найти их не сложно, всего около пяти. Для начала перемещаемся к зданию справа. Около ограждения обезвреживаем одну из них в толпе. Затем на этой же стороне спускаемся ниже и в толпе впереди устраняем еще одну. Возвращаемся обратно обходим здание слева, поднимаемся на черную волну и убираем третью. Затем настало время перейти на другую сторону. Убираем четвертую копию. Спускаемся ниже и пробуем избавится от последней. Ее возможно устранить без обнаружения только с дальнобойного оружия, т.к. при близком контакте, сидящая на троне копия может нас обнаружить. И осталась лишь копия, сидящая на троне. 

После чего появится настоящая Делайла. В этот момент быстро телепортируемся на каменную конструкцию с колоннами и напрыгиваем сверху на нашу цель. Подбираем тело и возвращаемся к картине. Выходим и кладем тело на трон. Смотрим ролик, в котором Делайла будет заточена в своей картине. Теперь осталось спасти своего родственника. Кто это будет, Эмили Колдуин / Корво Аттано зависит от того, кем вы играете. Взаимодействуем с каменной статуей и возвращаем ее в прежнее состояние.

Смотрим финальный ролик со своей концовкой. В ней будут те, кого вы оставили в живых. Все концовки и их получение будут описаны ниже.

Концовки и их получение

Плашка незавершенных статей

Описание: Книги, записки, аудиограммы

The Heart Внимание, спойлер!

Эта статья содержит спойлеры, которые могут испортить вам удовольствие от игры. Читайте на свой страх и риск!

Механический особняк (ориг. The Clockwork Mansion) — четвёртая миссия в игре «Dishonored 2».

Антона Соколова держат в особняке Кирина Джиндоша, придворного изобретателя герцога и создателя часовых солдат. Проберитесь внутрь, спасите Соколова и устраните Джиндоша, пока тот не создал целую армию часовых солдат.

Предыстория

По результатам предыдущей миссии выяснилось, что Антона Соколова держат в особняке Кирина Джиндоша. Корво/Эмили необходимо пробраться в особняк, найти Соколова и устранить Джиндоша, который может создать армию часовых солдат для герцога.

Первостепенные задачи

  • Добраться до особняка

Чтобы добраться до жилища Кирина Джиндоша, придется пересечь квартал Авента, который делится на Нижнюю Авенту и Верхнюю Авенту.

Нижняя Авента

К особняку Великого изобретателя Серконоса ведут отдельные рельсомобильные пути, поэтому для того, чтобы добраться до особняка, придется проникнуть на станцию экипажей в квартале Нижняя Авента.

Вход на станцию преграждает световая стена. Преодолеть ее можно тремя способами:

  • Отправиться на местный чёрный рынок (находится в подвале здания к северу от станции) и приобрести там монтажный инструмент. С его помощью стену можно настроить на протагониста через панель на внешней стене вокзала.
  • Забраться на станцию через крышу. На саму крышу легко залезть из переулка слева от станции.
  • Проникнуть в помещение вокзала через крысиную нору (предварительно вселившись в одну из крыс поблизости). Вход в крысиную нору находится в небольшой пристройке к вокзалу, недалеко от того места, где стенатели устроили засаду.

Как только протагонист войдет на второй этаж станции «Авента», прибудет рельсомобиль с двумя гвардейцами. Забравшись в него, можно отправиться дальше.

Верхняя Авента

Вблизи от особняка дорогу экипажу преградят ворота. Чтобы открыть их, необходимо пробраться в полицейский участок на верхний этаж. Код записан в письме на столе в кабинете начальника охраны.

Кроме того, можно отправиться к механическому особняку пешком, выкрав ключ от бокового двора у спящего начальника охраны, либо отключив световую стену. Если Корво/Эмили откажется от метки Чужого, придется совершить пару прыжков на грани.

  • Найти Соколова и устранить Джиндоша

Особняк Джиндоша

Жилище Кирина Джиндоша представляет собой весьма сложную инженерную конструкцию: практически каждая комната имеет как минимум две конфигурации, которые переключаются рычагами. Кроме того, особняк патрулируют часовые солдаты, весьма непростые противники как для скрытного, так и для агрессивного персонажа.

Существует два способа прохождения данной локации:

  • Обычное прохождение. Когда протагонист активирует первый рычаг, к нему через динамики обратится хозяин дома и предложит встретиться с ним наверху. Джиндош распознает героя и предложит сыграть в игру — нужно отыскать изобретателя в его собственном доме, оставшись при этом в живых. Кроме того, он сообщит местонахождение Антона Соколова: тот заперт в зале апробации. Завершив свою речь, Кирин Джиндош прикажет двум часовым солдатам убить нарушителя и удалится в свою лабораторию, где его и предстоит найти.
  • Скрытное прохождение. Для того, что Джиндош даже не понял, что к нему пришел посетитель, нужно НЕ ТРОГАТЬ рычаг в первом зале, а вместо этого с помощью стрелкового оружия разбить окно на потолке зала с рычагом и, воспользовавшись D2 Blink iconПереносом/Far Reach IconПритяжением, забраться наверх, после чего исследовать особняк.

Не имеет значения, какую задачу следует выполнять первой: устранение Джиндоша или спасение Соколова. Более логичным является первый вариант, так как если сначала отправиться за стариком, владелец дома выставит трех часовых солдат на выходе из особняка. Помимо этого, в данном случае будет гораздо проще вывести Соколова из здания.

Устранение Кирина Джиндоша

В случае выбора обычного прохождения, активировав рычаг в комнате, где состоялся разговор с Джиндошем, необходимо забраться под пол и вытащить бак с ворванью из гнезда. Отключив таким образом световую стену, протагонист сможет дойти до спальни изобретателя. Она представляет собой просторное помещение, состоящее из трех отделений с общим центром, который поворачивается при нажатии рычага. Попасть нужно в то отделение, куда «уедет» ванная. После этого лишь короткий коридор будет отделять героя от лаборатории Джиндоша, где тот будет ждать своей участи под охраной двух часовых солдат.

Придется решить, как поступить с Великим изобретателем Серконоса:

  1. Убить Джиндоша, похоронив секрет создания армии часовых солдат вместе с ним.
  2. Сохранить Джиндошу жизнь, но применить на нем электрошоковую машину. Данный вариант становится доступен, если обнаружить одну из множества разбросанных по всему дому записок, из которых выяснится, что в плену Соколова ждала шоковая терапия. Необходимо посадить оглушенного Джиндоша в устройство, находящееся на первом этаже лаборатории, с помощью двух панелей управления выставить два наименее энергозатратных стенда («Анатомия» и «Оптика») и сжечь мозг Великого изобретателя.

Спасение Антона Соколова

Антон Соколов заперт в зале апробации на нижнем этаже. Попасть туда можно, спустившись на одном из лифтов, либо опустив комнату с покупателями на первом этаже. В зале находится один из часовых солдат: его можно как уничтожить, обойти, скрываясь за передвижными панелями, или же перенастроить монтажным инструментом — часовой солдат из зала не выберется, поэтому никому не причинит вреда.

Соколов будет весьма рад спасению, однако из-за травм и стресса потеряет сознание. Вытаскивать его на свободу придется на собственных плечах.

  • Доставить Антона Соколова на «Падший дом»

Выбравшись из Механического особняка, протагонисту предстоит довезти Соколова до катакомб, в которых их уже ждет Меган Фостер. Впрочем, путешествие обещает быть непростым: добравшись до Нижней Авенты, можно обнаружить, что все ее жители убиты ведьмами, которые прибыли остановить спасение Соколова. Разобравшись с ними, остается лишь дотащить Соколова до лодки и вернуться на «Падший дом».

Сведения о миссии

Слабая стена подпольной лавки
Грабители хотят снести слабую стену, чтобы попасть в нелегальную лавочку. Но для сильного взрыва у них недостаточно ворвани.
Условие получения: послушать разговор двух взломщиц в складском помещении за подпольной лавкой в Нижней Авенте.

Особые действия

Иконка особого действияГрабеж на черном рынке — вы взорвали стену подпольной лавки.
В переулке рядом с лавкой пара бандитов обсуждает ограбление магазина, но для осуществления плана им нужен еще один бак с ворванью. Устранив их и выполнив план по взрыву кирпичной стены, можно проникнуть внутрь магазина и поживиться золотом.
Иконка особого действияОграбление «Авенты» — вы ограбили билетную кассу на станции «Авента»
Ключ от билетной кассы продается на чёрном рынке за 200 монет, а сама касса расположена на первом этаже вокзала.
Иконка особого действияСлуга народа — вы убили предводителя стенателей один раз.
Когда в подпольную лавку придет Паоло, нужно вступить с ним в бой и убить (можно так же и оглушить).
Иконка особого действияТайный сейф — вы нашли тайный склад Кирина Джиндоша, передвигая стены в механическом особняке.
Личное хранилище Джиндоша находится в спальне изобретателя со стороны коридора в лабораторию. Чтобы попасть туда, необходимо нажать на рычаг и встать в угол комнаты.
Иконка особого действияПризрак среди шестеренок — вы добрались до Кирина Джиндоша так, что вас никто не заметил, включая самого Джиндоша.
Пройдите весь особняк, ни разу не задействовав рычаги и не вызвав тревогу.
Иконка особого действияБезупречное похищение — вы нашли и спасли Антона Соколова, не встревожив и не уничтожив часового солдата в зале апробации.
Зайдя в зал апробации, скрывайтесь от часового солдата за передвижными панелями, вовремя активируя нажимные панели.

Материалы и документы

Записки

  • Делёж добычи
  • Записи д-ра Гипатии
  • Записка Антону Соколову
  • Записка Кирину Джиндошу
  • Записка от Корри Брокберна
  • Записка работникам
  • Запись Джиндоша о китовой кости
  • Инструкции
  • Инструкции для персонала
  • Коды от ворот
  • Конец Серой реке
  • Неоконченное письмо потомкам
  • Новый код от ворот
  • Обработка Соколова
  • О булочниках и электрошоке
  • Основные сведения о часовых солдатах
  • Письмо Бонвилю
  • Письмо на литейный завод Амадо
  • Письмо от Бети
  • Письмо от герцога Абеле
  • Письмо от Далилы
  • Письмо с поручением от Далилы
  • Питание электрошоковой машины
  • Последние слова
  • Приглашение от Джиндоша
  • Присмотр за Соколовым
  • Протокол допроса
  • Список дел
  • Часовая армия, график работ

Газеты

  • Бывшая императрица в бегах!
  • Защитник короны в бегах!
  • Вести из Большого дворца: отставка доктора Гипатии
  • Вклад герцога Абеле в смену власти
  • Герцог Абеле возвращается с победой
  • Орден Оракулов разделился
  • СЕРЕБРЯНЫЙ ШИП: О стенателях
  • СЕРЕБРЯНЫЙ ШИП: Тайна императрицы Далилы
  • Срок закрытия Кунсткамеры продлён
  • Убийство нашего любимого доктора
  • Часовые солдаты идут с молотка

Книги

  • Барноли Мулани «Шепот Бездны»
  • Бухгалтерия «Падшего дома»
  • Воспоминания о путешествии на Пандуссию (2)
  • Воспоминания о путешествии на Пандуссию (3)
  • Воспоминания о путешествии на Пандуссию (4)
  • Дитя-императрица
  • Дневник Меган Фостер
  • Дневник путешествий
  • Железяки — прочь с улиц Карнаки!
  • Дуглас Харвикл, историк, «Герцогиня в зеленом»
  • Заметки о спиритическом сеансе
  • Калеб Мэнли, натурфилософ. «Южные ветра»
  • Лекция по осиной лихорадке
  • Прощай, Карнака, или Прощание Музыканта
  • Технология Соколова и новый век
  • Удивительные Часовые Солдаты

Аудиограммы

  • Переговоры с Антоном
  • Приветствие и предупреждение
  • Убеждение Соколова

Интересные факты

  • Впервые эта миссия была показана в трейлере игры от лица Эмили Колдуин.
  • Если добраться до особняка самостоятельно, не пользуясь экипажем, после спасения Соколова его пригонит служащий.
  • В Нижней Авенте в переулке возле вокзала находится квартира и офис Корри Брокберна, регентиста и жертвы Королевского Убийцы.
  • В тайном сейфе Кирина Джиндоша хранится постановление о его бессрочном изгнании из Академии натурфилософии, а также два его пальца, потерянные в результате производственной травмы.
  • Согласно игровым файлам, рабочее название миссии было Безумный изобретатель.

Связанные достижения

Изображение Название Описание
Троекратная смерть Троекратная смерть Убить Паоло три раза.
Борьба с черным рынком Борьба с чёрным рынком Ограбить чёрный рынок.
Лабиринт разума Лабиринт разума Найти Антона Соколова в Механическом особняке.
Тишина Тишина Устранить Джиндоша так, чтобы он не узнал о вашем присутствии.
Коллекция шестеренок Коллекция шестеренок Собрать таблички с номерами трех часовых солдат.
Коллекция картин Коллекция картин Добудьте все собираемые картины.
Сувениры Сувениры Собрать все украшения для «Падшего дома»
Основная статья: Достижения (Dishonored 2)

Галерея

Карта квартала Авента

Карта квартала Авента

Карта особняка Джиндоша

Карта особняка Джиндоша

Загрузочный экран миссии

Загрузочный экран миссии


30 ноября 2016


30.11.16

10

491K

Нижняя авента

Амулет №1, картина №1. Стоя у калитки, посмотрите на здание справа. Поднимите голову вверх и увидите балконы. Заберитесь на ближайший балкон, используя забор слева. Внутри дома вы обнаружите амулет «Падающая звезд». При убийстве врагов в падении вы получаете ману. На стене напротив висит картина «Стохастические глаза Рамзи».

Выйдите на балкон и осмотритесь. Перед световой стеной есть трое противников. Четвёртый враг находится в сторожевой будке на другой стороне улицы. Слева от световой стены вы можете найти карту локации.

Руна №1. Спуститесь вниз, постарайтесь обезвредить всех врагов. От карты на стене идите в переулок левее. Вы увидите, как вас подзывает какая-то девушка. Это ловушка. Разобравшись с бандитами, внутри комода найдите руну.

Алтарь Чужого, руны №2 и №3. Вернитесь к световой стене. Слева, как известно, есть карта и переулок. Но ещё левее расположен заражённый магазин. Найдите в дальнем углу за баррикадами вход и поднимитесь на верхний этаж. Здесь будет заблокированная дверь. Справа вверху от двери есть окошко. Проберитесь через него в другую комнату, и справа отыщите алтарь Чужого с двумя рунами. Продолжаем проходить игру Dishonored 2 на портале StopGame.Ru

Сейф Вновь идите в переулок слева от световой стены. Вы увидите несколько прохожих по левую руку. Здесь же можно найти вход в здание. Поднимитесь на второй этаж и в одном из офисов найдите сейф. Нужна кодовая комбинация. Выходите из помещения с сейфом и на стене впереди увидите чёрную доску. В её левом нижнем углу есть три цифры. При этом последняя цифра замазана. Выставьте на сейфе две первые цифры, после чего подберите последнюю.

Амулет №2. Поднимитесь на третий этаж этого же здания. За запертой дверью есть амулет. Но отсюда к нему не попасть. Выходите из здания и сразу же найдите козырёк в переулке. Заберитесь на него. С козырька, используя телепортацию, нужно забраться на крышу здания. С крыши здания вы увидите проход на третий этаж, в комнату, где находится амулет «Великий дух», повышающий максимальный запас маны.

Картина №2. В этом же помещении, где вы нашли амулет, на стене висит картина «Осевая асимметрия главного шпиона».

Руна №4. Подпольная лавка. Идите на площадь со световой стеной. Найдите спуск в подвал и поговорите с торговцем. Спрячьтесь, а затем уничтожьте бандитов – Паоло и двух стенателей. После победы поговорите с торговкой и купите у неё монтажный инструмент. Не забудьте приобрести руну. Также можно купить ключ от билетной кассы.

Достижение «Три смерти» . Если вы играете, убивая врагов, то разберитесь с появившимися противниками во главе с Паоло. Это одно из трёх сражений, по завершении которых вы получите данное достижение.

Станция «Авента»

Вернитесь к световой стене и примените на панель управления справа от неё приобретённый монтажный инструмент.

Амулет №3. Пройдите через стену и поднимитесь на второй ярус, разобравшись с врагом. Заберите с тумбы сбоку амулет «Чудо-игла», который даёт небольшой шанс вернуть усыпляющие дротики.

На первом этаже станции слева стоит билетная касса. Откройте её, если купили ключ, и обыщите.

Чертёж №1. Внутри билетной кассы на столе справа отыщите чертёж «Пироакустическое покрытие».

Верхняя Авента

Врагов на локации много. Если пойдёте вперёд и по склону вправо, то вы упрётесь в световую стену. Для начала её нужно отключить. Встаньте спиной к экипажу, на котором сюда приехали. Справа есть открытое здание.

Амулет №4. Войдите в это здание, поднимитесь на второй этаж и на столе отыщите амулет «Нетвёрдая рука», повышающий шанс промаха врагов в дальнем бою.

Чертёж №3. Поднимитесь на третий этаж и убейте врага в офисе впереди. На одном из столов лежит чертёж «Поляризация сплава».

Спуститесь на второй этаж, найдите щит, откройте его и вытащите бак с ворванью.

Амулет №5. Пройдите через отключённую стену. Следуйте вперёд, вдоль здания слева. Сверните за угол. Отыщите на этом здании приоткрытое окно. Заберитесь через него вовнутрь, уничтожьте два улья и заберите амулет.

Картина №3. Следующая картина находится в этой же комнате. Она называется «Джиндош обдумывает нечётный вычислитель».

Руна №5. В соседнем здании на втором этаже есть руна. Чтобы попасть туда, вы должны со двора запрыгнуть на один из двух балконов. Используйте умение «Притяжение».

Механический особняк

Перемещайтесь далее вглубь локации, используя телепортацию, чтобы перелетать через пропасть.

Вход в механический особняк.

Вход в механический особняк.

Пройдите через дверь справа и потяните за рычаг конфигурации. Поднимитесь по ступенькам и поговорите с Джиндошем, стоящим впереди. Вскоре нужно будет уничтожить двух часовых солдат. Используйте гранаты, огнестрельное оружие. Сделав это, обратите внимание на световую стену в коридоре сбоку. В зале найдите рычаг и опустите его, чтобы изменить комнату.

Спуститесь вниз и откройте дверь между лестниц. Изучите карту на стене впереди. Пройдите дальше, уничтожьте или обезвредьте врагов в коридоре. Когда будете в комнате с роялем, то будьте осторожны. Если потянуть за рычаг, то вы запустите реконфигурацию комнаты. Вместо рояля появится электрическая бомба, которая убьёт главного героя, если тот будет рядом.

Безумный учёный Джиндош.

Безумный учёный Джиндош.

Если вдруг подняли разрядный столб, то даже не думайте к нему подходить. Убьёт с одного раза. В комнате слева есть окна. Откройте их и выберитесь в пространство за стенами. Идите направо и увидите бильярдный стол. Рядом есть рычаг конфигурации. Потяните за него и выбирайтесь в соседнее помещение. Здесь же запустите другой рычаг. Прыгайте вниз, когда будет отверстие в том месте, где был бильярдный или обеденный стол. Идите вглубь, убейте врагов и окажетесь в зале апробации.

Зал апробации

Не спешите спускаться вниз.

Амулет №6. Прыгайте на стеклянный лабиринт и бегите направо Заберитесь на перила и проследуйте в дальнюю комнату, убив гвардейца. Внутри выдвижного ящика стола слева найдите амулет «Дух воды». Вода из фонтанчиков будет восстанавливать ману.

Спуститесь вниз к стеклянному лабиринту, по металлическим ступенькам. Изучите записку на столе, чтобы найти другой способ устранения Кирина Джиндоша. Вам нужно отыскать электрошоковую машину, чтобы оглушить врага.

Потяните за рычаг и следуйте в лабиринт. На полу есть квадратные кнопки. Когда вы будете вставать на них, то комнаты будут изменяться. Уничтожьте часового солдата. В дальней левой части найдите кнопку в полу. Нажмите на неё. Пока стены опустились, следуйте в сторону маркёра, чтобы оказаться в комнате с Соколовым.

Картина №4. В этой же комнате на подставке висит картине «Кровавая топология Злой Алекс». Разбейте доски на полу, возьмите в руки Антона и нажмите на дальнюю от кровати кнопку. Встаньте на кнопку в центре лабиринта. Далее встаньте на кнопку слева от входа в лабиринт. После обойдите стену и встаньте на кнопку прямо у входа в лабиринт. Так вы покинете это место.

Вниз спустятся враги, который воспользовались лифтом. Разобравшись с ними, вместе с Соколовым поднимитесь наверх.

Используйте комнату с бильярдным столом, чтобы пройти за стенами и спрятаться от разрядной башни (если вы её активировали в зале с роялем). Оставьте Соколова где-то поблизости и идите к выходу. Здесь нужно будет уничтожить нескольких часовых солдат. Моете расставить по полу мины. Когда с врагами будет покончено, то следуйте обратно, заберите Соколова и покиньте это место. Одно задание выполнено.

Разобраться с Джиндошем

Вернитесь в особняк.

Чертёж №4. Из зала с разрядной башней пройдите в комнату справа. Здесь есть зал ожидания, где стоят два человека. Рядом расположен рычаг. Потяните, чтобы опустить зал ожидания вниз. Вместо него появится кабинет. На столе этого кабинета отыщите чертёж «Проводящие волокна».

Амулет №7. Спуститесь на лифте вниз, к лабиринту, где нашли Соколова. Вы будете вверху лабиринта. Найдите на стене рычаг. Потяните за него, если рядом с рычагом металлические стены. Так вы опустите низ комнату с двумя ожидающими Джиндоша людьми. На потолке этой комнаты есть отверстия. Видите? Используйте телепортацию, чтобы попасть наверх. Это ещё одни скрытые проходы под полом. Найдите труп и заберите амулет «Живительная влага». Теперь вода из фонтанов будет ещё и здоровье восстанавливать.

Здесь же есть щиток, из которого нужно достать бак с ворванью, тем самым обесточив разрядный столб.

Поднимите комнату в зал ожидания, на один уровень с залом, где находится рояль или разрядный столб. Заберитесь через потолок наверх комнаты, а затем идите направо, чтобы найти спальню Джиндоша.

В спальне убейте робота и потяните за рычаг. Пройдите в дальнюю часть и потяните за рычаг. Не спешите уходить. Потяните повторно за этот рычаг и быстро перемещайтесь за ширму к белой двери, которая вот-вот будет спрятана.

Если пойти через эту дверь, то вы окажетесь в лаборатории Джиндоша. Но не спешите.

Картина №5. Вновь потяните за рычаг, но никуда отсюда не уходите. Интерьер изменится и напротив двери, ведущей в лабораторию Джиндоша, на стене будет висеть картина «Я наблюдая за ремесленником».

Лаборатория

Руна №6. Идите в лабораторию и слева за дверью найдите лифт. Вызовите его. Спуститесь на этаж ниже, в техпомещение. Дверь в техпомещение заперта. Справа есть небольшой люк. Пригнитесь и выберитесь через него наружу. Люк нужно будет открыть. Снаружи на столике между труб слева найдите ключ от техпомещения. Откройте с его помощью белую дверь, пройдите налево и со стола заберите руну.

Вернитесь на ярус с лабораторией. Пройдите в центр и уничтожьте роботов. Поднимитесь наверх и оглушите Джиндоша. Подкравшись сзади. Спустите его вниз и посадите на кресло электрошоковой машины. Теперь нужно запустить её. Внизу справа и слева от рычага электрошоковой машины есть два пульта. Выбирайте различные стенды так, чтобы на пультах было как можно меньше красных полос. К примеру, слева можно выбрать оптический стенд, а справа – анатомический. Чем больше белых полос на спиральном устройстве, тем лучше. Как только энергии будет достаточно, то Эмили (Корво) скажет об этом. Потяните за рычаг, чтобы обезвредить Джиндоша.

Картина №6. Поднимитесь наверх, где был Джиндош. Со стены за столом заберите картину «Свет по инверсной кривой».

Чертёж №5. Обыщите стол Джиндоша, позади которого висела картина. На передней части есть несколько отделений – комодов. В правом из них вы найдёте чертёж «Затвора, разрубающего сердечник».

Амулет №8. Вернитесь в спальню Джиндоша. Используйте сердце, чтобы увидеть амулет под ногами. Запомните, что он находится под комнатой с различными устройствами для проявления фотографий. На столе ещё расположены три кейса. Потяните за рычаг и бегите в эту комнату. Она опустится вниз, а вы сможете забрать с полки амулет «Удары кровопийцы». При ударах клинком или убийствах вы получаете здоровье.

Покиньте это место, отнесите Соколова на шлюпку и следуйте на корабль.

МИССИЯ 5. КОРОЛЕВСКАЯ КУНСТКАМЕРА

Ещё один странный визит

Вы проснулись со странным чувством.

В пятой миссии можно отыскать:

– Руны – 6.

– Алтари Чужого – 1.

– Амулеты – 9.

– Чертежи – 3.

– Картины – 3.

Двигайтесь от маркёра к маркёру, просматривая воспоминания.

Корабль «Падший дом»

Встретьтесь с Меган Фостер и Антоном Соколовым: обсудите, как избавиться от герцога Серконоса и свергнуть Далилу.

Внесите новую запись в журнал путешествий и прочитайте записку Меган. Можете пообщаться с Гипатией, если спасли, а не убили её. Пройдите в каюту капитана, поговорите с Антоном и Меган. Поднимитесь к шлюпке и взаимодействуйте с ней.

Королевская кунсткамера

В плену Антон Соколов узнал, что одной из важнейших соратниц Далилы является Брианна Эшворт. Именно Эшворт разработала план переворота в Дануолле. Она могущественна, у неё много тайн. Она собирается создать для Далилы некое странное устройство. Брианну Эшворт следует устранить.

Сады Кирии

Руна №1. Разберитесь с противниками снаружи. Постарайтесь не поднимать шум, иначе к бою подключаться рабочие с лодки. Поднимитесь наверх по ступенькам. Впереди будет световая стена. Сверните налево от неё, пройдите по знаку, указывающему на подпольную лавку. Спуститесь вниз и поговорите с торговцем. Вы получите от него необязательное задание. Купите у торговца первую руну и код для сейфа, который вам пригодится.

Выберитесь отсюда и поднимитесь по ступенькам. Войдите в здание справа. Поднимитесь на второй ярус. Здесь будет закрытая дверь. Следуйте ещё выше и выйдите на крышу. Устраните трёх врагов справа и найдите на крыше место, где можно спрыгнуть вниз, в помещение. Оглушите смотрителя и обыщите помещение. На столе будет аудиограф. Вы узнаете, что именно Бирн думает о Брианне. Но для цели этого мало.

На крыше есть ветряк. Отключите его рычагом, чтобы обезвредить световую стену. К слову, вы можете купить монтажный комплект у торговца на «Чёрном рынке», чтобы отключить световую стену при помощи панели слева от неё. Пройдите за стену через ворота.

Амулет №1. Сразу же заберитесь на объект слева и оттуда переместитесь телепортацией на балкон здания справа. Открыв дверь, пройдите в комнату и заберите со стола амулет «Электрический взрыв». Зона поражения оглушающих мин увеличена.

Чтобы продолжить прохождение игры Dishonored 2 на сайте StopGame.Ru, выберитесь на крышу здания. Сбоку есть выступ, на который вы можете подняться. Так и сделайте. Используйте телепортацию, чтобы переместиться по диагонали на подобный выступ. Оттуда вы сможете добраться до нужного открытого балкона.

Алтарь Чужого, руны №2 и №3. Обезвредьте несколько ловушек в этом здании, поднимитесь наверх по разрушенным балкам и заберите две руны с алтаря Чужого.

Амулет №2. Вновь поднимитесь на ту самую крышу. Справа найдите место, откуда можно прыгнуть к заколоченному балкону другого здания. Прыгните, разбейте доски и уничтожьте несколько ульев, а также стража трупных ос. Заберите амулет «Высокое давление», который уменьшает радиус поражения гранат, баков и бутылок, но увеличивает урон от взрывов этих же предметов.

Если вы купили у торговца код от сейфа, то откройте его, ведь он находится справа от месторасположения амулета. Внутри будут обычные предметы.

Картина №1. Со стены в той же комнате, где нашли сейф и амулет, снимите картину «Эшворт в экзистенциальном символе».

Обратите внимание на то, что путь в кунсткамеру преграждает световая стена. Рядом стоит смотровая башня. Если вы попадётесь на свет, то вас уничтожат в считанные секунды. Спуститесь вниз и идите мимо световой стены и башни так, чтобы они оставались по левую руку от вас. В конце справа будет вход нужный вам дом, где живёт товарищ подпольного продавца.

Амулет №3 и чертёж №1. Слева будут три врага, но убивать их необязательно. Поднимитесь наверх, перепрыгните через деревянную преграду на лестнице. Выше вы обнаружите амулет «Танец лезвий», который даёт возможность пружинной мине уничтожать тела врагов, а также записку от друга торговца. Вы сможете продолжить побочный квест. Далее нужно будет украсть прототип Роузберроу, выставленный на показ в кунсткамере. Здесь же найдите чертёж. Обратите внимание, что на стенде можно найти и сохранить карту королевской кунсткамере.

Королевская кунсткамера

Совершенно необязательно отключать световую стену. Если вы нашли логово, указанное торговцем подпольной лавки, то найдите окно с видом на кунсткамеру. Выберитесь через небо и по трубе двигайтесь вдоль скалы справа. Вы окажетесь на парапете кунсткамеры. Найдите открытое окно и заберитесь вовнутрь.

Королевская кунсткамера.

Королевская кунсткамера.

Руна №4. Убейте двух ведьм и с левой стороны у какой-то кучи найдите руну.

Спуститесь вниз, в главный холл, откуда можно выйти во двор со световой стеной. Найдите в холле спуск в подвал. Следуйте туда и убейте пса. Его череп нужно будет разбить, иначе волкодав будет возрождаться. Пройдите в соседнюю комнату и убейте двух ведьм. Дверь в соседнюю комнату заперта. Уничтожив улья, идите направо от запертой двери и сверните налево. Слева внизу есть проём. Пригнитесь и ударьте несколько раз по книгам в проёме, чтобы отодвинуть книжный шкаф. Войдите внутрь и прослушайте аудиограмму Брианны, чтобы завершить одно из заданий.

Руна №5. Рядом с аудиографом находится очередная руна.

Картина №2. Обратите внимание, что позади аудиографа, за решёткой есть часть помещения с большой картиной. Чтобы попасть туда, перепрыгните через шкаф слева или справа. Заберите картину «Я окунула её сердце в Ад».

Чертёж №2. Поднимитесь на один этаж вверх, необязательно на лифте. Убейте ведьм и в мастерской слева, на одном из столов отыщите чертёж «Чувствительная оболочка».

Поднимитесь ещё выше, убейте врагов и с правой стороны отыщите странное устройство Эшворт. Осмотрите прибор с линзами и прочитайте записку справа. Задание обновится. Нужно отыскать старые линзы.

Устройство Эшворт для связи с Бездной.

Устройство Эшворт для связи с Бездной.

Амулет №4. Поднимитесь на самый верхний ярус. Войдите в комнату слева. Двигайтесь по коридору и найдите помещение с доской. На доске будет амулет «Мастерство дуэлянта». Ваши пули наносят немного больше урона.

Амулет №5. На верхнем этаже вызовите лифт. Войдите в него и заберитесь на крышу через люк сверху. Запрыгните на выступ сбоку и заберите амулет «Доспехи Бездны», который в случае нанесения по вам урона вычитает большую часть очков из шкалы маны.

Сбоку есть проход. Пригнитесь и выберитесь наружу. Вы сможете двигаться вдоль парапета у стены к противоположной части здания. Заберитесь на верхний этаж апартаментов Эшворт. Найдите на столе слева старые линзы. Вернитесь к тому самому устройству, взаимодействуйте с ним, чтобы заменить линзы. Запустите устройство при помощи рычага справа. У Эшворт теперь нет её прежней силы.

Картина №3. Идите в кабинет Эшворт, поднимитесь на один пролёт и снимите со стены картину «Мой огонь горит в крови Брианны».

Амулет №6. Поднявшись выше, откройте дверь слева, в небольшую комнату. Со стола впереди заберите амулет «Дыхание Левиафана». Когда вы плаваете под водой, то в случае недостатка воздуха сначала будут теряться очки маны, а уже после – здоровья.

Руна №6. Вернитесь и пройдите через дверь справа. Снаружи около диванов и огня отыщите последнюю руну.

Амулет №7. Последний амулет нужно искать всё в том же подвале. Если вы не сделали это раньше. Вернитесь в холл и спуститесь в подвал. Справа есть комната квартирмейстера. Дверь закрыта. Слева расположено окно. Выберитесь через него наружу и сразу же отыщите другое окно правее. Так вы окажетесь в комнате, где сможете найти амулет «Фехтовальщик», повышающий ваши шансы выйти победителем из клинча.

Что касается дополнительного задания, то для поиска прототип Роузберроу поднимитесь на тот же этаж галереи, где находилась машина Брианны (с линзами). Если машина справа, то вам нужно идти по левой стороне. Здесь должна быть запертая дверь в комнату охраны. Ключ не нужен: поднимитесь по ящикам слева от двери, запрыгните к окошку над дверью и пролезьте внутрь. Заберите со стенда прототип.

Чертеж №3. Когда отдадите продавцу подпольной лавки прототип оружия, то получите взамен новый чертёж «Рифлёное производство».

Амулеты №8 и №9. Чтобы получить два последних амулета, вам придётся убить Брианну Эшворт, поскольку они именно на ней. Конечно, это совершенно необязательно делать, если вы проходите игру без жертв. Первый амулет называется «Изменчивые звери». Белые волкодавы будут сражаться на вашей стороне. Второй амулет носит название «Алхимия трупных ос». Первый снаряд, который полетит в вас, превратится в трупных ос.

Вернитесь к Меган Фостер и завершите миссию.


Поддержи Стопгейм!

Содержание

  • Введение — 1
  • Знакомство с загадкой — 2
  • Трудности перевода — 3
  • Самостоятельное решение задачи — 4
  • Другие варианты решения — 5
  • Вывод — 6

Введение — 1

Если хотите узнать как решить Загадку Джиндоша, то переходите сразу к четвертому пункту статьи «Самостоятельное решение задачи». Так как сначала будет небольшое вступление и негодование от российской локализации.

Начнем с того, что эта статья посвящена решению загадки Джиндоша из Главы 6 «Пыльный квартал» игры Dishonored 2.

Основная цель при выполнении миссии — попасть в особняк Арамиса Стилтона, в котором хранится важная информация для нашего протагониста. Сделать это можно тремя способами, возможные варианты решения которых будут прописаны в пунктах 4 и 5.

Уровень начинается с того, как гениальный изобретатель — Антон Соколов, довезёт нашего героя до Пыльного квартала. После прибытия первым делом делом разбираемся с несколькими солдатами, заходим к Меган Фостер. После этого есть два пути, либо мы проходим направо, где собственно и располагается задача Джиндоша, либо налево, где находятся банды Стенателей и Смотрителей под руководством Паола и Бирна соответственно.

Как вы поняли, моя задача не рассказать как пройти уровень, а помочь тем, кто хочет сам решить задачу. Поэтому мы идем направо, где нас встречает большая дверь с десятью горизонтально расположенными в два ряда элементами (рисунок 1).

Рисунок 1 — Механизм на двери

Справа от двери находится текст задачи, решив который мы откроем дверь. *Для того, чтобы не нагромождать статью картинками, саму задачу я приведу в письменном виде ниже.

(1)Текст загадки на русском

Женщины сидели в ряд. Все они были одеты в разные цвета. Например, Баронесса Финч носила причудливое зеленое пончо; Доктор Марколла левее всех, рядом с гостьей, одетой в белое. Дама, одетая в синее платье, сидела слева от гостьи, одетой в красное. Я помню синее платье, потому что его обладательница пролила на него абсент. Путешественница, недавно покинувшая Дануолл, была одета во всё пурпурное. Когда одна гостья хвастливо демонстрировала Бриллиант, женщина, сидевшая рядом с ней, заметила: «Мой родной Дануолл славится такими безделушками».

Тогда Леди Уинслоу Достала из сумочки свою фамильную драгоценность – Орден. Дама, до того рассказывающая, как красив в это время года её родной край, Фрейпорт, с усмешкой заметила, что её Перстень – куда большая редкость. Другая дама начала демонстративно рассматривать свою реликвию – Кулон с птицей; сидевшая рядом с ней гостья (Помнится, её родина – Серконос) чуть не выбила коктейль из рук своей соседки. Внезапно Графиня Конти, пившая исключительно ром, предложили тост. Дама, которой предстояло навестить Морли и которая весь вечер налегала на сидр, попыталась запрыгнуть на стол, но повалилась на гостью, сидевшую посередине, и та пролила виски. Затем Мадам Нациу завладела всеобщим вниманием, рассказав про Бейлтон времен своей юности.

Наутро под столом валялись 4 фамильные драгоценности: Бриллиант, Портсигар, Перстень, Кулон с птицей.

Расставьте женщин и их украшения в правильном порядке.

Само решение, как я и говорил выше, будет приведено в пункте 4.

Интересный факт: «Загадка Джиндоша» не личное изобретение разработчиков игры, а не что иное, как другая формулировка «Загадки Эйнштейна» (также известной как головоломка о зебре) — это логистическая задача, основанная на определение закономерностей, связанных сразу с пятью признаками и, впоследствии, размещение их в необходимом порядке.

Знакомство с загадкой — 2

Первый раз, когда я сел за решение, было понятно, что выполнить это за 5 минут не получится, поэтому подготовил необходимые канцелярские принадлежности, листок бумаги и начал думать над решением.

Три часа было потрачено в первый день на решение, час из которых ушел на консультацию с родственниками, в надежде, что может я пропускаю какую-то важную деталь, которую они помогут мне найти.

Но все попытки оказались тщетны, к какому бы результату я не приходил, эта здоровая дверь не собиралась открываться.

На этом моменте стало понятно, что сегодня уже поздно и нужно будет продолжить завтра с новыми силами.

По наступлении следующего дня, на обеденном перерыве решил посерфить интернет на наличие подсказок в решении. Наткнулся на один факт: прямого решение вашей задачи найти практически нереально, так как при каждом прохождении в тексте загадки меняются переменные, что приводит к различным вариациям решения, которых всего насчитывается 120. Так что, возможность совпадения моего условия с вашим лишь 0,83%.

Так о чём я, как описано выше, найти решение своей задачи не получится, но в интернете существуют схемы, который помогут открыть эту дверь без особых проблем и мороки, о них расскажу в пункте 5. В итоге самым правильным решением стало посетить форумы. Первое попавшееся мне обсуждения было на сайте «PlayGround» и оно оказалось тем, что нужно.

Трудности перевода — 3

Прочитав достаточное количество обсуждений, сразу стало ясно, что я не один, кто не может решить эту задачу самостоятельно. И это не из-за того, что наш IQ не достаточно велик для этой задачи, а из-за некорректной локализации на русский язык.

Сначала я был очень недоволен этим фактом, но потом загорелся ещё большим желанием прийти домой и перевести игру на английский язык.

Подсказка для тех, кто тоже хочет поменять язык: в корневой папке игры ищем папку «base», ищем текстовый документ «SKUConfig.txt». В нем нужно вырезать все языки, кроме английского и сохранить. После запускаете игру и наслаждаетесь. Также возможно, что у вас будет другой файл «stp-steam», в котором нужно сменить «Russian» на «English».

Если вы хотите играть с субтитрами на русском, а озвучкой на английском, то в файлах игры ничего трогать не надо. Нужно просто в настройках звука переключить язык.

После смены языка, моему удивлению не было границ. Множество имён, предметов и городов просто стали совсем другими. И это очень хорошо, так как их произношение звучит намного приятней. Например имя главной злодейки звучит на русском «Далила», а на английском «Делайла». Чувствуете, как второй вариант звучит более агрессивно и запоминающе, что отражает характер и роль персонажа в игре. Остальные примеры, которые уже непосредственно влияют на решение загадки приведу ниже. А теперь непосредственно сам текст на английском языке:

(2)Текст загадки на английском

The women sat in a row. They alll wore different colors and Baroness Finch wore a jaunty green hat. Doctor Marcolla was at the far left, next to the guest wearing a white jacket. The lady in blue sat left of someone in red. Iremember that blue outfit because the woman spilled her absinthe alll over it. The traveler from Dunwall was dressed entirely in purple. When one of the dinner guests bragged about her Diamond, the woman next to her said they were finer in Dunwall, where she lived.

So Lady Winslow showed off a prized War Medal, at which the lady from Fraeport scoffed, saying it was no match for her Ring. Someone else carried a valuable Bird Pendant and when she saw it, the visitor from Karnaca next to her almost spilled her neighbor’s wine. Countess Contee raised her rum in toast. The lady from Dabokva, full of beer, jumped up onto the table, falling onto the guest in the center seat, spilling the poor woman’s whiskey. Then Madam Natsiou captivated them alll with a story about her wild youth in Baleton.

При помощи переводчика «DeepL Translate» (который очень точно передаём смысл текста, так как основан на нейросети) переводим этот текст, в некоторых местах перевод был не совсем корректный, но в этом переводчике возможно менять слова в тексте на те, которые лучше подходят, чем я и занялся. По итогу получилось следующее:

(3)Переведенный текст загадки с английского на русский

Женщины сидели в ряд. Все они были одеты в одежду разных цветов, а баронесса Финч носила яркую зеленую шляпу. Доктор Марколла сидела крайней слева, рядом с гостей в белом пиджаке. Дама в синем сидела слева от кого-то в красном. Я запомнил этот синий наряд, потому что женщина пролила на него абсент. Путешественница из Дануолла была полностью одета в фиолетовое. Когда одна из гостей ужина похвасталась своим бриллиантом, женщина рядом с ней сказала, что в Дануолле, где она проживала, они гораздо лучше.

Леди Уинслоу показала ценную военную медаль, на что леди из Фрейпорта насмешливо сказала, что она не сравнится с ее кольцом. Кто-то еще нес ценный кулон с птицей, и, увидев его, сидевшая рядом гостья из Карнаки чуть не пролила её вино. Графиня Конти подняла свой ром, чтобы сказать тост. Дама из Дабоквы, напившись пива, вскочила на стол и упала на гостью, сидящую в центре, пролив виски бедной женщины. Затем госпожа Натсиу увлекла всех рассказом о своей бурной молодости в Балетоне.

Сразу стало заметно, что тексты (1) и (3), может не координально, но отличаются. Первое, что меня рассмешило, перевод алкогольных напитков, таких как «beer» и «vine», на русский «сидр» и «коктейль». Это странно, но ладно, не так критично, хотя при первом прочтении текста (1) думал, что коктейль и абсент это одно и тоже, так как не разбираюсь в алкоголе и всячески его осуждаю.

Хватит лирики, приступим к основной проблеме, точнее к двум проблемам, которые помешали мне решить эту загадку с первого раза.

Первая проблема:

(1)»Путешественница, недавно покинувшая Дануолл…» и (3)»Путешественница из Дануолла…». В первом варианте нет четкого утверждения, поэтому не понятно, что город Дануолл относится именно к Путешественнице.

В первый день решения я даже и подумать не мог, что цепочка должна складываться так (хотя мама мне про это говорила). Но всё же во втором абзаце(1) написано: «Дама, которой предстояло навестить Морли…», картина сложившаяся у меня в голове приписала Морли Путешественнице, что привело к неправильному решению. Но это ещё ладно, сначала я думал, что Морли — это человек, и никак не мог понять причем он тут. (Видимо невнимательно изучал лор игры).

Вторая проблема:

(1)»Другая дама начала демонстративно рассматривать свою реликвию – Кулон с птицей; сидевшая рядом с ней гостья (Помнится, её родина – Серконос) чуть не выбила коктейль из рук своей соседки» и (3)»Кто-то еще нес ценный кулон с птицей, и, увидев его, сидевшая рядом гостья из Карнаки чуть не пролила её вино.»

Тут я считаю недоработка со стороны «Arcane Studios». В моём понимании это звучит так: Одна дама показывает кулон, вторая рядом с ней из Серконоса, а третья рядом со второй держала в руках коктейль. Хотя правильный вариант это: Одна дама показывает кулон, вторая из Серконоса, а третья таже первая, которая держала коктейль.

На английском языке (2) «spilled her neighbor’s wine» переводится как «пролила вино своей соседки»,что соответствует оригинальному переводу, поэтому я изменил немного это предложение от себя и получилось то, что прописано в тексте (3).

Это всё, что я хотел сказать про локализацию, если хотите узнать больше, то посмотрите видео StopGame Трудности перевода. Dishonored 2. Далее приступим к основной части.

Самостоятельное решение задачи — 4

Те, кто скипнул вступительную часть, вновь приветствую, а кто дочитал с начала моё уважение. Вы попали на самую главную часть статьи, далее будет приведено решение загадки, которое я вывел исходя из собственных опытов.

Информация для тех, кто не читал вступление. Если некоторые сочетания фактов вызывают у вас вопросы, то обратитесь к пункту 3 «Трудности перевода». Также информирую, что решение будет по условию (1) «Текст загадки на русском», приведенному выше.

Теперь начнем.

Первым делом нужно выписать или запомнить (если ваш IQ больше 160) стопроцентную информацию . Перечислим основные факты: женщины сидят в ряд; каждая одета в разный цвет; каждая пьёт свой напиток; к каждой присваивается свой город (остров), каждая имеет разное имя, у каждой своя драгоценность. На основе этой информации строим таблицу с соответственными ячейками и столбцами, которая будет приведена ниже (таблица 1), также, как я говорил раньше, вы можете построить такую таблицу в уме.

Таблица 1 — Основные данные

Дальше ваша задача продолжить выписывать гарантированную информацию (по типу Баронессе Финч — зеленое платье; Доктор Марколла левее всех и т.д.). Ну а я воспользуюсь тем, что текст моей загадки приведен выше (1) и всё необходимое буду брать оттуда.

После того, как всё выписано заполняем таблицу по полученным данным (таблица 2).

Таблица 2 — Всё, что имеем

Теперь начинаем решать. Расставим цвета платьев. Белое уже есть. В условии сказано, что синии слева от красного. Подставляем методом подбора: на 1 и 2 позиции быть не могут, на 3 тоже быть не могут, так как ниже написано, что синяя пила абсент, а на третьей строчке виски. Следовательно, синее — 4 а красное — 5. И абсент занял позицию 4. У Б. Финч зеленое платье, из свободных ячеек остались только 1 и 3, на первую она попасть не может, следовательно её место на позиции 3. И в оставшуюся ячейку записываем пурпурный — 1. Пурпурный цвет принадлежит путешественнице из Дануолла, значит этот город на позиции 1. Дама, демонстрирующая бриллиант рядом с Леди из Дануолла, следовательно бриллиант на 2 позиции. На этом из первого абзаца выужена вся информация (таблица 3).

Таблица 3 — Половина дела

Далее идём по пути расстановки городов. Выписываем оставшиеся города и на какие позиции они могут встать: Фрейпорт — 3, 4, 5 (расстановка по аналогии с синим и красным платьем, В Фрейпорте — Перстень, значит на 1 и 2 позицию они не попадают, так как там Бриллиант и Дануолл.); Серконос — 2, 4 (Серконос находится радом с дамой, у которой Кулон и Коктейль, а такая может размещаться только на позициях 1 и 5); Морли — 2, 5 («Дама, которой предстояло навестить Морли пила сидр», абсурдный перевод, но об этом я писал выше. Свободные ячейки под город и алкоголь только 2 и 4); Бейлтон — 2, 4, 5 (М. Нациу — Бейлтон, именно эти ячейки свободны для этих составляющих).

Из всего вышеприведенного можно заметить, что Фрейпорт единственный занимает позицию 3, следовательно его туда и записываем. И не забываем про кольцо, оно тоже на 3 позиции)

Теперь рассмотрим алкоголь и также подберем к нему возможные позиции. Коктейль — 1, 5(Кулон — коктейль); Ром — 2, 5 (Г. Конти — ром); Сидр — 2, 5 (Морли — Сидр).

Как можно заметить Коктейль единственный занимает 1 позицию. А следовательно кулон тоже 1. Ниже ещё раз приведу таблицу, чтобы вы не теряли суть моих мыслей (таблица 4).

Таблица 4 — Осталось чуть-чуть

Мы уже на финишной прямой. Дама с кулоном сидела рядом с леди из Серконоса, следовательно Серконос — 2. Бейлтону достаётся свободная цифра — 4, ну и в оставшуюся строчку записываем Морли — 5 (Цифры для последних двух городов выбраны из абзаца с возможной расстановкой городов).

М. Нациу из Бейлтона, значит её позиция 4. Л. Уинслоу и её орден на 5, так как только здесь остались свободные ячейки для имени и драгоценности. В оставшуюся ячейку записываем Г. Конти — 2 и соответственно её ром тоже 2. Последний напиток записываем также в единственную свободную ячейку, Сидр — 5.

Осталась последняя ячейка с драгоценностью, о которой в тексте не было никакой информации, но в конце было написано, что она была найдена после застолья. Это портсигар, который занимаем позицию 4.

Таблица 5 — Всё на своих местах

После того как всё на своих местах, подходим к двери и набираем нужную комбинацию, комбинация которая получилась у меня, уже была приведена в этой статье, а именно на рисунке 1.

Другие варианты решение — 5

Первый — это самый банальный и простой, просто пройти мимо двери, забрести к Паолу или Бирну, грохнуть одного, доложить об этом второму и будет получена заветная информация.

Второй способ — это применение сторонней программы, а именно логический калькулятор. Он действует примерно по такому же принципу, который я рассказывал в пункте 4 «Самостоятельное решение задачи», но более удобно и быстро. Здесь также нужно отмечать гарантированную информацию, а та которая уже не будет сходится, автоматически выставляется минусами. По итогу будет получена таже самая таблица. Сам логический калькулятор представлен на рисунке 2. Не удивляйтесь, что там другие названия и предметы, если хотите узнать почему так, то обратитесь к пункту 3 «Трудности перевода».

Рисунок 2 — Логистический калькулятор

Также существует ещё один вариант быстрого решения (изначально забыл написать, напомнили в комментариях). В этой задачи есть определенная закономерность соответствия Леди и их Украшений, её вывели игроки в процессе решения. Чтобы использовать этот метод, достаточно просто соотнести данные из своего условия с продемонстрированными на рисунке 3 цветами. Далее, уже полученный результат подставить в механизм двери, который также обозначен нужными цветами.

Рисунок 3 — Ещё один вариант решения

Вывод — 6

По итогу, на такой маленький игровой кусочек получилась здоровая статья. Но я не считаю, что это плохо, так как я тут рассмотрел все вопросы, которые меня интересовали в процессе решения, и которые я не нашёл в интернете.

Мы рассмотрели три возможных варианта решения, каждый выберет более подходящий для себя. Большинство, конечно, пройдет миссию и получит ключ доступа, но если захотите поднапрячь извилины и самостоятельно разобраться что да как, то эта статья именно для вас.

Всем спасибо за внимание. Надеюсь теперь у вас не возникнет вопрос: Как решить загадку Джиндоша? А если, вдруг остались вопросы, то задайте их в комментариях.

Рисунок 4 — Для превью статьи 

Хештеги для поиска

Решение этой загадки хоть и является индивидуальным делом для каждого игрока, но некая закономерность ее рандома все-таки имеется. Паззл расположен в шестой миссии и представляет из себя закрытую на кодовый замок дверь.

Чтобы разгадать ее, прочитайте лежащую справа от вас записку. Расположите указанные в ней имена женщин напротив их фамильных ценностей. Готовый макет для решения этого паззла можно найти здесь. 

Первая пара ячеек — Фирч и орден;

Вторая пара ячеек — Нациу и бриллиант;

Третья пара ячеек — Марколла и портсигар;

Четвертая пара ячеек — Конти;

Пятая пара ячеек — Уинслоу и купон с птицей.

Помните, что решать ее совсем необязательно, ведь она только открывает короткий путь прохождения миссии. А если вы заинтересованы в сборе рун и амулетов, то ни в коем случае не идите в локацию за этой дверью.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти человека в закарпатской области
  • Как найти фото буфер обмена
  • Как исправить коммутатор
  • Csrf token missing or incorrect instagram как исправить
  • Как найти плейлист европа плюс