Как найти финансирование на игру

Как и многие разработчики игр, наши друзья, выпускники образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», столкнулась с необходимостью привлечения финансирования в свой проект.

Изучая материалы по этой теме им попалась серия статей, создаваемая при поддержке Epic Games, Майком Фаттером. Оценив качество материала и потенциальную пользу для русскоязычного коммьюнити, команда Rummy Games решила перевести статью и выложить ее на нашем ресурсе.

Создание видеоигры – это совокупность непростых творческих задач.

С некоторым из них вы уже сталкивались. Вы закончили курсы программирования, прокачались в графическом или звуковом дизайне. Возможно, вы даже работали тестировщиком или имеете опыт в локализации игр. Может быть, после долгих лет работы в ААА-проекте вы, наконец, стали независимым инди-разработчиком. Но если вы ранее не изучали основы финансов, ни разу в своей карьере не сталкивались с привлечением инвестиций, или за вас это делал другой специалист, вы, скорее всего, не готовы к решению важных вопросов.

У вас классные творческие идеи. Концепция игры, немного размытая или абсолютно четкая, уже сложилась у вас в голове. Единственное, чего вам не хватает для реализации проекта – деньги. Вы понимаете, что вам необходимо финансирование, но не видите разницы между типами инвестиций и не знаете, как их получить.

Прежде, чем начать поиск ресурсов для вашей студии или проекта, важно понять, с кем вы будете иметь дело. Именно для этого мы подготовили краткий экскурс по различным видам финансирования.

Русский инвестор «питчит» стартаперов и геймдевелоперов  Вася Ложкин

Венчурный капитал, бизнес-ангелы, привлечение займа, частные инвестиции… Что все это значит?

Частные инвестиции (ЧИ)

Частные инвестиции поступают от частных лиц или компаний, которые покупают доли в уставном капитале юридического лица. При этом фирма не должна быть размещена на фондовой бирже. Также такие инвесторы могут приобретать доли в открытых акционерных обществах, которые планируют сделать частными (последний вариант не свойственен для индустрии видеоигр). Как и в случае других типов капиталовложения, цель состоит в получении дохода от развития компании.

Частные инвестиции – неоднозначный тип финансирования в том смысле, что некоторые вкладчики предпочитают оставаться в тени. Другие – наоборот, более активны, они участвуют в руководстве или контролируют управление компанией. Нередко частные инвесторы вкладываются в компании, находящиеся на начальном этапе своего развития, с расчетом на рост бизнеса и дальнейшее получение прибыли.

Providence Equity Partners, Insight Venture Partners и Lightspeed Venture Partners – объединения частных инвесторов, которые поддерживают индустрию видеоигр в том числе. Существуют также фонды, которые специализируются исключительно на видеоиграх, например: Makers Fund, Kowloon Nights и Hiro Capital. Такие фонды создаются для поддержки студий и новаторов геймдева.

Венчурный капитал (ВК)

Венчурный капитал – обобщающий термин, обозначающий вложения в новые, растущие предприятия. ВК формируется на базе частных инвестиций, капиталовложений от финансовых институтов или индивидуальных инвесторов, которые хотят поддержать маленькие, но перспективные компании и помочь им раскрыть свой потенциал. ВК – рискованное мероприятие, но идеальное для молодых бизнесменов при привлечении средств на развитие. Как правило, венчурные капиталисты хотят минимизировать риски, осуществляя контроль над деятельностью компании через места в совете директоров и право голоса. Для этого венчурный инвестор может потребовать право вето при повышении зарплат, продаже интеллектуальной собственности или при принятии других важных решений, так как при голосовании на совете директоров он может остаться в меньшинстве по сравнению с основателями бизнеса.

К венчурным компаниям, инвестирующим в игры, относятся Sequoia Capital, Kleiner Perkins Caufield & Byers и Andreessen Horowitz.

Бизнес-ангелы

Бизнес-ангел – это, как правило, опытный предприниматель или топ-менеджер, сколотивший себе состояние. Чаще всего бизнес-ангелы инвестируют в области, в которых хорошо разбираются. Они ищут компании с четким бизнес-планом и мощной командой управленцев.

Термин «Бизнес-ангел», возможно, звучит альтруистично, но на деле они также ждут окупаемости своих вложений. В качестве бонуса нередко предлагают экспертное руководство, менторство, знакомство с другими инвесторами, с которыми сложно связаться самостоятельно.

Краудфандинг или народное финансирование

Double Fine Adventure 2012 года (позже переименованная в Broken Age) – это не первый краудфандинговый проект для видеоигр, но именно благодаря ему платформа Kickstarter стала популярной среди разработчиков. Идея проста – презентуйте свою игру аудитории и предложите профинансировать ее заранее, например, за несколько лет до даты выхода. На практике краудфандинг – тяжелый и напряженный способ финансирования. Этот пузырь давно лопнул. В 2019 видеоигры получили всего 16,9 млн долларов на Kickstarter против 50 млн в 2012 году. На сегодняшний день на платформе размещено более 50 тысяч проектов в категории «игры», из которых успешно финансируются только 20 тысяч (стоит отметить, что в это число входят кампании по созданию настольных игр, которые составляют основную часть в этой категории). Краудфандинг не стал панацеей в вопросах финансирования проектов по созданию видеоигр, но остается одним из возможных вариантов для некоторых разработчиков.

Помимо Kickstarter-а существуют и другие площадки. Например, Indiegogo, которая предлагает полезную опцию в виде передачи собранных средств проектам, не достигшим поставленной цели.

Краудинвестинг или акционерный краудфандинг

Модель краудинвестинга сочетает в себе краудфандинг и классический подход к финансированию проектов по созданию видеоигр. Fig – платформа для краудфандинга и микроинвестиций, созданная в 2015 году, модель которой оказалась довольно успешной – 25 из 39 кампаний привлекли финансирование (64%). Благодаря краудинвестингу, свет увидил такие проекты, как Psychonauts 2 от Double Fine и Soundfall от Drastic Games. Платформа также принесла инвесторам прибыль в пяти из одиннадцати выпущенных игр. Fig продолжает развивать свою бизнес-модель, недавно расширившись до концепции «Открытый доступ» (Open Access). Open Access – это возможность финансирования игровых проектов на стадии раннего доступа.

Некоторые рассматривают краудфандинг и краудинвестинг в качестве исходной точки на пути к успеху, однако основатель и генеральный директор Fig Джастин Бейли предостерегает, что платформа – это не серебряная пуля, а значит, успех не гарантирован. Бейли считает, что проекты становятся успешными только после того, как разработчики наберут обороты.

«На самом деле, результативность гораздо выше, когда мы стараемся усилить то, что уже есть у разработчиков», – поясняет Бейли. «Все хотят быть сопричастными к истории успеха. И всем нравится, когда проект уже набрал обороты. Ведь сложнее всего – это сдвинуть дело с мертвой точки. Поэтому, приходя к нам, разработчику следует думать так: «Через эту платформу я смогу привлечь, до половины трафика и финансирования, которые нужны для успеха моей кампании».

Мы обсудим краудфандинг и краудинвестинг более подробно в следующих статьях.

Издатели

Работа с издателем по-прежнему остается одним из самых надежных вариантов для ряда разработчиков. Как правило, издатель предоставляет финансирование на раннем этапе разработки. Он также оказывает различные услуги (маркетинг, связи с общественностью, тестирование, локализация, отношения между сторонами и т. д.), что позволяет студиям сосредоточиться непосредственно на разработке вместо того, чтобы решать ряд нетворческих задач по продвижению продукта на рынке.

Гранты и налоговые льготы

Точно так же некоторые компании предлагают премиальные выплаты или возможности финансирования для использования определенных инструментов. Выделив 100 млн. долларов, Epic Games создали инициативу под названием Epic Mega Grants, в рамках которой предоставляется финансирование для широкого круга проектов и авторов. Включая разработчиков игр и инструментов для них, студентов, преподавателей, работающих в академических учреждениях, создателей средств массовой информации, медиа-развлечений и прочего. Если вы работаете с Unreal Engine или предоставляете инструменты и ресурсы с открытым исходным кодом, подача заявки на Epic Mega Grants может стать перспективным шагом.

Финансы – не проблема, а возможность

При подготовке к поиску финансирования самое важное – это осознание того, что ваши мотивы должны совпадать с мотивами потенциальных инвесторов. Обычно разработчики рассматривают потребность в деньгах как проблему. И, фокусируясь только на нехватке денег, многие просят помощи по поддержке проекта у друзей или семьи, хотя инвестиционное сообщество могло бы помочь уже на этой стадии.

«Я наблюдаю это каждый день, обычно это выглядит так: «Слушай, мне просто нужны деньги. Мне неважно, будут они от венчурных капиталистов, издателей или банков. Мне просто нужен мешок денег», – говорит Джейсон Делла Рокка, соучредитель Execution Labs. «Но так не пойдет».Делла Рокка утверждает, что инвесторы ищут возможности по заработку, а не «кому бы помочь». Позиционирование финансовой потребности вашей студии или игры как проблемы вряд ли привлечет инвестора.

По словам Делла Рокка, ключ к успеху – это смещение фокуса с проблемы «нехватки денег», на возможность, которая привлечет инвестора. Поиск этих крючков начинается с объяснения преимуществ вашей команды, представления высокого уровня ваших специалистов, и концентрации на том отрезке пути, который вы уже прошли.

В конечном итоге это приводит к серьезной дилемме: привлекать займы или использовать собственные средства. Об этом мы поговорим в следующей статье.

Ваши принципы — путеводная звезда при поиске финансирования

Привлечение инвестиций – дело непростое. Здесь важно помнить, что частные инвестиции или займы – это долгосрочное предложение. Вы собираетесь работать со своим инвестором в течение нескольких лет, и очень важно, чтобы вы нашли подходящего партнера.

Такой подход может стать причиной для того, чтобы отклонить даже единственное предложение, если его условия вас не устраивают. Тем не менее, если у вас сильная студия и отличная игровая концепция, скорее всего, новое предложение появится быстро.

Крайне важно четко определить возможности, которые вы предлагаете инвестору, характер отношений, который вы хотите с ним построить, а также основные принципы, которыми вы будете руководствоваться при поиске дальнейшего финансирования.

Студии-разработчику Polyarc (Moss) потребовалось несколько лет на поиск правильного инвестора. Генеральный директор и соучредитель Тэм Армстронг рассказал, что он и его команда потратили годы, выбирая между продажей доли компании и займом.

«Проблема в переговорах по привлечению средств была связана с ограничениями или требованиями инвесторов, которые не удовлетворяли нашим интересам», – говорит Армстронг. «Нельзя сказать, хорошие были предложения или плохие, но мы были очень заинтересованы в сохранении права на нашу интеллектуальную собственность. В то время варианты займов, которые были нам доступны, этого не предусматривали».

Армстронг отметил, что существуют соглашения о привлечении займов, которые позволяют разработчикам сохранять контроль над своей интеллектуальной собственностью. Лучше обратиться к юристу за проверкой условий договоров и консультацией по вопросам собственности, контроля и использования ИС в каждом конкретном случае. В конечном итоге Polyarc привлекла частные инвестиции, сохранив контроль над своей интеллектуальной собственностью.

«Как только мы поговорили с достаточным количеством инвесторов, мы сразу почувствовали, что в компании мотивации на достижение успеха стало гораздо больше», – поясняет Армстронг. «Нам было спокойнее от осознания, что инвесторы, с которыми мы работали, преследовали схожие с нами цели, что позволяет компании дольше оставаться на плаву».

Счастливые геймдевелоперы идут после удачного «питча» Вася Ложкин

Что дальше

В следующей статье «Поиск инвестиций. Часть 2: в нужном месте, в нужное время» мы поговорим о поиске финансирования на различных этапах разработки, дадим пару подсказок о подготовке презентационных материалов, а также опубликуем советы инвесторов, которые ищут проекты и студии, похожие на ваши. А еще мы подробнее обсудим краудфандинг, краудинвестинг и работу с издателями, как способы претворения вашей будущей игры в жизнь.

P.S. Статья переведена на русский язык и отредактирована командой разработки игры Saturated Outer Space, выпускниками образовательной программы «Менеджмент игровых проектов». В настоящее время ребята ищут финансирование для своего проекта. Увидев эту статью на портале www.unrealengine.com, они решили поделиться ей с русскоязычным комьюнити. Если вы захотите отблагодарить их за перевод, то добавляйте игру в свой вишлист в Steam.

Майк Фаттер – журналист-фрилансер и консультант в игровой индустрии. Автор книги Gamedev Business Handbook («Руководство по ведению бизнеса в сфере разработки видеоигр»), а также соавтор подкаста Virtual Economy.

[pullquote align=right]

member3-hover
Анти Данилевский, продюсер Fainfusion Games, рассказывает о том, как получить деньги на игру
[/pullquote]

В последнее время на меня обрушился прямо какой-то шквал вопросов на тему «Где взять деньги на игру?» и «Как у тебя это получается? У меня ничего не выходит!». Поэтому я хочу поделиться своим опытом и видением того, как (на мой взгляд) надо это делать. Я не буду вдаваться в эзотерические моменты на тему намерения (Кастанеда) и выбора (Зеланд), хотя считаю, что это лежит в основе вообще любой деятельности. Сейчас я хочу поговорить исключительно о современной практике и о том, что, на мой взгляд, актуально на сегодняшний день.

Как привлекали деньги раньше

Давно-давно, когда современные геймдизайнеры и игроделы еще только ходили в первый класс, частные инвесторы считали игры глупостью, венчурных фондов условно не было (хотя и сейчас они все еще где-то в 90-х застряли и в игровую индустрию не суются), деньги были только у издателей. Типичный пайплайн для тех, кто хотел сделать игру был следующий: придумывается идея, пишется документация, собирается команда, делается демо-версия (причем довольно серьезная). Со всем этим идут на поклон к паблишеру, который оценивает перспективность, риски, вложения и потенциальный ROI. Затем паблишер дает деньги (в 5% случаев) или не дает. Условия разные: от перехода команды к паблишеру до работы по роялти, с внедрением внешнего продюсера от издателя. Были единичные случаи, когда команды делали все сами, без денег (жизнь была проще и дешевле, ниша свободнее, булка с кефиром доступная любому студенту); были случаи частного инвестирования. Например, в 97 или 98 мне удалось получить $30k на первую самостоятельную попытку сделать игру. Получилось криво, но зарелизили таки и даже продали ОДНУ копию, хотя сейчас, когда есть Стим, это бы вполне окупилось.

Очевидно, что сейчас времена изменились. Паблишеры, в основном, занимаются локализациями и уже много лет я не слышал, чтобы они давали деньги на игры со стороны. Случаи, которые знаю в наше время — издатель просто покупает всю команду целиком, обеспечивая зарплаты и либо делясь частью дохода с фаундерами, либо предлагая им опционы (GI, по крайней мере, работал так).

Если вы собираетесь искать средства, то для начала надо осознать две вещи. Первая — найти инвестиции на разработку в наше время стало в разы проще, так как головокружительные успехи топовых игр показали, что в игровой индустрии деньги есть, да еще какие. Вторая — то, что начать без денег стало гораздо сложнее, особенно в России, когда на дворе кризис и на энтузиазме работать мало кто хочет. А без чего-то наглядного и понятного, что можно посмотреть и оценить, сейчас какие-либо серьезные деньги вам вряд ли кто-то даст (если, конечно, у вас нет за плечами большого опыта создания игр с нуля и вы не звезда индустрии).

С чего начать

Видение

Не важно кто вы по профессии, но если у вас нет понимания того, какую игру вы хотите сделать, то вы уже в пролете. В мире стартапов есть понятие: «Если ваш стартап не решает какую-то серьезную проблему, то он никому не нужен». В мире игр все очень похоже. Достаточно проверить, если ли у вас ответы на три вопроса: «Для кого?», «Что?», «Как именно?». Переводя на обычный язык, это будет примерно следующее: «Кто мои игроки, какова целевая аудитория и существует ли она вообще? Будет ли моя игра интересна кому-то еще, кроме меня?» и «Какой жанр и сеттинг у моей игры?». Третий вопрос самый интересный и включает в себя видение конечной игры, завершенной хотя бы на 80% (очевидно, что по мере написания документации и разработки какие-то идеи отпадут, а какие-то появятся). В данном случае наличие проблемы, которую решает ваш продукт = востребованность вашей идеи на рынке и наличие аудитории.

Четкое, детальное видение — это то, что собирает команды, даже если у автора видения нет денег. Проверяется очень просто: собираете команду/друзей/коллег и рассказываете свою идею/видение, затем просите задавать вам вопросы. Если у вас есть ответы на все вопросы, которые вам задают (за исключением очень специфических, которые требуют уже какой-то наработанной базы или статистики), и ваша идея нашла отклик, то да, у вас есть четкое видение. Если после такого собрания к вам подходят и говорят, «Слушай, а давай вместе сделаем эту игру!» или хотя бы «Да, похоже это будет то, что надо, хотел бы в это поиграть!» — то тогда ваше видение отлично работает и можно двигаться дальше.

futurama_beast-billion-backs_04

Документация

Давно-давно, работая еще в Карнаже, я услышал такое забавный термин, который запомнил навсегда: «устный геймдизайнер». Не будем говорить, о ком это было сказано (хотя думаю многие догадались, особенно, после шуточной истории о «Двух полосках»), но это — самое большое зло в команде разработчиков. Никогда, никогда, НИКОГДА не будьте таким геймдизом и никогда не работайте с таким геймдизом, если вы его вычислили. Вычисляется он просто: очень много слов, очень много идей, очень много бурной деятельности (имитации, на самом деле) — но ноль документации. На вопросы «А где это описано?» предпочитает отвечать «Давай, сейчас все подробно расскажу!».

Документация нужна не для того, чтобы показать потенциальному инвестору пару сотен страниц текста. Она нужна вам и вашей команде, чтобы проект реализовать.

Пускай на старте это будет в общих чертах; пускай это будет базовая объектная модель, в которой описаны только сущности MVP; пускай там будет описан только тот функционал, который нужен вам для демки. Но это необходимо для того, чтобы в процессе создания прототипа у вас не сместился бы фокус, чтобы вы двигались именно к той идее и видению, которые были изначально.

Кроме того, как показывает мой опыт, наличие документации объединяет команду и придает разработке серьезности, в первую очередь показывая то, что вы сами готовы пахать, пахать и пахать. Вы уже работаете, вы уже пишете и подаете пример команде. Да, вам придется вести за собой команду, поддерживать ее в трудные минуты и быть лидером, который не сдается даже в случаях, если члены команды отваливаются и приходится искать новых. Да, такое тоже бывает.

Формирование команды

На мой взгляд, если у вас есть только вы и ваше видение, пусть даже хорошо задокументированное, денег вы не получите. Опять же, если вы не звезда индустрии, да и то не факт. Для того, чтобы получить деньги, нужен прототип, который покажет: а) геймплей; б) жанр, сеттинг, стиль арта; в) ваши возможности как команды, ваши персональные возможности как лидера.

Поэтому, вам понадобится команда, и тут есть заколдованный круг: у вас нет команды, потому что нет денег, и у вас нет денег, потому что нет команды. Разорвать этот круг может только ваше единственное оружие: задокументированное видение. Если оно крутое, если вы можете вовлечь посторонних людей в свой проект, то вы соберете команду, даже не имея денег, даже сейчас. Тем более, что сейчас появились инструменты, которые дают альтернативные варианты привлечения инвестиций — краудфандинг и Стим, но об этом позже. Я так делал много раз, собирая небольшие команды, создавая MVP и получая под это деньги. А если могу я, то можете и вы.

Murder

Где искать членов команды? Когда мы делали прототип Planewars, я искал везде: на форумах (тогда был популярен dtf), в соцсетях. Однако самым действенным инструментом оказались сайты по поиску работы. Я просматривал сотни резюме, находил подходящих программистов и писал им предложение поучаствовать в проекте, прилагая питч будущего проекта. В случае с художниками, я просматривал порталы типа Deviantart и писал художникам, стиль которых подходил выбранному мной жанру и сеттингу.

Сейчас, если бы у меня не было большой сети контактов, я бы пошел по следующему пути: поиск и привлечение художника (так как люди от искусства легче вовлекаются в такие мероприятия), наработку с ним концепт-артов, затем привлечение под концепт-арты и питч/видение программиста или двух (одного обычно для MVP достаточно).

Другой вариант — влиться в какую-то существующую команду, которая ищет геймдизайнера, сделать их проект (или не сделать, как получится) предварительно показав свое видение и получив согласие, что ваш проект будет следующим. Как вариант, это может быть трудоустройство в какую-то компанию с договоренностью о том, что после текущего проекта будет запущен ваш (тут важно увидеть, действительно ли ваше видение сработало, или вам обещают замки просто, чтобы использовать вашу рабочую силу). «Divine Space», например, был запущен в разработку примерно так: я выполнил работу по основному проекту компании и предложил сделать «Дарк Орбит для планшетов». Мне предложили показать прототип; я привлек программиста с предыдущего космического проекта, мы за месяц сделали MVP и показали его на планшете. Идея понравилась, была собрана команда, и проект пошел в работу.

Прототипирование

Допустим, вы собрали команду: художник, программист и вы, геймдизайнер. Ну или как-то иначе, вы — художник/программист, пригласили геймдизайнера, создали рабочую среду и наработали документацию. Дальше нужен прототип.

О прототипах сказано было много, в том числе и мной. И о том, что они могут убить разработку, если подходить к ним неправильно, и наоборот, спасти. Зачем же говорить и прототипах, если речь идет о поиске денег на разработку? Затем, что прототип может показать:

  • что именно вы хотите сделать;
  • как конкретно работает ваша игра, геймплей и механики;
  • интересно ли это кому-то, кроме вас и вашей команды;
  • можно ли на этом заработать.

Кроме того, на стадии прототипа можно проверить разные гипотезы и выбрать лучшую. Например, у нас был такой вопрос: «Какая система построения космической локации лучше — планета в сцене, небольшая, об нее можно стукнуться или планета далеко, на скайбоксе, и до нее не долететь?». Оба варианта хороши, но первый уводит игру в сторону Космических Рейнджеров, казуальности и аркадного геймплея, второй — в сторону хардкорности и Eve. Как будет лучше в вашем конкретном случае — неизвестно, и можно сделать два уровня, чтобы проверить, какой вариант работает лучше всего.

Большие компании, прежде чем запустить игру в разработку, могут позволить себе сделать 50-100 прототипов и выбрать то, что сработало. У вас, очевидно, такой возможности не будет, поэтому используйте по максимуму видение основных вариантов и их прототипирование. В итоге, после успешного преодоления предыдущих фильтров, можно приступить к поиску денег.

Кстати, если сейчас вы думаете «Ууууу, как все сложно, может быть как-то попроще можно придумать?» — то дальше можете не продолжать читать, вы уже облажались.

Привлечение инвестиций

Открою небольшой секрет: найти деньги на разработку — это самое простое. Да и как я писал в самом начале, находить деньги тоже стало гораздо проще, в том числе и на игры. Конечно, при условии, что вы сделали все перечисленное выше и у вас на руках есть а) документация, б) команда, в) прототип или даже демо-версия. Допустим, у вас это есть. Как бы я стал действовать в этом случае, если бы не имел контактов с издателями/инвесторами или не было бы своих денег, и мой проект это не мобильная игра (кстати, я бы не стал выбирать первым своим проектом игру для мобайла ни при каких условиях).

futurama_bender_screenshots_pr_2560x1440_wallpapername.com

Вариант 1: Steam

Я бы начал со Стима. Стим дает возможность собрать фидбек от игроков и проверить, работает ли ваша гипотеза на реальных людях, и есть ли спрос? Это — самая главная цель выхода на Стим. Помимо этого, Стим может принести вам стартовые деньги и сообщество. Но самым ценным из этого всего получается оценка вашего предприятия и повышение вашей рыночной стоимости. Так, если вы будете искать деньги на прототип, который видели вы сами да парочка инвесторов, это одна история. Искать деньги на прототип, который уже купили в раннем доступе Х человек, в который уже играет Y человек и который принес Z денег на предпродажах/продажах/микроплатежах — это уже совсем другая история.

Что дает Ситм:

  • стартовые деньги на дальнейшую разработку;
  • получение объективного фидбека и проверки идеи на востребованность;
  • формирование сообщества (так называемого core community);
  • получение стартовых показателей.

Вариант 2: краудфандинг

Эта история очень похожа на Стим, но сложнее, так как требует большей подготовки, менее предсказуема и требует значительно больших пиар-мощностей. При правильной подготовке любая игра с сильным видением может собрать какие-то деньги и хорошо засветиться в прессе. Но тут есть момент: о вас будут писать, только если вы покажете что-то новое. То есть, даже очень хорошая космическая игра для планшетов не получит освещения, если ее не будет делать например Крис Робертс (хотя относительно последнего непонятно, хорошо это или плохо). Но если вы сделаете что-то особенное, необычное, инновационное (да-да, я сказал это слово!), стильное — то есть очень хорошие шансы на то, чтобы о вас написали.

Если даже вариант 1 не сработает (например, не собрали $50k), то вас могут заметить заинтересованные в инвестировании компании или люди. Если таких предложений не поступило, но было много шума и сообщество игроков выросло, то это даст вам дополнительные козыри во время переговоров с потенциальными инвесторами.

Что дает, помимо того, что дает Стим? Запуск на площадках требует больших усилий и присутствия в СМИ. Это значит, что краудфандинговые кампании привлекают гораздо больше внимания, в том числе и потенциальных инвесторов. Кроме того, если перед этим вы выходили на Стим, то запуская краудфандинговую кампанию, вы расширяете сообщество и получаете дополнительные показатели.

FUTURAMA-Season-6B-Benderama

Вариант 3: привлечение денег от инвесторов или компаний

Вообще, тут все по-разному. Например, иногда достаточно опубликовать видео с прототипом, или открыть доступ к нему, чтобы получить предложения, или выслать ссылки инвесторам/паблишерам, чтобы получить приглашение на встречу. Иногда находят после успеха на Стиме или например Кикстартере, или можно эти успехи приложить к презентационному пакету в качестве демонстрации снижения рисков (доказательство наличия спроса на вашу игру).

Как именно это делать в вашем случае я не скажу, но могу рассказать как бы я действовал (независимо от того, есть ли успех на Стиме или в краудфандинге или нет). Во-первых, для начала нужно узнать, кто паблишит игры, схожие с теми, что делаете вы. То есть, мобильный издатель не будет заниматься клоном ЛоЛ (скорее всего). Да и вам такой не нужен — ведь вам нужны не только деньги, но и опыт, верно? А еще лучше — трафик. Много трафика, который есть у паблишеров и который подойдет той игре, которую вы делаете. Поэтому всем подряд писать не надо, вам нужны те, кто специализируются на нише, в которой вы делаете игру.

Затем я бы нашел контакты «нужных людей оттуда», кто принимает решение, чтобы не тратить время на мелких исполнителей и миновать лишние шаги. Когда контакты найдены, можно уже лично общаться, обычно предварительно вполне достаточно переписки в том же Фейсбуке. Прямые контакты не избавляют вас от необходимости грамотно презентовать свой проект, кстати: если ваше видение и прототип не покажутся вашему контакту интересными, а вы и ваша команда не создадите впечатление того, что сделаете продукт, то никакие личные договоренности не помогут. Более того, передать дистанционно видение непросто — в основном, тут будет работать прототип, который вы сделали.

Во время переговоров оптимально предоставить хоть какие-то показатели (Стим, краудфандинговые сборы, играющее сообщество или даже какие-то микродоходы). В этом случае все может оказаться гораздо проще и быстрее. Можно показать востребованность идеи, если вы успешно собрали средства и сообщество на Стиме/площадке. Или, на относительно небольшой выборке игроков, можно продемонстрировать базовые метрики — АРППУ, удержание, конверсии, LTV. Имея под рукой эту статистику, можно обоснованно говорить о том, что из себя представляет игра с точки зрения бизнеса, какие у нее сильные места и какие слабые, над чем предстоит работать и какой у вас план разработки (если вы получите деньги, конечно).

Вместо издателей и профильных компаний можно получить деньги от частных и непрофильных инвесторов. В этом случае не помешает небольшой бизнес-план (или даже смета), чтобы говорить предметно: стоимость привлечения платящего игрока А, платит он нам Б, после того, как мы сделаем это, это и это показатели будут такими-то, все это требует столько-то денег на вот это, это и это. В моей практике этого вполне хватает, чтобы потенциальный инвестор смог оценить перспективность вложений.

Что же касается венчурных фондов, то как я писал выше, в нашей стране они остались где-то далеко в прошлом, и игровая индустрия ими пока что не рассматривается. С другой стороны, вроде бы в трэвел-стартапы наши товарищи наигрались и, возможно, когда-нибудь начнут смотреть и в сторону игровой индустрии.

Личные качества

Напоследок, немножко о том, что не пишут в книгах «Легкий способ найти деньги» или «Привлечение инвестиций для чайников». Если бы вы пришли ко мне, то я бы руководствовался не только тем, что вы показываете, но и смотрел бы на ваши личные качества и на личные качества команды. У меня был печальный опыт, когда отличные проекты, имеющие все шансы на успех, погибали просто потому, что команда устала, или из-за напряженной ситуации ее основатели перессорились. Или, когда пошли деньги, кто-то решил взять больше… В общем, на мой взгляд важны личные качества лидера, какой он? Энергичный, спортивный, продуктивный, позитивный, оптимистичный, или подавленный, физически слабый, пессимист, негативщик? Второй вариант — сразу до свидания, потому что слабый лидер — это уже 50% провала даже крутого проекта.

Что это значит для вас, как соискателя финансов? Мое мнение таково, что если вы относитесь ко второму типу человека, то надо над собой поработать. Привести физическое состояние в хорошее, пройти пару тренингов, которые вернут любовь к жизни и веру в себя, поработать над своей внешностью и уверенностью. Пассивные, вялые люди могут быть очень умными и толковыми… но на ролях исполнителей. Мне кажется, что обремененные деньгами люди и/или компании не станут инвестировать в кого-то, у кого сели батарейки. Или станут, но вряд ли это кончится для вас чем-то хорошим.

Более того, будучи лидером, который собирает команду, членов команды я бы отбирал по тем же критериям. Если вы очень сильный лидер и сможете преодолевать негатив одного или нескольких членов команды, то можете рискнуть. Но тогда вам предстоит не только нивелировать пессимизм, агрессию, часто необоснованную критику вызванную раздражением или, но еще и заряжать команду своей энергией. Поверьте, это бывает очень тяжело, так что если у вас есть выбор — взять очень толкового программиста, но без энергии и хейтера, то я бы советовал не рисковать и поискать подольше, но такого, какого не придется тащить вперед всей командой. При рассмотрении проекта, если команда будет состоять из таких людей, даже за очень хороший проект я не возьмусь и инвестировать в такой бы не стал.

Напомню. Все, что я говорю про личные качества — исключительно мое мнение и видение того, почему некоторым командам отказывают и потом сами не могут объяснить, в чем дело. Безусловно есть и другие точки зрения, и кто-то посчитает более важным знания и опыт сотрудников.

Презентация питча

Я не планировал писать этот раздел, но решил его добавить после того, как в обсуждении статьи в группе Геймдев получил следующий комментарий: «Если делать питчи инвесторам в том же виде, как написана статья — ничего не получится». Очевидно, что статья писалась вообще не про питчи, но раз уж пошел такой разговор, то вот мое видение того, как правильно «питчевать».

«Питчевать» не надо. Вообще. Все, что пишут про питчи и презентации, на мой взгляд, полный бред, по крайней мере в нашей стране. Стоять у доски и показывать слайды своего проекта? Это уже фейл, потому что это значит, что про ваш проект не знают. Вы не создали ценность до того, как его презентовать, не подготовили никакой почвы для беседы и просто тратите свое время, стоя у доски или экрана.

«Правильный» питч — это ваш работающий проект, который можно показать, сопроводив несколькими фразами в письме, скайпе, сообщении или разговоре. И если проект не заинтересовал, то и питч вам не поможет — только потеряете свое время и время тех, кто согласится вас послушать.

Как я получал деньги на проекты? Я обязательно показывал прототип/MVP/демо или хотя бы концепт-арты (был и такой момент, когда достаточно было показать отрисованный арт, демонстрирующий будущую игру). А дальше — обычное неформальное общение, ответы на вопросы и дальнейшие договоренности.

Поэтому личное мнение касательно питчей в игровой индустрии — это зло, просто трата времени, сил и денег.

Блог автора о гейм-дизайне: http://www.gamedis.ru/.

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Независимые разработчики со всего мира, будь то краудфандинг или бизнес-ангелы, рассказывают нам, как они получили финансирование для своих игр.

Поиск финансирования может показаться непосильной задачей, но, как и в случае любой большой проблемы, существует множество стратегий, которым вы можете следовать. 

Хотя финансирование может быть фундаментальной потребностью, то, как оно работает, может варьироваться от региона к региону. В рамках Unreal Indies Week 2021 мы связались с удивительными инди-командами из Аргентины, Исландии, Австралии и Польши, чтобы узнать, как они финансируют свои игры. 

Тобиас Русджян из Saibot Studios

После успеха своей эпизодической игры Doorways, пропитанной ужасами, небольшой аргентинский разработчик Saibot Studios разработал свой последний проект Hellbound, выпустив бесплатную демоверсию Hellbound: Survival Mode в качестве демоверсии в Steam. Эта демоверсия получила столько положительных отзывов от поклонников шутеров, что привела к созданию полноценной кампании, которая была опубликована с помощью опытного разработчика / издателя Nimble Giant.

Соучредитель Saibot Studios объяснил, как Тобиас Русян получил свое место в индустрии: «В 2011 году я уволился с работы, чтобы начать создавать свои собственные игры. Я связался с дядей, чтобы помочь мне с деньгами, пока я жил в доме своей мамы. В 2012 году мы официально запустили Saibot Studios с командой всего из двух человек».

Они работали над своим собственным IP, сагой Doorways, в течение пяти лет, выпустив в процессе три игры.
«Команда и качество игр росли с каждым выпуском», — сказал Русян. Однако на этом пути не обошлось без проблем. «Но это всегда было довольно сложно, потому что мы были всего лишь несколькими парнями, выполняющими безумный объем работы. Я занимался программированием, а также дизайном, 3D-моделированием, анимацией и даже звуковыми эффектами. И это касается только самой игры. Затем было руководство проектами, маркетинг, выплата заработной платы и многое другое».

С Hellbound, студия целью создать шутер с 90 — х годами первым лица в современной эпохе. Чтобы получить финансирование для игры, студия нашла несколько способов.
«Для инвестиций мы получили финансирование от национального правительства, запустили Kickstarter и даже получил Unreal Dev Grant», — заявил Русьян. Эти финансовые взносы позволили Saibot Studios найти издателя, который закончил бы книгу. 

Делясь тем, что он узнал, Русьян заявил: «Я думаю, что всегда помогало нам получать средства и внимание, необходимое для нашего проекта, так это наличие прототипов в наших руках». Он добавил: «Мы всегда очень много работали, чтобы показать миру что-то надежное, а не просто идею или документ с некоторыми ссылками». 

Hellbound доступен на стим. Вы также можете следить за Saibot Studios в Twitter @SaibotStudios.

Халльдор С. Кристьянссон из Myrkur Games

Myrkur Games — исландский разработчик игр, работающий над созданием The Darken, повествовательной фантастической приключенческой серии, цель которой — привнести реализм в сложное повествование в реальном времени. Студия была основана в 2016 году Даниэлем А. Сигурдссоном, Фридриком А. Фридрикссоном и Халлдором С. Кристьянссоном при финансовой поддержке Reykjavík Invest. 

В то время как Кристьянссон изучал игровой дизайн и программирование в Университете Рейкьявика, в начале проекта он отметил, что команде приходилось вести постоянную работу, не связанную с разработкой, чтобы добиться успеха: «Мы работали неполный рабочий день в течение вечера. Я работал гидом по изучению северного сияния здесь, в Исландии, ночью, а затем развивался днем​​». В конце концов, однако, он заявил, что «с этого момента мы фактически участвовали в программе акселератора здесь, в Исландии, которая стала нашим первым инвестором», добавив: «А затем мы привлекли инвестиции через друзей, семью, бизнес-агентов — и так далее и пошло дальше». 

Кристьянссон заявил: «Я думаю, что совет номер один, который я могу дать любому, — это просто попросить обратную связь. Расскажите всем, попросите их дать вам обратную связь, а затем попытайтесь включить эту обратную связь в свою презентацию. Постарайтесь понять, почему вы получаете такую ​​обратную связь. Что вам не хватает? Что вы не формулируете так, как должны быть? И просто думайте о своей презентации как о живом, а не о том, что вы делаете один раз». Он добавил: «Еще один полезный совет при питчинге — не просто продвигайте свою игру. Раскройте всю идею. Расскажите о компании, которую вы строите. Расскажите о команде, которую вы создаете. Расскажите о своем видении того, чем, по вашему мнению, вы будете через три года, пять лет и семь лет. [Спросите себя], как ваша игра будет приносить деньги? Почему это имеет смысл делать прямо сейчас как игру? Постарайтесь включить все это в свою презентацию, а не продвигать только конкретные игровые механики или художественные стили».

Вы можете узнать больше об игре и Myrkur на официальном сайте, Facebook, Twitter, Instagram и YouTube каналов.

Кристофер Галеа из Brimstone Brawler

Крис «Ategig» Галеа последние 10 лет работал с игровыми движками, создавая виртуальные приложения для таких отраслей, как архитектура и аэрокосмическая промышленность. Теперь он использует эти знания для создания игры своей мечты, Brimstone Brawlers, в качестве ведущего разработчика игры. В настоящее время, в ранний доступ, Brimstone Brawlers является локальным и онлайн мультиплеер PVP арена скандалист с особыми наборами символов в Лавкрафт вдохновил, готический город Серы.

Усилия Galeas по разработке игр начинались как побочный проект, но переросли в нечто гораздо большее.
«[Я] посвятил этому гораздо больше времени. Мы больше не называем это хобби. Я думаю, это больше похоже на вторую работу на полную ставку, которая иногда может быть довольно сложной, но нам очень нравится ее развивать», — заявил Галеа. Он приписывает Unreal Engine большую часть их импульса до сих пор: «В настоящее время я использую Unreal Engine в своей повседневной работе, создавая иммерсивный опыт в пространстве, но это действительно дало мне возможность — поскольку мы получили больше поддержки за последние пару дней. лет, это дало мне возможность связаться с некоторыми внештатными художниками, чтобы привлечь их к проекту и помочь определить стиль, а также элементы игрового процесса Brimstone Brawlers..» Он добавил: «Unreal Engine действительно дал нам возможность создать игру с довольно большими возможностями для пары разработчиков. Так что без всех готовых функций и таких вещей, как визуальные сценарии Blueprints, я не думаю, что [мы] сможем создать текущую игру, которая у нас есть на данный момент».

На данный момент Galea заявил, что они прилагают все усилия, чтобы финансировать игру.
«До сих пор проект полностью финансировался мной. Так что я все еще работаю с девяти до пяти в день, чтобы финансировать разработку игры, но с тех пор мы выпустили в Steam в раннем доступе, и все деньги, которые мы заработали от продаж, вернулись в игру. И я планирую использовать большую часть денег, которые мы зарабатываем в будущем, чтобы вернуться в игру, а также создать больше контента и создать больше систем». Он добавил: «Brimstone Brawlers до сих пор полностью самофинансировался, но мы стремимся изменить это, обратившись к некоторым издателям и, надеюсь, убедив одного из них присоединиться к нам. Мы обнаружили, что наши игроки очень рады нашим перспективным функциям, которые мы определили в нашей дорожной карте, и думаем, что привлечь издателя было бы отличным способом ускорить отслеживание некоторых из этих функций».

Предоставляя совет на основе того, что он уже узнал, Галеа заявил: «Я думаю, что при обращении к издателям, мой самый большой совет — узнать, кто ваша целевая аудитория. Например, когда мы говорим с владельцем платформы, мы говорим о таких вещах, как ценность, которую мы принесем их игрокам — игрокам этой конкретной платформы. Принимая во внимание, что если вы разговариваете с игроком напрямую, вы хотите как бы описать ценность, которую ваша игра принесет этому игроку, если он решит потратить свое свободное время на вашу игру».

Чтобы быть в курсе событий Brimstone Brawlers, зайдите на сайт игры, подпишитесь на название в Twitter, поставьте лайк на Facebook и присоединитесь к ним в Discord.

Ник Пирс из Modern Storyteller

После создания безумно успешного мода The Forgotten City, который собрал миллионы загрузок и стал первым модом в истории, получившим национальную награду Гильдии писателей, моддер Ник Пирс оставил свою обычную работу юриста и вручную отобрал небольшую команду ветеранов индустрии, основать австралийскую инди-студию Modern Storyteller в Мельбурне.
В настоящее время они разрабатывают «Забытый город» как отдельную игру. «Целью автономного проекта было повысить уровень каждого аспекта оригинального мода, но создать инди-игру с нуля намного сложнее, чем создать мод», — заявил Пирс, добавив: «К счастью для нас, Unreal Engine многое делает. тяжелой атлетики. Несмотря на то, что мы всего лишь небольшая команда с инди-бюджетом, мы смогли создать великолепный игровой мир, населенный красивыми, хорошо анимированными моделями персонажей. И это то, что исторически могли делать только гораздо более крупные студии. Это действительно позволило нам подняться выше нашего веса и делать несколько действительно крутых и уникальных вещей».

Пирс подробно рассказал о своем пути к разработке игры: «Когда вы делаете инди-игру, я не собираюсь приукрашивать ее; найти финансирование всегда сложно. Я начал с сочетания сбережений от моей 10-летней юридической карьеры, а также грантов от Film Victoria, государственной художественной организации здесь, в Виктории. И как только игра стала более продвинутой, нам посчастливилось получить Unreal Dev Grant, грант без каких-либо условий от Epic Games, который продлил нашу производственную полосу на достаточно долгий срок, чтобы мы заключили издательский договор с Dear Villagers. В результате у нас теперь есть бюджет на создание игры, которую мы всегда хотели делать».

Для получения дополнительной информации о Забытом городе, посетите страницу игры в Steam. Вы также можете следить за разработчиком Modern Storyteller в Twitter, Facebook и Instagram.

Лукаш Росински из Varsav Game Studios

Bee Simulator, разработанный польской компанией Varsav Game Studios, предлагает огромный и красочный мир, в котором, как следует из названия, вы играете за маленькую пчелку. Проект зародился нетрадиционными способами. «Я не занимаюсь компьютерными играми, я работаю на польских рынках капитала», — сказал нам основатель и генеральный директор Varsav Game Studios Лукаш Росински. Он добавил: «Я работал с брокерскими конторами здесь, в Польше, и финансировал многие технологические компании; среди них были компании-разработчики игр». Росински использовал свои отношения в инвестиционной отрасли, чтобы в конечном итоге запустить Bee Simulator..
«Я начал думать о финансировании этого проекта, конечно, за счет рынков капитала здесь, в Польше. Я спросил некоторых инвесторов, которые были вовлечены в некоторые другие игровые компании, будут ли они заинтересованы в финансировании моей компании», — заявил Росински, добавив: «Им действительно понравилась идея». Студия Varsav Game Studios создала демоверсию, которая вызвала некоторый интерес к проекту. «Было намного проще финансировать игру, когда у нас были существующие демоверсии, демонстрирующие, о чем будет игра. Итак, первый год разработки профинансировали эти инвесторы».

Затем Varsav Game Studios показали Bee Simulatorна Gamescom, что привлекло еще больше внимания. «Насколько я помню, проектом интересовались семь издателей. Итак, они хотели поговорить глубже и узнать полную идею и масштаб игры. Мы поговорили глубже с тремя из них и, наконец, остановились на одном. 

Эта сделка проложила путь для Bee Simulator поступить на розничные полки, что было важной целью для Росински, который заявил: «Поскольку Bee Simulator — игра, предназначенная как для детей, так и для взрослых, мы подумали, что это может быть идеальный подарок на Рождество».

Рассказывая о своем опыте, Росински поделился: «Здесь, в Польше, у нас есть программы пожертвований от правительства, которые помогают разрабатывать технологии, которые мы получили для нашей следующей игры». 

Если вы хотите следить за последними проектами Varsav Game Studios, обязательно посетите их официальный сайт, страницу в Twitter и Facebook . Bee Simulator теперь также доступен для Nintendo Switch, ПК, PlayStation 4 и Xbox One. 

Что нужно знать о финансировании

Разработка игр — рискованное и дорогостоящее занятие, в котором учитывается множество неизвестных факторов. Хотя самофинансирование и помощь друзей и семьи — это обычные темы для инди-разработчиков, когда они только начинают, получение устойчивой поддержки для других каналов должно быть приоритетом.

Есть несколько способов получить финансирование, но имейте в виду: продвижение вашего проекта и поиск финансирования — это уже почти работа на полный рабочий день. Некоторые источники внешней финансовой поддержки включают:

  • Инкубаторы: они специализируются на воспитании команд, находящихся на ранней стадии развития. Они могут инвестировать денежные средства или просто предоставить команде бесплатное рабочее место, оборудование или доступ к наставникам с различными навыками и сетевыми возможностями.
  • Венчурный капитал: Венчурные капиталисты могут помочь вам вывести ваш проект на новый уровень, возможно, полностью или частично финансируя разработку проекта или помогая вам найти нужных партнеров.
  • Издатели: сотрудничество с издателем может принимать разные формы, от полного финансирования разработки проекта до частичного финансирования, до сосредоточения только на распределении и затратах на выход на рынок, и, возможно, даже только для данной платформы.
  • Гранты регионального или национального правительства или бизнес-ссуды.
  • Награды и прочие доходы
  • Краудфандинг.

Что нужно знать об Epic MegaGrants

Вы слышали об Epic MegaGrants? Epic Games выделила 100000000 долларов на поддержку разработчиков игр, корпоративных профессионалов, создателей средств массовой информации и развлечений, студентов, преподавателей и разработчиков инструментов, которые делают удивительные вещи с помощью Unreal Engine или расширяют возможности открытого исходного кода для сообщества 3D-графики. 

Мы любим поддерживать разработчиков игр UE всех размеров деньгами для поддержки их проектов. Вы также можете подать заявку на получение гранта, чтобы помочь в переходе вашей игры с другого движка на UE. Вы разрабатываете программное обеспечение, которое интегрируется с Unreal Engine? Вы создаете инструменты с открытым исходным кодом или расширяете возможности программного обеспечения с открытым исходным кодом в интересах сообщества 3D-графики? Мы также любим поддерживать открытые проекты, которые решают сложные проблемы или улучшают рабочие процессы. Покажите нам свои проекты, и вы потенциально можете получить финансовый грант, который поможет вам добиться успеха! За дополнительной информацией обращайтесь к региональному евангелисту Unreal Engine.

Индустрия видеоигр — это многомиллиардный бизнес, и независимым разработчикам игр может быть трудно получить доступ к финансам, необходимым им для создания своих проектов. В этой статье представлен обзор различных вариантов финансирования разработки видеоигр. Мы рассмотрим преимущества и недостатки каждого варианта, а также обсудим различные этапы разработки игры и способы их оплаты. Кроме того, мы проведем анализ различных доступных стратегий финансирования и приведем несколько примеров из отрасли. Независимо от того, ищете ли вы первоначальный капитал, венчурный капитал или самонастройку, эта статья предоставит информативное руководство по финансированию разработки игр.

Введение в финансирование разработки игр – Виды финансирования

.

Введение в финансирование разработки игр – Виды финансирования

Финансирование разработки игр относится к финансированию, необходимому для разработки видеоигры. Разработка видеоигр может быть долгим и сложным процессом, поэтому важно, чтобы разработчики игр могли обеспечить себя ресурсами, необходимыми для их проекта. У разработчиков игр есть несколько вариантов доступа к финансированию, каждый из которых имеет свои уникальные преимущества и соображения.

Виды финансирования разработки игр

Заинтересованным разработчикам игр доступны следующие виды финансирования:

  • Самофинансирование: Этот вид финансирования — это когда разработчики сами выделяют деньги на создание игры. Это можно сделать с помощью личных сбережений, получения кредитов или с помощью кредитной карты. Самофинансирование может стать отличным способом получить полный контроль над процессом разработки и право собственности на конечный продукт.
  • Краудфандинг: это когда люди собираются вместе через платформу (такую как Kickstarter или Indiegogo), чтобы внести деньги в конкретный проект. Краудфандинг может стать отличным способом привлечь много людей к инвестированию в проект и помочь вызвать интерес к игре.
  • Инвестиционное финансирование: Инвестиционное финансирование — это когда индивидуальные инвесторы вносят деньги в обмен на долю в успехе игры. Это отличный способ привлечь большие суммы денег для процесса разработки. Однако для этого требуется, чтобы разработчики игр составили подробный бизнес-план и продемонстрировали потенциал успеха игры.
  • Правительственные гранты: Правительственные гранты предоставляются местными органами власти, правительствами штатов и федеральными органами власти для оказания помощи в разработке игр. Эти гранты могут быть конкурентными и требовать, чтобы разработчики игр доказали, что их игра обладает потенциалом для создания рабочих мест и приносит пользу сообществу. Государственные гранты могут быть отличным способом получить доступ к большим суммам денег для процесса разработки, но требуют значительного объема бумажной работы и документации.
  • Соглашения с издателями: Соглашение с издателем — это когда разработчик игры сотрудничает с издателем, чтобы предоставить деньги, необходимые для процесса разработки. Этот тип соглашения обычно требует, чтобы разработчик игры отказался от некоторой части своей собственности в обмен на финансирование. Плюсом является то, что издатель предоставляет деньги, а также доступ к своим ресурсам, что может стать отличным способом получить помощь в маркетинге и поддержке клиентов.

Финансирование разработки игр является важной частью процесса разработки видеоигр. Важно, чтобы разработчики игр понимали доступные варианты и принимали обоснованные решения, чтобы их проект был успешным.

Финансирование профессиональным инвестором

и абзац «р».

Финансирование профессиональным инвестором

Финансирование профессиональными инвесторами — это альтернативное решение для финансирования бизнеса любого размера. Это может предоставить предприятиям капитал для инвестирования, расширения и модернизации активов. Профессиональные инвесторы, такие как венчурные капиталисты, инвесторы-ангелы и группы прямых инвестиций, предоставляют этот вид финансирования

Что такое финансирование профессиональным инвестором?

Финансирование профессиональными инвесторами определяется как вид альтернативного финансирования для бизнеса. Этот вид финансирования предоставляется профессиональными инвесторами, такими как венчурные капиталисты, инвесторы-ангелы и группы прямых инвестиций. Эти инвесторы предоставляют финансирование предприятиям в обмен на долю в компании. Целью этого вида финансирования является увеличение стоимости компании и возврат денег инвестора с прибылью.

Виды финансирования профессиональными инвесторами

Существует несколько видов финансирования профессиональными инвесторами. К ним относятся:

  • Венчурный капитал: Венчурный капитал — это форма долевого финансирования для компаний, которые растут и имеют потенциал для получения прибыли. Фирмы венчурного капитала инвестируют в бизнес в обмен на акционерный капитал компании, а также предоставляют рекомендации, помогающие бизнесу расти.
  • Инвесторы-ангелы: Инвесторы-ангелы предоставляют капитал предприятиям в обмен на долю в компании. Они вкладывают свои собственные деньги и, как правило, инвестируют в компании, которые находятся на ранней стадии развития.
  • Частный капитал: Частный капитал — это альтернативный вариант финансирования для бизнеса. Частные инвестиционные компании предоставляют финансирование в обмен на долю в компании, а также могут предложить рекомендации, которые помогут бизнесу добиться успеха.

Преимущества финансирования профессиональными инвесторами

Финансирование профессиональными инвесторами имеет много преимуществ для бизнеса, в том числе:

  • Доступ к капиталу: Профессиональные инвесторы предоставляют бизнесу капитал, который может быть использован для инвестиций, расширения и приобретения активов. Это позволяет бизнесу расти и становиться более конкурентоспособным.
  • Опыт: Профессиональные инвесторы могут предоставить бизнесу бесценный совет. Они могут предложить рекомендации по стратегическому планированию, маркетингу и операционной деятельности.
  • Увеличение стоимости: Целью финансирования профессиональными инвесторами является повышение стоимости бизнеса. Профессиональные инвесторы могут помочь бизнесу повысить свою стоимость, предоставляя рекомендации и помогая выявлять новые возможности.

Краудфандинговые платформы

Краудфандинговые платформы Особенности Требования
GoFundMe В основном используется для небольших пожертвований, низких сборов и настраиваемых страниц кампаний Принимаются только дебетовые / кредитные карты и другие способы оплаты, доступные клиентам в Соединенных Штатах
Кикстартер Поощряет краудфандинг, гибкое финансирование и кампании «все или ничего» Все проекты должны достичь своих целей, чтобы получить собранные средства
Indiegogo Обработка онлайн-платежей, настраиваемые страницы кампаний и фиксированное финансирование (все или ничего) Необходимо создать учетную запись и соблюдать правила и условия платформы

Кредиты малого и среднего размера

Финансирование разработки игр - способы получать деньги

Кредиты малого и среднего размера

Кредиты малого и среднего бизнеса (SMSL) — это финансовые инструменты, которые предоставляют помощь предприятиям и частным лицам, нуждающимся в капитале. Эти кредиты чаще всего используются для поддержки малого бизнеса или для покрытия расходов в течение короткого периода времени. SMS-сообщения становятся все более популярными в течение последнего десятилетия благодаря их универсальному характеру, потенциальной большой доходности и относительной простоте получения.

Преимущества кредитов малого и среднего размера

  • Гибкость: SMS-сообщения невероятно универсальны, позволяя владельцам бизнеса использовать деньги для покрытия различных расходов, связанных с их бизнесом, таких как покупка инвентаря, наем персонала или погашение существующих долгов.
  • Низкие процентные ставки: Из-за огромной конкуренции среди финансистов в наши дни кредиторы готовы предлагать конкурентоспособные ставки по SMS-сообщениям. Кроме того, обычно сокращается объем бумажной работы и время, связанное с подачей заявки на получение кредита.
  • Большая доходность: Многие предприятия, которые использовали SMSLS, показывают, что они способны получать большую доходность благодаря относительно низким требованиям к капиталу.

Недостатки кредитов малого и среднего размера

  • Условия погашения: SMSL обычно имеют более короткие сроки погашения, чем традиционные банковские кредиты, что означает, что заемщики должны быть в состоянии погасить кредит в установленные сроки или столкнуться с жесткими штрафными санкциями.
  • Высокий риск: Эти кредиты считаются высокорискованными из-за отсутствия залога, поэтому кредиторы, как правило, требуют тщательной проверки кредитоспособности и требуют от владельцев бизнеса представления подробных бизнес-планов.
  • Ограниченные средства: Средства, доступные для SMSLS, как правило, будут меньше, чем средства, доступные для обычных банковских кредитов.

Государственные субсидии

.

Государственные субсидии

Государственный грант — это вид финансовой помощи, которая предоставляется правительством частным лицам или организациям для достижения общественной цели поддержки или стимулирования. Правительства выделяют гранты частным лицам, предприятиям и организациям по целому ряду причин, включая цели государственной политики, политические программы или проекты исследований и разработок.

Виды грантов

Типы доступных грантов зависят от приоритетов финансирования правительства и конкретных программ, предлагающих их. Как правило, существует три основных типа грантов:

  1. Дискреционные гранты: Это гранты, которые присуждаются частным лицам или организациям с определенной целью, обычно на основе программы или инициативы, на которую они претендуют. Они требуют прохождения процедуры подачи заявок и могут быть конкурентоспособными. Дискреционные гранты обычно используются для финансирования деятельности, связанной с исследованиями, образованием, технологиями и другими целями государственной политики.
  2. Гранты на проекты: Гранты на проекты поддерживают конкретные проекты, которые имеют определенную дату начала и окончания. Они часто используются для поддержки исследовательских проектов, для завершения которых требуется большой объем капитала, или для программ, которые необходимо реализовать за короткий промежуток времени.
  3. Блочные гранты: Блочные гранты предоставляются государственным и местным органам власти на широкий спектр мероприятий. Приоритеты финансирования и цели этих грантов часто устанавливаются правительством и используются для оказания поддержки широкому спектру программ и мероприятий.

Процесс подачи заявки

Процесс подачи заявки на получение государственного гранта может варьироваться в зависимости от типа гранта и программы, предлагающей его. Как правило, кандидаты должны подать онлайн-заявку, которая включает подробную информацию об их проекте и о том, насколько он соответствует целям программы, на участие в которой они претендуют. Заявка также должна содержать бюджет и другие финансовые документы, в которых описывается, как будут использоваться средства.

Вывод

Государственные гранты — это отличная возможность для частных лиц и организаций получить доступ к столь необходимому финансированию для своих проектов. При подаче заявки на получение государственного гранта следует учитывать доступные типы грантов, процесс подачи заявки и приоритеты финансирования программы, предоставляющей грант.

Другие креативные решения – Друзья и семья, Ангелы-инвесторы

Креативные решения Подробности
Друзья и семья Привлекайте капитал у семьи, друзей и даже знакомых. Эти инвесторы могут быть более снисходительны к условиям погашения и даже могут предоставлять нулевые проценты.
Инвесторы-ангелы Инвесторы-ангелы — это состоятельные люди, которые делают инвестиции в малый бизнес в обмен на часть бизнеса. Они также дают советы начинающим предпринимателям и делятся своим опытом.
Краудфандинг Краудфандинг — это способ привлечь капитал от большого числа мелких инвесторов или потенциальных клиентов. Краудфандинг использует Интернет для охвата широкой аудитории, которая может быть заинтересована в инвестировании в новый бизнес.

Рассмотрим работу по контракту и аутсорсинг

.

Рассмотрим работу по контракту и аутсорсинг

Для многих предприятий работа по контракту и аутсорсинг могут быть привлекательными вариантами достижения целей при одновременной экономии средств. При оценке этих вариантов необходимо учитывать ряд соображений.

Преимущества контрактной работы и аутсорсинга

Работа по контракту и аутсорсинг дают ряд преимуществ. Во-первых, эти варианты позволяют компании использовать опыт специалистов без каких-либо долгосрочных обязательств. Это может помочь бизнесу снизить затраты и риски в таких областях, как финансовая отчетность, ИТ-услуги, юридические услуги, маркетинг и подготовка налоговых деклараций. Во-вторых, работа по контракту и аутсорсинг могут позволить бизнесу достигать целей быстрее, чем если бы он развивал свой опыт внутри компании. Наконец, аутсорсинг может повысить скорость и оперативность работы компании.

Вещи, которые следует учитывать

Есть несколько вещей, которые следует иметь в виду, прежде чем вы выберете работу по контракту и аутсорсинг.

  • Стоимость: Определите, сможете ли вы сэкономить деньги, найдя внешнего поставщика. Учитывайте такие факторы, как качество работы, затраты на рабочую силу, накладные расходы и другие внешние услуги, необходимые для выполнения работы.
  • Качество: Убедитесь, что внешний поставщик обладает высокой квалификацией и необходимыми навыками и опытом для выполнения необходимой вам работы.
  • Коммуникация: Установите четкие линии связи и ожидания с внешним поставщиком. Обязательно предоставляйте регулярную обратную связь, чтобы убедиться, что работа выполняется должным образом.
  • Сроки: Наметьте сроки выполнения работ по контракту и убедитесь, что внешний поставщик знает ожидания по завершению.

Вывод

Работа по контракту и аутсорсинг могут быть отличными вариантами для компаний, стремящихся сэкономить деньги и время, при этом выполняя качественную работу. При тщательном рассмотрении эти решения могут стать правильным выбором для вашей компании.

Продайте свои права на Вашу игру

Финансирование разработки игр - способы получать деньги.

Продайте свои права на Вашу игру

Если вы разработчик игр, возможно, вас заинтересует продажа прав на вашу игру. Продажа прав на вашу игру может помочь вам заработать деньги и обеспечить уникальный источник дохода. Эта статья предоставит вам некоторую ключевую информацию о продаже прав на вашу игру.

Обзор прав на продажу Вашей игры

Продажа прав на вашу игру — отличный способ получить дополнительный доход, а также может обеспечить вам постоянный источник дохода на долгие годы вперед. Когда вы продаете свои права на свою игру, вы, по сути, лицензируете интеллектуальную собственность игры другой организации. Вы будете получать постоянные платежи от лицензиата в обмен на права на вашу игру.

Преимущества продажи прав на Вашу игру

Продажа прав на вашу игру дает много преимуществ. Во-первых, это может обеспечить вам стабильный источник дохода, поскольку вы будете получать платежи от лицензиата на постоянной основе. Во-вторых, это может помочь вам создать бренд и репутацию в игровой индустрии. Кроме того, это может предоставить прекрасную возможность для маркетинга и рекламы, поскольку ваша игра будет представлена более широкой аудитории через лицензиата. Наконец, это также может предоставить вам возможность для расширения, поскольку вы сможете лицензировать игру другим компаниям на разных рынках.

Как продать права на Вашу игру

Есть несколько ключевых шагов, которые вам необходимо предпринять, чтобы успешно продать права на вашу игру. Первый шаг — определить, какой тип прав вы хотите продать. Это может включать в себя право на продажу, распространение или даже разработку игры. После того как вы определили, какие права вы хотите продать, вам необходимо составить лицензионное соглашение с изложением условий продажи. Вам также необходимо найти потенциальных покупателей ваших игровых прав. Наконец, вам нужно обговорить условия продажи. Это включает в себя условия оплаты, срок действия лицензии и любые другие особые условия или ограничения.

Что следует учитывать при продаже прав на Вашу игру

При продаже прав на вашу игру вам следует учитывать несколько вещей. Во-первых, вы должны убедиться, что лицензиат располагает необходимыми ресурсами для продвижения и распространения вашей игры. Во-вторых, вы должны убедиться, что способны защитить свою интеллектуальную собственность и не быть использованным в своих интересах. Кроме того, вам следует убедиться, что вы не раскрываете слишком многого в соглашении и что условия являются справедливыми и разумными. Наконец, вы должны убедиться, что лицензионное соглашение является юридически обязательным и что оно может быть приведено в исполнение.

Вывод

Продажа прав на вашу игру может стать отличным способом получения дополнительного дохода и создания вашего бренда. Есть несколько вещей, которые вам необходимо учитывать, и шагов, которые вам необходимо предпринять, чтобы успешно продать права на вашу игру. Важно учитывать тип прав, которые вы хотите продать, условия соглашения и потенциальных покупателей ваших игровых прав. Потратив время на правильное планирование и оформление продажи прав на вашу игру, вы сможете максимально увеличить свой потенциал заработка и прочно закрепиться в игровой индустрии.

Начальная загрузка Вашего проекта

Совет Подробности
Определите потребность Первым шагом начальной загрузки вашего проекта является выявление неиспользованной потребности или пробела на рынке. Подумайте, кто и как выиграет от продукта или услуги, которые вы разрабатываете. Определение потребности — это первый важный шаг.
Создайте бизнес-план Определив потребность, составьте бизнес-план. Бизнес-план служит дорожной картой для вашего проекта и поможет вам быть организованным и не сбиваться с пути. Укажите такие детали, как дата запуска, бюджет проекта, расходы и основные этапы.
Используйте преимущества ресурсов Обязательно воспользуйтесь онлайн-ресурсами и другими ресурсами, которые помогут снизить затраты и сэкономить время. Рассмотрите электронное или недорогое программное обеспечение, веб-сайты или инструменты, которые помогут вам начать работу. Используйте местные ресурсы, такие как правительственные гранты и инкубаторы для получения финансовой помощи.

Заключение – Каковы Ваши наилучшие варианты финансирования разработки игр?

«Самое сложное — это принимать правильные финансовые решения во время разработки игры».- Андрей Карпов, бизнесмен

.

Заключение – Каковы Ваши наилучшие варианты финансирования разработки игр?

Когда дело доходит до разработки игр, существует множество доступных вариантов финансирования. Наиболее популярными являются инвесторы-ангелы, венчурные капиталисты, краудфандинг, правительственные гранты и контракты с издателями. Каждый из этих вариантов имеет свои плюсы и минусы, но все они должны быть серьезно рассмотрены при принятии решения о том, какой вариант лучше всего соответствует вашим потребностям.

Ангелы-инвесторы предоставляют деньги в обмен на долю от продаж игры. Обычно они придерживаются более нейтрального подхода, позволяя разработчикам сохранять творческий контроль над игрой. Венчурные капиталисты похожи на ангелов-инвесторов, но обычно предоставляют большие суммы денег за большую долю прибыли от игры. Эти инвесторы, как правило, более вовлечены в процесс разработки, чем инвесторы-ангелы.

Краудфандинг — относительно новый вариант для разработчиков игр. Такие платформы, как Kickstarter и Indiegogo, позволили разработчикам собирать деньги у фанатов, которые заинтересованы в проекте и хотят помочь воплотить его в реальность. Государственные гранты также могут обеспечить столь необходимые средства для разработки игр, хотя получить их, как правило, сложнее, чем варианты частного финансирования.

Контракты с издателями идеально подходят для тех, у кого есть готовая игра, но нужна помощь в маркетинге и распространении названия. Издатели обычно предоставляют авансовый платеж и долю прибыли от продаж игры в обмен на права на публикацию.

Вывод

При рассмотрении наилучших вариантов финансирования разработки игр важно оценить плюсы и минусы каждого варианта. Кроме того, важно найти инвестора или издателя, который соответствует вашим целям в отношении игры. При тщательном рассмотрении и тщательных исследованиях любой разработчик должен быть в состоянии найти идеальный вариант финансирования для своего проекта.

Варианты финансирования:

  • Инвесторы-ангелы: Предоставьте деньги в обмен на долю от продаж игры
  • Венчурные капиталисты: Предоставляйте большие суммы денег за большую долю прибыли от игры
  • Краудфандинговые платформы: позволяют разработчикам собирать деньги у фанатов, которые заинтересованы в проекте
  • Государственные гранты: Предоставляют столь необходимые средства для разработки игр
  • Контракты с издателями: Предусматривают авансовый платеж и долю прибыли в обмен на права на публикацию

[1]: https://preview .полезно.программное обеспечение/темы/разработка игр/каковы-ваши-лучшие-варианты-финансирования-разработки игр/

Основные вопросы по теме «gamedev»

Высокая стоимость

Разработка игры — дорогостоящее мероприятие, и часто требуется много времени, прежде чем игра будет выпущена. Это приводит к крупным инвестициям, необходимым для покрытия таких расходов, как наем персонала, покупка оборудования и программного обеспечения, а также маркетинг игры.

Соревнование

На рынке разработки игр существует большая конкуренция, за внимание которой борются как устоявшиеся компании, так и новые. Это может затруднить небольшим компаниям и стартапам получение финансирования, необходимого им для запуска своей игры.

Процесс создания

Процесс создания игры от концепции до готового продукта часто бывает долгим и кропотливым, с множеством ограничений по срокам и бюджету. Многие разработчики с трудом управляют своими ресурсами и временем, чтобы создать успешную игру.

Каковы типичные способы финансирования разработки игр?

Основные способы финансирования разработки игр варьируются в зависимости от размера и масштабов проекта. Для небольших проектов распространенным вариантом является самофинансирование или краудфандинг. Для более крупных проектов наиболее распространенными способами финансирования разработки игр являются венчурный капитал, венчурный долг, частные инвестиции, финансирование издателей и государственные гранты.

Сколько денег мне нужно для разработки игры?

Сумма денег, необходимая для финансирования разработки игры, сильно варьируется. Это действительно зависит от типа игры, платформы, масштаба проекта и задействованной технологии. Вообще говоря, вы могли бы ожидать, что вам понадобится где-то от 50 000 до 2 миллионов долларов.

Каков наилучший способ финансирования разработки игр?

Это действительно зависит от размера и масштабов игрового проекта. Для небольших проектов самофинансирование или краудфандинг обычно являются лучшими вариантами. Для более крупных проектов это часто зависит от типа проекта и используемой технологии. Некоторыми распространенными вариантами являются венчурный капитал, венчурный долг, частные инвестиции, финансирование издательств и государственные гранты.

Финансировать разработку игр в последние годы стало намного проще благодаря возросшей доступности краудфандинговых платформ, таких как Kickstarter и IndieGoGo. Это открыло возможность для разработчиков инди-игр получить необходимое им финансирование без необходимости искать традиционных инвесторов, что позволило им охватить более широкую аудиторию и сосредоточиться на своих творческих начинаниях. Кроме того, венчурные компании увеличили свои инвестиции в игровые студии, создавая больше ресурсов для финансирования проектов с более высоким бюджетом.Заглядывая в будущее, можно сказать, что с развитием технологии виртуальной реальности (VR) открываются возможности для дальнейшего финансирования. Возможности виртуальной реальности огромны и включают в себя создание интерактивных, захватывающих игровых впечатлений. По мере того как технология будет получать все более широкое распространение, студии по разработке игр, вероятно, будут активно искать ресурсы для создания более масштабных проектов. Появление технологии блокчейн также может открыть дополнительные возможности для финансирования разработки игр с потенциалом токенизации прибыли от игр. При наличии всех этих доступных источников финансирования будущее разработки игр выглядит действительно радужным.

Список используемой литературы:

Книга Автор Содержание
Руководство разработчика игр по финансированию, маркетингу и управлению: Обучающий древовидный курс Дэвид Майкл Объясняет различные аспекты управления проектом по разработке игр, от финансирования до маркетинга и планирования. Включает тематические исследования от реальных людей в отрасли.
Руководство Kickstarter по воплощению вашего видения в реальность Габриэль Вайнберг и Джастин Марес Содержит рекомендации по использованию краудфандинга для воплощения вашей игры в жизнь. Включает пошаговое руководство и советы инсайдеров о том, как разработать и провести успешную кампанию на Kickstarter.
Финансирование игр: Практическое руководство по сбору средств для киберспортивных предприятий Крис Лоу Поможет вам изучить стратегии, используемые для финансирования игровых проектов, и даст практические советы о том, как создать успешное киберспортивное предприятие.
Скромная бизнес-модель — Финансирование Вашей игры Дана Ричардсон Объясняет процесс финансирования игрового проекта и рассматривает бизнес-модели известных игровых компаний на основе тематических исследований и примеров.
Разработка игр с помощью Unity Джаред Халперн Содержит исчерпывающее руководство по разработке игр с помощью Unity, от предпродакшена до пост-релиза. Предлагает обзор вариантов финансирования для разработчиков игр.

#подборки

  • 10 авг 2021

  • 0

Лучшие площадки для краудфандинга видеоигр

Подборка самых популярных сайтов для запуска краудфандинговой кампании в геймдеве.

официальный арт Divinity: Original Sin II / Larian Studios

Дмитрий Землянкин

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

Производство видеоигр зачастую финансируют крупные издатели или сами разработчики как независимая студия. Инди-разработчики могут найти частного инвестора или выиграть правительственный грант.

Но есть ещё один довольно популярный способ — краудфандинг, или коллективное финансирование, то есть сбор денег на игру со всех желающих через специальную кампанию. Мы разобрались в нюансах разных площадок для краудфандинга и делимся подробным описанием каждой из них.

Изображение: Kickstarter

Краудфандинг в игровой индустрии практикуют уже давно, без него не появились бы такие игры, как Broken Age, Darkest Dungeon, Divinity: Original Sin, Hollow Knight и многие другие. Сейчас для создания своей кампании по сбору средств существует сразу несколько удобных площадок.

Kickstarter — самая известная из них и главный популяризатор краудфандинга. Игры на ней — одна из главных категорий.

Источник: Kickstarter. Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media

Крауд-кампания включает в себя различные привилегии для бэкеров (так называют инвесторов) в зависимости от размера взноса. В некоторых кампаниях минимальная сумма не предполагает награды и идёт как помощь фаундеру — инициатору сбора средств.

Самая популярная категория взноса примерно равна стоимости цифровой копии, за неё бэкер получает игру. В качестве дополнительных наград студии обещают арт, саундтрек, доступ к бета-версии и прочие бонусы. За большие взносы — упоминание в титрах, мерч, встречу с разработчиками. Как правило, следующая ступень взноса включает в себя предыдущую.

Запуск Crowsworn на Kickstarter

Последний заметный успех на площадке — Crowsworn — метроидвания, вдохновлённая Hollow Knight, Devil May Cry и Bloodborne. Разработчики из Mongoose Rodeo привлекли 100 тысяч долларов за первые три часа кампании. Будущий платформер уже собрал сумму, в пять раз превышающую заявленную, — полмиллиона долларов от более чем десяти тысяч бэкеров. Некоторые из категории взносов Crowsworn:

  • 8 долларов — поддержка разработчиков;
  • 16 долларов — цифровая копия Crowsworn + цифровой арт;
  • 32 долларов — саундтрек + артбук в PDF;
  • 80 долларов — цифровая и физическая копии игры + доступ к бете;
  • 250 долларов — артбук + футболка;
  • 500 долларов — имя бэкера в одной из локаций.

Самые большие взносы обычно ограничены, награды по ним не могут быть массовыми. Наибольшее пожертвование для Crowsworn было 4 400 долларов, только три бэкера могли выбрать эту категорию. Такие инвесторы участвуют в создании дизайна босса игры вместе с командой.

Главное условие для фаундера — минимально требуемая сумма должна быть собрана к установленному сроку, иначе деньги вернутся бэкерам. Комиссия Kickstarter составляет 5%. Сервис электронных платежей Stripe, через который происходит сбор, получает дополнительные 3–5% комиссии.

Источник: Ico Partners. Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media

В сообществе Kickstarter стараются помогать начинающим фаундерам со сбором средств. Игроделы с опытом успешных кампаний дают советы другим студиям. Участники программы Kicking It Forward обещают тратить 5% прибыли от своих игр на финансирование других проектов на Kickstarter. В их числе — inXile и Obsidian, успешно собравшие бюджеты для разработки Wasteland 2 и Pillars of Eternity соответственно.

Скриншоты: игра Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

Скриншоты: игра Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

Скриншоты: игра Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

Российские разработчики запустили больше ста проектов на Kickstarter. Owlcat Games провели две успешных кампании. Pathfinder: Kingmaker удалось собрать 900 тысяч долларов, хотя изначально авторы попросили полмиллиона, а Pathfinder: Wrath of the Righteous преодолела отметку в два миллиона долларов при требовании в 300 тысяч долларов, необходимых для запуска производства игры.

Концепт-арт Pathologic 2 / Ice-Pick Lodge

Студия Ice-Pick Lodge разработала две игры с помощью краудфандинга: хоррор Knock-Knock собрал 41 тысячу долларов при заявленных 30 тысячах, а ремейк «Мор. Утопия» (за пределами СНГ — Pathologic 2) бэкеры профинансировали на 330 тысяч долларов — при заявленных 250 тысячах.

Kickstarter — самая известная площадка для краудфандинга в мире. Здесь легко строить маркетинг, особенно с известным IP, но проектов очень много, так что ваша игра может потеряться на фоне других. На данный момент на Kickstarter указано больше 15 тысяч игр.

Изображение: Indiegogo

Kickstarter запустили в 2009 году, а Indiegogo — второй по популярности сайт для краудфандинга — начал работу в 2008-м. Две площадки оказали помощь бизнесу во время финансового кризиса. Они предоставили новый источник финансирования стартапам, испытывающим сложности с инвестициями из-за проблем в глобальной экономике.

The Shadow Government Simulator — стратегия, посвящённая работе тайного мирового правительства. Кампания собрала в два раза больше требуемой суммы — 11 тысяч долларов. Игра участвует в программе InDemand.

Indiegogo взимает плату 5% со всех краудфандинговых кампаний. Транзакционный сбор Stripe и комиссия за банковскую доставку зависят от страны и банка.

На платформе работает программа InDemand, позволяющая принимать взносы после завершения успешной кампании. Для фаундеров Indiegogo комиссия остаётся 5%. Если первая кампания проходила на другой платформе, комиссия будет 8%. InDemand помогает развивать сообщество, привлекать новую аудиторию к своей игре и получать постоянную рекламу на Indiegogo.

Для сравнения с лидером краудфандинга на сайте площадки есть специальный раздел Indiegogo vs. Kickstarter. В качестве своих плюсов Indiegogo выделяет всемирный охват, поддержку и дополнительные инструменты для создания кампании — например, подробный гайд по старту и целый образовательный центр.

Изображение: Fig

Fig — специализирующаяся на играх крауд-платформа. Тут всё вертится вокруг «настоящего геймдева», и даже название площадке дали в честь Hotel Figueroa в Лос-Анджелесе, в котором традиционно останавливаются приехавшие на Е3 разработчики. Основатели — студии Obsidian, inXile и Double Fine — опытные фаундеры, за плечами которых успешные крауд-кампании.

История появления Fig

От других площадок Fig отличает финансовая схема — краудинвестинг. То есть бэкер получает прибыль от продаж игры, если проект успешно вышел на рынок. Всё будет зависеть от финансовых показателей релиза.

Скриншот: игра Kingdoms and Castles / Lion Shield, LLC

Удачный пример — первая профинансированная на Fig игра Kingdoms and Castles от студии Lion Shield. За первые две недели продаж стратегия принесла инвесторам прибыль в размере их вложений. За первый месяц игра заработала свыше миллиона долларов, инвестиции бэкеров окупились в два раза.

Не столь удачный пример — Pillars of Eternity II. Несмотря на качество игры, хорошие продажи недавних олдскульных изометрических RPG и громкое имя Obsidian, один из инвесторов писал про слабые отчисления. Официальных цифр продаж нет, но, по подсчётам бэкера, Pillars II продалась тиражом в районе 100 тысяч копий.

По сравнению с Kickstarter или Indiegogo, у Fig менее известное имя, а значит, и меньше трафика. С другой стороны, на популярных площадках проект может потеряться из-за большой конкуренции. Основатели обещают тщательный отбор проектов, что может говорить о потенциальном качестве представленных игр.

Изображение: CrowdRepublic

CrowdRepublic специализируется на настольных играх, книгах и комиксах. В конце 2020 года они запустили направление видеоигр. Пока на площадке один удачный проект — The Frosted. Аркадная action-adventure для ПК собрала 200 тысяч рублей. Платформеру Ami повезло меньше, игра не набрала нужной суммы.

Скриншот: The Frosted / Purple Brain Studio

На крупных крауд-площадках, например Planeta.ru или Boomstarter, доминируют социальные проекты, музыканты и режиссёры. IT-сектор, видеоигры в том числе, не так популярен.

Продолжение тактической игры начала нулевых Hogs of War собрало на Boomstarter 10 тысяч рублей из необходимого для разработки миллиона. Цель кампании MMORPG Exodus — 41 миллион рублей. На момент написания статьи пять бэкеров пожертвовали 2450 рублей.

В следующем материале про игровой краудфандинг мы разберём рекордные успехи и провалы кампаний, а также составим советы для старта своего крауд-проекта.


Научитесь: Профессия Продюсер игр
Узнать больше

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как правильно составить помольную партию
  • Как найти приложение app store в айфоне
  • Как найти формулу линейной функции по точкам
  • Как моей дочке найти жениха
  • Fallout 4 как найти потерянного спутника