Как найти гильдию магов в обливионе

Гильдия магов (ориг. Mages Guild) — фракция в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Основные сведения Эмблема Гильдии Магов
Лидер на начало игры Ганнибал Травен
Лидер на конец игры Чемпион Сиродила
Штаб-квартира Имперский город, Университет волшебства Имперского города
Знаменитые личности Ганнибал Травен, Раминус Полус
Вступительный квест Вступление в Гильдию магов
Члены фракции
Ирлав Джарол, Каранья, Тар-Мина, Делмар

Гильдия магов (ориг. Mages Guild) — профессиональная организация, созданная для того, чтобы продвигать изучение тайных искусств. Гильдия магов является одной из самых могущественных организаций Тамриэля. Её возглавляет Ганнибал Травен, известный борец с некромантией.

Основной задачей Гильдии является изучение и применение волшебства. Все самые популярные зелья и волшебные предметы были созданы членами Гильдии магов. Всё это всегда можно купить в отделениях Гильдии за разумную цену, равно как и множество разнообразных заклинаний и компонентов для создания снадобий. Те, кто продвинулся в науке, получают доступ к созданию собственных заклинаний и зачарованию.

Вступление в Гильдию магов

Для того чтобы стать членом Гильдии магов, достаточно лишь обратиться в ближайшее отделение Гильдии. После этого герой будет произведён в ранг стажёра, а также сможет торговать с другими членами гильдии, покупать у них заклинания и учиться.

Восстановление в Гильдии магов

Если герой нарушил законы гильдии (напал на любого члена гильдии, убил его или украл у него что-либо), его выгонят из гильдии магов. Впрочем, у героя будет шанс вернуться, для этого ему понадобится принести 40 ингредиентов, причём чем сильнее провинность, тем более редкими и ценными ингредиентами придётся искупать вину. Так можно сделать дважды; если героя изгонят в третий раз, обратного пути не будет.

Университет волшебства

  • Основная статья — Университет волшебства Имперского города.

Университет волшебства (Университет Таинств) — главная резиденция гильдии и её центр. Находится в Имперском городе. После того как архимагом стал Ганнибал Травен, он закрыл доступ в университет обычным гражданам и стажёрам гильдии: в университет допускался лишь член гильдии, получивший рекомендации от глав отделений гильдии во всех городах Сиродила, исключая Имперский город и разрушенный Кватч. Но, несмотря на сложность, получение доступа в Университет волшебства является целью всех стажёров, ведь именно здесь начинается настоящая жизнь мага. Здесь расположены комнаты для практических занятий, зачарования предметов, создания заклинаний и занятий алхимией, в университете даже расположена небольшая клумба, на которой растут различные алхимические ингредиенты.

Квесты

  • Вступление в Гильдию магов
  • Рекомендация от Скинграда
  • Рекомендация от Чейдинхола
  • Рекомендация от Бравила
  • Рекомендация от Анвила
  • Пальцы горы
  • Пальцы горы, часть II
  • Рекомендация от Брумы
  • Рекомендация от Лейавина
  • Посох мага
  • Скрытые мотивы
  • Секрет Ватакена
  • Луна некроманта
  • Освобождение или казнь?
  • Информация за услугу
  • Заговор раскрыт
  • Шлем Червя
  • Амулет Некроманта
  • Засада
  • Схватка с Королём
  • Алхимические приобретения
  • Изгнание из Гильдии магов
  • Повторное изгнание из Гильдии магов

Ранги Гильдии Магов

Эмблема Ранг Задание
Стажёр Associate/Стажёр
Ученик Apprentice/Ученик Вступление в Гильдию магов
Специалист Journeyman/Специалист Посох мага
Evoker Evoker/Вызывающий Скрытые мотивы
Колдун Conjurer/Колдун Секрет Ватакена
Маг Magician/Маг Луна некроманта
Чародей Warlock/Чародей Освобождение или казнь?
Волшебник Wizard/Волшебник Заговор раскрыт
Мастер-волшебник Master-Wizard/Мастер-волшебник Шлем Червя
Архимаг Arch-Mage/Архимаг Схватка с Королём
Вступите в гильдию магов и получите рекомендации от всех глав гильдий, чтобы получить доступ к Университету волшебства.
Квест дает: Любая местная гильдия магов
Локации: Все гильдии магов
Следующий квест: Посох мага
Награда: Роба ученика, доступ к Университету волшебства.
Добрая/Дурная слава: Добрая слава +1
ID: MG00Join
Порядок прохождения
  1. Поговорите с главой любой гильдии магов, чтобы присоединиться.
  2. Завершите все квесты рекомендаций.
  3. Получите доступ к Университету волшебства.
Описание

Вступление в гильдию магов

Университет волшебства

Для того, чтобы вступить в гильдию магов, найдите местного руководителя гильдии магов в любом из семи отделений гильдии Сиродиила. В каждом городе есть по одному, кроме Имперского города и Кватча. Все, что вам нужно сделать, это попросить присоединиться к гильдии. Вам будет дана ​​копия Хартии Гильдии Магов и ключ, который открывает большую часть дверей в семи залах гильдии. Вы также можете бесплатно взять почти все предметы, которые найдете в залах гильдии, и продать их за хорошую наличность (однако есть несколько личных предметов, которые нельзя свободно брать, поэтому обратите внимание на иконку, прежде чем что-то выбрать).

Получение рекомендаций

Получите рекомендации от каждого из глав гильдии:

  1. Рекомендация от Анвила: Исследуйте убийства на Золотой дороге.
  2. Рекомендация от Бравила: Верните магический посох.
  3. Рекомендация от Брумы: Найдите пропавшего мага.
  4. Рекомендация от Чейдинхола: Верните потерянное кольцо.
  5. Рекомендация от Коррола: Разберитесь с проблемой бывшего члена гильдии (этот квест вместо этого известен как «Пальцы горы», если вы не устанавливали «Неофициальный патч Oblivion»).
  6. Рекомендация от Лейавина: Помогите магу восстановить свой разум.
  7. Рекомендация от Скинграда: Найдите пропавшего мага.

Доступ к Университету волшебства

После того, все семь рекомендаций получены, поговорите с Раминусом Полусом в холле Университета волшебства в Имперском городе. Он подтвердит получение всех необходимых рекомендаций и принимает вас в гильдию, продвигая на ранг – Подмастерье. Вы получите дополнительную добрую славу, доступ к Университету волшебства и робу ученика.

Примечания
  • Хотя вы можете попасть внутрь ворот Университета, забежав за одним из NPC, который открывает ворота, вы не можете попасть в здания, не выполняя этот квест.

Записи в дневнике

Номер
стадии
КЗ Запись в дневнике
10 Мне сказали, что для вступления в Гильдию магов мне нужно следует поговорить с главой любого из сиродильских отделений Гильдии.
20 Тикиус из Коррола сказал, что Гильдия не принимает в свои ряды преступников, которых разыскивает стража.
21 Карахил из Анвила сказала, что Гильдия не принимает в свои ряды преступников, которых разыскивает стража.
22 Куд-Ай из Бравила сказала, что Гильдия не принимает в свои ряды преступников, которых разыскивает стража.
23 Джин Фрасорик из Брумы сказала, что Гильдия не принимает в свои ряды преступников, которых разыскивает стража.
24 Фалкар из Чейдинхола сказал, что Гильдия не принимает в свои ряды преступников, которых разыскивает стража.
25 Дагайл из Лейавина сказала, что Гильдия не принимает в свои ряды преступников, которых разыскивает стража.
26 Адриенн Берен из Скинграда сказала, что Гильдия не принимает в свои ряды преступников, которых разыскивает стража.
50 Меня приняли в Гильдию магов. Чтобы получить доступ к Университету волшебства, мне необходимо получить рекомендации глав всех местных отделений Гильдии.
90 У меня есть рекомендации глав всех местных отделений Гильдии в Сиродиле. Теперь мне нужно посетить Университет волшебства и поговорить с Раминусом Полусом.
100 Мною получены рекомендации от глав всех отделений Гильдии магов в Сиродиле. Университет волшебства распахнул передо мной свои двери.

Примечания

  • Не все записи могут появиться в вашем дневнике заданий; какие записи появляются, и какие не появляются, зависит от способа выполнения задания.
  • Стадии не всегда находятся по порядку прохождения. Обычно это относится к квестам, которые имеют несколько возможных результатов или квестам, где определенные задачи могут выполняться в случайном порядке.
  • Отметка в столбце «КЗ» (Конец Задания) означает, что задание исчезает из списка активных, но вы все равно можете получить новые записи по нему.
  • Вы можете использовать консоль для продвижения по квесту, введя код setstage MG00Join stage, где stage — это номер стадии, которую вы хотите завершить. Учтите, что невозможно отменить (т. е. вернуться назад) стадии квеста. См. SetStage для получения дополнительной информации.

Гильдия магов

Автор: Mescalito; редакция: Акавирец

Вы предпочитаете сгусток смертоносной энергии в вашей руке грубому клинку? Вам куда удобнее окутать себя волшебным сиянием, разгоняющим тьму, нежели держать в руке факел? Вы имеете возможность призывать себе на подмогу обитателей Обливиона? Тогда вы наверняка будете заинтересованы во вступлении в Гильдию магов, двери которой всегда открыты для тех, кто имеет желание совершенствовать свои магические навыки!

  • Вступление в Гильдию магов
  • Пальцы гор
  • Пальцы гор, часть II
  • Рекомендации в Анвиле
  • Рекомендации в Скинграде
  • Рекомендации в Бравиле
  • Рекомендации в Лейавине
  • Рекомендации в Чейдинхоле
  • Рекомендации в Бруме
  • Посох мага
  • Скрытные мотивы
  • Секрет Вахтасена
  • Луна некроманта
  • Освобождение
  • Информация за услугу
  • Заговор
  • Амулет Некроманта
  • Шлем Дождевого Червя
  • Засада
  • Противостояние королю
  • Сбор ингредиентов
  • Изгнание из Гильдии магов
  • Очередное изгнание из Гильдии магов

Вступление в Гильдию магов

Вступить в Гильдию вы можете в одном из отделений, расположенных по всему Сиродилу, при этом учтите, что за вашу голову не должна быть назначена награда. После того, как глава того или иного корпуса примет вас, вам присвоится звание Союзника. Вы получите ключ от внутренних помещений и хартию Гильдии, а также возможность пользоваться услугами, предоставляемыми членами организации. Однако не следует останавливаться на достигнутом. Заслужив рекомендации, вы получите тем самым доступ к Университету Таинств, расположенному в Имперском городе. Когда вам выпишут все необходимые бумаги, настанет время навестить Раминуса Полуса. Коллега находится в приёмной архимага днём, и отдыхает после тяжёлого рабочего дня в комнатах магов на территории Университета ночью. Получив бумаги от всех влиятельных глав каждого из отделений, Полус с радостью даст вам звание Ученика, а также мантию Ученика. Теперь вы являетесь полноправным членом Гильдии.

Формально задание завершится только после того, как все рекомендации будут собраны, и встреча с Полусом состоится.

Отделение Гильдии магов в Чейдинхоле

Пальцы гор

Для того чтобы получить рекомендации в Гильдии магов Коррола, нужно поговорить с Тикиусом.

Ящер крайне недоволен тем, что в городе появилась некая Эарана, игнорирующая правила Гильдии и полагающая, что Тикиус злоупотребляет своей властью. Нам предстоит выяснить, зачем эта дама пожаловала в Коррол и избавиться от неё.

Она обычно ошивается у входа в Гильдию, возле Великого Дуба, или же в трактире «Серая кобыла». После беседы с Эараной, нам станет известно, что она разыскивает книгу со странным названием «Пальцы гор». Женщина просит помочь ей в поисках и рассказывает, что книга, по её предположениям, должна находиться где-то на севере от Коррола в руинах Облачная Вершина. С этими сведениями идём к Тикиусу.

Услышав о книге, начальник придёт в возбуждение и заявит, что нельзя допустить, чтобы фолиант попал в руки к Эаране. Нам необходимо посетить руины и забрать загадочную книгу, что не составит особого труда: «Пальцы гор» обнаружатся в груде истлевших останков, лежащих возле разрушенной колонны в центре развалин.

Теперь мы поставлены перед выбором: можно отдать книгу Эаране, а можно отнести её Тикиусу.

Если вы предпочтёте отдать книгу ящеру, он поблагодарит вас и пообещает направить в Университет свои рекомендации. После этого можно поговорить с Эараной – она выйдет из себя и потребует, чтобы мы выкрали книгу и вернули её ей. Можем согласиться (ведь рекомендации уже получены), а можем и отказаться, тем самым тут же завершив вторую часть задания.

Если же вы приняли её условия, вам необходимо обокрасть Тикиуса, стянув книгу из его сундука в жилых помещениях Гильдии, и вручить её девушке.

Если же сперва вручить книгу Эаране, а после поговорить с Тикиусом, придётся добывать для него книгу из комнаты соперницы в трактире «Серая кобыла» – ведь мы хотим получить рекомендации, не так ли?

Не имеет значения, кому вы сперва отдадите книгу – рекомендации вы, так или иначе, получите в любом случае.

Эарана

Комната Тикиуса

Пальцы гор, часть II

Эарана, увидев «Пальцы гор», крайне обрадуется и пообещает наградить нас, но не раньше, чем через сутки. Объявив, что ей требуется время на перевод книги, женщина отправится в таверну «Серая кобыла». Остаётся только ждать…

Навестив Эарану на следующий день, мы получим переведённый отрывок из книги, содержащий информацию о том, как приобрести мощное заклинание. Для этого нам потребуется велкиндский камень и заклинание, наносящее урон электричеством. Вернувшись на Облачную Вершину, необходимо скастовать заклинание на колонну. После того, как в нас ударит молния, получим в своё распоряжение уровневое заклинание «Палец горы».

Наличие велкиндского камня в инвентаре обязательно, в противном случае, сколько ни старайтесь, ничего не произойдёт. Камушки эти в изобилии водятся в айлейдских руинах.

Приобретение заклинания

Рекомендации в Анвиле

Из разговора с Карахил становится ясно, что на Золотой дороге разбойничает маг, убивающий странствующих торговцев. В нашу задачу входит отправиться в таверну «Брина Кросс» и поговорить с Эриэль Джурард, одной из магов, расследующих это дело. Если ещё раз поговорить с Карахил о маге-разбойнике, она снабдит нас свитками, защищающими от холода, что может пригодиться в битве с грабителем.

Когда мы придём в таверну и поговорим с Эриэль, она посоветует снять комнату на ночь и дожидаться её, чтобы обсудить всё там. Нет-нет, даже не надейтесь — только деловые отношения и ничего больше. Поднимаемся наверх и ждём госпожу Джурард, которая не замедлит появиться. Итак, план таков: мы двигаемся по Золотой дороге на восток, в сторону Кватча, а Эриэль и её напарник подстраховывают нас на расстоянии. Разбойник должен клюнуть, а тут-то его и повяжут. Девушка советует отоспаться, а утром со свежими силами двигаться в путь. Прислушиваемся и, упав на кровать, засыпаем…

Проснувшись, отправляемся в путь. Будьте начеку, так как вскоре разбойник, вернее разбойница, выскочит и преградит вам путь. Это не кто иная как Каминалда, завсегдатай «Брина Кросс». Будьте осторожны – она активно пользуется магией разрушения и призывания. Расправившись с разбойницей, можно отправляться к Карахил – теперь она выпишет необходимые рекомендации, ведь именно благодаря нам Золотая дорога вновь стала безопасной.

Таверна «Брина Кросс»

Битва с разбойницей

Рекомендации в Скинграде

Адриенн Берен просит нас найти пропавшего члена Гильдии, Эртора, и советует поговорить с Сулинусом Вассинусом. Сулинус шатается неподалёку и во время беседы припоминает, что некоторое время назад из-за какого-то инцидента Адриенн настояла на том, чтобы Эртор практиковался подальше от здания Гильдии. Бедолага направился в пещеру Унылая Равнина. К сожалению, Сулинус не помнит, где расположена пещера. Зато помнит Дружа, любезно согласившаяся пометить на нашей карте это место. После того, как мы ещё раз поговорим с Адриенн, та вспомнит, что именно по её милости отсутствует Эртор, и отправит нас в пещеру, предварительно научив на всякий случай слабому заклинанию огненного шара.

Добравшись до пещеры и войдя внутрь, понимаем, что глава Гильдии Скинграда явно пожадничала с мощью заклятья: пещера кишмя кишит зомби. Перебить придётся всех до единого, иначе босмер, обустроившийся в глубине пещеры, откажется следовать за нами.

Покончив с нежитью, говорим с Эртором. Тот чрезвычайно счастлив, что может наконец покинуть пещеру. Можно отвести его обратно в Гильдию, а можно предоставить возможность добраться самому. В любом случае покидаем пещеру и отправляемся в Скинград, за заслуженными рекомендациями.

Зомби в Унылой Равнине

Эртор

Рекомендации в Бравиле

Куд-Ай весьма озабочена тем, что одна из её подопечных, Ардалин, лишилась своего Посоха Мага. Глава Гильдии магов Бравила вводит нас в курс дела и поясняет, что посох похитил Варон Вармори, ухажёр Ардалин. Куд-Ай даёт нам свиток Обмана, повышающий расположение собеседника, и просит вернуть посох.

Дом Варона расположен неподалёку. Молодой человек объясняет, что сгоряча украл посох, так как девушка не обращает на влюблённого никакого внимания. Однако посоха у Варона уже нет – он продал его своему другу из Имперского города, Сорису Арениму. Идём и докладываем обстановку Куд-Ай.

Та расстраивается ещё сильнее, просит нас немедленно отправиться в Имперский город на поклон к Сорису и снабжает ещё тремя свитками Обмана.

Аренима можно найти на Талос-Плаза, в его собственном доме. После применения свитков (подкупа/собственных навыков красноречия – это уж как угодно) Сорис согласится продать нам посох за две сотни монет. С посохом в руках и полегчавшим кошельком теперь можно отправляться обратно в Бравил, за рекомендациями. Также Куд-Ай в знак личной симпатии научит нас заклинанию Пленения (чары 10п. на 10сек. при касании).

Если разговорить жену Сориса, Ариссару Ареним, она упомянет, что посох лежит в подвале, в комоде. А ключ от него – в письменном столе в покоях супружеской четы. Таким образом, можно сохранить деньги, добыв посох незаконным путём.

Сорис Ареним

Рекомендации в Лейавине

Дагаил просит нас о помощи: пропал Камень Пророка. А без него она не может контролировать свои видения, более того, её мучают голоса. В плане информации от неё толку немного, да она, видимо, и сама это понимает, потому просит обратиться к Агате. Девушка удивлена тем, что нам известно о пропаже, и советует поговорить с остальными членами Гильдии. Алвес Увеним припоминает, что слышала какие-то сведения от Калтара, одного из магов, а С’Драсса и вовсе заявляет, что тот был чрезвычайно доволен пропажей камня. Да Калтар и сам этого не отрицает – он подслушал беседу Агаты и Дагаил и не скрывает своей ненависти к последней, считая, что маг, способный сохранять рассудок только благодаря магическим побрякушкам, недостоин быть главой Гильдии. Также завистник бросает пару слов об отце Дагаил, однако поподробнее его расспросить на эту тему не удастся. Доложив Агате об услышанном, получаем указание поговорить с самой Дагаил. Стоит только нам начать с ней беседу, как она принимается нести какую-то ересь, впрочем, в итоге помечает на нашей карте некий форт Голубой Крови, где похоронен её отец, и куда теперь лежит наш путь.

Форт буквально напичкан бандитами и мародёрами. Вскоре, перебив немало вражин, снимаем с тела поверженного вампира-колдуна ключ. Необходим он для того, чтобы открыть дверь в дальнем зале, за которой обнаружатся несколько гробов. В одном из них-то и находится нужный нам амулет Мандуина. Пора отправляться обратно в город на болоте.

Не успеем мы сделать и нескольких шагов как, откуда ни возьмись, появится наш старый знакомый Калтар. Выясняется, что он похитил и спрятал амулет, чтобы позднее шантажировать несчастную старушку. Калтар приходит в ярость из-за того, что его план провалился, и обнажает клинок. Убиваем злодея, снимаем с его тела ключ (негодяй предусмотрительно запер дверь, чтобы мы не сбежали) и возвращаемся в Лейавин – рекомендации вскоре будут отправлены в Университет Таинств.

Гроб Мандуина

Взбесившийся Калтар

Рекомендации в Чейдинхоле

Глава Гильдии магов Чейдинхола Фалкар окажет нам не больно радушный приём – раздражённо фыркнув, он отправит нас за кольцом Тяжёлой Ноши. Кольцо находится в колодце возле здания Гильдии, а ключ имеется у Дитсан.

Дитсан предостерегает нас, что прошлый союзник, Видкун, получил аналогичное задание от Фалкара. С тех пор его и след простыл. Девушка думает, что Фалкар, возможно, попытается избавиться и от нас, однако она не хочет терять ещё одного союзника и научит нас заклинанию Быстрого Плавания. Также она просит доложить ей, если станет известно что-либо о Видкуне.

Дойдя до колодца, скидываем с себя наиболее тяжёлые вещи, потому что искомое кольцо оправдывает свое название, перстенек весит целых 150 фунтов! Впрочем, вещи можно оставить и в одном из сундуков в Гильдии. Так или иначе, раздеваемся и погружаемся в холодную воду. Чуть поодаль плавает чей-то хладный труп – во имя богов, да это же Видкун! Снимаем с его посиневшего пальца колечко Тяжелой Ноши и тащим украшение Фалкару.

Как выясняется, в наше отсутствие Дитсан выступила против Фалкара. Тот просто озверел, когда узнал, что девушка помогла нам. А когда она пригрозила, что доложит обо всём Совету Магов, сумасшедший начальник пришёл в ярость и выбежал на улицу.

Опечаленная смертью Видкуна, Дитсан советует нам осмотреть покои Фалкара на наличие рекомендаций. Таковых в его комнате не имеется, зато содержание комода представляется нам весьма любопытным – внутри лежит пара чёрных камней душ! Забираем находку и несём её Дитсун. Ошарашенная находкой аргонианка, покачав головой, забирает камни с целью отослать их Совету и обещает лично направить рекомендации в Университет.

В колодце с кольцом Тяжёлой Ноши растёт один из корней Нирна, необходимый алхимику из Скинграда (задание «Поиск своих корней»).

Видкун

Покои Фалкара

Рекомендации в Бруме

Жеанн Франсорик встречает нас чрезвычайно тепло и обещает оказать любую посильную помощь. Мило.

Всё, что от нас на этот раз требуется, так это найти исчезнувшего члена Гильдии, Ж’Скара. Его никто не видел уже несколько дней, а если сюда нагрянет проверка из Совета, могут быть неприятности. Хмыкнув со знанием дела, идём опрашивать сотрудников. Те говорят загадками, ворча, что если Воланаро и Ж’Скар хотят повеселиться, то флаг им в руки. Кажется, пришло время потолковать с этим Воланаро.

Приятный молодой альтмер готов рассказать нам всё, что знает, в обмен на услугу: Воланаро просит принести ему «Руководство по искусству магии» из письменного стола в комнате Жеанн. Выбора нет, приходится согласиться. Альтмер обучает нас «Малому взлому замков» и желает удачи. Как только книга окажется у нас, идём обратно к Воланаро и отдаём ему том. Молодой человек с радостью забирает книгу и просит нас заглянуть к нему после десяти вечера.

В назначенное время приходим к альтмеру и готовимся услышать о пропавшем каджите. Воланаро исполняет пальцами в воздухе какие-то хитрые манипуляции и – вуа-ля! Ж’Скар собственной персоной! Оказывается, он никуда не пропадал – просто они с Воланаро очень любят периодически разыгрывать Жеанн, так как та, несмотря на свой мягкий характер, практически не разбираясь в магии в магии, является главой отделения Гильдии магов в Бруме. Однако эта забава им уже наскучила, и теперь они выдумывают новую. Покидаем шутников и докладываем леди Франсорик об успехе. Рекомендации будут отосланы в Университет в ближайшее время.

Довольно распространена ситуация, когда Воланаро даже после десяти вечера не говорит ничего толкового. Это баг, не паникуйте, просто пошатайтесь где-нибудь ещё несколько часов, благо в Бруме есть чем занять себя, и возвращайтесь к альтмеру.

Невидимый Ж’Скар

Посох мага

Теперь, когда мы получили все рекомендации и поговорили с Раминусом Полусом, нам нужно для дальнейшего восхождения по ступеням Гильдии получить посох мага, являющийся символом особого положения.

По словам Полуса, дерево, из которого изготавливается посох, растёт в роще около пещеры Неистощимый Источник к востоку от Имперского города. Там нам нужно найти Элетту и Захрашу, которые помогут нам с выбором.

Оказавшись на месте и не обнаружив никого снаружи, заходим в пещеру и не успеваем сделать нескольких шагов, как подвергаемся нападению некроманта. Расправляемся со злоумышленником и обнаруживаем на земле труп Захраши. Судя по всему, члены Гильдии подверглись нападению некромантов. Снимаем с бездыханного тела каджитки ключ от пещеры и двигаемся вперёд, по пути раздавая некромантам тумаки. Вскоре на нашем пути встаёт запертая дверь, благополучно открываемая найденным ключом. На улице нас встречают ещё три некроманта. Вышибаем со света и этих. Чуть поодаль лежит тело Элетты – к сожалению, она тоже мертва.

Неподалёку находится по обеим сторонам подсвечиваемый магическим пламенем каменный сундук, содержащий заготовку для посоха. Забираем дерево и отправляемся к Раминусу Полусу.

Узнав о нападении некромантов на рощу, тот приходит в шок и объявляет о своём намерении обсудить ситуацию с Советом. Пока маг перетирает случившееся с коллегами, нам следует навестить Делмара в Хироназиуме, занимающегося обработкой заготовки и её последующим превращением в посох мага. От нас требуется только выбрать тип зачарования. На выбор предоставлены три школы, каждая из которых содержит по три эффекта.

Разрушение: огонь, мороз, электрический удар

Иллюзия: чары, паралич, безмолвие

Мистицизм: ловушка душ, телекинез, развеивание

После того, как мы примем решение, Делмар скажет, что ему потребуется время и попросит зайти за посохом на следующий день. Подождав, приходим к умельцу и забираем свою свежесозданную «волшебную палочку».

Снова поговорив с Полусом, получим повышение – теперь вы Специалист.

Некроманты

Каменный сундук с деревом для посоха

Скрытные мотивы

Поскольку Совет выясняет обстоятельства предыдущего происшествия, и все силы брошены на расследование, людей катастрофически не хватает. Раминус полагает, что здесь замешана книга, одолженная графу Скинграда Янусу Гассилдору. Полус уверяет нас, что тот очень замкнутый человек и получить у него аудиенцию будет непросто. Тем не менее, нам требуется забрать эту книгу у графа и вернуть её владельцу.

Достигнув Скинграда, идём к замку. Миновав роскошный мост с горящими факелами, проходим через внутренний двор в графский зал и, по совету Раминуса Полуса, ищем мажордома. Уроженка Чернотопья Хал-Льурз рекомендует обратиться к некоему Меркатору Хосидусу – именно он организовывает подобные встречи.

Тот заявляет, что граф категорически не желает видеться, хоть и знает о нашем прибытии. Однако посредник обещает попытаться убедить его изменить своё мнение. Как известно, подобные дела занимают время, потому возвращаемся к Хосидусу через день.

При следующей встрече Меркатор говорит, что его старания увенчались успехом и, понизив голос до шёпота, назначает время и место встречи: граф желает принять нас в два часа после полуночи, к северу от Проклятой шахты.

В назначенное время, выйдя из западных ворот города и миновав виноградные плантации Тамики и Сурили, приходим на место встречи. Ещё издалека можно заметить Хосидуса в сопровождении двух подозрительных фигур в робах некромантов. Можно сразу же атаковать лиходеев, а можно сперва выслушать речь Меркатора. Тот заявит, что они (культ некромантов, надо полагать) не допустят, чтобы Гильдия вмешивалась в их дела. Также злодей заверит, что найдёт нашему телу достойное применение. Пускаем слезу от умиления и начинаем крошить супостатов. В разгар битвы из кустов выскакивает неожиданная помощь – как впоследствии оказывается, это сам Янус Гассилдор, граф Скинграда, вампир по совместительству.

Из разговора с нашим союзником следует, что он давно знал о сущности Меркатора, однако не хотел предпринимать никаких действий не зная, кто заодно с мажордомом. Янус рассерженно восклицает, что никогда не якшался с некромантами и не собирается этого делать. Теперь становится ясно, что Совет послал нас сюда вовсе не за книгой…

Возвращаемся к работодателю и расставляем все точки над i. Раминус виновато объясняется, что истинной целью было разведать обстановку в Скинграде. В последнее время отношения с Гассилдором были достаточно неустойчивые, и Совет начал беспокоиться, что граф может быть вовлечён в дела некромантов.

Но что ж, всё хорошо, что хорошо кончается. За заслуги получаем звание Заклинателя и амулет Поглотителя Заклинаний (поглощение заклинаний 15 ед. на себя) впридачу.

Засада

Янус Гассилдор

Секрет Вахтасена

На сей раз Раминус Полус вещает об айлейдских руинах к югу от Чейдинхола, в которых ведётся научно-исследовательский проект, возглавляемый Ирлавом Джаролом. Возможно, внутри находятся интересные вещи, однако у руководителя проекта сейчас недостаточно времени, потому он не уделяет делу должного внимания.

Ирлав вводит нас в курс дела: аргонианка Скалил, занимающаяся раскопками, доложила, что работа остановлена. Получив ключ от руин, отправляемся к Вахтасену, помеченному Ирлавом на нашей карте – предстоит выяснить причины приостановки работ.

Снаружи Вахтасен представляет собой типичную пещеру, однако, по мере продвижения, нам вскоре предстоит выйти из осыпающихся тоннелей в просторный айлейдский зал. Неподалёку бродит Скалил, уже отчаявшаяся извлечь пользу из этого мероприятия: на пути исследователей стоит магическая колонна, абсолютно непредсказуемо реагирующая на применение магии. Несколько магов уже пострадали от ударов молнии, бьющих из колонны всякий раз, как волшебники пытались прочитать заклинания.

Спускаемся в нижнюю часть руин и встречаем Денела, другого исследователя. Тот, кажется, ещё не потерял надежду. Он считает, что письмена на стенах должны иметь какое-то отношение к таинственному столбу. Выясняется, что у Скалил есть книга, которая может оказаться полезной. Забираем у девушки том и относим его Денелу. Тот принимает книгу и предлагает нам прочитать письмена на табличках, а сам он с помощью айлейдского текста переведёт их. В итоге получаем следующую картину: в таблицах говорится об огне, морозе, понижении магии, и её повышении. За спиной археолога находится сундук со свитками – там можно найти почти всё, что требуется. На всякий случай сохранив игру, кастуем на колонну огонь, мороз, понижение и повышение магии. Наблюдаем, как открывается проход к следующей части руин. Нырнув внутрь, обнаруживаем стандартный набор развалин – ловушек и монстров здесь в достатке. Наконец, пройдя по лабиринту катакомб, выходим в большой зал и проходим в самую его глубь. Поднявшись по ступеням, находим переключатель и активируем лестницу в центре зала. Поднимаемся и нажимаем ещё одну пластину, служащую рычагом. Нашим глазам предстаёт древний эльфийский шлем, до сих пор покоившийся в контейнере на этой самой платформе. Забираем шлем, убиваем ещё одну пачку освободившейся из-за наших действий нежити и возвращаемся с находкой к Скалил. Та советует отнести шапку Ирлаву, чтобы тамошние маги могли лучше ознакомиться с этой древней вещью.

Добравшись до Университета Таинств, отдаём головной убор довольному Ирлаву Джаролу. А поговорив с Раминусом Полусом, получаем новую мантию и очередное повышение – теперь мы являемся Чародеем.

Последовательность кастования заклинаний, описанная выше, обязательна. В противном случае рискуете получить удар молнией, после чего придётся начинать всё заново.

Секрет колонны раскрыт

Древний эльфийский шлем

Луна некроманта

Чтобы разобраться с проблемой некромантии, Совету нужны сведения о чёрных камнях душ, их происхождении, возможностях и связи с некромантией. Для начала поговорим с Тар-Миной, работающей в Мистическом архиве на территории Университета Таинств. Та сильно устала, ещё бы – она изучает некромантию день и ночь! Нет-нет, она не собирается присоединиться к некромантам – она работает по приказу Совета, которому так необходима информация. Заверяем девушку, что мы пришли не для того, чтобы пытать её на наличие информации, и спрашиваем про чёрные камни душ. Тар-Мина припоминает, что в книге «Луна некроманта» имеются кое-какие интересные наброски. Аргонианка любезно разрешает забрать книгу, лежащую на столике неподалёку.

Раминус Полус, ознакомившись с текстом, направляет нас к Ботиэл. Та находится здесь же, в приёмной. Эльфийка, к сожалению, помочь ничем не может, зато записка Фалкара (да-да, бывшего начальника Гильдии магов Чейдинхола, оказавшегося некромантом), обнаруженная после его ухода, может прийтись очень кстати. В записке перечислено несколько мест, и одно из них, Чёрный Излом, известно Полусу. Пещера находится на юге от Чейдинхола, и на востоке от уже известного нам Вахтасена. Отправляемся туда, дабы найти связь с тем, что мы уже знаем.

Прибыв на место, обнаруживаем у входа в пещеру алтарь. Теперь можно ждать у моря погоды, то есть культиста у алтаря, а можно наведаться в пещеру и поприветствовать некроманта, слоняющегося неподалёку, сгустком огня (холода/электричества – всё зависит от имеющегося ассортимента). Снимаем с трупа записку, повествующую о способе изготовления чёрных камней, и относим её Раминусу Полусу, который на радостях присвоит нам следующее звание – Магиус.

Теперь нас желает видеть сам архимаг Ганнибал Травен. Встретиться с ним можно переместившись через портал Гильдии.

В первом же случае записку забирать необязательно, поскольку вы увидите всё своими глазами. Однако рекомендуется воспользоваться вторым вариантом, потому как ждать некроманта у алтаря можно до посинения.

Луна некроманта

Алтарь

Освобождение

От Мукиануса Аллиаса, информатора в рядах некромантов, уже давно не было вестей, и архимаг Ганнибал Травен боится, что тому грозит опасность. Группа боевых магов с намерением допросить информатора отправлена в Неньонд Твилл, что к югу от Имперского города и куда, по последним данным, был переведён Мукианус. Однако Травен опасается, как бы маги не наломали дров и не приняли союзника за противника. Архимаг поручает нам привести Мукиануса Аллиаса в Университет Таинств в целости и сохранности.

По прибытии в Неньонд Твилл обнаруживаем босмера по имени Фитрагэр. Эльф крайне возбуждён и напуган – он единственный выжил после схватки в развалинах. Некроманты углубились в руины, и Фитрагэр увлекает нас в погоню. Однако преследовать врага ему предстоит недолго: эльф сломя голову бежит прямо к ловушке, которая и обрывает его жизнь. Искать Мукиануса предстоит самим…

Спустившись в Неньонд Твилл Риеллесель, нижнюю часть руин, встречаем некую Мариэтту Риэлль. Некромантка вещает о господстве Ордена Чёрного Червя, после чего кончаем её.

Ничего экстраординарного в руинах больше нет, кроме стандартной пачки уже наскучивших некромантов.

Достигнув просторного зала, избавляемся от врагов и нажимаем блок на дальней стене. Открывается проход и нашим глазам предстаёт Мукианус Аллиас, вернее, то, чем он теперь стал – безжалостные некроманты превратили бедолагу в зомби. Сделать мы для него уже ничего не можем, а потому возвращаемся к архимагу и докладываемся. И хотя всё прошло не совсем так, как было запланировано, Раминус Полус присваивает нам звание Колдуна, а вместе с ним – свободный доступ к апартаментам Совета.

Несчастный Мукианус

Информация за услугу

Граф Скинграда Янус Гассилдор утверждает, что у него есть крайне важная информация. Нам ничего не остаётся, кроме как лично навестить знакомого кровопийцу.

Прибыв в замок, беседуем с мажордомом Хал-Льурз и ждём некоторое время, пока та доложит графу о нашем прибытии. Гассилдор встречает нас и объявляет, что готов предоставить информацию в обмен на услугу. Кажется, выбора у нас нет…

Пещера Кровавая Корка, что к юго-востоку от города, стала пристанищем кучки вампиров. Это привлекло группу охотников на вампиров, которые в настоящее время находятся в городе и ищут кровососов. Графу, понятное дело, не хочется испытывать судьбу, равно как и знакомиться ни с теми, ни с другими. От нас требуется немного – Янус хочет, чтобы охотники как можно быстрее покинули город, а для этого нужно, чтобы вампиры были уничтожены (не забываем, что самого графа мочить не надо).

Побеседовав с жителями, можно узнать, что охотники остановились в трактире «Две сестры», однако Эридор, главарь, обыкновенно прогуливается близ часовни Юлианоса. Остальные трое также занимают свои позиции: Шамар находится у статуи, Вонтус – на пастбище, а Карстен – на выходе из города, у замка.

У нас в распоряжении несколько вариантов прохождения сего квеста.

Первый вариант:

Можно отправиться в пещеру и собственноручно прикончить всех вампиров, а после этого явиться к Эридору и продемонстрировать ему прах убиенных, после чего охотники соберут манатки и покинут город.

Второй вариант:

Сообщаем Эридору о местонахождении кровососов и смиренно ждём, пока охотничья банда ни придёт к пещере. Совместными усилиями одолеваем врага. Если охотники погибли в ходе битвы – ничего страшного, ведь фактически они покинули город, разве что вампиров придётся теперь добивать в одиночку.

Если же истребители чудовищ остались живы, нам придётся выдворять их из города насильно, потому как сами они делать это не торопятся. Лучше всего убить их на выходе из пещеры – стражей порядка поблизости нет.

Так или иначе, обе проблемы устранены, и мы отправляемся к графу. Теперь Гассилдор готов поделиться с нами новостями. Оказывается, в Сиродил вернулся старый и очень сильный некромант — знаменитый Король Червей Маннимарко! Злодей обосновался где-то на севере Сиродила и жаждет уничтожить Гильдию магов! Учитывая ещё и тот факт, что многие члены Гильдии перебежали на его сторону, хорошего мало.

Возвращаемся к Травену и пересказываем всё, что слышали. Архимагу нужно время на то, чтобы всё обдумать. Нам же остаётся терпеливо ждать…

Вампиры Кровавой Корки

Заговор

Подождав пару дней, идём навестить архимага. Ганнибал Травен просит нас отправиться в Бруму, потому как уже несколько дней не было никаких вестей от Жеанн Франсорик. Старик опасается за девушку, что и понятно в свете последних событий.

Добравшись до Брумы, направляемся к зданию Гильдии и, зайдя внутрь, понимаем, что архимаг беспокоился не зря – на Гильдию было совершено нападение. Здание в огне, по помещениям бродит нежить… Пробираемся в комнату Жеанн и встречаем там некромантку Камилу Лоллию. Вышибаем из мерзавки дух, и тут нашему взору предстаёт Ж’Скар, тот самый каджит, что любил напару с Воланаро дурить Франсорик. Практикование заклинаний школы иллюзии, в своё время здорово повеселившее шутников, на сей раз спасло каджиту жизнь – невидимый Ж’Скар не был замечен приспешниками Маннимарко. Тем не менее, каджит уверяет, что некромант посмотрел ему прямо в глаза и усмехнулся. Также кот слышал, как колдун упомянул пещеру Эхо. Рассказав всё, что видел, Ж’Скар убегает прочь, намереваясь добраться до Университета Таинств. Следуем его примеру – нам есть что рассказать архимагу. После разговора с Травеном следует заглянуть к Раминусу Полусу – мы дослужились до титула Волшебника. Также Полус научит нас новому заклинанию – Ярость колдуна.

Заклинание «Ярость колдуна» – уровневое.

Разрушенное отделение Гильдии магов в Бруме

Камила Лоллия

Амулет Некроманта

Ганнибал Травен шокирован: Совет раскололся. Более того, Ирлав Джарол и Каранья, покинувшие Университет, забрали с собой, якобы для более углублённого изучения, древние артефакты, созданные самим Королем Червей: амулет Некроманта и шлем Дождевого Червя. Поскольку нельзя допустить возвращения реликвий в руки противника, нам необходимо найти коллег и вернуть артефакты в Университет.

Каранья, настоявшая на изъятии амулета Некроманта, сейчас находится в Форт-Онтусе, далеко на западе от города. Отправляемся туда.

Пробираясь по лабиринту форта, встречаем множество дружелюбных магов – добрый знак того, что некроманты пока не добрались до Караньи и амулета.

При встрече Каранья очень рада нас видеть, но что-то не так… В помещении висят гобелены с символом Ордена Черного Червя, разлагающаяся плоть разложена на своего рода алтарях… Кажется, наша знакомая переметнулась на сторону врага. А рада она нас видеть только потому, что ошибочно решила, что мы пришли заключить договор сотрудничества. Как только упоминаем о медальоне, девушка нападает. Убиваем предательницу и снимаем с её тела амулет Некроманта.

На обратном пути все те маги, что приветливо улыбались нам, теперь, переодевшись в робы некромантов, прикладывают все усилия, чтобы лишить нашу персону жизни.

Покинув форт, возвращаем амулет архимагу. Беднягу чуть инфаркт не хватил после того, как мы поведали о предательстве – ещё бы, Каранья была одним из самых доверенных советников Травена. Оставляем старика со своей печалью – у нас ещё есть незаконченные дела.

Последовательность возвращения артефактов роли не играет – можно сначала отправиться за шлемом.

Форт-Онтус

Каранья

Шлем Дождевого Червя

Маги под руководством Ирлава Джарола забрали шлем Дождевого Червя и удалились в Форт-Телеман для того, чтобы получше изучить артефакт. Форт находится на северо-востоке от Лейавина.

Прибыв на место и ступив во тьму развалин, сразу натыкаемся на прислужников ордена Черного Червя. Значит, мы всё-таки опоздали… Крошим супостатов оружием и обильно поливаем их разнообразными заклинаниями из нашего арсенала. Переходим в нижний уровень форта – Орден Чёрной Розы.

Рано или поздно, мы наконец достигнем цели – неподвижное тело Ирлава Джарола лежит в овраге в глубине развалин. К счастью, шлем при нём. Забираем находку и покидаем форт.

Ганнибал Травен благодарит нас за труды, а Раминус Полус повышает в звании. Отныне вы – Мастер-Волшебник.

Последовательность возвращения артефактов роли не играет.

Форт-Телеман

Шлем Дождевого Червя

Засада

В последнее время некроманты заняты изготовлением чёрных камней душ. Ганнибала Травена больше всего интересует уникальный чёрный камень, созданный в руинах Силорн, что к юго-востоку от Скинграда. Туда был отправлен отряд боевых магов, которым нам предстоит руководить. Камень должен быть конфискован и доставлен в Университет до того, как попадёт в руки Маннимарко.

Отправляемся в Силорн и встречаем на подступах к развалинам отряд помощников. Три боевых мага – негусто… Талфин, одна из магов, рассказывает, что на дверь в руины наложены какие-то чары, а потому попасть внутрь нет никакой возможности. Остаётся только ждать, пока некроманты не выползут оттуда сами. Судя по всему, сделают они это достаточно скоро.

Мы имеем возможность расставить наших боевых товарищей по местам в соответствии с их способностями. После того, как они займут позиции, отправляемся ко входу в Силорн, возле которого стоят на посту два некроманта. Если есть возможность стать невидимым, принимаем зелье или кастуем заклинание. Пробираемся незамеченными как можно ближе к двери – вскоре оттуда вылезет Фалкар в сопровождении ещё одного некроманта. Как можно быстрее убиваем бывшего коллегу, так как именно у него находится камень, расправляемся с остальными фанатиками и держим путь в Университет Таинств.

Можно попробовать украсть камень, что несколько облегчит битву, потому как Фалкар, завидев нас, рванёт обратно в убежище.

Нужно приложить все усилия, чтобы быстро убить Фалкара, потому что иначе он побежит обратно к двери и вновь спрячется в руинах. Если это всё же произошло, не останется ничего кроме как идти за ним – предстоит долгое путешествие по развалинам, а также встречи с другими некромантами.

Также после убийства Фалкара нами заинтересуется Тёмное Братство.

Отряд магов к нашим услугам

Фалкар покидает Силорн

Противостояние королю

Ганнибал Травен даёт нам последнее задание – необходимо одолеть самого Маннимарко. Архимаг уверен, что с помощью колоссального камня душ мы станем нечувствительными к попыткам Короля Червей поработить нас. Дав последние наставления, а также обещания отдать Гильдию в наши руки, Травен кончает с собой, тем самым, поместив свою душу в камень. Забираем камень душ и отправляться в пещеру Эхо, чтобы встретиться там лицом к лицу с самим предводителем некромантов. Пещеры находятся на северо-западе от Брумы. У входа нас встречает один из подданных Маннимарко, Болор Савел, готовый умереть за своего господина. Оказываем ему эту услугу и снимаем с тела ключ от пещеры.

Подземелье достаточно обширное, нам предстоит пройти немалый путь и уничтожить массу некромантов и нежити, прежде чем встретить Короля Червей.

Наконец мы окажемся перед дверью в пещеру некроманта. Заприметив нашу персону, Маннимарко толкнёт небольшую речь и признается, что ожидал здесь увидеть Травена. Быстро утешив себя тем, что мы можем оказаться не менее полезным, чем покойный архимаг Гильдии, Король Червей атакует. Все его усилия и старания терпят фиаско, потому как нас защищает камень с душой Ганнибала Травена. Тем не менее, имейте в виду: против кинжала врага и ударов тварей вызванных Королем Червей, камешек бессилен. Убиваем главного злодея и снимаем с трупа Посох Червей, с помощью которого можно ненадолго оживлять тела поверженных врагов, готовых сражаться на нашей стороне.

Однако поглумиться над трупами мы ещё успеем: сейчас нужно вернуться в Университет и побеседовать с Раминусом Полусом. Тот крайне доволен нашим возвращением. Оказалось, старина Ганнибал перед смертью оставил записку, чтобы избежать возможных недоразумений. Раминус нашёл её и с готовностью разослал извещения во все отделения Гильдии о том, что мы стали главой Гильдии. Принимаем поздравления, а также мантию и капюшон Архимага.

Помимо права беспрепятственного пользования всеми помещениями Гильдии, в нашем распоряжении алтари, расположенные в покоях архимага, а также некий волшебный сундук, о назначении которого можно узнать у госпожи Фанис в Лустраториуме.

Также появляется возможность путешествовать с одним из учеников мага.

Пещера Эхо

Болор Савел

Пещера Некроманта

Маннимарко — Король Червей

Сбор ингредиентов

Раминус Полус рассказывает, что Жульен Фанис издавна помогала архимагу Травену, любившему в свободное время заниматься изготовлением зелий, в сборе алхимических ингредиентов. Найти девушку можно в Лустраториуме.

Жульен расскажет, что, дабы удовлетворить потребностям Травена, она зачаровала сундук, находящийся в наших новых апартаментах. Раз в неделю в него можно класть ингредиенты, а через день их станет вдвое больше. Однако то, что останется в сундуке больше недели, будет уничтожено.

К сожалению, работает это зачарование только с ингредиентами.

Волшебный сундук

Изгнание из Гильдии магов

Если вы нарушите одно из правил Гильдии магов, вас изгонят из организации. Чтобы восстановить своё положение, необходимо будет оказать Гильдии услугу.

Если вас признают виновным в воровстве, Полус потребует 20 цветков языка дракона и 20 цветков редворта.

Если вас изгнали за убийство, придётся побегать в поисках 20 сердец даэдра, а также 20 щепоток праха вампира.

Как только всё, что нужно, будет собрано, вас реабилитируют.

Очередное изгнание из Гильдии магов

При повторном нарушении вас изгонят вновь. Если имеется желание – можно снова реабилитироваться, выполнив задание по поиску ингредиентов в соответствии с проступком. После того, как вы вручите необходимое Полусу, вас восстановят, однако предупредят, что в случае чего – изгонят навсегда.

Вступление в гильдию магов (Join the Mages Guild)

Вы можете вступить в Гильдию магов в любом из семи местных отделений. Единственное условие — за вашу голову не должна быть назначена награда.

Вот список городов и архимагистров, с любым из которых вам нужно поговорить, чтобы вступить в ГМ:

Anvil — Carahil
Bravil — Kud-Ei
Cheydinhal — Falcar
Chorrol — Teekeeus
Leyawiin — Dagail
Skingrad — Adrienne Berene

Согласившись вступить, вы получаете ранг Стажер (Assosiate) и доступ ко всем услугам Гильдии, кроме столичного Университета волшебства (Arcane University).

Для полноценного членства вам нужно получить рекомендации всех региональных отделений Гильдии в любом удобном вам порядке. По получении оных, направляйтесь в Arcane University к Раминусу Полусу (Raminus Polus). Вы удостаиваетесь ранга «Ученик» (Apprentice), «фирменной» волшебной робы и доступа ко всем услугам Университета. Квест закрыт.

Рекомендация от Скинграда (Skingrad Recommendation)

Адриана Берин (Adrienne Berene) просит вас найти Эртора (Erthor) и вернуть его в Гильдию. К сожалению, она понятия не имеет, где он находится. Поговорите с другими магами — Сулинисом Виссинусом (Sullinus Vassinus), а затем с аргонианкой Дружей (Druja). Выясняется, что Эртор направился в Пещеру «Унылая равнина» (Bleak Flats Cave) к западу от Скинграда, да притом, похоже, отослала его туда сама Адриана. Напомните ей об этом, и архимагистр научит вас слабенькому заклинанию фаейрбола.

Теперь в путь, руководствуясь стрелкой компаса. В пещере энное количество зомби, вы должны будете убить их всех (иначе Эртор не согласится тронуться с места). Покончив с нежитью, в дальнем конце пещеры найдете Эртора. Он радостно встретит коллегу-освободителя. Кстати, в пещере среди его вещей найдете книгу Lord Jornibret’s Last Dance, дающую +1 к Light Armor. Вы можете отправиться в Скинград как вместе с ним, так и предоставить ему возможность добраться до Гильдии самостоятельно. Переговорите с Адрианой, и рекомендауия у вас.

Рекомендация от Чейдинхола (Cheydinhal Recommendation)

Крайне нелюбезный Фалькар (Falcar) просит вас найти Кольцо отягощения (Ring of Burden), потерянное в колодце за зданием Гильдии. За ключом от колодца вас посылают к аргонианке Дитсан (Deetsan). Она предлагает переговорить, когда Фалькара не будет рядом. Оказывается, за кольцом уже посылали Видкана (Vidkun), но никто его больше видел. Дитсан научит вас заклинанию Плавучести (Buoyancy), которое временно дает водное дыхание и уменьшает загрузку на 5 фунтов.

На самом деле, кольцо, за которым вас послали, отягощает ни мало, ни много, а на 150 фунтов (если ваша сила 30, то 150 — полная нагрузка). Поэтому раздевайтесь, выбрасывайте все лишнее (потом соберете) и полезайте в колодец. Вы обнаруживаете в воде тело несчастного Видкана, у него и возьмете кольцо. Очевидно, бедняга нырнул, взял кольцо, а выплыть не смог. Кстати, в колодце найдете и корень Нирна, возьмите, пригодится для другого квеста.

Возвращайтесь к Дитсан. Оказывается, у нее состоялся серьезный разговор с Фалькаром, и архимагистр сбежал в неизвестном направлении. Что касается кольца, она советует просто выбросить его куда-нибудь. Она не уверена, что Фалькар вообще собирался писать вам рекомендацию и просит обыскать его комнаты (в подвале Гильдии). Действительно, никаких следов письма, зато в комоде находим пару черных камней душ (Black Soul Gems). Дитсан забирает их у вас и говорит, что приложит их к отчету о деятельности Фалькара, направляемому в Arcane University. В его отсутствии рекомендацию она даст от своего имени. Квест выполнен.

Рекомендация от Бравиля (Bravil Recommendation)

Кад-Эй (Kud-Ei) просит вас помочь вернуть магический посох Ардалин (Ardaline), украденный у нее Вароном Вамори. Она беспокоится за девушку, которую вконец замучил своими приставаниями назойливый поклонник, и просит ничего той не рассказывать. Аргонианка дает вам свиток очарования, чтобы помочь вам убедить Вамори отдать жезл.

Стрелка компаса подскажет, где найти Варона. Подняв его отношение к себе, выясняем, что неудачливый ухажер уже успел продать посох приятелю в Имперском городе. Возвращаемся к Кад-Эй, получаем от нее дополнительные свитки заклинания и отправляемся в столицу на поиски Сориса Аренима (Soris Arenim).

Находим последнего в районе Талос Плаза, поднимаем его отношение до 70, и он соглашается продать жезл за 200 монет. Раскошеливаемся, возвращаемся с посохом к Бравиль.

Можно и немного по-другому. Поговорив с женой Сориса, выясняем, что муж держит посох в подвале их дома. Ловкость рук, и искомый предмет у вас.

Рекомендация от Анвиля (Anvil Recommendation)

Карахиль просит вас провести расследование серии убийств на Золотой дороге. Похоже, в них был замешан маг, так как на жертвах следы ожогов морозом. Вам надлежит отправиться в гостиницу Брина Кросс (Brina Cross Inn) к северу от Анвиля и встретиться там с Эриэль Джурард.

Прибываем в гостиницу. Эриэль шепотом просит вас не сообщать никому о цели вашего приезда, а представиться торговцем, снять комнату на ночь и ждать ее там.

Выполняем ее инструкции. Эриэль поднимается в вашу комнату и рассказывает о дальнейшем плане действий. Выспавшись, вы должны пойти по Золотой дороге в направлении Кватча. Она и другой боевой маг будут неприметно идти следом и постараются помочь в случае атаки.

Утром выйдите из гостиницы, пройдите по двору, откройте калитку и выходите на дорогу. Будьте готовы к атаке. Вы встречаете Каминальду, постоялицу гостиницы. Оказывается, именно она и есть разбойница с большой, то есть Золотой, дороги. Втроем вы лихо расправляетесь с ней. Заберите ее имущество. Среди него окажется ключ от гостиничной комнаты, в сундучке немного, но есть чем поживиться.

Возвращайтесь в Анвиль, информируйте Карахиль о случившемся, и рекомендация ваша.

Пальцы горы (Fingers of the Mountain)

Рекомендация от Коррола (Chorrol Recommendation). Тикиус просит узнать вас, зачем в город заявилась Эйрана. Оказывается, ей нужна книга Fingers of the Mountain. Она просит вас добыть для нее этот том, который находится в Облачной вершине (Cloud Top), руине в горах близ Коррола. Поделитесь добытой информацией с Тикиусом. Ба, ему тоже нужна эта книга!

Направляйтесь в горы, в указанном месте вы увидите обожженное тело, возьмите у бедняги книгу. Кстати, прочесть ее вы не сможете, как ни пытайтесь.

Теперь решайте, вы можете отнести том Тикиусу, а можете отдать его Эйране. В-первом случае вы сразу получите рекомендацию, а разозленная Эйрана будет просить вас выкрасть его у Тикиуса. Вы можете отказаться, на сем квест закончится и не поимеет продолжения, или согласиться и похитить книгу для Эйраны из комнаты Тикиуса на верхнем этаже Гильдии. Тогда начнется вторая часть квеста — Fingers of the Mountain, Part II. Во втором случае вы сразу перейдете к необязательной второй части. Однако, для получения рекомендации вам придется потом «забрать» книгу из комнаты Эйраны в гостинице «Серая кобыла» (Grey Mare) и принести ее Тикиусу.

Пальцы горы, часть 2 (Fingers of the Mountain, Part II)

Прочитав книгу, Эйрана дает вам расшифровку части текста. Из записки ясно, что вы должны вернуться на то место, где нашли том, и, имея при себе камень Велкинд, скастовать заклинание шока на колонну. Такие камни попадаются во множестве в айлейдских руинах, а можете взять такой его в Гильдии магов Скинграда — он лежит под стеклом рядом с книгой Ирлава Джарола «Magic from the Sky». Что касается заклинания, подойдет любое заклинание шока. Можете купить простенькое в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar’s Discount Spells

Скастовав заклинание на колонну, получите удар молнии (больно, но терпимо). За страдания вы будете вознаграждены новым заклинанием — Fingers of the Mountain. Спелл «уровневый», так что, чем выше будет уровень героя к моменту выполнения этого квеста, тем более мощное, но и дорогое по расходу маны, заклинание вы выучите.

Рекомендация от Брумы (Bruma Recommendation)

Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), дама с явно завышенным самомнением, желает, чтобы вы разыскали Ж’скара (J’skar). Стоит расспросить членов Гильдии магов Брумы. Если вы спуститесь вниз, то можете заметить подозрительное перемещение и даже услышать голос Ж’скара.

Однако, так просто разоблачить скрывающегося мага не удастся. Поговорите с Воланаро (Volanaro). Он соглашается помочь «разыскать» Ж’скара, но взамен просит выкрасть из кабинета Джин Фрасорик ее Manual of Spellcraft. Делать нечего, тихо утаскивайте книжку из комнаты наверху и идите вновь к Воланаро. Он назначает вам встречу в жилых комнатах Гильдии после 10 вечера.

Действительно, Воланаро не обманул. Он кастует заклинание, и «из воздуха» появляется Ж’скар. Оказывается, друзья решили подшутить над заносчивой и малознающей Джин. Эта шутка уже надоела, на очереди следующая. Вы же идете к Фрасорик, объявляете, что пропавший нашелся. Квест выполнен.

Рекомендация от Лейавина (Leyawiin Recommendation)

Самый сложный в плане схваток квест из всех «рекомендательных».

Поговорите, вернее попытайтесь поговорить с Дагайл (Dagail). Дама явно слегка не в себе, ясно становится, что потерян важный амулет. Направляйтесь к Агате (Agata), та рассказывает об утере Камня провидца (Seer’s Stone), без которого Дагайл оказалась полностью во власти голосов и видений. Говорите со всеми в Гильдии. Сдрасса (Sdrassa) и Алвес Увеним (Alves Uvenim) упоминают Калтара (Kalthar). Побеседуйте с ним непременно. Представляется, что он знает существенно больше всех прочих. Подозрительно и его упоминание отца Дагайл. Расскажите обо всем Агате, та посоветует попытаться расспросить Дагайл о ее отце. Дагайл говорит загадками, к счастью, журнал расшифровывает ее слова, а на карте появляется маркер.

Отправляйтесь в форт Блублад (Fort Blueblood), где похоронен отец Дагайл. В крепости полно бандитов, будьте готовы к сражениям. С тела босса разбойников возьмите ключ, пригодится. Отправляйтесь в дальнюю комнату, там вы обнаружите несколько гробов. В одном из них найдете искомый Seer’s Stone. Журнал предлагает вам немедленно вернуться к Дагайл. На вашем пути встанет невесть откуда появившийся Калтар. Убейте негодяя без жалости (не пытайтесь избежать этой схватки, иначе квест не закроется нормально). Победив, получаете новую запись в журнал и направляетесь в Лейавин за своей рекомендацией.

Посох мага (A Mage’s Staff)

Раминус Полус говорит, что всякий маг должен иметь свой персональный посох. За деревом для него вам надлежит отправиться в рощу близ пещеры Велспринг (Wellspring Cave) к северо-востоку от Имперского города. Маги Илетт (Elette) и Зараша (Zahrasha) должны помочь вам на месте.

Войдя в пещеру, видим агрессивно настроенного волшебника в робе некроманта, а на земле — мертвую Зарашу. Расправляемся с мерзавцем и забираем с тела нашей коллеги по Гильдии ключ от Wellspring Cave. В пещере встречаем еще трех некромантов, разговаривать с ними не о чем, лучшее чего они заслуживают — это файербол или удар мечом, что вам больше по душе.

Пройдя эту небольшую пещеру насквозь, открываем дверь ключом и выходим на поверхность. Увы, Илетт постигла та же участь, что и Зарашу. Нас же ждет схватка с еще тремя некромантами. Покончив с ними, подходим к каменному контейнеру, рядом с которым горят малиновым пламенем светильники, и достаем оттуда незаконченный посох.

Отправляемся в Университет волшебства и рассказываем Раминусу Полусу о случившемся. Маг крайне обеспокоен, он должен обсудить ситуацию с Советом.

Мы же направляемся в Кайронезиум (Chironaseum) к Делмару (Delmar), он сможет превратить бесполезную деревяшку в посох. Вам надлежит сделать выбор, какая из школ вам ближе — Разрушение, Иллюзия или Мистицизм, а затем решить каким из трех эффектов данной школы будет наделен ваш жезл. Вот эти возможности: Разрушение — огонь, мороз или шок, Иллюзия — очарование, парализация или тишина, Мистицизм — захват душ, телекинез или рассеивание. Подождав денек, забираем свою «ракетницу». Да, нас ждет повышение ранга до Специалиста (Journeyman).

Скрытые мотивы (Ulterior Motives)

Раминус Полус, ссылаясь на крайнюю занятость всех без исключения членов Гильдии, направляет вас за некоей книгой к графу Скинграда Джанусу Хассильдору (Janus Hassildor). Для того, чтобы получить аудиенцию у сиятельной особы вам надлежит поговорить с его камергером.

Прибываем в замок. Аргонианка Хал-Лиурз (Hal-Liurz) говорит, что этими вопросами занимается Меркейдор Хосидус (Mercador Hosidus). Он находится тут же в зале, и весьма грубо предлагает прийти за ответом назавтра. Погуляв сутки, возвращаемся в замок. Нам сообщают, что граф назначил встречу на 2 часа ночи близ Проклятой шахты (Cursed Mine) к востоку от города. Странновато, не так ли?

Действительно, нас ждет вовсе не граф, а Меркейдор и пара некромантов. Схватка с тремя противниками сразу могла бы закончиться для героя плачевно, если бы не появление пятого участника этого рандеву, который сражается на нашей стороне. Когда с врагами покончено, у нас появляется возможность расспросить нашего спасителя. Оказывается, это и есть граф Скинграда. Клыки и красноватые глаза явно выдают вампирскую сущность благородной особы. Он давно подозревал Меркейдора в некромантии, но не знал, что у него есть и союзники. Никакой книги у графа нет. По его мнению, истинной целью задания Гильдии было выяснить, не связан ли с некромантами он сам. Так вот, не связан.

Возвращаемся в Имперский город и передаем послание Джануса Хассильдора Раминусу. Да, маг признается, цель задания была скрыта от героя и обещает, что впредь подобное не повторится. Полус говорит, что Гильдия опасалась, что граф-вампир связан с некромантами, теперь же угрозы с этой стороны нет. Вас повышают до Призывателя (Evoker) и награждают амулетом Spelldrinker.

Секрет Ватакена (Vahtacen’s Secret)

Раминус Полус сообщает, что вам предстоит участвовать в исследовательском проекте, руководимом Ирлавом Джаролом (Irlav Jarol). Знаток культуры Айлейдов и автор книги «Магия, пришедшая с небес» отправляет вас в Ватакен, вам нужно найти там Скалиил (Skaleel) и помочь ее группе в работе.

На вид Ватакен кажется обычной пещерой, однако пройдя немного по ее проходам, попадаем в Айлейдскую руину. Аргонианка Скалиил чрезвычайно раздражена, рукодитель не проявляет внимания к проекту, а исследование застопорилось. В зале обнаружена странная и опасная колонна, реагирующая на магическое воздействие, но неясно, как можно проникнуть дальше, вглубь руины.

Имеет смысл самим посмотреть, что же там такое. Встречаем еще одного ученого — Денела (Denel). Он готов попытаться расшифровать айлейдские надписи, но ему нужна книга, находящиеся у аргонианки. Поскольку по неизвестной причине сам он договориться со Скалиил не может, придется вам сгонять за рукописью. Приносим книгу и идем в зал читать эльфийские таблички. Всего из четыре. Денел предлагает их толкование: в первом тексте говорится об огне, во втором — о холоде, третий, возможно, подразумевает повреждение магии, а четвертый — увеличение магии (приведенные номера соответствуют обходу зала по часовой стрелке). Раздобываем заклинания огня, холода, понижения и повышения магии. Три свитка — Flare (повреждение огнем), Sever Magicka (повреждение магии) и Elevate Magicka (увеличение магии) лежат в сундуке в «предбаннике» зала. Свиток или заклинание мороза придется раздобыть самостоятельно, например, прикупив простенькое заклинание «Снежок» (Snowball) в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar’s Discount Spells. Рекомендую сохранить игру. Местоположение кастера не играет роли, а вот, если спутаете порядок заклинаний, получите удар от темного велкиндского камня, коих в зале четыре, и придется начать последовательность заново. Итак, заходим в зал и кастуем на колонну последовательно огонь, мороз, повреждение магии, увеличение магии. Сработало! Открывается проход к недоступной ранее части руины. Денел любезно предоставляет вам честь самому изучить руину. Очевидно, что при таком составе группы ученых любое исследование обречено на провал.

Нас ждет типичная айлейдская руина с нежитью (обычное оружие бессильно), ловушками и кнопками, открывающими проходы. Добираемся до зала, в центре которого находится высокая платформа. Чтобы опустились ступеньки, поднимаемся на возвышение в глубине того же зала и нажимаем кнопку.

Раминус Полус рассказывает, что Гильдия собирает информацию о деятельности некромантов в Сиродиле. Вам надлежит попытать счастья в Mystic Archives здесь же, в Университете волшебства, и попробовать «разговорить» Тар-Мину (Tar-Meena). Идите к аргонианке. Она крайне раздражена тем, что Совет непрерывно торопит ее с исследованиями. Ищите подход к ней, можете даже предложить свою помощь. Дама немного оттает и порекомендует вам прочесть книгу «Луна Некроманта» (Necromancer’s Moon). Возьмите фолиант, поговорите с Тар-Миной и возвращайтесь к Раминусу.

Теперь вам надлежит проконсультироваться с Ботиэль (Bothiel). Последняя припомнит, что, в спешке покидая Университет, Фалькар (Falcar), бывший архимагистр Гильдии Чейдинхола, обронил записку. Читаем ее и узнаем, что на территории Сиродила установлены алтари некромантов, в частности, в The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal и Wendelbek. Раминус Полус отправляет героя разведать обстановку в пещере «Темная расщелина» (Dark Fissure). Кстати, прихватите с собой великий камень душ (Grand Soul Gem) и не забудьте убедиться, что выучили заклинание «захват душ» (Soul Trap).

Прибыв на место, вы обнаруживаете близ входа в пещеру странного вида алтарь. Можете подождать там, но ожидание может затянуться. Лишь раз в неделю (в моем случае это была пятница) примерно в 2 часа ночи к алтарю приходит последователь Червя. Разговаривать с этим деятелем нечего, убейте, а с тела возьмите записку, где указан способ производства черных камней:

Поместите великие камни душ в алтарь. Молитесь о Его Благословении и ударьте по алтарю магией захвата душ. Ваши камни станут инструментами Его Божественной Силы.

Ваш журнал обновится записью, что вам нужно спешить с докладом в Университет. Воспользуйтесь моментом для создания черного камня душ, пригодится при выполнении квестов Лордов дейдра.

Если не желаете ждать появления «неземного» света над алтарем, заходите в пещеру, найдете служителя Червя невдалеке от входа слева. Расправьтесь с ним. Можете, при желании, зачистить саму пещеру.

Возвращайтесь в Имперский город, Раминус Полус произведет вас в ранг Magician, дальше вы будете получать задания от Архимага Ганнибала Трэвена.

Освобождение или казнь? (Liberation or Apprehension?)

Ганиибал Трэвен беспокоится о Мюсианусе Элайасе (Mucianus Alias), внедренном в ряды некромантов, Давно уже от него не было весточек. Встревоженный Совет большинством голосов послал группу боевых магов, чтобы допросить информатора. Архимаг опасается излишней их пристрастности по отношению к Элайасу. Он просит вас отправиться в айлейдскую руину Неньонд Твилл (Nenyond Twyll) и доставить Мюсианоса целым и невредимым в Университет волшебства.

В Неньонд Твилл застаем единственного выжившего боевого мага. Он сообщает, что некромантам было известно о прибытии группы, все погибли, кроме него. Найти и обезвредить предателя, вот единственная мысль, что заботит Фитрагера (Fithragaer). Он устремляется вглубь коридоров, в спешке забывая об опасностях, которые таят в себе айлейдские руины, и погибает, нарвавшись на ловушку. Итак, перед нами довольно большое подземелье со множеством враждебных волшебников. Еще одна встреча — Мариэтта Риэль (Mariette Rielle). Прежде чем наброситься на вас, она сообщает, что судьба Мюсианоса уже решена, и героя также ждет смерть от рук членов Ордена Черного Червя.

Продолжаем свой путь, пока не достигнем большого зала. Нажатие кнопки, отъезжает стена, и мы видим то, во что превращен несчастный Элайас — в зомби. Увы, помочь мы ему уже ничем не можем, разве что избавить его от существования в виде живого мертвеца.

Возвращаемся в Университет и докладываем Трэвену. А Раминус Полус уже заготовил для вас очередной ранг — Warlock, который дает возможность беспрепятственно находиться в помещениях Совета.

Покупка информации (Information at a Price)

Архимаг заготовил уже новое задание. У графа Джануса Хассильдора есть важная информация, и он готов лично с вами ею поделиться.

Прибываем в Скинград, идем к Хал-Лиурз и испрашиваем аудиенции графа. Как обычно, часок или два приходится подождать, пока придет Джанус. Граф-вампир говорит, что располагает важными новостями, но поделится ими в обмен на услугу.У него сразу две неприятности. Во-первых, в пещере Bloodcrust обосновались вампиры, представляющие угрозу для населения. Во-вторых, их появление привлекло в город охотников на вампиров, что совершенно нежелательно для графа по понятным причинам. Сам он не хочет и не может вмешиваться. Герой должен устранить эти два источника беспокойства любым способом.

Вам выбирать, с чего и как начинать. Способов несколько. Рекомендую самый простой и тривиальный. Идем в пещерку, расправляемся с вампирами, их там десяток. Теперь очередь охотников. Днем они бродят по городу и окрестностям, а ночью мирно спят в гостинице Two Sisters Lodge. Туда и отправимся. Говорим с Эридором (Eridor), упоминаем в разговоре, что вампиры мертвы, а в качестве доказательства предъявляем прах кровососов. Все, дело сделано, охотникам больше нечего делать в Скинграде.

Можете поступить иначе — отправиться в гостиницу, переговорить с Эридором и сообщить ему, где находятся вампиры. Направляйтесь и сами ко входу в пещеру. Пройдет некоторое время, и ваш журнал обновится сообщением, что вампиры мертвы, а из пещеры выйдут три из четырех охотников. Четвертый, Карстен, в моем случае в «зачистке» не участвовал. Говорят, что возможен и иной вариант, когда охотники будут убиты. Если охотники не выжили, вам нужно довершить работу за них, если же выжили, то либо дождаться сообщения, что они покинули город, либо попытаться с ними расправиться, по возможности не привлекая внимания стражи. Это можно сделать либо в тот момент, когда они выходят из пещеры, либо подловить их по одиночке в безлюдных местах и постараться ограничиться одним точным и сильным ударом.

Когда оба дела завершены, направляйтесь к графу. Он поделится ошеломляющей информацией — Маннимарко (Mannimarco) вернулся! Еще одна заслуживающая внимания деталь, оказывается, кто-то из членов Гильдии магов служит ему.

Возвращайтесь в Университет. Трэвен крайне встревожен известиями, вы должны дать ему теперь время на размышления. Кстати, награды и повышения за выполнение этого квеста не ждите.

Заговор раскрыт (A Plot Revealed)

Подождав пару дней, загляните к Трэвену. Он не получал некоторое время вестей от Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), а это для нее нехарактерно. Вы должны отправиться в Бруму и убедиться, что все в порядке.

Естественно, Архимаг тревожился не зря. Выясняем, что Гильдия в Бруме разгромлена. Очищаем помещения от нежити, а в комнатах Джин застаем некромантку Камиллу Лоллиа (Camilla Lollia), Расправляемся с негодяйкой, и тут будто из воздуха возникает наш старый знакомый шутник Ж’скар (J’skar). Его отличное знание заклинаний иллюзии, похоже, дало ему возможность избежать смерти, постигшей, увы, всех остальных. Каджит, прижимая в ужасе уши, рассказывает, что видел самого Короля Червей.

Скорее в Университет, расскажите все Трэвену и загляните к Раминусу за повышением. Теперь вы — Wizard, в дополнение к рангу вы учите весьма полезное уровневое заклинание Wizard’s Fury.

Шлем Червя (The Bloodworm Helm)

Ганнибал Трэвен рассказывает о расколе Совета. Его члены, Ирлав Джарол (Irlav Jarol) и Карания (Caranya), покинули Имперский город. Они захватили с собой важные артефакты, решив, что необходимо их изучить в безопасном месте, каковым, по их мнению, Храм науки уже не является. Вам нужно вернуть обе реликвии в Университет.

Следуем в Blackwood за Ирлавом Джаролом, отбывшим в форт Телеман (Fort Teleman) вместе с Шлемом Червя. В руинах нас ждет теплая встреча с некромантами и дейдра. Убиваем все, что движется. В глубине катакомб находим тело Ирлава, забираем артефакт.

P.S. Шлем — уровневый, поэтому не удивляйтесь, если ваш слабенький герой найдет не мощный артефакт, а сущую ерундовину. Не правда ли, удивительно, что умелый маг Ирлав решил изучить в столь отдаленном месте головной убор, прибавляющий 2 пункта к умению Conjuration? Но неважно, это не умаляет ваших неоценимых заслуг.

Амулет Некроманта (The Necromancer’s Amulet)

Теперь в погоню за Караньей, прихватившей Амулет некроманта.

Прибываем в форт Онтус (Fort Ontus) на Коловианском нагорье. Внутри нас встречают вполне мирно настроенные маги, и все, как один, рекомендуют переговорить с Караньей. Следуем их совету. Находим эльфийку в помещении, украшенном некромантскими стягами. Да, подкравшееся нехорошее чувство вас не обмануло. Дамочка давно уже является последовательцей Червя. Даже если бы вы хотели встать под знамена Маннимарко, такой опции в диалоге не появится, посему ничего не остается. как только продолжать идти по пути праведника. Расправляемся с Караньей, забираем Амулет и продираемся сквозь толпы озверевших магов, мгновенно переодевшихся в некромантские робы.

Отдаем обе реликвии Трэвену. Раминус Полус производит героя в ранг Master-Wizard. Выше — только Архимаг.

Засада (Ambush)

Архимагу стало известно об изготовлении черного камня душ невероятной вместимости. Вам нужно следовать в Силорн (Silorn), и непременно захватить этот камень, пока его не переправили Маннимарко. Там вас уже ждет группа боевых магов, действиями которой вы должны руководить.

Прибываем на место. Группа поддержки сообщает, что возможности взять руину штурмом нет, дверь попросту закрыта. Придется ждать, пока оттуда выйдут нужные товарищи. Совет: сохраните игру. Расставьте магов по местам, исходя из их умений. А сами идите ко входу в Силорн, притаитесь и ожидайте скорого появления Фалькара с сопровождающим. Сосредоточьтесь на бывшем коллеге по цеху, именно у него в кармашке лежит нужный камушек. Если вы будете достаточно проворны и успешны, то расправитесь с ним. Если же замешкаетесь, то негодяй сбежит и схоронится в самой глубине руины. Тогда вам предстоит долгое путешествие по коридорам, полным некромантов и нежити.

Заполучив камень, возвращаемся в Университет.

Схватка с королем (Confront the King)

Архимаг рассказывает вам, что колоссальный черный камень нужен был Маннимарко, чтобы заполучить его, Ганнибала Трэвена, душу, и, тем самым, обеспечить себе невиданную силу. Но архимаг нашел способ сорвать планы врага. Когда задуманное свершится, вам надлежит забрать камень, следовать в Пещеру Отражений (Echo Cave) и там принять бой с самим Королем Червей. Трэвен назначает вас своим преемником, и сам помещает свою душу в камень. Оплакав наставника, отправляемся в горы Джерол выполнять его последнее поручение.

Близ места назначения вас встретит некромант Болор Савел (Bolor Savel), Исход встречи очевиден, забираем с тела ключ и смело идем в пещеру. Подземелье достаточно большое, супостатов хватает, так что запаситесь терпением, вам нужно добраться до Echo Necromancer’s Chamber. Сохраните игру и открывайте деревянную дверь в дальнюю каверну.

Здесь вы встретите легендарного Короля Червей — Маннимарко. Произнеся небольшую речь, этот товарищ нападет на вас. Однако, его злостные намерения обречены на неудачу. вы защищены камнем с душой Трэвена. Расправляйтесь с Королем. Когда все будет кончено, забирайте его посох. С помощью него вы сможете вызывать к жизни мертвые тела и заставлять поверженных врагов становиться вашими верными союзниками, правда, всего на полминуты.

Учтите возможен баг, когда Mannimarco не нападает на игрока в то время, как для последнего блокировано управление. Этот баг исправлен официальным патчем. Если с вами произошла такая неприятность, попробуйте перезагрузить игру с последней «сохраненки». Можете напасть на Маннимарко первым, не входя с ним в диалог.

Возвращайтесь в Университет. Раминус нашел записку Трэвена, теперь вы публично признаны новым главой Гильдии. В вашем распоряжении покои Архимага, где установлены персональные станции зачарования и сотворения новых заклинаний. Учтите, полноценного жилища не получится, тамошние тумбочки обладают малосимпатичным свойством «заглатывать» ваши вещички по прошествии времени. Радуйтесь тому, что есть.

Теперь, при желании, вас в приключениях будет сопровождать любой из магов-учеников (тех, что в зеленых робах).

Алхимические приобретения (Alchemy Acquisitions)

Поговорите с Джулианой Фанис (Julienne Fanis). В ваших новых покоях есть специальный сундук. Положите туда любой ингредиент, и через сутки получите существенное увеличение количества. Однако, будьте осторожны, забытые на неделю цветочки и листики бесследно пропадут.

Изгнание из Гильдии магов (Mages Guild Suspension), Повторное изгнание из Гильдии магов (Mages Guild Second Suspension)

Если с вами произойдет такая неприятность, будьте готовы притащить Раминусу Полусу за попытку кражи у собрата по цеху 20 цветков паслена (Nightshade) и 20 корней мандрагоры (Mandrake Root), за нападение — 20 драконьих язычков (Dragon’s Tongue) и 20 цветков редворта (Redwort Flower), а за убийство — 20 экземпляров праха вампира (Vampire Dust) и 20 сердец дейдра (Daedra Hearts). Плата в случае повторного изгнания не изменяется, однако вас предупреждают, что третьего раза уже не будет.

Join the Mages Guild is a quest in The Elder Scrolls IV: Oblivion. If the Hero would like to join the Mages Guild, they must not have any bounties on them and receive recommendations from all the guild hall leaders in the major cities.

Background[]

To join the Mages Guild, the Hero must not have any bounties on them. Speak to one of these guild hall leaders in each Mages Guild hall:

  • Carahil in Anvil
  • Kud-Ei in Bravil
  • Jeanne Frasoric in Bruma
  • Falcar in Cheydinhal
  • Teekeeus in Chorrol
  • Dagail in Leyawiin
  • Adrienne Berene in Skingrad

Walkthrough[]

To become an apprentice of the Mage’s Guild and gain entry to the Arcane University, the Hero must receive recommendations from all the guild hall leaders in the major cities.

Sub-quests[]

  • Anvil Recommendation
  • Bravil Recommendation
  • Bruma Recommendation
  • Cheydinhal Recommendation
  • Chorrol Recommendation
  • Leyawiin Recommendation
  • Skingrad Recommendation

Once all the recommendations have been received, head to the Arcane University in Imperial City and speak to Raminus Polus. He names the Hero Apprentice of the Mages’ Guild and gives them the Robe of the Apprentice, which increases Willpower.

Journal[]

Journal Entry
  • Update: After speaking to one of the guild heads about joining:

I have spoken with {guild head name} in {city}. She has told me that in order to join the Mages Guild, I must not be a wanted criminal.

  • Update: After accepting to join:

I have joined the Mages Guild. I must acquire recommendations from all of the local Guild Hall leaders in order to gain access to the Arcane University.

  • Update: After receiving all recommendations:

I have received recommendations form all of the local guild halls in Cyrodiil. I must now travel to the Arcane University, and speak with Raminus Polus.

  • Update: Once Raminus has been spoken to:

I have been given a recommendation from each ranking member in the local guild halls, and have been given access to the Arcane University.

  • Quest complete

Bugs[]

This section contains bugs related to Join the Mages Guild. Before adding a bug to this list, consider the following:

  1. Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
  2. If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template  360  /  XB1  ,  PS3  /  PS4  ,  PC  /  MAC  ,  NX  /  PS5  ,  XS  , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
  3. Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
  •  PC   360   PS3   A quest marker indicating the position of the guild leader may remain, even after their recommendation quest has been completed. However, this will go away once all other recommendation quests have been completed.

Appearances[]

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion

OB questicon magesguild

Oblivion Mages Guild Quests

OB questicon magesguild

Recommendations Anvil • Bravil • Bruma • Cheydinhal • Chorrol • Leyawiin • Skingrad
Raminus Polus A Mage’s Staff • Ulterior Motives • Vahtacen’s Secret • Necromancer’s Moon • Alchemy Acquisitions
Hannibal Traven Liberation or Apprehension? • Information at a Price • A Plot Revealed • The Bloodworm Helm • The Necromancer’s Amulet • Ambush • Confront the King
Other Join the Mages Guild • Re-joining the Mages Guild

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти свои налоги на недвижимость
  • Как составить план диспансеризации на год
  • Как составить корень семьи
  • Как на айфоне найти яндекс диск
  • Как найти максимальную энергию излучения