Как найти гильдию воров скайрим

A15 Темные делишки Очки:
10 Gamer points
Bronze Trophy
Вступить в Гильдию воров
A16 Возвращение сумерек Очки:
10 Gamer points
Bronze Trophy
Выполнить задание «Возвращение сумерек»
A17 Слиться с тенями… Очки:
30 Gamer points
Silver Trophy
Восстановить былое величие Гильдии воров

Описание

Гильдия воров расположена в городе Рифтен. Её штаб находится в таверне «Буйная фляга», которая расположена в городских катакомбах, так называемой «Крысиной норе». Гильдия пользуется дурной славой организации бездельников и мелких мошенников. Более-менее нейтрально к ним относится Астрид из Тёмного Братства, так как вынуждена сбывать некоторые вещи через Гильдию воров.

Дела гильдии идут крайне плохо, причём многие считают это результатом не то проклятия из-за убийства их гильдмастера, не то даэдрического вмешательства.[1]

Для вступления в Гильдию воров необходимо поговорить с Бриньольфом на рыночной площади города. Он предложит небольшое дело, после выполнения которого пригласит в штаб гильдии. Однако, возможность вступить в гильдию остаётся и после провала квеста.

Даже в том случае, если главный герой не заговорит с Бриньольфом самостоятельно, последний в любом случае заведёт разговор сам при встрече, но если перед тем, как он подойдёт, протагонист подаст нищему у него на глазах, то Бриньольф скажет, что «намёк понят», и квест «Случайная встреча» не будет активирован. Впоследствии можно взять этот квест у Бриньольфа в любой момент.

Также, в процессе прохождения сюжетной линии фракции главный герой будет принят в полумифическое братство Соловьёв.

Pin-icon Примечаниеперед вступлением в Соловьи главный герой будет награждён одним из лучших комплектов лёгкой брони в игре — Соловьиным доспехом, а в процессе выполнения дальнейших квестов — великолепным оружием, Соловьиным клинком и Соловьиным луком.

По окончании особых поручений гильдии появится возможность пользоваться услугами шестерых скупщиков краденого: в Маркарте (Эндон), на Медоварне Хоннинга (Маллий Макий), в Солитьюде (Гулум-Ай), Виндхельме (Нирания), Винтерхолде (Энтир) и Тониллы в самом штабе гильдии, «Буйной фляге». С увеличением количества скупщиков возрастает и количество денег у них. В итоге у каждого скупщика будет по 4000 септимов, и, обойдя их всех, можно начинать круг сначала — деньги восстанавливаются через каждые 40 часов.

Членство в гильдии полезно при возникновении проблем со стражниками. Так, после вступления в организацию при задержании за преступление появится возможность подкупить стражей порядка даже при низком уровне развития навыка «Красноречие» и без способности «Подкуп». При этом навык будет повышаться точно так же, как и при успешном подкупе в других ситуациях. Кроме того, после выполнения особых заданий от Делвина Меллори по восстановлению влияния гильдии во всех владениях Скайрима (в случае с Рифтом — после квеста «Надёжная крыша») стражники будут полностью списывать всю сумму штрафа в соответствующем владении всего за полцены. Также все члены гильдии, находящиеся в «Цистерне», доступны для карманной кражи, в том числе учителя навыков. При неудаче они не становятся агрессивными и штраф за преступление не записывается, а после смены локации Довакином снова доступны для кражи.

Члены гильдии

  • Мерсер Фрей — изначально является главой гильдии;
  • Бриньольф — главный помощник главы гильдии;
  • Делвин Меллори — наводчик, учитель навыка «Скрытность», скупщик редкостей;
  • Векс — наводчица, учитель навыка «Взлом»;
  • Тонилла — скупщица краденого, занимается обмундированием;
  • Сапфир — рядовой член гильдии;
  • Гловер МеллориDB — брат Делвина, отец Сапфир. Представитель гильдии на острове Солстхейм;
  • Синрик Энделл — рядовой член гильдии;
  • Нируин — учитель навыка «Стрельба», выходец из знатной босмерской семьи;
  • Рун — рядовой член гильдии;
  • Тринн — рядовой член гильдии, бывший бандит;
  • Випир Живчик — хвастливый вор, учитель навыка «Карманные кражи»;
  • Векел Воин — управляющий «Буйной флягой»;
  • Могильщик — вышибала в «Буйной фляге»;
  • Этьен Рарнис — рядовой член гильдии, может быть спасён Довакином во время выполнения квеста «Дипломатическая неприкосновенность»;
  • Синдус — торговец оружием, поселится в «Буйной фляге» после выполнения первого специального квеста Делвина Меллори;
  • Эрлан Лотар — торговец зельями, поселится в «Буйной фляге» после выполнения второго специального квеста Делвина Меллори;
  • Гартар — норд, вступает в гильдию после выполнения третьего специального квеста Делвина Меллори;
  • Арнскар Мастер Янтаря — кузнец, торговец, поселится в «Буйной фляге» после выполнения третьего специального квеста Делвина Меллори;
  • Рейвин Имиан — данмер, до извержения Красной горы был членом Мораг Тонг, вступает в гильдию после выполнения четвёртого специального задания Делвина Меллори;
  • Ванрит Гатариан — торговец, поселится в «Буйной фляге» после выполнения четвёртого специального квеста Делвина Меллори.

Теневые метки

Теневые метки — маленькие, вырезанные на какой-либо поверхности символы, которые можно найти по всему Скайриму. Обычно их вырезают на бочках, косяках входных дверей или фасадах зданий. Это способ воров общаться друг с другом, не прибегая к словам.

Толкование теневых меток
Теневая метка 1 «Гильдия»
Символ нашей Гильдии. Означает, что в этом месте безопаснее, чем во «Фляге». Если увидишь такую метку, знай, что кто-то из Гильдии обязательно находится неподалеку.
Теневая метка 2 «Безопасно»
Обычно мы ставим такую метку там, где уже всё разведали и нашли безопасный путь внутрь или наружу — ну, к примеру, коридор без ловушек. Или помечаем дом, который уже подчистили. Увидишь такую метку — иди туда, куда она указывает, и всё будет в порядке.
Теневая метка 3 «Опасно»
Увидишь такую метку — поворачивай назад. Можешь, конечно, и дальше идти, но тебя предупреждали. Метка означает, что впереди — или, скажем, за дверью — кроется что-то такое, что вывернет тебя наизнанку и не почешется.
Теневая метка 4 «Побег»
Так, а если тебе выпало редкое удовольствие (если не хочешь вылететь из Гильдии, постарайся, чтобы оно было редким) загреметь за решётку, ищи вот эту прелесть. Заметишь её — и уже через пару шагов выберешься на свежий воздух.
Теневая метка 5 «Под защитой»
Эти метки мы ставим в тех местах, которые чистить не стоит. Не потому, что это опасно, а потому, что пинка под зад получишь. Хозяева домов с такими метками находятся под защитой Гильдии, и даже думать не смей их трогать.
Теневая метка 6 «Скупщик»
Эта меточка быстро станет твоей любимой. Тот, кто находится рядом с ней, купит твоё… украденное непосильным трудом добро за справедливую цену.
Теневая метка 7 «Воровской тайник»
Кто сказал, что мы только забираем, ничего не давая взамен? Если увидишь такую метку рядом с сундуком или полым бревном, то приготовься, тебя ждёт сюрприз. Своеобразный подарок от Гильдии вору на деле. Кто там кричал, что членство в Гильдии не облегчает жизнь?
Теневая метка 8 «Добыча»
Эта метка означает, что рядом есть чем поживиться. Удобно, если не хочешь вломиться в какой-нибудь дом и не найти там даже пары завалящих септимов.
Теневая метка 9 «Пусто»
Полная противоположность «Добыче». Топай дальше, внутри ничего нет.

Особенные предметы

Это семь особых целей краж для Гильдии воров, за которые Делвин даёт денежное вознаграждение. Все предметы появляются в локациях только после присоединения к гильдии!

  • Статуэтка пчелы

Статуэтка находится в комнате Арингота на втором этаже поместья «Златоцвет», которое расположено западнее Рифтена, на столике рядом с его кроватью. Статуя стоит 0 монет и имеет вес 0 килограмм, поэтому продавать её смысла нет. Является целью кражи, заказанной Делвином за вознаграждение. Самый простой способ найти статую — выполнение квеста «Ясность». В дальнейшем статую, как и другие особенные вещи, можно будет найти в Цистерне «Буйной фляги».

  • Графин с мёдом Хоннинга

Находится на втором этаже Медоварни Хоннинга в офисе Сабьорна за закрытой дверью. Стоит он на столе рядом с сейфом. Легче всего найти графин, выполняя второй квест Гильдии воров «Неправильный мёд» — дверь находится рядом с комодом, из которого нужно взять купчую.

  • Морская карта Восточной имперской компании

Карту можно найти на складе Восточной имперской компании в доках Солитьюда, в самом верхнем помещении дока. Морская карта является целью кражи, заказанной Делвином за вознаграждение. Легче всего получить её, выполняя третий квест Гильдии воров «Каприз негодяя».

  • Модель корабля

Модель корабля можно найти в «Снежной Завесе» — древнем нордском кургане. Попасть в гробницу можно в ходе четвёртого квеста гильдии, «Разговор с тишиной». Модель корабля находится в помещении, откуда можно подняться выше в Святилище; чтобы попасть в помещение с моделью корабля, нужно пойти по другим ступеням наверх. Там будут две ловушки над головой, которые не стоит спешить обезвреживать, иначе корабль может пропасть.

  • Двемерская головоломка

Двемерская головоломка находится в лаборатории Колсельмо, находящейся в музее двемеров в Подкаменной крепости Маркарта. Проще всего попасть туда в ходе пятого квеста гильдии, «Трудные ответы». Двемерская лаборатория располагается в последнем помещении лаборатории Колсельмо, напоминающем столовую. Тут находятся охранники и волшебник-альтмер, а также дверь на балкон. Головоломка расположена на пьедестале с правой стороны стены.

  • Бюст Серого Лиса

Бюст Серого Лиса проще всего найти, взяв шестой квест главной линейки заданий гильдии, «Преследование». Бюст находится в потайном помещении в поместье Мерсера «Рифтвельд» в Рифтене. Проникать в поместье до начала квеста «Преследование» нежелательно, да и проблематично. На первом этаже поместья нужно найти комнату с двумя шкафами, за одним из которых находится фальшпанель, скрывающая потайной ход. После прохождения всех ловушек бюст Серого Лиса можно обнаружить на столе.

  • Левый глаз фалмера

Последний из коллекционируемых Делвином предметов. Красть его не нужно. Оба глаза, являющихся драгоценными камнями, можно заполучить по ходу квеста «Ослепление» в качестве трофея с трупа Мерсера Фрея. Но, в отличие от правого, левый глаз можно продать Делвину, а правый — продать или оставить в качестве приятного украшения для дома или же сувенира.

Тайники гильдии

Тайник вора — бочка, в которой спрятаны пожитки некоторых членов гильдии. Судя по книге «Теневые метки», всё, что в них находится, является своеобразным подарком членам гильдии от коллег. Содержимое тайников обновляется через 10 игровых дней. На высоких уровнях в них могут содержаться даэдрический кинжал, даэдрические стрелы и несколько драгоценных камней.

Квесты

Основные квесты

В основную сюжетную линию Гильдии воров входят следующие задания:

  • «Случайная встреча»
  • «Надёжная крыша»
  • «Ясность»
  • «Неправильный мёд»
  • «Каприз негодяя»
  • «Разговор с тишиной»
  • «Трудные ответы»
  • «Преследование»
  • «Возрождённая триада»
  • «Ослепление»
  • «Возвращение сумерек»

Дополнительные квесты

Независимо от прохождения основной сюжетной линии Гильдии воров в The Elder Scrolls V: Skyrim, главному герою предоставится возможность восстановить организацию в былом величии. Для этого необходимо выполнять дополнительные квесты, которые дают Векс и Делвин Меллори в таверне «Буйная фляга».

Каждый из них даёт по нескольку мелких заданий в пяти крупнейших городах Скайрима: Вайтране, Виндхельме, Маркарте, Солитьюде и Рифтене. За каждое успешное выполнение задания полагается денежная награда. Некоторые задания имеют условие (например, не убивать жертву, которой требуется подложить вещь в карман). После выполнения пяти любых таких заданий в одном городе главный герой получает специальный квест от Делвина, при завершении которого влияние Гильдии в этом городе увеличивается. Исключение составляет только Рифтен (из-за непосредственного размещения штаб-квартиры гильдии). Получение специального квеста не зависит от того, кто даёт мелкие задания: Делвин или Векс.

В награду в «Буйной фляге» будут селиться различные торговцы, а запас золота у скупщиков краденого будет увеличиваться.
Одновременно можно выполнять только два простых квеста — один от Векс и один от Делвина. Они выдаются случайным образом, но от них можно отказываться и сразу же брать другие. Поэтому хорошей идеей будет совмещать два задания в одном городе до получения специального квеста.

Просьба Тониллы

Маленький дополнительный квест Тониллы, отображается в разделе журнала заданий «Разное». Торговка попросит отнести лунный сахар торговцу Ри’саду. Единственная сложность: каджит перемещается вместе с караванами. После выполнения задания караванщики начнут покупать краденные товары.

Квесты Векс

  • «Кража» — необходимо украсть нужную вещь из указанного дома;
  • «Подброс» — нужно подложить краденый предмет в сундук в указанном доме;
  • «Уборка» — необходимо украсть три указанных предмета из дома;
  • «Грабёж» — необходимо взломать и обчистить сейф в указанном доме;
  • «Заглянуть под каждый камень» — помимо небольших заданий, Векс выдаёт данный квест: необходимо собрать 24 уникальных камня Барензии.

Квесты Делвина Меллори

  • «Чёс» — в нужном городе украсть предметы или деньги общей суммой в 500 золотых. Продавать не надо.
  • «Рыбалка» — украсть у указанного персонажа нужный предмет.
  • «Цифры» — подделать записи в указанной конторской книге.
  • «Воровские приключения» — помимо выдачи небольших заданий Делвин с удовольствием выкупает редкие предметы, которые можно найти при выполнении заданий основной сюжетной линии (триггер может не сработать, если сдано уже 6 из 7 вещей).
  • Специальные квесты (по городам):
    • «Амнистия вручную» — после выполнения пяти простых дополнительных квестов в Вайтране.
    • «Серебряная заготовка» — после выполнения пяти простых дополнительных квестов в Маркарте.
    • «Саммерсетские тени» — после выполнения пяти простых дополнительных квестов в Виндхельме.
    • «Привередливый слоад» — после выполнения пяти простых дополнительных квестов в Солитьюде.

Финальный квест

Если выполнены все квесты основной сюжетной линии, то после выполнения четырёх специальных квестов, наконец, выдают финальный квест под названием «Смена руководства», в котором главного героя избирают лидером Гильдии воров, выдавая новенькие доспехи, уникальный амулет и ключ от сундука главы гильдии, где время от времени появляются золото и драгоценные камни.

Дополнительно

Бродя по Рифтену или заходя в чужие дома, можно найти безымянных воров гильдии. На улице они обыкновенно притворяются «честными гражданами», например, облокотившись на перила моста, смотрят на город. Как только вора заметят, его начинает атаковать стража, и он становится агрессивным по отношению к Довакину, даже если последний — глава гильдии. Вор не вступает в схватку ни с кем, а просто начинает в панике бегать по городу. К сожалению, помочь согильдийцу невозможно — погоня в любом случае заканчивается его смертью — от рук стражи или главного героя. Так можно совершать правосудие над неосторожными ворами, преподавая что-то вроде урока членам Гильдии и сбывая украденное вором, которое можно подобрать с тела убитого, у скупщиков, чтобы дело «неосторожного» покойного не пропадало.

Источники

  1. «От славы — к падению» — Нитилис Лидари.

Галерея

Концепт-арт доспехов Гильдии воров (Skyrim)

TG-L Квесты Гильдии воров TG-R
Основной сюжет Случайная встреча • Надёжная крыша • Ясность • Неправильный мёд • Каприз негодяя • Разговор с тишиной • Трудные ответы • Преследование • Возрождённая триада • Ослепление • Возвращение сумерек • Смена руководства
Задания Векс Кража • Подброс • Уборка • Грабёж
Задания Делвина Чёс • Рыбалка • Цифры
Городские задания Амнистия вручную • Серебряная заготовка • Саммерсетские тени • Привередливый слоад
Прочие задания Встреча с семьёй • Воровские приключения • Заглянуть под каждый камень • Игры с мертвецами • Просьба Тониллы • Отработка

The Thieves' Guild (location)

TheRaggedFlagon

The Ragged Flagon

PointofInterest

The Thieves’ Guild is located in Riften. It can be access via the Ratway or by a secret entrance located in the Riften graveyard, inside the large tomb.

NPCs[]

Initially most of the NPCs will be very tight-lipped, only after joining the Thieves’ Guild will they become more amicable and provide various services like fence or training:

  • Brynjolf, right hand man of Mercer Frey
  • Delvin Mallory, trainer in Sneaking, guild jobs
  • Dirge, bouncer
  • Galathil, can change appearance of humans (Dawnguard DLC only)
  • Tonilia, fence and quartermaster
  • Vekel the Man, proprietor of the Ragged Flagon
  • Vex, trainer in Lockpicking, guild jobs

After guild starts to prosper:

  • Arnskar Ember-Master, blacksmith
  • Herluin Lothaire, alchemist
  • Syndus, fletcher
  • Vanryth Gatharian, blacksmith

Usually found in the cistern:

  • Cynric Endell
  • Mercer Frey, master of Thieves’ Guild
  • Niruin, trainer in Archery
  • Rune
  • Sapphire
  • Thrynn
  • Vipir the Fleet, trainer in Pickpocketing

Places[]

The Ragged Flagon[]

The Ragged Flagon is a pub located beneath Riften in the Ratway. It is used as a base of operations by the Thieves’ Guild and used to be a bustling place of commerce when the Guild was in its heyday. It has since fallen into a bit of disrepair after the Guild started losing its fortunes.

The main area of the pub and where outsiders are allowed. There are four alcoves around the edge of the area that will be occupied by merchants as the Thieves Guild regains its former glory. Vex and Delvin Mallory can be found spending most of their time here along with Tonilia, Dirge, and Vekel the Man.

The Ragged Flagon — Cistern[]

The Cistern is the main area of the Thieves’ Guild. Only members are allowed in here. Access is through an easily missed door (through a storage cabinet) at the back of the pub. In here are the sleeping quarters, storage areas and training rooms, the latter features a note: Training Chests) of the guild.

The beds used by the members are arranged along the outer edge of the area, some members use wooden screens for some privacy. To the north-east, is a passage leading to a training room with some straw dummies and locked ‘training’ chests. Straight ahead (in the south-east) is the guild master’s desk and the door to the Guild Vault requiring two of three keys to open. The vault only opens during The Pursuit.

The exit to the south-west leads to a secret entrance in the Riften graveyard. In the centre of the Cistern is a platform that is mainly used for officers of the Guild to discuss important matters.

Items of Note[]

Cistern:

  • Business Ledger, alchemy lab, cooking pot, grindstone and beds ×9.
  • Guild chests ~540, ~286, ~380, ~5060 Gold value (L66).
  • Thieves Guild Gloves ×2, Thieves Guild Boots ×2, Thieves Guild Hood ×2 and Thieves Guild Armor.
  • Various notes: East Empire Connection, Have Need of Cynric (under Business Ledger bench), Eyes Open and No Word Yet.
  • Copies of Shadowmarks ×3 (read!), Nightingales: Fact or Fiction?, Fall from Glory ×2 and Thief of Virtue.

Cistern — Training Chamber:

  • A copy of Advances in Lockpicking, a treasure chest ~1260 and a Dwemer chest ~840 Gold value (L66).

Guild Vault:

  • Steel Battleaxe, everything else was stolen.

Прохождение игры Skyrim даст возможность игроку побывать в самых разнообразных и порой противоположных ролях: от защитника обделенных и слабых до злодея и вора. Прочувствовать последнюю роль как нельзя лучше поможет гильдия воров. Но проблема в том, что вступить в гильдию просто так нельзя: туда принимают только после удачного прохождения двух испытаний.

С чего начать?


Если вы стремитесь оказаться в гильдии воров, то должны отправиться в Рифтен и там найти Бриньольфа. Как правило, этот персонаж находится в таверне. Встретившись с вами, он сразу заведет разговор, в процессе которого тут же начнет склонять вас пойти на одно «дельце». А суть «дельца» в том, чтобы обворовать некоего торговца, но при этом подставить другого. Если вы согласны, направляйтесь днем к площади, чтобы сообщить об этом Бриньольфу.

Довольный Бриньольф станет отвлекать от работы окружающих, рекламируя якобы новый чудесный товар. Когда все вокруг него соберутся, вытаскивайте из кармана ящерицы ключ и с ним идите в лавку торговца, которого надо обокрасть. Лавка расположена на рынке.

Брать в лавке можно что угодно, но не забудьте забрать кольцо — это важно. Кольцо следует подкинуть торговцу, которого следует подставить. Имя этого невезучего обозначено в журнале. Когда вы все сделаете, дождитесь, когда Бриньольф освободится. Если он не обращает на вас внимания, просто войдите в какой-либо дом, а затем выйдете из него. Тогда сможете поговорить с Бриньольфом и сообщить ему, что дело сделано.

Выбиваем долги


Взяв следующее задание, не забудьте о важном правиле: деньги — это не главное, а главное — знать, что гильдию воров надо уважать. Трое людей — Хельга, Берви и Кирава — не проявили такого уважения, а потому из них нужно любым способом выбить долги. Но есть условие: все трое обязательно должны остаться живыми.


Как выбить долг с Хельги

Используйте принадлежащую Хельге статую, начните шантажировать Хельгу тем, что разобьете статую, если она не отдаст долг, — это сработает.


Как выбить долг с Берси

Относительно Берси целесообразно воспользоваться его любимой вазой. Не стесняйтесь и разбейте ее. Таким образом вы разозлите должника, он начнет орать и отдаст долг.


Как выбить долг с Киравы

А вот с Киравой будет посложнее, ибо от нее вы ничего не дождетесь. А потому придется поговорить с аргонианином Тален-Джеем. Убедите его повлиять на Кирава. Поскольку аргонианин очень дорожит безопасностью должницы, он обязательно придумает, как убедить ее отдать деньги.



Теперь возвращайтесь к Бриньольфу и доложите об успешном выполнении задания. Что ж, вас можно поздравить: вы приняты в гильдию воров Скайрима и можете больше не задаваться вопросом, как вступить в гильдию воров.

Шаги

  1. Изображение с названием Join the Thieves Guild in Skyrim Step 1

    1

    Езжайте в Рифтен. Если вы там еще не были, то знайте — от конюшни Вайтрана туда можно добраться рейсом за 20-50 золотых.

  2. Изображение с названием Join the Thieves Guild in Skyrim Step 2

    2

    Днем сходите на базар Рифтена (прямо по дороге от входа в город) и разыщите там человека по имени Бриньольф. Он заговорит с вами первый. Впрочем, если не заговорит, то разговор можете начать вы сами.

  3. Изображение с названием Join the Thieves Guild in Skyrim Step 3

    3

    Он поручит вам подбросить колечко кое-кому в карман. Согласитесь на этот квест.

  4. Изображение с названием Join the Thieves Guild in Skyrim Step 4

    4

    Выполнив квест, вернитесь к Бриньольфу. За квест вы получите 100 золотых.

  5. Изображение с названием Join the Thieves Guild in Skyrim Step 5

    5

    Идите в Крысиную нору, что в Рифтене. На уровне у воды рядом с базаром вы найдете окованную железом дверь. Вам туда, но будьте осторожны — внутри несколько бандитов.

  6. Изображение с названием Join the Thieves Guild in Skyrim Step 6

    6

    Идите, пока не найдете таверну «Буйная фляга». Главное, не забывайте почаще сохраняться — возможен баг, что при входе в таверну на вас ополчится вся гильдия воров, что для вас кончится плачевно.

  7. Изображение с названием Join the Thieves Guild in Skyrim Step 7

    7

    Снова поговорите с Бриньольфом. Он даст вам новый квест. Выполните его и станете считаться полноправным членом гильдии воров.

    Реклама

Советы

  • Первое правило гильдии воров — никому не говорить про гильдию воров, а иначе Бриньольф вас исключит (повторное вступление платное).
  • Решили сделать что-то опасное? Сохранитесь заранее!
  • Высокий уровень навыка «Карманные кражи» будет вам только на руку.

Реклама

Предупреждения

  • В «Буйной фляге» на вас могут напасть — виной тому баг. Увы, все члены гильдии воров пока что бессмертны, а это значит, что единственный способ исправить ситуацию — использовать метод «сохранение-загрузка».

Реклама

Об этой статье

Эту страницу просматривали 3272 раза.

Была ли эта статья полезной?

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Поначалу вид у таверны «Буйная фляга», мягко говоря, спартанский. Потом будет лучше.

Гильдия воров — сборище воришек, грабителей и мошенников,
оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными
сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают
в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у
гильдии идут неважно — до такой степени, что «им бы понедельники взять и
отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!

Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов
Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не
продвигают сюжет — они помогают герою заработать денег, а гильдейской
канализации — обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения
воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит
канализация и тем больше в ней полезных NPC — таких,
как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков
краденого по всему Скайриму.

Необычен и сюжет гильдии — он тесно связан с повелительницей
даэдра Ноктюрнал. Она — единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как
это делают другие лорды даэдра.

Случайная встреча

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Нашими стараниями Бранд-Шей угодил в это негостеприимное место. Позже он вернется на базар.

С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в
Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет
некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по
имени Бранд-Шей.

План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает
внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца — ящера со странным
именем Мадези — кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное — дело
техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не
случится — посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не
бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно
вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за
прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок».
Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока
Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут
следующий квест.

ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь
подбросить кольцо эльфу ночью — сюжет может намертво застрять, а Бриньольф —
пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из
небытия можно волшебным словом «Player.placeatme
0001b07d
». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200»,
а следующий начинается с «Setstage tg01 10».

Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в
таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.

Надежная крыша

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Узнав, что ферме в Морровинде грозит опасность, Кирава беспрекословно выплачивает деньги.

Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на
нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные
бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами — тыкая
острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и
берегитесь капканов.

В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из
которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое
задание — выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них
можно убедить кулаками — главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт
диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного,
чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

  • Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало»
    беспокоится за свою ферму в Морровинде — об этом нам расскажет ее коллега
    Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
  • Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не
    вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
  • Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить,
    если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в
    колодец.

Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии
Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

ЭТО ВАЖНО: ни в коем случае не теряйте и не
продавайте выданную Тониллой гильдейскую одежду, иначе сюжет застрянет, когда
вам предложат ее улучшить. Если страшное все же случилось, введите в консоли «player.additem
000d3ac3 1
».

Ясность

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Мерсер Фрей и Бриньольф. Нас представляют как нового, подающего надежды жулика и вора.

Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под
гильдию, — он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти
наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и
только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из
бумаг, что происходит. Поговорите с Векс — она подскажет, что в дом можно
пробраться через канализацию.

К СВЕДЕНИЮ: с этого места вы можете начать
выполнять побочные «дела» гильдии. Но здесь, в отличие от линейки Соратников,
не обязательно ими заниматься, чтобы продвигаться по сюжету.

Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо
охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом
или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с
«горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, — иначе в гильдии
накажут рублем.

Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от
входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и
ловушек.

СОВЕТ: не обязательно красться всю дорогу.
Как и в сюжетном квесте с талморским посольством, здесь проще выходить на бой с
открытым забралом.

В самом доме может возникнуть небольшое затруднение — как
открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ — у
самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно — гильдия такого не одобряет.
Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и
третий способ — угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут
не гарантирован.

В сейфе обнаружится купчая — поместье приобрели медовары,
прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в
ярости.

К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете
полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через
склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и
«Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно —
как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

Неправильный мед

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Зря стражник хлебнул сразу полкружки. Этот мед — определенно неправильный.

Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный
Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала
расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет
нас в вайтранской таверне.

План — очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца
медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив
таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным
медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам
нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки,
крутые злокрысы и их «повелитель» — безнадежно сбрендивший, но довольно сильный
маг, о котором вас «забудут» предупредить.

Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте
свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите
документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с
отчетом, а потом — к Бриньольфу.

К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий
становится скупщиком краденого.

Каприз негодяя

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.

«Капризный негодяй» — аргонианин Гулум-Ай, работающий в
доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на
пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде,
в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из
Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать
на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней
душ — а это полезные вещицы.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: обратите внимание, что из ящика
нельзя достать бутылки — они намертво к нему приклеены.

За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала
женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер
нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы»
к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно
походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не
обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от
встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на
нижнем ярусе склада, под мостками.

К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы
не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он
расскажет, что покупатель — некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь
ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается,
замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

ЭТО ВАЖНО: если вы сохраните Гулум-Аю жизнь, он
станет еще одним скупщиком краденого.

На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!

Разговор с тишиной

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Новое действующее лицо в драме — Карлия, темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.

После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к
Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной
Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей
вероятности, прячется теперь. С нами — Мерсер Фрей. Он полон решимости найти
Карлию и расправиться с ней.

Снежная Завеса — стандартные катакомбы с драуграми,
ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно —
пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное
слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая
нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем
занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к
объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка
передаст вам дневник Галла Дезидения — его необходимо доставить для расшифровки
магу Энтиру в Винтерхолд.

Трудные ответы

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Вперед вместо себя можно отправить механического паука — самого необычного спутника в игре.

Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне
«Замерзший очаг».

ЭТО ВАЖНО: убедитесь, что у вас нет активных
квестов «Посох Магнуса» или «Око Магнуса». Если есть — вы не сможете поговорить
с Энтиром.

Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас
в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго
уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он
выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими
письменами. А если не выдаст — ключ можно украсть со стола.

Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с
ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет —
нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением.
Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы
незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.

Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники.
С ними связаны две новости. Плохая — им наплевать, разрешил вам что-то ученый
или нет. Хорошая — с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список
разыскиваемых преступников.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: не пропустите комнатку с
жезлом, призывающим двемерского паука. Он может победить для нас одного-двух
стражников.

Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их
из скрытности — эффект будет забавный) и через балкон — в башню Колсельмо, где и
найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых
головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах.
Решение — уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их,
подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.

На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с
племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший
путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.

ЭТО БАГ: уже законченный квест «Трудные
ответы» может снова позже снова стать активным. Игнорируйте его. Если вы
попробуете повторить задание и опять отправитесь в музей, сюжет заткнется
намертво.

Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и
Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.

ЭТО БАГ: после выполнения следующего квеста
зашифрованный дневник Галла останется приклеенным к вещмешку. Избавьтесь от
него волшебным словом «Player.removeitem 000ceda6 1».

Преследование

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.

Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым.
Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь.
Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них
ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

Мы получаем новое задание — вломиться в убежище Мерсера на
предмет улик.

ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не
пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20». Если вы уже побывали в убежище и взяли
планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage
tg07 10
» — и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые
уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60».

Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет
воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не
проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не
наш метод.

Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег
Мавен Черный Вереск — об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она
пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное
перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его
легко — затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами,
строго к югу от Веселой фермы.

Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но
отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно,
так он говорить с нами не станет, а вот напасть — нападет. Встаньте у задней
или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все.
Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус,
ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты,
которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен
«подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним — фальшпанель и вход в сеть
подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со
следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже
дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и
бюст Серого Лиса — он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров.
А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

Возрожденная триада

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• «Мы подвели тебя, Ноктюрнал. Но ты уж не принимай близко к сердцу. Кто старое помянет…»

Этот необычный квест — своеобразное покаяние перед
повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких — встречайтесь с Карлией и
Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев
Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.

ЭТО БАГ: если сцена с упреками сорвется по
причине непосещаемости, перескочите на нее с помощью волшебного слова «Setstage tg08a 55».

Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать
Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на
то, что мы станем в будущем главой гильдии, — при условии, что сделаем побочные
«городские» квесты.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: Ноктюрнал требует, чтобы
Соловьи служили ей и в жизни, и после смерти. Подписываться под таким суровым
«пользовательским соглашением» — затея сомнительная, но другого выбора у героя
нет.

Ослепление

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Мерсер Фрей позирует на фоне безглазой статуи снежного эльфа.

Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье
подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть — Арканекс,
можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно — бандиты), либо
спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.

Само подземелье — обычные двемерские залы с паровыми трубами
и огненными ловушками. Население Арканекса — бандиты, защитные механизмы. На
лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке
Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы
проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо — с вами два
бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.

Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры,
и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа.
Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого
вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: внизу, справа от ведущей к
центуриону лестницы, есть кнопка. Если вы прокрадетесь к ней и нажмете ее,
центурион начнет биться с фалмерами, облегчая нам работу.

Следующая остановка — Загоны рабов. Там тоже обитают
фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом.
Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в
Святилище.

Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает
драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам
придется лично — Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если
драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится
невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с
верхотуры криком Безжалостной силы.

ЭТО БАГ: если квест застрянет на этой фазе,
протолкните его командой «Setstage tg08b 50».

С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться
в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера,
возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите,
когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое
героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.

ЭТО БАГ: если забудете поговорить с Карлией,
когда вода начнет наполнять пещеру, она не покинет пещеру и квест зависнет.

Возвращение сумерек

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

• Взвейтесь соловьи орлами! В окружении птиц среди синего тумана появляется сама Ноктюрнал.

Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.

ЭТО ВАЖНО: Скелетный ключ — это «вечная» отмычка,
которая никогда не ломается. Если не хотите расставаться с таким сокровищем —
не трогайте этот квест.

Здесь наша задача — в одиночку пройти Путь паломника.

Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью
Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.

ЭТО БАГ: после разговора с Галлом у входа ни
в коем случае не выходите из гробницы — проход на Путь паломника после этого
может не открыться.

Путь состоит из пяти элементов:

  • Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
  • Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя
    из них (свет наносит урон, и очень серьезный — он может убить героя за
    секунды).
  • Затем нужно погасить факелы рядом со статуей
    Ноктюрнал, потянув за цепи.
  • После этого — обойти коридор с ловушками, вскрыв
    замок.
  • И наконец — спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет
    выхода.

ЭТО БАГ: а еще вам нужно сохраниться перед
прыжком на случай, если финальная сцена Пути паломника заглючит.

После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал.
Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра.
Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.

ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает,
попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и
продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f»
и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором
Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда
«setstage tg09 70».

Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:

  • Месяц — способность раз в сутки в момент
    скрытности переходить в невидимость.
  • Половина луны — мощное заклинание ярости
    (враги дерутся друг с другом).
  • Полная луна — сильный «вампирский»
    энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья
    (опять же раз в сутки).

Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно
любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и
менять дар на другой.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как составить график работ сторожей
  • Как найти onion сайты
  • Как найти вот этот смайлик
  • Как найти силу тяжести если известна скорость
  • Как найти напряжение зная емкость конденсатора