Как найти графа дракулу

В середине вашего времени с Dead Cells ‘ Return to Castlevania DLC вы обнаружите, что ваш путь к Крепости Дракулы прегражден знакомым противником. Это мешает вам сразу добраться до Повелителя Тьмы, что требует использования окольного пути, чтобы бросить ему вызов. Однако выяснить, как добраться до Крепости Мастера и самого Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania, непростая задача.

Если вы чувствуете себя готовым к вызову, читайте полное руководство о том, как добраться до Крепости Мастера и вернуть Дракулу в его бесконечный сон.

Шаг 1: Пройдите первую половину DLC

Прежде чем вы доберетесь до Дракулы, вам нужно пройти первую половину DLC. Для этого вам сначала нужно получить доступ к DLC , очистить биом Окраины Замка, очистить биом Замка Дракулы, затем победить Смерть в Оскверненном некрополе . Как только это будет сделано, вы вернетесь к обычному бегу, и вы сможете закончить его или умереть, пытаясь.

Как добраться до Крепости Мастера и Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania DLC Alucard 1

Как добраться до Крепости Мастера и Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania DLC Alucard 2

Когда вы начнете свой следующий забег, вы найдете Алукарда, ожидающего вас у входа в помещение для заключенных. Поговорите с ним, и он скажет вам, что нашел способ добраться до Дракулы, направившись к Башне с часами Dead Cells и используя ее, чтобы перейти в мир Castlevania . Вы также получите сообщение о том, что в DLC «Возвращение в Castlevania» можно войти только один раз за прохождение, а это означает, что вы не можете пройти обе части за одно прохождение.

Шаг 2: Победите Хранителя времени в Часовой.

Затем вам нужно будет пройти как обычно, стараясь не входить на окраину замка через помещения заключенных, а вместо этого выбрать более стандартный маршрут, который приведет вас к Часовой башне, а затем к Часовой комнате. Для этого есть разные варианты, но самый простой маршрут: Кварталы заключенных > Прогулка осужденных > Бастионы > Черный мост > Деревня на сваях > Часовая башня > Комната с часами. Если вы хотите выбрать другой маршрут, вы можете спланировать его с помощью игровой карты.

Как добраться до Крепости Мастера и Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania DLC Clock Room 2

Как добраться до Крепости Мастера и Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania DLC Clock Room 3

После победы над Хранительницей времени в Часовой комнате вы снова встретитесь с Алукардом. Он скажет вам, что его план сработал, и предложит вам пройти в Замок Дракулы через новую дверь, которая появилась в этом районе.

Шаг 3: Перемещайтесь по замку Дракулы

Теперь самое сложное. В то время как Замок Дракулы сохраняет ту же общую планировку, что и при посещении его в первой половине DLC, на этот раз враги бьют намного сильнее, и вам придется бороться с несколькими новыми опасностями. Одним из них является сам Дракула, который появится случайным образом, чтобы выполнить одно из следующих действий:

Как добраться до Крепости Мастера и Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania DLC Dracula Bats

Дракула Флип

  • Выпустите серию огненных шаров прямо перед ним.
  • Призывает рой летучих мышей-вампиров, которые атакуют вас.
  • Призывает элитного врага, который атакует вас (это происходит только один раз за прохождение).
  • Переверните экран вертикально примерно на 10 секунд и инвертируйте элементы управления.

С большинством из них легко справиться по отдельности, за исключением элитного врага, но они становятся неприятными, когда появляются в разгар битвы с другими врагами. По этой причине в этом биоме лучше действовать осторожно, не торопясь и разбираясь с врагами один за другим, а не бросая вызов большим группам.

Когда прибудет Дракула, разберитесь с его нарушением, прежде чем двигаться дальше. Он не может быть поврежден здесь, так что думайте о нем как о сценической опасности, которая периодически появляется. По прошествии некоторого времени он перестанет появляться, но всегда будьте начеку на всякий случай.

Охота на Дракулу в Крепости Мастера в Dead Cells — Шаг 4: Победить Медузу

Другим важным изменением в этой версии Замка Дракулы является добавление запертой двери перед выходом, которую можно открыть только с помощью Окаменевшего ключа. Этот ключ можно найти в сундуке после победы над Медузой, новым мини-боссом, добавленным в область. Обычно она появляется в большой комнате справа от биома. Вы поймете, что приближаетесь, когда начнете видеть окаменевшие тела в коридорах.

Как добраться до Крепости Мастера и Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania DLC Medusa 1

Как добраться до Крепости Мастера и Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania DLC Medusa 2

Медуза — довольно простой мини-босс, но у нее есть несколько очень разрушительных атак, которые могут быть опасны, если вы не готовы. Главным среди них является ее каменный взгляд, который фиксирует вас на месте, позволяя Медузе обрушить на вас разрушительную комбинацию. Эта атака сильно телеграфирована, и ее можно избежать, постоянно оставаясь позади Медузы — на самом деле, хорошая стратегия для боя в целом.

Помимо этого, у Медузы просто есть несколько стандартных рукопашных атак, которые поражают область перед ней. У нее хорошее здоровье, но ее большой размер и тот факт, что она постоянно находится на земле, делают ее очень уязвимой для ловушек и турелей, поэтому попробуйте использовать их, если вы боретесь с ней. Как только она упадет, вы можете взять Окаменевший ключ из сундука и открыть выход в замок Дракулы. И еще один шаг на пути к Крепости Мастера и Дракуле в дополнении Dead Cells: Return to Castlevania завершен.

Шаг 5: Поднимитесь в крепость

Как добраться до Крепости Мастера и Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania DLC Крепость Мастера

Последние шаги, чтобы добраться до Крепости Мастера и Дракулы в Dead Cells: Return to Castlevania DLC

Теперь, когда Замок Дракулы готов, больше ничего не стоит между вами и Крепостью Мастера. Не забудьте потратить некоторое время на оптимизацию своего оружия и перезарядку фляг. Вам понадобятся оба для предстоящего вскрытия.

Все замки Дракулы 15

Граф Дракула — самый знаменитый вампир. Его имя стало нарицательным, а образ, созданный в конце XIX века Брэмом Стокером и обыгранный в бесчисленных фильмах, — хрестоматийным воплощением вампира. Замок в горах Трансильвании, верные слуги-люди, чёрный плащ с алой подкладкой, три невесты, умение превращаться в летучую мышь… Как и другие знаменитости, граф и его прототип оставили множество следов в разных городах и странах.

Влад Дракула. Не совсем портрет, скорее карикатура.

Влад Дракула. Не совсем портрет, скорее карикатура.

Это все знают, но мы напомним: прообразом вампира был Влад III Басараб по прозвищу Дракула, господарь средневекового княжества Валахия, национальный герой современной Румынии.

Турки, с которыми он сражался всю жизнь, ласково прозвали его Казыклы, то есть Кольщик, из-за привычки сажать пленных на кол. На румынском это звучит как Цепеш, и многие ошибочно считают это фамилией Влада. Но в лицо его никто так не называл. Услышав такое обращение, Влад, скорее всего, тут же подтвердил бы репутацию, посадив невежу на кол.

А вот на «Дракулу» он бы не обиделся, потому что это своего рода отчество. Отцом господаря был Влад II по прозвищу Дракул (дракон), поэтому сам он стал известен как Дракула (так сказать, «Драконович»), а их потомки звали себя Дракулешти.

В романе «Дракула» граф для конспирации утверждал, что Влад не он сам, а его далёкий предок, но расхваливал «не-себя» уж очень явно:

…когда знамёна валахов и мадьяр склонились перед полумесяцем, кто же, как не один из моих предков, переправился через Дунай и разбил турок на их же земле? То был действительно Дракула! Какое было горе, когда его недостойный родной брат продал туркам свой народ, навлекши на него позор рабства! Не он ли, этот Дракула, был тем, кем вдохновлён был другой его одноплеменник, который в более позднем времени снова и снова переправлялся со своим войском за реку на турецкую землю; который, будучи разбит, выступал снова и снова, хотя и возвращался один с кровавого поля битвы, где полегло его воинство…

Брэм Стокер «Дракула»

Внимания заслуживают как места, связанные с жизнью Влада Цепеша, так и следы вымышленного графа. В любой туристической фирме Румынии вам предложат несколько маршрутов, но мы разработали собственный.

Предки Дракулы: семейное фото.

Предки Дракулы: семейное фото.

Родина Влада Цепеша

Влад Басараб родился в 1431 году в городе-крепости Сигишоара (между прочим, на тот момент — единственная постоянно населённая крепость в Европе). Дом, где это произошло, известен — он находится в Сигишоаре по адресу Cositorarilor, 5, на углу с Музейной площадью, у самой Часовой башни. Прямо в центре Старого города, находящегося под защитой ЮНЕСКО.

С XV века дом, конечно, перестроили — то, что мы видим сейчас, относится к XVII столетию. Но кое-что сохранилось со времён Дракулы. На втором этаже осталась фреска с изображением Влада II и княгини Василисы, родителей нашего героя. Сейчас в этом доме работает ресторан, где кормят традиционной румынской едой, а заодно томатным супом «Дракула», «кровавой Мэри», мороженым с красным сиропом и вообще всем красненьким.

Дом, где родился Дракула: ресторан и мемориальная доска.

Дом, где родился Дракула: ресторан и мемориальная доска.

Перейдём к загадочному замку Дракулы, где он якобы дожил до XIX века. Если верить Брэму Стокеру, замок стоял в ущелье Борго (ныне — перевал Тихуца), «на высоте 1000 футов на крутом утёсе, вокруг которого шёл глубокий обрыв, отделявший от него окружавшие со всех сторон горы».

В реальности на звание замка Влада Цепеша претендуют целых две крепости. Во-первых, крепость Поэнари рядом с городом Тырговиште, столицей средневековой Валахии. Построена она в XIII веке и до наших дней не сохранилась. Желающие могут подняться по полутора тысячам ступеней и полюбоваться развалинами стены и дозорной башни.

Здесь Влад Цепеш долгое время жил, а его жена Елизавета именно тут покончила с собой — бросилась с башни, узнав о смерти мужа (весть оказалась ложной). Летописцы утверждают, что жестокий князь был потрясён смертью жены, и это позволило поздним авторам написать миллион романтических историй.

Poenari

Поэнари. Очень живописные камни, ничего не скажешь.

Во втором же замке Влад разве что ночевал пару раз. Зато очень похоже, что именно он описан в книге Стокера. Замок Бран находится в тридцати километрах от Брашова и выглядит точно как описал Стокер. Причём это единственный замок в Румынии, подходящий под описание.

«Обширный, развалившийся замок, высокие окна которого были темны и мрачны, а обломанные зубчатые стены при свете луны вытянулись в зигзагообразную линию… анфилада комнат расположена на южной стороне замка, а окна этой комнаты выходят на запад и юг. С той и с другой стороны зияла громадная пропасть».

Замковый двор Брана.

Замковый двор Брана.

Судьба замка была нелёгкой, он много раз переходил из рук в руки. По легенде, самого Влада однажды пытали в местной тюрьме. Сейчас же Бран принадлежит потомкам румынской королевской династии. Коммунисты, придя к власти, конфисковали у монархов абсолютно всё, но владельцы восстановили интерьеры, так что фанаты Дракулы могут полюбоваться средневековой мебелью, оружием и даже сокровищами. Кстати, владельцы гордятся тем, что им принадлежит замок вампира. Рядом с ним находится «Лабиринт ужасов» и продаётся сухое красное вино «Вампир».

Кроме этих двух, на звание резиденции Дракулы претендуют замок Корвинов, где Влада держали в плену семь лет, и Оравский град (расположенный вообще в Словакии), где снимали знаменитую экранизацию «Дракулы» — «Носферату: симфония ужаса». Прототипом книжного замка ещё называют замок Слэйнс в Шотландии, где Стокер гостил за пару лет до написания романа.

Сувениры в Бране продаются ну очень вампирские.

Сувениры в Бране продаются ну очень вампирские.

Жизнь Влада Цепеша увлекательна, но нас больше интересует то, что произошло с ним после смерти. Как он умер и что случилось с его телом, доподлинно не известно. Если пара исторических свидетельств о смерти Дракулы ещё есть, то в поиске могилы опираются на легенды. А могил у господаря минимум две.

Во-первых, в монастыре Снагов в 40 километрах от Бухареста. В пользу этого варианта говорит народное предание, но археологические исследования там тоже проводились. В тридцатых годах в притворе храма Благовещения Пресвятой Богородицы нашли скелет человека в богатой одежде и корону. Правда, по легенде, голову Дракулы отрубили и увезли в Стамбул, а у этого тела голова есть.

…к северу от главного входа был обнаружен камень без надписей… Внутри лежал скелет. На нём виднелись фрагменты вылинявшего пурпурного одеяния из парчи, очень похожего на венгерский кафтан, в котором Дракула изображён на портрете, хранящемся в замке Амбрас. Рядом были обнаружены остатки короны.

Рэймонд Макнелли, Раду Флореску «В поисках Дракулы»

По второй версии, Влад похоронен в монастыре Комана, тоже возле Бухареста. Эта версия принадлежит румынскому учёному Константину Резакевичи. Он утверждает, что Дракулу похоронили в могиле без опознавательных знаков и украшений. При раскопке же Команского монастыря, основанного Дракулой (да-да, при жизни вампир был фанатичным православным христианином и жертвовал церкви огромные суммы), был найден фрагмент сгоревшей деревянной церкви XV века. И безымянная могила — расположенная как раз там, где следовало хоронить основателя монастыря. В могиле не нашли никаких княжеских символов, зато там лежал скелет без головы.

Впрочем, всё это ерунда. Мы же знаем, что граф Дракула вовсе не умер!

Символическое надгробие Дракулы. По всему видно, что у князя до сих пор немало поклонников.

Символическое надгробие Дракулы. По всему видно, что у Влада немало поклонников.

Памятники Владу Дракуле

Румыны торгуют памятью о графе-вампире направо и налево, однако не забывают и об историческом Владе, который не только казнил неугодных, но и сражался за освобождение Румынии от турецкого ига, строил церкви, жертвовал монастырям и занимался благотворительностью. Всего в Румынии не менее семи памятников валашскому господарю. А вот вымышленный граф монумента не удостоился.

По местам из Брэма Стокера

Но давайте пройдёмся по местам, связанным исключительно с вымышленным Дракулой из романа. Они тоже вполне реальны, и там тоже есть на что посмотреть.

Начать придётся всё равно с Трансильвании, с перевала Тихуца, где и жил книжный вампир. Ни одного средневекового замка там не сохранилось, зато выстроен отель с предсказуемым названием Castel Dracula. Места вокруг невероятно красивые, а зимой можно и на лыжах покататься. Номера в отеле недорогие, люксы названы в честь героев романа и отделаны в готическом стиле, в саду стоит бюст Брэма Стокера — в общем, счастье для фаната. В отеле проводят свадьбы, конференции и вечеринки (особенно на Хэллоуин), а в подвале есть ещё одна могила графа Дракулы. Может быть, настоящая?

Castel Dracula: бедненько, но чистенько.

Castel Dracula: бедненько, но чистенько.

Если деревенская жизнь не для вас, есть и другой отель, связанный с вампиром, — в очаровательном средневековом городке Быстрица. Именно там, в гостинице «Золотая корона», останавливался Джонатан Харкер, приехав в Трансильванию. К сожалению, та гостиница, «выдержанная в старинном стиле», не сохранилась (или не существовала), и сейчас её место занимает современный отель Coroana de Aur. Интересен он тем, что помимо обычного ресторана здесь есть «Салон Джонатана Харкера», где до сих пор кормят теми же блюдами, которые ел герой в XIX веке. Надо сказать, он очень их хвалил.

Оставим Трансильванию и переместимся в Англию, где происходит большая часть «Дракулы». Граф высадился в Уитби — с него и начнём.

Развалины аббатства Уитби.

Развалины аббатства Уитби.

Порт Уитби расположен в устье реки Эск на восточном побережье Северного Йоркшира. Городок (тогда — аббатство) был основан в VII веке святой Хильдой. К тому моменту, как в Уитби приехал Брэм Стокер, от аббатства остались только живописные руины, а сам город ассоциировался с культурой викторианских танатофилов — любителей романтической смерти. Во время траура (крайне модного в викторианское время — сама королева носила траур по мужу сорок лет) разрешались украшения исключительно из гагата, осадочной горной породы с жирным чёрным блеском. Добывали и обрабатывали гагат как раз в Уитби.

Именно после визита в это романтичное место Брэм Стокер начал писать роман и здесь же дал имя своему герою — до этого он звался просто «графом Вампиром». Так что Уитби можно счесть родиной Дракулы. Здесь происходят события трёх глав романа, и именно здесь граф укусил свою первую английскую жертву, Люси.

Церковь Святой Марии. На кладбище рядом с ней граф и встретился со своей жертвой.

Церковь Святой Марии. На кладбище рядом с ней граф и встретился со своей жертвой.

Сейчас в городе проводится множество «дракульских» экскурсий — от мемориальной скамьи Брэма Стокера и дома, где останавливался писатель, до церкви Святой Марии, где Дракула укусил Люси. А ещё в Уитби есть небольшой музей Дракулы, оформленный в духе фильма Фрэнсиса Форда Копполы.

Аббатство Карфакс, основная британская резиденция Дракулы, находилось в посёлке Пурфлит. В принципе, здание под названием Карфакс стояло там ещё недавно, в семидесятых, только построено оно было в начале XX века и никакой древней часовни там, конечно, не было. Поэтому домом Дракулы назначили единственную относительно старинную постройку в городе — Пурфлит-хауз, возведённый в 1791 году.

Музей Дракулы в Уитби.

Музей Дракулы в Уитби.

Из Уитби Дракула переехал в Лондон, где и происходит большая часть романа. Нам известны два его лондонских адреса — в этих домах он хранил саркофаги, привезённые из Трансильвании. Это дом 347 по улице Пикадилли, «в нескольких шагах от большой, недавно выстроенной белой церкви», и дом 197 на Чиксэнд-стрит в Уайтчепеле — самом маргинальном районе тогдашнего Лондона, где жили эмигранты с Ближнего Востока. Правда, в современном Лондоне таких домов на этих улицах просто нет. Ещё было здание на Джамайка-Лэйн, где тоже хранились саркофаги, но его номер не сохранился. Так что полюбоваться домами Дракулы не получится.

Зато известно, где жили другие герои романа. Во-первых, это отель Albemarle на Пикадилли, 60, место обитания Артура Холмвуда. Сейчас тут офисное здание, а заодно — великолепный пример викторианской архитектуры. Розовый особняк, украшенный терракотовыми медальонами, заслуживает внимания сам по себе. Во-вторых, отель Berkeley, где остановился профессор Ван Хельсинг, на углу Пикадилли и Беркели. Его перестроили в начале XX века, и теперь это один из самых престижных отелей Лондона. Так что смотреть тут не на что, а селиться — дорого.

Albemarle, Лондон. 1887 год постройки.

Albemarle, Лондон. 1887 год постройки.

Отправимся лучше на Хайгейтское кладбище. Исследователи сходятся в том, что именно оно описано как кладбище Кингстэд, где похоронена ставшая вампиром Люси. Это одно из самых модных в викторианские времена кладбищ со множеством готических могил и статуй, там покоятся Карл Маркс, Джордж Элиот, Дуглас Адамс и множество других знаменитостей.

Но для нас важно то, что Хайгейт считается самым мистическим кладбищем в Лондоне. Последний вампир восстал там из гроба в 1982 году (по крайней мере, об этом много говорили). А благодаря готическим мавзолеям и надгробиям это кладбище часто снимают в фильмах ужасов. В том числе и в паре «Дракул».

Хайгейт. Чем не склеп Люси?

Хайгейт. Чем не склеп Люси?

Старая, западная часть кладбища, где как раз и снимают фильмы ужасов.

Старая, западная часть кладбища, где как раз и снимают фильмы ужасов.

***

В отличие от многих других историй, события «Дракулы» происходят во вполне конкретных городах, на конкретных улицах. Неудивительно, что со временем на них появляются аттракционы и музеи для туристов. Кого-то, может быть, возмутит то, как хозяева этих мест наживаются на вымысле и легендах. Но если подумать, разве это плохо? Ожившие места из книг и фильмов делают наш мир немножко более загадочным, мистическим и волшебным.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Avatar photo

Переводчик книг и локализатор игр, читатель и писатель, а в свободное время — матрос на больших парусниках. Знает миллион фактов, что очень помогает во всём вышеперечисленном.

Прохождение игры

  • Страница 9 из 9

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
    • Страница 6
    • Страница 7
    • Страница 8
    • Страница 9

Спускаемся в семейный склеп Дракулы и открываем крышку ближайшего к выходу гроба. Осматриваем эту крышку, которая уже находится на полу. Щелкаем по имени MOANNA, а затем, что обязательно – по числу «12176», иначе не будет произведена запись в дневнике, и дверь в оружейную клетку открыть не получится. Открываем крышку гроба в правой части экрана и находим труп Харкера. Забираем из его рук очки, у колен находим книгу «Мифы и легенды раннего рыцарства брата Бельгоса», а непосредственно у нижних конечностей находим дневник нашего ученика. Открываем инвентарь и комбинируем молоток с деревянным колом. Применяем их, увы, на Харкера. Спасти его нам уже не удастся. Открываем два других простых гроба и в одном из них находим останки белокурой женщины с клыками. Обязательно щелкаем по ее имени на крышке гроба – «ILLONA», а также по числу на той же крышке – «8954». Остался последний гроб, который принадлежит самому графу. Осматриваем символ дракона на гробу, после чего разбиваем гроб при помощи топора из инвентаря. Теперь возвращаемся в длинный зал с оружейной комнатой.

Не спешим идти к оружейной комнате, а повторно осматриваем портрет графа Дракулы с левой стороны от входа. На картине, помимо самого графа, изображены его рыцари. Внимательно осматриваем их и замечаем розовый шарф на левой руке одного из рыцарей. Щелкаем по этому шарфу, и в дневнике появляется соответствующая надпись. Осматриваем таблички под картинами двух девушек на противоположной стене зала. Одна из них Илонна, а другая – Муанна. Идем к оружейной комнате и повторно пытаемся пройти через дверь с левой стороны. Смотрим видеоролик, по окончании которого беседуем с суккубом.

Спешим к кучеру, который, возможно, знает код к оружейной комнате. Точного кода кучер сказать не может, но зато он дает нам загадку, при помощи которой можно разгадать код: «Трижды – число восходов Белой Луны, дважды – число восходов Красной Луны, пять раз – число восходов Черной Луны». Итак, мы знаем, что Илона – блондинка, Муана – рыжеволосая девушка, а суккуб, с которым мы общались – Ада, темноволосая девушка. Вот решение:

  1. «Трижды – число восходов Белой Луны»: т.к. Илона является блондинкой, и число на крышке гроба было 8954, то умножив это число на 3, получаем 26862 ночи.
  2. «Дважды – число восходов Красной Луны»:Муана – рыжеволосая (рыжий цвет часто ассоциируется с красным цветом) девушка и число на крышке ее гроба – 12176. Умножаем это число на 2 и получаем 24352.
  3. «Пять раз – число восходов Черной Луны»: Ада – жгучая брюнетка и, как она призналась сама, с хозяином девушка провела 5777 ночей. Т.о., нам стоит умножить это число на 5. Проделав математическое умножение, в результате получаем 28885 ночей.
  4. Суммируем все три числа (26862+24352+28885), которые в сумме дают 80099.

121

Вводим данный код на двери в оружейную комнату и забираем оттуда кольчугу и арбалет. Осматриваем щиты, висящие на стене. В своих записях покойный Харкер указал на то, что в замке Дракулы хранится «солнечный щит», способный погубить графа. Но какой из этих щитов тот, который нам нужен? Открываем инвентарь и внимательно читаем страницу из книги «Мифы и легенды раннего рыцарства брата Бельгоса». Обращаем внимание на следующую фразу: «Скрестил он луны, и золотые стрелы указали на серебро, а серебро – на бронзу». Значит, во-первых, месяцы на щите должны смотреть друг на друга, и в то же время, они должны быть скрещены, а, во-вторых, золотые стрелы вокруг них должны указывать на серебряные круги, серебряные стрелы – на бронзовые круги. Можете попробовать сами распознать этот щит, а можете воспользоваться подсказкой ниже. Итак, «солнечным щитом» является тот щит, что посередине. Поворачиваем месяцы так, чтобы они смотрели друг на друга и в то же время были скрещены. Теперь настраиваем стрелы. Для этого достаточно просто поворачивать окружность со стрелами несколько раз против или по часовой стрелке. В определенный момент Ван Хелсинг остановится и сообщит, что нашел «солнечный щит».

123

Применяем чашу с кровью на дверь, которую с другой стороны стережет Ада. Смотрим видеоролик.

Проходим через освободившийся проход в спальню и с земли подбираем горшок жира. Обращаем внимание на Магдалену, упирающуюся о кровать. При помощи арбалетной стрелы из инвентаря обрезаем одну из струн этой Магдалены, после чего в инвентаре комбинируем арбалет со струной, а затем – с арбалетной стрелой. Топором ломаем два гроба, расположенных в левой части помещения. Из гробов вынимаем портрет Ады, книгу «De Vermis Mysteris» и ключ. Возвращаемся в зал и найденным ключом отпираем дверь, немного правее двери в спальню.

Трансильвания. Крыша замка

Дело близится к концу! Подходим к левой статуе и кладем под ее ноги кольчугу. Также к ногам привязываем веревку из инвентаря и возвращаемся на экран назад. Обращаем внимание на книжную полку и на рельсы, по которым та должна двигаться. Но механизм рельс, к сожалению, заело. Применяем горшок жира на рельсы и толкаем книжную полку. Теперь бросаем меховую шубу в открывшийся проход. Берем арбалет в руки и…

Последнее действие в описании не нуждается. Смотрим финальный видеоролик.

Патрин Игорь


  • Страница 9 из 9

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
    • Страница 6
    • Страница 7
    • Страница 8
    • Страница 9
  • 1
  • 7
  • 8
  • 9

Главный герой игры – профессор ванн Хельсинг — вышел на след самого графа Дракулы. Охота на самого известного вампира заставит героя посетить несколько страны мира и разгадать множество головоломок.

Англия

Квартира Мины

В кресле лежит газета. Возьмите ее. Главная тема номера – загадочное убийство горничной, на берегу Темзы. В противоположном углу комнаты стоит столик, с небольшой стопкой газет. Вытащите номер за 6/09/1898. В нем написано про Этель Бэзингстрок, которая утверждает, что на нее напал дьявол около церкви Св. Джорджа. Рядом лежит еще один выпуск. Его стоит также прочитать. Теперь подойдите к большой карте Лондона. Возьмите карандаш и приготовитесь провести четыре линий.   

  1. Соедините станцию Нью-Кен Роуд м Национальной галереей.
  2. Затем мост Саусварг соедините с галереей Тэйт.
  3. Теперь проведите линию от церкви Св. Георгия до вокзала Виктория.
  4. Последняя линия Тоттенхем – Корт – Роуд  — собор Св. Георгия.

В центре всей этой схемы оказался особняк Голдминг. Щелкните на него мышкой.

Двор особняка Голдминг/ кладбище

Стучим в дверь. Пользы от сторожа нет. Отправляется на старое кладбище, которое расположено рядом с домом.  Слева от главных ворот можно найти могильщика. Говорим с ним. Чтобы он нам помог, нужно помочь ему открыть сарай с инструментами. Подбираем тяпку, которая лежит на земле; и отправляемся к склепу Д. Лимона (посмотреть его месторасположение можно на этом скриншоте). Кликаем мышкой на плиты. Берем тяпку и отскребываем грязь от таблички. Считаем годы жизни супругов Лимонов. Затем переворачиваем цифры, как говорил нам могильщик, получается код 9698. Вводим код на замке сарая и щелкаем мышкой по замку. Берем лопату, фонарь и лом. Возвращаемся к могильщику.

Чтобы попасть в особняк Голдминг, нужно вскрыть могилу предыдущего работника кладбища. Доходим до склепа Лимонов и спускаемся по лестнице вниз. Между двумя статуями есть решетка. Ломаем прутья с помощью лома. Затем залезаем в инвентарь и соединяем спички и фонарь, а фонарь соединяем с лопатой. Теперь снова щелкаем на решетку. Профессор читает стих про ангелов.

На кладбище можно найти несколько статуй ангелов, у каждого из которых есть табличка с головоломкой. Решать их можно в любом порядке. На табличках написаны условия задачи.

Загадка с весами

С помощью гирек составьте вес в 1825. Затем кликните в нижнюю часть правой чаши. Если все сделано правильно, услышите звук работающего механизма.

Загадка насчет животных

Нужно щелкнуть по глазам паука, змеи, жабы и трем волкам (первый под пауком, второй атакует лошадь, третий воет). Если все сделали правильно, раздаться звук работающего механизма.

Загадка про чистое сердце

В этой головоломке нужно выделить лица некоторых людей. Нужно найти:

  1. толстяка, держащего куриную ножку;  
  2. даму с голым задом;
  3. женщину, замахивающуюся на мальчика;  
  4. мужчину с мешком денег;  
  5. толстую дамы.  

Если все сделано правильно, то щелкнув на саблю вверху слева, вы услышите звук работающего механизма.

Задача с праведниками и демонами

Ангел с этой головоломкой находится на одном уровне с могилой бывшего смотрителя кладбища. В задаче нужно расставить по кругу значки со слезой и рюмкой, в маленьких квадратиках. После этого нужно щелкнуть по фигуре святого. Найдите изображение человека в нижнем левом углу. Он будет точкой отсчета. Расставляйте значки, двигаясь по часовой стрелке. Значки должны быть расположены в следующем порядке: рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, рюмка.

Потайной вход в особняк Голдминг

После всех загадок идем в склеп бывшего смотрителя. Профессор находит книгу, в которой указан потайной вход в особняк Голдминг. Вход расположен в могиле, в северо-восточном углу. Чтобы ее открыть, нужно будет воспользоваться ломом. Расположение могилы с потайным входом можно увидеть на этом скриншоте. Прежде, чем отправится в поместье, необходимо найти на кладбище черную вуаль (смотрите скриншот) и применить ее на мух, летающих около главных ворот кладбища.

Особняк голдминг

Мы оказываемся в плохо убранном подвале. Внимательно смотрим по сторонам и забираем все, что только можно. Вы должны найти: пустую банку (она стоит под столом), плоскогубцы, старые гвозди (лежат на столе), пилу (лежит около лестницы). После того как все собрано, поднимается на первый этаж и входим в первую дверь. Что мы видим? Тот самый парень, который открывал нам дверь, ловит тараканов. Нам же нужно проскользнуть в следующую дверь. Чтобы сторож не обратил на нас внимания, нужно его чем-то занять. Возьмите пустую банку и «соедините» ее с вуалью, с мухами.  Киньте банку сторожу. Пока он будет пытаться достать мух, ванн Хельсинг должен проскользнуть в следующее помещение.

Ищем комнату с сейфом. Как его открыть? Придется побегать со особняу и найти некоторые предметы. Ищем в спальне на втором этаже молоток. Там же около кровати подбираем катушку ниток. В коридоре ищем трость. В библиотеке (помещение, где разбитые часы и сгоревшие свечки), ищем чистые листы. Последнее, что нам нужно найти деревянные палочки около пианино, на первом этаже. Когда все собрано, поднимаемся к металлической таблице на втором этаже. Берем чистые листы бумаги и накладываем их на табличку. Поместить бумагу нужно на нижнюю часть пластины, на прямоугольники, и щелкнуть мышкой. В бумаге теперь имеются прямоугольные отверстия. Такую же операция нужно проделать с сейфом на первом этаже. Теперь нужно приложить бумагу с отверстиями от одной металлической пластине к другой. Через отверстия в бумаге должны быть видны некоторые буквы. В библиотеке, при наложении  бумаги с первого этажа на металлическую пластину, должны быть видны N E N S SE E. Теперь выполняем такую же операцию с сейфом на первом этаже. Вы должны увидеть SE E N SE N SE. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы сохранить буквы в отчете.

Чтобы открыть сейф, нужно повернуть колесики по направлению сторон света (N – север, S – юг, SE – юго-восток) согласно коду SE – E-  N — SE — N – SE – N — E – N – S – SE — E. В сейфе будет лежать ключ.

Теперь поднимается наверх по лестнице, но останавливается около канделябра на стене. Щелкаем на канделябр плоскогубцами. На стене видны четыре отверстия. Нужно их измерить. Ложка + измерительный метр + нитки – вот и измерительный прибор. Щелкаем им на отверстия. Возвращаемся в подвал для изготовления ключа.

Изготовление ключа

Идите в подвал под кухней. Кликните в тиски на верстаке, чтобы увидеть вблизи вещи, нужные для изготовления ключа. Подрезаем и подгоняем шипы. Возьмите темно-коричневый шип в нижней части экрана. Положите его под сантиметр. Используйте пилу, чтобы подрезать его на необходимую длину (нам нужно 10 см). Возьмите этот шип и установите его в верхнее правое отверстие держателя над сантиметром. Повторите то же самое, чтобы отрезать 8-ми, 12-ти и 5-сантиметровые шипы и установить их в держатель под 10-сантиметровым. Теперь берем толстый светлый шип, и кладем его под сантиметр. Применяем пилу к шипу на разных длинах, пока ванн Хельсинг не отрежет шип. Вставьте отрезанный шип в большое отверстие с левой стороны держателя. Обработайте шипы напильником. Сталось закрепить шипы. Возьмите гвозди и вставьте их с обратной стороны держателя. Используйте молоток на гвозди, чтобы зафиксировать шипы на месте и получить самодельный деревянный ключ. Готово.

Идите обратно на площадку и используйте самодельный деревянный ключ на панель. Откроется секретный проход. Поднимитесь по лестнице. Используйте ключ, который взяли в сейфе, на замке двери наверху лестницы.

Профессор оказался в комнате Дракулы. Осмотрите книжный шкаф и кликните на окровавленную книгу на средней полке. Прочитайте страницу с пятнами крови. Диаграмма пригодится нам для взлома книги под портретом.  Первым делом, щелкаем на летучую мышь, а затем меняем треугольники местами в диаграмме. Какой треугольник, с каким нужно менять, показано на этом скриншоте. Щелкаем на летучию мышь. Теперь нужно поменять местами сектора круга. Смотрите скриншот. Щелкаем на летучию мышь. Если вы все сделали правильно на треугольниках и секторах загорятся надписи, как на этом скриншоте. Осталось разместить драгоценные камни. Смотрите здесь. Снова щелкаем на летучию мышь.Теперь пора уходить. Уходим через ту дверь, через которую пришли.

Квартира Мины

Берем в инвентаре крест и входим в комнату. После ролика направляемся к карте Лондона. Перед нами появляется карта Европы. Щелкаем на Каир.

Каир

Двигайтесь вперед к центральной площади. Подойдите к продавцу в палатке. У него на столе стоят весы, а к опоре навеса прибита связка чеснока. Возьмите оба предмета. Затем подойдите к мужчине в красном головном уборе (он стоит около верблюдов), поговорите с ним. Теперь самое время посетить местный музей. Указатель дороги к музею расположен около стойла.

Музей

В дальнем конце зала, за большим столом, сидит работник музея. Стоит ним немного пообщаться.  После беседы, возьмите со стола бумагу и обследуйте экспонаты. Многие из них пригодятся ванн Хельсингу в будущем. Вы должны взять:

1)    несколько пирамидок разных размеров,

2)    папирус,

3)    неизвестный ключ,

4)    нож с перламутровой ручкой,

5)    хека-крюк,

6)     скарабея,

7)    голову с солнечным диском.

В общем, берем все, что можем только взять. Расположение этих предметов можно увидеть на этих скриншотах: один, два, три, четыре. Также обследуйте саркофаги: в одном из них спрятанная еще одна пирамидка. Чтобы открыть его возьмите Хека-крюк и цеп Нехнеха на руках саркофага рядом с мумией. Снова побеседуйте с заместителем директора. После разговора возвращаемся на главную площадь.

Главная площадь

Идем к загону с верблюдами. Берем виллы. Обращаемся к Мустафе. От него идем налево в закоулок к старцу. Возвращаемся к загону. Виллами достаем из поилки славных зверушек пучок травы. Рассказываем о находке старцу. Снова разговариваем с Мустафой.

Гробница

Заходим внутрь. Берем балку, наконечник от кирки и тюрбан, лежащий около скелета. Идем вперед. Чтобы пройти ловушку, кидаем через отверстие в полу балку. Переходим по ней. Подбираем фонарь и двигаемся вперед. Выходим в комнату с необычными дверьми. Поднимаем пояс, лежащий около трупа. Теперь нужно отыскать комнату, где раньше мумифицировали тела. Комната расположена напротив помещения с необычными дверьми.  Берем пузырек с маслом. Возвращаемся к ловушке. Связываем тюрбан с поясом. Привязываем самодельный канат к деревянной балке. Соединяем в инвентаре масло и фонарь, затем фонарь и спички. Можно спускаться вниз. Рядок со скелетом валяется шип. Берем шип. Идем вперед. Посмотрите на скелет, раздавленный камнями. Возьмите ядовитое растение из сумки скелета. В инвентаре соедините наконечник кирки и кол, чтобы получить кирку. Используйте инструмент на отверстие среди груды камней.

Мы вернулись на площадь. Идем к продавцу и берем у него связку чеснока (если не взяли раньше) и пустую флягу.  Больше здесь делать нечего. Идем в музей.

Музей

Для начала поболтаем с уже знакомым нам сотрудником. Нам покажут нелепую сцену покушения на ванн Хельсинга. Забираем нож нападавшего. Заходим в инвентарь и щелкаем на лист. Обращаемся к работнику музея. Теперь активируем нож убийцы и снова обращаемся к сотруднику. Заходим в инвентарь и наживаем ножом на колье. Теперь у нас есть алмаз, который скоро пригодится. Забираем со стола заместителя осколки стекла (скриншот). Возвращаемся на центральную площадь города.

Центральная площадь

Расспросим про нож из библиотеки Мустафу. Щелкаем в инвентаре на нож, которым хотели убить главного героя, и говорим с Мустафой. Из разговора мы узнаем, что это нож турка и лучше с ним не связываться. Нужно обследовать дом этого человека. Идем к воротам его жилища. У турка интересный замок. Чтобы его открыть нужно собрать символ, похожий на цифру 4, из точек на игровом поле. Первые десять шагов: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Дальше все просто.

Дом убийцы

В помещении нам нужно найти и взять: черного сфинкса, топор, пирамидку, и собрать записку из кусочков на столе. Как должна выглядеть восстановленное письмо, смотрите здесь. Идем дальше – нажимаем на нижнюю часть экрана. Щелкаем на замок на двери. Появляется кобра. Нужно ее нейтрализовать. Заходим в инвентарь, активируем пучок травы и щелкаем на горшок на столе. Змея задыхается. Достаем из под обломков кувшина (из него вылезла кобра) ключ. Им открываем им дверь. Попадаем во вторую комнату. В нем нам нужно забрать: изображение солнца, письмо и мешок с золотым песком.  Пора в музей.

Музей

Говорим с работником. Берем предметы культа. Активируем письмо, найденное в квартире турка, и обращаемся к сотруднику. Берем синюю книгу со стола. Активируем черного сфинкса и обращаемся к работнику. С помощью книги нам нужно расшифровать содержание записки. Что должно получиться, смотрите здесь. Теперь нам нужно переговорить с христианином.

Около дома христианина

Активируем сумку с предметами, которую получили в храме и обращаемся к старцу. Затем достаем черного сфинкса и говорим с Геродотом. Сейчас нам нужно раздобыть воду, не касавшуюся земли. Идем к стойлу с верблюдами. Наполняем сотейник из инвентаря водой из поилки верблюдов. Ставим сотейник с водой на мангал. Он находится немного левее верблюжьего загона. Заходим в инвентарь и соединяем алмаз с осколками стекла. Получается ровный прямоугольник. Далее соединяем кипящую воду в сотейнике с этим прямоугольником. В итоге получаем стеклышко с каплями воды. Соединяем их с пустой флягой. Возвращаемся к старику и отдаем ему флягу с водой. Задаем несколько вопросов, и прощаемся. Автоматически переносимся к гробнице.

Гробница

Главный вход завален – лезем внутрь через отверстие в стене. Идем к необычным дверям. Чтобы их открыть, нужно вставить в концы креста, изображенного на двери, определенные предметы. Если щелкнуть по одному из концов креста, то профессор произнесет фразу, являющуюся подсказкой.  Преступаем к открытию. Для начала, вставляем золотой диск в виде солнца в центр двери. В левое отверстие вставляем зеркальце, в противоположное отверстие – чеснок. Углубление в нижней части экрана наполняем святой водой. В верхнее отверстие вставляем облатку, которую нам дал старец. Можно двигаться дальше.

Зал

Мы оказались в зале неизвестного предназначения. Ставим весы на гробницу и подбираем блюдце. Обращаем внимание на сосуд в противоположной стороне. Возвращаемся к весам и щелкаем по ним. Перед нами весы крупным планом. Рядом с весами лежит стелет и дебены. На одну чашу кладем стелет, а на другую — дебены. Уравновешиваем весы золотым песком. После этого автоматически появится блюдце. Перекладываем золотой песок на это блюдце. Теперь двигаемся в колонне, заляпанной кровью. Появляются знакомые нам иероглифы. Нужно нажать на некоторые из них в определенном порядке. Алгоритм выполнения операции, можно посмотреть на этом скриншоте. Если все сделать правильно, колонна отъедет в сторону и откроется углубление, наполненное кровью. Активируем в инвентаре золотой хенку (сосуд) и щелкаем на кровь. Теперь самое время обратить внимание на валяющуюся статую в правой части помещения. Отрубаем голову статуи, при помощи топора из инвентаря, и подбираем серебряный наконечник стрелы. Поднимаем часть колонны, валяющуюся около статуи. Идем к водовороту в центре зала. Бросаем в него золотой дебен (золотой песок), а затем туда же выливаем кровь из золотого «хенну». Вода превратилась в песок. Затем открываем инвентарь, выбираем фонарь и применяем его на колонну, правее тумбы с весами. Сейчас нужно  на пол поставить три пирамиды так, чтобы их тени совпадали с пирамидами изображенными на стене. При помощи стрелок влево и вправо, расположенных в левом нижнем и правом нижнем углах экрана, производится перемещение фонаря между тремя пирамидами. При помощи стрелок вверх и вниз, находящихся в левой части экрана, перемещаем пирамиды вперед или назад, и тень тем самым также меняет свое положение. Здесь вы можете увидеть, как все должно быть.  После того, как вы все сделаете правильно, двигайтесь к песочнице в центре зала. На ее поверхность устанавливаем пирамиды по возрастанию. Откроется потайная дверь. Можно зайти и разведать, что там находится, но все равно придется вернуться назад для выполнения какое-каких действий. Около статуй стоит деревянная лодка, нужно ее вытолкнуть в потайную комнату. Для этого, берем топор и ломаем левую деревянную опору лодки, после чего под ее левую часть подставляем часть колонны, а затем между частью колонны и деревянной лодкой устанавливаем металлический брус (его можно позаимствовать и одной из статуи напротив). Получаем рычаг. Воспользовавшись им, мы скатываем лодку в проход. Следуем за лодкой.

Потайное помещение

Перебираемся по лодке через воду и идем вперед. Путь нам преграждает неизвестного происхождения туман. Открываем инвентарь и топором раскалываем эту статуэтку черного сфинкса. Теперь расколотую статуэтку применяем на туман. Пусть свободен. Идем вперед, подходим к столу и забираем манускрипты. Профессор автоматически оказывается в Каире.

Главная площадь города

Идем к Геродоту, чтобы рассказать о наших приключениях. Из разговора мы узнаем, то следующая остановка – Вена. Нужно собрать вещи — идем к Мустафе.

Вена

После ролика говорим с графиней Орловской. Теперь стоит изучить комнату. Обратите внимание на картину, на книжный шкаф, сейф, пианино. В книжном шкафу спрятана маленькая химическая лаборатория, а на одной из полок стоит учебник по химии. Возьмите учебник, обследуйте лабораторию и поговорите с графиней. Перед разговором она произнесет ноты. Они являются подсказкой. Запоминать их не нужно, так как профессор запишет их в свой дневник. Расспросите Орловкую о чем только можно и возвращайтесь к лаборатории. Предстоит решить очередную головоломку. Перед нами набор пробирок, с жидкостями и ноты. Нужно окунуть маленькие бумажки в определенную колбу, чтобы получить часть номера, открывающего сейф. После того как вы окунете все бумаги в колбы в определенном порядке, вы получите код от сейфа. Порядок пробирок можно посмотреть на этом скриншоте. Если все сделать правильно появятся цифры 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Двигаемся к сейфу. После каждой введенной цифрой необходимо поворачивайте ручку. Вводим код и забираем содержимое — письмо от графа, ключ, фигурку ангела. Пора в библиотеку. Идем в правую часть экрана, и открываем дверь найденным ключом.

Библиотека

За красной занавеской, с эмблемой университета, прячется деревянный круг. На этот круг нужно поместить несколько летучих мышей и ангелов, чтобы открылся потайной проход. Всех недостающие фигурки спрятаны по всей библиотеке. Возле лестницы на второй этаж находится стол. Берем со стола пинцет и скальпель. Направляемся к витрине с бабочками, которая находится недалеко. С помощью скальпеля открываем витрину. Достаем из нее фигурку ангела. Правее от витрины стоит огромный радиоприемник. На нем можно найти еще одного ангела. Поворачиваемся на 180 градусов. Видим рычаг. Поворачиваем его. Смотрим, как люстра немного опустилась. На ней можно отыскать еще одну фигурку. Но как до нее добраться. Ищем лестницу, по которой читатели взбираются к самым высоким полкам книжного шкафа к библиотеке. Щелчок по ней – профессор убирает ее в карман. Встаем под люстрой и щелкаем в инвентаре по лестнице. Теперь можно дотянуться до люстры. Вскарабкиваемся по стремянке и снимаем с осветительного прибора еще одну фигурку. Теперь стоит посетить второй этаж библиотеки. Поднявшись наверх, ванн Хельсинг оказывается перед картой Европы. Находим Трансильванию и щелкаем на нее. Часть карты поднимается и под ней оказывается еще одна фигурка. Идем направо. Мы оказываемся в достаточно узком проходе, по левую сторону которого стоят книжные шкафы. В самом ближнем к экрану шкафу  спрятан ангел. Забираем его. Если не можете его найти, взгляните на этот скриншот. Спускаемся на первый этаж. Справа под лестницей стоят скелеты, на одного из них надеты подтяжки. Скелету они не нужны, а нам пригодятся. Прежде чем вернутся к деревянному кругу на стеле, нужно найти кочергу. После того как ее найдете, идите к деревянному кругу. Слева от него находится шкаф, где стоят банки, с заспиртованными в них чем-то непонятным. Нужно вскрыть одну из банкок. В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, получаем нечто, напоминающее самодельный штопор. Используем его на банке. Чтобы понять, какая нам нужна банка, нажмите пробел. С помощью пинцета достаем фигурку летучей мыши. Теперь у нас все есть. Щелкаем по деревянному кругу и собираем из ангелов и летучих мышей своеобразный пазл. Потайная комната открыта. Идем вперед.

Потайная комната

Берем у небольшой статуэтки копье. Слева с корзины берем льняное полотно. Втыкаем его в голову непонятного существа, украшающего письменный стол. Видим дверцу сейфа. Чтобы открыть сейф, необходимо осветить шарами все вершины треугольников. Для этого нужно будет щелкать мышкой на вершины в определенном порядке. На некоторые кружки придется щелкнуть несколько раз. Порядок выполнения головоломки смотрите здесь. Решение головоломки смотрите здесь. Достаем из сейфа ключ и чашу. Идем дальше. На полке находим бочонок со шнапсом. Применяем скальпель на кране бочонка. Спиртное выливается на пол. У стены возле полки берем ручку от швабры. Идем дальше. Среди разделанных туш висит труп некого студента. Нужно обследовать его сумку. Но две огромные крысы не хотят отдавать ее. Заходим в инвертарь. Соединяем палку с тканью и пользуемся спичками. Получился факел. Им отгоняем грызунов и берем сумку. В ней лежит бутылочка со святой водой. Берем ее. Движемся дальше по проходу. С вешалки слева снимаем старую рясу. Пытаемся открыть дверь. Возвращаемся назад к луже спиртного. К нам приходит один их странных монахов.  Факелом поджигаем лужу. Поднимаем с пола ключ и отпираем им запертую дверь.

Зал

Идем в центр зала. Находим чашу, из которой периодически пьют слуги Дракулы. В инвентаре соединяем бутылочкой со святой водой с чашей из сейфа. Теперь нужно поменять чаши. Один из монахов подходит к нашему сосуду и начинает пить. Пока разыгрывается сцена, идем к узнику. Оказывается, что пленник – брат Альберто. Говорим с ним. После этого идем к большой двери. Она закрыта. Отпереть ее можно ключом из сейфа. Профессор возвращается к графине, чтобы побеседовать с ней перед отъездом.

Трансильвания

Трактир

Со стола (за который сел Сьюард) берем серебристую бумагу, ложку, и два кренделя. Идем в дальнюю часть трактира. Около двери, ведущей внутренний двор, висит ключ. Нужно его забрать. Просто подойти и взять не получится: трактирщик будет возмущаться. Недалеко от стола Сьюарда есть скамья, на которую намазана нечто липкое. Заходим в инвентарь и щелкаем на ложку. Затем нажимаем на липкую субстанцию. В инвентаре появляется ложка с этой липучкой. Теперь нужно побеседовать с трактирщиком. Затем спрашиваем, как себя чувствует Сьюард, и  просим хозяина принести лекарство. Пока его не будет, забираем с его стола записки. Возвращается трактирщик. Голова кабана падает на пол и от головы отлетает клык. Подбираем клык. Пока трактирщик возится со Сьюардом нужно соорудить ключ и обменять его на настоящий. Первым делом, комбинируем серебристую бумагу с липкой массой. Далее склеенную серебристую бумагу соединяем с двумя кренделями. Последний шаг: два кренделя в серебристой бумаге соединяем с клыком кабана. Получится макет ключа. Его обмениваем на настоящий. Просим хозяина принести нашему другу что-нибудь покрепче и отпираем дверь от внутреннего двора.

Конюшня

Здесь стоит карета из замка Дракулы, напичканная продовольствием. Нужно пробраться в замок к негодяю. Необходимо вылить вино и бочки, чтобы было, где спрятаться. Для этого нужно собрать конструкцию, которая сольет все вино в сток. Подходим к столу с тисками и берем пустое ведро. В него набираем овес.  Применяем ведро с овсом на свиную тушу и тем самым перемешиваем овес с кровью. Отдаем это лошадям. Теперь можно спокойно перемещаться по конюшне. Около ворот валяются следующие предметы: металлическая труба, дохлый бобер, желоб, воронка и ящик. Все это берем. Подходим к карете. Ставим деревянный ящик возле большого колеса кареты и кладем на него желоб. С левой стороны от желоба помещаем металлическую трубу, а с правой стороны от желоба помещаем дохлого бобра и воронку. Открываем кран бочки. Когда все вино выльется, разбираем конструкцию.

Замок Дракулы

На этой локации нужно найти: капкан (лежит на полу), веревки (лежат на бочках), крюки (лежат под столом). Обратите внимание на сам стол. На нем лежит капкан с мышью. Нужно извлечь грызуна. Для этого используйте два крюка, которые автоматически появятся на экране. Теперь нужно соорудить ловушку для кучера. В инвентаре соедините вторую с капканом и используйте все это на крюк, который расположен на потолке.Идем направо. Отыщите и щелкните по крюку, расположенному над вашей головой – веревка натянется. Последний шаг — положите мышь в капкан.

Кучер пойман. Нужно вытянуть из него информацию. Говорим с ним. Есть способ развязать ему язык. Подберите с пола топор и используйте копье из инвентаря, чтобы вскрыть красный сверток, лежащий слева от кареты. В свертке оказалась банка с вареньем. Отдайте ее кучеру. Пленник станет чуть добрее и расскажет все, что интересует профессора. Прежде, чем двигаться дальше, возьмите чашу (лежит около красного свертка) и вернитесь к месту, где вы брали капкан. Отыщите ведро с кровью. Нужно наполнить чашу кровью. После этого можно двигаться дальше.

Поднимите с бочек и коробок шубу. Теперь идите в дверь напротив. Профессор оказался перед запертыми воротами. Чтобы их открыть, необходимо разгадать головоломку, которую содержит панель справа.

Щелкаем на панель и приступаем к решению головоломки. Над большим полем расположен прямоугольник с несколькими фрагментами портрета Дракулы. Нужно убрать эти фрагменты из изображения врага профессора. Освободившееся место в портере должны занимать символы с большого игрового поля. Чтобы узнать, какие символы  нам нужны, щелкните на фрагменты портрета Дракулы над игровым полем. Вместо кусочков картинки должны появиться символы. Теперь осталось, перетаскивая портрет Дракулы по большому полю, найти интересующие нас символы в той последовательности, в какой они находятся над большим полем. Вот пример, поиска символов. Когда нужные символы будут найдены, вводим их цвета в верхний прямоугольник, состоящий из четырех частей. Это должны будут быть зеленый, белый, синий, синий. Теперь верните изображение Дракулы на место и щелкните на пустоты. Портрет стал целым. Справа от большого поля есть еще один прямоугольник с фрагментами портрета. Нужно будет снова повторить то, что мы делали. И ввести цвета в нижний прямоугольник. Вы должны будите ввести зеленый, белый, красный, белый.

Склеп

В центре помещения будут расставлены гробы. Разрисованный гром – гроб Дракулы. В инвентаре активируем топор и щелкаем на гроб вампира. Профессор одним махов разнесет гроб в щепки. Затем предстоит изучить открытые гробы со скелетами. Внимательно рассматривайте их крышки. Увидев на них числа и имена, щелкайте на них мышкой, чтобы профессор записал их в свой дневник. Потом откройте закрытый гроб, стоящий в правой части склепа. В нем лежит Харкер. Забираем у него его дневник и очки. Открываем инвентарь и соедините между собой шип и молоток. Используем эти вещи, чтобы  убить Харкера. Идем в комнату, где брали шубу.Оказавшись в ней, идите в другую дверь.

Галерея

Профессор окажется в помещении, с картинами. Изучите каждую. Окажется, что изображенным на них девушкам принадлежат гробы в склепе. Найдите и заберите два шнура. В конце коридора, будут две двери и шкаф с доспехами. Щелкните на маленькую дверь. Из нее выйдет женщина-вампир, которая похвастается своими отношениями с Дракулой. По окончании разговора идите к шкафу доспехам, и изучите замок. Его код состоит из пяти цифр. Открыть его мы не может — нам не хватает информации.

Вернитесь в конюшню и поговорите с кучером, и расспросите его о числах на гробах и алгоритм вычисления кода замка. После всех подсчетов. Получилось число 80099. Вернитесь и введите его, чтобы вскрыть арсенал. Заберите из арсенала кольчугу и арбалет. После этого осмотрите щиты. На них вы должны установить правильное положение двух лун. Полумесяцы должны смотреть друг на друга. Золотые стрелки нужно установить напротив серебряных кружочков, а серебряные стрелки напротив бронзовых. Бронзовые стрелки должны быть напротив золотых кружочков. Какой именно нужен щит, профессор решит сам.  

Когда все снаряжение будет у нас, подходим к двери, напротив которой появлялась девушка – вампир. Активируем в инвентаре чашу с кровью и щелкаем по двери. Профессор сам убьет недружелюбное создание. Стоит осмотреть ее комнату. Первым делом, разбейте очередной гроб Дракулы. В нем вы найдете книгу и ключ. После этого, возьмите кувшин с жиром. Затем используйте стрелу на музыкальный инструмент. Струну прицепите к арбалету. Больше здесь делать нечего. Выходим из комнаты. Найденным ключом откройте дверь слева и пройдите внутрь.  

Место ритуала

Используйте жир на рельсах книжного шкафа, чтобы его было легче передвинуть. Подойдите к левому рыцарю и положите на землю между лужей и его кольчугу. Объедините в инвентаре оба шнура (их мы взяли около картин). Получившуюся длинную веревку привяжите к ноге война. Ударит молния и между зеленым дымом образуется свободное пространство. В это пространство бросьте шубу, в инвентаре активируйте арбалет и проходите к Дракуле.

Конец.

Незарегистрированные пользователи могут просматривать не более 3-х рассказов.
Вам необходимо зарегистрироваться или авторизоваться, если вы уже зарегистрированы.
Регистрация займет не больше минуты.

Теги:
Самостоятельные путешествия, Автопутешествия

Полезные ссылки:

✔️ Кэшбэк 4% при бронировании на Ostrovok.ru. Более 3000 отзывов.

✔️ Кэшбэк 2% при бронировании ЖД-Билетов на Яндекс.Путешествия.

✔️ Кэшбэк 4% при бронировании квартир, отелей на Tvil.ru.

✔️ Кэшбэк 4% при бронировании Авто на Localrent. Автомобили от локальных прокатных контор на популярных курорта: Турция, Крым, Сочи, Грузия, ОАЭ, Армения и многие другие. Принимают карты МИР.

✔️ Русские гиды и экскурсии по всему миру. Трансферы, услуги фотографов и многое другое.

✔️ Дешевые авиабилеты? Конечно Aviasales.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти энергию импульса лазера
  • Как найти сайт музыкальных клипов
  • Солярный прогноз как составить
  • Как найти момент инерции материальной точки
  • Как найти москве утерянный документ