- Зайти в «Ривервудский торговец» и поговорить там с Луканом Валерием.
- Отправиться на Ветреный пик.
- Добыть у бандита по имени Арвел Быстрый Золотой драконий коготь.
- Открыть дверь-головоломку с помощью когтя и попасть в зону «Ветреный Пик — Святилище».
- Изучить Слово Силы, убить драугра и взять у него Драконий камень.
- Вернуться в «Ривервудский торговец» и отдать коготь Лукану Валерию.
Квест выдаёт Лукан Валерий, торговец из Ривервуда.
Некто украл у торговца золотой драконий коготь. Он просит помочь его вернуть. Камилла Валерия уговорит своего брата довести главного героя до моста и скажет, что ему нужно идти к Ветреному пику, где скрываются местные разбойники. Чтобы попасть туда, нужно перейти через мост, свернуть налево, подняться, убив по дороге выскочившего из-за кустов волка, и идти по тропинке до башни. Можно обойти башню или убить бандитов в ней, на квест это не влияет. Совсем близко от башни виднеется Ветреный пик.
Однако древнее нордское сооружение охраняется бандитами. Расправившись с засевшими перед входом тремя разбойниками, герой может зайти внутрь, в область Ветреный пик — Храм. Среди общей разрухи там заметны следы недавней ожесточённой битвы между членами банды и стаей злокрысов: два трупа бандитов (один из них лежит на древнем каменном столе, другой — на полу) и восемь тушек зверьков. Если навык скрытности развит достаточно хорошо, можно подслушать разговор парочки выживших членов банды; они как раз говорят о золотом когте. Также тут можно найти железный боевой молот, два железных боевых топора, железный щит и колун. Рядом с костром стоит очередной сундук.
Во время следования по тоннелям можно наткнуться на стол, на котором нет ничего, кроме погребальной урны. В соседней нише стоит такой же, только с двумя урнами. На полу, среди переплетённых корней, лежат ещё две тушки злокрысов.
Дальше проход раздваивается. Короткий путь налево оканчивается тупиком, в котором нет ничего примечательного. Проход прямо также не изобилует находками. Тут можно обнаружить очередной труп злокрыса и несколько стеллажей и полок с бесполезными кусками льна и столь же бесполезной древней нордской утварью, наличие которых типично для всех нордских руин. На одной из полок можно найти бутылочку с зельем.
Проход выводит в зал, в котором находится небольшая головоломка, только решив которую, можно проникнуть в следующее помещение. Головоломка состоит из трёх вращающихся постаментов с рисунками и трёх каменных голов с теми же рисунками (та, что посередине, упала на пол). Задача проста: достаточно лишь повернуть постаменты так, чтобы знаки на их лицевой стороне совпали с таковыми на изваяниях голов и были расположены в том же порядке. Над решением ломает голову последний из членов шайки. Понаблюдав за ним, герой может стать свидетелем фиаско бандита — несчастный активирует рычаг и его тело со всех сторон пронзают болты сработавшей ловушки, а решётка остается закрытой. Нетрудно догадаться, что подобная участь ждёт всякого неправильно решившего головоломку. Перед тем как пройти дальше, стоит подняться по лестнице и подобрать ещё одно зелье. Больше в этом помещении делать нечего, нужно идти в открывшийся проход.
В следующей комнате можно найти стол с зельем и учебником «Вор», две погребальные урны и сундук между ними. Рядышком на подставке покоится камень душ. Тут герою стоит быть осторожным: со спины могут напасть сразу три злокрыса или они встретятся позже, при спуске по винтовой лестнице. После спуска взору откроется помещение, в центре которого, на столе, лежат свиток с заклинанием и флакончик яда с эффектом паралича. Во время дальнейшего продвижения по тоннелям послышится голос некоего Арвела Быстрого — вора, который украл коготь. Поначалу он примет главного героя за кого-то другого (кто такие Харкнир, Бьорн и Солинг, узнать не суждено, но, возможно, это имена двух сидевших у костра бандитов и пытавшегося разгадать головоломку разбойника).
Путь прямо завален булыжниками, среди которых лежит скелет и спрятан сундук. Путь налево свободен и приводит в большой, затянутый паутиной зал. Чтобы пройти в него, необходимо прорубиться сквозь слои паутины, в которой и запутался Арвел Быстрый. Паутина поддаётся, если воздействовать на неё пару раз любым оружием (рубануть мечом или выстрелить из лука — всё равно) или направить на неё заклинание школы разрушения. Сам зал представляет собой логово гигантского морозного паука, который незамедлительно атакует нарушителя его покоя. Вокруг валяется много иссохших тел представителей разумных рас Скайрима и тушек злокрысов, опутанных паутиной, а также стоят погребальные урны. Арвел Быстрый, наблюдая за схваткой из своего кокона, будет прикрикивать на главного героя, понукая поскорее убить чудовище.
После победы над пауком выяснится, что кокон, в котором запутан Арвел, закрывает проход в глубины подземелья, поэтому придётся помочь незадачливому авантюристу и вытащить его из паутины. Перед этим можно попытаться узнать у него что-либо о золотом когте, но он справедливо заметит: разве он сможет его вытащить, если он связан. После обретения долгожданной свободы Арвел убегает вдаль по тоннелям, посмеявшись над наивным простачком. Его можно убить при помощи заклинаний, лука, или даже прикончить сразу после освобождения, когда он будет вставать с земли. Однако можно просто не волноваться, дальнейшая участь этого проходимца незавидна — через несколько десятков метров по тоннелям можно будет натолкнуться на его бездыханное тело. Скорее всего, он попал под удар расположенной там шипастой ловушки или в лапы драугров. При себе у Арвела найдётся необходимый для выполнения задания коготь, а также его дневник с интересными заметками о когте. Однако после его обнаружения в журнале заданий появится запись: «Узнать тайну Ветреного Пика».
Начиная с этого места, подземелье представляет собой катакомбы, в которых древние норды хоронили своих покойников. Здесь, скорее всего, произойдёт первое «знакомство» главного героя с множеством драугров — неупокоенных нордских мертвецов, притворяющихся недвижимыми в своих нишах. Впрочем, некоторые из них и правда не подают признаков жизни. Их тела можно безнаказанно обыскивать на предмет трофеев.
Дальнейший путь представляет собой довольно долгое блуждание по катакомбам, кишащим нежитью и ловушками. Самая неприятная из них представляет собой узкий проход с качающимися, смертельно опасными маятниками-лезвиями. Вскоре после неё, подняв решётку, можно выйти в естественные подземные пещеры, где на стенах растут светящиеся грибы. Тоннели приведут к большому природному колодцу, в центре которого находится мостик, охраняемый каким-либо оппонентом (в зависимости от уровня главного героя это может быть либо драугр, либо довольно опасный на низких уровнях ледяной тролль). На дне колодца, куда вдоль уступов ведёт узкая тропинка, есть что подобрать.
Пройдя по всем тоннелям и собрав встречающиеся трофеи, путешественник попадёт в следующую зону подземелья — «Ветреный пик — святилище». Она не так велика, как предыдущая, но здесь более интересная архитектура. Тут встретятся несколько драугров, после победы над которыми можно будет пройти через железную дверь в зал, где расположена дверь-загадка. Для её открытия и понадобится золотой драконий коготь. Открыть её несложно: надо лишь воспользоваться дневником Арвела, в котором описано, как это сделать с помощью когтя.
За дверью находится огромный зал, на противоположном конце которого находится Стена Слов и целых три сундука: один находится непосредственно перед стеной, другой — справа сразу за ней, третий — слева в углу. Сразу после изучения одного из слов крика «Безжалостная сила» из саркофага напротив стены поднимется главный драугр. После победы над ним с его трупа, помимо прочего, можно взять драконий камень, необходимый для выполнения квеста «Ветреный пик».
За залом имеется небольшой проход, выходящий в небольшую пещеру со странным алтарём и сундуком. Тут же расположен и выход на поверхность. После выхода на утёсе можно найти случайное зелье.
Выйдя из подземелья, герой может как воспользоваться быстрым путешествием и переместиться в Ривервуд, так и пойти пешком.
Любым способом добравшись до Ривервуда, герой должен зайти к Лукану Валерию и отдать ему коготь. Обрадованный торговец поблагодарит героя, выдаст ему уровневую сумму золота и станет другом протагониста (это означает, что герою можно будет брать многие его вещи и это не будет считаться кражей).
|
|
|
|
|
Этот квест открывает возможность вступить в брак с сестрой торговца, Камиллой Валерией.
Также герой сможет свободно брать некоторые недорогие предметы в магазине «Ривервудский торговец».
- Если заговорить с Камиллой Валерией сразу перед тем, как вернуть коготь Лукану, она с волнением в голосе попросит поскорее отдать коготь брату.
- Принимая золотой коготь от главного героя, Лукан заметит, мол, коготь раньше был больше, намекая, будто некто сточил с реликвии немного ценного металла себе.
- По завершении квеста Лукан будет держать коготь прямо на прилавке. Странное место для такой ценной реликвии. Зато на руку любителям того, что плохо лежит. Не удивительно, что коготь был украден.
- В Храме также находится драконий камень.
- Квест также начинается при прохождении главного квеста «Ветреный пик».
- Существует очень редкий баг, при котором задание выполнить невозможно. Перед выходом из Ветреного пика, после чтения записи со стены, квест может не засчитаться и будет висеть в журнале заданий вечно на стадии «Найти хозяина когтя…». Торговцу коготь вернуть нельзя.
- Можно вернуть золотой коготь Лукану сразу после взятия его с тела Арвела, но потом всё равно придётся украсть его, чтобы иметь возможность выполнить квест «Ветреный пик». Так что лучше выполнять оба задания вместе.
- После взятия квеста Камилла Валерия может проводить главного героя через город до моста, рассказывая по дороге интересные вещи про коготь.
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage MS13
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Золотой коготь (ID: MS13) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | Лукан Валерий/Камилла Валерия из Ривервуда предлагает награду за золотой коготь, украденный бандитами, которые встали лагерем на Ветреном пике. (Цель 10): Найти золотой коготь |
12 | Мне удалось подслушать, как некие разбойники говорили о золотом когте, который они недавно украли. Кажется, кто-то из бандитов унёс коготь в глубины кургана на Ветреном пике. (Цель 10): Найти золотой коготь |
15 | (Цель 15): Освободить Арвела из паутины |
35 | (Цель 10): Найти золотой коготь |
37 | (Цель 40): Отнести коготь Лукану (Цель 40):Отнести коготь Камилле |
40 | (Цель 30): Раскрыть тайну Ветреного пика |
60 | (Цель 35): Найти владельца золотого когтя (Цель 40): Отнести коготь Лукану (Цель 40):Отнести коготь Камилле |
100 | Мне удалось вернуть золотой коготь Лукану, и он наградил меня за труды. |
110 | Мне удалось вернуть золотой коготь Камилле, и она наградила меня за труды. |
200 | Камилла и Лукан мертвы. Теперь некому заплатить мне за золотой коготь. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 5, 6, 7, 8, 13, 20, 30, 50, 250.
Примечания |
|
Настоящий владелец Золотого когтя — это Лукан Валерий в Ривервудском торговце в Ривервуде. Этот коготок у него украли. Идите к нему — он даст вам квест — найти золотой коготь. Пойдёте по карте на Ветренный пик там и будет вор — но он получит по заслугам и коготь ваш. Открывайте с его помощью заветную дверцу и несите этот коготь уже бесполезный для вас — Лукану. Получите награду в соответствии с уровнем. Прошу простить, если названия попутала — по памяти пишу. автор вопроса выбрал этот ответ лучшим Smiledimasik 6 лет назад В игре есть квест Ривервудской фракции, который можно взять в Лукана Валерия, который сидит в Ривервудском торговце. Затем он вас отправит на Ветреный пик и там будет бандит по имени Арвел Быстрый, у него и будет Золотой коготь, который поможет вам открыть дверь головоломку в «Ветреный пик- Святилище». Затем вам нужно изучить Слово Силы и убить драуга, у него будет Драконий камень. Окончание квеста будет у Лукана Валерия которому вам следует отдать Золотой коготь. Юлия Муромская 9 лет назад Место поиска владельца золотого когтя появится после того, как ты заберешь с тела умершего имперца письмо. Взяв его, автоматически активируется задание. Нужно отметить это задание в журнале, а с других заданий необходимо снять метки. После этого на карте появится значок этого места. Далее отправляйтесь в это место. KritikSPb 4 года назад Чтобы открыть дверь для дальнейшего продвижения в скайриме нужен Золотой коготь. Для начала нужно зайти к торговцу в Ривервуде. Он поведает вам свою печаль: Золотой коготь похищен недоброжелателями. Вам предстоит найти его. Отправляйтесь в локацию Ветряной пик. Там будет огромный паук, с ним придется сразиться. В случае победы получаете доступ к укравшему золотой коготь воришке. Освобождаете от паутины негодяя, забираете у него добычу. storus 8 лет назад Золотой коготь можно найти в локации Ветряный пик. Побродив по мрачным руинам вы найдёте огромную паучиху, убив которую освободите темного эльфа из паутины. У него и будет украденный золотой коготь. Убиваете вора и забираете вещицу себе. Если же эльф убежит, то не расстраивайтесь, вы довольно скоро найдёте труп бедолаги на своём пути. На золотом когте изображены рисунки, которые помогут вам открыть нужную дверцу. Знаете ответ? |
«Золотой коготь» — это дополнительное задание, которое появляется при прохождении основного квеста «Ветреный Пик» в игре. Первым пунктом стоит указание найти владельца Золотого когтя в skyrim. При этом не дается никакой подсказки. Многие игроки задаются вопросом: где же его искать?
Все очень просто – он живет в Ривервуде. Если герой уже бывал там, он мог наткнуться на владельца когтя и получить это задание раньше. Ниже подробно рассмотрено прохождение квеста.
Итак, в городе следует зайти в лавку «Ривервудский торговец». Именно там можно найти владельца золотого когтя в skyrim. Его имя Лукан Валерий. В процессе беседы он поведает историю о том, что его ограбили. При этом воры прихватили лишь Золотой коготь, милый сердцу Лукана. Он очень просит помощи в его поиске. Еще в комнате присутствует сестра владельца когтя, Камилла Валерия. Она также заинтересована в возвращении пропажи и расскажет о том, куда отправиться.
В соответствии с полученными наставлениями, герой должен идти к Ветреному Пику. Именно там обитают разбойники, ведь реликвия наверняка у них.
Чтобы добраться до места, нужно пересечь мост, повернуть налево. Тут из кустов выскочит волк, поборов которого, герой направится к башне по тропинке. Внутри есть бандиты, можно их убить, но это не влияет на прохождение задания.
За башней будет видно место назначения. Ветреный Пик – это древнее сооружение, которое охраняется тремя разбойниками.
Расправившись с ними, персонаж зайдет внутрь. В храме царит беспорядок, повсюду видны следы борьбы. На полу и на столе виднеются трупы, но поблизости еще есть неприятели, поэтому следует соблюдать осторожность. Можно использовать навык скрытности.
Далее дорога проведет путника через тоннели. Там герою предстоит решить головоломку, одолеть засаду и следовать дальше. Вскоре раздастся крик, зовущий на помощь. Надо двигаться на зов в большой зал, где в паутине запутался обладатель голоса – Арвел Быстрый. В комнате засел паук, и он будет атаковать. В процессе сражения Арвел будет давать указания, призывая поскорее расправиться с чудовищем.
Даже если освобождать пленника не хочется, сделать это придется, ведь кокон с ним преграждает дальнейший путь. В ходе беседы с Арвелом герой выяснит, что перед ним тот самый воришка, который присвоил Золотой коготь дракона. Едва получив свободу, он сразу сбежит. Его можно прикончить тут же, либо просто подождать. Дальше путник наткнется на мертвое тело проходимца, сраженного каким-то неведомым ударом.
Наконец-то! Теперь можно легко завладеть ценностью. Остается выбраться из подземелья, которое превратилось в настоящие катакомбы.
В процессе поиска выхода персонажа будет ожидать много опасностей. Первая из них – драугры, живые мертвецы, которые притворяются неподвижными. Встретятся многочисленные ловушки. Чтобы их преодолеть игроку придется использовать всю свою ловкость.
Путь через подземные пещеры приведет к колодцу с мостом, который охраняет грозный страж. Поборов его, нужно пройти дальше по тоннелям, не забывая обыскивать их. Проход через красивый зал Святилища будет осложнен встречей с новыми противниками. Затем путешественник столкнется с дверью-загадкой. Ее поможет открыть Золотой Коготь.
В следующем помещении поджидает главный драугр. Его конечно тоже нужно одолеть. А главное не забыть прихватить с собой драконий камень. Он пригодится при прохождении другого квеста.
Ну а дальше все просто. Теперь путник сможет выбраться на поверхность и можно возвращаться в Ривервуд.
Лукан будет так обрадован возвращением пропажи, что щедро наградит персонажа золотом. После этого в его лавке свободно можно присвоить недорогие предметы, и это не будет воровством. Квест успешно пройден!
Золотой коготь
Зайдя в магазин «Ривервудский торговец», находящийся в Ривервуде, вы увидите разговор семейной пары, он обсуждают недавнюю кражу, а украли у них только золотой коготь. Лукан Валерий предложит вам вернуть коготь. Если вы соглашаетесь, сестра Лукана введет вас в курс дела и проведет до моста. Искать коготь вам придется на Ветряном пике.
Добравшись на пик, вы должны войти внутрь и начать поиски золотого когтя. Сперва вы увидите двух бандитов. Лучше всего убить их, используя лук. Пройдя еще пару коридоров, вы обнаружите комнату, а в ней — охотника за сокровищами, но вдруг его поражает град стрел. Вам придется миновать эту ловушку, для этого вам придется повернуть камни, стоящие около стены, в такой комбинации:
- Змея
- Змея
- Рыба
После чего смело дергайте рычаг и идите вперед. А впереди вас ожидает битва с огромным пауком. Если у вас не получается его победить, то есть секрет: встаньте в проходе, из которого вы пришли чуть раньше, и стреляйте в паука из лука или используйте магию. После того, как паук будет повержен, вы увидите вора, который и украл злополучный коготь. Освободив его, готовьтесь бежать за ним – он коготь просто так не отдаст.
Забрав коготь с еще теплого тела, отправляйтесь вперед на встречу с множеством Драгуров. Вам предстоит уничтожать множество Драгуров, в этом вам будут помогать различные ловушки, масло и ваши быстрые ноги. Вскоре вы доберетесь до зала славы нордлингов, а в конце коридора вас ожидает дверь загадка. Чтобы пройти, необходимо осмотреть золотой коготь и применить комбинацию уже на двери.
- Медведь
- Мотылек
- Сова
Теперь необходимо пробиваться через Драгугров к выходу, в борьбе вам опять же будут помогать ловушки масло и правильное комбинирование атак. И в один момент вы увидите стену, а на ней — надпись на драконьем языке, подойдя к стене, вы освоите новый драконий крик. Но за такую награду вы можете расстаться с жизнью, ведь вам снова предстоит бой с мощным противником – с каким именно зависит от вашего уровня. Уничтожив врага, вы можете выбраться обратно в Скайрим, но не забудьте взять драконью плиту, она понадобится в задании «Ветряный пик». Вернувшись к Лукану Валерию, вы получите от него 400 золотых, на этом квест и закончится.
Дал слово – держи
В Рифтене, зайдя в таверну, вы встретите Луи Летруша, он попросит у вас помощи в одном дельце. Он хочет забрать коня по кличке Мороз, которого он купил у Сиббы, но загвоздка заключается в том, что Сибба сел в тюрьму за убийство.
Сперва вам необходимо добраться до тюрьмы, но охранник вас не пустит, воспользовавшись своим красноречием или мешочком денег, вы сможете без труда пройти дальше. Сибби Черный Вереск будет находиться в самой изысканной камере, начав его расспрашивать о Морозе, вы узнаете, что он не принадлежит Сиббе, он принадлежит его матери, Мавен. Также если его разговорить, то он выдаст ключ от сейфа с деньгами.
Резиденция Черный Вереск находится недалеко от города, но будьте осторожны, наемники очень бесцеремонны, сразу берутся за оружие. Лучше обойти дом и, взломав замок, проникнуть в резиденцию, тут вам необходимо забрать родословную Мороза, а также можно забрать 250 монет, хранящихся в маленьком сейфе, ключ от которого дал Сибба.
Теперь вам необходимо украсть коня и встретиться с Луи. Добравшись до места встречи, вы можете отдать коня, как и договаривались, а можете, используя угрозы, рассказать все Мавен и оставить коня у себя.
Запретная Легенда
Убив Йурика Голдурсона в задании «В глубинах Саартала», обыщите его тело, там вы найдете часть амулета, а также записку, в которой упоминается Голдур.
Чтобы понять, о чем идет речь, необходимо добраться в библиотеку, расположенную в колледже Винтерхолда. Там вы должны найти книгу «Утраченные Легенды Скайрима», пролистав которую вы найдете легенду о Голдуре.
Давным-давно архимага Голдура убили его собственные сыновья, они украли его амулет силы и разделили его между собой. Братьев тайно выследили и убили, а тела запечатали в гробницах Скайрима. Чтобы восстановить амулет, необходимо найти места упокоения всех братьев.
Чтобы найти вторую часть амулета, необходимо добраться до Фолгунтура, около развалин вы найдете лагерь искателей приключений. Возле одного из лежаков вы обнаружите первую часть дневников Дайнаса Валена, в нем написаны его скитания в Бруму в поисках когтя-ключа.
Зайдя внутрь Фолгунтура, вы увидите вереницу трупов, помощников Дайнаса Валена и драугров, вскоре вы найдете и самого Валена, он будет находиться около постамента, к которому и надо прикладывать коготь найденный в Бруме.
Сняв коготь с трупа и приложив его к постаменту, вы активируете мост, пробиваясь через драугров, вы окажитесь около прохода, который закрыт тремя секциями решеток, а рычагов для открытия три, необходимо использовать только два левых и один правый, ближний рычаг, после чего решетки откроются, и путь будет свободен.
Впереди вас ожидает комната, в которой будет люк, закрытый решеткой, два рычага, каждый из которых открывает одну из комнат, а также несколько драугров. Убив их, зайдите в правую комнату и запомните последовательность рисунков, нарисованных на скрижалях. Теперь вам предстоит повторить этот порядок, но уже на камнях, находящихся в правой комнате. Если вы сделали все правильно, то, дернув за кольцо, решетка отодвинется.
- Орел
- Рыба
- Змея
Уничтожив еще одну группу драугров, вы окажитесь у зала славы нордлингов, а в конце коридора вас ожидает дверь-загадка. Чтобы пройти, необходимо осмотреть коготь и применить комбинацию уже на двери.
- Птица
- Птица
- Дракон
Вы окажитесь в большом зале у места упокоения Микрула Голдурсона. Вам предстоит тяжелый бой, так как кроме Микрула вам будут противостоять и обычные драугры. Убив Микрула, вы получите вторую часть амулета, а также короткий путь в Скайрим.
Последняя часть амулета будет находится в Зале Гейрмунда. Войдя внутрь, вам придется пробиваться сквозь драугров, вскоре вы найдете ключ лорда Геймунда, вместе с его телом. Открыв дверь найденным ключом, вам предстоит снова пробиваться через драугров, минуя при этом немногочисленные ловушки.
В конце вы доберетесь до саркофага, тут же начнется бой с последним сыном Голдура. Он будет постоянно телепортироваться и призывать копии самого себя. Вам необходимо избегать криков и пытаться находить настоящего драугра. После того, как его убьете, снимите последнюю часть амулета.
После того, как вы соберете все три части амулета, его необходимо сковать, сделать это можно в Озерном утесе. Внутри вы найдете изумрудный драконий коготь коготь. Теперь вы опять должны открыть двери, с помощью нового ключа.
- Медведь
- Рыба
- Змея
Теперь необходимо идти по единственному пути к месту погребения Голдура. Положив все три части амулета на пьедестал, вы увидите всех трех сыновей Голдура, но они теперь призраки, но это не помешает дать вам еще один бой, а вернее все три.
Вас ожидает три боя с каждым из призраков, к тому же им на помощь придут обычные драугры. Против каждого из них необходимо придерживаться особой тактики, особенно это касается второго боя, где у вас будет мало шансов. После того, как вы устраните всех врагов, вы увидите самого Голдура, он воссоздаст оригинальный амулет, он будет обладать прибавкой 30 пунктов к выносливости, магии и здоровье.
Есть огромная вероятность того, что при первом прохождении игры «Скайрим» у игрока возникнет много вопросов, вызванных разного рода загадками. Так, квест с золотым когтем многих ставил в тупик, однако данная статья призвана разъяснить всем, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем.
Золотой коготь
Золотой коготь — предмет, своей формой напоминающий когтистую лапу дракона, за что, вероятно, и был так назван. На внутренней стороне «лапы» имеются символы, изображающие животных, которым древние норды поклонялись: мотылек, медведь и сова. В своей сути является ничем иным, как ключом от дверей в Зал легенд. Всего в «Скайриме» насчитывается восемь драконьих когтей: рубиновый, сапфировый, стеклянный, эбонитовый, коралловый, костяной, алмазный и собственно золотой. Каждый из когтей является квестовым предметом и служит для открывания дверей.
Изначально данный коготь был найден владельцем «Ривервудского торговца», но незадолго до появления там главного героя лавка была ограблена, а сам коготь похищен. Лукан Валерий (владелец «Ривервудского торговца») или его сестра (если Лукан Валерий будет к тому времени уже мертв) расскажет, где золотой коготь в «Скайриме». Искать его следует у Ветреного пика, вход в него охраняют три бандита, не представляющие для главного героя никакой опасности.
The Elder Scrolls V: Skyrim где найти владельца золотого когтя
О том, где находится золотой коготь в «Скайриме», можно узнать и совершенно случайно. Для этого достаточно пройти локацию «Ветреный пик».
Ветреный пик
Ветреный пик — храм, одиноко стоящий высоко на холме, найти его можно либо совершенно случайно, путешествуя по миру, либо в процессе прохождения сюжетной линии. По дороге встречается две группы враждебно настроенных бандитов, которых при желании можно обойти, на ход квеста это не повлияет.
После того как найдете храм на вершине скалы, убейте бандитов, охраняющих вход, после этого входите в храм. В самом начале локации вам встретятся несколько бандитов. При высоком навыке скрытности можно подслушать разговор двух бандитов, они говорят о том, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем. После бандитов следует убить и идти дальше. По мере прохождения противники будут становиться только опаснее и сильнее.
В Ветреном пике имеется две головоломки. В первой нужно расположить вращающиеся каменные фигуры в правильной последовательности: змея, змея, рыба (слева направо), после этого нужно дернуть за рычаг, и дверь откроется. Пока это не дает ответа на вопрос о том, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем. Проходите дальше, попутно убивая на своем пути пауков и драугров. Иногда проходы будут затянуты паутиной, просто атакуйте ее оружием для того, чтобы пройти.
В комнате с большим пауком вы найдете бандита, замотанного в паутину. Сначала убейте паука, а потом освободите бандита. Он попытается убежать от вас, если ему это удастся, идите дальше и в следующем зале найдете его труп, он все равно не расскажет вам, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем. Разберитесь с драуграми, которые оказали вам услугу, и обыщите бандита. У него вы найдете золотой коготь, который понадобится вам дальше.
Скайрим. 123 серия. Найти владельца золотого когтя.
Зал легенд
Для того чтобы войти в Зал легенд, нужно с помощью драконьего когтя открыть дверь-головоломку. Головоломка по сути своей похожа на ту, что была вначале. Только вместо камней — дверь с тремя кругами, на которых изображены животные. Вам нужно лишь расположить их в правильном порядке.
Правильное расположение, а также ответ на вопрос о том, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем, указаны на обратной стороне когтя. Просто расположите их в том порядке, в котором они указаны на когте: медведь, мотылек, сова. После того как откроете дверь, проходите в комнату и идите к драконьей стене. После этого за вашей спиной пробудится Повелитель драугров. Убейте его и заберите с его тела драконий камень, он пригодится в квесте «Ветреный пик».
Древние нордские руины, повсеместно встречающиеся в Скайриме, представляют собой настоящий памятник гениальности нордов прошлого. Сооружая места последнего упокоения для своих правителей, они создали такую хитроумную и изящную систему защиты, которая на протяжении веков надежно оберегает гробницы от расхищения и посягательства мародеров.
Главной сдерживающей силой являются драугры и многочисленные ловушки, их неисчислимое множество — от незамысловатых камней, падающих при прикосновении к растяжке, до сложных механизмов, которые выпускают рой дротиков, когда на напольной пластине оказывается слишком большой вес. Однако самые удивительные инженерные конструкции предназначены не для убийства.
Путь до сокровищниц часто преграждают загадки, для решения которых нужно использовать самые разные механизмы в самом разном порядке — цепи, рычаги, нажимные пластины. Самой простой защитой в нордских руинах считаются запечатанные двери, сделанные из больших каменных кругов. Для решения головоломки нужно всего лишь расположить круги с символами так, чтобы они совпадали с символами на самом когте. К сложной защите относятся крутящиеся конусы с изображением животных. В большинстве случаев решение головоломки требуется отыскать методом проб и ошибок, но иногда оно скрыто где-то в самих руинах.
Символы на дверях с каменными кругами — это Wowсе не код, а наипростейший способ защиты, чтобы войти внутрь святилища могло только живое и мыслящее существо, а не драугры и прочие неразумные создания. Единственный человек, которому удастся совладать с древними замками, будет Мерсер Фрей, глава Гильдии воров. Для взлома дверей ему вообще не понадобятся когти, но своими секретами он так и не поделится. Внимательно рассмотреть символы на когте можно в инвентаре, наведя курсор на предмет и изменив масштаб колесиком мыши.
Головоломки в руинах храма на Ветреном пике (Bleak Falls Barrow):
- С руинами храма на Ветреном пике связаны два задания: «Золотой коготь», которое дает Лукан Валерий из Ривервудского торговца в Ривервуде, к югу от Вайтрана, и «Ветреный пик», которое дает по сюжету придворный маг Фарингар из Драконьего Предела в Вайтране. Золотой коготь отбирается у бандита Арвела Быстрого, застрявшего в паутине, в зале с гигантским пауком.
- : змея, змея, кит.
- Комбинация символов (золотой коготь) : медведь — большой круг, мотылек — средний, сова — малый.
Головоломки в руинах кургана Погребальный Огонь (Shroud Hearth Barrow):
- С руинами в кургане Погребальный Огонь связано второстепенное задание по расследованию таинственных явлений, на которое отправляет Вилхельм, владелец таверны «Вайлмир», из деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира. Он же отдает сапфировый коготь после доставки дневника Винделиуса Гатариона.
- Комбинация животных от моста : кит, ястреб, змея, кит.
- Комбинация символов (сапфировый коготь) : мотылек, сова, волк.
Головоломки в руинах кургана Ингола (Yngol Barrow):
- С руинами в кургане Ингола, находящимися к востоку от Виндхельма, может быть связано задание по возвращению шлема для ярла Винтерхолда (локация выбирается случайно). Коралловый коготь можно купить за 50 септимов у Бирны из магазина «Товары Бирны» в Винтерхолде или подобрать со стойки в самих руинах после первой железной двери.
- Комбинация животных от железной двери : змея, ястреб, кит (начинать слева).
- Комбинация символов (коралловый коготь) : змея, волк, мотылек.
Головоломки в руинах Фолгунтура (Folgunthur):
- С руинами в Фолгунтуре, находящимися к юго-востоку от Солитьюда, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима», также здесь можно крика «Морозное дыхание». Прибыв к Фолгунтуру, нужно осмотреть опустевший палаточный лагерь и прочесть первую часть дневника Дайнаса Валена. Костяной коготь лежит на теле погибшего ученого внутри руин.
- Комбинация рычагов от железной двери : первый ближний слева, второй дальний справа.
- Комбинация животных от железной двери : ястреб, кит, змея (начинать с дальнего от входа).
- Комбинация символов (костяной коготь) : ястреб, ястреб, дракон.
Головоломки в руинах зала Гейрмунда (Geirmund»s Hall):
- С руинами в зале Гейрмунда, находящимися к востоку от деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура.
- Комбинация животных от железной двери : ястреб, кит — левая стена; кит, змея — правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
Головоломки в руинах Саартала (Saarthal):
- С руинами в Саартале, находящимися к юго-западу от Винтерхолда, связаны два второстепенных задания: первое — «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура; второе — «В глубинах Саартала», которое дает Толфдир на первых стадиях обучения в Коллегии магов Винтерхолда, когда группа магов отправится на раскопки. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Ледяная форма».
- Комбинация животных от первой железной двери : ястреб, змея, кит — левая стена; кит, ястреб, ястреб — правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
- Комбинация животных от второй железной двери : 2 конус слева — крутануть 2 раза, 1 слева — 1 раз, 2 слева — 2 раза, 2 справа — 2 раза, 1 справа — 1 раз (отсчет начинается с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
Головоломки в руинах под Озерным утесом (Reachwater Rock):
- С руинами под Озерным утесом, находящимися к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима». Книгу можно подобрать с тела мертвого искателя приключений перед дверью на входе в руины, а изумрудный коготь — с подставка, здесь же. Наградой за выполнение задания станет восстановленный из трех частей амулет Голдура.
- : медведь, кит, змея.
- Комбинация символов (изумрудный коготь) : ястреб, ястреб, дракон.
Головоломки в руинах Упокоища (Dead Men’s Respite):
- С руинами в Упокоище, находящимися к югу от Солитьюда, связано второстепенное задание «Поджигай!», на которое отправляет Виармо за книгой «Песнь о короле Олафе» в качестве испытания при вступлении в Гильдию бардов, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Стремительный рывок». Рубиновый коготь лежит на столе на самом входе.
- Комбинация символов (рубиновый коготь) : волк, ястреб, волк.
Головоломки в руинах Валтума (Valthume):
- С руинами в Валтуме, находящимися в горах к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Зло дремлет», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с духом Валдаром, охраняющим гробницу высшего драконьего , также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Шепот ауры». Железный коготь лежит на стойке перед дверью в катакомбах, на нижнем уровне руин.
- Комбинация символов (железный коготь) : дракон, ястреб, волк.
Головоломки в руинах Форелхоста (Forelhost):
- С руинами в Форелхосте, находящимися в горах к югу от Рифтена, связано второстепенное задание «Охота на культ драконов», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с капитаном Валмиром, отправленным «Имперским легионом» за маской высшего драконьего жреца Рагота, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Стеклянный коготь лежит на подставке в комнате с большой овальной дверью из железных прутьев, в северо-западной части трапезной.
- Комбинация символов (стеклянный коготь) : лиса, сова, змея.
Головоломка с линзами в башне Мзарк (Tower of Mzark):
- С двемерской башней Мзарк, находящейся в горах к югу от Данстара, связано сюжетное задание «Древнее знание», на которое отправляется Септимий Сагоний из своего ледяного убежища, к северу от Коллегии Винтерхолда, за древним свитком, содержащим Слова Силы из крика «Драконобой». Добраться до башни Мзарк можно через Альфтанд и Черный Предел, используя подъемники и переходы.
- Последовательность действий с линзами : 3 кнопка (открытая) — нажать 4 раза, 2 кнопка (закрытая) — 2 раза, 1 кнопка — 1 раз (отсчет кнопок слева направо).
Головоломки в руинах Скулдафна (Skuldafn):
- С руинами в Скулдафне связано сюжетное задание «Дом Пожирателя мира», которое начинается после завершения мирных переговоров между Братьями Бури и Имперским легионом в храме Седобородых на Высоком Хротгаре. Локация доступна для посещения единожды за всю игру, больше дракон Одавинг летать в Джерольские горы не будет. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Алмазный коготь находится у драугра-повелителя перед дверью.
- Комбинация животных от левой железной двери : ястреб, змея, ястреб (встать спиной к дверям).
- Комбинация животных от правой железной двери : ястреб, ястреб, ястреб (встать спиной к дверям).
- Комбинация животных от моста : кит — слева, змея — посередине, ястреб — справа (встать лицом к мосту).
- Комбинация символов (алмазный коготь) : лиса, мотылек, дракон.
Головоломки в руинах Корваньюнда (Korvanjund):
- С руинами в Корваньюнде, находящимися к западу от Виндхельма, связано сюжетное задание «Зубчатая корона», которое начинается после гибели дракона Алдуина и вступления в ряды Братьев Бури или Имперского легиона. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Замедление времени». Эбонитовый коготь лежит на подставке перед дверью.
- Комбинация символов (эбонитовый коготь) : лиса, мотылек, дракон.
Квест начинается: после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима»
Награда: Амулет Голдура .
Задание очень длинное, и со множеством загадок. Награда не оправдывает затраченное время, проходить его стоит только ради интереса.
Книгу «Утраченные легенды Скайрима», которая открывает задание можно найти в Солитьюде, в Синем дворце, на втором этаже, в левой части здания:
Фолгунтур
После чего отправляемся в подземелье Фолгунтур, вход в которое будет в 10 шагах от палатки. Находим там труп Дайнаса Вална, снимаем с него вторую часть дневника и костяной драконий коготь:
Читаем вторую часть дневника и теперь в задании будет три пункта найти три части амулета. Одна из этих частей находится в том же подземелье, где мы и находимся. Используем коготь на стойке рядом, и продвигаемся вперед:
Небольшая загадка с рычагами и несколькими решетками. У меня все решетки открылись при такой комбинации:
Следующая загадка около люка в полу. Рядом будет дверь, с вот такими вот статуями:
Запоминаем знаки которые здесь расположены. Выходим из комнаты, и в другой части комнаты находим рычаг дергаем за него:
Откроется комната, со стойками. Поворачиваем их в соответствии с теми знаками, которые были в соседней.
Как обычно, нужное расположение колец показано на обратной стороне когтя. Это «птица-птица-дракон»:
В конце вас будет ждать мини-босс подземелья, убиваем его и снимаем с его трупа часть амулета Голдура:
Саартал
Следующее подземелье с частью амулета Саартал:
Как в него попасть, и его прохождение читайте на странице Коллегия Винтерхолда , т.к. это подземелье напрямую связано с одним из первых заданий коллегии.
В конце, убив очередного мини-босса, снимаем с него вторую часть амулета:
А так же изучаем новое слово:
Зал Гейрмунда
Теперь пора отправиться за третьей частью амулета, в подземелье под названием Зал Гейрмунда:
В самом начале у меня возникла заминка куда идти. Ответ оказался прост смотрите под ноги, и увидите глубокую дыру вам туда:
Продвигаясь вперед, найдете такое место:
Запомните знаки слева: птица, рыба, справа: рыба, змея. Дальше вам будут встречаться поворотные камни располагайте их так же:
первый слева птица
второй слева рыба
первый справа рыба
второй справа змея
Следующая загадка мост, который нужно опустить, но рычаг который рядом активирует только ловушку:
А рычаг, который опускает мост находится рядом, только сзади, наверху на стене:
В конце вас будет сложный мини-босс-лучник. Сложен он тем, что он создает свои копии. Особой загадки тут нет убиваем все копии, и рано или поздно убьете его. С тела снимаем третью часть амулета:
Озерный утес
Когда все три части собраны пора их собрать воедино. Маркер задания укажет на последнее подземелье в этом задании – Озерный утес:
Сам вход найти не так просто он внизу, за водопадом.
Источник: hungry-bags.ru
Узнаем как в Скайриме открыть дверь золотым когтем? Секрет прохождения
- Основной сюжет
- Получаем итем
- Вернуть Драконий Камень
- Решаем загадку
Узнаем где найти пещеру Каменный ручей в Скайриме?
В компьютерной игре Skyrim более сотни различных мест, которые вам придется найти самостоятельно в ходе исследования открытого мира. Большинство подземелий похожи друг на друга как две капли воды, поскольку создатели игры проектируют в таком же стиле, какой преобладал в прошлых частях серии.
«Скайрим: Храм Небесной Гавани». Прохождение локации, советы и рекомендации
В этом гайде вас ждет описание небольшого квеста основной сюжетной линии игры «Скайрим: Храм Небесной Гавани». Кроме того, локация часто называется «Стеной Алдуина». Здесь мы расскажем о том, где брать задание, а также откроем все секреты прохождения этой миссии.
Итак, сегодня мы поговорим с вами о том, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем. Кроме того, давайте вообще попробуем разобраться в прохождении миссии, связанной с открытием Ветреного Пика, точнее, его святилища. Задание это не самое простое, но и не настолько сложное, как может показаться на первый взгляд. Давайте поскорее начнем с вами думать, как открыть дверь когтем. «Скайрим» — это место, наполненное загадками. Вот их и придется решить, чтобы ответить на наш вопрос.
Основной сюжет
Что ж, если вам надоели второстепенные задания, а может, вы просто решили для себя поскорее завершить сюжетную линию, то, конечно же, рано или поздно вы столкнетесь с нашей сегодняшней темой. Ведь загадка с золотым когтем — это часть сюжета. Она помогает попасть в святилище Ветреного Пика.
Драконьи крики в Skyrim, известные как Сила Голоса или Ту’ум – разновидность магии, подвластная.
Правда, чтобы отправиться в путешествие, придется выполнить квест «Перед бурей». Только после этого можно будет думать, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем. Поговорите с ярлом и отправляйтесь в храм в Ривервуде. Там вам выдадут побочное задание «Золотой коготь». Без его выполнения можно забыть о сюжете.
Давайте же посмотрим, что от нас хотят.
Получаем итем
Начнем мы с вами с того, что если вы думаете, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем, то для начала нам потребуется заполучить данный ключик. Как это сделать? Очень просто.
В Ривервуде, после разговора с ярлом, нам потребуется найти торговца. Изначально коготь принадлежал ему. Найдите Лукана или его сестру (в зависимости от того, кто будет жив) и поговорите с ним (с ней). Персонаж сообщит вам о том, что теперь данного предмета у него нет — он украден.
Интересно превращать обычные предметы в загадки. Про дверь, стул, стол, кресло — любой предмет.
Предложите торговцу помощь в поисках. Вам расскажут, где можно искать воришек. Это северо-восток Ветреного Пика. Найти ценность не составит труда. Для этого необходимо добраться до Арвела Быстрого. Он будет «заточен» в паутине в глубине подземного храма.
Как только вы освободите воришку, он попытается убежать. Не торопитесь его догонять — Арвел погибнет, попав в ловушку или наткнувшись на драугров. После этого можно будет забрать коготь. Вот такая жестокая игра «Скайрим». Как открыть дверь полученным предметом?
Давайте разбираться.
Вернуть Драконий Камень
Теперь, когда коготок у нас в руках, надо вернуть его владельцу. После того как вы разделаетесь с Арвелом Быстрым и унесете ноги из пещеры Ветреного Пика, отправляйтесь в Ривервуд. Там верните коготь торговцу. Он заберет его у вас. Что дальше?
Далее вы сможете легко украсть его из лавки, чтобы использовать в дальнейшем. Это тоже часть игры. Только так вам удастся разобраться, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем.
Что ж, крадем наш «ключ» и отправляемся искать святилище Ветреного Пика, чтобы вернуть Драконий Камень. Будьте готовы к приключениям и загадкам. Первая сложность, с которой мы столкнемся — это путь по пещере вплоть до двери. Вход очень хорошо охраняется, а дорога кишит ловушками. Придется с ними разбираться.
Довольно интересной загадкой является рычаг с обстреливающими ловушками. Для того чтобы открыть проход, нужно решить задачку. Перед вами появятся три статуи. На них изображены разные животные. Требуется составить верную комбинацию, иначе ждите обстрела.
Камни должны изображать (слева направо): змею, змею, рыбу. Найти данную комбинацию легко — над входом, у двери, вы сможете увидеть положение крайних «камней», а центральную — в центре комнате на упавшей части. Теперь можно пройти дальше.
Решаем загадку
Вот теперь мы и добрались с вами до нашей главной головоломки. Как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем? Для этого придется повернуть «замок» в правильной последовательности. Но где же шифр?
Здесь можно поступить несколькими способами. Первый — это найти в прохождении готовую комбинацию, а затем «набрать» ее: медведь, сова, а затем бабочка. Поверните золотой коготь вместе с замком в данной последовательности, и дверца откроется.
Кроме того, вы вполне можете честно найти комбинацию. Где? Внимательно посмотрите на свой золотой коготь. Если покрутить его в инвентаре, то на внутренней части можно увидеть ключ к разгадке. Вот и все.
Можно продолжать играть.
Источник: autogear.ru
The Elder Scrolls 5: SkyrimПрохождение задания с золотым когтем
Правильное расположение колец такое:
The Elder Scrolls 5: Skyrim
Прохождение задания с золотым когтем
Полное прохождение этого задания читайте на странице прохождение основной сюжетной линии, здесь же я коротко напишу о самых сложных моментах в этом задании и их решения.
Первое что нужно знать подземелье Ветреного пика огромное!
1. Загадка с рычагом и ловушками которые обстреливают.
Найдите слева 3 статуи, с рисунками животных, нажимая клавишу E на них их можно поворачивать. Вам нужно сделать следующую комбинацию:
(как догадаться над дверью, видно расположение крайних статуй, а в центре комнаты лежит третий, как бы упавшая часть, где показан какой частью должна быть повернута средняя статуя)
2. Загадка с дверью, с тремя кольцами.
Правильное расположение колец такое:
(как догадаться на золотом когте, с обратной стороны нарисовано правильное расположение. Открыв инвентарь можно покрутить предмет)
3. Где найти золотой коготь?
На этапе с большим пауком, вам встретится человек в паутине. Вот у него и есть нужный нам коготь. Можно убить его пока он в паутине, но даже если вы его освободили и он убежал не волнуйтесь, далеко он не убежит. И пройдя вперед, вы найдете его труп.
Золотой коготь берется с его трупа.
4. Зашел в тупик, куда дальше?
Когда я играл первый раз не знал, что в конце я должен найти стену с драконьими словами. И зайдя в тупик (как мне показалось), подумал что это конец подземелья и вышел. На самом деле там был проход, просто я его не заметил. По этому ищите. Подземелье простое, без разветвлений, по этому заблудиться трудно.
Вам нужно только вперед! (при чем в конце будет и выход).
Любым способом добравшись до Ривервуда, герой должен зайти к Лукану Валерию и отдать ему коготь. Обрадованный торговец поблагодарит героя, выдаст ему уровневую сумму золота и станет другом протагониста (это означает, что герою можно будет брать многие его вещи и это не будет считаться кражей).
Подробное прохождение [ править | править код ]
Квест выдаёт Лукан Валерий, торговец из Ривервуда. Некто украл у торговца золотой драконий коготь. Он просит помочь его вернуть. Камилла Валерия уговорит своего брата довести главного героя до моста и скажет, что ему нужно идти к Ветреному пику, где скрываются местные разбойники.
Чтобы попасть туда, нужно перейти через мост, свернуть налево, подняться, убив по дороге выскочившего из-за кустов волка, и идти по тропинке до башни. Можно обойти башню или убить бандитов в ней, на квест это не влияет. Совсем близко от башни виднеется Ветреный пик.
Однако древнее нордское сооружение охраняется бандитами. Расправившись с засевшими перед входом тремя разбойниками, герой может зайти внутрь, в область Ветреный пик — Храм.
Среди общей разрухи там заметны следы недавней ожесточённой битвы между членами банды и стаей злокрысов: два трупа бандитов (один из них лежит на древнем каменном столе, другой — на полу) и восемь тушек зверьков. Если навык скрытности развит достаточно хорошо, можно подслушать разговор парочки выживших членов банды; они как раз говорят о золотом когте. Также тут можно найти железный боевой молот, два железных боевых топора, железный щит и колун. Рядом с костром стоит очередной сундук.
Во время следования по тоннелям можно наткнуться на стол, на котором нет ничего, кроме погребальной урны. В соседней нише стоит такой же, только с двумя урнами. На полу, среди переплетённых корней, лежат ещё две тушки злокрысов.
Дальше проход раздваивается. Короткий путь налево оканчивается тупиком, в котором нет ничего примечательного. Проход прямо также не изобилует находками. Тут можно обнаружить очередной труп злокрыса и несколько стеллажей и полок с бесполезными кусками льна и столь же бесполезной древней нордской утварью, наличие которых типично для всех нордских руин. На одной из полок можно найти бутылочку с зельем.
Проход выводит в зал, в котором находится небольшая головоломка, только решив которую, можно проникнуть в следующее помещение. Головоломка состоит из трёх вращающихся постаментов с рисунками и трёх каменных голов с теми же рисунками (та, что посередине, упала на пол).
Задача проста: достаточно лишь повернуть постаменты так, чтобы знаки на их лицевой стороне совпали с таковыми на изваяниях голов и были расположены в том же порядке. Над решением ломает голову последний из членов шайки.
Понаблюдав за ним, герой может стать свидетелем фиаско бандита — несчастный активирует рычаг и его тело со всех сторон пронзают болты сработавшей ловушки, а решётка остается закрытой. Нетрудно догадаться, что подобная участь ждёт всякого неправильно решившего головоломку. Перед тем как пройти дальше, стоит подняться по лестнице и подобрать ещё одно зелье. Больше в этом помещении делать нечего, нужно идти в открывшийся проход.
В следующей комнате можно найти стол с зельем и учебником «Вор», две погребальные урны и сундук между ними. Рядышком на подставке покоится камень душ. Тут герою стоит быть осторожным: со спины могут напасть сразу три злокрыса или они встретятся позже, при спуске по винтовой лестнице.
После спуска взору откроется помещение, в центре которого, на столе, лежат свиток с заклинанием и флакончик яда с эффектом паралича. Во время дальнейшего продвижения по тоннелям послышится голос некоего Арвела Быстрого — вора, который украл коготь. Поначалу он примет главного героя за кого-то другого (кто такие Харкнир, Бьорн и Солинг, узнать не суждено, но, возможно, это имена двух сидевших у костра бандитов и пытавшегося разгадать головоломку разбойника).
Путь прямо завален булыжниками, среди которых лежит скелет и спрятан сундук. Путь налево свободен и приводит в большой, затянутый паутиной зал. Чтобы пройти в него, необходимо прорубиться сквозь слои паутины, в которой и запутался Арвел Быстрый.
Паутина поддаётся, если воздейстWowать на неё пару раз любым оружием (рубануть мечом или выстрелить из лука — всё равно) или направить на неё заклинание школы разрушения. Сам зал представляет собой логово гигантского морозного паука, который незамедлительно атакует нарушителя его покоя. Вокруг валяется много иссохших тел представителей разумных рас Скайрима и тушек злокрысов, опутанных паутиной, а также стоят погребальные урны. Арвел Быстрый, наблюдая за схваткой из своего кокона, будет прикрикивать на главного героя, понукая поскорее убить чудовище.
После победы над пауком выяснится, что кокон, в котором запутан Арвел, закрывает проход в глубины подземелья, поэтому придётся помочь незадачливому авантюристу и вытащить его из паутины. Перед этим можно попытаться узнать у него что-либо о золотом когте, но он справедливо заметит: разве он сможет его вытащить, если он связан.
После обретения долгожданной свободы Арвел убегает вдаль по тоннелям, посмеявшись над наивным простачком. Его можно убить при помощи заклинаний, лука, или даже прикончить сразу после освобождения, когда он будет вставать с земли.
Однако можно просто не волноваться, дальнейшая участь этого проходимца незавидна — через несколько десятков метров по тоннелям можно будет натолкнуться на его бездыханное тело. Скорее всего, он попал под удар расположенной там шипастой ловушки или в лапы драугров. При себе у Арвела найдётся необходимый для выполнения задания коготь, а также его дневник с интересными заметками о когте. Однако после его обнаружения в журнале заданий появится запись: «Узнать тайну Ветреного Пика».
Начиная с этого места, подземелье представляет собой катакомбы, в которых древние норды хоронили своих покойников. Здесь, скорее всего, произойдёт первое «знакомство» главного героя с множеством драугров — неупокоенных нордских мертвецов, притворяющихся недвижимыми в своих нишах. Впрочем, некоторые из них и правда не подают признаков жизни. Их тела можно безнаказанно обыскивать на предмет трофеев.
Дальнейший путь представляет собой довольно долгое блуждание по катакомбам, кишащим нежитью и ловушками. Самая неприятная из них представляет собой узкий проход с качающимися, смертельно опасными маятниками-лезвиями. Вскоре после неё, подняв решётку, можно выйти в естественные подземные пещеры, где на стенах растут светящиеся грибы. Тоннели приведут к большому природному колодцу, в центре которого находится мостик, охраняемый каким-либо оппонентом (в зависимости от уровня главного героя это может быть либо драугр, либо довольно опасный на низких уровнях ледяной тролль). На дне колодца, куда вдоль уступов ведёт узкая тропинка, есть что подобрать.
Пройдя по всем тоннелям и собрав встречающиеся трофеи, путешественник попадёт в следующую зону подземелья — «Ветреный пик — святилище». Она не так велика, как предыдущая, но здесь более интересная архитектура. Тут встретятся несколько драугров, после победы над которыми можно будет пройти через железную дверь в зал, где расположена дверь-загадка. Для её открытия и понадобится золотой драконий коготь. Открыть её несложно: надо лишь воспользоваться дневником Арвела, в котором описано, как это сделать с помощью когтя.
За дверью находится огромный зал, на противоположном конце которого находится Стена Слов и целых три сундука: один находится непосредственно перед стеной, другой — справа сразу за ней, третий — слева в углу. Сразу после изучения одного из слов крика «Безжалостная сила» из саркофага напротив стены поднимется главный драугр. После победы над ним с его трупа, помимо прочего, можно взять драконий камень, необходимый для выполнения квеста «Ветреный пик».
За залом имеется небольшой проход, выходящий в небольшую пещеру со странным алтарём и сундуком. Тут же расположен и выход на поверхность. После выхода на утёсе можно найти случайное зелье.
Выйдя из подземелья, герой может как воспользоваться быстрым путешествием и переместиться в Ривервуд, так и пойти пешком.
Любым способом добравшись до Ривервуда, герой должен зайти к Лукану Валерию и отдать ему коготь. Обрадованный торговец поблагодарит героя, выдаст ему уровневую сумму золота и станет другом протагониста (это означает, что герою можно будет брать многие его вещи и это не будет считаться кражей).
Проход выводит в зал, в котором находится небольшая головоломка, только решив которую, можно проникнуть в следующее помещение. Головоломка состоит из трёх вращающихся постаментов с рисунками и трёх каменных голов с теми же рисунками (та, что посередине, упала на пол).
Задача проста: достаточно лишь повернуть постаменты так, чтобы знаки на их лицевой стороне совпали с таковыми на изваяниях голов и были расположены в том же порядке. Над решением ломает голову последний из членов шайки.
Понаблюдав за ним, герой может стать свидетелем фиаско бандита — несчастный активирует рычаг и его тело со всех сторон пронзают болты сработавшей ловушки, а решётка остается закрытой. Нетрудно догадаться, что подобная участь ждёт всякого неправильно решившего головоломку. Перед тем как пройти дальше, стоит подняться по лестнице и подобрать ещё одно зелье. Больше в этом помещении делать нечего, нужно идти в открывшийся проход.
- Если заговорить с Камиллой Валерией сразу перед тем, как вернуть коготь Лукану, она с волнением в голосе попросит поскорее отдать коготь брату.
- Принимая золотой коготь от главного героя, Лукан заметит, мол, коготь раньше был больше, намекая, будто некто сточил с реликвии немного ценного металла себе.
- По завершении квеста Лукан будет держать коготь прямо на прилавке. Странное место для такой ценной реликвии. Зато на руку любителям того, что плохо лежит. Не удивительно, что коготь был украден.
- В Храме также находится драконий камень.
- Квест также начинается при прохождении главного квеста «Ветреный пик».
- Существует очень редкий баг, при котором задание выполнить невозможно. Перед выходом из Ветреного пика, после чтения записи со стены, квест может не засчитаться и будет висеть в журнале заданий вечно на стадии «Найти хозяина когтя…». Торговцу коготь вернуть нельзя.
- Можно вернуть золотой коготь Лукану сразу после взятия его с тела Арвела, но потом всё равно придётся украсть его, чтобы иметь возможность выполнить квест «Ветреный пик». Так что лучше выполнять оба задания вместе.
- После взятия квеста Камилла Валерия может проводить главного героя через город до моста, рассказывая по дороге интересные вещи про коготь.
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Золотой коготь (ID: MS13) Этап Запись в дневнике
10 | Лукан Валерий / Камилла Валерия из Ривервуда предлагает награду за золотой коготь, украденный бандитами, которые встали лагерем на Ветреном пике. Objective 10: Найти золотой коготь |
12 | Мне удалось подслушать, как некие разбойники говорили о золотом когте, который они недавно украли. Кажется, кто-то из бандитов унес коготь в глубины кургана на Ветреном пике. |
15 | (Задание обновлено): Objective 15: Освободить Арвела из паутины |
35 | (Задание обновлено): Objective 10: Найти золотой коготь |
37 | (Задание обновлено): Objective 40: Отнести коготь Лукану Objective 45: Отнести коготь Камилле |
40 | Objective 30: Раскрыть тайну Ветреного пика |
60 | Objective 35: Найти владельца золотого когтя Objective 40: Отнести коготь Лукану Objective 45: Отнести коготь Камилле |
100 | Мне удалось вернуть золотой коготь Лукану, и он наградил меня за труды. |
110 | Мне удалось вернуть золотой коготь Камилле, и она наградила меня за труды. |
200 | Камилла и Лукан мертвы. Теперь некому заплатить мне за золотой коготь. |
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Но его радость будет не долгой – либо мы его догоняем и, убив, забираем коготь, либо за нас его убьют Драуги (Draugr), с которыми и нам предстоит сразиться (так же в инветаре у эльфа имеется дневник, почитав который мы поймем зачем ему нужен был коготь).
TES 5: Skyrim – Золотой коготь
Золотой коготь в Скайриме – это первый квест в котором мы познакомимся с так называемыми когтями дракона, они выполнены из драгоценных металлов, камней и других ценных материалов. С их помощью можно открыть двери руин, в которых находятся слова силы.
Чтобы начать квест “Золотой коготь”, нужно в Ривервуде (Riverwood) зайти в магазин Ривервудский торговец (Riverwood Trader) и поговорить с торговцем по имени Лукан Валерий (Lucan Valerius). Он нам поведает, что воры залезли в его дом, но ничего не было тронуто кроме одного очень важного для него предмета – Золотого Когтя Дракона.
Предлагаем ему нашу помощь и идем по наводке в Ветреный пик (Bleak Falls Barrow), он находится совсем рядом – на северо-западе от Ривервуда (карта мира).
Руины выглядят довольно эффектно, и разглядывая местную архитектуру, можно не заметить охраняющих эти места бандитов. Но не отвлекаемся и начинаем зачищать руины.
Вскоре мы попадем в комнату, где в середине будет стоять рычаг, потянув за который активируется ловушка. Чтобы избежать ее, нужно разместить рисунки на колоннах слева в определенном порядке. Причем нужный порядок нарисован тут же над воротами, смысл этого испытания видимо скрыт где-то глубоко, но тем не менее продолжаем наше приключение.
После манипуляций с колоннами открываем ворота, и вскоре встречаем логово огромного мерзкого паука. Убив его помогаем темному эльфу выпутаться из паутины и… подлец сбегает от нас вместе с когтем! Вот она благодарность за спасение.
Но его радость будет не долгой – либо мы его догоняем и, убив, забираем коготь, либо за нас его убьют Драуги (Draugr), с которыми и нам предстоит сразиться (так же в инветаре у эльфа имеется дневник, почитав который мы поймем зачем ему нужен был коготь).
После долгих блужданий, мы наконец дойдем до большой непонятной двери с загадочным замком.Чтобы открыть ее, нужно в инвентаре посмотреть на золотой коготь повнимательней и увидеть на нем изображения животных в определенном порядке. Крутим кольца на двери пока не выстроим такой же порядок, как на когте, вставляем в центр двери нашу драгоценность и вуаля – она открыта.
Вот мы и приближаемся к концу нашего квеста, подходим к стене посреди комнаты, внезапно начинает мерцать экран, а часть текста начинает светиться. Это и есть слово для крика “Безжалостная сила” – первая ступенька на пути к тому, чтобы стать довакином.
После чего вылезет достаточно сильный драуг, так что будьте готовы. Разобравшись с ним, возвращаемся к Лукану и отдаем коготь. Принимаем благодарность и немного золота.
Также теперь вы можете жениться на его дочери, Камилле.
- https://www.diablo1.ru/skyrim/zolotoy-kogot.php
- https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D1%82%D1%8C_(Skyrim:_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82)
- https://gs11.ru/the-elder-scrolls-5-skyrim/kvesty/zolotoj-kogot-skyrim-kvest
- https://gamerinside.ru/walkthrough/tes-5-skyrim-zolotoy-kogot/
Источник: morkoffki.net