Как найти храм спящего

Путь в храм Спящего (нем. Weg in den Schläfer-Tempel) — основной квест в Gothic.

Этапы выполнения[]

  1. Поговорите с Ксардасом.
  2. Завершите квест Поиск Улу-Мулу.
  3. Поговорите с Горном.
  4. Поговорите с Ур-Шаком перед Городом орков.
  5. Доберитесь до Подземного храма:
    • Возьмите свиток телепортации из пещер и используйте его.
    • Используйте Телекинез, чтобы получить статуэтку с большого шеста, и используйте рычаг, чтобы открыть решетку.
  6. Пройдите через первую ловушку, установив переключатели в комнате слева в порядке, указанном между двумя дверями.
  7. Пройдите через вторую ловушку в комнате слева, щелкнув выключателем, рядом с которым нет лежащего скелета.
  8. Посетите открытые залы храма:
    1. Убейте и обыщите Варраг-Хашора в комнате впереди.
    2. Спуститесь в туннели, вернитесь и доберитесь до комнаты с тремя переключателями; переместив их всех, убейте и обыщите Варраг-Казоргa.
    3. Поднимитесь на колонны, войдите в зал перед вами, убейте и обыщите Варраг-Унхильктa.
  9. Используйте нижний или верхний (рядом с комнатой Унхилькта) туннели, чтобы попасть в следующий большой зал, убейте Гор Боба.
  10. Войдите в комнату с окровавленным полом и нажмите выключатель в одной из боковых колонн — откроется комната с нарисованной подсказкой.
  11. Следуйте за ним, чтобы выстрелить в выключатель, торчащий вверху, затем спрячьтесь в комнате с подсказкой.
  12. Подождите, пока механизм перестанет работать, затем выстрелите в открытую стену перед выключателем.
  13. Войдите в открытую комнату и нажмите переключатели в правильном порядке.
    1. Чтобы узнать ее поближе, стреляйте переключателями в верхней части стены комнаты, пока не появится порядок цветов.
  14. Пройдите через дверь за Гор Бобой и сверните на дорогу направо.
  15. Обведите остров, щелкнув три переключателя.
  16. Пересеките расширенный мост, пройдите направо и прыгните в здание через дыру в стене.
  17. Убейте и обыщите Варраг-Руушка, а затем возьмите «странный меч».
  18. Быстро бегите через выход, чтобы избежать ловушки.
  19. Следуйте последним возможным путем, пока не дойдете до закрытого комплекса.
  20. Найдите столбы напротив прутьев, запрыгните на них и доберитесь до переключателя.
  21. Спустившись вниз, пройдите в конец комнаты и выберите один из двух переключателей.
  22. Вернитесь к зарешеченному входу и продолжайте идти, пока не дойдете до Граш-Варраг-Арушатa.
  23. Атакуйте его, пока он не спровоцирован, а затем убегайте.
  24. Поговорите с Ксардосом.

Ход задания[]

Экспедиция в подземный храм[]

Узнав об истории Спящего от Ур-Шака, Безымянный возвращается к Ксардасу, чтобы все ему рассзать. Некромант отправляет его в подземный храм, чтобы узнать способ разрушить барьер. После получения знаковый Улу-Мулу, герой отправляется в Город орков. От Ур-Шака он узнает о двух способах спуститься в храм: первый — использовать свиток телепортации, а второй — использовать Фигурка спящего, чтобы открыть ворота.

Огромный лабиринт[]

Пройдя через лагерь орков, Безымянный герой начинает исследовать коридоры храма. Он имеет дело с многочисленной нежитью, возглавляемой тремя жрецами-нежитью: Хашор, Касоргием и Унхилькт. Пройдя через последовательные туннели, защищенные ловушками, он также сталкивается с Гор Бобой и другими Фанатичными стражами Кор Галома. Победив их, он входит в большую комнату, заполненную лавой, в центре которой, в остроконечной части комплекса, он побеждает четвертого жреца, Варраг-Руушк и берет таинственный меч который он охранял.

Последний жрец и побег из храма[]

Открыв ворота, ведущие в основную часть комплекса, Безымянный герой переходит через большой мост, где на его пути стоит верховный жрец Граш-Варраг-Арушат. Нежить оказывается невосприимчивым ко всем атакам героя, что побуждает его бежать от опасного врага. Выйдя из храма, избранник богов возвращаются к Ксардасу и рассказывают ему о своих странствиях. Это побуждает последнего сделать вывод, что именно Безымянный герой и упомянут в пророчествах орков «святым врагом». Задание выполнено.

Интересные факты[]

  • Используя заклинание превращение в жука, можно войти в храм без использования идола или заклинания орочьей телепортации. Для этого вам нужно встать с правой стороны коричневой платформы между двумя проходами (один ведет к храму, а другой ведет к пещере с троном орков). Каменная стена в этом месте имеет такой пологий подход, что в виде жука вы можете продвинуться по ней до трещины над решеткой, через которую легко попасть на другую сторону.

Внимание предидущее прохождение читать здесь.

Глава пятая
Хранители портала

Отнесите собранные пластины панцирей Кроулеров Вульфу (+2000). Он предложит через некоторое время зайти за броней. Займитесь чем-нибудь полезным, а потом вернитесь к Вульфу (иногда достаточно просто выйти из диалога и снова начать разговор). Очень неплохая штучка его доспехи. В Новом Лагере у нас осталось еще одно дело: зайдем к Ли, он наградит нас за удачную атаку на шахту – +500 опыта и руна “Шторм огня”.
Сверяясь с картой, дополненной Ур-Шаком, идем к поселению орков. Перед мостом, ведущим туда, стоит сам “картограф”. Ур-Шак пришел, чтобы объяснить, как можно проникнуть в храм Спящего. Есть два способа: использовать свиток телепортации, которым пользуются орочьи шаманы, или применить специальную статуэтку, которой поклоняются орки. Берите в руки Улу-Мулу и смело топайте сквозь толпы орков к храму. На круглой площадке перед самым входом стоит высокий пьедестал, на котором покоится та самая статуэтка. Несколько шаманов как раз проводят ритуал поклонения, придется им помешать. Обыщите сундуки в пещерах шаманов, в одном из них находится свиток телепортации. Доставайте телекинезисом статуэтку, отпирайте ею решетку. Мы в храме Спящего.
Переходим пропасть по сломанной колонне. В следующем зале нас будет ждать толпа скелетов и скелет-маг, который их постоянно вызывает. Учтите, пока не завалите мага, количество скелетов будет только расти (правда, рано или поздно он перестанет их вызывать, так что если нужен дополнительный опыт, не убивайте его сразу). Слева, на арке, есть небольшой переключатель, нажимаем его – поднимается решетка. Стоит сделать пару шагов вперед, как решетка опускается, и на нас бросаются два скелета, до того запертые в камерах. Разобравшись с нежитью, нажмите переключатели в обеих камерах; решетка впереди поднимется, и мы попадем в зал с тремя столбами в полу. Их нужно повернуть в следующем порядке: средний, левый, правый. После этого нам продемонстрируют несколько открывшихся проходов. Вообще, следите за тем, что вам показывают, очень внимательно, так как храм Спящего – весьма запутанная локация. Входим в следующий большой зал, нажимаем переключатель слева в стене, проходим дальше и поворачиваем столб слева (правый столб – ловушка, если повернете его, начнет опускаться потолок). Колонны выстроились так, что по ним стало возможно пройти дальше. Но не торопитесь, пройдите еще дальше прямо, здесь нас ждет первый из пяти шаманов, вызвавших Спящего. Весьма неприятный собеседник этот Varrag-Hashor (имена шамановя пишу английским вариантом). За его уничтожение получим +8000 опыта, обязательно снимите с тела меч и руну. Не вздумайте залезть на алтарь – это ловушка, сверху опустится колонна и расплющит в лепешку. Снадобья, зависшие в углу пещеры, легко можно достать телекинезисом. Чтобы выбраться из пещеры, воткните меч шамана в изображение демона на полу.
Теперь по колоннам поднимемся в следующее помещение, слева – проход в скале, чуть дальше, тоже налево – проем, закрытый черной каменной плитой. Поднять ее можно, нажав на кнопку в арке. Здесь ждет своего часа второй шаман – Varrag Unhilqt. Будучи не менее неприятным собеседником, чем его собрат, он также подлежит уничтожению (+8000), после чего соберите предметы с его тела: меч и руна. Выбраться из этой пещеры будет потруднее. Для этого нужно залезть на возвышение, подождать, пока внизу откроется решетка и исчезнут шипы, затем спрыгнуть вниз, в гробницу. Обязательно обыщите все мумии, в них спрятаны снадобья. Нажмите на зеленый камень посередине саркофага – путь к свободе открыт.
Чтобы найти третьего шамана, придется спуститься в подземный проход и бежать все время направо (это если смотреть от входа в храм). Третьего священнослужителя зовут Varrag-Kasorg, он выйдет поприветствовать вас после того, как будут повернуты все три столба (+8000). От него останутся меч и руна. Для того чтобы выйти, придется снова воткнуть меч в пол.
По подземному проходу возвращаемся обратно. Идем в комнату, пол и стены которой стали красными от крови умерших здесь несчастных. Нажимаем маленькую кнопку и открываем маленькую комнатку, в которой будем пережидать опасность. Стреляем в большую каменную кнопку, и бегом в укрытие. Ждем, пока исчезнут шипы и опустится противоположная стена, подходим поближе и видим за опустившимся камнем еще одну кнопку. Расстреливаем ее и получаем доступ в соседний зал. Расположенные здесь столбы следует повернуть в следующем порядке: левый (дальний), правый, средний. Если будете поворачивать в неправильном порядке, ждите в гости огненных демонов. Между прочим, за каждого дают по +600 опыта, так что, если хотите прокачать персонажа…
Путь к сердцу храма перекрывает темплар по имени Гор Боба, один из тех воинов, что ушли с Кор Каломом. Этот самонадеянный тип несет какую-то чушь про то, что всем воинам Спящего даровано бессмертие. Он явно переоценил свои силы, хотя темплары, которые охраняют храм, очень серьезные противники. Перебив всех врагов, перейдите по балке опоры (справа от входа) – там сундук. Дальше в проем со статуями орков по бокам, по коридору с поднимающимися шипами выходим в огромный зал с реками лавы. Справа небольшой каменный мостик, возвращаемся по нему немного назад, слева будет пещера. В какой-то ее части найдется дневник одного из строителей храма, захваченного в плен орками. Он узнал, где хранится меч, которым можно уничтожить шаманов, и готовил побег. В противоположной части пещеры – гнездо майнкроулеров, там можно найти отличный топор. Выбираемся обратно в зал. Похоже, комната, о которой было написано в дневнике, находится прямо посередине. Вот только вокруг везде лава, придется обойти три комнаты с огненными демонами и в каждой повернуть столб. Выдвинется мост, но от этого ненамного легче – шипы на входе убивают без вариантов. Обойдите комнату справа и залезьте в пролом. Внутри четвертый шаман – Varrag-Ruushk, награда за него стандартная – +8000 опыта. От него останутся меч, посох и руна. Но нас гораздо больше интересует меч, который лежит на алтаре. Правда, наш герой не в состоянии прочесть руны, на нем выгравированные. Придется обратиться к Ксардасу.
Но не торопитесь телепортироваться к некроманту, вернитесь обратно в помещение, дверь которого охранял Гор Боба. Выйдете к замку, все входы которого заперты. Добираемся до столба, расположенного посередине огромной колонны, стоящей в озере лавы. Поворачиваем его, и… колонна поехала вниз. Попадаем в мрачнейшее подземелье, бредем по коридору по пояс в воде, до тех пор пока не найдем вожделенный переключатель. Вернее, их тут целых два: левый открывает ворота замка, при этом появляется несколько Кроулеров, правый просто открывает ворота. Поворачивайте какой вам больше нравится. Наблюдаем, как открываются ворота замка, и поднимаемся обратно (чтобы колонна-лифт поехала вверх, надо нажать кнопку на стене). Внимательно осматриваем все доступные теперь помещения, зачищаем местность от врагов и вообще веселимся по полной – пока не увидим мост. Как только впереди замаячит это мрачное сооружение, значит, пора оправляться к Ксардасу. Дело в том, что на мосту нас встретит главный из шаманов, вызвавших Спящего; наше оружие не причинит ему вреда.
В процессе долгой беседы с Ксардасом наш герой узнает много интересного. По мнению некроманта, именно о нас говорят древние орочьи пророчества как о том, кто придет навеки уничтожить Спящего. Самое же главное, что мы получим +1000 опыта и волшебник опознает странный меч. Это древний клинок Урициэль (URIZIEL), который, по легенде, мог пробить самую мощную броню и разорвать любое защищающее заклинание. Но Ксардасу нужно время, чтобы подобрать магические формулы, возвращающие мечу волшебную силу. Мы же займемся поиском других артефактов, которые могут помочь в борьбе со Спящим. Начнем с затопленной башни Ксардаса.
Добраться до нее очень просто, мы уже видели ее, когда бежали на встречу с Ур-Шаком. Набираем побольше воздуха в легкие и ныряем. В башне полно зомби и скелетов, но они неспособны остановить набравшего ход героя. Отпираем ключиком, который дал некромант, сундучки и тихо радуемся жизни. Ведь внутри лежит отличнейшая броня и руна телепортации к магам огня. Навестим, пожалуй, Старый Лагерь.
Убивайте всех стражей, которые окажутся в поле зрения. Снимите ключи с тел Бартоло (+700) и Гомеса (+1000). С трупа Бартоло можно снять лютню, сыграв на которой, получим целых +10 очков опыта. За телохранителей Гомеса – Скара и Арто – дадут по +800 опыта, так же как и за ближайшего его сподвижника Рэйвена. На теле Скара найдете лучшее одноручное оружие и лучший арбалет в игре. Обыщите все помещения, вскройте все сундуки. Теперь пришла пора освободить кузнеца Стоуна. Идите в здание, где ночуют стражи – слева от кузни, по коридору до конца, затем по лестнице вниз. По пути нам встретится Буллит, тот самый тип, что врезал нам по морде в самом начале нашего приключения. Вернем должок. Освободите Стоуна (учтите, дверь его камеры можно открыть только ключом Гомеса) и подождите, пока он вернется в кузню. Теперь можно выбрать награду за его спасение. Попросите Стоуна улучшить вашу броню, все остальное не столь важно. Можно возвращаться к Ксардасу.
За время нашего отсутствия некромант разработал заклинание, способное вернуть Урициэлю потерянную магическую силу (+2000). Нужно решить лишь одну маленькую проблему – найти источник магической энергии. Гора руды в Новом Лагере идеально подойдет.
Телепортируемся к Сатурасу, и вот удача – рядом с верховным магом воды стоит наш друг Милтен. Уговорить его помочь нам – дело нескольких минут. Встречаемся у горы руды, Милтен читает заклинание, мы всаживаем Урициэль в магический минерал… и получаем меч, восстановивший свою магическую силу (+5000). Начинается заключительная, шестая глава.

Глава шестая
Храм Спящего

Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны “Волна смерти”. Особого смысла в этом нет, так какэту руну ксардас рв любом случае будет потом продавать.
Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч и руну.
Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона. В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим.
Перед Спящим мы увидим старого “приятеля” Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную или луком. Кор Калом возможно разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд. Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски.
Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Игра пройдена.

Храм Спящего

Этот квест в начале игры дает нам Ксардас. Для того, что бы мы могли попасть в Храм спящего нам необходимо прежде сходить к Храму, после того когда у нас появилась запись в дневнике о странных вещах, которые происходят возле Храма, то мы идем к Ксардасу. После разговора с Ксардасом мы понимаем, что на вход в Храм наложено заклятие Орков-Шаманов. Вспоминая Г1 мы так же вспоминаем нашего друга орка Ур-Шака. Ур-Шак находится возле старой башни Ксардаса в Минентале. После разговора с ним он говорит о том, что единственная попытка открыть Храм сокрыта в Городе Орков. Он так же добавил, что мы должны идти туда с Улу-Мулу. Из-за багов честным путем получить Улу-Мулу нельзя. Советую сразу ввести код(insert itmw_2h_orcprestige), и идти в Город Оков к Ур-Траллу. Город орков находится к северу от замка и немного восточнее(где по первой Готике был юнитор). После того как мы попали в город орков к нас есть два варианта:
1) Убить Ур-Тралла и парочку (Парочку Сотен) другую Орков. После чего забрать все из инвентаря Ур-Тралла и идти в Храм спящего.
2) Поговорить с Ур-Траллом и выполнить его задание. Орк отсылает нас в Долину Теней…
Продолжение следует…
Автор Winged

Я немного дополню:
Получить Улу-Мулу можно честным путём, но нужно уметь общаться с Тарроком.
Общение с ним происходит строго в ночное время при помощи вызванных скелетов-гоблинов. :)
После ожидаемого выхода патча, думаю, эта проблема будет не актуальна.
Gaudin

Улу-Мулу

Чтобы получить Улу-мулу нам надо найти Таррока. Таррок стоит у костра, недалеко от старой хижины Кавалорна. После того как мы разговорили Таррока(Который появляется после разговора с Ур-шаком о Храме Спящего), он просит нас принести ему зелье. Мы идем к Ур-Шаку, и забираем зелье. Относим зелье Тарроку, и он соглашается нам помочь с созданием Улу-Мулу. Для этого нам нужны следующие компоненты:
1) Клык Тролля
2) Язык Огненной Ящерицы
3) Зуб Болотожера
4) Рог Мракориса
Когда мы все собрали то идем к Тарроку, который делает нам Улу-Мулу.
С Тарроком есть баг. Нужно будет вселиться в него с помощью марвина, а затем обратно в себя и сразу нажать кнопку, чтобы говорить с ним.
Автор Winged.

Месть Ур-Тралла

В Долину Теней мы попадаем из города орков по направлению Ур-Тралла.
За предоставление доступа в Храм Спящего он просит принести ему сердце черного дракона Азгалора, который повинен в смерти брата вождя – Ур-Грома.
Чтобы попасть в Долину Теней, нужно воспользоваться телепортом, который находится в одной из пещер в городе орков. Проход в эту пещеру находится недалеко от лейтенанта, охраняющего проход к Ур-Траллу, нужно спуститься вниз.
Ур-Тралл даёт нам два магических камня, чтобы открыть решетку к порталу и эликсир силы.
Попав в Долину Теней, мы встречаем охотника Дюго и от него узнаём о выживших людях в Долине. В пещере беседуем со их старейшиной – Элвайсом и от него узнаём легенду об Оке Гнева, с помощью которого можно вызвать Азгалора и об одном склепе с заброшенной библиотекой. Охотник Нэш рассказал также, что некий пропавший охотник Каррок нашёл вход в подземный храм на востоке Долины.
В беседе с охотником Эмнолом мы узнаём, что в ущелье недалеко от лагеря находятся орки, сильно смахивающие на призраков.
Наведавшись в лагерь, беседуем с орком-шаманом Ур-Ханом, который находится на пригорке в шатре с противоположной от входа в лагерь стороны. Он говорит, что нам нужно найти книгу в заброшенном склепе, в которой описан ритуал вызова Великой Тени. Долина небольшая и обшарить её целиком не составляет труда. Найдя заброшенный склеп с библиотекой, он находится на пути следования к кругу рун (круг Солнца в Хоринисе), мы находим книгу, написанную на языке древних демонов. Прочесть её может Ур-Хан.
Также читаем книгу на стенде, в которой написаны Слова Силы, необходимые для вызова Азгалора. Обшариваем всю прилегающую территорию и находим амулет шамана – его нужно будет отдать Ур-Хану.
В пещере за мостом (где в Хоринисе заканчивалось испытание для послушников магов Огня), убиваем лорда-нежить, с которого вываливается меч – Проклятие Азгалора, требующий 500 силы. В этой битве лучше сразу бейте главаря, остальные паладины-нежити сами помрут, когда вы прикончите их предводителя. В этой пещере в одном из сундуков находим око Гнева, похожее на чёрный жемчуг.
Летим к Ур-Хану, который, прочитав книгу, говорит, что для возвращения работоспособности Оку Гнева необходимы три ингредиента: кровь демона, кровь орка и сера. Кровь демона мы уже нашли в одной из пещер, а Ур-Хан в благодарность за амулет, даёт ключ от сундука с кровью орка. Сундук находится в нижней части орочьего лагеря в первой по пути следования хижине по левую руку от нас.
Вскрыв сундук ключом Ур-Хана, достаем кровь орка и беседуем с Ур-Громом, который находится поблизости от нас. Тот говорит, что для уничтожения дракона нужно матёрое оружие – это арбалет Вершитель. Данный арбалет находится в городе Мёртвых, недалеко от круга рун. Также советую прихватить из города мёртвых лук-Святой посланник. Найдя арбалет, докладываемся Ур-Грому и он выказывает желание принять участие в битве с Азгалором.
Затем беседуем с Элвайсом и на алхимическом столе возвращаем силу оку Гнева.
Можно бежать к кругу рун, на котором производим манипуляции с подставками на камнях и убиваем появляющихся скелетов. Затем поднимаемся по ступенькам наверх и видим Азгалора.
От Ур-Грома помощи никакой не последует и мы, используя свиток уменьшения, легко расправляемся с драконом.
Затем (важный момент) не беседуя с Ур-Громом, стоящим в боевой стойке на ступеньках, летим к Элвайсу и сообщаем о победе. Возвратившись к Ур-Грому, меняем ему гильдию на 6 (потому как он с нами не разговаривает). Ур-Гром уже приобрёл телесную оболочку и говорит, что всё хорошо и он согласен на наше предложение, чтобы орки и люди жили в мире.
Дело сделано, благодарный Ур-Тралл отваливает нам орочий доспех за спасение брата и даёт доступ в Храм Спящего.
Автор Gaudin

Храм Спящего
Продолжение…

После того как у нас есть артефакт «Дух Орков», то мы можем идти в Храм спящего. Рекомендую выучить перед этим походом в Храм Спящего Акробатику. После того как мы появились в Храме, то мы должны миновать все ловушки и попасть в то место, где в Г1 мы изгоняли Спящего. Для этого мы должны найти Четыре Красных Кристала, которые находятся у Орков-Шаманов (Нежить). Они находятся в тех же местах что и в Г1. Единственная трудность это добраться до шамана, который находится там, где лежал Уризель в Г1. Для этого мы подходим как можно ближе к шипам возле входа в Гробницу, и прыгаем вперед (Если нет акробатики, то не прокатит). Когда мы убьем 4 Шаманов Орков, то направляемся в то место где в Г1 нужно было втыкать 5 старых клинков. Там мы ставим на пьедестал 4 Красных Кристалла, после чего можем идти дальше. Предварительно очистив сундуки с «полезностями»во втором ряде комнат, мы спускаемся вниз. Убив всю нечисть мы поворачиваем 5 «столбиков». Появляется Некромант, которого мы убиваем и забираем Уризель. Если мы маг, то Ксардас сделает из Уризеля нам Руну — Волну Смерти.

P.S: Не пробуйте одевать Маску Спящего, хотя если уж сильно хочется то одевайте. :D
Автор Winged

  • Комментарии
  • Форум
  • Смартфоны OnePlus появятся в России — компания официально выходит на наш рынок

    3
    26.05.2023 16:52 от
    TorAdinWodo

  • Инсайдер: Sony готовит для ПК порт крупного эксклюзива PlayStation — релиз уже в июле

    25
    26.05.2023 16:49 от
    r800

  • Konami объяснила исчезновение цифры из названия ремейка Metal Gear Solid 3 для PS5 и Xbox Series X|S

    35
    26.05.2023 16:46 от
    IOne

  • Инсайдер: Sony решила не показывать некоторые игры для PS5 на PlayStation Showcase, хотя они почти готовы

    33
    26.05.2023 16:45 от
    Ocean

  • Кооперативные перестрелки с видом от третьего лица в трейлере Helldivers 2 — Sony выпустит игру на PlayStation 5 и ПК

    8
    26.05.2023 16:44 от
    CTHULHU

  • Король цифровой лицензии

    3256
    26.05.2023 16:31 от
    Призрак с Парты

  • Alan Wake 2

    59
    26.05.2023 16:22 от
    Chornolio

  • Off top forever !

    31382
    26.05.2023 16:07 от
    Ku6opr

  • Аниме (японская анимация)

    7609
    26.05.2023 15:54 от
    jura_k

  • Фильмы (часть 3)

    27564
    26.05.2023 15:52 от
    Knuck Knuck

Игра увидела свет в начале 2001 года. Локализация была проведена в 2002 году, после чего игра стала популярной. Издавала ее компания 1С, переводом занимались в Snowball Interactive. Через некоторое время игра была переиздана компанией Russobit-M. Прохождение игры Готика 1 связано с историей фэнтезийного мира, в котором есть люди, орки, драконы, а также другие мифические создания.

Игра Готика 1 — основная информация

В игре Готика 1 полное прохождение занимает около 30 часов. Весь игровой процесс можно разделить на основные и дополнительные миссии: первые рассказывают историю мира, вторые позволяют получить ценные артефакты и средства.

 Заставка игры

Игра издавалась для PC. Минимальные системные требования:

  • ОС – Windows XP/2000/ME/98/Vista;
  • Процессор – Intel Pentium III с тактовой частотой 700 МГц;
  • Оперативная память – 256 МБ;
  • Видеокарта с 32 МБ памяти.

Быстрое прохождение игры Готика не позволяет отвлекаться на дополнительные задания и простое блуждание по миру. Однако, основная кампания интересная и разнообразная.

Начинающему игроку первые минуты могут оказаться сложными. Это связано с тем, что практически каждый враг может нанести серьезный урон. Поэтому перед каждым боем желательно сохраняться и разумно оценивать свои возможности.

Важно! В игре много недоработок. Периодически нужно сохраняться, так как есть вероятность вылета.

Готика 1 – прохождение основного сюжета

Неподготовленному игроку будет сложно привыкнуть к управлению. Прохождение Готики предусматривает совершение покупок, поднятие предметов с земли, бой с врагами и многое другое. Все действия можно разделить на несколько групп:

  • воинские;
  • воровские;
  • специальные.

Полезные советы, упрощающие прохождение Gothic 1:

  • Если персонаж застрял в камне или в дверях, что наблюдается крайне часто, следует нажать сочетание клавиш Ctrl+Alt+F8.
  • Для обратного превращения в человека надо нажать клавишу Enter.
  • На протяжении всей игры персонаж по имени Мад постоянно надоедает. Поэтому его можно в самом начале убить.
  • Некоторые NPS только для определенного периода неуязвимы. После прохождения квеста их можно убить.

 Отойдя от своего лагеря, можно встретить сильных противников

Gothic – прохождение глав за каждую из трех сторон

Прохождение Готики 1 тесно связано с NPC, которые дают задания и рассказывают историю мира. В некоторых случаях возникают трудности с поиском того, к кому нужно обратиться. Проходить игру можно за один из 3-х лагерей: старый, новый или болотный. Каждый вариант имеет свои особенности.

Глава 1 Мир обреченных

Путь к лагерю начинается от лица безымянного воина. Диего позволит сразу вступить в его Старый лагерь. Герою нужно спустится к реке, где будет Ретфорд. Он даст первое побочное задание. Драк за пиво расскажет, как получить первый трофей с убитого монстра.

Важно! От выбора лагеря не зависит то, как будет развиваться сюжетная линия, только прокачка героя.

На территории Старого лагеря есть различные полезные NPC, к примеру, Идл Тэран – представитель болотного сообщества.

Принятие в Старый лагерь

Квест здесь можно получить, поговорив с главным стражником Торусом. Чтобы войти в лагерь, нужно заплатить 1000 руды или вступить в него. Задача заключается в поиске всех уважаемых людей.

Испытание на преданность

Диего даст задание сходить в старую шахту к Яну, который отдаст список вещей. Список будет находиться на нижнем ярусе. После завершения мисси можно получить первое ощутимое прибавление к опыту – +750.

Новый лагерь

Расположен этот регион на западе колонии. Проводить туда может охотник Мордраг, который находится вблизи южного входа, у упавшей башни. В Новом лагере проживают охотники и воры. Попав на новую локацию, нужно поговорить с разбойником Роско.

Болотный лагерь

Эта локация находится на восточных болотах, неподалеку от древнего храма. В Болотном лагере есть два представителя, обратившись к которым можно получить соответствующее задание. Лучшая начальная броня продается у левого стражника, стоящего неподалеку от входа. Предводитель поселения – маг Юберион. Принятие в Болотный лагерь начинается с посещения Кор Галома. Идол Кадар позволит применить магию «сон», после чего герою дадут 250 опыта и позволят приобрести зелье и амулеты.

Сменщик для Горима

Обратившись к мрачному Гориму, можно получить квест на поиск Харлока. Он находится вблизи продавца Фортуно.

 Лекарства Таррока находятся возле деревянного мостика

Окончательный выбор лагеря после возвращения можно сделать несколькими способами:

  • Для вступления в Старый лагерь нужно отдать список из старой шахты Диего. После этого надо доказать свою преданность.
  • В Новый лагерь вступают при обращении к Ларсу. Новая поставка из внешнего мира будет захвачена бандитами, часть дохода можно забрать себе.
  • Болотный лагерь курирует алхимик Кор Галом, которому также нужно отдать свиток. За счет этого можно получить Одежду послушника и 1000 опыта.

После этого основная задача героя заключается в снятии барьера.

Важно! Выбранный лагерь во многом отражается на будущих характеристиках героя, так как будут открываться только определенные качества для прокачки.

Глава 2 Логово ползунов

Эта глава состоит из трех сюжетных заданий. Кроме этого есть и побочные квесты, которые позволят поднять уровень героя и узнать больше о мире.

Юнитор для Гуру

Когда в мире ночь, у Болотного лагеря ученик Лестер отправляет игрока к Юбериону. Для поисков дается специальная карта. Путь ведет на плато, которое находится севернее. На героя нападает Нирас, после победы над ним дают 750 опыта.

Слюна ползунов

Юнитор нужно отдать Кор Галому. Он говорит о том, что для ритуала требуется слюна ползунов. Путь лежит к Старой шахте, у входа нужно поговорить с Яном. Вернув недостающую шестерню, можно открыть ранее закрытую часть шахты. На момент путешествия нужно прятаться в трубах. В последней части скрывается королева ползунов. В каждом лагере с прохождением квеста можно получить повышение. Для завершения задания нужно вернуться к Кор Галому.

Альманах

Для ритуала нужен Альманах. Талас, находящийся на каменной площади, отведет игрока к гоблинам. В правой пещере есть сундук, в котором спрятан Альманах. С момента наступления полуночи на площади можно увидеть проведение церемонии.

Глава 3 Артефакты древних сил

Эта глава состоит из 9 сюжетных заданий. Большая их часть касается поиска требующихся ресурсов для создания заклятия.

Кладбище Орков

В Болотном лагере нужно войти в храм, где находится тело Юбериона. Кор Ангар отправляет игрока на Кладбище Орков. Попав в старую пещеру, которая напоминает череп, нужно сразиться с Орком-солдатом. После победы надо подойти к запертым воротам, после чего открывается путь к Люкору. Спутник попытается убить героя. Победив его, следует одному прийти к Кор Ангару.

 На данном этапе нужно иметь уровень не меньше 16

Целебные травы для Юбериона

Юберион больше спать не может, ему становится хуже. Для излечения требуется сильнодействующая лечебная трава. Для приготовления необходимо 5 растений, которые находятся южнее. Отдав травы Кар Ангару, можно получить 1500 опыта, но независимо от того, как быстро герой пройдет задание, Юберион умирает.

Помощь магам Нового Лагеря

Отправившись в Новый лагерь, нужно поговорить с магом Кроносом. Он подскажет, как найти магов воды.

Поиск юниторов

Стаурас расскажет, что для обряда нужно 5 юниторов. Их расположение указано на карте, которую герой получит после общения.

Юнитор из горного форта

Этот камень находится на южной стороне глобальной карты – на площадке. Он прилетает ко 2-му этажу при применении свитка.

Юнитор из круга камней

Нужный камень расположен вблизи Нового лагеря. На поляне есть маг огня, который расскажет о местном склепе. Внутри есть требуемый юнитор и новый Талисман орков, который нужно отдать Мильтену.

Юнитор из ущелья тролля

Требуемый камень находится на северо-западе глобальной карты. Для победы над Гоблином в горах требуется Свиток уменьшения монстра. Диего должен пройти и помочь попасть герою в пещеру слева.

Юнитор из развалин монастыря

Последний юнитор находится на северо-востоке глобальной карты. Путь к нему лежит через монастырь. Для прохождения через ворота нужно использовать свиток превращения в крохотного жука. Дальше расположена пещера, в которой есть несколько сундуков. В одном из них находится юнитор.

Как только герой соберет всех камни, ему нужно отправиться к магу воды Старурасу. Кронос даст герою в награду 1000 руды.

 Последовательность поиска юниторов может быть различной

Важно! По пути герою встретятся сильные противники и наемники – не всех их нужно побеждать. Однако, они могут дать требуемое количество опыта для роста и упрощения прохождения следующих миссий. Победив Ворона и других промежуточных боссов можно собрать хорошую экипировку.

Глава 4 Ксардас

Данная глава состоит из 5 частей. После ее завершения у героя появится древнее оружие для борьбы с демоном.

Помощь магов огня

После сбора камней осталось провести обряд. Однако из-за обвала шахты маги огня отказались его проводить, поэтому Гомез их всех убил. Отправившись туда, нужно поговорить с Диего. После телепортации в Новый лагерь следует рассказать Сатурасу о смерти магов.

Некромант Ксардас

Вместо магов должен помочь некромант, который находится на юго-западе. В ущелье нужно победить трех големов и предоставить их сердца демону, он даст карту телепортации.

Изгнанный орк-шаман

Нужно подняться на самую высокую скалу и сразиться с 3 орками-стражами, затем обратно телепортироваться к некроманту и рассказать все ему.

Путь в храм спящего

Отправившись в сторону Свободной шахты, нужно будет помочь Горну в сопровождении с наемниками. После освобождения шахты наемник даст герою ключ от входа. Внутри шахты есть орк, который расскажет о требуемых ингредиентах.

Поиск составляющего для Улу-Мулу

По заданию орка проводится сбор нужных ингредиентов, после чего их отдают Тарроку. После завершения миссии герою будет выдано оружие Улу-Мулу, а также 10 000 опыта.

Важно! На данном этапе следует пройти все дополнительные квесты, они существенно повысят возможности героя.

 Все действия главы проходят в пределах одной локации

Глава 5 Хранители порталов

В этой главе всего на два этапа прохождения. Однако, они очень длинные, так как локации запутанные и большие. На пути герою встретится несколько сильных противников.

Путь в храм Спящего

Нужно идти в поселение орков. После последнего моста надо спуститься в пещеру справа. В одном из сундуков будет свиток, который позволит открыть вход в храм. Из зала шаманов можно попасть в отдельную локацию с 4 статуями орков и полукруглый зал. После поднятия колонн нужно убить 4 шаманов. Пройдя этот этап, герой телепортируется к Ксардасу.

Волшебный Меч Уризель

После посещения Ксардаса нужно найти специальные доспехи, которые позволят сделать меч более эффективным. Путь героя лежит к старой башне в центре озера. С помощью руны осуществляется телепортация в запертый Старый лагерь. В одном из сооружений будет кузнец, который усилит доспехи. Далее герой телепортируется обратно в башню Ксардаса. Он даст заклинание для восстановления магических свойств оружия. Для исполнения заклинания потребуется маг огня, который находится у магов воды.

Важно! Если в диалоге с NPC есть слова, которые нужно запомнить, лучше всего их записать. В дальнейшем придется отвечать на вопросы при разговоре с другими персонажами. Неправильный ответ не позволит дальше двигаться по сюжету.

Глава 6 Храм Спящего

Для прохождения последней части путешествия нужно набрать практически максимальный уровень, доступный в игре, иначе с главным боссом возникнут трудности.

Пробуждение Спящего

Нужно вернуться в храм, быстро пройти все ранее открытые залы. В зале со статуей дракона будет Ксардас. Он подскажет, как победить Спящего. После того как герой исследует все коридоры, сектанты вызовут Спящего, но сначала придется сражаться с Безумным Кор Галомом.

Босс: Спящий

Победив Безумного Кора Галомома, герою следует отправиться в центральный зал со Спящим. Во время боя нельзя подходить близко. Победить противника можно, для этого нужно укрываться от огненных выстрелов.

На заметку! На бой с последним боссом может уйти довольно много времени. Сложность прохождения зависит от правильности подготовки героя.

После победы над Спящим откроется огромный портал, который начнет всех затягивать внутрь. Герой будет атаковать, и демон улетит обратно в свой мир.

 Колонны используются в качестве щитов

Первая часть Готики пользовалась большой популярностью среди геймеров, поэтому создатели игры затем сделали целую серию. На сегодняшний день многие проекты напоминают Готику, в которой приходилось много общаться и запоминать информацию, чтобы дать правильный ответ.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как исправить резьбу в головке блока
  • Как найти воду на марсе
  • Как составить заявление на отзыв заявления об увольнении
  • 1с как найти по стандартному реквизиту
  • Как найти вероятность произведения двух событий