Как найти иркнтанд в скайриме

SR-mapicon-Двемерские руины Иркнтанд
Иркнтанд
Карта
Иркнтанд map
Планы

Иркнтанд — Большой зал план
Большой зал
Иркнтанд — Загоны рабов план
Загоны рабов
Иркнтанд — Святилище план
Святилище

Округ Белый Берег
Зоны Большой зал, Загоны рабов, Святилище, Арканекс
Существа Бандит, двемерская сфера, двемерский центурион, двемерский паук, фалмер, корус, злокрыс, морозный паук
Персонажи Мерсер Фрей, Карлия, Бриньольф
Квесты Ослепление, Воровские приключения
Коды локации

Irkngthand01
Irkngthand02
Irkngthand03
Irkngthand04

Иркнтанд (ориг. Irkngthand) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

Иркнтанд расположен к западу от Виндхельма и к югу от озера Йоргрим. Все входы в двемерский город разрушены, кроме одного, который находится на самом верху руин. Вероятнее всего, именно в Иркнтанде было сосредоточение рабских загонов, где двемеры держали снежных эльфов.

Город интересен тем, что в нём стоит статуя — снежный эльф, запечатлённый ещё до того, как раса спустилась под землю, и более похожий на современных меров, чем на жалких созданий, истощённых длительным пребыванием под землей.

Внешняя территория Иркнтанда является лагерем небольшой группы бандитов со своим главарём. Чтобы добраться до нужной Довакину двери в руины, следует найти навесные деревянные «лестницы», последняя из которых приведёт прямо к двери в Иркнтанд — Арканекс.

Pin-icon Примечаниепопасть во внутренние помещения Иркнтанда можно только по квесту Гильдии воров. Если прийти сюда до взятия квеста, то последней самодельной «лестницы» не будет. Можно дойти до двери, используя код tcl, но та всё равно будет закрыта.

Зоны

В двемерском городе несколько зон, в которые Довакин попадёт последовательно из одной в другую, поэтому потеряться или пропустить здесь что-то довольно сложно.

Иркнтанд — Арканекс

Сразу у входа расположен лагерь бандитов, но опасаться нечего — они все мертвы. Позже Карлия выскажет предположение, что их всех убил Мерсер Фрей. Дальше придётся защищаться от двемерских сфер и пауков и осторожно проходить зал огненных ловушек. У входа в Большой зал находится алхимическая лаборатория и немного ингредиентов.

Иркнтанд — Большой зал

Здесь у входа Драконорожденный наконец-то встретит Соловьёв — Бриньольфа и Карлию, — которые составят компанию в пути. С ними герой выйдет на небольшой закрытый решёткой балкон, с которого можно понаблюдать за сценой внизу, где Мерсер скрытно убивает двух фалмеров и уходит в другую зону — Загоны рабов. Соловьи будут охотно комментировать сие зрелище. Что странно, Мерсер появляется из небольшого логова морозных пауков, которое является тупиком.

После окончания сцены можно будет пройти в зал с закрытым решёткой проходом. В помещении находятся два рычага наверху, их следует дергать быстро: пока работает механизм от одного рычага, нужно успеть включить второй механизм, используя другой рычаг, тогда решетка поднимется. Рядом с дальним рычагом есть двемерская арбалетная установка за дверью (уровень замка «Эксперт»), она поможет избавиться от одного из фалмеров внизу.
Кроме фалмеров тут есть загон со злокрысами и стол с ингредиентами.

За проходом находится другой зал с фалмерами и их хижинами, где происходит небольшое обрушение каменного потолка. Нужно подняться наверх и попасть в помещение, обчищенное Мерсером Фреем; на стене можно заметить его зеркально-отраженное послание: «На шаг впереди — Мерсер» (англ. «One step ahead — Merser»), рядом — два свитка «Обнаружение жизни», а под столом — зелье лечения. Здесь много медвежьих капканов, оставленных недругом, следует смотреть под ноги и деактивировать ловушки, чтобы спутники не попали в них.

Отправившись дальше, Довакин наконец-то попадёт в главный зал, где в последний раз Соловьи видели Мерсера. Тут стоит Двемерский центурион, которого можно «оживить», нажав на кнопку, она находится справа от входа в зал. Фалмеры быстро с ним справятся, но они отвлекутся, и можно будет прокрасться мимо них. Здесь из врагов встречаются также корусы, злокрысы и морозные пауки. Если герой пока не может справиться с таким обилием неприятелей, то стоит пройти верхним путем, а не нижним, он наиболее безопасен. Вероятно, Мерсер использовал именно этот путь, потому что тут можно заметить несколько трупов фалмеров.

Иркнтанд — Загоны рабов

Именно это место было сосредоточением загонов для снежных эльфов. После деградации в фалмеров и исчезновения двемеров это место стало самым большим лагерем нынешних одичалых фалмеров.

Вход охраняет один двемерский паук. С одной стороны от входа есть закрытое помещение (уровень замка «Ученик») с несколькими слитками, с другой — проход в пыточную. Сразу на глаза попадется рычаг, при использовании которого в пыточном помещении активируется двемерская ловушка с лезвиями. Она поможет избавится от двух фалмеров. В этой комнате находится мёртвый безымянный вор, на теле которого есть записка «Последние слова вора». Видимо, фалмеры поймали вора, когда он пытался пробраться к Святилищу (или уходил из него), и замучили его до смерти.

После пыточной Довакин выйдет в коридор, который ведёт к фалмерским хижинам и пещерному проходу к Святилищу. Судя по всему, снежные эльфы самостоятельно рыли этот ход втайне от двемеров, спускаясь всё ниже и ниже под землю, где построили само Святилище и статую Снежного эльфа.

Иркнтанд — Святилище

Самая последняя часть Иркнтанда, где можно наблюдать величественную статую снежного эльфа. Здесь герой встретит Мерсера Фрея и победит его в бою. Соловьи в борьбе не помогут, так как Мерсер использует на них заклинание школы «Иллюзия», и они будут драться друг с другом. После победы можно забрать с его тела Глаза фалмера, Скелетный Ключ, приличный мешочек золотых монет и несколько идеальных зелий (здоровья, магии и запаса сил), если он их все не использовал во время битвы с Драконорождённым. После этого начнётся затопление помещения, но не стоит паниковать раньше времени. Нужно дождаться, когда статуя снежного эльфа полностью скроется под водой, тогда случится небольшой обвал над головой статуи; откроется проход наверх, в пещеру Бронзовая вода.

Pin-icon Примечаниепосле прохождения квеста «Ослепление» в Святилище можно будет попасть только через пещеру Бронзовая вода.

Предметы

  • Алхимическая лаборатория — в зоне Арканекс;
  • Глаза фалмера — левый глаз следует продать Делвину Меллори по квесту «Воровские приключения»;
  • Скелетный ключ — нужен по квесту «Ослепление»;
  • множество ингредиентов (во всех зонах):
    • двемерское масло;
    • хитин коруса;
    • ухо фалмера;
    • яйцо коруса;
    • жареная злокрысья кожа и хвост злокрыса;
    • практически все виды грибов;
    • паучье яйцо и другие ингредиенты.

Квесты

  • «Ослепление»
  • «Воровские приключения»

Примечания

  • Все зоны этой локации можно пройти скрытно, не убив ни одного врага.
  • На телах нескольких фалмеров в Большом зале и Загонах рабов можно найти Ключ шамана. Ключ открывает сундуки в хижинах этих фалмеров (хотя можно просто использовать отмычки и навык «Взлом»).
  • В некоторые фалмерские хижины невозможно зайти («невидимая стена»).
  • Если спросить Бриньольфа о Глазах фалмера, то он упоминает некую книгу (из библиотеки Коллегии Винтерхолда) об Иркнтанде, которая повествует о статуе снежного эльфа.
  • В Большом зале Бриньольф рассказывает о безымянном воре, члене Гильдии воров и специалисте по двемерскому антиквариату, который однажды украл фигурку снежного эльфа с хрустальными глазами. Когда Галл (ещё будучи живым) увидел эту статуэтку, он понял, что она очень необычная; позже они с Мерсером вышли на Ирнктанд. Возможно, что мёртвый вор в пыточной комнате — тот самый специалист по антиквариату.

Баги

См. возможные баги на странице квеста.

Галерея

  • Иркнтанд — вид снаружи
  • Иркнтанд — вид с высоты птичьего полёта

    Иркнтанд — вид с высоты птичьего полёта

  • Мёртвые бандиты в Иркнтанд — Арканекс

    Мёртвые бандиты в Иркнтанд — Арканекс

  • Зал огненных ловушек
  • Крадущийся Мерсер и наблюдающие с балкона Соловьи

    Крадущийся Мерсер и наблюдающие с балкона Соловьи

  • Иркнтанд — Большой зал
  • Центурион и активирующая его кнопка

    Центурион и активирующая его кнопка

  • Пыточная комната и тело вора

    Пыточная комната и тело вора

  • Антураж Загонов рабов
  • Статуя и Мерсер, крадущий Глаз фалмера

    Статуя и Мерсер, крадущий Глаз фалмера

  • Битва Карлии и Бриньольфа

    Битва Карлии и Бриньольфа

  • Затопление Святилища
  • Пока ещё не обвалившийся проход над головой статуи

    Пока ещё не обвалившийся проход над головой статуи

  • Статуя Снежного эльфа в меню

    Статуя Снежного эльфа в меню

Ослепление является одним из самых ключевых миссий Гильдии воров, в которой вы должны не дать Мерсеру Фрею украсть древнюю реликвию под названием «Глаза Фалмера». Большую часть миссии вы будете проходить в древних руинах, наполненные разными опасностями и ценными предметами. В этой статье вы узнаете весь процесс прохождения Ослепление Скайрим, начиная от получения миссии и заканчивая наградой.

Получение задания


Перед тем как начать миссию Ослепление вы, Карлия и Бриньольф станете членами Соловьев и получите соответствующую броню. После этого поговорив с Карлией, вы решите отправиться в руины Иркнтанда, чтобы остановить Мерсера Фрея и не дать ему забрать «Глаза Фалмера» себе. Далее задание активируется автоматически и на карте появится маркер с местоположением руин Иркнтанда.

Иркнтанд — Арканекс


Итак, взяв задание, отправляемся по маркеру на карте в Иркнтанд. Найти руины будет очень просто, так как ее огромный комплекс из древних зданий виден издалека. Перед входом вам придется уничтожить отряд бандитов, состоящих из громил и их главаря. После этого поднимайтесь по висящему мосту наверх, там вы и найдете ворота в Иркнтанд.

Как только вы войдете в Иркнтанд то сразу же обнаружите трех мертвых бандитов возле костра. После этого на вас нападет несколько двемерских сфер, при мощном оружии победить их будет довольно просто. Пройдя несколько коридоров, вы доберетесь до больших механизмов выпускающие огонь. Чтобы пройти их, вам нужно идти вместе с кручением ловушки. Таким образом, огонь не поразит вас, и вы сможете запросто пройти без урона. Также можно использовать крик бесплотность, но будьте осторожны, ее действие длится не долго. Далее следуйте к лифту, нажав рычаг которого вы подниметесь в большой зал Иркнтанда.

Иркнтанд – Большой Зал


Как только вы подниметесь на лифте, то сразу же обнаружите Карлию и Бриньольфа, которые расскажут что Мерсер уже близко. Решив идти дальше вместе, вы открываете дверь в пещеры. Чуть дальше за решеткой можно заметить, как Мерсер убивает фалмера и отправляется дальше. Чтобы его догнать вам нужно пройти через длинные пещеры наполненные фалмерами и корусами. В целом ничего сложного в этих пещерах нет, лишь большое количество фалмеров-лучников и солдат. В конце вы дойдете до ворот ведущие в Загоны Рабов, именно туда вам и нужно отправляться.

Иркнтанд – Загоны рабов


В загонах для рабов вам снова придется пройти через двемерские ловушки, фалмеров и сфер. Старайтесь остерегаться засад фалмеров, которые будут нападать очень неожиданно из углов. Также старайтесь беречь Бриньольфа, который на протяжении этой миссии является смертным. В итоге под возгласы ваших спутников о мести открывайте дверь в святилище, куда и добрался Мерсер Фрей.

Иркнтанд – Святилище


Открыв дверь и попав в огромное помещение, вы увидите большую статую фалмера и Мерсера, который пытается вытащить у него глаза. После этого Мерсер сломает часть потолка и оттуда польется вода. Далее после небольшой беседы с Мерсером и начнется поединок. Чтобы уровнять шансы Мерсер подчинит Бриньольфа и вам придется сражаться в одиночку. Убейте Мерсера и заберите у него скелетный ключ и глаза фалмера как можно быстрее. Святилище начнет рушиться, и вода будет стремительно наполняться. Ждите, пока вода полностью не заполнит помещение, и проплывите в обрушившийся проход на потолке.



Подведя итоги


Теперь вы знаете все прохождение квеста ослепление в скайриме. Выбравшись из Иркнтанда, Карлия передаст вам лук и велит вернуть ключ на свое законное место в Сумеречной гробнице. Удачи!

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о квесте Ослепление в Скайриме: прохождение квеста, как открыть ворота, как покинуть Иркнтанд.

Содержание

  1. Квест Ослепление
  2. Прохождение
  3. Примечания
  4. Баги
  5. Квест Возвращение
  6. Прохождение
  7. Примечания

Квест Ослепление

Прохождение

Довакину необходимо добраться до двемерских руин Иркнтанд, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф уже будут ждать его внутри. Трём Соловьям необходимо помешать Мерсеру Фрею, который хочет похитить «Глаза» и бежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима.

Примечание: Бриньольф в этом квесте смертен; во избежание багов нужно беречь его, как только возможно (однако в переиздании он бессмертен).

До начала квеста мостков к двери в Иркнтанд не существует, а сама дверь остаётся запертой. Чтобы попасть в сам Иркнтанд, герою необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри он обнаружит бандитов, но уже мёртвых. Нужно идти далее по преддверию Иркнтанда. Расправившись с несколькими двемерскими сферами и миновав огненные ловушки, Довакин доберётся до двемерского лифта, который опустит его в руины, где и состоится встреча с Карлией и Бриньольфом. Дальнейший путь будет пройден уже втроём.

В большом зале троица наконец увидит Мерсера, правда, издалека, а плотная решётка не позволит даже выстрелить в него из лука. Необходимо пробиваться сквозь ряды фалмеров (или прокрасться мимо них, в зависимости от уровня скрытности героя). За закрытой решёткой (замок уровня «Эксперт») находится рычаг, который поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.

Выход из зала закрыт решёткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого, иначе решётка не откроется (Довакин может использовать крик «Стремительный рывок»).

Когда ворота будут открыты, группа может продолжить свой путь. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, поэтому можно, не особо задумываясь, двигаться вперёд, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у героя будет выбор — прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров. Чтобы максимально избежать сражений с фалмерами, можно провести всю группу самой короткой дорогой при помощи заклинания «Ясновидение».

В конце концов Довакин сотоварищи доберутся до Святилища — зала с огромной статуей Снежного эльфа — и увидят Мерсера, выковыривающего глаза статуи. После короткого диалога, используя способность Соловья «Поборник обмана», он заставит Бриньольфа напасть на Карлию. Герою же придётся сражаться с самим Мерсером, что, в общем-то, не так просто — он быстро перемещается и часто становится невидимым. Это неплохо лечится криком «Замедление времени». Хорошо помогает также вызов огненного атронаха или дреморы, от них он спрятаться не может. Контур горящего Мерсера Фрея будет подсвечен, и по нему будет проще попадать. В конце боя с Мерсером, когда у него остаётся совсем немного здоровья, он может применить способность Соловья «Поборник раздора» (вытягивание 100 единиц здоровья). Это может даже привести к смерти главного героя. За Мерсером замечено также использование зелий на полное восстановление здоровья. Поэтому в финальной стадии боя лучше всего использовать яд паралича, чтобы добить Мерсера. Ещё в борьбе с Мерсером неплохо помогает крик «Ледяная форма», и клинок «Охладитель», который герой мог добыть во время прохождения квеста «Преследование».

С тела предателя нужно взять Глаза фалмера и Скелетный ключ. Сразу после смерти Мерсера помещение начнёт наполняться водой. Необходимо дождаться, пока оно почти полностью не заполнится, после чего герой со спутниками смогут выбраться в образовавшийся прямо над головой статуи проход. Может пригодиться зелье водного дыхания или зачарованный предмет с данным эффектом. Карлия вручит Довакину свой лук и отправит в Сумеречную гробницу возвращать Скелетный ключ на место.

Примечания

  • В одной из зон Иркнтанда («Иркнтанд — Загоны рабов») на одном из пыточных устройств есть труп вора, с которого можно взять записку. Тогда становится понятно, откуда взялась информация, на основе которой Галл и Мерсер разрабатывали планы кражи Глаз фалмера.
  • В ходе битвы можно заметить за Мерсером применение всех трёх способностей Соловьёв, тогда как одновременно может быть изучена только одна из них. Эффекты нельзя объяснить применением заклинаний, поскольку данными знаниями Мерсер не владеет. Возможно, Мерсер смог этого добиться с помощью Скелетного ключа.
  • Если Мерсера парализовать до применения способности «Соловьиный обман», то Карлия сможет застрелить его из лука.
  • При должном уровне карманных краж у Карлии можно украсть приличное количество разнообразных стрел.
  • Если подложить Бриньольфу факел или щит, он будет использовать его во время битв по пути к Мерсеру.

Баги

  • При прохождении этого квеста довольно часто можно столкнуться с проблемой «подвисания» Карлии, вследствие чего квест не сдаётся, так как воровка плавает по пещере и не собирается выходить. Есть несколько способов «вразумить» её:
    Решение 1: После убийства Мерсера сохраниться и попытаться перезагрузкой поймать момент «просветления» Карлии (очень сильно помогает дождаться, пока вода поднимется полностью, а потом идти на выход).
    Решение 2: Вытолкать её в нужном направлении. Предмет, зачарованный на водное дыхание, весьма поможет.
    Решение 3: Консолью. Стоя в проходе, набрать prid 58F1A и следом moveto player. Карлия окажется рядом.
  • Может случиться так, что после первого разговора с Карлией и Бриньольфом в руинах Иркнтанда Довакину предстоит добираться до зала «Снежного эльфа» самостоятельно — пообщавшись с героем, Карлия и Бриньольф уходят. Появляются они только тогда, когда герой открывает дверь в зал со статуей снежного эльфа.
  • Если Бриньольфа убивают до встречи с Мерсером, последний достанет левый глаз фалмера и «зависнет», пытаясь достать правый. Так что нужно беречь Бриньольфа в ходе продвижения по руинам.
  • Может случиться так, что в зале со статуей Мерсер применит способность «Поборник обмана» на Бриньольфа, после этого Бриньольф может «подвиснуть» и будет атаковать Карлию даже после смерти Мерсера и затопления пещеры.
  • Решение: сделать сохранение перед входом в зал со статуей и загрузить его (либо загрузить автосохранение после входа в неё), заново убить Мерсера и благополучно выбраться из пещеры.

Квест Возвращение

Прохождение

Чтобы возобновить связь Гильдии с Ноктюрнал, необходимо вернуть ей Скелетный Ключ. Для этого Довакину придётся отправиться в Сумеречную гробницу. Там ему встретится Соловей-страж, который окажется Галлом. Примечательно, что Галл не сразу вспомнит своё имя. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома, скелет которого лежит неподалёку. В дневнике описаны сложности прохождения Пути Паломника, но описано это загадками. Единственное, что указано точно — на пути Паломника героя ожидает пять этапов.

  • «Тени самих себя, часовые тьмы. Они ходят поныне и несут смерть нечестивым». — На первом этапе героя ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Сражаться с ними не обязательно, при достаточном уровне скрытности проскользнуть не составит труда. Также в зале первого испытания можно найти небольшой тайник, дверь в который открывается кнопкой у стены прямо за столом.
  • «Превыше всего они стоят, вечно зоркие. Обязанные тьме, но враждебные к свету». — На следующем этапе героя ожидает необычная комната, где только и нужно, что идти в тенях и не выходить на свет, потому что на свету здоровье будет стремительно убавляться. Также стоит смотреть под ноги — попадаются растяжки.

Примечание: здоровье будет убывать даже если использовать консольную команду tgm.

  • «Дай ей то, чего Она больше всего хочет, но отвергни материю. Ибо её наибольшее желание нельзя ни увидеть, ни почувствовать, ни принести». — После комнаты с «теневой дорожкой» будет коридор, в конце которого стоит статуя Ноктюрнал. Ответом на загадку является «Темнота». Чтобы пройти дальше, следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам статуи, которые погасят светильники и откроют дверь.
  • «Прямо, но и не прямо. Путь к спасению, дорога хитрости, где судьба предаёт глупцов». — Задача состоит в том, чтобы пройти через коридор с ловушками, но если перед этим оглядеться, можно заметить, что слева от него есть обходной путь, закрытый на дверь уровня «Мастер» (так как у героя с собой Скелетный ключ, открыть её не составит большого труда). Обходной путь ведёт через небольшой зал с фонтаном, который охраняется двумя Соловьями-стражами. В зале можно найти учебники «Основы конструирования замков» (навык «Взлом») и «Неопровержимый свидетель» (навык «Скрытность»). Двигаясь далее, герой попадёт в Святилище.
  • «Путь завершён, объятья Императрицы ожидают павших. Не медли, если хочешь даровать ей вечную преданность». — Впереди будет колодец. Выбора никакого не будет и герою надо будет прыгнуть в него. Внизу будет лежать труп Андерса — друга Нистрома. На его теле можно найти записку, в которой рассказывается о том, как Андерс предал Нистрома. Буквально через несколько секунд пол отреагирует на близость ключа и дальнейший путь будет открыт.

После прохождения пути Паломника герою предстоит возвратить ключ на место и выслушать похвалу Ноктюрнал. После исчезновения Принцессы Даэдра в зале появится Карлия, которая расскажет о способностях Соловьёв. После чего можно будет выбрать одну из способностей, наступив на одну из плит:

  1. Один раз в день герой становится невидимым во время подкрадывания на 120 секунд («Поборник тени»/узкий серп)[1];
  2. Поглощать 100 единиц здоровья («Поборник раздора»/полная луна);
  3. Обманом делать так, чтобы враги в течение 30 секунд сражались друг с другом («Поборник обмана»/полумесяц).
  4. В заключении герои может застать последний разговор Карлии и призрака Галла.

Примечания

  • На деле талант работает бесконечно, пока протагонист не начнёт с чем-либо взаимодействовать.

Квест «Ослепление», выдаваемый фракцией Гильдия Воров можно пройти следующим образом — для начала доберитесь до двемерских руин Иркнтанда. В последнем, судя по слухам, можно найти легендарные «Глаза фалмера».

Внутри вас уже ожидают Карлия и Бриньольф, требуется не дать воплотить свои планы в жизнь Мерсеру Фрею, который настроен украсть «глаза фалмера» и сбежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима подальше. Учтите, что в этом квесте Бриньольф может легко погибнуть, так что в первую очередь оберегайте его — любой ценой.

Для того, чтобы добраться в Иркнтанд, вы должны будете пробиться через бандитский лагерь и подняться наверх по лестнице — там внутри будут снова бандиты, но уже не опасные, так как мертвые.

Далее следуйте по преддверию Иркнтанда, по пути придется сразиться с несколькими двемерскими сферами, после чего пройти огненные ловушки — так доберетесь до рычага, который вас опустит в руины. Там встретитесь с Карлией и Бриньольфом, после чего продолжайте пробираться через руины уже втроем, пока не доберетесь до большого зала.

В зале увидите Мерсера, но дистанция не способствует его ликвидации — даже лук не достает. Так что придется прорываться через сопротивление фалмеров, либо же при должном уровне скрытности прокрасться мимо них, после чего доберетесь к закрытой решетке.

Замок на ней — уровня «эксперт», а за самой решеткой есть рычаг, активация которого поможет в ликвидации фалмеров, что внизу.

На выходе же из зала — снова решетка, ее нужно открыть при помощи двух рычагов. После того, как активируете первый, не теряя времени, тут же активируйте и второй, потому что решетка не откроется, если будете медлить. Крик «Стремительный рывок» может очень посодействовать более быстрому передвижению.

Открыв ворота, проходите дальше, слушая рекомендации Карлии и Бриньольфа, которые расскажут, куда идти и что делать. По пути, разумеется, вас будут отвлекать враги, представленные здесь фалмерами.

Кроме того, будет еще и двемерский центурион, с которым можно как завязать драку, так и попробовать пробраться мимо него незаметно. А еще местность кишит всевозможными ловушками, которые можно использовать для того, чтобы ряды фалмеров заметно поредели.

Можно вообще минимизировать столкновения с противниками, пройдя самым коротким маршрутом, используя заклинание «Ясновидение». Так или иначе, дойдете к Святилищу, которое представляет собой просторный зал с крупной статуей Снежного эльфа.

Там же, к слову, будет и Мерсер, который уже начал выковыривать глаз у статуи. Перебросившись с ним парой слов, противник применит магию школы Иллюзии, вынудив Карлию отвлечься на Бриньольфа, тем самым лишив вас поддержки обоих союзников — драться с противником придется один на один.

Сражение далеко не самое простое, потому что оппонент обладает высокой скоростью и регулярно активирует невидимость, потому потерять его из вида очень просто. Но если у вас имеется крик «Замедление времени», то эта проблема заметно теряет свою актуальность.

Еще эффективным будет призыв огненного атронаха или дреморы, от которых у Мерсера спрятаться шансов нет никаких. Его контур будет подсвечиваться, следовательно, попасть в него станет лишь делом вашей техники.

Когда у врага останется малый запас здоровья, он может задействовать свой последний туз в рукаве — способность вытягивать большое количество жизни. Причем насколько большое, что Довакин может и погибнуть. Так что добить врага вовремя — жизненно важно, не дайте ему разойтись на всю катушку.

Применяйте яд паралича, например, который даст возможность спокойно добить оппонента, лишив его возможности сопротивляться. Кроме того, если дела плохи, не забывайте пополнять собственное здоровье зельями.

Когда одолеете Мерсера, заберите с его тела глаза фалмера и скелетный ключ. А помещение тем временем начинает заливать вода, нам нужно поймать момент, когда оно не будет залито почти полностью, после чего проскакивайте в появившийся за головой статуи проход.

В случае необходимости пользуйтесь зельем подводного дыхания или зачарованным предметом с аналогичным эффектом. Карлия же любезно даст нам свой лук и направит в Сумеречную гробницу, чтобы мы вернули скелетный ключ туда, где он и должен быть.

Быстрые ссылки

  • Предпосылки для завершения
  • Принятие незрячих
  • Путешествие в Иркнтанд
  • В поисках Мерсера Фрея
  • Убийство Мерсера Фрея
  • Побег из Иркнтанда
  • Завершение

Вы выполняли квесты для Гильдии воров в Скайримчто на шаг ближе к завершению квестовой цепочки. Предпоследний квест под названием Blindsighted унесет вас далеко от Рифтена, где происходило большинство предыдущих квестов, вплоть до Иркнтанда.

В этом руководстве мы рассмотрим пошаговое руководство по как пройти квест Незрячий; это будет включать в себя награды, которые вы получите по завершении. Во-первых, давайте взглянем на предыдущие квесты, которые вам нужно будет выполнить, прежде чем вы сможете взяться за Blindsighted.

Предпосылки для завершения

Ниже вы можете найти квесты, которые вам нужно будет выполнить перед запуском Blindsighted. Все эти квесты являются частью Линия квестов Гильдии воров.

Название квеста NPC, с которым можно поговорить
Случайная договоренность Бриньольф

  • Находится в Рифтен
    • на городской площади
Забота о бизнесе Бриньольф

  • Находится в Рифтен
    • в “Буйной фляге”
Громко и ясно Бриньольф

  • Находится в Рифтен
    • в “Буйной фляге”
Увлажнение духов Мейвен Черный Вереск

  • Находится в Рифтен
    • в медоварне «Пчела и колючка» или «Черный вереск»
Глупость негодяя Мерсер Фрей

  • Находится в Рифтен
    • в Крысиной дороге
Говоря с тишиной Мерсер Фрей

  • Святилище Снежного Виэля
    • к юго-востоку от Винтерхолд
Жесткие ответы Карлия

  • Святилище Снежного Виэля
    • к юго-востоку от Винтерхолд
Преследование Карлия

  • Находится в Рифтен
    • в “Буйной фляге”
Троица восстановлена Карлия

  • Находится в Рифтен
    • в “Буйной фляге”

Это может показаться большим количеством квестов, которые нужно отслеживать, но, к счастью, каждый из квестов приведет к следующему квесту. Например, после завершения «Погони» вы автоматически получите «Восстановленную Троицу». Вам не придется заходить слишком далеко, чтобы принять любой из этих квестов.

Принятие незрячих

После завершения Trinity Restored вы автоматически получите Blindsighted от Brynjolf. В этот момент вы окажетесь в Соловьином зале, который находится к югу от Рифтена.

Поговорив с Бриньольфом, он проинструктирует вас путешествие в Иркнтанд, где Мерсер Фрей предположительно крадет Глаза Фалмера.

Путешествие в Иркнтанд

Иркнтанд — это большие двемерские руины, заполненные бандитами и гномьими автоматами. расположен к западу от Виндхельма. Чтобы поскорее добраться сюда, начните с Виндхельма и двигайтесь на запад. Кроме того, вы можете попасть в Иркнтанд, начав с Вайтрана и двигаясь на северо-восток. Как только вы доберетесь до Иркнтанда, вам нужно будет либо разобраться с бандитами, либо прокрасться мимо них.

С бандитами покончено, пора проникнуть внутрь. Вы заметите ворота с недоступным рычагом. Идите направо и прокрадитесь через небольшой проход, убивая всех бандитов, которые встанут у вас на пути. Доберитесь до вершины Иркнтанда и войдите во внутреннюю дверь.

Теперь, когда ты внутри Иркнтанда, пора найти Карлию и Бриньольфа. Путь внутрь довольно прост; будьте осторожны с любыми гномьими автоматами, так как они могут быть весьма грозным противником. Продолжайте идти по дорожке, пока не дойдете до лифта, который доставит вас к Большая пещера, где вас будут ждать Бриньольф и Карлия.

В поисках Мерсера Фрея

После перегруппировки с друзьями вам нужно будет найти и убить Мерсера Фрея. К сожалению, область будет полна ловушек, созданных Мерсером. Ниже вы можете найти подробное пошаговое руководство, чтобы добраться до Мерсера.

  1. Из Великой пещеры идите в следующую область и победить фалмерских повелителей теней. Как только вы войдете в эту область, шар с шипами упадет с потолка. Быстро уклоняйтесь от этого, чтобы избежать урона. В этой комнате вы встретите ворота и две шестерникоторые оба должны вращаться, чтобы ворота открылись. Активируйте одну передачу, а затем быстро бегите ко второй. Это приведет к тому, что дверь откроется.

  2. Перейдите к следующей области, но обязательно обыщите все доступные комнаты, которые вы проходите. В одной комнате будут Свитки Обнаружения Жизни.что важно для вашего предстоящего боя с Мерсером, так как он использует заклинания невидимости.

  3. В следующей области убейте фалмеров и дварфский автомат. После того, как они будут побеждены, идите по пути выше и войти в загоны для рабов.

  4. Загоны для рабов — это тесное пространство, заполненное врагами, которых вам нужно будет убить. Эта область довольно проста; просто потяните любые рычаги, чтобы открыть двери, убивая при этом всех появляющихся фалмеров.

  5. Пройдя через загоны для рабов, вы войдете в Святилище, где будет Мерсер Фрей.

Пока ты идешь к Мерсеру, Бриньольф и Карлия будут сражаться вместе с вами. Они великие воины, поэтому враги должны быть уничтожены в кратчайшие сроки. В целом, ловушки, расставленные Мерсером вместе с присутствующими врагами, не должны быть для вас слишком сложными.

Убийство Мерсера Фрея

Теперь, когда вы добрались до Мерсера, пришло время убить его. Во время этого боя, Мерсер станет невидимым, но по-прежнему сможет получать урон. Вы можете следить за мерцание его движенияили используйте Обнаружить свиток жизни Увидеть его.

Note: Не забудьте сохраниться, прежде чем отправиться в Святилище. Это поможет, если вы изо всех сил пытаетесь победить врагов, но есть также во время этого боя присутствует несколько ошибок, нарушающих квесты.

Хотя Брюньольф и Карлия будут с тобой, Мерсер произносит заклинание, которое заставляет Бриньольфа атаковать Карлию. Из-за этого они не будут помогать вам во время этого боя.

Мерсер также будет использовать два меча во время этого боя, один из которых обладает способностью истощать жизнь. В целом, всегда следите за его местоположением, не позволяя ему подходить слишком близко. Поскольку он может стать невидимым, он может подкрасться сзади и быстро убить вас.

Побег из Иркнтанда

После того, как вы убили Мерсера, возьмите ключ от скелета и глаза Фалмера. Камера, в которой вы находитесь, начнет наполняться водой. Хотя это может быть страшно, оставайтесь в комнате, пока вода не упадет, пока камень возле статуи в комнате не упадет, открывая вход в пещеру Бронзовой Воды.

Note: В этой части квеста происходит еще одна ошибка, из-за которой Бриньольф и Карлия застревают в воде. Не забудьте сохраниться после убийства Мерсера.

Завершение

Оказавшись в пещере, поговорите с Карлией, где она расскажет, что нужно вернуть Скелетный ключ. Это начнет последний квест в квестовой линии Гильдии воров под названием Darkness Returns.

Награды за завершение

В награду за выполнение Blindsighted вы получите Соловьиный лука также Скелетный ключ и Глаза Фалмера, которые вы взяли у Мерсера.

Соловьиный лук — сильное оружие, которое имеет следующие характеристики в зависимости от вашего текущего уровня.

Личный текущий уровень Статистика
1-18 Заморозить цель на 10 очков, шокировать ее на 5 очков
19-26 Заморозить цель на 15 очков, шокировать ее на 7 очков
27-35 Заморозить цель на 20 очков, шокировать ее на 10 очков
36-45 Заморозить цель на 25 очков, шокировать ее на 12 очков.
46+ Заморозить цель на 30 очков, шокировать ее на 15 очков

С этим вы закончили Blindsighted. Только один последний квест стоит на вашем путитак что не забудьте вернуться и вернуть ключ от скелета.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти машину с аукциона японии
  • Как найти угол пересечения биссектрис в треугольнике
  • Как найти который разговаривает
  • Как найти подержанную машину
  • Майнкрафт как найти место спавна