Как найти искру аллодах

Смиренный,
но в тоже время бушующий своей скрытностью Эльджун. Местная земля хранит много
загадок. Если вы о них узнаете, то, скорее всего, вы будете мучиться. Долго и
нестерпимо. И это только начало. Вас ждет приключение, кидание костей, решение
головоломок и ребусов. Начало заданий выглядит весьма неоднозначным, но в самом конце
вы будете вознаграждены вполне. Сама цепочка интересная, и в плане лора, и в
плане интриги. Мы отправляемся на поиски Искр трех легендарных героев
древности.

Любовь подскажет путь праведного сердца к истине. «Смерть стоит того, чтобы жить. А любовь — стоит того, чтобы ждать»…

Первым делом мы отправляемся в Эльджун на поиски искры красавицы Луа-Джаллы, возлюбленной величайшего героя Ат-Зако. Мы начинаем с малого, и в тоже время с самого ценного. Нет в мире ничего дороже любви.

«Ах, Эльджун… Ты помнишь эти чарующие руины — всё что осталось от великой цивилизации джунов? А ведь они были посмышленее вас. Вы-то и двух драконов убили с трудом, а джуны махом одолели восьмерых Великих Драконов и еще больше мелочишки. Однако, джунов больше нет, и теперь призадумайся — не будет ли кто-то когда-нибудь точно также бегать по развалинам уже ваших городов, гадая что случилось с вами?

Но ближе к делу. Когда-то здесь прошла одна очень любопытная искательница приключений, которую очень интересовала история гибели джунов. Она вела дневник, куда записывала все свои находки. Однако, дневник был похищен, разобран на страницы и теперь раскидан по всему Эльджуну. Найди эти записки, пройди следом за ней — и ты отыщешь Искру Лу-а-Джаллы.

С чего тебе начать? Ну, могу сказать, что похитивший записи нашей искательницы получил по заслугам. Опасно ходить по границе между войсками Лиги и Империи… Теперь его клюет вороньё.»

Эльджун

Нихаз сообщает: чтобы найти Искру Лу-а-Джаллы, надо найти страницы дневника некоей искательницы приключений. Дневник был похищен, а его страницы раскиданы по всему Эльджуну. Начать Нихаз предлагает с поиска похитителя дневника, который погиб на границе между войсками Лиги и Империи, и теперь стал пищей для ворон.

Итак, вам
необходимо на территории локации 
искать записки. Поиск записок разделен на этапы:

1.
Пограничная пуща. Находите нейтрального НПС Ворон-вор и бегаете за ним, по полю
разбросаны трупы, над которыми он летает. Как только он остановится над трупом
и немного взлетит – можете обыскивать его и брать записку («Z»
активируется).

2.
Хмельная чаща. Записка закрыта в клетке, рядом с лагерем. Надо добыть Ключ — он
находится в «юрте» на колесиках, его охраняет злой песик по кличке
Бульон — Хозяин по имени Клешни. В лагере у костра стоит НПС Клешни (торговец),
купите у него Мясной бульон — и покормите пса. У вас будет несколько секунд,
чтобы забрать Ключ. Открываете клетку — берете записку.

3.
Лесная застава. Ищем записку около часовни, за часовней, в домах и за домами.
Ресается быстро, свиток довольно мал, но пропустить сложно.

4.
Медвежья поляна. Гоблин Плу — отправляет обыскивать Поляну. Внимательно
осматриваем все вокруг. Записка чаще всего бывает в большом центральном шатре,
или в маленьком шатре. Около сцены с гоблином тоже смотрите. Ищите между
палаток на сцене или за сценой, и в центральной палатке смотрите за прилавками.

5.
Нескучный лес. Бордель. На торце дома сидит парочка: парень хадаганец и
девушка. Спрячьтесь в кустах и послушайте разговор. Девка говорит, что цепочку
повесила на кота. Наша задача услышать имя котика. Имя кота она говорит
рандомное, кому-то Мурка, кому-то Барсик, или Мурзик… Котята: Мурка, Мурзик и
Барсик бегают рядом, перед домом. Ловите того, кого назвала девушка — будет контекстное
действие «Z».

6.
Между Медвежьей Поляной и Пограничной пущей (Святой Родник). Дом эльфа левее по
карте. НПС Луи ди Близар сидит рядом с домом — поговорите и осмотрите все
вокруг. Он скажет, что записка в его доме. Может быть и за домом. Берите и
следуйте на Кровавую заставу.

7.
Кровавая застава. Прыгаете на катапультах, ловите ворона с запиской. Главное, в
правильное время прыгать. Но в общем, это весело.

8.
Порт Такалик. Там есть сцена, забирайтесь на нее — вы сможете показать свои
музыкальные таланты. Играете с бардом, пока не появится баф на 30 секунд.
Играйте, пока не появится надпись на экране — что вы кого-то заводите, после
этого ищите НПС вокруг, у которого есть бафик (он еще будет танцевать). Какой
из НПЦ танцует — к тому и идёте. Пообщайтесь с ним. Он даст вам бутыль с вином.

9.Северная
Парма. Около Лагеря Лиги, возле Лесопилки бегает НПС Плакса — сатир, ему надо
отдать бутылку и поговорить. В ответ вам дадут Обрывок пиратского флага.

10.
Флаг — это подсказка куда идти, от него практического толку нет. Пиратский
Корабль. На корабле много записок — основное предназначение — описание событий.
В трюме стоит дверь с кодовым замком. Надо подобрать шифр. На корабле мы ищем
цифры, у всех они разные. Важно знать три пункта, по которым мы найдём нужный
код: 1) Количество лазурита (в записке в трюме — кол-во кристаллов или камней),
2) Важная дата (цифра из записки, которая начинается «Мы прибыли..» –
то есть это дата сделки, 3) Поговорите с гоблином (он там один), он назовет
цифру до которой может считать. Соединив 3 числа из трёх источников — мы
получим код от двери. Открыв ее, забирайте из сундука Джунский кристалл.

11.
Джун-Ицмаль. Сначала идете в лагерь историков рядом с Руинами. Там будет Стелла
— в нее вставляем свой кристалл и получаем возможность прыгать. Появится скилл
на «Z» и прыгаете. Возле стелы сидит эльфийка, станьте в нее — это точка для
прыжка — в прямой видимости на колонне впереди будет еще одна эльфийка — это
первая точка приземления. Прыгая по колоннам — доберетесь до записки — она
около места руины Джунов, где ресается демон Резак, Пророк заката.

12.
Южная Грань. Около Имперского лагеря (Правый нижний угол) ходит-бродит Древень
Кородуб. Поговорите с ним.

13.Глухоморье.
Ищем НПС Зосиму. Его на карте видно, он в лесу мирру продаёт. Поговорите —
выдаст задание походить по берегу за его спиной.

14
. Глухоморье. Нужно отловить Песнь астрала, когда идете по берегу позади
Зосимы. Её вы не увидите, это невидимый моб. Но можно ее услышать. Есть 2 пути:


включить звук и в местах усиления, по миллиметру сдвигаясь, искать зону, где
появится контекстное действие «Z».


включить таргетер на дружественных мобах — определить границу и +/_ в этом
районе в зоне берега обегать каждый миллиметр. При поимке — получите Волынку

15.
Лесовики у Зеркала Мира, рядом с водопадом. Поговорите с главным, он расскажет
про ритуал, но надо собрать Плащ (в одном из домиков у НПС) и Зеленую
глину/грязь (у рыбака). Теперь самое веселое: ритуал проходит рядом с деревней,
ваша задача повторить все действия лесовиков: 3 кнопки. Последовательность
кнопок: 3,111,22,3,1,2. Просто попадите в ритм. Проводите ритуал, появится
Джун. Он даст вам осколок портала.

16.
Край Вечной Ночи. Вокруг большой расщелины бегают Порталы: Блуждающий, Бродячий,
Странствующий, Путешествующий. Все говорят по-разному, в какой заходить.
Пробуйте в разные — нужный должен вас сразу к записке телепортировать на самом
верху. Нажмете на T, чтобы порталы подсвечивались, и прыгайте в один из
порталов. Только один будет верный.

17.
Специалист по демонам. Зосимова пустынь. В деревушке. Записка может быть за
забором, у домов или в них. Ищите записку в часовне или около нее, в домах
рядом.

18.
Зеркало Мира. Нужно нырять. Там на глубине ищете записку. Записка в озере, но
на вас вешается стаки бафа Ледяной воды. Стаки заморозки не набирайте, а то
будет вас на берег к костру выкидывать. По сути у вас есть секунд 10, чтоб
успеть ее найти.

19.
Клыки Джунов. Там будет стоять враждебный древень. Вот куда он смотрит — в той
стороне главный вход. Идёте к ступенькам и спускаетесь по ним. Ищите призраков
— они указывают куда бежать дальше. Появится призрак Джуна, который вам будет
показывать куда идти. Идёте в ту сторону, не сворачиваете никуда, даже если там
камень будет — обходите и идёте прямо, пока не появится другой призрак, который
укажет вам путь.

Таким образом, вы подойдёте к подножию скалы со стелой. Вас
превратит в призрачного ворона и вы сможете попасть на самый верх. Как
заберетесь на вершину, вас там будет ждать искра Луа-Джаллы. С ней болтаете.
Появится Нихаз, говорите с ним. После чего Нихаз пнет вас на следующий круг
ада, простите, — следующую цепочку квестов. Набирайтесь терпения и летите
дальше на Асээ-Тэпх.

Источник гайда:
Ванильный Коть

Задание

Разыщите на Эльджуне искру Лу-а-Джаллы.

  • Найти подсказку у похитителя дневника

    (Нихаз сообщает: чтобы найти Искру Лу-а-Джаллы, надо найти страницы дневника некоей искательницы приключений. Дневник был похищен, а его страницы раскиданы по всему Эльджуну. Начать Нихаз предлагает с поиска похитителя дневника, который погиб на границе между войсками Лиги и Империи, и теперь стал пищей для ворон.)

  • Напасть на след Лары Лопатиной

    (Искательница приключений Лара Лопатина занималась поиском записей джунов, которые недавно были найдены гоблинами, а затем выкинуты. Прежде всего она собиралась заглянуть в одно место, известное своими горячительными напитками и разузнать подробности…)

  • Отыскать след паломника

    (Искательница приключений Лара Лопатина смогла найти джунские таблички, которые рассказывают о гибели их цивилизации. Однако, у нее по-прежнему лишь часть табличек. Похоже остальные находятся на руках у какого-то паломника, который хотел посетить место, где случилось величайшее чудо, первый случай воскрешения. Быть может там получится напасть на след этого паломника.)

  • Ну и где этот главный гоблин?

    (Паломник, которого искала Лара Лопатина отправился ругаться с гоблинами, которые должны были следить за состоянием Часовни. Он собирался найти самого главного из гоблинов, который проводит какие-то «ухционы» на поляне.)

  • Добыть находку хвастуньи

    (Лара Лопатина сумела напасть на след джунских табличек. Похоже что-то о них может знать некая девица легкого поведения, которая недавно хвасталась красивым камушком со странными надписями.)

  • Последовать за Ларой к хозяину подвески

    (Подвеска, которую нашла девушка, скорее эльфийская, а не джунская. На ней можно узнать эмблему дома ди Близар. А совсем мелко – изображение какого-то источника. Видимо, Лара сумела разузнать что это за эльфы и отправилась к ним.)

  • Отыскать следы Лары на месте сражения

    (Лара Лопатина узнала про сражение с гоблинами, которое состоялось, когда те хотели прорваться в Асээ-Тэпх. В поисках табличек, она отправилась на место этого сражения.)

  • Найти свидетельство пребывания Лары на месте минувшего веселья

    (Вами найден плакат группы «Царь и скоморох», которая недавно дала свое последнее представление, перед тем, как отправится на Хладберг. След слабый, но быть может Лара успела посетить выступление?)

  • Передать бутылку новому другу Лары

    (Один из обитателей порта Такалик, вспомнил, что Лара Лопатина ушла с каким-то «рогатым» по восточной дороге.)

  • Отыскать похитителей Лары и забрать то, что им не принадлежит

    (Похоже Лару кто-то похитил. Единственная улика – обрывок черного флага с изображенными на нём костями. Быть может получится все-таки найти искательницу приключений и её похитителей?)

  • Найти применение кристаллу

    (Найденный на корабле пиратов кристалл явно джунский. Интересно, где и как он раньше использовался?)

  • Спросить о решении джунов

    (Джуны приняли в Джун-Ицмале какое-то решение. Но как его узнать, если свидетелями были лишь «небеса, воды и деревья»? Если здесь и были свидетели, то давно бежали куда-нибудь на юго-восток, подальше от тьмы. О, если бы только деревья могли говорить…)

  • Прикоснуться к незримому

    (Древень посылает к великому человеку, с которым случилось в астрале некое событие, после чего тот слышит Глас астрала, к которому иные глухи.)

  • Угодить хозяевам флейты

    (Песня астрала отдала вам какую-то тростниковую флейту. Интересно для чего нужна такая флейта и кто её мог изготовить из тростника?)

  • Последовать совету Ат-Ичтаки

    (Дух погибшего джуна считает, что следы Проклятье удастся отыскать в том месте, которое связанно с ним… или даже скорее с такими как оно.)

  • Отправиться следом за Ларой

    (Лара Лопатина ищет специалистов по демонам.)

  • Найти следы Лары в месте, о котором рассказал охотник

    (Охотник на демонов рассказал Ларе о месте, где состоялось еще одно сражение некоего мага с демоном, после чего это место затопило.)

  • Найти искру Лу-а-Джаллы

    (Пока маг задерживал Проклятье, джуны куда-то пытались бежать. Куда-то вверх. Но куда?)

История

Ах, Эльджун…
Ты помнишь эти чарующие руины – все что осталось от великой цивилизации джунов? А ведь они были посмышленее вас. Вы-то двух драконов убили с трудом, а джуны махом одолели восьмерых Великих Драконов и ещё больше мелочишки. Однако, джунов больше нет, и теперь призадумайся – не будет ли кто-то когда-нибудь точно так же бегать по развалинам уже ваших городов, гадая что случилось с вами?
Но ближе к делу. Когда-то здесь прошла одна очень любопытная искательница приключений, которую очень интересовала история гибели джунов. Она вела дневник, куда записывала все свои находки. Однако, дневник был похищен, разобран на страницы и теперь раскидан по всему Эльджуну. Найди эти записки, пройди следом за ней – и ты отыщешь Искру Лу-а-Джаллы.
С чего тебе начать? Ну, могу сказать, что похитивший записи нашей искательницы получил по заслугам. Опасно ходить по границе между войсками Лиги и Империи… Теперь его клюет вороньё.

Завершение

Итак, тебе удалось найти Искру Лу-а-Джаллы! Как тебе понравилась эта история? Настоящая трагедия!
Сарн создал кучу рас, пытаясь сотворить идеальных разрушителей… Как забавно было ломать его планы. И всего-то требовалось рассказать джунам, что их ждёт со смертью последнего дракона! Бедняга Сарн не ожидал, что те в момент откажутся от всех клятв. В гневе он их весьма качественно проклял… потом, конечно, пожалел об этом, но я ему уже не дал вмешаться.
А ведь история действительно красивая… одни отказываются от своей сути и перестают быть джунами, вторые… бегут.
Тка-Рик действительно смог задержать Проклятье в том бою. Заодно, он сотворил заклятье перемещения, которое позволило уцелевшим спастись с вершины Клыков джунов… Сам он тоже потерял их из виду на долгие годы.
Бежавшие скрывались от ослабевшего в бою Проклятья тысячелетиями. Время от времени оно нападало на их след, некоторых убивало… но остальные вновь бежали. Да, Лу-а-Джалла и Ат-Зако как раз их потомки.
Быть может ты хочешь знать, как Тка-Рик стал Великим Магом? «Погибелью Огненных Змеев»? О, это уже новая история…

Награда

I love Tibees !!

I love Tibees !!

1 месяц назад

На барсике испуг навешивается после неудачных попыток.Нужно подождать 5 секунд пока он исчезнет тогда он не будет сразу убегать


Boom

Boom

1 месяц назад

Нашёл текстовый гайд со скринами. И не стал смотреть 48 мин воды.


андрей кориков

андрей кориков

4 месяца назад

Три дня летал за вороном и записку ненашол 😆


Михаил Иванов

Михаил Иванов

4 месяца назад

108 клочков шерсти- для слабаков)) пока понял,что нужно другого котёнка терзать- 145 шерсти на свитер нафармил)


TV Box

TV Box

8 месяцев назад

Зашел перед сном квестик сделать называется… Только настроение себе испортил. Какой извращенец это придумывает, так и не осилил эту гадость


Unknow Unknow

Unknow Unknow

8 месяцев назад

Гайд хороший, только говорить надо шёпотом, а то вдруг услышат и миникарту прятать за всяких хламом лучше, а то вдруг увидят.


Alexandr Derun

Alexandr Derun

9 месяцев назад

Насчёт записок капитана ты оказался не прав. Мне дату только он сказал и цифра подошла


naikuha

naikuha

9 месяцев назад

спасибке)


DragonSpace 666

DragonSpace 666

1 год назад

дудочка на краю астрала ищется по звуку, чем он громче, звон, тем ближе дудочка


Василий

Василий

1 год назад

Спасибо большое :)
Из всего — самое сложное было в танце у костра понять что бафф дается за одно движение которое я успел нажать синхронно (у меня было отступить)


Ольга Glk

Ольга Glk

1 год назад

Спасибо! Но… если бы я знала, что награда это котёнок игрушка , а не питомец , даже делать бы не стала(((( награда не соответствует затраченному времени


Николай WinRaCe

Николай WinRaCe

1 год назад

Спасибо , на корабле конечно трешь был с кодом )))


Николай Власов

Николай Власов

1 год назад

Здравствуйте скажите пожалуйста что за табличка у вас с правой стороны экрана? что это за одон? я установил тот что указан у вас и он распложен с левой стороны экрана, то там я не нашёл ни чего и в описании нет ни слова о том что есть что то ещё. За ранее благодарю вас .


Kellerman2100

Kellerman2100

1 год назад

Спасибо большое за подробный гайд. Было интересно и полезно


Констанций Невский

Констанций Невский

1 год назад

Полезненько. Спасибо)


Илья Григорьев

Илья Григорьев

1 год назад

еле слышно тебя


Tony B.

Tony B.

1 год назад

Спасибо, очень пригодился гайд!


Андрей Волков

Андрей Волков

1 год назад

Дружище, открыл на пиратском коробле дверь, но сундуки нету, ничего не узается((


Londo Mollari

Londo Mollari

1 год назад

Моё почтение Вашему упорству и таким познанием игры.


Tolstapuz

Tolstapuz

1 год назад

Молодец я прошол)


Обновлено: 24.05.2023

Спасибо. Полезно очень. Застрял пока на ритуале водяников, хз че там жать нужно. Вроде и уловил суть, но все равно фейлы сплошные.

@ВротКомпоТ Прошел . Ура. Буду дальше проходить теперь тка рика по твоему гайду. Еще раз спасибо.

@Shota Kulamov вот еще заметил такое, что когда делал этот видос — то было проще, за тем спустя год или более, решил тоже сделать на Рассвете, и нифига. Около часа тыкал одну кнопку.

@ВротКомпоТ Я запомнил их движения. но не успевает прокастоваться. 3+2+1, потом 1+1+1. Жму подряд как они, но фейлится.

Это да. Сам минут 40 сидел, но потом быстро сделал, когда нажимал только одну кнопку. У них танец цикличный, по этому легко запомнить в какой момент нужно нажимать.

в эльджуне , Джун-Ицмаль, показаны не те башни, по которым прыгать. потому видео прыжков и нет? ну. зачем описывать не все. смысл тогда показывать?

Пересмотрел видео, всё так как и говорится. Могу даже записать отдельное видео как запрыгиваю именно по тем колоннам, которые отмечены в этом гайде. Есть ещё вопросы?

Спасибо. Четко! Ясно! и Понятно!

Нету у меня в списке важной даты((( Только вот : банки с тушенкой-124шт., кристаллические обломки разной величины-22 шт., крупные астральные лазуриты-5 шт., мана-батареи — 11шт.

Алгоритм как на видео: Лазурит / Дата / Гоблин.
И я так понял, приведённая тобой информация — из одного источника, а всего источников три. Внимательней.

Нету важной даты на корабле, нашел только 21 замечательных подушек и 23 июня. Что делать?
P.s уже открыл)

Делать всё как на видео: Лазуриты, дата, число гоблина = пароль от двери.

Записи боцман и есть важная дата.

Огромнейшее спасибо за видео, но было бы лучше своим голосом на микрофон говорить, а не эта машинная реч по тексту из блокнота или что это за робоголос.
Мой код на корабле пиратов: 848. Вдруг поможет кому ).

Не думал что гайды так сильно взлетят. Записывал от болды и скуки, по этому и голос бота, что лень было самому читать текст. А оно вон как вышло)))

Всё супер ясно! ЛАйн и идём дальше)

Я не могу на ворона запрыгнуть, слишком высоко подбрасывает катапульта

Это странно. Пиши в саппорт.

Очень коротко и информативно, спасибо

самое тупое и бессмысленное задание от мылосру, прыжки по ебучим столбам и не заснял, браво!

Мышкой показал по каким прыгать.

Как найти эту песню астрала?? И она у всех в разных местах?

от меня 4е раза убегала..играет звук экран меняет цвет и не успеваю юзнуть действие пропадает. (((

Песня по берегу ходит. Почитай диалог Зосимы, он подтвердит, что гуляя недавно по берегу — услышал её.
Идешь на берег, который за ним (смотреть на видео) примерно по 100 метров вправо и влево прикинешь, и идешь змейкой, пока не услышишь. Если звука нет, то вблизи с ней появится контекстное действие на Z и по экрану волнистый эффект помутнения пойдёт.
Главное на Z тыкнуть.

обыскал все палатки на эльджуне ,нихрена не нашел

именно в центральном здании ,ибо может за ним

бывает такое что она ресается. Я тоже очень долго искал. Она 100% в пределах лагеря.
Самые простые места, это: Сцена, за сценой и в центральной палатке.
А ты поищи вокруг.

Ебаные лисовики меня в конец доканали со своим ретуалом как их пройти

@Семен Фанарь ты точно про записки говоришь? Я вот видео, своё же, пересмотрел, так и не понял сути твоего коммента.
Если по поводу стаков «заморозки», то думаю, прийдя на то место — сам поймёшь. А что будет если наберёшь их? Ответ был дан на видео: — На берег к костру перса выкинет.

@ВротКомпоТ да не надо тут ляля про все просто, просто было бы, если бы игру делали нормальные люди, а не выблядки из мылосру, у которых как игроков заебать — так извольте прокачивать реакцию как у робота, как блд баги исправлять — че, где,кого, ниче не знаем, нам некогда, мы бабло считаем!

все в лучших традициях пиздоногих уебанов из мылосру, все с точностью до наносекунды надо делать, ошибешься хотя бы на полнаносекунды — все насмарку, ну и стаки конечно нахуй показывать, сами догадаются, блд

На самом деле там всё очень просто. Забей на скилл на 2 и 3, просто юзай 1-ку. Они поднимаются трость над головой, а после, всегда бьют о землю ей. Вот смотришь когда они опускают трость, в этот момент с ними в такт нажимаешь 1-ку. И всё. И так 10 раз.
Стаки не сбрасываются, если ты пропустишь действие. Как говорится: Лучше него не делать, чем накосячить.))

где в зеркале мира она может еще быть, мин 30 ищу нету

Она ооочень маленькая. В основном находится за всякими около лежащими плитами, на углах возле них, или за утонувшими деревьями. Записки видят все. По этому можешь звать друга, который может плавать без риска заморозиться (если он прошел цепочку квестов), чтобы показать тебе её точное место расположения.

А где изначально нужно ждать ворона?

@7777bagira ворон будет летать в зоне Пограничной пуще. Туда приходишь, и бегаешь вокруг, должен встретиться.

Я на медвежьей поляне,может не там нахожусь?

важная дата была из двух значного числа тоесть длина пароля 4 символа а в двери 3. Пришло прыгать сдвигом. А вот ели бы я не был магом,
а мыльники?

Думаю, ты пришел туда без нужного квеста. Точно всё делал по алгоритму, ничего мимо не пропустил?
А у гоблина число было 0 (ноль)?
У модеров на форуме слышал, что ноль может быть в том случае, когда ты пришел на корабль без нужного квеста.
В любом случаем, раз уж через сдвиг забрал Джунский кристалл из сундука, то можно смело идти дальше, если ничего не пропустил в квестовой цепочке.

Записки. Эльджун, Асээ-Тэпх, Коба.

Полная инфа о записках, по цепочке квестов Игры Нихаза 80-85 уровня.

1.Пограничная пуща. Ищите на трупах, обыскиваете там, где ворон остановится.

2.Хмельная чаща. В круглой палатке пёс, охраняет ключ. Купите рядом у торговца «Бульон» и дайте псу. Он отвлечётся, тогда ключ хватайте и открывайте клетку с запиской, которая на улице.

3. Лесная застава (Поломник). Ищите в домах, за домами и на улице за часовней.

4. Медвежья поляна. (Гоблин) Ищите между палаток на сцене или за сценой, и в центральной палатке смотрите за прелавками.

5. Нескучный лес. Идёте в кусты, подслушиваешь разговор Хадаганца и Девки. Девка говорит что цепку повесила на кота. Имя кота она говорит рандомное, кому-то Мурка, кому-то Барсик, или Мурзик. Там их три: справа, слева и перед входом в дом. Ловите того, чьё имя назовет Девка.

6. Пограничная пуща. Дом эльфа левее по карте. Луи ди Близар. С ним говорите. Он скажет что записка в его доме. Может быть и за домом. Берите и следуйте на Кровавую заставу.

7. Кровавая застава. Прыгаете на катапультах, ловите ворона.

8. Порт Такалик. Играете с бардом, пока не появится баф на 30 секунд. После, смотрите вокруг какой из НПЦ танцует — к тому и идёте. Даст вам бутылку с вином или типа того.

9. Бутылку несём Сатиру Плакса, который ходит возле Лесопилки недалеко от лагеря Лиги. Который даст нам флаг.

10. Флаг — это подсказка куда идти, от него практического толку нет. На корабле мы ищем цифры, у всех они разные. Важно знать три пункта, по которым мы найдём нужный код: 1) Количество лазурита, 2) Важная дата и 3) Число до которого гоблин может считать.
Соединив 3 числа из трёх источников — мы получим код от двери.
Открыв — забирайте из сундука Джунский кристалл.

11. Джун-Ицмаль. Джунский кристалл — активирует маленькую стеллу, которая ближе к лагерю историков. Появится скилл на Z и прыгаете. Забираете записку со столба, которая находится прямо, где руины Джунов, там Демон ресается: Пророк Заката.
Я забыл заснять как прыгал, но вот мышкой показываю по каким нужно прыгать колоннам, чтобы забраться на нужную.

12. Южная Грань. Правый нижний угол. Недалеко от Имперского лагеря. Ищете там Древня.

13. Зосима (НПЦ). Его на карте видно, он в лесу мирру продаёт. С ним болтаете и идёте по берегу позади него, искать Песнь астрала. Её вы не увидите, это невидимый моб. Но можно услышать, звуки только в игре включите. Как только будите рядом с Песней — появится действие на Z. Ловите. Вам дадут волынку или типа того.

14. Лесовики. Они рядом с водопадом. С ними болтаете, получаете Плащ и зеленую глину. Проводишь ритуал. Появится Джун. Он даст осколок портала.

15. Край Вечной Ночи. Там нажмете на T, чтобы порталы подсвечивались, и прыгаете в один из порталов. Только один будет верный, который закинет вас сразу к записке.

16. Специалист по демонам. Зосимова пустынь. В деревушке. Записка может быть за забором, у домов или вних.

17. Зеркало Мира. Там на глубине ищете записку. Стаки заморозки не набирайте, а то будет вас на берег к костру выкидывать.

18. Клыки Джунов. Там будет стоять враждебный древень. Вот куда он смотрит — в той стороне главный вход. Идёте к ступенькам и спускаетесь по ним. Появится призрак Джуна, который вам будет показывать куда идти. Идёте в ту сторону, не сворачиваете никуда, даже если там камень будет — обходите и идёте прямо, пока не появится другой призрак, которые укажет вам путь.
Таким образом вы подойдёте к подножию скалы. Забираясь на неё, у Стеллы — превратитесь в птицу.
Как заберетесь на вершину, вас там будет ждать Лу-а-Джалла. С ней болтаете. Появится Нихаз, с ним болтаете. И летите дальше на Асээ-Тэпх.

1. Паучий склон. Ищите в краторах. Выпасть может не сразу. Запаситесь терпением.

2. Дикий угол. Эльфийка Надин ди Вевр. Она скажет, что табличку утащил тролль. После разговора — идите к троллям.

3. Дикий угол. Задумчивый тролль. Он поймёт о чем идёт речь. Но потребует Белку в обмен на табличку. Белка находится рядом, её ловите, отдаёте троллю и получаете табличку.

4. Мёртвый город Ускул. Нужно разгадать загадку руин. Ищите две одинаковые руны и юзаете одновременно (это задание желательное делать с кем-то. Не обязательно быть в группе).
Как только вы разгадаете загадку, где-то в этой местности появится сундук. Его нужно найти и забрать, иначе придётся всё делать по кругу.

5. В записке из сундука сказано, что Имперская академическая экспедиция, уже занимается описью артефактов на складе.
Вам нужно идти в СКЮБ. Там разговаривая с гоблинами — найти Заведующего складом. У всех он может появится в разных местах, но всегда будет в пределах СКЮБа.

6. Руины Миктлан. Краткие записки от Зав склада — помогут нам открыть сундук. Из сундука мы возьмём Джунскую печать. С её помощь мы сможем прыгать по прозрачным колоннам. На последней будет лежать Джунская табличка. Она то нам и нужна.

7. Место где ловят кота. Или где ресается босс Шер-Хан. Здесь будут 3 таблички с историей Джунов. Читаете все или просто тыкаете на тот текст, который тыкнул я.

8. Поднимаетесь по колонне — прыгаете на стол. Дождись, когда ваш персонаж проснётся. В сумке появится предмет под названием Знания.

9. Метеоритная копь. Тут как в Руинах Миктлан. Нужно прыгать по невидимым колоннам. Их много, но прыгать легче, так как расположены они ближе к друг другу. Джунская табличка, которая лежит на одной из видимых колонн — отображается у всех на разных колоннах. Кто-то её найдёт на первой же. А кому-то придётся прыгать к последней.

10. Пепельный берег. Здесь вас ожидает Нихаз, чтобы сыграть с вами в игру. Выберите правильный ответ, или тыкайте туда же, куда тыкнул я. Если не успеете по времени — умрёте.

11. По завершению игры с Нихазом — он отдаёт искру Тка-Рика, и после чего он даст задание на Плато-Коба.

1. Голодная степь. На возвышенности располагается каменная арка. Проходите через неё, и осматриваетесь вокруг. Рядом должен быть носорог, Ожившее воспоминание. С ним говорите. Он рассказывает о Тэпе, который читал текст с Джунской стелы. А после, последствия войны. И девушка, со светло-рыжими волосами, от которой волны чёрной болезни откатываются в стороны. После череды расплывчатых образов, мы видим гибберлинга, и понимаем что это тот самый, которого мы ищем. Его собеседников плохо видно, но слышно что-то о Термитах.

2. Южный Крутояр. Сдесь стоит Зэм, Исследователь Термитов. Он рассказывает о своём ассистенте, который был помешан на Джунском языке. Нужно помочь ему, а он расскажет нам про гибберлинга.
Задача: Собрать записи ассистента и предоставить иерархию термитов.
После того, как мы нашли все записи, Зэм будет нас спрашивать от самого главного термита, до самого малого.
Юзаем в таком порядке: Тлатоаним. Ахто Нантли. Ик Оме Нантли. Ик Ей Нантили. Тлакатл. И Маитл
За помощь с темиртами, Зэм выдаст нам Записку от эльфийки, которая, якобы, должна знать куда подевался наш гибберлинг.

3. Каменная пустошь. В записке сказано, что эльфийка направилась на запад, через земли огров-людоедов. Здесь мы встречаем огра по имени Хрум. Он рассказывает, что эльфийка к ним сама пришла, и болтает-болтает, сказки рассказывает. Огр заслушался, и прятал её несколько дней. А после, ей нужно было идти. Она оставила книгу, научив его читать. И если тот захочет её найти, то прочитает книгу. Книгу же украли пираты.

4. Полуденные Пределы. Приближаясь к кораблю, мы спускаемся в трюм. Видим кучу разбросанных книг. Советую их почитать, там много интересного о том, как Тэп изучал Джунов. Как эта эльфийка проявила интерес к изучению местной фауны. Но мы сюда пришли не за этим, а за той самой книгой, которую украли пираты. Среди множества книг, можно наткнуться на одну чёрную, очень отличающуюся от всех остальных. Это обман. Нужная нам книга лежит в разных местах. Важное отличие это спиралевидный круг на зелёном фоне, с коричнево-зеленым переплётом.
Подобрав, мы получим Дневник исследовательницы, в котором сказано, что она остановится у своих коллег у песчаной аномалии.

5. Полуденные Пределы. Лагерь исследователей. Говорим с эльфом. Тот рассказывает, что помог гибберлингу с загадкой Песчаной Аномалии с помощью Артефакта-Проявителя Зэм. И нам он в помощи отказывает.
Тогда нужно отвлечь эльфа, и украсть Артефакта-Проявителя Зэм из его рюкзака.
Зовите на помощь кого-то, кто будет отвлекать эльфа. Тот, кто отвлекает, должен быстро не переставая нажимать на цифры: 1, 2 и 3, пока мы обыскиваем рюкзаки.

6. Найдя Артефакт-Проявителя Зэм, мы перемещаемся в Песчаную Аномалию через катапульту (так просто быстрее). Найдя начальную колонну, используйте Проявитель Зэм, чтобы колоны появлялись, так как, они невидимы.
Наша задача: Допрыгать до финальной колоны и забрать Записку, которая там лежит. В письме сказано, что вор отправился к гоблинам, сбывать всё награбленное. Его связной ждёт там.

7. Ставка Козыря. Найдя связного, тот говорит, что Ключ (тот самый гибберлинг вор, которого мы ищем) — пропал. И ему нужна наша помощь.
Наша задача: Замаскироваться под гоблина, поговорив со Связным, и подслушать разговоры гоблинов.

8. Разговоры попадаются разные, это рандом, нам нужен лишь один текст, в котором говорится, что главный вор сидит в башне. И когда он сбежал, то оставил свои вещи.
Проверяем все три башни на наличии в них Записки. Когда найдём её, Ключ скажет, идти в место, где всё то маленькое, то большое.

9. Стол Великанов. Не знаю точно, обязательно ли уменьшаться в размере до блохи, но наша задача отыскать тут записку, которую оставил Ключ.
Найдя записку, он говорит, что его смущала информация о Песчаной Аномалии. что нужный артефакт у какого-то историка. Всё подозрительно шло гладко.
Это существо, не просто какой-то мужик. И если ты следуешь за мной — то беги, потому что в один момент ты надоешь ему, и можешь закончить как я.

Недалеко мы можем найти пещерку, в которой лежит мёртвый Ключ. Он дал нам наводку, и мы знаем на кого.

10. Трактир. Разговариваем с Гориславом Гипатским. Это была очередная игра Нихаза

Да я знаю, что в 4 пункте по Плато-Коба, у меня отсутствует «Опись награбленного» или как она там точно называется, я не знаю.
Суть её в том, что в ней указанно как выглядит «Дневник исследовательници», когда мы ищим его после Термитника.

Этой инфы у меня нет, ни в тексте, не на видео.
Но там и в принцие не трудно его найти, если потыкать на тонкие книжки со спераведным кругом.

Беда вся в том, что на сколько мне известно от других людей: Дневник исследовательници — может быть коричневым или зеленым.

Вот у меня дневник всегда был зеленым, с горичнево-зеленым переплетом на всех трёх персах.

По этому предупреждаю. Этого в тексте и на видео у меня нет.

Тема: Записки. Эльджун, Асээ-Тэпх, Коба.

Записки. Эльджун, Асээ-Тэпх, Коба.

Полная инфа о записках, по цепочке квестов Игры Нихаза 80-85 уровня.

1.Пограничная пуща. Ищите на трупах, обыскиваете там, где ворон остановится.

2.Хмельная чаща. В круглой палатке пёс, охраняет ключ. Купите рядом у торговца «Бульон» и дайте псу. Он отвлечётся, тогда ключ хватайте и открывайте клетку с запиской, которая на улице.

3. Лесная застава (Поломник). Ищите в домах, за домами и на улице за часовней.

4. Медвежья поляна. (Гоблин) Ищите между палаток на сцене или за сценой, и в центральной палатке смотрите за прелавками.

5. Нескучный лес. Идёте в кусты, подслушиваешь разговор Хадаганца и Девки. Девка говорит что цепку повесила на кота. Имя кота она говорит рандомное, кому-то Мурка, кому-то Барсик, или Мурзик. Там их три: справа, слева и перед входом в дом. Ловите того, чьё имя назовет Девка.

6. Пограничная пуща. Дом эльфа левее по карте. Луи ди Близар. С ним говорите. Он скажет что записка в его доме. Может быть и за домом. Берите и следуйте на Кровавую заставу.

7. Кровавая застава. Прыгаете на катапультах, ловите ворона.

8. Порт Такалик. Играете с бардом, пока не появится баф на 30 секунд. После, смотрите вокруг какой из НПЦ танцует — к тому и идёте. Даст вам бутылку с вином или типа того.

9. Бутылку несём Сатиру Плакса, который ходит возле Лесопилки недалеко от лагеря Лиги. Который даст нам флаг.

10. Флаг — это подсказка куда идти, от него практического толку нет. На корабле мы ищем цифры, у всех они разные. Важно знать три пункта, по которым мы найдём нужный код: 1) Количество лазурита, 2) Важная дата и 3) Число до которого гоблин может считать.
Соединив 3 числа из трёх источников — мы получим код от двери.
Открыв — забирайте из сундука Джунский кристалл.

11. Джун-Ицмаль. Джунский кристалл — активирует маленькую стеллу, которая ближе к лагерю историков. Появится скилл на Z и прыгаете. Забираете записку со столба, которая находится прямо, где руины Джунов, там Демон ресается: Пророк Заката.
Я забыл заснять как прыгал, но вот мышкой показываю по каким нужно прыгать колоннам, чтобы забраться на нужную.

12. Южная Грань. Правый нижний угол. Недалеко от Имперского лагеря. Ищете там Древня.

13. Зосима (НПЦ). Его на карте видно, он в лесу мирру продаёт. С ним болтаете и идёте по берегу позади него, искать Песнь астрала. Её вы не увидите, это невидимый моб. Но можно услышать, звуки только в игре включите. Как только будите рядом с Песней — появится действие на Z. Ловите. Вам дадут волынку или типа того.

14. Лесовики. Они рядом с водопадом. С ними болтаете, получаете Плащ и зеленую глину. Проводишь ритуал. Появится Джун. Он даст осколок портала.

15. Край Вечной Ночи. Там нажмете на T, чтобы порталы подсвечивались, и прыгаете в один из порталов. Только один будет верный, который закинет вас сразу к записке.

16. Специалист по демонам. Зосимова пустынь. В деревушке. Записка может быть за забором, у домов или вних.

17. Зеркало Мира. Там на глубине ищете записку. Стаки заморозки не набирайте, а то будет вас на берег к костру выкидывать.

18. Клыки Джунов. Там будет стоять враждебный древень. Вот куда он смотрит — в той стороне главный вход. Идёте к ступенькам и спускаетесь по ним. Появится призрак Джуна, который вам будет показывать куда идти. Идёте в ту сторону, не сворачиваете никуда, даже если там камень будет — обходите и идёте прямо, пока не появится другой призрак, которые укажет вам путь.
Таким образом вы подойдёте к подножию скалы. Забираясь на неё, у Стеллы — превратитесь в птицу.
Как заберетесь на вершину, вас там будет ждать Лу-а-Джалла. С ней болтаете. Появится Нихаз, с ним болтаете. И летите дальше на Асээ-Тэпх.

1. Паучий склон. Ищите в краторах. Выпасть может не сразу. Запаситесь терпением.

2. Дикий угол. Эльфийка Надин ди Вевр. Она скажет, что табличку утащил тролль. После разговора — идите к троллям.

3. Дикий угол. Задумчивый тролль. Он поймёт о чем идёт речь. Но потребует Белку в обмен на табличку. Белка находится рядом, её ловите, отдаёте троллю и получаете табличку.

4. Мёртвый город Ускул. Нужно разгадать загадку руин. Ищите две одинаковые руны и юзаете одновременно (это задание желательное делать с кем-то. Не обязательно быть в группе).
Как только вы разгадаете загадку, где-то в этой местности появится сундук. Его нужно найти и забрать, иначе придётся всё делать по кругу.

5. В записке из сундука сказано, что Имперская академическая экспедиция, уже занимается описью артефактов на складе.
Вам нужно идти в СКЮБ. Там разговаривая с гоблинами — найти Заведующего складом. У всех он может появится в разных местах, но всегда будет в пределах СКЮБа.

6. Руины Миктлан. Краткие записки от Зав склада — помогут нам открыть сундук. Из сундука мы возьмём Джунскую печать. С её помощь мы сможем прыгать по прозрачным колоннам. На последней будет лежать Джунская табличка. Она то нам и нужна.

7. Место где ловят кота. Или где ресается босс Шер-Хан. Здесь будут 3 таблички с историей Джунов. Читаете все или просто тыкаете на тот текст, который тыкнул я.

8. Поднимаетесь по колонне — прыгаете на стол. Дождись, когда ваш персонаж проснётся. В сумке появится предмет под названием Знания.

9. Метеоритная копь. Тут как в Руинах Миктлан. Нужно прыгать по невидимым колоннам. Их много, но прыгать легче, так как расположены они ближе к друг другу. Джунская табличка, которая лежит на одной из видимых колонн — отображается у всех на разных колоннах. Кто-то её найдёт на первой же. А кому-то придётся прыгать к последней.

10. Пепельный берег. Здесь вас ожидает Нихаз, чтобы сыграть с вами в игру. Выберите правильный ответ, или тыкайте туда же, куда тыкнул я. Если не успеете по времени — умрёте.

11. По завершению игры с Нихазом — он отдаёт искру Тка-Рика, и после чего он даст задание на Плато-Коба.

1. Голодная степь. На возвышенности располагается каменная арка. Проходите через неё, и осматриваетесь вокруг. Рядом должен быть носорог, Ожившее воспоминание. С ним говорите. Он рассказывает о Тэпе, который читал текст с Джунской стелы. А после, последствия войны. И девушка, со светло-рыжими волосами, от которой волны чёрной болезни откатываются в стороны. После череды расплывчатых образов, мы видим гибберлинга, и понимаем что это тот самый, которого мы ищем. Его собеседников плохо видно, но слышно что-то о Термитах.

2. Южный Крутояр. Сдесь стоит Зэм, Исследователь Термитов. Он рассказывает о своём ассистенте, который был помешан на Джунском языке. Нужно помочь ему, а он расскажет нам про гибберлинга.
Задача: Собрать записи ассистента и предоставить иерархию термитов.
После того, как мы нашли все записи, Зэм будет нас спрашивать от самого главного термита, до самого малого.
Юзаем в таком порядке: Тлатоаним. Ахто Нантли. Ик Оме Нантли. Ик Ей Нантили. Тлакатл. И Маитл
За помощь с темиртами, Зэм выдаст нам Записку от эльфийки, которая, якобы, должна знать куда подевался наш гибберлинг.

3. Каменная пустошь. В записке сказано, что эльфийка направилась на запад, через земли огров-людоедов. Здесь мы встречаем огра по имени Хрум. Он рассказывает, что эльфийка к ним сама пришла, и болтает-болтает, сказки рассказывает. Огр заслушался, и прятал её несколько дней. А после, ей нужно было идти. Она оставила книгу, научив его читать. И если тот захочет её найти, то прочитает книгу. Книгу же украли пираты.

4. Полуденные Пределы. Приближаясь к кораблю, мы спускаемся в трюм. Видим кучу разбросанных книг. Советую их почитать, там много интересного о том, как Тэп изучал Джунов. Как эта эльфийка проявила интерес к изучению местной фауны. Но мы сюда пришли не за этим, а за той самой книгой, которую украли пираты. Среди множества книг, можно наткнуться на одну чёрную, очень отличающуюся от всех остальных. Это обман. Нужная нам книга лежит в разных местах. Важное отличие это спиралевидный круг на зелёном фоне, с коричнево-зеленым переплётом.
Подобрав, мы получим Дневник исследовательницы, в котором сказано, что она остановится у своих коллег у песчаной аномалии.

5. Полуденные Пределы. Лагерь исследователей. Говорим с эльфом. Тот рассказывает, что помог гибберлингу с загадкой Песчаной Аномалии с помощью Артефакта-Проявителя Зэм. И нам он в помощи отказывает.
Тогда нужно отвлечь эльфа, и украсть Артефакта-Проявителя Зэм из его рюкзака.
Зовите на помощь кого-то, кто будет отвлекать эльфа. Тот, кто отвлекает, должен быстро не переставая нажимать на цифры: 1, 2 и 3, пока мы обыскиваем рюкзаки.

6. Найдя Артефакт-Проявителя Зэм, мы перемещаемся в Песчаную Аномалию через катапульту (так просто быстрее). Найдя начальную колонну, используйте Проявитель Зэм, чтобы колоны появлялись, так как, они невидимы.
Наша задача: Допрыгать до финальной колоны и забрать Записку, которая там лежит. В письме сказано, что вор отправился к гоблинам, сбывать всё награбленное. Его связной ждёт там.

7. Ставка Козыря. Найдя связного, тот говорит, что Ключ (тот самый гибберлинг вор, которого мы ищем) — пропал. И ему нужна наша помощь.
Наша задача: Замаскироваться под гоблина, поговорив со Связным, и подслушать разговоры гоблинов.

8. Разговоры попадаются разные, это рандом, нам нужен лишь один текст, в котором говорится, что главный вор сидит в башне. И когда он сбежал, то оставил свои вещи.
Проверяем все три башни на наличии в них Записки. Когда найдём её, Ключ скажет, идти в место, где всё то маленькое, то большое.

9. Стол Великанов. Не знаю точно, обязательно ли уменьшаться в размере до блохи, но наша задача отыскать тут записку, которую оставил Ключ.
Найдя записку, он говорит, что его смущала информация о Песчаной Аномалии. что нужный артефакт у какого-то историка. Всё подозрительно шло гладко.
Это существо, не просто какой-то мужик. И если ты следуешь за мной — то беги, потому что в один момент ты надоешь ему, и можешь закончить как я.

Недалеко мы можем найти пещерку, в которой лежит мёртвый Ключ. Он дал нам наводку, и мы знаем на кого.

10. Трактир. Разговариваем с Гориславом Гипатским. Это была очередная игра Нихаза

Да я знаю, что в 4 пункте по Плато-Коба, у меня отсутствует «Опись награбленного» или как она там точно называется, я не знаю.
Суть её в том, что в ней указанно как выглядит «Дневник исследовательници», когда мы ищим его после Термитника.

Этой инфы у меня нет, ни в тексте, не на видео.
Но там и в принцие не трудно его найти, если потыкать на тонкие книжки со спераведным кругом.

Беда вся в том, что на сколько мне известно от других людей: Дневник исследовательници — может быть коричневым или зеленым.

Вот у меня дневник всегда был зеленым, с горичнево-зеленым переплетом на всех трёх персах.

По этому предупреждаю. Этого в тексте и на видео у меня нет.

Тема: Записки. Эльджун, Асээ-Тэпх, Коба.

Искра луа джалы аллоды как выполнить

Аллоды Онлайн. Таверна Весёлого нуба.

Аллоды Онлайн. Таверна Весёлого нуба.

Аллоды Онлайн. Таверна Весёлого нуба. запись закреплена

По его же прихоти пачкаюсь в грязи, сгораю в огне, доначу в АО.

G-H E-K-Y-O

G-H E-K-Y-O

Вот курва, почему мы изначально не додумались обвинять во всех своих даже в самых мало-мальских бедах Нихаза? Это же так удобно.
Прямо как у христиан с дьяволом.

Аллоды Онлайн. Таверна Весёлого нуба.

G-H, Я думаю, это работает как у христиан с Богом, потому что здесь любое естественное явления мира, созданного Нихазом, можно объяснить его прихотью. Замерзаем в ледяной воде по воле Нихаза, плавимся в лаве и так далее, хотя есть и вещь, которую я и не объясню иначе чем волей Нихаза — гравитацию осколков Сарнаута.

Читайте также:

      

  • Stranded deep как добавить дрова в костер
  •   

  • Punch club отомстить за пушистика как
  •   

  • Как бороться с лизунами в re2
  •   

  • Симс 4 как избавиться от тараканов
  •   

  • Ачтв 60 секунд что значит
  1. Главная
  2. Аллоды
  3. Гайд по прокачке искры в Аллодах онлайн

Гайд по прокачке искры в Аллодах онлайн


В этом гайде Школа АО подробно рассказывает, что такое искра, объясняет какие вехи стоит прокачивать в первую очередь. Как может видоизменяться рамка вашего персонажа и как распределить таланты искры, в случае неправильной прокачки.


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти полученное сообщение
  • Как составить свою сказку 5 класс по литературе
  • Как найти область значений функции с корнями
  • Как найти ссылку на свой стрим
  • Как найти распечатку звонков на теле2