Источник света
Источник света (Light Source) — предмет или декорация, создающая свет вокруг себя. Источники света нужны для освещения пещер или тёмных помещений. Примером может быть обыкновенный факел. Также источники света необходимы для НИПов, чтобы они приходили в ваш дом. Источниками света могут являться некоторые виды оружия, при взмахе они оставляют после себя свет, но он пропадает очень быстро. Источниками света могут также являться некоторые враги, такие как медузы. Вы можете использовать зелье ночного зрения, чтобы усилить освещение от источников. С версии 1.1 появились разнообразные цвета освещения, что может влиять на силу освещения.
Освещение тёмной пещеры при помощи факелов Экскалибур освещает местность
Содержание
- 1 Постоянные источники света
- 2 Светящиеся питомцы
- 3 Предметы, создающие свет при использовании
- 4 Источниками света также являются почти все заклинания
- 5 Дополнительные источники света
- 6 Души Хардмод монстров
- 7 Мобы
Постоянные источники света
- Факел (Torch)
- Проклятый факел (Cursed Torch)
- Синий факел (Blue Torch)
- Красный факел (Red Torch)
- Зелёный факел (Green Torch)
- Жёлтый факел (Yellow Torch)
- Фиолетовый факел (Purple Torch)
- Белый факел (White Torch)
- Демонический факел (Demon Torch)
- Ледяной факел (Ice Torch)
- Оранжевый факел (Orange Torch)
- Факел ихора (Ichor Torch)
- Сверхъяркий факел (Ultrabright torch)
- Факел на подставке (Tiki Torch)
- Светящаяся палочка (Glowstick)
- Клейкая светящаяся палочка (Sticky Glowstick)
- Прыгучая светящаяся палочка (Bouncy Glowstick)
- Свеча (Candle)
- Канделябр (Candelabra)
- Люстра (Chandelier)
- Фонарь (Lantern)
- Лампа (Lamp)
- Фонарный столб (Lamp Post)
- Китайский фонарь (Chinese Lantern)
- Фонарь-череп (Skull Lantern)
- Водяная свеча (Water Candle)
- Осколок кристалла (Crystal Shard)
- Диско-шар (Disco Ball)
- Лампочка гирлянды (Red/Green/Blue Light)
- Лампа-сердце (Heart lantern)
- Звезда в бутылке (Star in a bottle)
- Титановая печь (Titanium Forge)
- Адамантитовая печь (Аdamantite Forge)
- Коробка с фейерверками (во включённом состоянии) (Fireworks Box)
- Фонтан фейерверков (во включённом состоянии) (Fireworks Fountaint)
- Светильник Джека на подвеске (Hanging Jack `O Lantern)
- Светильник Джека (Jack `O Lantern)
- Джекэльер (Jackelier)
Светящиеся питомцы
- Сфера тьмы (Shadow Orb)
- Живое сердце (Crimson Heart)
- Магическая лампа (Magical Lantern)
- Волшебный колокольчик (Fairy Bell)
- Дух в бутылке (Wisp in a Bottle)
- Подозрительное щупальце (Suspicious Looking Tentacle)
- Жуткое яйцо (Creeper Egg)
Предметы, создающие свет при использовании
- Тизона (Tizona)
- Тонбогири (Tonbogiri)
- Очиститель (Clentaminator)
- Радужная пушка (Rainbow Gun)
- Грибное копьё (Mushroom Spear)
- Истинный Экскалибур (True Excalibur)
- Истинная грань ночи (True Night’s Edge)
- Коса смерти (Death sickle)
- Меч всадника (The horseman’s blade)
- Терра-меч (Terra Blade)
- Мурамаса (Muramasa)
- Зачарованный меч (Enchanted Sword)
- Грань ночи (Night’s Edge)
- Фазовый меч (Phaseblade White/Red/Blue/Green/Purple)
- Фазовая сабля (Phasesaber White/Red/Blue/Green/Purple)
- Звёздная ярость (Starfury)
- Великий пламенный меч (Fiery Greatsword)
- Адская кирка (Molten pickaxe)
- Адский молотопор (Molten Hamaxe)
- Экскалибур (Excalibur)
- Нагибатор (Pwnhammer)
- Гунгнир (Gungnir)
- Звёздный гнев (Star Wrath)
- Гнев Бэтси (Betsy’s Wrath)
- Заколдованный бумеранг (Enchanted Boomerang)
- Файл:Огненный бумеранг.png Огненный бумеранг (Flamarang)
- Световой диск (Light Disc)
- Голубая луна (Blue Moon)
- Ярость Солнца (Sunfury)
- Космический пистолет (Space Gun)
- Лазерная винтовка (Laser Rifle)
- Огнемёт (Flamethrower)
- Сигнальный пистолет (Flare Gun)
- Всё огнестрельное оружие
- Все взрывчатые вещества
Источниками света также являются почти все заклинания
- Водяная стрела (Water Bolt)
- Магнитная сфера (Magnet Sphere)
- Посох отравления (Poison Staff)
- Посох мороза (Frost Staff)
- Жезл искр (Wand of Sparking)
- Посохи из драгоценных камней (Amethyst/Topaz/Sapphire/Emerald/Ruby/Diamond/Amber Staff)
- Адские вилы (Inferno Fork)
- Проклятый трезубец (Unholy Trident)
- Ледяной жезл (Ice Rod)
- Теневой посох (Shadowbeam Staff)
- Посох ледяной гидры (Hydra Staff)
- Золотой дождь (Golden Shower)
- Демоническая коса (Demon Scythe)
- Кристальный шторм (Crystal Storm)
- Проклятые огни (Cursed Flames)
- Книга черепов (Book of Skulls)
- Лунные огни (Lunar Flare)
- Файл:Водяной скипетр.png Водяной скипетр (Aqua Scepter)
- Огненный цветок (Flower of Fire)
- Морозный цветок (Flower of Frost)
- Волшебная ракета (Magic Missile)
- Огненная плеть (Flamelash)
- Радужный жезл (Rainbow Rod)
- Тепловой луч (Heat Ray)
- Кукла теневого пламени (Shadowflame Hex Doll)
- Пламя туманности (Nebula Blaze)
- Туманный арканум (Nebula Arcanum)
- Последняя призма (Last Prism)
- Магическое зеркало (Magic Mirror)
Дополнительные источники света
- Двойной крюк (Dual Hook)
- Спектральная стрела (Spectral Arrow)
- Шлем шахтёра (Mining Helmet)
- Пламенная ловушка (Flame Trap)
- Хлорофитовая броня (Chlorophyte Armor)
- Ракетные ботинки (Rocket Boots)
- Зелье сияния (Shine Potion)
- Зелье инферно (Inferno Potion)
- Луноцвет (Moonglow)
- Светящийся корень (Blinkroot)
- Смерть-трава (Deathweed)
- Ледошип (Shiverthorn)
- Горящая стрела (Flaming Arrow)
- Стрела шута (Jester’s Arrow)
- Адская стрела (Hellfire Arrow)
- Упавшая звезда (Fallen Star)
- Лава (Lava)
- Светящийся гриб (Glowing Mushroom)
- Проклятое пламя (Cursed Flames)
- Проклятая пуля (Cursed Bullet)
- Пыльца фей (Pixie Dust)
- Теневая Сфера (Shadow Orb)
- Живое сердце (Crimson Heart)
- Демонический алтарь (Demon Altar)
- Кровавый алтарь (Crimson Altar)
- Огненные крылья (Flame wings)
- Камень магмы (Magma Stone) (при использовании оружия ближнего боя)
- Огненная рукавица (Fire gauntlet)
- Бутон Плантеры (Plantera’s Bulb)
- Флакон с огнём (Flask of Fire)
- Флакон проклятого пламени (Flask of Cursed Flames)
- Странный светящийся гриб (Strange Glowing Mushroom)
- Броня небесных башен
Души Хардмод монстров
- Душа беспокойства (Soul of Blight)
- Душа света (Soul of Light)
- Душа ночи (Soul of Night)
- Душа полёта (Soul of Flight)
- Душа зрения (Soul of Sight)
- Душа могущества (Soul of Might)
- Душа страха (Soul of Fright)
Мобы
- Шахтер-вампир (Vampire Miner)
- Череп дракона (Dragon Skull)
- Темный молот (Shadow Hammer)
- Медуза (Jellyfish)
- Мёртвый шахтёр (Undead miner)
- Адская летучая мышь (Hellbat)
- Лавовый слизень (Lava Slime)
- Метеоритная голова (Meteor Head)
- Фея (Pixie)
- Брюхоног (Gastropod)
- Скелет-лучник (Skeleton Archer) (Хардмод)
- Проклятый череп (Cursed Skull)
- Проклятый молот (Cursed Hammer)(хардмод)
- Красный дьявол (Red Devil) (Хардмод)
- Лавовая летучая мышь (Lava Bat) (Хардмод)
- Светящаяся летучая мышь (Illuminant Bat)
- Светящийся слизень (Illuminant Slime)
- Багряный топор (Crimson Axe) (Хардмод)
- Гриб-лампа (Fungi Bulb)
- Гигантский гриб-лампа (Giant Fungi Bulb) (Хардмод)
- Грибной рак-отшельник (Anomura Fungus)
- Грибная коровка (Mushi Ladybug)
- Грибной зомби (Zombie)
- Грибная медуза (Fungo Fish) (Хардмод)
- Траурное дерево (Mourning Wood)
- Зонд (Probe)
- Близнецы (Twins)
- Уничтожитель (Destroyer)
- Скелетрон Прайм (Skeletron Prime)
- Маг гоблинов (Goblin Sorcerer)
- Распылитель ихора (Ichor Sticker) (Хардмод)
- Элементаль хаоса (Chaos Elemental)
- Адские бронированные кости (Hell Armored Bones) (После убийства Плантеры)
- Сатанист (Diabolist) (После убийства Плантеры)
- Дух подземелья (Dungeon Spirit) (Хардмод, появляется при смерти врага со 100 хп и выше)
- Некромант (Necromancer) (После убийства Плантеры)
- Гигантский проклятый череп (Giant Cursed Skull) (После убийства Плантеры)
- Единорог (Unicorn)
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Время на прочтение
9 мин
Количество просмотров 3K
Это вторая часть обширного руководства Юрия Воробьева по созданию привлекательного освещения в играх на Unreal Engine. Первую часть вы можете найти здесь.
Второй проход освещения (Lighting Pass)
Теперь настало время пройтись по всем доступным типам источников света и продумать, как они могут наиболее правдоподобно излучать свет. Это должно помочь нам получить полную ясность относительно типов источников света, которые мы можем использовать, их расположения и направления.
Например, было бы странно, если бы потолочные светильники (1) располагались повсюду на потолке, но в одном конкретном месте они прикреплены к стене и излучают свет только в одном направлении. Еще один пример: лампа (2), которую мы привыкли видеть на потолке или на стене, оказалась прямо посреди комнаты. Простыми словами: освещение должно выглядеть реалистично и правдоподобно.
В этой комнате я поместил два больших потолочных светильника в зоне с мониторами и три светильника на полу для освещения механизмов.
Убедитесь, что светильники не парят в воздухе.
Учитывайте места, где обычно находятся осветительные приборы – по центру доступного пространства; убедитесь, что ваши объекты освещения вписываются в паттерны окружающей среды, если таковые имеются. Например, не стоит размещать их на трубах или другой геометрии, не предназначенной для светильников.
Убедитесь, что цвет излучения светильников соответствует цвету освещения.
Следите за интенсивностью излучения в вашем освещении, чтобы количество излучаемого света выглядело правдоподобно.
Также очень важно подходить к именованию источников света ответственно, чтобы вам было сразу понятно, что делает каждый источник света, исходя только из его названия. Структура папок проекта также должна быть максимально лаконичной и не замусоренной. Хорошая поддерживаемость является ключевым фактором в процессе разработки. Поверьте мне, это сэкономит вам много времени и нервов в будущем, если вы не будете тратить десятки минут на то, чтобы пытаться вспомнить, как был устроен ваш сетап, когда вам нужно внести несколько крошечных изменений в разные объекты. Кроме того, следует учитывать, что во время разработки над вашим уровнем могут работать и другие художники по свету, поэтому вы делаете это не только для себя, но и для товарищей по команде.
А теперь мы с вами разберем три сценария освещения на примере одной комнаты. Я кратко расскажу об ограничениях каждого из этих сценариев, лучших подходах к размещению и настройке источников света и аспектах производительности.
Подвижное (Movable) освещение
В этом сценарии все освещение является динамическим, и нам не нужно ничего запекать. Это всегда самый требовательный к производительности вариант, и поэтому мы хотели бы, чтобы наши источники света были максимально оптимизированы. Так как на стенах никаких данных запекания не будет, а освещать их источниками света достаточно затратно, я увеличил SkyLight на 50%. На место потолочных светильников я поместил один широкий Spot Light с тенями, чтобы он немного освещал левую стену, а также по небольшому Point Light точно под каждую лампу, чтобы сделать потолок немного интереснее визуально.
У вас может возникнуть соблазн разместить по одному Spot Light на каждый светильник, но это будет уже тяжеловато с точки зрения производительности. Также имейте в виду, что две пересекающиеся динамические тени — это слишком много для этого места. Креативность исходит из ограничений, поэтому раскрывайте свои творческие способности с оглядкой на оптимизацию. Если вы можете легко заменить два светильника на один почти такого же размера – это почти всегда хорошая идея.
Затем я добавил два синих Rect Light по бокам, чтобы имитировать отраженный свет светильников.
В этой части комнаты я добавил на каждый светильник маленькие зеленые Spot Light’ы с тенями. Средний я сделал чуть более интенсивным, чтобы сделать визуал интереснее.
В этот момент я понял, что подсвечивать все в этой области одним зеленым светом было бы чересчур скучно. Кроме того, когда вы стоите в синем окружении (правая сторона нижнего скрина), разглядеть разницу между разными стенами достаточно трудно, из-за чего может быть не видно прохода. Мое решение заключалось в том, чтобы добавить туда оранжевый светильник на штативе и немного отраженного света.
Подходить к размещению большие светильников в игровой зоне нужно с умом. Лучше всего располагать их рядом со стенами или крупным объектам.
В темном углу я решил разместить зеленый фоновый (окружающий, ambient) Spot Light с «Falloff Exponent» 2.
Чтобы улучшить читаемость форм в пространстве, я добавил небольшие Spot Light’ы, которые будут выделять их контуры.
В последнем случае я использовал «Light Channels», так как хочу, чтобы эти источники света освещали только лестницу.
Захват отражений
При захвате отражений с подвижными источниками света вы не найдете в отражениях их свет, потому что UE не захватывает динамические источники света. Но вам все-таки может быть нужно захватить эти источники света для создания более интересных отражений. Для этого я переключаю все источники света, которые хочу захватить, на Static.
В этом режиме в тенях появляются надписи «Preview», а мы не хотели бы, чтобы они попадали в отражения. Мы можете отключить их в Show > Visualize > Preview Shadows Indicator, но они все-равно будут захвачены.
Чтобы избавиться от них, вы должны открыть «Engine ContentEditorMaterialsPreviewShadowIndicator» и установить его яркость (Brightness) на 0. А затем просто заново сгенерировать захват отражения (Build Reflection Captures).
Я хочу, чтобы в этом месте было больше зеленого фонового света, поэтому я добавил сюда кубическую карту с яркостью 1.5.
Моя «Light Complexity» для этого сетапа выглядит следующим образом. Все должно быть преимущественно сине-зеленым.
Статическое (Static) освещение
Этот сценарий наименее затратен с точки зрения производительности, поскольку весь свет предварительно запекается. Единственным недостатком является то, что у вас не будет динамических теней или бликов от источников света. Основным источником отражений будут кубические карты.
Источники света в этом сетапе будут почти одинаковыми. Единственная существенная разница в том, что я разделил один синий свет на два. И установил «Indirect Light Intensity» на 0.2, потому что я не хотел, чтобы потолок был слишком ярким.
Если бы я оставил один Spot Light над потолком, это привело бы к ошибкам на потолке и странным теням от ламп. Для статического освещения нельзя использовать световые каналы, и лучше держать источники света за пределами геометрии.
Этот оранжевый свет потерял всякую зеркальность и теперь кажется очень тусклым. Поэтому я разместил небольшую локальную кубическую карту, чтобы вернуть немного отражения.
То же самое и для этого пространства — добавлено три сферических отражения (Sphere Reflections).
Я добавил слабые зеленые Spot Light’ы в качестве отраженного света, чтобы лучше заполнить это пространство зеленым светом.
Стационарное (Stationary) освещение
Я нахожу стационарное освещение сочетанием преимуществ двух предыдущих сценариев. Вы можете запечь то, что считаете нужным, но также в вашем распоряжении будут динамические тени и блики от источников света. В этой комнате я установил все в Static, кроме синего Spot Light и оранжевого света светильника на штативе. Они установлены в Stationary.
В следующем коридоре я разместил статические пурпурные Point Light’ы, чтобы сымитировать фоновое освещение.
Чтобы привлечь больше внимания к дверным проемам и улучшить их обнаруживаемость, я добавил рядом слабые Point Light’ы. Это также помогает создать дополнительную связь между комнатами.
Я также добавил Spot Light, направленный на пол, чтобы создать иллюзию фонового освещения, исходящего из коридора. Когда игрок спускается по лестнице — с помощью освещения он четко понимает, по какому пути идти.
Чтобы сделать этот коридор немного более интересным, я добавил слабый стационарный акцентный свет со светильника на штативе. Я подкорректировал оранжевый цвет света чуть ближе к пурпурному, чтобы минимизировать визуальный шум, и изменил направление Spot Light’а, чтобы он направлял игрока в следующую комнату.
Металлические конструкции были слишком темными, поэтому я добавил Box Reflection и увеличил его Intensity, чтобы они чуть больше выделялись.
Наконец, я добавил на дверь небольшое прямоугольное отражение (Box Reflection), чтобы создать приятное отражение на металлической поверхности.
Сетап для следующего коридора очень прост. Это всего лишь три Point Light’а с интенсивностью, возрастающей от точки наблюдения к соседней комнате. Этот прием дает дополнительное ощущение объема.
Мне очень нравится, как в комнате с лестницей свет посередине лестницы работает на внимание игрока. Он также создает интересные тени на правой стене, и, если бы вы зашли в эту комнату из коридора, было бы здорово увидеть их. Поэтому я решил добавить туда светильник с синим Stationary Rect Light.
Не забывайте размещать и отключенные светильники (там, где это имеет смысл).
На мой вкус на одной из стен и на полу не хватает света. Поэтому я добавил Spot Light для лучшего освещения.
В большой комнате я начал с Stationary Spot Light из мониторов. Он станет изюминкой комнаты. И добавил небольшой Rect Light для света от клавиатуры.
После этого я разместил лампы и оранжевые Stationary Spot Light’ы с тенями.
Рядом с выходом я поместил искусственный теплый свет, чтобы игрок понимал, куда идти. Это также улучшило читаемость этого угла.
Я разместил светильники на стенах возле пролетов второго этажа. Для каждого — небольшой Static Point Light для имитации ближайшего источника света и более крупный Static Spot Light для освещения колонн, помостов и объектов под помостами. Интенсивность света также постепенно увеличивается по мере удаления от позиции наблюдения.
На этом этапе я заметил, что у некоторых объектов под помостами не хватает разрешения карты освещения. Поэтому я увеличил его для них.
Для этого и для других подобных механизмов я использовал зеленый цвет. Один Stationary Spot Light с тенями и Static Point Light. Я также немного уменьшил Specular Scale, чтобы привлекать к нему меньше внимания.
Чтобы лучше выделить верхнюю часть этой структуры, я разместил вокруг нее несколько искусственных зеленых и синих осветителей.
Я добавил локальные отражения на помостах, зеленой машинерии и около-синих мониторах.
Полировочный проход освещения
Этот этап — настоящая вишенка на торте. Здесь я буду оживлять атмосферу с помощью объемного тумана, лучей и частиц. Это также этап проверки наличия различных ошибок в освещении, читаемости с точки зрения игрока, производительности и цветокоррекции.
Настройка объемного тумана
Поскольку мой экспоненциальный туман начинается с 1500, до этого расстояния я могу визуализировать объемный туман (volumetric fog). Не всегда необходимо рендерить его так далеко, и вы также должны учитывать аспект производительности. Я активировал Volumetric Fog внутри ExponentialHeightFog и настроил Extinction Scale и Scattering Distribution на свой вкус.
Для некоторых осветительных приборов достаточно установить Volumetric Scattering Intensity соответствующих источников света, чтобы они имели хороший объем. Это применимо только в том случае, если вы использовали для этого стационарные или подвижные источники света.
Но в случае некоторых ламп для объемного тумана я добавляю свой маленький Movable Rect Light.
Убедитесь, что нигде нет плавающего объемного тумана, который смотриться неуместно.
Кроме того, нужно очень аккуратно сопоставлять объемный туман со светильниками.
Размещение объемных лучей и частиц
В качестве объемных лучей (godrays) я использую один из Blueprints. Я визуализирую их только на дальнем расстоянии — это делается для дополнительной читабельности и ориентирования для игрока.
Для большей атмосферности я поместил частицы пыли, особенно под некоторые источники света, где они хорошо освещены. Ниже приведен сильно преувеличенный пример, чтобы лучше продемонстрировать эту идею.
Также я размещаю локальные частицы тумана/пара там, где это имеет смысл. Ниже приведен преувеличенный пример.
Обязательно проверьте, как ваши источники света работают с FX. Иногда они могут быть освещены очень неестественным образом.
Исправление ошибок
Не секрет, что очень важно избавиться от как можно большего количества ошибок. Они влияют на погружение и производительность и могут испортить впечатления игрока от игры. Ниже я приведу список самых распространенных ошибок при работе с освещением.
1. Избегайте протекания света.
2. Отсутствие теней.
3. Источник света явно заканчивается слишком рано.
4. Динамические Point Light’ы с тенями. Вы всегда можете заменить их чем-то менее дорогостоящим с точки зрения производительности. Каждый источник теней динамического Point Light производит 6 динамических теней.
5. Не упустите корректное определение материала и его естественное ощущение.
6. Свет появляется слишком резко.
7. Никогда не выделяйте двери, которые никуда не ведут. Это очень мешает навигации игрока.
8. Свет начинается слишком рано до светильника.
9. Свет не соответствует светильнику.
10. Некоторые источники света падают на поверхность очень странным образом. Здесь вы можете видеть, что этот Spot Light (или Point Light) выставлен некорректно.
11. Внезапные ничем не оправданные источники света.
12. Хорошей практикой является проход своего уровня с точки зрения игрока. Таким образом вы увидите, где игрок странно взаимодействует со светом. Также будут лучше видны проблемы с навигацией и читабельностью.
Будьте осторожны при размещении искусственных источников света в игровой зоне. Игрок может быть неестественно освещен при их пересечении. Я рекомендую размещать такие источники света повыше.
Настройка постобработки
Я активировал и настроил Bloom — это добавляет реализма в поведение светильников. В целом изображение кажется немного темным, поэтому я установил Exposure Compensation на 1.3, чтобы немного осветлить его. Также активировал Lens Flares и сделал виньетирование менее интенсивным.
Проверка производительности
Очень важно оптимизировать сцену, потому что если игра сильно тормозит, это нарушит ваше погружение и только добавит головной боли. Старайтесь, чтобы в представлении Light Complexity было как можно меньше красного и белого.
Также полезно проверить, как быстро рендерятся туман и освещение.
И я также установил Draw Distance для каждого динамического источника света. Я не хочу, чтобы динамические источники света рендерились на расстоянии, где я их не вижу.
Цветокоррекция
Существует два способа цветокоррекции в UE: создать LUT в Photoshop или настроить ее в Post Process Volume. Для этой сцены я сделаю это в UE, так как не хочу делать цветокоррекцию слишком тяжелой. Во-первых, я изменил температуру, чтобы она была немного прохладнее. Затем увеличил общую насыщенность и контрастность, чтобы получить более драматичный вид.
Я немного обесцветил тени и увеличил их контраст.
И усилил контраст для средних тонов.
Заключение
Я сделал отдельный уровень Relight_Lighting с этими источниками света. Вы можете скачать его здесь. Так что, если у вас есть оригинальный пакет, вы можете проверить, как я настроил свое освещение. Финальные скриншоты вы также можете найти на моей ArtStation.
Особая благодарность Александру Штонде (Alexander Shtonda) за отзыв по содержанию статьи и Марии Матащук (Mariya Matashchuk) за корректуру текста.
Сегодня вечером состоится открытое занятие «Создаем эффект атаки шипами в Unreal Engine 5». На уроке покажем, как можно используя Maya и Photoshop, а также систему частиц в UE Niagara, создать эффект атаки шипами. Также поговорим о перспективах профессии разработчика на Unreal Engine. Регистрация доступна по ссылке для всех желающих.
В Elden Ring первое, что может испытать игрок, — это войти в пещеру без света. Это не самый веселый опыт с таким количеством врагов и опасностей. Для того, чтобы игрокам было легче проводить время и просто видеть, находясь в пещере, им нужно будет получить факел. Факелы — это источники света, которые игроки захотят заполучить как можно быстрее.
Получение факела и способность видеть в темноте в Elden Ring
Игроки, испытавшие на себе ужасную тьму пещер Elden Ring, наверняка никогда не захотят сталкиваться с ней снова. Чтобы им было намного легче видеть и ориентироваться, им следует взять в руки фонарик. Самый простой способ для игроков, которые только начинают свое путешествие в Elden Ring, — это купить его у торговца Кале. Кале можно найти в Церкви Эллы вскоре после того, как игроки отправятся в путешествие.
Покупка факела в Элден Ринг
Чтобы игроки могли получить факел, им нужно поговорить с торговцем Кале, находящимся в церкви Эллы, которая находится очень близко к тому месту, где игроки начинают игру. Факел можно купить за 200 рун, и после его покупки игроки могут повторно использовать его, так как он не является расходным материалом. Поэтому игрокам рекомендуется купить его как можно скорее.
Нажмите здесь, чтобы просмотреть Кольцо Мелины Элден
Еще один вариант освещения путь в Элден Ринг
У игроков есть еще один способ осветить свой путь. Помимо факела, есть также фонарь, который игроки могут купить у Кочевого торговца. Этот кочевник-торговец живет на берегу озера Лиурния и продает игроку фонарь за 1800 рун. Фонарь предпочтительнее факела, так как он позволяет игрокам освободить руки для боя.
Снаряжение факела или фонаря
Также прочитайте статью, продолжение ниже Как найти Highroad Cave в Elden Ring Как найти получить факел призрачного пламени, который вызывает накопление льда в Elden Ring Все скарабеи и их цвета в Elden Ring объяснены Игроки могут экипировать факел или фонарь, зайдя в меню и выбрав оборудование. Это позволяет игрокам привязать выбранный предмет к быстрому слоту, что позволит им быстро экипировать его при необходимости. Это предпочтительнее при исследовании плохо освещенных мест, а также позволит игрокам быть готовыми к бою в любой момент.
Чтобы увидеть Elden Ring PS4, нажмите здесь.
На этой странице руководства по Gloomwood мы подробно описали вопрос об источниках света и возможности их уничтожения или саботажа. Среди прочего мы объясняем, есть ли возможность погасить факелы, как выключить свет и лампы и можно ли погасить зажженные свечи.
Факелы
Вы не можете погасить факелы, висящие на стенах. Вы не можете взаимодействовать с ними, и вы также не найдете в игре, например, водяных стрел. Вы просто должны обходить их с безопасного расстояния.
Некоторые враги патрулируют местность с факелами, которые могут погаснуть. Однако это произойдет только в том случае, если вы уничтожите данного противника. Факел погаснет после того, как упадет на землю.
Лампочки и выключатели
Выключатели света можно найти в нескольких зданиях в игре. Это быстрый способ избавиться от источника света в данной комнате.
Генератор «Пещеры побережья» обладает аналогичным эффектом. Его деактивация будет способствовать, в частности, отключению света в значительной части шахты.
Свечи
Вы можете потушить маленькие свечи, и этого будет достаточно, чтобы взаимодействовать с ними. К сожалению, это мало что изменит, потому что они не дают много света.
Лампы
Лампы в игре нельзя разбить, и вы не можете их утилизировать. Аналогично факелам, вы должны избегать их и не заходить в освещенные области.
Примечание: Начиная с уровня в шахте, ваш персонаж может носить с собой ручной фонарь. Вы можете легко достать его и спрятать в инвентаре, чтобы, например, вас не обнаружили при прохождении локаций с врагами.
Репутация: 0
На сайте c 05.01.2011 |
21.06.2011 22:02
Проблема вставила в сцену обект и там несколько источников света , у меня в итоге вся сцена засвечена несколько нашла а остальные нет. Можно как нибудь в настройках или найти сразу все или отключить все источники . Спасибо. |
На сайте c 25.06.2008 |
21.06.2011 22:09
Селект бай нейм (стрелочка со строчечками) отжать все кроме светильников. Селект олл и они выделятся в сцене, (сделайте перед этим все видимым), потом делет |
На сайте c 25.06.2008 |
21.06.2011 22:13
Если надо именно отключить, а не удалить, то я обычно у каждого убираю галочку напротив оn |
На сайте c 25.06.2008 |
21.06.2011 22:19
Слои еще проверить надо все ли видимы и не заблокированы |
Репутация: 0
На сайте c 05.01.2011 |
21.06.2011 22:20
спасибо за ответ, но так уже делала , эти лампочки уже убрала , но там есть еще какие то источники света которые никк немогу найти ((((( |
На сайте c 04.01.2010 |
21.06.2011 22:22
надо сцену смотреть. у меня вообще остались как то от светильников иил лайтов белые квадраты по из расположению,хотя в сццене я их уже давно поудалял… |
На сайте c 25.06.2008 |
21.06.2011 22:23
То есть, все слои видимы и не заблокированы, скрытых объектов нет, через Селект бай нейм все удалили и что то все равно светит. Может небесный свет… |
Репутация: 0
На сайте c 05.01.2011 |
22.06.2011 11:55
Всем спасибо за ответы. Открыла tools-light lister и там присутствует скрытый (насколько я понимаю ) источник ( см. вложение) а как его отключить то )))) снимаю галку захожу туда а галка снова стоит. И еще а как посмотреть скрытые слои. Вопросы чайниковые конечно но я новичек в этом деле ))) Спасибо. |
На сайте c 11.07.2010 |
24.06.2011 09:21
Сабина я скачал, но засветов не было. Все норм работало, ты пробывала нажимать CTRL+L ? |
На сайте c 03.08.2009 |
24.06.2011 10:22
Когда выделяешь свет — Селект бай нейм — выделяються только источники — которые не состоят в группах. Может где нибудь в светильничках маленький, мощный, светлячёк закрался. Я когда на глючность проверяю -или разгрупировую всё ,а потом селект бай нейм — или всю сцену выделяю и передвигаю в сторону ( иногда такие приколы в максе есть — не захайденен ,не зафризенен обьект или свет — а он есть. |
На сайте c 06.05.2008 |
01.11.2011 12:16
Проблема в том, что Light Lister не видит VRay’евские источники света, а у Сабины видимо VRay. Найти спрятанный в группе источник света можно следующим способом: 1) Переключаем режим выделения в режим Light 2) Выделяем все что выделяется (CTRL+A) 3) Прячем все что не выделено (тыкаем правой кнопкой мыши в любую проекцию > Hide Unselected) Теперь у вас остались только группы включающие в себя ИС (источники света). По желанию, можно их разгруппировать (Group > Ungroup), опять выделить все и спрятать лишнее. Повторять это можно пока во вьюпорте у вас не останутся только ИС. Таким образом я иногда корректирую освещение в больших сценах с кучей светильников, когда нет желания носиться по сцене и тыкать в каждый светильник по очереди. Не забудьте переключить режим выделения обратно в All. |
На сайте c 01.08.2008 |
01.11.2011 12:28
Ну а если все посоветованное не поможет, можно попробовать создать новую сцену и перенести туда все объекты, за исключением источников света |
На сайте c 06.05.2008 |
01.11.2011 12:54
Если проблема появилась после импортирования объекта, то скорее стоит удалить его и посмотреть останется ли она. Тогда точно будет понятно, в сцене проблема или в том, что она в нее затащила. |
На сайте c 13.01.2010 |
01.11.2011 13:19
А у меня бывает, что завсет именно от VrayLightMaterial, посмотрите материалы, назначенные светильникам, лампочкам и т.д. — может они очень ярко светят) |
На сайте c 28.10.2011 |
01.11.2011 14:34
Скачал сцену, отрендерил, да засветка ужасная. Ужасная, в том что рендерите в перспективе. А вы хоть пробовали ставить камеру? |
На сайте c 22.09.2011 |
15.02.2012 00:47 |