Как найти источник света в игре

Источник света

Источник света (Light Source) — предмет или декорация, создающая свет вокруг себя. Источники света нужны для освещения пещер или тёмных помещений. Примером может быть обыкновенный факел. Также источники света необходимы для НИПов, чтобы они приходили в ваш дом. Источниками света могут являться некоторые виды оружия, при взмахе они оставляют после себя свет, но он пропадает очень быстро. Источниками света могут также являться некоторые враги, такие как медузы. Вы можете использовать зелье ночного зрения, чтобы усилить освещение от источников. С версии 1.1 появились разнообразные цвета освещения, что может влиять на силу освещения.

Torch light up

Освещение тёмной пещеры при помощи факелов

Ex light

Экскалибур освещает местность

Содержание

  • 1 Постоянные источники света
  • 2 Светящиеся питомцы
  • 3 Предметы, создающие свет при использовании
  • 4 Источниками света также являются почти все заклинания
  • 5 Дополнительные источники света
  • 6 Души Хардмод монстров
  • 7 Мобы

Постоянные источники света

  1. Факел Факел (Torch)
  2. Проклятый факел Проклятый факел (Cursed Torch)
  3. Синий факел Синий факел (Blue Torch)
  4. Красный факел Красный факел (Red Torch)
  5. Зелёный факел Зелёный факел (Green Torch)
  6. Жёлтый факел Жёлтый факел (Yellow Torch)
  7. Фиолетовый факел Фиолетовый факел (Purple Torch)
  8. Белый факел Белый факел (White Torch)
  9. Демонический факел Демонический факел (Demon Torch)
  10. Ледяной факел Ледяной факел (Ice Torch)
  11. Оранжевый факел Оранжевый факел (Orange Torch)
  12. Факел ихора Факел ихора (Ichor Torch)
  13. Сверхъяркий факел Сверхъяркий факел (Ultrabright torch)
  14. Факел на подставке Факел на подставке (Tiki Torch)
  15. Светящаяся палочка Светящаяся палочка (Glowstick)
  16. Клейкая светящаяся палочка Клейкая светящаяся палочка (Sticky Glowstick)
  17. Прыгучая светящаяся палочка Прыгучая светящаяся палочка (Bouncy Glowstick)
  18. Свеча Свеча (Candle)
  19. Канделябр Канделябр (Candelabra)
  20. Люстра Люстра (Chandelier)
  21. Фонарь Фонарь (Lantern)
  22. Лампа Лампа (Lamp)
  23. Фонарный столб Фонарный столб (Lamp Post)
  24. Китайский фонарь Китайский фонарь (Chinese Lantern)
  25. Фонарь-череп Фонарь-череп (Skull Lantern)
  26. Водяная свеча Водяная свеча (Water Candle)
  27. Осколок кристалла Осколок кристалла (Crystal Shard)
  28. Диско-шар Диско-шар (Disco Ball)
  29. Red Light Лампочка гирлянды (Red/Green/Blue Light)
  30. Лампа-сердце Лампа-сердце (Heart lantern)
  31. Звезда в бутылке.png Звезда в бутылке (Star in a bottle)
  32. Титановая печь Титановая печь (Titanium Forge)
  33. Адамантитовая печь Адамантитовая печь (Аdamantite Forge)
  34. Коробка с фейерверками Коробка с фейерверками (во включённом состоянии) (Fireworks Box)
  35. Фонтан фейерверков Фонтан фейерверков (во включённом состоянии) (Fireworks Fountaint)
  36. Hanging Jack `O Lantern Светильник Джека на подвеске (Hanging Jack `O Lantern)
  37. Jack `O Lantern Светильник Джека (Jack `O Lantern)
  38. Jackelier Джекэльер (Jackelier)

Светящиеся питомцы

  1. Сфера тьмы Сфера тьмы (Shadow Orb)
  2. Живое сердце Живое сердце (Crimson Heart)
  3. Магическая лампа Магическая лампа (Magical Lantern)
  4. Волшебный колокольчик Волшебный колокольчик (Fairy Bell)
  5. Дух в бутылке Дух в бутылке (Wisp in a Bottle)
  6. Подозрительное щупальце Подозрительное щупальце (Suspicious Looking Tentacle)
  7. Жуткое яйцо Жуткое яйцо (Creeper Egg)

Предметы, создающие свет при использовании

  1. Тизона Тизона (Tizona)
  2. Тонбогири Тонбогири (Tonbogiri)
  3. Очиститель Очиститель (Clentaminator)
  4. Радужная пушка Радужная пушка (Rainbow Gun)
  5. Грибное копьё Грибное копьё (Mushroom Spear)
  6. Истинный Экскалибур Истинный Экскалибур (True Excalibur)
  7. Истинная грань ночи Истинная грань ночи (True Night’s Edge)
  8. Коса смерти Коса смерти (Death sickle)
  9. Меч всадника Меч всадника (The horseman’s blade)
  10. Терра-меч Терра-меч (Terra Blade)
  11. Мурамаса Мурамаса (Muramasa)
  12. Зачарованный меч Зачарованный меч (Enchanted Sword)
  13. Грань ночи Грань ночи (Night’s Edge)
  14. Phaseblade 35 35Фазовый меч (Phaseblade White/Red/Blue/Green/Purple)
  15. Phaseblade 35 35Фазовая сабля (Phasesaber White/Red/Blue/Green/Purple)
  16. Звёздная ярость Звёздная ярость (Starfury)
  17. Великий пламенный меч Великий пламенный меч (Fiery Greatsword)
  18. Адская кирка Адская кирка (Molten pickaxe)
  19. Адский молотопор Адский молотопор (Molten Hamaxe)
  20. Экскалибур Экскалибур (Excalibur)
  21. Нагибатор Нагибатор (Pwnhammer)
  22. Гунгнир Гунгнир (Gungnir)
  23. Звёздный гнев Звёздный гнев (Star Wrath)
  24. Гнев Бэтси Гнев Бэтси (Betsy’s Wrath)
  25. Заколдованный бумеранг Заколдованный бумеранг (Enchanted Boomerang)
  26. Файл:Огненный бумеранг.png Огненный бумеранг (Flamarang)
  27. Световой диск Световой диск (Light Disc)
  28. Голубая луна Голубая луна (Blue Moon)
  29. Ярость Солнца Ярость Солнца (Sunfury)
  30. Космический пистолет Космический пистолет (Space Gun)
  31. Лазерная винтовка Лазерная винтовка (Laser Rifle)
  32. Огнемёт Огнемёт (Flamethrower)
  33. Сигнальный пистолет Сигнальный пистолет (Flare Gun)
  34. Всё огнестрельное оружие
  35. Все взрывчатые вещества

Источниками света также являются почти все заклинания

  1. Водяная стрела Водяная стрела (Water Bolt)
  2. Магнитная сфера Магнитная сфера (Magnet Sphere)
  3. Посох отравления Посох отравления (Poison Staff)
  4. Посох мороза Посох мороза (Frost Staff)
  5. Жезл искр Жезл искр (Wand of Sparking)
  6. Посох с драгоценным камнем малый Посохи из драгоценных камней (Amethyst/Topaz/Sapphire/Emerald/Ruby/Diamond/Amber Staff)
  7. Адские вилы Адские вилы (Inferno Fork)
  8. Проклятый трезубец Проклятый трезубец (Unholy Trident)
  9. Ледяной жезл Ледяной жезл (Ice Rod)
  10. Теневой посох Теневой посох (Shadowbeam Staff)
  11. Посох ледяной гидры Посох ледяной гидры (Hydra Staff)
  12. Золотой дождь Золотой дождь (Golden Shower)
  13. Демоническая коса Демоническая коса (Demon Scythe)
  14. Кристальный шторм Кристальный шторм (Crystal Storm)
  15. Проклятые огни Проклятые огни (Cursed Flames)
  16. Книга черепов Книга черепов (Book of Skulls)
  17. Лунные огни Лунные огни (Lunar Flare)
  18. Файл:Водяной скипетр.png Водяной скипетр (Aqua Scepter)
  19. Огненный цветок Огненный цветок (Flower of Fire)
  20. Морозный цветок Морозный цветок (Flower of Frost)
  21. Волшебная ракета Волшебная ракета (Magic Missile)
  22. Огненная плеть Огненная плеть (Flamelash)
  23. Радужный жезл Радужный жезл (Rainbow Rod)
  24. Тепловой луч Тепловой луч (Heat Ray)
  25. Кукла теневого пламени Кукла теневого пламени (Shadowflame Hex Doll)
  26. Пламя туманности Пламя туманности (Nebula Blaze)
  27. Туманная магия Туманный арканум (Nebula Arcanum)
  28. Последняя призма Последняя призма (Last Prism)
  29. Магическое зеркало Магическое зеркало (Magic Mirror)

Дополнительные источники света

  1. Двойной крюк Двойной крюк (Dual Hook)
  2. Спектральная стрела Спектральная стрела (Spectral Arrow)
  3. Шлем шахтёра Шлем шахтёра (Mining Helmet)
  4. Пламенная ловушка Пламенная ловушка (Flame Trap)
  5. Хлорофитовая броня Хлорофитовая броня (Chlorophyte Armor)
  6. Ракетные ботинки Ракетные ботинки (Rocket Boots)
  7. Зелье сияния Зелье сияния (Shine Potion)
  8. Зелье инферно Зелье инферно (Inferno Potion)
  9. Moonglow Луноцвет (Moonglow)
  10. Blinkroot Светящийся корень (Blinkroot)
  11. Deathweed Смерть-трава (Deathweed)
  12. Ледошип Ледошип (Shiverthorn)
  13. Горящая стрела Горящая стрела (Flaming Arrow)
  14. Стрела шута Стрела шута (Jester’s Arrow)
  15. Адская стрела Адская стрела (Hellfire Arrow)
  16. Упавшая звезда Упавшая звезда (Fallen Star)
  17. 183px-Lava Лава (Lava)
  18. Светящийся гриб Светящийся гриб (Glowing Mushroom)
  19. Проклятое пламя Проклятое пламя (Cursed Flames)
  20. Проклятая пуля Проклятая пуля (Cursed Bullet)
  21. Пыльца фей Пыльца фей (Pixie Dust)
  22. Shadow orb Теневая Сфера (Shadow Orb)
  23. Живое сердце Живое сердце (Crimson Heart)
  24. Демонический алтарь Демонический алтарь (Demon Altar)
  25. Кровавый алтарь Кровавый алтарь (Crimson Altar)
  26. Огненные крылья Огненные крылья (Flame wings)
  27. Камень магмы Камень магмы (Magma Stone) (при использовании оружия ближнего боя)
  28. Огненная рукавица Огненная рукавица (Fire gauntlet)
  29. Бутон Плантеры Бутон Плантеры (Plantera’s Bulb)
  30. Флакон с огнём Флакон с огнём (Flask of Fire)
  31. Флакон проклятого пламени Флакон проклятого пламени (Flask of Cursed Flames)
  32. Странный светящийся гриб Странный светящийся гриб (Strange Glowing Mushroom)
  33. Броня небесных башен

Души Хардмод монстров

  1. Душа беспокойства Душа беспокойства (Soul of Blight)
  2. Душа света Душа света (Soul of Light)
  3. Душа ночи Душа ночи (Soul of Night)
  4. Soul of Flight 1.3 Душа полёта (Soul of Flight)
  5. Душа зрения Душа зрения (Soul of Sight)
  6. Душа могущества Душа могущества (Soul of Might)
  7. Душа страха Душа страха (Soul of Fright)

Мобы

  1. Vampire Miner Шахтер-вампир (Vampire Miner)
  2. Dragon_Skull Череп дракона (Dragon Skull)
  3. Shadow HammerТемный молот (Shadow Hammer)
  4. Jellyfish Медуза (Jellyfish)
  5. Мёртвый шахтёр Мёртвый шахтёр (Undead miner)
  6. Hellbat Адская летучая мышь (Hellbat)
  7. Lava Slime Лавовый слизень (Lava Slime)
  8. NPC 23 Метеоритная голова (Meteor Head)
  9. NPC 75 Фея (Pixie)
  10. Gastropod small Брюхоног (Gastropod)
  11. Skeleton ArcherСкелет-лучник (Skeleton Archer) (Хардмод)
  12. Проклятый череп Проклятый череп (Cursed Skull)
  13. Cursed Hammer Проклятый молот (Cursed Hammer)(хардмод)
  14. Red devil Красный дьявол (Red Devil) (Хардмод)
  15. NPC 151 Лавовая летучая мышь (Lava Bat) (Хардмод)
  16. Illuminant Bat Светящаяся летучая мышь (Illuminant Bat)
  17. Illuminant Slime Светящийся слизень (Illuminant Slime)
  18. Багряный топор Багряный топор (Crimson Axe) (Хардмод)
  19. Гриб-лампа Гриб-лампа (Fungi Bulb)
  20. Гигантский гриб-лампа Гигантский гриб-лампа (Giant Fungi Bulb) (Хардмод)
  21. Гриб Аномура Грибной рак-отшельник (Anomura Fungus)
  22. Грибная коровка Грибная коровка (Mushi Ladybug)
  23. Грибной зомби 01 Грибной зомби 02 Грибной зомби (Zombie)
  24. Грибная медуза Грибная медуза (Fungo Fish) (Хардмод)
  25. Mourning Wood Траурное дерево (Mourning Wood)
  26. Зонд Зонд (Probe)
  27. Ретинейзер Спазматизм Близнецы (Twins)
  28. Destroeyr Уничтожитель (Destroyer)
  29. Skeletron Prime Скелетрон Прайм (Skeletron Prime)
  30. Npc 29 Маг гоблинов (Goblin Sorcerer)
  31. Ichor Sticker2 Распылитель ихора (Ichor Sticker) (Хардмод)
  32. Chaos Elemental Элементаль хаоса (Chaos Elemental)
  33. Адские бронированные кости Адские бронированные кости (Hell Armored Bones) (После убийства Плантеры)
  34. Diabolist 1 Сатанист (Diabolist) (После убийства Плантеры)
  35. NPC 288 Дух подземелья (Dungeon Spirit) (Хардмод, появляется при смерти врага со 100 хп и выше)
  36. Некромант Некромант (Necromancer) (После убийства Плантеры)
  37. Гиганский проклятый череп м Гигантский проклятый череп (Giant Cursed Skull) (После убийства Плантеры)
  38. Unicorn Единорог (Unicorn)

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Время на прочтение
9 мин

Количество просмотров 3K

Это вторая часть обширного руководства Юрия Воробьева по созданию привлекательного освещения в играх на Unreal Engine. Первую часть вы можете найти здесь.

Второй проход освещения (Lighting Pass)

Теперь настало время пройтись по всем доступным типам источников света и продумать, как они могут наиболее правдоподобно излучать свет. Это должно помочь нам получить полную ясность относительно типов источников света, которые мы можем использовать, их расположения и направления.

Например, было бы странно, если бы потолочные светильники (1) располагались повсюду на потолке, но в одном конкретном месте они прикреплены к стене и излучают свет только в одном направлении. Еще один пример: лампа (2), которую мы привыкли видеть на потолке или на стене, оказалась прямо посреди комнаты. Простыми словами: освещение должно выглядеть реалистично и правдоподобно.

В этой комнате я поместил два больших потолочных светильника в зоне с мониторами и три светильника на полу для освещения механизмов.

Убедитесь, что светильники не парят в воздухе.

Учитывайте места, где обычно находятся осветительные приборы – по центру доступного пространства; убедитесь, что ваши объекты освещения вписываются в паттерны окружающей среды, если таковые имеются. Например, не стоит размещать их на трубах или другой геометрии, не предназначенной для светильников.

Убедитесь, что цвет излучения светильников соответствует цвету освещения.

Следите за интенсивностью излучения в вашем освещении, чтобы количество излучаемого света выглядело правдоподобно.

Также очень важно подходить к именованию источников света ответственно, чтобы вам было сразу понятно, что делает каждый источник света, исходя только из его названия. Структура папок проекта также должна быть максимально лаконичной и не замусоренной. Хорошая поддерживаемость является ключевым фактором в процессе разработки. Поверьте мне, это сэкономит вам много времени и нервов в будущем, если вы не будете тратить десятки минут на то, чтобы пытаться вспомнить, как был устроен ваш сетап, когда вам нужно внести несколько крошечных изменений в разные объекты. Кроме того, следует учитывать, что во время разработки над вашим уровнем могут работать и другие художники по свету, поэтому вы делаете это не только для себя, но и для товарищей по команде.

А теперь мы с вами разберем три сценария освещения на примере одной комнаты. Я кратко расскажу об ограничениях каждого из этих сценариев, лучших подходах к размещению и настройке источников света и аспектах производительности.

Подвижное (Movable) освещение

В этом сценарии все освещение является динамическим, и нам не нужно ничего запекать. Это всегда самый требовательный к производительности вариант, и поэтому мы хотели бы, чтобы наши источники света были максимально оптимизированы. Так как на стенах никаких данных запекания не будет, а освещать их источниками света достаточно затратно, я увеличил SkyLight на 50%. На место потолочных светильников я поместил один широкий Spot Light с тенями, чтобы он немного освещал левую стену, а также по небольшому Point Light точно под каждую лампу, чтобы сделать потолок немного интереснее визуально.

У вас может возникнуть соблазн разместить по одному Spot Light на каждый светильник, но это будет уже тяжеловато с точки зрения производительности. Также имейте в виду, что две пересекающиеся динамические тени — это слишком много для этого места. Креативность исходит из ограничений, поэтому раскрывайте свои творческие способности с оглядкой на оптимизацию. Если вы можете легко заменить два светильника на один почти такого же размера – это почти всегда хорошая идея.

Затем я добавил два синих Rect Light по бокам, чтобы имитировать отраженный свет светильников.

В этой части комнаты я добавил на каждый светильник маленькие зеленые Spot Light’ы с тенями. Средний я сделал чуть более интенсивным, чтобы сделать визуал интереснее.

В этот момент я понял, что подсвечивать все в этой области одним зеленым светом было бы чересчур скучно. Кроме того, когда вы стоите в синем окружении (правая сторона нижнего скрина), разглядеть разницу между разными стенами достаточно трудно, из-за чего может быть не видно прохода. Мое решение заключалось в том, чтобы добавить туда оранжевый светильник на штативе и немного отраженного света.

Подходить к размещению большие светильников в игровой зоне нужно с умом. Лучше всего располагать их рядом со стенами или крупным объектам.

В темном углу я решил разместить зеленый фоновый (окружающий, ambient) Spot Light с «Falloff Exponent» 2.

Чтобы улучшить читаемость форм в пространстве, я добавил небольшие Spot Light’ы, которые будут выделять их контуры.

В последнем случае я использовал «Light Channels», так как хочу, чтобы эти источники света освещали только лестницу.

Захват отражений

При захвате отражений с подвижными источниками света вы не найдете в отражениях их свет, потому что UE не захватывает динамические источники света. Но вам все-таки может быть нужно захватить эти источники света для создания более интересных отражений. Для этого я переключаю все источники света, которые хочу захватить, на Static.

В этом режиме в тенях появляются надписи «Preview», а мы не хотели бы, чтобы они попадали в отражения. Мы можете отключить их в Show > Visualize > Preview Shadows Indicator, но они все-равно будут захвачены.

Чтобы избавиться от них, вы должны открыть «Engine ContentEditorMaterialsPreviewShadowIndicator» и установить его яркость (Brightness) на 0. А затем просто заново сгенерировать захват отражения (Build Reflection Captures).

Я хочу, чтобы в этом месте было больше зеленого фонового света, поэтому я добавил сюда кубическую карту с яркостью 1.5.

Моя «Light Complexity» для этого сетапа выглядит следующим образом. Все должно быть преимущественно сине-зеленым.

Статическое (Static) освещение

Этот сценарий наименее затратен с точки зрения производительности, поскольку весь свет предварительно запекается. Единственным недостатком является то, что у вас не будет динамических теней или бликов от источников света. Основным источником отражений будут кубические карты.

Источники света в этом сетапе будут почти одинаковыми. Единственная существенная разница в том, что я разделил один синий свет на два. И установил «Indirect Light Intensity» на 0.2, потому что я не хотел, чтобы потолок был слишком ярким.

Если бы я оставил один Spot Light над потолком, это привело бы к ошибкам на потолке и странным теням от ламп. Для статического освещения нельзя использовать световые каналы, и лучше держать источники света за пределами геометрии.

Этот оранжевый свет потерял всякую зеркальность и теперь кажется очень тусклым. Поэтому я разместил небольшую локальную кубическую карту, чтобы вернуть немного отражения.

То же самое и для этого пространства — добавлено три сферических отражения (Sphere Reflections).

Я добавил слабые зеленые Spot Light’ы в качестве отраженного света, чтобы лучше заполнить это пространство зеленым светом.

Стационарное (Stationary) освещение

Я нахожу стационарное освещение сочетанием преимуществ двух предыдущих сценариев. Вы можете запечь то, что считаете нужным, но также в вашем распоряжении будут динамические тени и блики от источников света. В этой комнате я установил все в Static, кроме синего Spot Light и оранжевого света светильника на штативе. Они установлены в Stationary.

В следующем коридоре я разместил статические пурпурные Point Light’ы, чтобы сымитировать фоновое освещение.

Чтобы привлечь больше внимания к дверным проемам и улучшить их обнаруживаемость, я добавил рядом слабые  Point Light’ы. Это также помогает создать дополнительную связь между комнатами.

Я также добавил Spot Light, направленный на пол, чтобы создать иллюзию фонового освещения, исходящего из коридора. Когда игрок спускается по лестнице — с помощью освещения он четко понимает, по какому пути идти.

Чтобы сделать этот коридор немного более интересным, я добавил слабый стационарный акцентный свет со светильника на штативе. Я подкорректировал оранжевый цвет света чуть ближе к пурпурному, чтобы минимизировать визуальный шум, и изменил направление Spot Light’а, чтобы он направлял игрока в следующую комнату.

Металлические конструкции были слишком темными, поэтому я добавил Box Reflection и увеличил его Intensity, чтобы они чуть больше выделялись.

Наконец, я добавил на дверь небольшое прямоугольное отражение (Box Reflection), чтобы создать приятное отражение на металлической поверхности.

Сетап для следующего коридора очень прост. Это всего лишь три Point Light’а с интенсивностью, возрастающей от точки наблюдения к соседней комнате. Этот прием дает дополнительное ощущение объема.

Мне очень нравится, как в комнате с лестницей свет посередине лестницы работает на внимание игрока. Он также создает интересные тени на правой стене, и, если бы вы зашли в эту комнату из коридора, было бы здорово увидеть их. Поэтому я решил добавить туда светильник с синим Stationary Rect Light.

Не забывайте размещать и отключенные светильники (там, где это имеет смысл).

На мой вкус на одной из стен и на полу не хватает света. Поэтому я добавил Spot Light для лучшего освещения.

В большой комнате я начал с Stationary Spot Light из мониторов. Он станет изюминкой комнаты. И добавил небольшой Rect Light для света от клавиатуры.

После этого я разместил лампы и оранжевые Stationary Spot Light’ы с тенями.

Рядом с выходом я поместил искусственный теплый свет, чтобы игрок понимал, куда идти. Это также улучшило читаемость этого угла.

Я разместил светильники на стенах возле пролетов второго этажа. Для каждого — небольшой Static Point Light для имитации ближайшего источника света и более крупный Static Spot Light для освещения колонн, помостов и объектов под помостами. Интенсивность света также постепенно увеличивается по мере удаления от позиции наблюдения.

На этом этапе я заметил, что у некоторых объектов под помостами не хватает разрешения карты освещения. Поэтому я увеличил его для них.

Для этого и для других подобных механизмов я использовал зеленый цвет. Один Stationary Spot Light с тенями и Static Point Light. Я также немного уменьшил Specular Scale, чтобы привлекать к нему меньше внимания.

Чтобы лучше выделить верхнюю часть этой структуры, я разместил вокруг нее несколько искусственных зеленых и синих осветителей.

Я добавил локальные отражения на помостах, зеленой машинерии и около-синих мониторах.

Полировочный проход освещения

Этот этап — настоящая вишенка на торте. Здесь я буду оживлять атмосферу с помощью объемного тумана, лучей и частиц. Это также этап проверки наличия различных ошибок в освещении, читаемости с точки зрения игрока, производительности и цветокоррекции.

Настройка объемного тумана

Поскольку мой экспоненциальный туман начинается с 1500, до этого расстояния я могу визуализировать объемный туман (volumetric fog). Не всегда необходимо рендерить его так далеко, и вы также должны учитывать аспект производительности. Я активировал Volumetric Fog внутри ExponentialHeightFog и настроил Extinction Scale и Scattering Distribution на свой вкус.

Для некоторых осветительных приборов достаточно установить Volumetric Scattering Intensity соответствующих источников света, чтобы они имели хороший объем. Это применимо только в том случае, если вы использовали для этого стационарные или подвижные источники света.

Но в случае некоторых ламп для объемного тумана я добавляю свой маленький Movable Rect Light.

Убедитесь, что нигде нет плавающего объемного тумана, который смотриться неуместно.

Кроме того, нужно очень аккуратно сопоставлять объемный туман со светильниками.

Размещение объемных лучей и частиц

В качестве объемных лучей (godrays) я использую один из Blueprints. Я визуализирую их только на дальнем расстоянии — это делается для дополнительной читабельности и ориентирования для игрока.

Для большей атмосферности я поместил частицы пыли, особенно под некоторые источники света, где они хорошо освещены. Ниже приведен сильно преувеличенный пример, чтобы лучше продемонстрировать эту идею.

Также я размещаю локальные частицы тумана/пара там, где это имеет смысл. Ниже приведен преувеличенный пример.

Обязательно проверьте, как ваши источники света работают с FX. Иногда они могут быть освещены очень неестественным образом.

Исправление ошибок

Не секрет, что очень важно избавиться от как можно большего количества ошибок. Они влияют на погружение и производительность и могут испортить впечатления игрока от игры. Ниже я приведу список самых распространенных ошибок при работе с освещением.

1. Избегайте протекания света.

2. Отсутствие теней.

3. Источник света явно заканчивается слишком рано.

4. Динамические Point Light’ы с тенями. Вы всегда можете заменить их чем-то менее дорогостоящим с точки зрения производительности. Каждый источник теней динамического Point Light производит 6 динамических теней.

5. Не упустите корректное определение материала и его естественное ощущение.

6. Свет появляется слишком резко.

7. Никогда не выделяйте двери, которые никуда не ведут. Это очень мешает навигации игрока.

8. Свет начинается слишком рано до светильника.

9. Свет не соответствует светильнику.

10. Некоторые источники света падают на поверхность очень странным образом. Здесь вы можете видеть, что этот Spot Light (или Point Light) выставлен некорректно.

11. Внезапные ничем не оправданные источники света.

12. Хорошей практикой является проход своего уровня с точки зрения игрока. Таким образом вы увидите, где игрок странно взаимодействует со светом. Также будут лучше видны проблемы с навигацией и читабельностью.

Будьте осторожны при размещении искусственных источников света в игровой зоне. Игрок может быть неестественно освещен при их пересечении. Я рекомендую размещать такие источники света повыше.

Настройка постобработки

Я активировал и настроил Bloom — это добавляет реализма в поведение светильников. В целом изображение кажется немного темным, поэтому я установил Exposure Compensation на 1.3, чтобы немного осветлить его. Также активировал Lens Flares и сделал виньетирование менее интенсивным.

Проверка производительности

Очень важно оптимизировать сцену, потому что если игра сильно тормозит, это нарушит ваше погружение и только добавит головной боли. Старайтесь, чтобы в представлении Light Complexity было как можно меньше красного и белого.

Также полезно проверить, как быстро рендерятся туман и освещение.

И я также установил Draw Distance для каждого динамического источника света. Я не хочу, чтобы динамические источники света рендерились на расстоянии, где я их не вижу.

Цветокоррекция

Существует два способа цветокоррекции в UE: создать LUT в Photoshop или настроить ее в Post Process Volume. Для этой сцены я сделаю это в UE, так как не хочу делать цветокоррекцию слишком тяжелой. Во-первых, я изменил температуру, чтобы она была немного прохладнее. Затем увеличил общую насыщенность и контрастность, чтобы получить более драматичный вид.

Я немного обесцветил тени и увеличил их контраст.

И усилил контраст для средних тонов.

Заключение

Я сделал отдельный уровень Relight_Lighting с этими источниками света. Вы можете скачать его здесь. Так что, если у вас есть оригинальный пакет, вы можете проверить, как я настроил свое освещение. Финальные скриншоты вы также можете найти на моей ArtStation.

Особая благодарность Александру Штонде (Alexander Shtonda) за отзыв по содержанию статьи и Марии Матащук (Mariya Matashchuk) за корректуру текста.


Сегодня вечером состоится открытое занятие «Создаем эффект атаки шипами в Unreal Engine 5». На уроке покажем, как можно используя Maya и Photoshop, а также систему частиц в UE Niagara, создать эффект атаки шипами. Также поговорим о перспективах профессии разработчика на Unreal Engine. Регистрация доступна по ссылке для всех желающих.

Как получить источник света для пещер в Elden Ring

В Elden Ring первое, что может испытать игрок, — это войти в пещеру без света. Это не самый веселый опыт с таким количеством врагов и опасностей. Для того, чтобы игрокам было легче проводить время и просто видеть, находясь в пещере, им нужно будет получить факел. Факелы — это источники света, которые игроки захотят заполучить как можно быстрее.

Получение факела и способность видеть в темноте в Elden Ring

Игроки, испытавшие на себе ужасную тьму пещер Elden Ring, наверняка никогда не захотят сталкиваться с ней снова. Чтобы им было намного легче видеть и ориентироваться, им следует взять в руки фонарик. Самый простой способ для игроков, которые только начинают свое путешествие в Elden Ring, — это купить его у торговца Кале. Кале можно найти в Церкви Эллы вскоре после того, как игроки отправятся в путешествие.

Покупка факела в Элден Ринг

Чтобы игроки могли получить факел, им нужно поговорить с торговцем Кале, находящимся в церкви Эллы, которая находится очень близко к тому месту, где игроки начинают игру. Факел можно купить за 200 рун, и после его покупки игроки могут повторно использовать его, так как он не является расходным материалом. Поэтому игрокам рекомендуется купить его как можно скорее.

Нажмите здесь, чтобы просмотреть Кольцо Мелины Элден

Еще один вариант освещения путь в Элден Ринг

У игроков есть еще один способ осветить свой путь. Помимо факела, есть также фонарь, который игроки могут купить у Кочевого торговца. Этот кочевник-торговец живет на берегу озера Лиурния и продает игроку фонарь за 1800 рун. Фонарь предпочтительнее факела, так как он позволяет игрокам освободить руки для боя.

Снаряжение факела или фонаря

Также прочитайте статью, продолжение ниже Как найти Highroad Cave в Elden Ring Как найти получить факел призрачного пламени, который вызывает накопление льда в Elden Ring Все скарабеи и их цвета в Elden Ring объяснены Игроки могут экипировать факел или фонарь, зайдя в меню и выбрав оборудование. Это позволяет игрокам привязать выбранный предмет к быстрому слоту, что позволит им быстро экипировать его при необходимости. Это предпочтительнее при исследовании плохо освещенных мест, а также позволит игрокам быть готовыми к бою в любой момент.

Чтобы увидеть Elden Ring PS4, нажмите здесь.

На этой странице руководства по Gloomwood мы подробно описали вопрос об источниках света и возможности их уничтожения или саботажа. Среди прочего мы объясняем, есть ли возможность погасить факелы, как выключить свет и лампы и можно ли погасить зажженные свечи.

Факелы

Вы не можете погасить факелы, висящие на стенах. Вы не можете взаимодействовать с ними, и вы также не найдете в игре, например, водяных стрел. Вы просто должны обходить их с безопасного расстояния.

Некоторые враги патрулируют местность с факелами, которые могут погаснуть. Однако это произойдет только в том случае, если вы уничтожите данного противника. Факел погаснет после того, как упадет на землю.

Лампочки и выключатели

Выключатели света можно найти в нескольких зданиях в игре. Это быстрый способ избавиться от источника света в данной комнате.

Генератор «Пещеры побережья» обладает аналогичным эффектом. Его деактивация будет способствовать, в частности, отключению света в значительной части шахты.

Свечи

Вы можете потушить маленькие свечи, и этого будет достаточно, чтобы взаимодействовать с ними. К сожалению, это мало что изменит, потому что они не дают много света.

Лампы

Лампы в игре нельзя разбить, и вы не можете их утилизировать. Аналогично факелам, вы должны избегать их и не заходить в освещенные области.

Примечание: Начиная с уровня в шахте, ваш персонаж может носить с собой ручной фонарь. Вы можете легко достать его и спрятать в инвентаре, чтобы, например, вас не обнаружили при прохождении локаций с врагами.

Репутация: 0

На сайте c 05.01.2011
Сообщений: 13

21.06.2011 22:02

Проблема вставила в сцену обект и там несколько источников света , у меня в итоге вся сцена засвечена несколько нашла а остальные нет. Можно как нибудь в настройках или найти сразу все или отключить все источники . Спасибо.

На сайте c 25.06.2008
Сообщений: 987

21.06.2011 22:09

Селект бай нейм (стрелочка со строчечками) отжать все кроме светильников. Селект олл и они выделятся в сцене, (сделайте перед этим все видимым), потом делет

На сайте c 25.06.2008
Сообщений: 987

21.06.2011 22:13

Если надо именно отключить, а не удалить, то я обычно у каждого убираю галочку напротив оn

На сайте c 25.06.2008
Сообщений: 987

21.06.2011 22:19

Слои еще проверить надо все ли видимы и не заблокированы

Репутация: 0

На сайте c 05.01.2011
Сообщений: 13

21.06.2011 22:20

спасибо за ответ, но так уже делала , эти лампочки уже убрала , но там есть еще какие то источники света которые никк немогу найти (((((

На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2550
Тюмень

21.06.2011 22:22

надо сцену смотреть. у меня вообще остались как то от светильников иил лайтов белые квадраты по из расположению,хотя в сццене я их уже давно поудалял…

На сайте c 25.06.2008
Сообщений: 987

21.06.2011 22:23

То есть, все слои видимы и не заблокированы, скрытых объектов нет, через Селект бай нейм все удалили и что то все равно светит. Может небесный свет…

Репутация: 0

На сайте c 05.01.2011
Сообщений: 13

22.06.2011 11:55

Всем спасибо за ответы. Открыла tools-light lister и там присутствует скрытый (насколько я понимаю ) источник ( см. вложение) а как его отключить то )))) снимаю галку захожу туда а галка снова стоит.

И еще а как посмотреть скрытые слои.

Вопросы чайниковые конечно но я новичек в этом деле ))) Спасибо.

На сайте c 11.07.2010
Сообщений: 68
Махачкала

24.06.2011 09:21

Сабина я скачал, но засветов не было. Все норм работало, ты пробывала нажимать CTRL+L ?

На сайте c 03.08.2009
Сообщений: 223
Москва

24.06.2011 10:22

Когда выделяешь свет — Селект бай нейм — выделяються только источники — которые не состоят в группах. Может где нибудь в светильничках маленький, мощный, светлячёк закрался. Я когда на глючность проверяю -или разгрупировую всё ,а потом селект бай нейм — или всю сцену выделяю и передвигаю в сторону ( иногда такие приколы в максе есть — не захайденен ,не зафризенен обьект или свет — а он есть.

На сайте c 06.05.2008
Сообщений: 8
г. Тольятти, Самарская обл.

01.11.2011 12:16

Проблема в том, что Light Lister не видит VRay’евские источники света, а у Сабины видимо VRay. Найти спрятанный в группе источник света можно следующим способом:

1) Переключаем режим выделения в режим Light

Light_Selection.jpg

2) Выделяем все что выделяется (CTRL+A)

3) Прячем все что не выделено (тыкаем правой кнопкой мыши в любую проекцию > Hide Unselected)

Hide_Unselected.jpg

Теперь у вас остались только группы включающие в себя ИС (источники света).

По желанию, можно их разгруппировать (Group > Ungroup), опять выделить все и спрятать лишнее. Повторять это можно пока во вьюпорте у вас не останутся только ИС. Таким образом я иногда корректирую освещение в больших сценах с кучей светильников, когда нет желания носиться по сцене и тыкать в каждый светильник по очереди.

Не забудьте переключить режим выделения обратно в All.

На сайте c 01.08.2008
Сообщений: 125

01.11.2011 12:28

Ну а если все посоветованное не поможет, можно попробовать создать новую сцену и перенести туда все объекты, за исключением источников света

На сайте c 06.05.2008
Сообщений: 8
г. Тольятти, Самарская обл.

01.11.2011 12:54

Если проблема появилась после импортирования объекта, то скорее стоит удалить его и посмотреть останется ли она. Тогда точно будет понятно, в сцене проблема или в том, что она в нее затащила.

На сайте c 13.01.2010
Сообщений: 226

01.11.2011 13:19

А у меня бывает, что завсет именно от VrayLightMaterial, посмотрите материалы, назначенные светильникам, лампочкам и т.д. — может они очень ярко светят)

На сайте c 28.10.2011
Сообщений: 37

01.11.2011 14:34

Скачал сцену, отрендерил, да засветка ужасная. Ужасная, в том что рендерите в перспективе. А вы хоть пробовали ставить камеру?
Поставьте камеру VRayPhysicalCamera, настройте и будет вам счастье, без засветов!

На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631

15.02.2012 00:47

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти такой же товар на таобао
  • Как правильно составить краткое условие к задачи по математике
  • Как составить программу профессионального роста
  • Как найти структуру в ворде
  • 0x80070422 как исправить эту ошибку