Как найти коллегию винтерхолда в скайриме

Вступление в Коллегию (ориг. College Objective Quest) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Для вступления в Коллегию нужно поговорить с Фаральдой, альтмеркой, стоящей у начала моста. В диалоге с ней будет выбор варианта о цели посещения Коллегии. В случае прохождения квеста «Древнее знание» появится дополнительный вариант про поиск Древнего свитка. Независимо от выбранного ответа (в том числе и варианта «просто посмотреть, что там внутри») Фаральда попросит продемонстрировать произвольное заклинание из списка на магическом глазе, очерченном на мосту позади неё, или на себе (для целительных чар). В случае, если заклинание неизвестно, она предложит купить том заклинаний у неё всего за 30 септимов.

Вот весь список возможных заклинаний:

  • Огненная стрела (школа Разрушения);
  • Магический свет (школа Изменения);
  • Вызов огненного атронаха (школа Колдовства);
  • Страх (школа Иллюзии);
  • Исцеляющие руки  (школа Восстановления);

Если же герой проходит квест «Древнее знание», появится возможность сказать, что он — Довакин, и продемонстрировать любой Крик. При развитом навыке «Красноречие» герой может убедить Фаральду пропустить его без испытания, аргументируя это тем, что он пригодится Коллегии.

Pin-icon Примечаниерекомендуется сохраниться перед диалогом с Фаральдой — некоторые заклинания из списка требуют достаточно много маны и на начальных уровнях у героя просто может не быть столько.

Как только со вступительным тестом будет закончено, Фаральда направит героя к Мирабелле Эрвин. Мирабелла выдаст одеяние мага-новичка школы разрушения (увеличивает скорость регенерации маны на 50% и понижает на 12% затраты маны при чтении заклинаний этой школы), капюшон мага-новичка (увеличивает запас маны на 30) и сапоги ученика Коллегии (просто сапоги). Затем она проведёт краткую экскурсию, покажет комнату в Коллегии (на нижнем этаже Зала достижений первая же справа от входа) и направит на дальнейшее обучение к Толфдиру.

  • Если рассказать жителям Винтерхолда о своих намерениях поступить в Коллегию, то нужно быть готовым к негативной реакции: в 4Э 122 случился Великий обвал, унёсший под воду большую часть поселения, после чего Винтерхолд из древнего крупного города превратился в жалкий захудалый городишко. Жители Винтерхолда винят во всем магов, ведь Коллегия чудесным образом уцелела. Маги же отрицают свою причастность к обвалу, полагая, что это могло быть отголоском извержения Красной горы.

  • Если поступить в Коллегию по главному квесту (на версии 1.7.0), придя в неё и со словами «Я — Довакин» продемонстрировать Крик вместо любого заклинания или выбрать реплику «убеждения», квест так и будет висеть в разделе «Разное», а маркер по квесту будет указывать на Фаральду.
    • Решение — набрать в консоли setstage MG01Pointer 200.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MG01Pointer stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Посетить Коллегию Винтерхолда (ID: MG01Pointer)
Этап Запись в дневнике
10 (Цель 10): Посетить Коллегию Винтерхолда.
200
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 255.

Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Наполнение камней душ • Пропавшие ученики

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о коллегии Винтерхолда в Скайриме: квесты, прохождение, как попасть.

Содержание

  1. Вступление
  2. Процесс инициации
  3. В глубинах Саартала
  4. Библиотечные книги
  5. Благие намерения
  6. Открытие невидимого
  7. Ликвидация последствий
  8. Посох Магнуса
  9. Око Магнуса
  10. 15 потрясающих заданий в Скайриме

Вступление

Сначала, направляйтесь к мосту, ведущему в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Фаральдой. В зависимости от того, что вы скажете, она попросит вас использовать заклинание. Если у вас этого заклинания нет, вы можете приобрести его у неё за определённое количество золота. Когда вы получите заклинание, используйте его на платформе рядом с Фаральдой. Платформа загорится и Фаральда позволит пройти вам по мосту и проведёт небольшой вводный тур. Вы также можете использовать один из доступных вам криков. Эффект будет тем же.

Процесс инициации

После того как вы поговорите с Мирабеллой Эрвин, она решит провести вам тур. Как бы то ни было — она даст вам два предмета, которые нужно одеть (хотя это не столь важно для участников): капюшон новичка (+30 к количеству маны) и робу новичка (-12% к стоимости использования магии разрушения, мана восстанавливается на 50% быстрее).

Проследуйте за ней — она всё расскажет и покажет.

Она приведёт вас к новичкам, которые находятся в комнате учеников, где расположены 5 комнат. По одной на каждого новичка и одна для Толфдира. Ваша комната — первая справа. В ней есть кровать, сундук и некоторые начальные предметы (например, камень душ).

Присоединиться к лекции

После проведения тура, она попросит вас присоединиться к лекции в главном зале и послушать Толфдира. Толфдир начнёт рассказывать её вам и трём другим новичкам. Можно заметить как они нервничают. Ваши сверстники будут уговаривать профессора научить их практической магии и, в конце концов, он спросит вашего мнения. Даже если вы скажете, что безопасность превыше всего, он всё-равно попросит вас помочь ему в демонстрации защитных чар. Если вы не знаете этого заклинания, он бесплатно вас ему научит. Вам нужно будет использовать это заклинание и защититься от его атаки.

После того как вы успешно защитите себя от одного из его огненных шаров, задание будет выполнено и следующее задание автоматически начнётся.

В глубинах Саартала

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон. Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться двойным огнём: черным и фиолетовым (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии. Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги»).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале, в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

Библиотечные книги

Найдите Урага, который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн, который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана. Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций — льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами — их можно использовать для продажи или зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.

Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна, который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.

После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей, могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн. Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она — серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу, который наградит вас несколькими книгами навыков.

Благие намерения

Поговорите с Толфдиром и он опишет вам свои мысли по поводу ока Магнуса. Он объяснит, что подобного он никогда не встречал — это ни эльфийские записи, ни даэдрические, они вообще странны по своей природе.

Неожиданно, Анкано вмешается в ваш разговор и потребует вас поговорить с ним. Он расспрашивает о таинственном монахе ордена Псиджиков, который попросил вашей аудиенции. Когда вы окажетесь у архимага, вы вновь встретите Куаранира (первый раз вы его повстречаете в более ранних миссиях гильдии магов). Он заморозит время, поскольку он хочет поговорить с вами. Указав срочность и малое количество времени на разговор с вами, он объяснит вам, что вы должны сделать всё, чтобы не дать никому воспользоваться оком Магнуса, так как «мир пока не готов к подобной силе». Куаранир продолжит предостерегать о последствиях, если вы откажетесь от этого, и почему только у игрока есть шанс не допустить этого. Судя по всему, орден Псиджиков не хочет прямого вмешательства.

После того как разговор с ним закончится, Анкано и архимаг очнутся и будут задавать вам вопросы. Становится ясно, что Куаранир заморозил время, чтобы поговорить с вами в тайне от других. Анкано выражает вам и монаху своё недоверие и предупреждает, что попытается выяснить всё о монахе.

Поговорите с архимагом Савосом Ареном, который стоит неподалеку и разузнайте у него о посохе Магнуса, о котором упоминал Куаранир, рассказывая о том, как им направлять силу глаза и спасти мир от неизбежной цепи событий.

Вы также можете поговорить с Толфдиром о том, где находится Авгур Данлейнский; или же вы можете убедить Мирабеллу Ервин рассказать вам об этом. Авгура можно найти в Миддене.

Поговорить с Авгуром Данлейнским легко; всего пару драугров или скелетов будут его охранять. Вы можете попасть в Мидден через люк в северной части двора колледжа или по лестнице в Зале поддержки. Когда вы окажетесь там, не забудьте полазить в сундуке (ниже слева от вас при входе через люк во дворе. В тоннеле дальше расположен алхимический столик. Пробирайтесь в Мидден — Тьма.

Там есть несколько «запертых» дверей, которые открываются лишь ключом. Чтобы пробраться туда, вам нужно поговорить с Авгуром. Однако, если вы просто будете просто стоять там и ждать, то голос Авгура скажет вам, чтобы вы слишком настойчивы и что вы можете пройти. Дверь откроется.

Авгур снова предупредит вас об опасности, таящейся в глазе Магнуса, а затем он исчезнет. Ваш журнал будет обновлён и вам нужно будет направиться к архимагу Савосу Арену. После диалога, этот квест будет завершён и начнётся следующий.

Открытие невидимого

Поговорите с Мирабеллой. Отправляйтесь в руины Мзулфт. Входите в главную дверь и послушайте умирающего Гавроса Плиния, который расскажет о том, как на него напал фалмер и забрал объект под названием «Фокусирующий кристалл». Следуйте дальше в помещение под названием «Паровые машины» и убивайте всех врагов, которые мешают вам добраться до вашей цели. Когда вы пройдёте через «Паровые машины», вам нужно будет сразиться с боссом, у трупа которого вы обнаружите фокусирующий кристалл — не забудьте его забрать.

Далее направляйтесь дальше по подземелью и найдите комнату с центурионом. В этой комнате есть двемерский сундук, в котором вы сможете найти ключ в Окулаторий. Возвращайтесь в главную комнату Паровые машины и отоприте дверь. Парат Декимий позволит вам зайти в Окулаторий (если вы заметили закрытую дверь, но не видите ключа, разворачивайтесь и направляйтесь вниз по лестнице в задней части комнаты в большой комнаты, за следующей дверью будет босс, который защищает сундук с ключом).

Поговорите с Паратом и разместите кристалл в Окулатории. Используйте заклинания огня и льда (меняйте их, пока глаз не выровняется) на постамент, куда вы разместили глаз, а затем выровняйте большие зелёные кольца на потолке, чтобы лучи света сфокусировались. Затем поговорите с Паратом и послушайте его нытьё о колледже. Покиньте Мзулфт и возвращайтесь к Савосу Арену. Поговорите с ним и он попросит вас помочь ему в снятии барьера, который установил Анкано. Используйте на нём любое атакующие заклинание. Покиньте двор и найдите Савоса Арена. Делайте, что вам говорят и послушно защитите Винтерхолд.

Ликвидация последствий

Это достаточно простой квест. После пробуждения и разговора с Мирабеллой Эрвин, покиньте здание и выходите наружу, где вы обнаружите тело архимага и группу магов. Покиньте колледж и направляйтесь в Винтерхолд, где вам надо найти и убить десять магических аномалий. После того как вы их всех одолеете, возвращайтесь в колледж и поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она даст вам амулет Савоса Арена и Обруч мага из Лабиринтиана, а также направит вас на поиски посоха Магнуса в Лабиринтиане.

Посох Магнуса

Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.

Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда. Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).

Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана, а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.

Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок, так как все остальные исходят прямо из неё.

Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.

Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их – после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем.

Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.

Когда вы его одолеете (сохраниться не забудьте перед началом сражения, поскольку наверняка у вас это не получится с первого раза), не забудьте забрать его посох и маску. Когда вы будете покидать эту пещеру, то заметите одинокую фигуру архимага. Он говорит, что запечатает подземелье, чтобы никто не натолкнулся на такое опасное место. Далее вы повстречаете подручного Анкано, который попытается вас остановить. После боя с Морокеем, этот талморец покажется вам шуткой разработчиков — его можно убить с нескольких ударов.

Возвращайтесь назад и докладывайте Толфдиру.

Око Магнуса

После возвращения в Коллегию Винтерхолда с посохом Магнуса, используйте его на магическом барьере вокруг колледжа и войдите в Зал стихий вместе с Толфдиром.

Анкано и Толфдир немного поболтают по-дружески, а потом Толфдир запустит в талморца заклинанием — однако никакого эффекта от этого не будет. Анкано находится под воздействием магического барьера, который можно убрать при помощи использования посоха Магнуса на глазе Магнуса. Очень важно использовать посох на глазе Магнуса в течении некоторого времени – до тех пор, пока он не превратится в целую и не светящуюся сферу — барьер, защищающий Анкано от магических и физических атак, исчезнет и вы сможете преспокойно убить его. Во время сражения он может вновь обратиться к помощи глаза, однако вы знаете как ему противостоять. Кроме того вокруг могут появиться Магические аномалии, с которыми вы разделывались в самом Винтерхолде.

Когда вы одолеете Анкано, появится несколько человек из ордена Псиджиков. Они поздравят игрока и назначат его новым архимагом. Они также заберут с собой Око Магнуса, так как он пока очень опасен для мира. Ещё секунда — и они исчезли вместе с глазом.

Поговорите с Толфдиром — он скажет, что ваша кандидатура — лучшая кандидатура на пост архимага. Он отдаст вам ключи от покоев архимага и его робу.

15 потрясающих заданий в Скайриме

Банки с насекомыми

Есть кое-что в Скайриме, что вызывает больше вопросов, чем ответов. Единственное, что подтверждено в отношении этого «квеста», – это то, что Bethesda (возможно, случайно) создала одну из самых загадочных деталей игры, о которой до сих пор ведутся споры. На первый взгляд, жуки в банках ничего не значат – соберите все пять (бабочка, стрекоза, мотылек, пчела и светлячок), и у вас будет… пять банок с насекомыми, поздравляем. Но начните копать немного глубже, и вы увидите странные отметины на крышках. Как бы то ни было, это все, что вы можете почерпнуть из этих таинственных предметов, и большинство игроков на этом останавливаются.

Но именно здесь начинается самое интересное. Кто-то попытался обозначить свои находки на карте и обнаружил, что выходит пентаграмма. Другие пытались расшифровать надписи и обнаружили, что на банках значится что-то вроде «НУЖДАЕТСЯ – ЛОШАДЬ – ОЗЕРО» (некоторые истолковали это как отсылку к Тенегриву). Остальные нашли связь этих банок и расположения пяти мертвых алхимиков вокруг Скайрима.

Что все это значит на самом деле? Что ж, если у вас закончились квесты, попробуйте свои силы в теории заговора «Банок с насекомыми». Кто знает, может быть, вы ее раскроете!

Великая охота за сокровищами Скайрима

В Скайриме нет недостатка в сокровищах – даже и близко. В каждой пещере есть сундуки, а в каждом подземелье есть враги, которых можно обчистить. Иногда вы сталкиваетесь со стеной слов, а иногда – с маской драконьего жреца. Мест, где можно окопаться и потерять счет времени, невероятно много.

Но есть одна охота за сокровищами, в которой вы, возможно, не участвовали – вероятно, потому, что вы совсем о ней забыли, либо просто пропустили. Великая охота за сокровищами Skyrim – это карты расположения клада, которые вы случайным образом находите на протяжении всей игры. По Скайриму разбросано одиннадцать таких карт, ведущих к небольшим тайникам с сокровищами. Вы не станете миллионером или кем-то еще более могущественным после того, как найдете их, но вы, по крайней мере, завершите еще один немаркированный квест. Разве это не величайшая награда из всех возможных?

Уникальные предметы

В Скайриме есть множество оружия, доспехов и случайных предметов, которых вы можете раздобыть или сделать сколько душе угодно. Те, кто любит кузнечное дело и зачарование, получают удовольствие, создавая все эти предметы самостоятельно. Следующий этап наступает, когда вы украшаете свои многочисленные дома накопленными сокровищами и обнаруживаете, что одни предметы удостаиваются витрины, а другие вечно пылятся в шкафах и сейфах.

Но какие именно предметы вы с удовольствием выставляете на всеобщее обозрение? Почему бы не выйти в большой мир и не собрать все самое уникальное, то, что существует в единственном экземпляре? Найдите все оружие, доспехи, украшения и предметы с уникальными названиями и разместите их по всему дому. Одно это займет у вас несколько недель, так что расслабьтесь и получайте удовольствие!

Забытые имена

В этом немаркированном квесте вам предстоит разгадать тайну пропавших студентов Коллегии Винтерхолда, которые когда-то посещали высшее учебное заведение магии. Для этого вам нужно пройти под саму Коллегию и найти их кольца. Кольца должны быть на пальцах стоящей руки со знаком Oblivion. Поместите кольца в правильном порядке, и вы призовете дремору Велека Сейна, который был связан магией задолго до вашего прибытия.

Он начинает торговаться с вами. Полностью освободите его, и он даст вам доступ к своему сокровищу, которое он накопил при жизни. Попробуйте убить его, и вас ждет довольно легкая битва, в финале которой, к сожалению, вы останетесь без карты сокровищ. Если вы позволите дреморе выжить, его клад можно будет найти на безымянном острове западнее Коллегии, недалеко от святилища Талоса. Убейте пирата, и его сокровища не появятся (но вы избавите мир от дреморы раз и навсегда). Выбирайте с умом!

Эбонитовый воин

Ладно, ладно, мы не утверждаем, что Эбонитовый воин никому не известен, особенно спустя десять лет с момента выхода игры. Но многие люди, играющие в Скайрим, так никогда и не столкнутся с ним, хотите верьте, хотите нет, потому что элементарно не соответствуют сумасшедшим требованиям даже для активации этого квеста.

Чтобы встретить Эбонитового воина, вы должны быть 80-го уровня и иметь установленный DLC Dragonborn – две вещи, которых в совокупности достигает далеко не каждый игрок Skyrim. Эбонитовый воин бросит вам вызов на битву, в которой он надеется испустить свой последний вздох. Видите ли, его цель – попасть в Совнгард с помощью достойного противника. Так что вы можете исполнить это желание и победить его в бою. Это определенно сложная задача, так что не расстраивайтесь, если вы умрете раз или два… или много раз.

Курган Железный

Между Данстаром и Винтерхолдом, по-видимому, недалеко от края света, находится курган Железный – заполненное драуграми подземелье с боссом по имени Военачальник Гатрик. Если вы еще не посещали это подземелье, вас ждет истинное удовольствие. Не комплексуйте, если вы не слышали об этом раньше или еще не смогли попасть в этот курган. Это довольно сложное место, и персонажам более низкого уровня имеет смысл держаться подальше, так как курган довольно часто окружен драконами и другими сильными врагами. Но все же запланируйте себе этот визит, так как игра определенно стоит свеч.

По прибытии вы встретите у входа Сальму и Бим-Джа, которые спорят о том, следует ли им войти. Когда вы появляетесь, они решают, что трое – отличное количество для такой исследовательской миссии, и приглашают вас внутрь. Не будем спойлерить, но дальше начинается форменное безумие. Наслаждайтесь!

Заброшенная тюрьма

Что такого особенного в Скайриме и его системе квестов? Очень много квестов остаются незавершенными, но это неважно, поскольку в вашем распоряжении отличный журнал, в котором все скрупулезно записывается. С другой стороны, такое удовольствие, когда вы случайно натыкаетесь на немаркированные квесты! Это очень весело и мотивирует вас искать и завершать все больше и больше подобных заданий.

Заброшенная тюрьма – один из таких квестов в Истмарке. Тюрьма наполнена призраками и хранит интригующую тайну, которой Скуби-Ду и его команда гордились бы. Как гласит история, стражники должны были эвакуироваться из тюрьмы из-за надвигающейся метели. Заключенные также планировали бежать и использовать шторм в своих интересах. Узнайте, что произошло на самом деле, и исследуйте руины заброшенной тюрьмы, убивая призраков между делом.

Башня Светотьмы

А вот еще одна интересная локация – Башня Светотьмы. Это по-настоящему уникальное место с уникальным сюжетом. Как и курган Железный, она полностью оправдывает время, потраченное на выполнение этого квеста. И, также как и в кургане Железном, это действительно доставит вам огромное удовольствие.

Войдя в Башню Светотьмы, вы увидите, что Иллия сражается с ведьмой в другой комнате. После сражения она обратится к вам и попросит помощи. Похоже, что ее мать вот-вот превратится в ворожею, и вы двое должны помешать ей завершить преобразование. Если вы готовы принять вызов и примете его, вы обнаружите, что в этом небольшом подземелье будет много интересного. Во-первых, если вы искали чешуйчатку, вы сорвали куш, так как здесь находится самая большая концентрация грибов. С другой стороны, это одна из немногих локаций, почти под завязку набитых ворожеями, ведьмами и их питомцами. Невероятно, правда?

Так сможете ли вы помешать матери Иллии завершить ритуал? Идите и выясните это!

Забытые имена (еще одни)

Итак, вполне вероятно, что вы хотя бы слышали о квесте «Забытые имена» раньше, и уже выяснили судьбу исчезнувших учеников Коллегии Винтерхолда. Но разве вы не знали, что в Коллегии была еще одна группа из четырех учеников, которые также исчезли? Что вообще происходит в этом учебном заведении и почему они не следят за своими учениками? В любом случае, этот неотмеченный квест «дает» вам Финис Гестор. Он упомянет вам четырех пропавших учеников, но в журнал эта запись не занесется, поэтому задание легко пропустить. Но Рунди, Борвир, Илас-Теи и Изра упоминаются и встречаются в игре.

Так где же они пропали? Трудно объяснить, поскольку только одного из них, Борвира, можно найти живым в руинах Приют Подмастерья. Однако тела Илас-Теи (к северу от гробницы Исграмора, возле святилища Талоса), Рунди (возле алтаря на юго-востоке от Винтерхолда) и Изры (к востоку от Данстара и к югу от Ингвильда) все еще можно найти. На трупах вы найдете кольца учеников, их следует отнести обратно Финису Гестору. Так вы завершите этот квест.

Скрытая пещера возле Драконьего моста

Интересно, насколько высоко падает вода возле Драконьего моста… Если вы покидаете деревушку и направляетесь в Вайтран, постарайтесь не спешить, следуя по дороге. По пути вам попадется разграбленная повозка. Если осмотреться внимательнее, вы сможете найти тушу мертвой лошади, мертвую женщину-редгарда и мертвого мужчину-норда, предположительно мужа женщины. Также поблизости должна быть пара палаток с журналом, в котором объясняется ужасная сцена – прямо как в детективных сериалах. Прочтите дневник, чтобы понять, чему вы только что стали свидетелем, затем прислушайтесь к его совету и войдите в пещеру, которая упоминается в записях.

Этот квест не попадает в ваш журнал, поэтому его и его выполнение никак не будет там отражаться. Но, честно говоря, это лучшие виды квестов – развлекаться и наслаждаться можно часами! Так что отомстите за эти смерти и узнайте, что происходит в пещере – Скайрим зависит от вас!

Инеевый маяк

Ладно, на этот раз перед вами развернется настоящая трагедия. Семья из четырех человек купила маяк и решила переехать в него. Родители только что вышли на пенсию, и они хотели провести последние несколько лет вместе, как семья, в этом месте. Они влюбились в этот маяк во время своих путешествий по Скайриму. Старики рассчитывали, что их последние годы будут мирными и спокойными. Они и не подозревали, какие ужасы ожидают их в новом доме.

Когда вы входите в маяк, вы сразу понимаете, что что-то не так. Может быть, беспорядок в доме подсказал вам. Может быть, вас натолкнула на эту мысль кровь на стенах и полу. Как бы то ни было, вы решаете отправиться в глубины маяка, чтобы разгадать тайну исчезновения этой семьи. Вскоре вы обнаружите, что фалмеры похитили и убили ничего не подозревающую семью, и вам нужно снова исправить положение и вернуть маяку прежний смысл – маяк, который семья знала и любила. Это невероятно печально, но, по крайней мере, в этом квесте вы сможете найти какое-то утешение в логическом завершении этой ужасающей истории.

Кагрензел

Если название еще не подсказало вам, Кагрензел – это древние двемерские руины, набитые фалмерами. И хотя фалмеры уже сами по себе могут вызвать мурашки у некоторых игроков, это место определенно стоит затраченных усилий.

В локации есть только одна область, поэтому при входе не будет экранов загрузки. Вы заметите, что место, в которое вы вошли, имеет круглую форму и что в самом центре есть местечко, куда так и хочется встать. Сделайте это, и вскоре вы окажетесь в затруднительном положении, поскольку пол под вами расступится, и вы внезапно окажетесь в свободном падении по самому длинному колодцу из всех существующих. После сотен часов игры в Skyrim вы уже видели множество подземелий, но такого вы точно не могли ожидать. После продолжительного падения вы очутитесь в озере. Вы легко сможете выбраться обратно, но свободное падение точно должно было заставить ваше сердце биться чаще, ведь так? Спорим, что именно так.

Лагерь Анги

Высоко в горах, вдали от общества, стоит небольшой лагерь, который выглядит очень скромно. Вы и не подозреваете, что там живет кто-то особенный или интересный – это просто небольшой лагерь в горах, как и многие, что вы уже видели раньше. Что вас может там ждать?

Лагерь Анги на самом деле отличная небольшая находка, если вы хотите достичь максимальных результатов в навыке стрельбы из лука. Анги расскажет вам печальную историю о своей жизни, а затем спросит, хорошо ли вы владеете луком. Если вы попросите о тренировке, она устроит вам бесплатный обучающий курс по стрельбе из лука, который придумала сама. Слушайте ее советы и правильно поражайте цели, чтобы получить еще шесть очков стрельбы из лука. Если ваша навык стрельбы в настоящее время достиг 94 или выше, вы можете достичь максимума за считанные минуты. А любой, кто близок к «заветной сотне», знает, насколько это сложно. После того, как вы закончите обучение, Анги подарит вам лук с уникальным названием, чтобы вы также могли выполнить квест «собрать все уникальные предметы». Неплохо!

Ветровая дуга

Еще одна деталь, которую мы все знаем и любим в Skyrim, – это то, насколько он обширен. В локациях много разнообразия, и есть действительно уникальные и интересные места, которые можно посетить и открывать для себя на протяжении всей игры. Многие согласятся, что Ветровая дуга – одна из них, и причины очевидны – во-первых, это место являются частью внешнего мира, т.е. вы не загружаете внутренних локаций. Однако есть враги, которые появляются, чтобы защитить его. Скелеты патрулируют местность, и, в зависимости от вашего уровня, из внешней гробницы может пробудиться драугр-военачальник или драконий жрец.

Еще один нюанс, который следует отметить, заключается в том, что Стена слов «Высасывание жизненной энергии» была добавлена ​​сюда через DLC Dawnguard. Поэтому, если вы выполняете миссию по сбору всех драконьих криков, вам просто необходимо наведаться сюжа. Если вы подождете, пока не достигнете 78-го уровня, здесь появится Легендарный Дракон, восседающий на руинах и смотрящий на замерзшую пустошь внизу. Это действительно красивое зрелище!

Брачный забег

Итак, давайте просто предположим, что вы сделали все вышеупомянутое. Во-первых, мы впечатлены. Во-вторых, вы уверены, что не лжете? В-третьих, мы понимаем, что вам может показаться, что теперь-то уж точно вам больше нечего делать в Скайриме. Это то же самое, что чувствовали и многие другие игроки, поэтому они решили проявить немного творческих способностей. И я не говорю о моддинге или чем-то подобном – я говорю о спидране.

В то время как типичная цель спидрана – пройти игру за установленный промежуток времени, каждый, кто играл в Skyrim, знает, что на самом деле это не вполне возможно (на самом деле, зачастую происходит наоборот – люди соревнуются в том, как ДОЛГО они играют). Но появился новый вызов спидрану, и это на самом деле довольно весело – посмотрите, как быстро вы сможете обзавестись семьей.

  • Основная статья: Квесты (Skyrim)

Вступление в Коллегию (ориг. College Objective Quest) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Прохождение

Для вступления в Коллегию нужно поговорить с Фаральдой, женщиной-альтмером, стоящей у начала моста. В диалоге с ней будет выбор вариант о цели посещения Коллегии. В случае прохождения квеста «Древнее знание» появится дополнительный вариант про поиск Древнего свитка. Независимо от выбранного ответа (в том числе и варианта «просто посмотреть, что там внутри») Фаральда попросит продемонстрировать произвольное заклинание из списка на магическом глазе, очерченном на мосту позади неё, или на себе (для целительных чар). В случае, если заклинание неизвестно, она предложит купить том заклинаний у неё всего за 30 септимов.

Вот весь список возможных заклинаний:

  • Огненная стрела (школа Разрушения);
  • Магический свет (школа Изменения);
  • Вызов огненного атронаха (школа Колдовства);
  • Страх (школа Иллюзии);
  • Исцеляющие руки  (школа Восстановления);

Если же герой проходит квест «Древнее знание», появится возможность сказать, что вы Довакин, и продемонстрировать любой крик. При развитом навыке «Красноречие» герой может убедить Фаральду пропустить его без испытания, аргументируя это тем, что он пригодится Коллегии.

 Примечаниерекомендуется сохраниться перед диалогом с Фаральдой — некоторые заклинания из списка требуют достаточно много маны и на начальных уровнях у героя просто может не быть столько.

Как только со вступительным тестом будет закончено, Фаральда направит героя к Мирабелле Эрвин. Мирабелла выдаст одеяние мага-новичка школы разрушения (увеличивает скорость регенерации маны на 50% и понижает на 12% затраты маны при чтении заклинаний этой школы), капюшон мага-новичка (увеличивает запас маны на 30) и сапоги ученика Коллегии (просто сапоги). Затем она проведёт краткую экскурсию, покажет комнату в Коллегии (на нижнем этаже Зала достижений первая же справа от входа) и направит на дальнейшее обучение к Толфдиру.

Примечания

  • Если рассказать жителям Винтерхолда о своих намерениях поступить в Коллегию, то нужно быть готовым к негативной реакции: несколько лет назад случился Великий обвал, унёсший под воду большую часть поселения, после чего Винтерхолд из древнего крупного города превратился в жалкий захудалый городишко. Жители Винтерхолда винят во всем магов, ведь Коллегия чудесным образом уцелела. Маги же отрицают свою причастность к обвалу, полагая, что это могло быть отголоском извержения Красной Горы.

Баги

  • Если поступить в Коллегию по главному квесту (на версии 1.7.0) — прийти в неё и со словами «Я — Довакин» и продемонстрировать крик вместо любого заклинания — квест «Посетить Коллегию Винтерхолда» так и будет висеть в разделе «Разное», а маркер по квесту будет указывать на Фаральду.
    • Решение — набрать в консоли setstage MG01Pointer 200.
CW-L Квесты Коллегии ВинтерхолдаCW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики

В северной части Винтерхолда есть мост, ведущий в Коллегию. Но вот так попасть нельзя: Фаральда стоит у входа на мост, пропуская только самых способных учеников. Вы столкнетесь с выбором пути, от которого зависят некоторые аспекты вашего пребывания в Колледже. Совершенно случайно вам будет предложено создать одно из заклинаний:

  • Огненная стрела — это путь Разрушения;
  • Волшебный свет — это путь перемен;
  • Страх — это путь иллюзий;
  • Призвать огненного атронаха — путь колдовства;
  • Исцеляющие руки — путь восстановления;

Заклинание необходимо использовать на магическом круге с изображением глаза под ногами Фаральды (за исключением заклинания «Исцеляющие руки», которое должно быть направлено на Фаральду).

Совет: Если желаемого заклинания нет в вашем арсенале, его можно легко купить у экзаменатора всего за 30 монет.

Если персонаж не обладает высоким уровнем магической энергии, для сдачи экзамена вам потребуется использовать дополнительное волшебное зелье или стать хранителем Камня Атронаха.

Скайрим Секретный Проход в Коллегию Винтерхолд о Котором ВЫ Не Знали

Персонажи с высокими вокальными данными (более 100) могут вежливо отказаться от сдачи экзамена, убедив Фаральду в своем исключительном таланте. (См. Раздел «Ошибки»)

Прохождение Коллегии волшебников Винтерхолда (Скайрим). Скайрим ?? Коллегия Винтерхолда (процедура) Назначения Коллегии Винтерхолда Сначала идите к мосту, ведущему к Коллегии Винтерхолда и

Предыстория

Коллегия Винтерхолда уже давно представляет собой могущественную группу колдунов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению тайн вселенной. Как главная достопримечательность столицы Скайрима, Колледж редко привлекал охотников за знаниями. Не все гости осмеливались посетить гильдию из-за врожденного отвращения народов севера ко всему волшебному.

Это повредило репутации Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разорвали скалы, и части городских построек растворились в бездне Призрачного моря. Помимо уцелевшей дороги, Колледж оставался несокрушимым, что породило серию слухов и недовольство волшебниками. Однако они не подтверждают свою причастность к катаклизму, начавшемуся во время извержения Красной горы, но и не опровергают слухи.

Однако истории быстро проходят по всему Скайриму, Коллегия Винтерхолда сплетена сплетнями, как тугая паутина. Только волшебники-одиночки, случайно встретившиеся в дороге, могут сказать хорошее слово об Академии.

Коллегия волшебников возвышается как мрачная цитадель на северо-востоке Тамриэля, это территория провинции Винтерхолд. Как говорят жители цитадели, слава Винтерхолда ушла в прошлое, но Коллегия все еще жива.

Приключения начинаются

Миссии Коллегии Винтерхолда интересны и разнообразны, но не стоит спешить переступать порог величественной Академии. Довакин получает возможность поговорить с местными жителями, узнать, о чем говорят гости ресторана Frozen Hearth, посмотреть на товары Бирны в магазине, носящем ее имя, осмотреть уцелевшие здания Винтерхолда и посетить местного ярла.

Посетить коллегию Винтерхолда+достижение Шаг к знаниям

В этой локации есть вероятность нападения дракона, поэтому Довакину настоятельно рекомендуется понаблюдать за небом и понаблюдать за поведением местной стражи. Последние хоть и немногочисленные, но по бегающим туда-сюда стражникам легко понять, что где-то в морозном северном ночном тумане в сторону города летит гигантский крылатый монстр. В битве с такими хороши все средства: начиная от имеющегося оружия и заканчивая криками дракона.

Идя по единственной дороге, герой встречает Данмерка Фаральда, встреча с которым знаменует конец первого задания, предлагаемого миссиями Коллегии Винтерхолда.

Руководство по завершению обязательной цепочки заданий Коллегии Винтерхолда в TES 5: Skyrim. Руководство по завершению обязательной цепочки заданий Коллегии Винтерхолда в TES 5: Skyrim.

Территория Лабиринтиана довольно обширна, и на ней можно встретить самых разных врагов. Сначала вам нужно победить Костяного дракона и скелетов, после чего вам придется защищаться от мощных ловушек, стреляющих издалека. Чтобы обезвредить их, нужно сбить камень души (это можно сделать с помощью лука). После этого перед вами будут двери, которые также нужно открывать заклинаниями льда и огня.

1634382978

Сразитесь с военачальником Драугром и изучите новое Слово силы, а затем приготовьтесь сразиться с самым могущественным противником: Морокеем. Сначала лучше всего убить охраняющих его волшебников, а уже потом самого Мороки. Возьмите посох и маску драконьего жреца с его тела и идите к выходу, убив всех существ одновременно (по пути происходит битва с другим волшебником).

  • https://demarse.ru/ne-mogu-popast-v-kollegiyu-vinterholda-the-elder-scrolls-v-skyrim-prohozhdenie-za-kollegiyu-magov.html
  • https://airsoftperm.ru/inventar/prohozhdenie-kollegii-magov-vinterholda-skairim-skyrim-kollegiya/
  • https://autogear.ru/article/244/448/prohojdenie-i-opisanie-skyrim-kollegiya-vinterholda/
  • https://igronews.com/guides/6470-the-elder-scrolls-v-skyrim.html

Источник: theelderscrolls-online.ru

Прохождение и описание: Skyrim (Коллегия Винтерхолда)

Коллегия волшебников возвышается как мрачная цитадель на северо-востоке Тамриэля, это территория провинции Винтерхолд. Как говорят жители цитадели, слава Винтерхолда ушла в прошлое, но Коллегия все еще жива.

Коллегия Винтерхолда уже давно представляет собой могущественную группу колдунов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению тайн вселенной. Как главная достопримечательность столицы Скайрима, Колледж редко привлекал охотников за знаниями. Не все гости осмеливались посетить гильдию из-за врожденного отвращения народов севера ко всему волшебному.

1638192727

Это повредило репутации Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разорвали скалы, и части городских построек растворились в пучине Призрачного моря. Помимо уцелевшей дороги, Колледж также оставался несокрушимым, что породило серию слухов и недовольство волшебниками. Однако они не подтверждают свою причастность к катаклизму, начавшемуся во время извержения Красной горы, но и не опровергают слухи.

Однако истории быстро проходят по всему Скайриму, Коллегия Винтерхолда сплетена сплетнями, как плотная паутина. Только волшебники-одиночки, случайно встретившиеся в дороге, могут сказать хорошее слово об Академии.

Консоль приказывает стать загаром Скайрима Винтерхолда. Преимущества членства в Коллегии Винтерхолда Титул Тан: титул дается в основной цепочке заданий. Дом можно купить за 5000 золотых у

Рифтен

1) Убегите в качестве посыльного из Маркарта и передайте сообщение. Исследование дает рыбак со ссылкой на положения.

2) Помогите Шадру. Диалог между мужчиной и женщиной происходит возле таверны «Пчела и Стинг». Из диалога можно понять, что Шадр находится в плохом положении. После того, как разговор закончится, вы можете взять у него миссию. Попросите Сапфир простить долг. (Я провел исследование, чтобы убедить меня простить долги, поэтому я не знаю других направлений).

3) Как справиться с наркотиками в городе. Исследование начинается с аргонианки Вуджиты. Чтобы не бегать по городу и не искать его, можно после 18:00 посмотреть на свалку Хельги. Этот квест запускает цепочку квестов, после которой я получил титул.

Но прежде, чем вас удостоят чести в городе, вам нужно купить дом.

Дом можно купить у Ануриэля за 8000 золота.

Расположение: Здание слева от «Ночлега Хельги».

1 этаж, 1 подвал, 8 различных гардеробы и прикроватные тумбочки, 1 алхимическая лаборатория, 1 пентаграмма душ, 6 стоек для оружия (1 на полу (4 слота) и 5 ​​на стенах), 2 манекена для одежды / доспехов, 2 полки для книг, 1 чемодан, 2 спальных места.

Комментарий: Просторный дом с красивым подвалом. Имея доступ как к Скайриму, так и к Рифтену. Вы можете купить сад у Ануриэль. Если вам нравится огород, вы можете купить его, но если вы считаете эти кусты с капустой, картошкой и ягодами абсурдными, то лучше не тратьте зря. Кузнец находится дальше, чем в Вайтране, но расстояние от обычного торговца такое же.

Вы все еще можете связаться с трейдерами через 15-20 секунд.

Я не могу поступить в Колледж Винтерхолда. Прохождение Skyrim — Коллегия Винтерхолда Коллегия Винтерхолда — единственная организация Скайрима, которая имеет

Вступление в Коллегию Винтерхолда

Выгоды при вступлении

  • Тренеры уровня мастера по иллюзиям, разрушению и изменению
  • Тренеры экспертного уровня по наложению чар, вызову и поиску
  • Доступ к ингредиентам алхимии и таблицам алхимии и чар
  • Доступ к покупке различных фолиантов заклинаний у владельцев магазинов
  • Доступ к различным книгам навыков
  • Несколько потенциальных партнеров
  • Склад
  • Бесплатное место для сна

Отстранение

Лидерство

Две дополнительные миссии теперь не работают и появляются только при использовании консоли. Первый называется «Вор-исследователь», а второй — «Заблудшие студенты”.

Квесты повышения мастерства

  • Измените ритуальное заклинание: найдите кинжал и используйте его, чтобы получить чешую из сердца дракона для Толфдира
  • Ритуальное заклинание призыва: найдите Сигильский камень, вызвав даэдра, и узнайте больше о магии призыва
  • Ритуальное заклинание разрушения: изучите самое мощное заклинание школы разрушения.
  • Ритуальное заклинание иллюзии — Найдите книги по магии иллюзий и изучите заклинания мастера
  • Ритуал Восстановления — Найдите Авгура Данлейна и узнайте больше о магии Восстановления

Коллегия волшебников возвышается как мрачная цитадель на северо-востоке Тамриэля, это территория провинции Винтерхолд. Как говорят жители цитадели, слава Винтерхолда ушла в прошлое, но Коллегия все еще жива.

Прохождение Skyrim В северной части Винтерхолда есть мост, ведущий в Колледж. Но вот так попасть нельзя: у входа на мост стоит Фаральда, который проходит один

Ликвидация Последствий

Ледяные призраки напали на Винтерхолд, и нам нужно защитить ее. После этого идем к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Затем идем в Лабиринтиан.

У входа в Лабиринт вы увидите призраков, но не волнуйтесь — они вас даже не заметят.
После входа в Лабиринт перед нами стоит новая задача: найти персонал Магнуса.
Мы встретим много врагов.
Также обратите внимание на советы:
В одной из комнат будет замороженная дверь.

Которую нужно будет соединить с Пламенем (Объем заклинания, кстати, рядом). Что ж, пройдя всех врагов, мы входим в комнату, где находится Морокей, которого мы должны убить, чтобы собрать палку.

У него есть защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить, чтобы убрать поле.
Убив Морокея, забираем у него все необходимое и движемся к выходу.

Там на нас нападет Эстормо, друг Анкано. Убиваем его.
По прибытии в Винтерхолд говорим с Толфридом.

  • https://autogear.ru/article/244/448/prohojdenie-i-opisanie-skyrim-kollegiya-vinterholda/
  • http://tire31.ru/fine-payment-deadline/konsolnye-komandy-chtoby-stat-tanom-vinterholda-skairim/
  • https://electriclub.ru/ne-mogu-nikak-popast-v-kollegiyu-vinterholda-prohozhdenie-skyrim—kollegiya.html
  • https://demarse.ru/ne-mogu-popast-v-kollegiyu-vinterholda-the-elder-scrolls-v-skyrim-prohozhdenie-za-kollegiyu-magov.html

Источник: club-cs.ru

Skyrim: как стать таном Винтерхолда

Этот гайд представляет собой полное руководство для тех, кто хочет стать таном Винтерхолда в эпической игре Skyrim.

Elder Scrolls V — масштабная игра, предлагающая игрокам множество мест для исследования, разнообразных заданий и выборов пути социального развития персонажа. Один из таких путей — возможность стать дворянином в каждом из девяти владений страны.

Действительно, зарабатывая титул Тана, игроки могут достичь высокого положения среди множества жителей Скайрима, получив доступ к некоторым особым привилегиям.

Порядок заданий для получения титула тана примерно одинаков для всех владений. Крепость Винтерхолда и его одноименная столица ничем не отличаются от остальных. Далее будет конкретно описано как стать таном этого ледяного региона.

Подземелье

Чтобы начать путь к титулу Тана, игрокам придется подружиться с ярлом Кориром. Сделать это довольно просто, так как при первом разговоре с ним он попросит персонажа об одолжении. О каком? Нужно добыть Шлем Винтерхолда. Ага, это еще один старый добрый квест!

Шлем появится в одном из трех случайных, сияющих подземелий, все из которых расположены вокруг Инеевого Маяка: пещера Хоба, курган Железный и Ингвильд. Из этих трех подземелий курган Железный будет самым легким для прохождения (при условии, что игроки еще не были там), так как Драконорожденного и его любого союзника через подземелье будут сопровождать два дополнительных персонажа, оказывая феноменальную дополнительную помощь в отношении обычных драугров и других врагов. Однако небольшое предупреждение: один из дополнительных персонажей станет враждебным в конце подземелья . хотя на любом уровне игрока он не станет слишком уж большой проблемой.

Тем не менее, какое бы подземелье игрокам ни пришлось исследовать, в конечном итоге Шлем все равно окажется в их руках. И после того, как предмет получен, остается лишь вернуться в Винтерхолд и передать его Кориру, который компенсирует усилия игрока некоторым количеством золота (разумеется, в зависимости от уровня). Тогда они станут на шаг ближе к заветному титулу.

Имперские привилегии

Как и многие другие владения в Скайриме, Винтерхолд так же затронут гражданской войной. И в зависимости от того, к какой фракции лоялен регион / игрок, требования для получения титула будут разными. Например, описанный выше шаг к тому, чтобы стать таном, происходит только в том случае, если игроки не выполнили цепочку заданий гражданской войны или если они завершили ее в пользу Братьев Бури (поскольку этот регион является одним из многих, которые отнеслись лояльно к повстанцам).

Однако если игроки встанут на сторону Империи, вышеупомянутый шаг вообще не нужен. После того как Драконорожденный поможет вернуть власть Империи в регионах, это в свою очередь откроет нового проимперского ярла Кралдара. Для укрепления своей власти он будет счастлив назначить таном персонажа играющего от лица Империи. Шлем Винтерхолда в таком случае добывать не понадобится.

Помогите местным жителям

И что, собственно, будет следующим шагом к тому, чтобы стать таном? Независимо от того, вернутся ли игроки из подземелий или чем закончиться гражданская война, им придется помочь трем жителям Винтерхолда с черными заданиями. С первого взгляда это может показаться достаточно простой задачей . пока игроки не поймут, насколько все плохо в Винтерхолде с точки зрения населения. Город — единственное реальное поселение в регионе, и, учитывая его незначительное количество жителей, использование термина «город» в лучшем случае великодушно. Тем не менее, именно в этой микроскопической популяции живут немногие и единственные дающие задания НПС, и есть два конкретных подмаршрута, по которым можно пройти этот квест.

Стать магом

Это первый из подмаршрутов. Действительно, город Винтерхолд является домом для Коллегии Винтерхолда — центра всей магии в Скайриме. Он также содержит пять из восьми NPC, которые раздают задания, которые засчитываются в задании «помощь жителям».

И каждый из упомянутых квестов чрезвычайно прост в выполнении, обычно с небольшими безобидными магическими махинациями. В некоторых из них для выполнения задания даже не потребуется выходить за ворота Коллегии, не говоря уже о городе.

Но чтобы получить доступ к этим персонажам и их квестам, игроку сначала нужно будет фактически присоединиться к гильдии и, в свою очередь, начать квестовую линию. Итак, лучше всего подготовить несколько заклинаний, прежде чем приближаться к этим древним каменным залам. Как ни странно, успешное поступление в Коллегию также помогает одному из трех человек. Так можно убить одним выстрелом двух зайцев!

Помощь в гостинице

Конечно, для тех, кто не склонен к магии или желает начать другую цепочку квестов, есть несколько других персонажей с подходящими заданиями, и все они удобно расположены в таверне города. Эти задачи также одинаково просты: дать алкоголь посетителю, убедить того же клиента оплатить свой счет и украсть предмет у другого посетителя. Легко, правда?

Единственный небольшой недостаток — живы ли трое квестодателей. Хотя никто из них не может оказаться в списке контрактов с Темным Братством, это не означает, что они неуязвимы от смерти. Драконы, вампиры и множество смертоносных врагов все еще могут появляться рядом с городом или в городе, и ни у кого из этих посетителей трактира нет шансов противостоять им. Тем не менее, в худшем случае помните: Коллегия Магов всегда принимает новых студентов!

Заявить право собственности

У игроков есть Шлем (или узурпированный Ярл). Они помогли трем людям. Теперь нужно просто доложить самому главному НПС в городе. Будь то Корир или Кралдар, ярл с радостью предоставит Драконорожденному титул Тана. И какие преимущества дает эта престижная должность?

К сожалению, только Клинок Винтерхолда, сияющее зачарованное оружие, и некоторые преимущества в диалогах со стражниками. В конце концов, этот регион — единственное место в Скайриме, где нет собственности, поэтому не будет особого хускарла, разблокированного вместе с оружием и титулом. Стоит ли, в конце концов, подобных мучений эта небольшая награда? Что ж, это игроки выбирают сами.

Источник: www.allmmorpg.ru

Фракция «Коллегия Винтерхолда» в Action/RPG The Elder Scrolls 5: Skyrim представляет собой гильдию магов, а еще у этих ребят одна из самых крутых штаб-квартир в игре, выполненная в стиле крепости высоко в горах. Выглядит все это очень круто, а поэтому вы наверняка захотите стать неотъемлемой частью Винтерхолда. Неважно, играете вы в VR-версию или на Nintendo Switch, крепость стоит того, чтобы по ней побродить и провести тщательное исследование. О том, как вступить во фракцию «Коллегия Винтерхолда», мы расскажем в данном гайде.

Гайды по фракциям в The Elder Scrolls 5: Skyrim

Фракции Skyrim — как вступить в Коллегию Винтерхолда, стать таном и получить дом в Винтерхолде

Как вступить в гильдию магов Винтерхолда

На самом деле, найти крепость и присоединиться к данной фракции довольно просто. Достаточно просто выполнить несколько сторонних квестов, после чего вас примут в гильдию. Но давайте разберемся подробнее, как же все-таки попасть в Винтерхолд.

Фракции Skyrim — как вступить в Коллегию Винтерхолда, стать таном и получить дом в Винтерхолде
  • Найдите крепость Винтерхолда, расположенную на северо-востоке основной карты. Крепость довольно большая и находится в заснеженных горах. Найти ее будет несложно;
  • Когда вы подойдете к крепости, сторож попросит вас продемонстрировать ему свое умение магии. Заклинание, которое сторож попросит вас выполнить, зависит от уровня вашего персонажа, а поэтому в большинстве случаев с этим проблем не возникнет. Заклинание лучше использовать на эмблеме гильдии, расположенной на полу;
  • Если заклинание, которое вас попросили выполнить, вам недоступно, вы можете купить его у сторожа за относительно невысокую стоимость. Когда вы покажите сторожу свою магию, ворота перед вами откроются;
  • Стоит заметить, что момент с демонстрацией магии можно вообще пропустить, если у вашего персонажа высокий уровень убеждения. Вы можете просто попросить сторожа впустить вас;
  • Имейте в виду, что если вы убъете хоть одного ученика, вас исключат из гильдии магов Винтерхолда.

Чтобы повысить свой шанс на выживание в суровом мире Skyrim, не забудьте обзавестись лучшей броней в игре.

Преимущества членства в «Коллегии Винтерхолда»

  • Доступ к трем дополнительным спутникам (компаньонам). С некоторыми из них могут возникнуть романтические отношения;
  • Возможность стать таном Винтерхолда. Чтобы получить данный титул, вам предстоит поговорить с местным ярлом, после чего он попросит вас помочь трем людям в поселении. Помимо доступа ко всем частям крепости и возможности пользоваться многими предметами фракции, получив титул тана вам подарят уникальный магический клинок;
  • Возможность получить следующие навыки: «Изменение» (мастер), «Иллюзия» (мастер), «Разрушение» (мастер), «Восстановление» (Эксперт), «Зачарование» (Эксперт) и «Колдовство» (Эксперт);
  • Безопасное место с ночлегом.

Как получить дом в Винтерхолде

В Винтерхолде есть два дома: «Зал достижений» и «Покои архимага». Доступ к первому вам дадут сразу же после вступления в гильдию магов. В данном жилище вы можете хранить свои вещи в шкафу и проводить все свое свободное время в полной безопасности.

Фракции Skyrim — как вступить в Коллегию Винтерхолда, стать таном и получить дом в Винтерхолде

Второй дом, «Покои архимага», вы получите только после выполнения задания «Око Магнуса», которое вам выдадут в гильдии магов Винтерхолда. Денег за доступ к двум вышеуказанным домам у вас не попросят. Более подробно узнать о том, как бесплатно можно получить дом и обустроить его, можно в нашем другом гайде.

Другие гайды

  • Фракции Skyrim — как вступить в Коллегию Винтерхолда, стать таном и получить дом в Винтерхолде
  • Как стать вампиром-некромантом в Skyrim и получить неуязвимость к яду
  • Лучшие рецепты Skyrim — 4 блюда для повышения здоровья, выносливости, запаса сил и магии

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти гайморит на снимке
  • Как найти номер полиса по временному
  • Как найти свои характеристики на компе
  • Как найти объем выброса
  • Как составить график в exel