Как найти команду разработчиков игр

18.08.2022

Поговорим о том, зачем нужна команда, стоит ли вдохновляться примером Stardew Valley, на каких ресурсах можно найти людей на свой проект и как их привлечь.

Stardew Valley

Если вы пробовали начать разработку своей игры, то наверняка сталкивались с проблемой: собственными силами сделать всё необходимое сложно, а порой и практически невозможно. Не хватает сил, времени, а иногда и знаний: всё приходится изучать с нуля и далеко не всё получается с первого раза.

Хотите разом решить все эти проблемы? Приглашаем вас учиться на программу “Менеджмент игровых проектов”: вы узнаете, как концепты игр становятся успешными проектами, поймёте, как запустить и оперировать свою игру, а также сможете собрать инди-команду из единомышленников!

Разумеется, есть примеры успешной соло-разработки: скорее всего вы слышали историю Эрика Барона, создателя Stardew Valley, который работал над игрой 5 лет в одиночку, трудился сутками, доводя до совершенства каждый аспект игры.

Эрик Барон
Эрик Барон, создатель Stardew Valley

Подробнее эту прекрасную и одновременно страшную историю можно прочитать
здесь или в замечательной книге “Кровь, пот и пиксели”. Небольшой спойлер – всё закончилось хорошо, игра стала феноменально успешной и даже культовой, но далось это Эрику совсем не легко.

Stardew Valley

Однако подобные истории – это скорее пример “ошибки выжившего”, мы проникаемся ими и получаем мощный заряд мотивации, но совершенно не думаем о том, сколько таких соло-разработчиков выгорели и канули в неизвестность со своими проектами.

Поэтому если вам надоело думать сразу обо всех процессах разработки игры: от концепта до маркетинга, вам может быть полезна эта статья.

Как искать команду

Как ни странно, многие люди готовы попробовать свои силы в разработке на энтузиазме, без бюджета. Кому-то хочется раскрыть свой творческий потенциал, кому-то – попробовать свои силы в новой сфере и понять, стоит ли сменить специализацию, а кому-то нужен проект в портфолио, чтобы устроиться на работу в игровую студию.

Кстати, профессионалы геймдева советуют новичкам начинать карьеру как раз с работы в инди-команде на энтузиазме, чтобы получить минимальный опыт – пусть и без денежной награды (так сказать, без хард-валюты).

Поэтому не стоит думать, что вы предлагаете людям что-то сомнительное и стыдное – это может оказаться вполне себе взаимовыгодным сотрудничеством.

Минимум, который нужно сделать – составить вакансию. Да, прямо как во взрослых больших студиях, только без зарплатной вилки.

Что нужно указать в вакансии:

  • Кто вы и над каким проектом работаете.
  • Кого вы ищете (геймдизайнера, программиста, художника, маркетолога и т. д.), с каким опытом или навыками.
  • Чем именно придется заниматься на вашем проекте.
  • Как с вами связаться (как ни странно, об этом пункте некоторые загруженные задачами соло-разработчики забывают).

К вакансии можно прикрепить арт или скриншот вашей игры для привлечения внимания. Пример хорошей вакансии от выпускников программы “Менеджмент игровых проектов” можно посмотреть тут.

Более сложный вариант – подготовить рассказ о вашей игре, структурированный, со множеством картинок, гифок и видео. Такой рассказ, чтобы сторонний человек заразился вашим энтузиазмом, проникся идеей и захотел вам помочь.

сложный путь

По такому пути пошли, например, создатели игры Pigeon Slayer (и выпускники программы “Менеджмент игровых проектов”) – не только рассказали, что ищут “
2D-художника на безумный PC-проект”, но и выпустили
очень бодрую статью про процесс разработки – “когда голуби оказались продвинутой технорасой и поработили человечество”.

Над подобным рассказом придётся посидеть довольно долго, возможно, несколько раз переписать и дать почитать близким – чтобы он не был похож на сумбурный поток сознания или историю про игру мечты с “корованами” и “набигающими домиками” (это может показаться жутко устаревшим мемом, но шутка про корованы до сих пор гуляет, например, в комментариях к статьям на DTF).

Грабим корован?

Где искать команду

1. Gamedev.ru

Для начала можно бесплатно разместить вакансию на ресурсе gamedev.ru – но есть одна хитрость. Опубликовать объявление нужно не в разделе с вакансиями, а на Форуме, в разделе “Команды разработчиков”.

gamedev.ru

Вероятно, местные обитатели форума начнут писать вам комментарии различного содержания – этого не стоит бояться, более того, практически на все стоит отвечать, это позволит вам понять собственные ошибки, дополнить идею игры или просто пообщаться и получить полезный фидбэк (ещё и бесплатно!).

телеграм-канал

2. Телеграм-каналы и дискорд

Мы рекомендуем обратить внимание на следующие каналы: 

  • Работа в геймдеве (
    https://t.me/gamedevjob) – размещение вакансии бесплатное через
    форму, продвижение – платное.
  • CHOICE: GameDev Jobs (
    https://t.me/gamedevtopjobs) – размещение вакансии бесплатное через
    форму, но редакция выбирает лишь самое интересное и не гарантирует, что опубликует всё, что им пришлют.
  • Game Development Jobs (
    https://t.me/devjobs) – для размещения вакансии нужно писать в личку.
  • Unity Jobs (
    https://t.me/unityjobs_pub) – для размещения вакансии также нужно писать в личку.
  • ИндиПоиск (работает система инвайтов – чтобы попасть туда, пишите в телеграм Ирины
    @irinaleksa).
  • Индикатор (канал в дискорде) – ловите
    инвайт!

3. DTF

Если у вас пока нет бюджета, раздел “Вакансии” на DTF вам не подойдет, так как там нужно указывать зарплату. Однако искать людей можно через раздел “
Ищу команду” – он как раз придуман для инди-разработчиков.

ищу команду

Стоит также рассказать о своём проекте в разделе “
Инди” – и здесь как раз понадобится ваш классный рассказ об игре. В таком случае будет понятнее, для чего именно вам нужна команда. Также есть шанс, что заинтересованные соискатели на энтузиазме прочитают про игру и сами напишут вам в личку с вопросом, чем на проекте можно помочь.

4. Конференции, митапы, фестивали и прочие сходки

Огромное количество событий проводит ВШБИ: конференции, фестивали по геймдизайну, прожарки проектов, питчи проектов, дни открытых дверей и многое другое. Следить за анонсами можно здесь.

Отличный вариант найти заинтересованных людей – прийти в место, где они собираются. Это могут быть совсем маленькие локальные сборища или большие митапы, как, например, GameDevHouseTalks, который регулярно проходит в Москве или Showcase Party в Питере. Следить за подобными событиями можно тут
https://t.me/gamedevhousetalks и тут
https://t.me/GamedevHouse.

Также имеет смысл смотреть, когда проходят фестивали и конференции по геймдеву, смотреть шоукейсы и питчи инди-команд, подходить к ним, общаться и добывать контакты.

Конечно, во всех перечисленных случаях придётся прокачать скилл общения, но раз вы собираете команду, без этого навыка никуда!

5. Геймджемы

Настоящий клондайк талантов – участвуя в геймджемах, можно не просто найти классных специалистов, но и посмотреть на них в работе, оценить хард- и софт-скиллы и решить, подходят ли они вам в команду.

Отслеживать геймджемы можно, к примеру, тут (
https://t.me/gamedev_calendar) и здесь (
https://vk.com/indieonline). 

6. Образовательные программы

Это самый эффективный способ. Когда вы готовы инвестировать деньги и время, чтобы получить опыт, учась не на своих, а на чужих успехах и ошибках, то процесс создания своей игры в разы ускоряется, а шансы кратно растут.  На обучении вы лично прочувствуете весь цикл игровой разработки на себе, соберёте команду из своих однокурсников и попробуете свои силы в организации игровой разработки, а также получите структурный и системный пуш своих усилий от опытных менторов с огромным опытом в геймдеве.

Это можно сделать на программе “Менеджмент игровых проектов”  прямо сейчас идет набор на шестнадцатый поток, который стартует 17 ноября. 

А 25 августа пройдет день открытых дверей, в ходе которого можно будет задать вопросы преподавателям и организаторам программы. Зарегистрироваться на него можно
здесь. 

Кстати, совсем недавно выпустился 14-й поток МИП. Слушатели вместе с преподавателями прошли все стадии разработки игровых проектов и завершили обучение защитой собственных проектов. Многие из слушателей этого и прошлого потоков объединились в команды, благодаря чему смогли успешно работать над своими проектами и довести их до стадии прототипа, MVP или даже релиза!

7. Если вы программист или художник и хотите попробовать свои силы в составе инди-команды, то смело пишите Вячеславу Уточкину в телеграм. Он добавит вас в базу стажировок команд, сформированных на программе “Менеджмент игровых проектов”, и вполне возможно, скоро вас позовут на крутой проект! Ну а если хочется попробовать себя в геймдизайне или менеджменте, то приходите на само обучение. 

8. И наконец – ищите людей “среди своих”, в своём окружении! Кто знает, вдруг ваш коллега по работе ночами не спит, а пилит свой рогалик мечты? Также имеет смысл попробовать скооперироваться с близкими – так, одна семейная пара прямо сейчас делает мрачную карандашную адвенчуру про бездомную собаку Paper Bum!

***

Будем надеяться, что эта статья была вам полезной и вы (пусть и через несколько итераций) найдете команду мечты!

← Назад к списку

Приглашаю в свою команду для создания игры по Backrooms на unreal engine 5

Меня зовут Адриан я начинающий программист опыт 3 месяца, в команде уже есть 3d художник и геймдизайнер

Spine аниматор ищет команду или креативного продюсера для создания интересных проектов

Unity и веб разработчик.Хотел бы присоединиться к команде

Всем привет!

Я Юнити и веб разработчик,хотел бы присоединиться к команде.

Умею в Unity 2d/3d/Ar/Vr(mobile),немного в

Multiplayer (Photon).

Графика/Модели:

Figma,Photoshop,Blender.

Вот видео некоторых моих работ:

https://www.youtube.com/@olza9720

Программист — недоучка ищет проект, над которым можно было бы поработать

Я уже как то оставлял здесь похожее объявление, и связывался с некоторыми людьми, но по итогу ничего так и не срослось. Также хочу попросить прощения у всех, кому я тогда не ответил. Сейчас я настроен несколько серьёзнее, и надеюсь, что в этот раз получится создать что то завершённое.
Ещё раз о себе: программист с неполным образованием, немного…

Ищем нового генерального директора студии Earth studios

Игровая студия

Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

Доброго времени суток. Ищу Unity разработчика и геймдизайнера в любительский проект.

Приглашаю в команду для разработки лёгкой мобильной игры

Здравствуйте, господа-соискатели!

Ищем людей для разработке

Приветствуем! Наша студия Earth Studios ищет талантливых разработчиков для создания игр. Мы приглашаем в команду людей, которые владеют любым из следующих игровых движков: Unity, Godot, Gdevelop, Clickteam Fusion, GameMaker Studio 2, Panda 3D, Compiler а также знакомы с любым из языков программирования: Java, Python, Kotlin, JavaScript, C++, C#,…

Ищем людей студия

Приветствуем! Наша студия Earth Studios ищет талантливых разработчиков для создания игр. Мы приглашаем в команду людей, которые владеют любым из следующих игровых движков: Unity, Godot, Gdevelop, Clickteam Fusion, GameMaker Studio 2, Panda 3D, Compiler а также знакомы с любым из языков программирования: Java, Python, Kotlin, JavaScript, C++, C#,…

Ищу дизайнера аниматора что бы делать трейлеры

Команда ИО «Протон» ищет художников.

в команду Игрового Объединения «Протон» требуются художники для разработки визуальной новеллы. Нужно будет рисовать спрайты и фоны.

Выбор игровых технологий
Прежде чем нанимать команду разработки для игр вам необходимо понять, на каких конкретных технологиях должна быть разработана ваша игра. Это определит необходимый вам технический опыт программистов. На этом этапе вам может потребоваться обсудить ваши конкретные требования с опытным разработчиком игр или компанией по разработке игр. Для разработки игр вам обычно нужны разработчики с большим опытом работы с игровыми движками, такими как Unity и Unreal, и соответствующими языками программирования — C #, C ++, JavaScript, а также компетенциями, связанными с графикой.

Состав команды
Команды разработчиков игр состоят из различных профессионалов, обладающих компетенцией в области программирования, 3D-моделирования, звука, анимации, UI / UX и визуального искусства. Размер команды, очевидно, зависит от сложности игры, которая должна быть создана. В команду разработчиков Ninja Theory, создавшую известную игру Hellblade: Senua’s Sacrifice, входило от 20 до 25 человек. Согласно опросу форума Unreal Engine, в целом успешная игровая команда может состоять от 1 до 30 разработчиков игр. Вы можете задаться вопросом, а какую успешную игру мог создать только один человек, и вот вам простой ответ: вспомните Flappy Bird? Донг Нгуен был вьетнамским разработчиком игр из Ханоя, который разработал захватывающую игру самостоятельно. Это был такой огромный почти мгновенный успех, что разработчик игры удалил свой шедевр из App Store и Google Play.

В течение последних нескольких лет Расширенная реальность (XR), обобщающий термин для:

  • Дополненная реальность (AR);
  • Смешанная реальность (MR);
  • Виртуальная реальность (VR)

XR — это наиболее быстро развивающаяся часть отрасли. Отчет Virtual Developers Reality Conference предполагает, что у AR и MR больше перспектив, чем у VR. Участники опроса часто отмечают, что AR — это гораздо более легкая концепция для пользователей, потому что это меньше непрерывных инноваций.

Есть несколько других проблем с VR, которые необходимо решить, в том числе:

  • Относительно высокие цены на гарнитуры VR;
  • Сложность их настройки: оборудование (компьютеры, консоли) необходимо соответственно модернизировать.
  • Ограничения по здоровью пользователей

Технология AR не требует дополнительных усилий, чтобы начать ее использовать.
Хотя существуют и другие приложения XR, такие как образование, розничная торговля, маркетинг, путешествия и т. д., На данный момент он в основном используется в игровой индустрии. Следовательно, постоянный спрос на опытных разработчиков игр VR / AR / MR продолжает расти.

Помимо предыдущего опыта работы с соответствующим игровым движком, отличное знание физики, математики, 3D-дизайна и языков программирования (C #, C ++, JavaScript) является необходимым условием для талантливых разработчиков XR.

Для AR Vuforia является самой узнаваемой платформой наряду с Kudan и EasyAR. Разработчики MR должны быть высокоразвитыми программистами с глубокими знаниями в области 3D, производства звука, UI / UX. Unity и Unreal предлагают ряд полезных инструментов для разработки VR.

Варианты поиска разработчиков игр
Найти специальную команду разработчиков игр может быть непросто. Однако есть несколько способов найти и нанять талантливых разработчиков игр:

  • Сообщества разработчиков игр — TIGSource , IndieDB , Develteam могут стать отправной точкой для поиска программистов игр;
  • Сети фрилансеров, такие как UpWork;
  • Услуги кадровых агентств, которые имеют свою базу программистов и специализируются именно на подборе ит персонала
  • Сообщества разработчиков онлайн-игр
  • Интернет — сообщество разработки игр, как TIGSource , IndieDB дают вам возможность размещать свою работу и обеспечить доступ к профилям своих членов сообщества. Профили не проверяются и в целом представляют собой отрывочные данные, но, тем не менее, содержат информацию о навыках и проектах их членов.
  • Нетворкинг на конференциях
  • Социальные сети и телеграм каналы

Develteam — это бесплатная онлайн-платформа для создания проектов и набора членов команды. Предложения о работе публикуются вместе с описанием проекта, и вы можете общаться с разработчиками через раздел комментариев. В целом кажется, что эти сообщества и платформы больше подходят для найма разработчика для независимых игр с небольшим бюджетом или даже без бюджета.

UpWork и TopTal предоставляют посетителям доступ к профилям сотен фрилансеров с опытом и знаниями в области разработки игр. UpWork — ведущий на рынке провайдер талантов-фрилансеров, тогда как TopTal позиционирует себя как эксклюзивную сеть фрилансеров, в которую входят только ведущие разработчики. Профили программистов дают более полную картину их опыта и актуальности для вашего проекта. Обе платформы идеально подходят для работы с отдельными фрилансерами и не очень подходят, когда вам нужно нанять команду разработчиков игр.

Наше ИТ кадровое агентство предлагает вам найти разработчиков менее чем за 2 недели. Свяжитесь с нами сегодня, чтобы узнать больше о том, как мы можем помочь масштабировать ваш следующий проект до новых высот. Мы гарантируем поиск самого сильного, а не самого дорого кандидата. За 10 лет в подборе it специалистов, мы закрыли 5500+ вакансий и собрали 25+ команд с нуля. Убедитесь сами и ознакомьтесь с отзывами клиентов о нашем рекрутинговом агентстве! Нужно больше референсов? Напишите нам в телеграмм.

Инструкция для инди-разработчика, желающего собрать команду под свой новый проект

Время на прочтение
9 мин

Количество просмотров 41K

Вступление

Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье я хочу поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также я изложу несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажу о некоторых подводных камнях.

О подготовке к работе

Этот этап принято называть «пре-продакшн» (pre-production), про него все знают, но часто забывают, не осознавая его критически важной роли в судьбе игры. Подавляющее большинство людей, ищущих компаньонов на тематических форумах, допускают эту ошибку раз за разом. Если вы загорелись желанием создать собственный игровой проект, то первым делом я предлагаю создать «питч-документ», или «концепт-документ». Это короткий, на несколько страниц, текст, где изложена суть продукта. Вот примеры тем, которые должны быть описаны: поддерживаемые платформы, целевая аудитория, способы монетизации, основной геймплей, уникальные фичи (unique selling points), основные конкуренты и так далее. Этот документ будет вашей путеводной звездой. Если вы начнёте неосознанно дрифтовать от него в сторону — у вас, вероятно, проблемы.

Однако хочу предостеречь. Пока занимаетесь этой работой, постоянно задавайте себе вопрос: «Что из написанного является непроверенным фактом?». Допустим, вы утверждаете: «Мой 3d-шутер с гигантскими человекоподобными роботами и блэк-джеком рассчитан на женскую аудиторию 25-60 лет, и будет публиковаться в первую очередь в «Одноклассниках». Тут вы задаёте себе указанный выше вопрос, и идёте в поисковую систему собирать информацию, чтобы подтвердить, либо опровергнуть заявленное вами утверждение.

Следующим этапом будет постановка ориентировочной даты релиза. Как известно, работа занимает всё выделенное на неё время, следовательно дедлайн должен помочь избежать этой ловушки. Подумайте и решите сколько времени вы готовы потратить на разработку игры. К слову, «зная себя, за полгода мне этот проект надоест, и я захочу новый», — это достойное обоснование даты релиза. Если вы хотите завершить разработку через 6 месяцев, то нет смысла придумывать пачку навороченных фич, вы всё равно не уложитесь в срок.

Это подводит нас непосредственно к оценке объёма предстоящей работы. Тут вы берёте весь проект, и начинаете методично раскладывать его на составные части. Вам нужно получить представление о том, как много кода придётся написать, сколько арта нарисовать, каких персонажей заанимировать… Чем детальнее и продуманнее ваш план работ, тем точнее вы можете оценить необходимое для выполнения задач время. Не забывайте, что вы не робот, вам понадобятся перерывы в работе, либо вынужденные (например, болезнь), либо просто передохнуть, ведь вы не хотите перегореть. Учтите это в своих планах.

Об оценке рисков

Далее я предлагаю оценить все возможные риски. Откровенно говоря, я ни разу не видел, чтобы кто-то из энтузиастов этим занимался. Скорее всего, люди считают это слишком серьёзным подходом, может даже бюрократией? Конечно, если игра делается исключительно как хобби — не заморачивайтесь. Но если успешный релиз для вас важен, я бы советовал не пропускать этот шаг и хорошенько его обдумать. Что такое риски? В своей сути это список того, что может пойти «не так».

Например, на этапе пре-продакшна вы решили, что помимо вас, программиста, в проекте нужен художник для рисования пиксель-арта и анимации персонажей. А что если вам не удастся найти художника? Что будете делать тогда? Закажете графику за деньги? Сделаете самостоятельно, тем самым урезав время на программирование? А если художника найдёте, но он не умеет анимировать? Будете искать ещё аниматора на энтузиазме, или готовы выделить на это деньги и нанять специалиста? Другой пример: вы планируете запустить игру на Steam Greenlight, вся ваша маркетинговая стратегия строится на этом. Что если этот сервис закроется и будет полностью заменён системой Steam Curation и самиздатом? Какие изменения вам потребуется внести в вашу работу, в частности, в план продвижения проекта?

Таким образом вам нужно постараться предусмотреть все возможные проблемы и составить план «Б» на случай, если всё пойдёт по худшему сценарию. В идеале иметь и план «В», если план «Б» тоже катится к чёрту (хотя, признаю, для инди это уже чрезмерно серьёзный подход, как считаете?). К слову, хочу поделиться любопытным наблюдением: найти 3d-художников на энтузиазме несравнимо сложнее, чем программистов. За всё то время, что я искал людей в команду, я переговорил примерно с 25-ью девелоперами, и лишь с 6-7-ью артистами (причём все они хотели денег за работу, хотя я в трёх (!) местах жирным шрифтом указывал на отсутствие бюджета). Программисты, как ни странно, текст читали заметно внимательнее. В контексте оценки рисков вывод напрашивается сам собой.

О сборе команды «на энтузиазме»

Этот текст основывается как на моих наблюдениях за российским и зарубежным геймдевом, так и на собственном опыте. Мне удалось собрать команду из 5 профессионалов, причём заметно больше людей проявляли интерес к совместной работе, но мы не сошлись во взглядах на те или иные вопросы.

Первым шагом в формировании команды является серьёзный подход к пре-продакшну. Допустим, если вы зовёте к себе 3d-художника, то у вас уже должны быть готовы чёткие задачи, по которым он может незамедлительно начать работу. Вы не можете просто взять к себе человека и сказать ему: «Э, ну, в общем, нам замок нужен, замок, — это с башенками который, сделаешь, не?». Вам нужно заранее продумать, сколько в замке понадобится моделей стен, пролётов, ворот, башен и проч. Также потребуется детальное техническое задание, указывающее требования к количеству треугольников на модели, текстурным картам, UV и любую другую релевантную информацию. Если вы будете давать необдуманные задания, и не дай бог человеку придётся что-то переделывать из-за вашей ошибки — быть беде. Больше всего люди не любят выбрасывать свою работу в мусор.

Энтузиасты, которые уже обладают неплохими профессиональными навыками, (не)осознанно оценивают риски, просматривая объявления о сборе команд. Они изучают то, насколько автор заинтересован в своей собственной игре, не бросит ли её на полпути, умеет ли он вообще что-то делать или будет обузой? Если их что-то смутит, то пройдут мимо, просто потому, что не хотят тратить бесчисленные часы на мертворождённый проект. Лично я бы посоветовал (я поступал именно так) сначала в одиночку сделать существенный кусок работы, чтобы показать серьёзный настрой. Практически в каждом посте о сборе команды, что я видел, автор не демонстрирует абсолютно никаких наработок, а если и показывает, то какие-то ничтожные крупицы. Так не пойдёт. Я бы сказал, в зависимости от вашего уровня, для начала может быть достаточно вложить порядка 100-200 часов качественной работы.

Ещё я бы отметил, что сценарий/сюжет/диздок сами по себе не имеют никакой ценности. За редким исключением, имея на руках только это, команду не собрать. Однако если вы гейм-дизайнер или руководитель проектов с реальным боевым опытом, то ваши шансы резко возрастают. Правда за всё время я видел всего 1 или 2 таких предложения, но они действительно выделяются своим профессиональным подходом.

Подбирая себе команду, помните, что люди — это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки — всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно. Прокачать навыки можно всегда, но изменить мировоззрение состоявшейся личности — практически нереально. На самом первом моём проекте, который быстро потерпел фиаско по причине отсутствия опыта управления проектами, и пре-продакшна в частности, я работал вдвоём с программистом, который теперь является моим другом, хотя мы никогда не встречались в реале. Мы могли сесть за работу утром, переписываясь в скайпе, и вместе работать до поздней ночи, постоянно выдавая ощутимый результат. Целеустремлённость, желание добиться чего-то большего, внутренний драйв — командная работа с таким человеком действительно окрыляет. Если вам удалось отыскать такого человека, держитесь за него обеими руками.

Об организации работы

Будучи человеком, который помимо непосредственного создания контента, занимался гейм-дизайном и координацией всего производственного процесса, хочу поговорить и об этом. Не недооценивайте количество гейм-дизайнерской, организаторской, административной работы. Её по-настоящему много. Я объединяю все эти вещи в один раздел исключительно потому, что вы вряд ли найдёте себе в команду и гейм-дизайнера, и руководителя проекта, а вот совместить эти обязанности в одном человеке очень даже неплохой вариант. Тому, кто будет координировать разработку, я советую почитать пару книг по управлению программными проектами. Хорошие книги всегда на виду, найти их не составит труда. Теперь предлагаю постараться разобраться, чем же занимается в инди-геймдеве руководитель проекта.

Если в двух словах, то основные цели такого человека — это проследить, чтобы задачи выполнялись, а люди были максимально довольны и мотивированны на работу. Управляя проектом, вы берёте на себя ответственность за эти сферы. Вы — якорь, на вас всё держится. Если вы ленитесь и пропадаете, то будьте уверены, ваша команда тоже станет бить баклуши. Стоит заметить, что в этом кроется фундаментальное отличие работы «за идею» от работы «за зарплату». В коммерческой разработке правильно построенные процессы и корректно делегированные полномочия позволяют руководителю избежать участи единственного связующего звена, без непосредственного участия которого всё рушится.

Скорее всего либо вы сами не захотите, либо у вас просто не получится найти в проект грамотного управленца, но есть смысл поискать хотя бы консультанта, у которого можно изредка просить совета, это может помочь избежать грубых ошибок. Как в России, так и на Западе многие не любят менеджеров, и не зря, однако если вам приходилось работать с профессионалом, вы знаете насколько он может упростить вашу работу, сделать её приятнее и эффективнее.

О руководителе

Вот некоторые обязанности, которые может выполнять руководитель в инди-проекте. Это убедит вас, что работы по-настоящему много, и если ей займётся, например, программист, то кода он напишет значительно меньше.

  • Координация разработчиков. Со стороны может и не заметно, но рабочее общение отнимает бездну времени, особенно если основная его масса протекает в текстовом чате. Тут 10 минут обсудить вопрос, там 10 минут… вот и выходит, — вроде бы ничего не сделал, а времени ушло — мама не горюй! К тому же не забывайте, что чем больше ваша команда, тем больше времени потребуется на организацию.
  • Организация проекта в целом, то есть: поддержка документации в актуальном состоянии, ведение трекера задач, отслеживание их актуальности и приоритета, работа с продакт бэклогом, и проч.
  • Ведение scrum митингов, спринтов, демо, ретроспективы. Об этом подробнее напишу ниже.
  • Исследования. Например, вам нужно продумать стратегию монетизации продукта. Это потребует поиск и анализ информации — статей, статистики, видеозаписей с конференций. Этим, конечно, может заняться кто угодно в команде, но не факт, что, скажем, программисту это вообще интересно («Я программист, я не хочу читать про f2p, я хочу программировать»).
  • Маркетинг. Чёрная дыра, пожирающая всё ваше время. Сюда входят такие вещи, как: создание пресс-кита, общение с прессой, статьи в блог, ведение аккаунтов в соцсетях, договоры о кросс-маркетинге с другими командами, и прочее.
  • Поиск новых сотрудников. Может занимать много времени, в зависимости от желания. Начиная с простых рекрутинговых постов на форумах и заканчивая самостоятельным поиском отдельных людей с попытками связаться с ними.
  • Менторство. Например, в моей команде был совсем начинающий 3d-художник. Бесчисленные часы прошли в обсуждениях рабочего пайплайна, тонкости создания моделей и текстур для реалтайма (например, почему в движке у модели вершин больше, чем в 3d редакторе), на фидбек и т. д.
  • Юридические вопросы. Скажем, создание аккаунтов в мобильных маркетах, верификация, налоги и проч. Бюрократия может принимать пугающий вид.

Кстати, ещё насчёт сроков. Вы можете иметь строгие дедлайны для самого себя, но для команды надо искать более мягкие решения. Ведь в жизни всякое бывает: сегодня после работы артисту надо съездить с дочкой в кружок, завтра — на работе завал, а послезавтра — пятничный отдых в баре. В итоге неделя выдаётся не особо продуктивной, и если бы был жесткий дедлайн, то он был бы провален. А это ведёт к конфликтам и падению мотивации. Исходя из своего опыта, я бы предложил очень мягкий скрам. Вы берёте 2-3 недели на спринт, выбираете задачи, которые исполнители ТОЧНО смогут выполнить, даже если будут гулять по пабам, и работаете. Иными словами, вы изначально делаете щедрую поправку на коррективы, которые вносит жизнь. В конце спринта, разумеется, демо и ретроспектива. Но не надо бюрократии: никаких поинтов, никакого велосити, только здравый смысл, помноженный на количество свободного времени у участников.

О деньгах

Большинство проектов на энтузиазме делается с расчётом на то, что участники получат процент от потенциальной прибыли. Здесь, в общем-то, всё просто и понятно. Но мне хочется обсудить краудфандинг. Откровенно говоря, в контексте сбора команды он меня раздражает, потому что является чистой воды обманом. Если процент с потенциальной прибыли — тема известная, и ваши партнёры понимают, на что идут, то краудфандинг — вещь сравнительно новая, и позволяет обмануть человека, не особо следящего за событиями индустрии.

На бумстартере, как известно, практически нереально собрать деньги. На кикстартере с каждым днём становится всё сложнее — люди разочарованы, много низкосортных продуктов и бессовестного кидалова. Реальный шанс собрать достаточно денег есть исключительно у проектов, имеющих обширную базу наработок, качественного арта, зажигательного трейлера и красивой музыки. Иными словами, если человек на форуме собирает команду «сделать демку по-быстрому и пойти на кик», то это провал по умолчанию. За обещанием оплаты «как только соберём деньги ни кике» не стоит ровным счётом ничего. Пожалуйста, не делайте этого и не ведитесь на такие предложения. Исключения, конечно, бывают. Тот же Superhot, пришедший с геймджема, но вероятность такого везения бесконечно мала, то есть нет смысла даже надеяться (возвращаясь к теме рисков).

На этом закругляюсь. Надеюсь, что статья хоть кому-то покажется полезной. С удовольствием отвечу на любые вопросы в комментариях.

© FL.ru, 2005 – 2023

О проекте

Правила

Безопасность

Помощь

© FL.ru, 2005 – 2023

О проекте

Правила

Безопасность

Помощь

Наши партнеры

Сведения об ООО «Ваан» внесены в реестр аккредитованных организаций, осуществляющих деятельность в области информационных технологий. ООО «Ваан» осуществляет деятельность, связанную с использованием информационных технологий, по разработке компьютерного программного обеспечения, предоставлению доступа к программе для ЭВМ и является правообладателем программы для ЭВМ «FL.ru 2.0».

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как мне найти номер дом ру
  • Как найти квартиру для покупки самостоятельно
  • Код ошибки 1058 в пу 3 как исправить
  • Как найти модератора в контакте
  • Как найти электроны зная заряд