Кор Галом (англ. Cor Kalom) — персонаж в игре Gothic.
Это один из самых влиятельных гуру в Лагере Братства и осужденный в Долине Рудников, а также правая рука Ю’Бериона. Он проверяет новых кандидатов в члены Братства. С ним можно поговорить, но нельзя тратить его драгоценное время. К нему отрицательное отношение среди магов воды — Сатурас назвал его «слишком амбициозным, ядовитым змеем». Безымянный герой тоже не любит его, о чем свидетельствуют его записи в дневнике. Его ученик и помощник — Каин.
История:
Кор Галом — правая рука Ю’Бериона, ученый и алхимик, всеми силами старавшийся приблизить пробуждение Спящего.
Попав под колпак Барьера, он начинал обычным рудокопом. Когда Ю’Берион был избран Спящим, Галом стал одним из тех, кто поддержал его и отправился с ним на болота. Пять долгих лет он проводил различные эксперименты и опыты, приближая пробуждение Спящего. Так продолжалось вплоть до Великой Церемонии. Великий гуру Ю’Берион был смертельно ранен и в итоге погиб, но ему открылась демоническая природа Спящего. Кор Галом же отказался признавать это и покинул лагерь, забрав с собой часть стражей и послушников, дабы довершить начатое и пробудить божество.
Под влиянием демона Кор Галом сошел с ума и был убит Безымянным.
Характер и личность[]
Кор Галом — амбициозный и высокомерный человек. Он тщеславен и неискренен, способен на все для достижения своей цели, отличается сухостью и остракизмом по отношению к другим. Он нетерпелив и ненавидит, когда его время тратится зря. Фанатик, он остается слепым и глухим ко всему, что может поколебать его нерушимую веру в Спящего. Из-за своего характера Галом не пользуется большим уважением у магов воды, как видно из разговоров с Кроносом и Сатурасом.
Перед действием игры[]
Неизвестно, за что он был осужден — возможно, он незаконно занимался алхимическими экспериментами. Когда на Ю’Бериона снизошло видение Спящего, Галом присоединяется к его последователям. Он является его самым большим сторонником, что делает его самым важным гуру в Братстве после Ю’Бериона и получает титул Кор Галома. Он переживает множество видений, в которых он узнает от Спящего, что для того, чтобы спящий проснулся, последователи должны получить нужное количество секреции Ползунов и подготовить ритуал. Кор Галом приказывает охотиться на ползунов Стражам Храма.
Эксперименты Галома[]
Основная цель Галома — приготовить эликсир из шахтных ползунов. Кроме того, он создает смеси травы со стимулирующим эффектом, чтобы помочь гуру синхронизировать видения со Спящим. Также из него готовят очень крепкие лечебные напитки.
Галом и его помощник за работой
Интерьер студии
Gothic[]
Жизнь до великого призыва[]
У Кор Галома есть видение, в котором Спящий говорит ему, что где-то собираются новые выделения Ползунов. Он быстро понимает, что ответ спрятан в гнезде ползунов в Старой шахте. Он отправляет туда Безымянного, дав ему несколько эликсиров жизни или свитков света. В отсутствие Безымянного он решает послать одного из новичков — Таласа к Верховному магу огня по имени Корристо. Маг должен был продать Братству старинный альманах. Однако по возвращению Таласа, он подвергся нападению Черных гоблинов и украли книгу. Через некоторое время герой возвращается с яйцами ползунов. Галом приказывает ему вернуть книгу, украденную гоблинами. Когда альманах оказывается в руках гуру, он готовит ритуал, во время которого Спящий должен ниспослать видение освобождения. Однако не все идет по плану Галома. Видение очень расплывчатое, и в нем видны только орки в пещере. Сам Ю’Берион теряет сознание, и отряд Стражей Храма во главе с Идолом Лукором отправляется на Кладбище орков. Там они ничего не нашли.
В поисках Спящего[]
Когда выясняется, что Спящий — демон Белиара, Кор Галом не может в это поверить, поэтому он собирает группу послушников и храмовых стражей, которые не отреклись от Спящего, и отправляется на его поиски. Возможно, демон послал ему другое видение, объясняя, что он находится в Храме под Городом орков. Орки, направленные демоном, что они должны были пропустить Кор Галома и его последователей, позволяют ему добраться до комнаты, где находится Спящий, которого они называют «Крушак».
Смерть Кор Галома[]
Кор Галом в Храме Спящего
Ксардас предсказал пробуждение демона. Он отправляет Безымянного в Храм Спящего. Избранный готов встретиться с одержимыми членами Братства. Благодаря силе меча Уризеля ему удается убить Галома вместе с его Апокалиптическими стражами и Фанатичными послушниками, чтобы встретиться со Спящим.
- Безумный Кор Галом: Наконец-то мы снова встретились! Мой господин сообщил мне о твоем прибытии! Он чувствует, что ты рядом. .
- Безымянный: Скоро я буду ближе к нему, ближе, чем ему хотелось бы!
- Безумный Кор Галом: Мы не позволим тебе расстроить наши планы. Мир вот-вот станет свидетелем пробуждения Избавителя, и никто не в силах остановить его. Всех неверных ждет расплата за их грехи. И тебе уготована честь стать первым из них.
- Безумный Кор Галом: ППРРРОООООООООООБББУУУУУУДДИСЬ, СССППППППЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЩЩЩИИИИИИЙЙЙЙ!!!!!!!!!
Это последний диалог в первой части игры.
Связанные задания[]
- Вступление в Болотный Лагерь
- Болотник для Гомеза
- Монополия на болотник
- Слюна ползунов
- Альманах
Модификации[]
Этот раздел представляет содержание модификаций и не содержит материалов, предоставленных разработчиками игр Gothic и ArcaniA. |
Долина зомби[]
Кор Галом вместе с избранными членами Братства Спящего присоединяется к Ворону и отправляется на Кладбище орков, где с несколькими Воинами Тени охраняет проход. Когда Брагус приходит, чтобы найти посланника Белиара, Равен, спрашивает Кор Галома, почему он предал членов Братства Спящего. Кор Галом говорит, что «они были чушью», а затем он и воины теней атакуют героя, который их убивает.
Обновление модификации «Эволюция» меняет сюжет игры и не появляется в игре.
Глобальный мод[]
Галом появляется в виде призрака. Безымянный герой должен призвать его, чтобы бывший гуру помог захватить корабль паладина. По мере развития сюжета с Древним культом, герой овладевает таинственными кольцами, которые позволяют ему манипулировать разумом. К сожалению, ни Мильтен, ни Лестер не могут обладать силой колец, поэтому герой должен вызвать кого-то компетентного. Лестер советует вызвать дух Кор Галома.
Безымянный герой по совету Лестера находит место, где вызывается призрак, которым оказывается его разрушенный дом недалеко от гостиницы Орлана. Главный герой также узнает о прошлом гуру секты. А именно, Галом раньше был магом огня в монастыре Хоринис, а еще до этого занимался травничеством. Он жил с наложницей по имени Ирена в коттедже возле гостиницы Орлана, рядом с лагерем Драгомира. Галом всегда имел дело с необычной, подозрительной и незаконной магией. Вместе с человеком по имени Берион и, вероятно, с наложницей, они экспериментировали с заклинаниями, управляющими разумом. Незадолго до того, как заклинание было завершено, Ирена умерла, а Галом и Берион провели испытания на одном из магов огня. Маг получил очень серьезное умственное повреждение и так и не выздоровел, оставшись инвалидом на всю оставшуюся жизнь. За этот поступок Галома исключили из ордена и вместе с Берионом отправили за барьер. Некоторое время спустя, Кор Галом и Ю’Берион, основали Братство.
Герой вызывает Галома в свой разрушенный дом. Бывший гуру сначала злится на него за то, что он беспокоит его даже после его смерти, и возмущен просьбой о помощи. Однако в обмен на Искру жизни он соглашается помочь Безымянному герою. Галом прекрасно знает, что это такое и как работают кольца, найденные Избранным. Он знает о Изгнанниках , знает их историю, культуру и что герой — их потомок. Он утверждает, что благодаря Спящему он получил много знаний от древних. Галом объясняет Безымянному герою функцию колец и помогает ему и Мильтену обрести немного «божественности», приготовив для них напиток «Слезы Инноса». Выпив зелье, они могут использовать кольца манипулирования разумом. В конце концов, Галом исчезает из мира живых. Ранее он сообщает главному герою, что души не вечны и в конечном итоге распадаются через столетия. Прощание с героем сказав, что они встретятся в загробной жизни.
Реквием[]
Появляется в виде призрака в храме Спящего.
Возвращение 2.0[]
Кор Галом возвращается к жизни в виде демона Некроманта Хошкарa. Он вступает в союз с Ханиаром и дает ему силу Белиара в обмен на снабжение Братство Спящего для его экспериментов. В конце концов, его убивает Безымянный в обители Тени Масиаф .
Kalom in Returning 2.0
Интересные факты[]
- В Gothic 3: Forsaken Gods есть чаша (также называемая котлом) Кор Галома. Он приказывает Безымянному Гектор Ошу найти его. Как он попал в Миртана, неизвестно. Вероятно, это связано с его прошлым.
- Он единственный гуру, с которым герой может сам завязать разговор на ранних этапах игры.
- В шестой главе в храме Спящего подписан как «Безумный Кор Галом».
Галерея[]
Братство Спящего | |
---|---|
Руководители | Ю’Берион • Кор Галом • Кор Ангар |
Гуру | Идол Намиб • Идол Кадар • Идол Оран • Идол Тондрал • Идол Тион • Идол Люкор |
Стражи | Гор На Тоф • Гор На Драк • Гор На Ран • Гор На Кош • Гор На Вид • Гор На Бар |
Послушники в лагере | Лестер • Фортуно • Йору • Горим • Даррион • Талас • Каин • Нирас • Дасти • Мелвин |
Послушники на болоте | Идол Нетбек • Виран • Бэлор • Шрет |
В других лагерях | Идол Парвез • Идол Таран • Идол Каган • Идол Исидро • Гор Ханис |
Для того, чтобы пройти в Старый лагерь бесплатно, скажите стражам, что вас послал Диего. В противоположном случае от Вас потребуют 10 кусков руды.
Главные ворота Старого лагеря
Если захотите пошутить и скажите, что хотите захватить весь замок, то нахлобучки от стражника вам не избежать.
Зайдя в Лагерь, можно сразу пообщаться с Торусом, который стоит возле входа на территорию замка, где можно найти магов и самого Гомеза. Торус говорит о том, что не пустит вас, пока не станете одним из Людей Гомеза.
Ворота на территорию замка под охраной Торуса
Итак, подходим к Диего, говорим с ним и узнаем о том, что для того чтобы стать одним из членов лагеря нужно добиться уважения влиятельных людей лагеря. К ним принадлежат сам Диего, Торус…
Диего собственной персоной
А вот остальных придется определить самому. Впрочем, пообщавшись с Граво, чей домик находится справа от входа на территорию замка, все становится на свои места. Итак, влиятельные люди это: Скатти (заведующий боями на арене), Фингерс (лучший вор лагеря), а также 2 призрака или “тени” Уистлер (Вистлер) и Слай (Sly). Каждому из них нужно оказать услугу, тогда мы заручимся их поддержкой.
Расположение всех влиятельных людей
Давайте начнем с самого простого задания Уистлера (Вистлера): он просит вас выкупить меч у Фиска. Сам он не может этого сделать, потому как находится в некоторых разногласиях с ним.
Фиск находится совсем рядом, на рыночной площади, для этого нужно просто пройти чуть-чуть прямо.
Торговец Фиск
Произведите выкуп меча за 110 кусков руды. Отнесите меч Уистлеру (Вистлеру) и не забудьте сказать, что оружие обошлось на 10 кусков больше, чем дал Уистлер (Вистлер), тогда он вам их вернет. Отдаем мечь и Голос Уистлера у нас в кармане (+200 опыта).
Задание Фингерса тоже очень простое, нужно обучиться любому из воровских умений. Лучше всего обучиться «Взлом замков», потому как это можно сделать сразу у самого Фингерса и это наиболее используемый во всей игре навык.
Для умения «Воровство» необходимо же еще дополнительно обучаться подкрадыванию, а сделать это можно только у Кавалорна, который живет между Старым и Новым лагерем. Еще один голос за вас и +100 опыта.
Задание Слая уже посложнее. Суть в том, что один из его людей по имени Нек каким-то чудесным образом пропал, и многие люди думают, что он сбежал в Новый лагерь.
Слай просит помощи
Отправляемся на его поиски и заходим по пути к повору Снафу. Он расскажет некоторые подробности о Неке. Дело в том что Снаф попросил Нека собрать адских грибов для нового блюда. Повару необходимо 5 адских грибов и 3 куска мясных жуков.
Жуков можно найти в заброшенном доме у южных ворот, а грибы найдем выйдя из лагеря через те же южные ворота. Прямо напротив ворот находится пещерка, в которой лежит труп Нека. Возле пещеры обитают кротокрысы, так что, если вы ещё не успели прокачать навыки боя, лучшим вариантом будет нанесение одному пары-тройки ударов и быстрое отступление в сторону лагеря. Так же вы можете выманить их к стражникам, но тогда потеряете драгоценный опыт.
Та самая пещера
Обыскиваем его и обязательно забираем амулет с надписью «Нек», это будет доказательством для Слая. Возвращаемся обратно, говорим со Снафом , отдаем продукты и получаем бонус 3 рагу из мясных жуков (и +100 опыта). Теперь к нему можно приходить каждый день и брать по 3 рагу. Отдаем амулет Нека Слаю и получаем еще один голос и +250 опыта.
Задание Декстера, который находится на рыночной площади рядом с Фиском, заключается в демонстрации воровских качеств. Нужно украсть из сундука Кор Галома рецепт одного лечащего снадобья. Кор Галом — это один из высокодуховных гуру, который находится в лагере сектантов.
Торговец Декстер
Пообщавшись с Декстером еще немного можно выторговать себе 50 кусков руды на дорогу. Украсть рецепт очень просто это дает нам +350 опыта и еще один голос. Для того, чтобы попасть в Болотный Лагерь, попросите идола (лысого парня в юбке, который покуривает на рынке неподалёку от Декстера) провести вас туда. В одиночку добраться вам будет гораздо сложнее, а идол, не смотря на злоупотребление веществами, неплохой боец и сможет защитить вас от монстров на пути, да и опыт за них весь будет идти вам. Так что запаситесь парой отмычек и в дорогу 🙂 У входа в Болотный Лагерь стоит Лестер (да, тоже лысый и тоже в юбке). Он может провести вас к Лаборатории Кор Галома, так что, если вы впервые проходите игру, то это ваш вариант. Когда подниметесь в лабораторию, можете попробовать выпросить рецепт у самого Кор Галома — он, конечно, вам его не отдаст, но зато вы будете точно уверены, что пытались всё сделать законно, хоть это и странно для колонии преступников 🙂 Наверняка вы приметили два сундука у него. Правый вы открыть не сможете, ибо в нём лежат очень важные вещи, в которые нас посвятят только в следующей главе. Нас интересует только левый. Открывается он комбинацией: вправо, вправо, влево, вправо. Всё, рецепт у нас в руках. Вы восхительны 🙂 Надеюсь, вы запомнили дорогу назад.
Задание Скатти самое сложное из всех. Необходимо победить на арене одного из лучших бойцов трех лагерей.
Скатти — заведующий ареной
Вызвать на бой нам надо Кирго и Харима. Кирго победить довольно просто, а вот с Харимом вы убьёте пару нервных клеток 🙂 Советую вложить хотя бы пару десятков очков обучения в силу и обучиться владению одноручником, а так же купите себе портянки рудокопа у Фиска, либо юбку любителей травки у Стража на входе в Лагерь Братства, ибо яйца надо беречь смолоду. И помните: если каким-то образом вы вызвали гнев этих бойцов вне ринга, и они вас побили, то даже если вы одолеете их потом, вызвав на бой, то Скатти будет считать, что вы проиграли. За повержения Карима (Харима) нам дадут +200 опыта и, конечно же, голос Скатти. Победа над Кирго даст нам дополнительные +150 опыта.
Задание Торуса. Он негодует по поводу Мордрага — торговца из Нового лагеря, который находится возле Южных ворот. Мордраг продает жителям Старого лагеря то, что им было у них же украдено. Сам Торус его проучить не может, потому что он один из гонцов магов и находится под их защитой. Можно выполнить это задание двумя путями:
1) Побить Мордрага и получить +300 опыта (Не рекомендую!)
2) Либо же попросить у Мордрага показать путь в Новый лагерь и получить +250 опыта и квест от Мордрага, за который нам ещё отвалят опыта и дадут шанс вступить в Новый Лагерь. Даже если вы не собираетесь вступать к ворам, имеет смысл выбрать этот вариант, т.к. имеем больше опыта за открывшиеся новые квесты.
Задание Диего. Нужно пройти «Тест на верность». Его смысл в том, что необходимо сходить в Старую шахту, взять там, у главы шахты Яна (Иана) список необходимого провианта, инструментов и принести его Диего. Смысл проверки в том, что этот список очень интересен людям из Нового лагер. И если вы не соблазнитесь вступлением туда и покажите свою преданность Старому лагерю, тем, что принесете список Диего, то пройдете испытание. Узнать расположение Старой шахты можно с помощью карты, которую можно достать у картографа Грэхэма БЕСПЛАТНО, для этого нужно его немного прессануть в беседе. Грэхем отирается недалеко от северных ворот лагеря, слева от ворот, если вы находитесь внутри Лагеря. К этому моменту вы должны быть уже круты и могучи настолько, чтобы в одиночку суметь справиться хотя бы со стайкой падальщиков 🙂 Итак, будем считать, что вам удалось добраться до Старой Шахты живым. Чтобы найти Яна, нужно просто спускаться вниз, в какой-то момент вы его увидите, попивающим пивко в компании с другим Призраком, сам он, кстати, тоже в доспехах Призрака. Если вам интересно, то в Шахте можно выполнить ещё пару квестов от рудокопов, они не повлияют на ваше присоединение ни к одному из Лагерей, но за их выполнение вы получите драгоценный опыт, несколько магических свитков и парочку сотен кусков руды. Но как их выполнить и у кого взять, я вам не расскажу — они очень просты, думаю, вы справитесь и без меня, я в вас верю 🙂
Вот и всё. Сдаём список Диего и говорим с ним о том, что о нас думают в Лагере. Тот шлёт нас к Торусу. Торус шлёт нас к Гомезу, а Гомез может отправить нас к Инносу, если вы ему не понравитесь. Как видите, все очень рады вашему вступлению 🙂 Бежим в замок (вы его без труда найдёте — вход охраняется двумя вышибалами в консервных банках), там нас уже встречает Равен, который любезно проводит до Гомеза (не удивляйтесь, что он вас никуда не послал, — он это сделает позже :)). Гомез — довольно крутой дядька с чуть ли не самым лучшим двуручником в игре, поэтому при разговоре с ним выпендриваться не следует. Сообщите, что вы имеете связи во всех лагерях и знаете многих интересных людей. Когда Гомез спросит кого именно вы знаете, то перечисляем всех, кроме Ю’Бериона (И’Бериона). Если вдруг выберите Ю’Бериона (И’Бериона) получите от него нехилую взбучку с летальным исходом. Если вы всё сделали правильно, то получите +1000 опыта и обретёте новый статус среди зеков.
Говорим с Равеном (Рэйвеном), который примет вас в призраки (тени) и выдаст наконец-таки нормальную броню.
Еще одно необходимое условие принятия нашего героя в лагерь — это 5-й уровень прокачки героя.
Первое задание лагеря получим также от Равена. Старый Лагерь относится с недоверием к экспериментам в Болотном лагере (Лагерь сектантов). Нам необходимо отправиться туда и получить информацию, о том, что они там замышляют. (Я же говорил вам, что он нас пошлёт)
Прежде чем отправиться на наше первое задание отдадим письмо магам. Выходим из замка Гомеза, поворачиваем направо, чуть-чуть проходим вперед и видим еще одно шикарное здание. На пороге стоит Мильтен (Милтен). Говорим с ним и отдаем письмо, получаем +200 опыта. Послание посвящено магу Ксардасу, который уже как несколько лет обратился к темной магии и покинул лагерь. Около здания стоит Торрез, у которого можно забрать причитающуюся вам награду. В награду лучше выбрать магическое зелье на плюс к мане, даже если вы играете воином, ибо такие зелья в игре очень редкие, а мана нам может очень пригодиться 🙂 Кстати, заметьте, что эти мужики в робах никуда нас не посылали, а даже наградили, так что задумайтесь о том, в сторону кого продолжить свою карьеру в Старом Лагере 🙂
Опубликовано в рубрике Глава 1, Прохождение Готики 1.
- Вступление
- Глава 1. Добро пожаловать!
- Путь в Старый лагерь
- Квест «Карта для охотника
- Старый Лагерь
- Список жителей Внешнего кольца Старого лагеря
- Квест «Принятие в Старый лагерь»
- Квест «Меч Уистлера»
- Квест «Исчезнувший стражник»
- Квест «Впечатлить Скатти»
- Квест «Ублажить вора»
- Квест «Рецепт из секты»
- Квест «Задание Торуса»
- Квест «Испытание на преданность»
- Квест «Просьба Снафа»
- Квест «Новый поставщик для Фиска»
- Новый Лагерь
- Список жителей Нового лагеря
- Квест «Водонос для Лефти»
- Квест «Крестьянин Горацио»
- Квест «Шныг и плотина»
- Квест «Поиск новых покупателей»
- Квест «Продавец болотника»
- Квест «Двойная игра»
- Квест «Принятие в Новый лагерь»
- Квест «Дом Шрайка»
- Свободная шахта
- Квест «Оружие Балоро»
- Болотный Лагерь
- Список жителей Болотного лагеря
- Квест «Принятие в Болотный лагерь»
- Квест «Произвести впечатление на идола Кадара»
- Квест «Произвести впечатление на идола Намиба»
- Квест «Сменщик для Горима»
- Квест «Урожай болотника»
- Квест «Произвести впечатление на идола Тиона»
- Квест «Новый человек для Братства»
- Старая шахта
- Список персонажей в Старой шахте
- Квест «Сундук Арона»
- Квест «Склад Ульберта»
- Пора сделать выбор!
- Список жителей Внутреннего кольца Старого лагеря
- Выбираем Старый лагерь
- Квест «Великие планы Братства» за Старый лагерь
- Выбираем Новый лагерь
- Квест «Великие планы Братства» за Новый лагерь
- Квест «Письмо Кроноса»
- Выбираем Болотный лагерь
- Квест «Монополия на болотник»
- Квест «Доставка болотника Гомезу»
- Путь в Старый лагерь
- Глава 2. Пещеры ползунов
- Квест «Юнитор для Гуру»
- Квест «Слюна ползунов»
- Карьерная лестница
- Квест «Банда Квентина»
- Квест «Письмо для Калеша»
- Квест «Амулет Братства»
- Квест «Найти Гилберта»
- Квест «Организовать побег»
- Квест «Альманах»
- Глава 3. Посланцы древних сил
- Квест «Кладбище орков»
- Квест «Целебные травы для Ю’Бериона»
- Квест «Помощь магам Нового лагеря»
- Квест «Поиск юниторов»
- Квест «Юнитор из горного форта»
- Квест «Юнитор из круга камней»
- Квест «Юнитор из развалин монастыря»
- Квест «Юнитор из ущелья троллей»
- Глава 4. Ксардас
- Квест «Помощь магов Огня»
- Квест «Изгнание из Старого лагеря»
- Квест «Встреча друзей»
- Квест «Некромант Ксардас»
- Квест «Изгнанный орк-шаман»
- Квест «Путь в храм Спящего. Часть 1»
- Квест «Доспехи из пластин ползунов»
- Квест «Поиск составляющих для Улу-Мулу»
- Квест «Незнакомец»
- Квест «Соты шершня»
- Глава 5. Хранители портала
- Квест «Путь в храм Спящего. Часть 2»
- Квест «Храм Спящего»
- Квест «Волшебный меч Уризель»
- Глава 6. Логово Спящего
- Квест «Пробуждение Спящего»
- Победа!
Вступление
Начало игры оставляет много вопросов. Кто вы? Как вас зовут? Куда вас тащат два королевских стражника? И, в конце концов, что же вы такого натворили, что вас приговорили к заключению в этой треклятой Рудниковой Долине? Часть вопросов прояснится по ходу игры, другие останутся без ответов. Чтобы хоть чуть-чуть ориентироваться в мире игры, ознакомьтесь с предысторией: в этой статье содержится вся информация, которой обладает ваш герой в начале своего приключения.
Итак, вы очнулись после дружелюбного «приветствия» местного жителя и встретили своего спасителя по имени Диего. Он вам ещё не раз встретится, так что лучше поговорите с ним, чтобы сориентироваться, где вы оказались, что вам делать, и что вообще происходит. Надеюсь, вы внимательно его слушали, иначе тяжело будет понять что к чему. После разговора с Диего начнётся первая глава вашей истории.
ГЛАВА 1. Добро пожаловать!
Путь в Старый Лагерь
Первое правило «Готики» – тщательно обшариваете окружающую местность на наличие всего, что плохо лежит (а что лежит хорошо, вам помогут добыть навыки воровства). Собирайте всё подряд: кружки, плошки, растения, оружие, стрелы, куски руды и вообще всё, что плохо лежит, благо инвентарь неограничен. В прохождении будут упоминаться важные предметы, вроде хорошего оружия или сундуков с ценным содержимым, но всё остальное собирайте самостоятельно. Важные предметы в тексте будут выделены курсивом.
Итак, придя в себя и осмотревшись (не забудьте оглянуться назад ), проходите по платформе, подбираете пиво и заодно осваиваетесь с управлением. Управление не очень понятное (игре 18 лет, и изначально она создавалась для компьютеров без мыши (!)), и с ним могут возникнуть трудности. Освоиться вам поможет статья про управление персонажем в первой «Готике». Разобравшись, как бегать, прыгать и подбирать полезные предметы, переходите к более важным вещам, вроде защиты собственной жизни. Жизнь в Колонии тяжела, и вам нужно оружие, хоть какое-нибудь. И как раз недалеко отсюда есть шахта, где лежит никому не нужная кирка. Вот за ней вы и отправитесь в первую очередь.
Здесь стоит отметить, что карта мира в игре становится доступна не сразу: сначала её нужно будет найти, выкупить (ну или украсть, или отобрать – смотря какой путь вам ближе), а пока придётся полагаться лишь на свою память, чувство направления, и вот это самое прохождение.
Итак, закончив осматривать площадь обмена, идите вперёд по дорожке, до небольшого аванпоста с двумя стражниками. Можете с ними поговорить, получите немного новой информации об иерархии Старого лагеря.
Пройдя заставу, вы услышите стрекотание и увидите ползающих по земле двух мясных жуков – их можно убить и взять с трупиков мясо, позже пригодится. Оружия у вас по-прежнему нет, но ваш герой обладает навыками рукопашного боя, которые с успехом применит на этих безобидных тварях.
Слева от вас находится вход в Заброшенную шахту, он перекрыт решёткой, но вы можете покрутить лебёдку (если это вызывает у вас трудности, снова прочитайте руководство по управлению персонажем в первой «Готике») и эту решётку поднять. Впрочем, соваться туда пока не стоит – сражаться с ползунами вы определённо ещё не готовы. (Внимание! В «ваниле» доступа в шахту нет, но в этом прохождении по умолчанию подразумевается, что вы поставили себе Gothic Steam Fix от D36. Несмотря на присутствие слова Steam в названии, фикс без проблем ставится на любую версию игры, включая дисковые).
Обыщите сундук рядом с лебёдкой, заберите себе всё, что в нём лежит, и не забудьте подобрать кирку, валяющуюся около входа в шахту. Кирка – не самое удобное оружие, но всё-таки лучше, чем ничего.
Впрочем, если взглянете чуть правее, увидите дорожку на верх ущелья, с перекинутым через ущелье мостиком и одиноким кротокрысом, слоняющимся на другом его конце. На другом конце мостка лежит ржавый меч – не очень мощное оружие, но для начала сойдёт. Не забудьте потренироваться в управлении персонажем, убив эту помесь слепыша с хомячком. И если тварь сумела вас укусить, значит что-то вы делаете сильно не так.
Возвращаясь назад, притормозите сразу после мостика и посмотрите внимательнее, там есть подъём ещё чуть выше к другой шахте, рядом с которой есть сундук. Он не заперт: пошарьте в нём и научитесь работать с инвентарём, заберите пиво и факелы.
Возвращаться назад не спешите: если стать возле самого моста и повернуться лицом в противоположную мосту сторону (примерно в сторону шахты) то, посмотрев внимательно направо, вы заметите выступы, по которым можно залезть выше. Залезаете, убиваете всю живность (молодой падальщик, два кротокрыса и гоблин), получаете дополнительную экспу. Только осторожно с гоблином, для вашего первого уровня он не такой уж и слабый противник. Если не выходит, вспоминаете уроки фехтования из статей про управление персонажем в первой «Готике» и про тактику боя с монстрами в первой «Готике».
Спускайтесь обратно на тропинку и идите по ней вниз. На полянке, рядом со скелетом перед большим деревом лежит старый меч, визуально никак не отличающийся от вашего ржавого меча, но лучше по характеристикам. Подбираете его и тут же опробуете на парочке пасущихся рядом падальщиков.
Дойдя до самого низа, с правой стороны вы увидите двух воров из Нового лагеря, зовут их Рэтфорд и Дракс. Здесь вас ждут полезные сведения о монстрах, информация о том, где найти карту Колонии, и первый побочный квест.
Если вы ещё не выпили пиво из с площадки обмена или из сундука около Заброшенной шахты, то можете поговорить с Драксом и узнать очень интересную тактику борьбы с падальщиками. Также за руду и опыт он может научить вас разделывать животных – весьма полезное умение, ведь шкуры и клыки можно выгодно продать. В игре есть всего два персонажа, которые могут научить вас базовым охотничьим умениям, и оба принадлежат Новому лагерю.
Маленькая подсказка: если пиво вы всё-таки успели выпить, то в разбитых бочках около моста через реку можно найти ещё.
Чуть дальше в чём-то вроде загончика можно увидеть молодых падальщиков, которых также можно убить ради мяса и экспы. Если справиться с несколькими противниками одновременно пока не получается, бегите обратно к Драксу, он вам поможет (но имейте ввиду, что экспу за убийство получает тот, кто нанесёт последний удар – постарайтесь, чтобы это были вы).
Квест «Карта для охотника»
Второй из охотников, Рэтфорд расскажет немного о Старом лагере, и попросит купить карту всей Колонии у местного картографа. Последнего зовут Грэхем, а живёт он во внешнем кольце Старого лагеря, первый дом направо от северного входа (ниже есть карта с указанием основных персонажей Старого лагеря).
Карту можно купить (стоит она 50 кусков руды), украсть (правда, научиться карманным кражам не так легко, да и сама механика несколько забагована), или же отобрать (предварительно избив бедного рудокопа до потери сознания).
В награду за принесённую карту Рэтфорд даст +200 опыта и 4 волчьих шкуры. Если отдадите ещё и карту пути к Старой шахте, дополнительно получите +40 опыта.
Маленькая подсказка: карта Колонии вам и самим очень даже пригодится.
Поговорив с охотниками, отправляйтесь в Старый лагерь. В пределах прямой видимости перед вами находится мост через реку, охраняемый двумя стражниками, а за ним – громада Старого лагеря.
На входе вас остановят стражники. Если вы говорили с Диего, в диалоге появится соответствующий пункт и возможность попасть в лагерь бесплатно, в противном случае придётся где-то найти десять кусков руды.
Старый Лагерь
Старый Лагерь был построен задолго до появления магического Барьера. Изначально он представлял собой замок для тюремного начальства и казармы стражи, но после неудачного эксперимента по созданию магического Барьера, полностью перешёл под власть заключённых. Лагерь состоит из двух концентрических зон – Внешнего кольца, в котором бывшие каторжники выстроили себе из подручных материалов скромные хижины, и Внутреннего кольца, в котором размещаются привилегированные группы населения лагеря – стражники, бароны и маги огня.
Возглавляет Старый лагерь Гомез, сильнейший из заключённых, захвативший власть в ночь установления Барьера. Он правит железной рукой (что не так уж и просто, ведь его «подданные» – сплошь каторжники, бандиты, воры и душегубы).
Старый Лагерь также контролирует Старую шахту, крупнейшую шахту магической руды в Хоринисе. Если вы смотрели вступительный ролик и читали вступление, то знаете, что Гомез заключил с королём Робаром II своего рода соглашение: в обмен на товары из «внешнего мира» (продовольствие, предметы роскоши, женщин) он поставляет королю магическую руду, крайне нужную для тяжёлой войны с орками. Вы пока ещё юны, слабы и бесправны, и внутрь замка вас не пустят, так что о беседе с Гомезом или с магами огня можете только мечтать. Но – помните, что вам сказал Диего? – вы можете поговорить с Торусом, начальником стражи Старого лагеря. Он стоит в начальственной позе прямо перед воротами замка. Можете пойти сразу к нему, а можете сначала прогуляться по Внешнему кольцу и пообщаться с местными жителями.
Маленькая подсказка: у Хуно, помимо оружия, можно купить кузнечный молот и стальные заготовки. После этого подходите последовательно к печи (нагреваем заготовки), наковальне (куём из заготовки меч), бадье с водой (охлаждаем получившийся меч) и точильному кругу (затачиваем оружие). Заготовки покупаются по 40 кусков руды за штуку, выкованные Обычные мечи продаются тому же Хуно за 50 кусков руды каждый, разницу кладём в карман. Большой прибыли этот процесс не приносит, но для начального этапа игры заработок вполне неплох.
От Северного входа, по часовой стрелке, во Внешнем кольце Старого лагеря живут следующие персонажи:
- Диего – вы с ним уже встречались. Он самый влиятельный призрак Старого лагеря, а также может научить вас, как стать более сильным и ловким.
- Торус – глава стражников Старого лагеря. Даёт квест на присоединение к лагерю (квест «Принятие в Старый лагерь»), а также рассказывает о царящих в лагере порядках.
- Мад – будет таскаться за вами, пока вы вконец не озвереете и не решите его убить.
- Снаф – повар, обеспечивающий всю толпу живущих в лагере рудокопов трёхразовым питанием. Даёт квест на сбор растений (квест «Просьба Снафа»).
- Фингерс – лучший вор Старого лагеря. Может научить вас подкрадываться.
- Скатти – стражник, который может обучить вас обращаться с одноручным оружием.
- Кирго – гладиатор Старого лагеря, сражающийся за руду. Самый слабый из имеющихся в распоряжении Скатти..
- Харим – представитель Нового лагеря, делегированный сражаться на Арене. Второй из бойцов по силе. Победа над ним принесёт вам уважение Скатти.
- Гор Ханис – лучший из бойцов Болотного братства, сражающийся во славу Спящего.
- Гай – дружелюбный болтливый рудокоп, который всегда в курсе последних слухов. От него мы можем узнать, что в лагере есть свободный дом (северо-восточный угол лагеря, домик в самом углу).
- Флетчер – один из трёх следящих за порядком стражников.
- Хуно – один из двух кузнецов Старого лагеря. У него можно купить простенькое оружие, а также научиться основам кузнечного дела.
- Мордраг – вор-охотник из Нового лагеря, продаёт краденые товары по низким ценам, демингуя по полной, а также может сопроводить вас до Нового лагеря и помочь разобраться с попадающимися по дороге тварями.
- Шакал – ещё один стражник, следящий за порядком во Внешнем кольце, просит 10 кусков руды за свою защиту. Ни Бладвин, ни Шакал не являются влиятельными людьми, это самые обычные вымогатели. Платить им за «защиту» или не платить – решайте сами, но имейте виду, что дать им отпор на своём первом-втором-третьем уровне у вас вряд ли получится
- Декстер – один из торговцев на рыночной площади, специализирующийся на зельях и травках. Даёт квест «Рецепт из секты».
- Фиск – один из торговцев на рыночной площади, специализирующийся на товарах из-за Барьера. У него можно купить первые доспехи в игре – Простые штаны рудокопа (10,0,5,0) за 250 кусков руды, и улучшенные Штаны рудокопа (15,0,10,0) за 500 кусков руды. Также при определённых условиях он даёт квест «Новый поставщик для Фиска».
- Идол Парвез – вербовщик Болотного лагеря. Может провести вас до ворот лагеря сектантов (+200 опыта в конце пути), а также убьёт всех попавшихся по пути монстров (опыт за них достанется вам).
- Дасти – рудокоп, у которого друг присоединился к Болотному братству, а сам он оказался слишком труслив и обременён долгами.
- Уистлер – призрак без определённых занятий.
- Херек – рудокоп, разум которого слегка помутился от выпавших на его долю испытаний.
- Джесс – обычный рудокоп, у которого хронически не хватает руды. Он попросит вас расплатиться за него с Бладвином (-10 руды, +50 опыта), а взамен может предупредить, если кто-то вдруг заимеет на вас зуб.
- Кайли – рудокоп, не предусмотревший последствий.
- Бладвин – третий и последний стражник, собирающий деньги за «защиту». Можете заплатить… а можете и не платить, но тогда держите ухо востро.
- Слай – призрак, мечтающий стать стражником. Даёт квест «Исчезнувший стражник».
- Граво – рудокоп, который «решает проблемы». И если вдруг вы впали в немилость у какого-нибудь призрака, стражника или не дай Иннос рудного барона, он может вам «помочь». Правда, небесплатно, а за совершенно неподъёмную сумму – но иногда это может оказаться единственным выходом
- Идол Таран – ещё один преставитель Болотного братства. Может рассказать много полезного как про свой лагерь, так и про Колонию в целом.
- Грэхем – единственный в Колонии картограф. Не проходите мимо: у него можно купить карту Рудниковой долины и наконец-то перестать бегать вслепую.
О персонажах, живущих во Внутреннем кольце Старого лагеря, будет рассказано чуть ниже. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, подойдите к Торусу и возьмите у него квест на «принятие в Старый лагерь»:
Квест «Принятие в Старый лагерь»
Торус расскажет, что просто взять и поступить на службу к Гомезу не получится, сперва надо найти себе наставника и заслужить уважение нижестоящего начальства, и порекомендует в качестве наставника уже знакомого вам Диего. Находите Диего (он живёт в хижине во внешнем кольце лагеря и большую часть суток проводит, сидя на лавочке у входа) и ставите вопрос, как говорится, ребром. Он соглашается стать вашим наставником, но говорит, что прежде надо выполнить «испытание веры» – доказать свою полезность влиятельным людям лагеря (в основном это призраки). Каждый попадающий в лагерь новичок автоматически становится рудокопом, и большинство в них так и остаётся. Но если ты молод, амбициозен и перспективен, то, возможно, у тебя получится достичь большего – стать призраком, а там, чем чёрт не шутит, возможно и стражником. Для этого нужно всего ничего – пошестерить для нескольких влиятельных людей и постараться не откинуться в процессе выполнения их заданий. «Влиятельные люди», как вы можете узнать у «осведомлённого рудокопа» Граво, это:
- Уистлер (квест «Меч Уистлера»),
- Скатти (квест «Впечатлить Скатти»),
- Слай (квест «Исчезнувший стражник»),
- Фингерс (квест «Ублажить вора»),
- Декстер (квест «Рецепт из секты»),
- Торус (квест «Задание Торуса»).
Самый простой из квестов – квест Уистлера:
Квест «Меч Уистлера»
Поговорив с Уистлером, вы узнаете, что он хочет купить необычный меч у Фиска, но из-за ссоры с ним, Фиск не хочет его продавать. И вот тут как раз пригодитесь вы. Говорите Уистлеру, что готовы купить ему меч, получаете 100 кусков руды и идёте искать Фиска; последний обретается на Рыночной площади. Подходите к нему и спрашиваете про «необычный меч» (ни в коем случае не упоминаете, что вас послал Уистлер!), но вот досада – Фиск хочет за него уже 110 кусков руды. Можете добавить своих, а можете вернуться к Уистлеру, сообщить об этом неприятном факте, получить дополнительные 10 кусков руды, и наконец купить этот меч (он так и называется, «Меч Уистлера», и наносит 17 единиц урона при требованиях 10 пунктов силы). По возвращению к Уистлеру получите +200 опыта.
Маленькая подсказка: вы можете присвоить руду Уистлера себе. Уистлер будет недоволен, но вы всё равно «заработаете очки» у Диего – хотя и меньше, чем если бы вели дела честно.
Заручившись поддержкой Уистлера, можно отправляться дальше.
Квест «Исчезнувший стражник»
Находите Слая, выслушиваете его печальную историю и отправляетесь на поиски. Нек, пока не захотел лучшей жизни, был помощником Снафа (повара Старого лагеря), поэтому начинаете розыски с визита к Снафу. Заодно можете взять у него квест на поиск ингредиентов для похлёбки (квест «Просьба Снафа»). Поговорив со Снафом, узнаёте, что последним заданием Нека было принести чёрных грибов. Со своей чрезвычайно опасной миссии он так и не вернулся – вероятно, сбежал в Новый лагерь.
Следующий в очереди визитов – Флетчер, стражник, патрулирующий южную часть лагеря. По пути к Флетчеру можете заглянуть заодно к Гаю и получить разрешение поселиться в пустующем домике.
Недалеко от Южных ворот лагеря стоят несколько разрушенных домов, в одном из них ползают (и довольно громко пищат) мясные жуки, которых можно убить и добыть мясо. Выйдя за Южные ворота, идёте вперёд и направо, пока не доходите до полянки с грибами. Собираете сколько можете унести и двигаетесь вперёд до тех пор, пока не заметите группу из трёх кротокрысов. Убиваете их (если боёвка по-прежнему представляет для вас проблему, выманиваете их по одному и жестоко забиваете до смерти своим Старым мечом), а затем заходите в маленькую пещерку. Там и лежит труп неудачника Нека. Не забудьте взять с него Амулет мёртвого стражника (защита от оружия +5).
Возвращаетесь обратно в лагерь, «радуете» Флетчера новостями, отдаёте ингредиенты Снафу (+3 порции рагу из мясных жуков, +100 опыта), и возвращаете амулет Слаю (+250 опыта).
Следующий квест связан с призраком Скатти:
Квест «Впечатлить Скатти»
Скатти можно найти рядом с Ареной Старого лагеря. Кстати, за умеренную цену он может показать вам пару полезных приёмов обращения с одноручным оружием (цена обучения – 50 кусков руды за первый уровень владения одноручным оружием и 150 кусков руды за второй уровень владения соответственно).
Квест его прост: он хочет оценить ваши способности. Для этого нужно придти на Арену вечером (бои проводятся на закате), выбрать одного из бойцов (лучше всего – Харима), и бросить ему вызов. Вряд ли вы сможете его победить, но это и не требуется – самого факта вызова для Скатти будет вполне достаточно (+50 опыта, и его поддержка).
Внимание! Не забудьте, что после поражения у вас заберут всю руду, так что перед боем избавьтесь от неё – купите что-нибудь полезное, или просто выбросите на землю.
Следующие квесты потребуют выхода за лагерные стены, и если квест Слая заведёт недалеко, то квесты Фингерса, Декстера и Торуса потребуют заведут вас аж в Болотный и Новый лагеря.
Квест «Ублажить вора»
Фингерс живёт почти рядом со стеной Внешнего кольца, недалеко от хижины Снафа. Фингерсу мало потенциальных возможностей кандидата, ему нужны реальные навыки «здесь и сейчас». Проще говоря, чтобы получить голос Фингерса, вам придётся обучиться у него взлому замков (навык, кстати говоря, очень полезный, и в будущем вы не раз ещё найдёте ему применение). За свои усилия получите +100 опыта и его поддержку.
Внимание! Обязательное условие обучения у Фингерса – иметь ловкость не менее 20. Увеличить её можно у Диего.
Следующий квест приведёт вас в Болотный лагерь. Добраться туда можно, согласившись на предложение идола Парвеза, либо самостоятельно, ориентируясь по карте, купленной у картографа Грэхема. Но оптимальнее будет сначала посетить Новый лагерь, в ходе выполнения квеста «Задание Торуса».
Квест «Рецепт из секты»
Декстер – торговец, проводящий все дни на Рыночной площади и торгующий различными зельями и болотником. Он давно мечтает получить рецепт одного зелья, разработанного Кор Галомом из лагеря сектантов, и даже готов заплатить авансом (в диалоге есть опция – стребовать с него 50 кусков руды).
Добраться до Болотного лагеря можно самостоятельно, либо в сопровождении идола Парвеза. Расположение лаборатории Кор Галома укажет любой послушник Братства (впрочем, для мизантропов вся информация указана на карте в разделе «Болотный Лагерь»). Продавать рецепт Кор Галом откажется наотрез, поэтому придётся дождаться ночи, чтобы ушёл ученик Кор Галома Каин, взломать сундук (можно прямо в присутствии Кор Галома, он настолько увлечён своими экспериментами, что не замечает ничего вокруг), забрать рецепт и триумфально вернуться к Декстеру (+350 опыта, +50 руды).
Отмычки для взлома замков можно купить у Фингерса или у Мордрага. Обучиться взлому замков можно у Фингерса, в ходе выполнении квеста «Ублажить вора». Если механика взлома замков для вас непонятна, ознакомьтесь с соответствующим руководством.
Следующий квест имеет несколько вариантов решения.
Квест «Задание Торуса»
Торус крайне недоволен присутствием в лагере Мордрага, вора из Нового лагеря, внаглую продающего украденные при нападениях на караваны Старого лагеря вещи у Южного входа в лагерь. Поскольку Мордраг является эмиссаром магов Воды, у Торуса связаны руки. В то же время за действия новичков, не принадлежащих Старому лагерю, формальной ответственности он не несёт – и вот тут-то и выходит на сцену ваш протагонист.
Есть три способа решения квеста:
- Убить Мордрага. Он неплохой воин, так что это может оказаться достаточно непростым делом (+300 опыта + опыт за убийство).
Внимание! Это испортит отношения с Новым лагерем и закроет вам возможность вступить в ряды наёмников опального генерала Ли и магов Воды; - Нагрубить в разговоре, победить Мордрага в бою и заставить убраться в Новый лагерь (+250 опыта);
- Обрисовать Мордрагу ситуацию и отправиться вместе с ним в Новый лагерь (+450 опыта плюс разные бонусы).
Рекомендую выбрать третий вариант и составить Мордрагу компанию по пути в Новый лагерь. Он хороший лучник, и это можно использовать: в таких миссиях опыт за убийства, совершённые вашим спутником, идёт вам, так что не стесняйтесь. Но и далеко от него не отходите: если спутник потеряет вас из виду, искать его придётся долго – теоретически он должен телепортироваться в пункт назначения, а практически игра регулярно подглючивает.
По пути не забудьте заглянуть в хижину Кавалорна; последний учит владению луком и подкрадыванию, причём – крайне нехарактерно для тюремной колонии! – совершенно бесплатно, что пригодится вам при выполнении квеста «Ублажить вора».
Добравшись до Нового лагеря, Мордраг вас поблагодарит, даст полезное колечко (+5 к ловкости, плюс оно является пропуском к главе воров Ларсу), и отправится запивать стресс в таверну посреди озера (+200 опыта).
Теперь остаётся только вернуться назад по уже известной дороге (если забыли путь, то можете ориентироваться с помощью купленной/отобранной у Грэхема карте) и должиться Торусу (+250 опыта и его поддержка).
Впрочем, перед возвращением рекомендую сначала прогуляться по Новому лагерю, в нём тоже есть интересные люди и увлекательные квесты.
И последний влиятельный человек, чьей поддержкой вам необходимо заручиться – собственно Диего:
Квест «Испытание на преданность»
Квест Диего очень простой. Вам нужно всего лишь сходить в Старую шахту (карта дороги к Старой шахте покупается у картографа Грэхема), забрать у управляющего шахтой Яна список нужных вещей («Список Яна») и вернуться обратно к Диего.
Внимание! Этот список представляет определённую ценность для воров из Нового лагеря, и потребуется для вступления в Новый лагерь. Подробнее – в разделе Новый Лагерь
Отдав список Диего, вы подтвердите, что заслуживаете доверия (+750 опыта).
Выполнив все квесты и заслужив доверие всех уважаемых людей, можно вернуться к Торусу. Он пропустит вас внутрь замка Старого лагеря, где вы можете завести новые полезные знакомства.
Если вы твёрдо решили строить карьеру в Старом лагере, отправляйтесь прямо к Гомезу (вас к нему проводит рудный барон Равен, охраняющий вход в цитадель). На вопрос, почему он должен принять вас в свой лагерь, отвечайте «Я много путешествовал, и у меня много знакомых»; когда Гомез спросит про конкретные имена, называйте всех кроме Ю’Бериона. Поздравляю, вы теперь призрак (+1 000 опыта). Возвращайтесь к Равену, он выдаст вам «Одеяние призрака» (30, 5, 15, 0), и выдаст новый квест на шпионаж за Болотным братством (квест «Великие планы Братства»).
Маленькая подсказка: у Диего за 1 200 кусков руды можно купить «Тяжёлый доспех призрака« (40, 5, 20, 0).
На этом задания Старого лагеря, доступные для нейтрала, заканчиваются. Собственно, в Старом лагере есть только два побочных квеста, которые вы ещё (возможно) не выполнили:
Квест «Просьба Снафа»
Снаф – повар, обретающийся около Северного входа в лагерь. В первую встречу угостит вас рисом и попросит добыть 3 куска мяса мясных жуков (есть прямо в лагере, обитают в разрушенном доме у стен замка) и 5 чёрных грибов (во множестве растут в лесу). Награда: +100 опыта, и бесплатная кормёжка – один раз в день вы сможете брать у него 3 порции рагу из мясных жуков.
Маленькая подсказка: этот квест легко проходится в ходе выполнения квеста «Исчезнувший стражник».
И второй квест:
Квест «Новый поставщик для Фиска»
Если вы вынудили Мордрага покинуть лагерь (квест «Задание Торуса»), то при следующем разговоре с Фиском узнаете, что тот был его ключевым поставщиком. И теперь ваша задача – найти нового поставщика товаров среди людей Нового лагеря. На эту роль согласится Шарки, один из воров-торговцев, обитающий рядом с главой воров Ларсом (см. карту в разделе про Новый Лагерь). Достаточно просто получить от него устное согласие, а затем доложить о проделанной работе Фиску (+300 опыта).
Новый Лагерь
Первое время после неудачной попытки установления магического Барьера и восстания каторжников в Рудниковой долине был только один лагерь, Старый лагерь. Но уже довольно скоро часть людей, несогласных с царящими в лагере порядками, под руководством магов Воды, заключивших сделку с бывшим генералом короля Ли, отделилась и основала свой лагерь, Новый лагерь.
У Нового лагеря есть своя шахта, называемая Свободной, но добываемую руду они не выменивают, а оставляют у себя, складывая в одну огромную гору: маги Воды полагают, что взрыв достаточно большого количества магической руды позволит «разбить» магический Барьер и освободить заключённых.
В отличие от Старого лагеря, Новый лагерь с его рисовыми полями полностью независим от поставок продовольствия. Но одним рисом сыт не будешь, и воры и наёмники часто организуют нападения на караваны Гомеза, отбирая у тех товары из внешнего мира.
На момент начала игры сложилось неустойчивое равновесие, когда оба лагеря во многом зависят друг от друга, но одновременно имеют множество неустранимых противоречий и претензий друг к другу. Впрочем, до открытого противостояния стараются всё-таки дело не доводить, поскольку ни один из лагерей не уверен в своей победе в открытой войне.
В Новом лагере вы встретитесь со следующими людьми:
На рисовых полях
- Лефти – вор, следящий за порядком на полях. Если приблизитесь к нему достаточно близко, он и вас заставит работать (квест «Водонос для Лефти»).
- Рисовый лорд – человек, когда-то организовавший всё это сельское хозяйство, а теперь сладко почивающий на лаврах в своём амбаре.
- Пок – крестьянин, который, если спросить его откровенно, не видит разницы в жизни в Колонии или вне её.
- Руфус – один из тех, кто не смог сказать «нет» в ответ на предложение Лефти поработать.
- Горацио – бывший крестьянин, много знающий о том, как правильно применять силу (квест «Крестьянин Горацио»).
В баре на озере
Обратите внимание: так сразу в бар на озере не попадёшь (фейс-контроль!), но игра предлагает целых три способа решения проблемы:
- Заплатить вышибалам 100 кусков руды (за каждое посещение бара);
- Побить их (в Новом лагере порядки куда как свободнее, чем в Старом, заступаться никто ни за кого не будет);
- Надеть «Одеяние рудокопа», полученное у Суини в Свободной шахте, и выдав себя за скребка проскользнуть внутрь.
Внутри коротают время и пьянствуют крестьяне, скребки, воры и даже, бывает, наёмники.
- Идол Исидро – несчастный эмиссар Братства, не способный быть полезным своему лагерю и топящий свою ничтожность в рисовом шнапсе. На вас он будет смотреть как на свою последнюю надежду (квест «Поиск новых покупателей»).
- Шеньян – скребок, который не любит, когда ему мешают предаваться алкоголизму.
- Сайфер – торговец, и одновременно скупщик краденого. Ходят слухи, что он торгует в том числе и краденым болотником, но вывести его на чистую воду пока никому не удалось.
- Силас – хозяин бара на озере.
- Иеремия – крестьянин, на воле бывший владельцем небольшого пивоваренного заводика, организовавший под Куполом производство весьма мерзкого на вкус, но зато крепкого рисового шнапса. Каждый зашедший к нему может получить бутылочку бесплатно – просто за разговор и доброе отношение.
- Мордраг – если вы оставили вора в живых (квест «Задание Торуса»), то в будущем найдёте его именно здесь.
Под сводами пещеры
- Идол Каган – эмиссар Братства в Новом лагере, у которого лучше получается распространять болотник, чем вербовать новых членов для Братства (квест «Поиск новых покупателей»).
- Ларс – глава воров Нового лагеря. Попасть к нему можно, предъявив «знак доверия» (например, амулет, который даст вам благодарный Мордраг по квесту «Задание Торуса»)), либо ценную вещь из Старого лагеря (например, «Список Яна», полученный по квесту Диего «Испытание на преданность», вполне подойдёт).
- Ведж – охотник, который за определённую плату может обучить вас подкрадыванию, взлому замков и воровству. Одним из этих умений вы должны будете овладеть, если хотите добиться благосклонности Фингерса (квест «Ублажить вора»).
- Шарки – один из воров, не знающий, куда себя применить. Если вы убили или изгнали из Старого лагеря Мордрага (квест «Задание Торуса»), то он согласится стать новым поставщиком товаров для Фиска (квест «Новый поставщик для Фиска»).
- Бутч – весьма злобный наёмник, крайне недружелюбный к новичкам. Не стоит к нему подходить, если вы не уверены в своих силах.
- Бастер – старый вор, единственная радость которого – сидеть да греться на солнышке. Когда-то он был великолепным акробатом, и с радостью согласится передать вам своё умение (Внимание! Чтобы научиться акробатике, вы должны иметь как минимум 20 пунктов ловкости).
- Волк – один из немногих торговцев, у которого товаров собственного изготовления в продаже больше, чем краденых.
- Кронос – единственный маг Воды, с которым может поговорить любой желающий. Также он от имени храма торгует кольцами и эликсирами, и никто не может сказать, что цены его доступны.
- Миксир, Нефариус, Риордан, Мердарион и Сатурас – маги Воды, обитающие в отдельном огороженном ответвлении пещеры и проводящие исследования, суть которых непостижима для простых смертных. Поговорить с ними вы сможете, только существенно продвинувшись по сюжету.
- Горн – наёмник без определённого рода занятий, мелькающий то тут, то там.
- Шрайк – вор, самовольно вселившийся в домик, располагающийся на половине пещеры, принадлежащей наёмникам. При определённых условиях этот домик может стать вашим (квест «Дом Шрайка»).
- Орик – правая рука опального генерала Ли. Любит поговорить, однако его нельзя назвать болтуном – сколько его ни пытай, он не выдаст ни крохи информации, которую бы не мог сказать любой другой представитель Нового лагеря.
- Торлоф – левая рука Ли, отвечает за решение тех вопросов, что нельзя решить официальными методами.
- Ли – глава и духовный лидер Нового лагеря, объединивший людей вокруг себя и заключивший договор с магами Воды: защита в обмен на надежду выбраться из-под Купола.
В других местах
- Ярвис – наёмник, охраняющий вход в Новый лагерь. Служба его скучна, а чувство юмора весьма незамысловато.
- Гомер – гениальный строитель и архитектор, именно он спроектировал и построил плотину, обеспечивающую продовольствием весь Новый лагерь.
- Корд – наёмник, поселившийся на полпути к Лощине. Может научить вас управляться с одноручным мечом, и по весьма приемлемым расценкам.
Первым, кто встретится вам в Новом лагере, будет Лефти, надзиратель на рисовых полях. В принципе, ничто не мешает вам держаться от него подальше и пробежать мимо, но тогда вы не сможете поговорить с Горацио, Руфусом и Поком, но рано или поздно вам ведь всё равно придётся столкнуться с ним лицом к лицу, так что почему бы и не сейчас?
Квест «Водонос для Лефти»
Лефти – надзиратель на рисовом поле, он сам заговорит с вами, когда вы будете пробегать мимо, и в ультимативной форме потребует принять посильное участие в жизни лагеря, а именно: раздать работающим на рисовых полях крестьянам воду. Лефти даст вам 12 бутылок воды, которые нужно будет раздать безымянным крестьянам, по одной на брата (+100 опыта).
И не думайте, что это было разовое задание: теперь Лефти считает вас своим человеком, а разноску воды – вашей священной обязанностью. И если вы откажетесь или пропустите рабочий день, он научит вас обязательности.
Побить его вполне возможно, хотя и нелегко: он крепкий малый, и умеет обращаться со своим «Посохом мастера» (36 единиц урона). Но тем слаще будет доказать ему, как он ошибается. Поговорите с ним, когда он очнётся (+300 опыта); он скажет о вас пару нелестных выражений и перестанет приставать со своими требованиями.
Разобравшись с Лефти, найдите на полях крестьянина по имени Горацио, у него тоже есть для вас квест:
Квест «Крестьянин Горацио»
Горацио – бывший кузнец, морально страдающий от своей силы и обострённого чувства справедливости. Он может повысить и вашу силу, но сначала придётся разобраться в его мотивации и убедить его в том, что учить вас – правильная идея.
В задней комнате бара на озере варит самогон Иеремия; он расскажет, что регулярно страдает от головорезов Рисового лорда, и Горацио – единственный, кто может с ними справиться. Да, это и есть причина: теперь вы можете вернуться к Горацио и с чистой душой сказать, что сила вам нужна для того, чтобы противостоять Рисовому лорду и подобным персонажам (+5 силы).
Внимание! Попасть в бар не так просто: придётся либо «купить билет» (заплатить 100 кусков руды вышибалам на входе), либо стать «своим в доску» (притвориться скребком, раздобыв «Одеяние рудокопа» у Суини в Свободной шахте). Есть и третий вариант: отмутузить вышибал – но это вариант либо для очень опытных игроков, либо для персонажей с более высоким уровнем.
Дальше дорога ведёт вас прямо по хребту плотины, по которой прохаживается туда-сюда построивший её бывший архитектор Гомер:
Квест «Шныг и плотина»
Гомер делится с вами своей болью: в озере завёлся огромный шныг, своими зубами и когтями подтачивающий и подрывающий основание плотины. Плотина уже дала течь, и если шныга в ближайшее время не остановить, её просто смоет, вместе с рисовыми полями и трудящимися на них крестьянами.
Искомый шныг обретается на противоположной стороне озера (самотри карту); ваша задача проста – убить вредителя и отнести Гомеру его когти в качестве доказательства смерти твари (+300 опыта). После смерти вредного шныга Гомер успокаивается и отправляется отдыхать в свой домик в лагере.
Если идти от Плотины по дороге прямо в пещеру, то вы буквально столкнётесь с идолом Каганом.
Квест «Поиск новых покупателей»
Идол Каган – эмиссар Братства Спящего в Новом лагере. Изначально он был направлен нести слово Спящего, но потом выяснилось, что на свободолюбивых жителей Нового лагеря пропаганда действует плохо, поэтому он сменил тактику и начал просто торговать болотником. Вы можете стать одним из его распространителей: получите от идола Кагана порцию из 10 косяков «Новичка» и распространите её среди безымянных воров и наёмников (+200 опыта, и на выбор – особая трава, свиток заклинания, или 100 кусков руды). Рекомендую выбрать свиток, позже он вам пригодится при выполнении квеста на принятие в Болотный лагерь.
От идола Кагана вы также можете узнать о его менее удачливом коллеге, идоле Исидро, коротающем время в баре на озере. Угостив его бутылкой вина, вы сможете вызвать его на откровенность и выслушать душераздирающую историю его тяжёлой жизни, а также получить на реализацию целых 50 косяков болотника (квест «Продавец болотника»).
Квест «Продавец болотника»
Квест берётся в баре на озере у идола Исидро, о котором вы можете узнать у его коллеги, идола Кагана. Чтобы вызвать идола Исидро на разговор, нужно угостить его бутылкой вина. Выпив и расслабившись, он начнёт жаловаться вам на свою тяжёлую судьбу, а узнав, что идол Каган уже ищет ему замену, впадёт в панику и ухватится за соломинку, то есть за вас, предложив вам реализовать 50 косячков болотника за половину прибыли.
Идол Исидро не знает, кто в Новом лагере может взять такую большую партию, и для решения квеста вам придётся отправиться в Болотный лагерь. В Болотном лагере, после выполнения квеста «Сменщик для Горима», идол Оран даст вам задание «Сбор болотника». В ходе выполнения задания вам встретится начальник рабочей партии послушник Балор, у которого за 50 кусков руды можно купить информацию о его контакте в Новом лагере, воре по имени Сайфер. Последний с удовольствием купит у вас всю партию за 400 кусков руды (скидка за опт).
После завершения сделки возвращаетесь к идолу Исидро и отдаёте ему половину выручки (200 кусков руды). Итоговая награда (+150 кусков руды, +500 опыта).
За домом идола Кагана, в самом углу пещеры, расположился глава всех воров Нового лагеря Ларс. Так просто к нему не попасть, покой главаря охраняет верный телохранитель Роско. Если вы согласились на предложение Мордрага (квест «Задание Торуса»), то у вас есть «знак доверия» – волшебное колечко-пропуск. Предъявите его сначала Роско (он пропустит вас дальше), а затем самому Ларсу (-кольцо, +250 опыта, +квест «Двойная игра»).
Квест «Двойная игра»
Ларс знает о вашей сделке с идолом Исидро (квест «Продавец болотника»), и предлагает альтернативный вариант: принести выручку от продажи болотника не идолу, а ему (-50 кусков руды, +500 опыта).
Впрочем, руда не пахнет, и вы можете, при желании, отдать ему свою руду (-250 кусков руды, +500 опыта).
Успешное завершение квеста откроет вам доступ к ещё одному квесту, ради которого, собственно, всё и затевалось (Внимание! Не отдавайте «Список Яна» Ларсу, пока окончательно не решите, что хотите присоединиться к Новому лагерю!):
Квест «Принятие в Новый лагерь»
По квесту Диего «Испытание на преданность», вы должны принести ему «Список Яна», полученный у управляющего Старой шахты. Но если после визита в Старую шахту вы сделаете небольшой крюк и занесёте список Ларсу, чтобы тот внёс в него некоторые изменения, то честно заслужите право вступить в Новый лагерь (об этом вам расскажет сам Ларс, либо намекнёт наёмник Торлоф). И не скребком, как предлагал Суини, а настоящим вором! Вернитесь к Ларсу после того, как отдадите Диего «Список Яна» по квесту «Принятие в Старый лагерь» и получите свою награду (часть добычи, захваченной ворами при нападении на караван (забрать можно у Горна), «Лёгкое одеяние вора» (30, 5, 15, 0), +1 000 опыта).
После визита к Ларсу, продолжайте двигаться дальше вглубь пещеры. Левая сторона пещеры принадлежит ворам, правая же является вотчиной наёмников. Примерно посередине пещеры располагается дом наёмника Горна, с которым вы ещё близко познакомитесь далее по сюжету, а пока он даст вам квест «Дом Шрайка»:
Квест «Дом Шрайка»
Горн рассказывает, что один из воров, весьма неприятный в общении тип по имени Шрайк, самовольно занял дом на «наёмнической» стороне, и что было бы неплохо, если бы кто-нибудь надрал ему задницу.
Разговорами Шрайка не убедишь, так что готовьтесь к драке; противник ваш вооружён «Жалящей булавой» (25 единиц урона). Победа принесёт вам (+200 опыта), а сдав выполненный квест Горну, вы получите ещё (+100 опыта).
Кроме того, теперь вы обзавелись крышей над головой: этот домик принадлежит вам, можете в нём жить и спать.
Погуляв по пещере и поговорив с её обитателями, отправляйтесь дальше. Путь ваш лежит в Свободную шахту, располагающуюся в Лощине. По пути не забудьте заглянуть к Корду – этот наёмник может научить вас как следует обращаться с одноручным оружием, и по весьма приемлемым ценам.
Свободная шахта
Свободная шахта представляет собой огромный карьер, где «свободные» рудокопы (здесь их непонятно почему называют скребками) добывают руду. В нижней части шахты есть проход в её внутреннюю часть, пещеру частично естественного происхождения, населённую ползунами. Вход в неё охраняют наёмники генерала Ли.
Прямо по центру шахты стоит Суини, её бессменный руководитель и самый главный скребок. За безопасность Свободной шахты отвечает наёмник Окил.
В скребки, как и в рудокопы, принимаются все желающие. Скажите Суини о своём горячем желании стать скребком, и он бесплатно выдаст вам «Одеяние рудокопа» (10,0,5,0), которое поможет вам в боях с падальщиками и кротокрысами, и в котором вас пропустят в бар на озере.
На самой высокой наблюдательной площадке в шахте (забираться туда нужно по лестнице) стоит и бдит Балоро, наёмник с душой гурмана.
На этом квесты, связанные с Новым лагерем, заканчиваются. Пришло время отправляться в третий и последний из лагерей, в лагерь Болотного братства. Располагается он на востоке Рудниковой долины, можете добраться до него самостоятельно, а можете вернуться в Старый лагерь и попросить о помощи идола Парвеза (он не только поможет справиться с живностью по дороге в лагерь – и не заберёт себе ни единички опыта, но и даст вам дополнительно (+200 опыта) в конце пути).
Болотный Лагерь
Вскоре после создания Барьера, бунта заключённых и основания Старого лагеря одному рудокопу начали сниться странные, но очень яркие сны. В них он видел себя пророком некоего божественного существа – великого и могущественного, существа, которое спит и видит сны, но уже совсем скоро проснётся, и тогда сны станут явью, а явь превратится в сон. Этого заключённого звали Ю’Берион. И он, разумеется, не стал хранить свои видения в тайне.
Собрав вокруг себя маленькую горстку уверовавших в нового бога, одним прекрасным утром бывший рудокоп покинул Старый лагерь и направился вглубь восточных болот, туда, куда раньше старались не соваться даже королевские стражники.
Видения указали Ю’Бериону путь через непроходимые топи, и привели к древнему храму. Видения помогли горстке верующих выжить, без припасов, без оружия, почти без ничего. Видения рассказали им о болотнике, о том, как правильно его применять, для укрепления тела и духа, а также магических способностей. Ни один из последователей Ю’Бериона не был магом, но в некоторых из них под действием силы Спящего вдруг прорезались магические таланты – и они начали творить заклинания, странные, непохожие ни на что другое, но тем не менее удивительно эффективные.
Посвящённым болотник дарует силу и веру. А непосвящённым позволяет на время ускользнуть из реальности. Жизнь в Колонии тяжела, и неудивительно, что в ней нашлось так много людей, готовых расстаться с заработанной кровью и потом рудой, чтобы хоть ненадолго ускользнуть на грань сновидений и яви.
Подобно Старому лагерю, Болотный лагерь выменивает за болотник всё, что ему нужно – а нужно ему немного: продовольствие, да девушки для удовлетворения мужских желаний высших членов Братства.
Многие новички вступают в лагерь в погоне за лёгкой жизнью, да неограниченным доступом к болотнику. Но – удивительно, но факт – все они рано или поздно начинают истово верить, вырастая из послушников в стражи, и образуя собой костяк Братства Спящего.
В Болотном лагере, от входа и далее против часовой стрелки, вы встретите следующих персонажей:
- Идол Намиб – один из гуру Братства Спящего. Он мало общается с новичками, но может заинтересоваться человеком, ясно и гласно отрекающимся от троицы старых богов.
- Лестер – послушник Болотного братства, не отличающийся великой верой, но имеющий большую душу.
- Йору – послушник, которому осталось совсем чуть-чуть до заветного статуса гуру. И он вознаградит любого, кто поможет ему в его стремлении.
- Мелвин – неделю назад Мелвин выковыривал куски руды из твёрдой каменистой породы вместе с трусишкой Дасти, а теперь сидит на циновке и внимает речам о Свободе, Братстве и Спящем, ни в чём не нуждается и ни о чём не жалеет.
- Идол Оран – гуру Братства, известный своим обострённым чувством справедливости и убеждением, что послушники должны работать на благо лагеря круглосуточно.
- Горим – послушник, перетирающий болотник под чутким руководством идола Орана и тихо ненавидящий своего ленивого сменщика.
- Идол Нетбек – послушник, которому Спящий даровал способность разговаривать с деревьями, чьё общество он теперь и предпочитает.
- Бэлор – нечистый на руку сборщик болотника, регулярно приторговывающий собранным растением.
- Вайран – ещё один сборщик болотника, только, в отличие от Бэлора, честный.
- Гор На Ран – страж, чьей единственной обязанностью является следить за дальними окраинами лагеря и отражать атаки болотожоров.
- Гор На Тоф – великолепный мечник, занимающийся подготовкой стражей Болотного братства. Он один из немногих, кто может повысить силу, ловкость и запас магической энергии послушника или стража, а также научить, как правильно держать меч в руке.
- Кор Ангар – глава всех стражей Болотного лагеря, а кроме того, единственный в лагере человек, способный передать послушнику или стражу навыки обращения с двуручным оружием.
- Идол Кадар – самый искушённый в магии из всех гуру, не считая, конечно, Ю’Бериона. Он даже может передать частичку своего знания послушникам и стражам, а всем остальным – продать магические кольца, амулеты и эликсиры по весьма привлекательным ценам.
- Идол Тондрал – глава отдела пропаганды Болотного лагеря. Привести в лагерь новую душу – вернейший способ завоевать его расположение.
- Даррион – обычный кузнец, примкнувший к Болотному братству. Потребность в оружии велика, стражи готовятся к бою, и кузнечный горн не остывает ни днём, ни ночью.
- Кор Галом – второй по статусу человек в лагере, и первый, если говорить о реальной власти. Впрочем, власть как таковая его не интересует: всё свободное время он тратит на алхимические эксперименты, надеясь отыскать формулу снадобья, способного открыть разум знаниям Спящего.
- Каин – ученик Кор Галома, обладающий некоторыми дефектами речи.
- Харлок – сменщик Горима, всячески отлынивающий от работы, благо его сила и габариты позволяют не слишком бояться принуждения.
- Фортуно – торговец, занимающийся на досуге приготовлением эликсиров, а раз в день выдающий всем жителям лагеря (и даже просто оказавшимся рядом новичкам) по три косячка болотника во славу Спящего.
- Идол Тион – искренне верующий гуру, несущий обитателям лагеря волю Спящего.
- Талас – самый обычный послушник, по какой-то причине вызвавший доверие у самого Ю’Бериона.
- Чани, Наталья – рабыни, полученные у Старого лагеря в обмен на болотник, руду или услуги.
- Ю’Берион – формальный глава Болотного братства и его бессменный духовный лидер. Приближается время пробуждения Спящего, и Ю’Берион отдаёт всего себя подготовке к великой церемонии.
Вход в Болотный лагерь охраняют два стража, у одного из которых можно прикупить лучшую из доступных для нейтрала броню в игре – «Набедренную повязку послушника» (15, 0, 10, 0) всего-навсего за полтысячи кусков руды.
Оказавшись на территории лагеря, можете просто погулять по нему, познакомиться с бытом сектантов, а можете сразу отправиться выполнять главный и единственный квест, включающий в себя много мелких подквестов:
Квест «Принятие в Болотный лагерь»
В северо-восточной части лагеря, на втором «этаже» находится алхимическая лаборатория, в которой проводит исследования самый могущественный человек в лагере, Кор Галом. Самому ему некогда заниматься приёмом новичков (а вы ведь не хотите быть простым послушником, вы рассчитываете на большее, правда?), поэтому он -спихивает проблему – делегирует почётное право оценить вас и вашу возможную пользу лагерю своим заместителям.
Вам нужно произвести впечатление на четырёх из пяти следующих гуру:
- Идола Кадара (квест «Произвести впечатление на идола Кадара»);
- Идола Намиба (квест «Произвести впечатление на идола Намиба»);
- Идола Орана (квесты «Сменщик для Горима» и «Урожай болотника»);
- Идола Тиона (квест «Произвести впечатление на идола Тиона»);
- Идола Тондрала (квест «Новый человек для Братства»).
Гуру, как правило, не считают нужным тратить своё время на «неверных», поэтому прежде всего нужно найти «осведомлённого послушника« Йору и подкупить его тремя косячками болотной травы (можно купить у Фортуно). Накурившись вдосталь, Йору поделится с вами рабочими схемами, как произвести впечатление на идолов Кадара и Намиба.
Квест «Произвести впечатление на идола Кадара»
Идол Кадар обучает послушников и стражей магии Спящего. Вы привлечёте его внимание и заслужите уважение, если примените в его присутствии магию. А если точнее, если используете свиток «Сон» на одном из его учеников.
Если вы выбрали соответствующую награду в квесте «Поиск новых покупателей», то искомый свиток у вас уже есть, и применить его не составит для вас труда (+250 опыта).
Впрочем, даже если не выбрали (или вовсе не выполняли квест), то есть ещё один путь получения нужного заклинания: его даст вам идол Оран за выполнение квеста «Урожай болотника».
Кстати, теперь вы сможете покупать у идола Кадара алхимические зелья, магические кольца и амулеты.
Следующий квест такой же простой:
Квест «Произвести впечатление на идола Намиба»
Выполнить этот квест также несложно. Поговорите с Лестером – учеником идола Намиба. Понятно, что в присутствии идола вести разговоры о том, как бы произвести на него впечатление, неразумно, поэтому попросите Лестера провести вас куда-нибудь – в любое место лагеря.
Добравшись до нужного места, и избавившись от ненужных глаз и ушей, затроньте в разговоре интересующую вас тему. Лестер – добрый человек, и легко согласится помочь вам.
Погуляйте часок по лагерю, а потом возвращайтесь к идолу Намибу. В разговоре громко упомяните, что «отреклись от старых богов», и внимание гуру вам обеспечено (+250 опыта).
Квесты идола Орана чуток посложнее. Чтобы он вообще обратил на вас своё драгоценное внимание, вам придётся потрудиться. Поговорите с послушником Горимом, занимающимся измельчением болотника для приготовления косячков, и пообещайте решить его проблемы.
Квест «Сменщик для Горима»
Харлок ловит кальянный кайф недалеко от магазина Фортуно, в северо-восточной части лагеря. Уговоры на него не действуют, а потому придётся применить силу: бейте его до тех пор, пока он не упадёт без сознания. Когда он придёт в себя, то с радостью отправиться толочь болотник, лишь бы избавиться от вашего назойливого внимания (+300 опыта).
Идол Оран оценит вашу помощь его подчинённым и попросит помочь теперь непосредственно ему самому:
Квест «Урожай болотника»
Вам нужно будет отправиться на болота, найти две команды сборщиков болотника, забрать у них собранную траву и принести Кор Галому в лабораторию.
Команда Бэлора
Бэлор со своими людьми занимается сбором болотника в южной части болот, за рекой. Заберите у него 50 стеблей болотника (+100 опыта).
Здесь уместно будет напомнить, что Бэлор нечист на руку и толкает болотник на сторону. Его можно разговорить, и тогда за 50 кусков руды он согласится назвать имя перекупщика в Новом лагере (им окажется уже известный вам вор Сайфер). Возьмите у Бэлора пакет травы (+50 опыта). Теперь вы можете завершить квест Продавец болотника
Кстати, теперь, если хотите, можете работать курьером – каждый день брать у Бэлора новый пакет травы и относить Сайферу.
Команда Вайрана
Вайран собирает болотник в юго-восточной части болота. Он пожалуется вам на мешающих труду шершней и попросит вас решить это проблему. Особенно сильно Вайрана напрягают 8 шершней – 6 перед группой сборщиков, и 2 на ближайшем островке. Зачистив местность, возвращаетесь к Вайрану и забираете ещё 50 стеблей болотника (+500 опыта).
Полученную траву относите в лабораторию Кор Галому (+100 опыта).
Для выполнения следующих двух квестов вам придётся покинуть территорию лагеря.
Квест «Произвести впечатление на идола Тиона»
Если вы успешно выполнили квест «Поиск новых покупателей», то можете получить у идола Кагана особый косячок, с усиленным действием. Отнесите его идолу Тиону, и навеки завоюйте его расположение.
Последний из уважаемых гуру для разнообразия заговорит с вам сам.
Квест «Новый человек для Братства»
Идол Тондрал находится в восточной части лагеря. Он всегда озабочен поиском и привлечением новых душ, и вы можете завоевать его доверие, увеличив его паству.
Недалеко от входа в лагерь, в кругу деревьев слушает проповедь молодой парень по имени Мелвин, бывший рудокоп Старого лагеря. От него вы можете узнать, что в Старом лагере у него остался друг по имени Дасти; они хотели сбежать вместе, но в последний момент Дасти струсил. Если вы говорили с последним, то знаете, что он ждёт весточки от своего друга – как ему живётся на новом месте.
Возвращаетесь в Старый лагерь к Дасти, рассказываете в красках и лицах, как счастлив Мелвин быть членом Болотного братства (+250 опыта), и вот уже Дасти готов отправляться в путь… но вот незадача – над ним висит должок, и так просто его из лагеря не выпустят.
Впрочем, под Куполом всё продаётся и всё покупается. За скромные 100 кусков руды стражники у Южного входа в лагерь поверят, что вы «просто хотите прогуляться» и выпустят вас наружу (+250 опыта).
Теперь осталось всего ничего – довести Дасти до Болотного лагеря, по пути оберегая от всех монстров (+500 опыта).
Заручившись поддержкой четырёх (а возможно, и всех пяти) гуру, возвращайтесь к Кор Галому. Поздравляю, теперь вы официально являетесь членом Братства Спящего (+1 000 опыта), в доказательство чего гуру выдаст вам вашу новую униформу – «Лёгкие доспехи послушника» (30, 0, 15, 0).
Маленькая подсказка. Купить более крепкие «Доспехи послушника» (40, 5, 20, 0) можно у идола Намиба за 1 200 кусков руды.
Внимание! Не делайте этого, пока окончательно не решите присоединиться к Болотному лагерю!
Закончив все дела в Болотном лагере, отправляйтесь в Старую шахту – последнюю из сюжетных локаций Первой главы.
Старая шахта
Старая Шахта — самая старая и самая крупная шахта Колонии. Рудокопы Старого лагеря проводят в ней большую часть жизни, добывая руду. Царь, бог и начальник Старой шахты – Ян, он решает возникающие проблемы, борется с ползунами, и, конечно, обеспечивает своевременные поставки руды.
Старая шахта довольно велика и делится на несколько ярусов; в самом низу располагается большая доменная печь, в которой прямо на месте переплавляют добытую руду, и находится «офис» Яна.
Центральный ствол шахты относительно безопасен, но в некоторых дальних штреках завелись ползуны, из-за угрозы которых пришлось даже перекрыть часть ответвлений железными решётками.
По договорённости с Болотным лагерем, стражи помогают в борьбе с ползучьей угрозой, в обмен на право добывать из челюстей ползунов яд (который они ежедневно относят Кор Галому, и который далее используется для приготовления просветляющих сознание эликсиров).
В Старой шахте вы найдёте следующих персонажей:
- Дрэйк — первый, кто вам встретится на пути, когда вы спуститесь в Старую шахту. Угостите его бутылочкой пива, и он расскажет вам немало полезного.
- Арон — стражник, теоретически должный следить за порядком, на практике же большую часть времени проводящий за охраной своего сундука.
- Сантино — торговец на верхнем уровне шахты. Его товары рассчитаны в основном на призраков и на стражников.
- Брендик — надсмотрщик над рудокопами. Его кровный враг – неуловимый рудокоп Алеф.
- Алеф – ленивый рудокоп, берущийся за кирку, только когда рядом проходят стражники. Может рассказать немало полезного – но, к сожалению, не задаром (10 кусков руды за каждый совет; самый полезный – про целебный напиток, лежащий в тайнике около пресса).
- Глен – рудокоп, переживший прорыв ползунов, и теперь ни за какие коврижки не соглашающийся спускаться на нижние уровни шахты. А ещё он продаёт отмычки всем нуждающимся.
- Граймс – старик, по меркам Колонии, помнящий ещё дни до Барьера.
- Снайпс – рудокоп, прячущийся от бдительного взора надсмотрщиков и ищущий пути к быстрому обогащению.
- Ульберт — стражник, охраняющий склад Старой шахты.
- Гарп – рудокоп с самого нижнего уровня шахты, он будет рад хоть на минутку отвлечься от работы киркой.
- Асгхан — стражник, охраняющий решётку, ведущую в логово ползунов.
- Вайпер – лучший (и единственный) плавильщик Старой шахты. Его должность подразумевает неограниченный доступ к добытой руде, и он всегда готов обменять её на что-то полезное (лимит – 1 200 кусков руды).
- Альберто — торговец на нижнем уровне шахты. Товары его рассчитаны в основном на рудокопов.
- Ян — царь и бог в одном лице, высшее должностное лицо в Старой шахте, её бессменный начальник.
- Гор На Бар, Гор На Вид, Гор На Кош — стражи Болотного братства, занимающиеся охотой на ползунов и добычей их драгоценных челюстей.
На подходах к Старой шахте вас встретит Гор На Драк – страж Братства Спящего, курсирующий между Старой шахтой и Болотным лагерем (если его нет, подождите немного – обычно он появляется у ворот шахты где-то в районе обеда). Если вы говорили с Кор Галомом и его учеником Каином, то у вас появится соответствующая опция в диалоге, и вы сможете научиться у стража искусству добычи челюстей ползунов.
Получив этот ценный навык, заходите внутрь.
Первым, кто вам встретится внутри Старой шахты, будет Дрэйк – стражник, охраняющий проход. Поделитесь с ним пивом (его можно купить в магазинчике Сантино за мостом), и он взамен поделится с вами информацией.
В Старой шахте, помимо основного квеста, доступно ещё два побочных:
Квест «Сундук Арона»
Квест исполнен в лучших традициях Остапа Бендера.
Квест берётся у рудокопа с воровскими замашками Снейпса: он предлагает вам отвлечь стражника Арона от его сундука, обещая заплатить за это 10 кусков руды. Вы, разумеется, соглашаетесь, пусть плата и невелика.
Поговорив с Ароном, соврите, что вас прислал Ян, а затем отмахнитесь – «А, не знаю, чего он там хочет». Арон уйдёт, а вы получите (+75 опыта).
Вернувшись к Снайпсу за наградой (+10 кусков руды), вы получите ещё одно предложение: купить ключ от сундука Арона за 30 кусков руды (-30 кусков руды). Можете ограбить сундук (+72 куска руды, зелье, свиток заклинаний), или остаться «честным» вором.
Квест почти завершён: осталось найти Арона, осведомиться, не терял ли он ключ от сундука, и продать ему его за 20 кусков руды (+20 кусков руды, +75 опыта).
Второй побочный квест также связан с сундуками.
Квест «Склад Ульберта»
Поговорив с Ульбертом, охранником склада Старой шахты (сначала он не хочет отвечать, но выпивка развяжет ему язык), вы узнаете, что он потерял ключ от одного из сундуков и даст наводку на рудокопа Алефа, прохлаждающегося двумя уровнями выше.
Алеф действительно кое-что знает, но требует свою долю. Не жадничайте: за 50 кусков руды вы получите не только ключ от сундука, но и полезный амулет (+5 к силе).
Вернитесь к Ульберту и отвлеките его, соврав, что «Ян и другие стражники внизу едят жареное мясо«. Теперь можете обчистить оба сундука.
Вернувшись, Ульберт будет недоволен вашим обманом, но о краже не догадается (+75 опыта).
И последнее, что вам нужно в Старой шахте – спуститься на самый нижний уровень, и взять у начальника шахты Яна по квесту «Испытание на преданность» список вещей, необходимых для Старой шахты («Список Яна»).
Поздравляю, вы почти прошли Первую главу, и теперь вам предстоит сделать выбор, к какой из трёх фракций присоединиться. Самая интересная история получается при игре за Старый лагерь, однако окончательный выбор делать вам. Также рекомендую сохраниться на этом моменте, чтобы в будущем не начинать всё с самого-пресамого начала.
Пора сделать выбор!
К кому бы вы в итоге не присоединились, для вас наконец откроется доступ в замок Старого лагеря. Там вы можете найти следующих персонажей:
- Скорпио – весьма недружелюбный и самоуверенный стражник, который может обучить вас владению арбалетом (при условии, что вы выбрали Старый лагерь).
- Буллит – тот самый дружелюбный стражник, который ударил вас в начале игры. Прежде чем решите ему отомстить, хорошенько оцените свои силы: он весьма неплохой боец.
- Стоун – замковый кузнец, кующий оружие классом выше, чем Хуно.
- Скип – торговец, специализирующийся на оружии и доспехах.
- Мильтен – маг Огня, всё свободное время проводящий у входа в храм. Можете отдать ему письмо, которое вам дали в начале игры.
- Торрез – маг Огня, занимающийся торговлей. Имейте ввиду, что за свои эликсиры и кольца он просит весьма приличную цену.
- Родригез, Дамарок, Драго, Корристо – маги Огня, не покидающие своего храма. Увидеть их вы сможете только сильно позже по сюжету, и то если присоединитесь к Старому лагерю.
- Равен – барон, который отведёт вас к Гомезу, а в случае принятия положительного решения о вашей судьбе, примет вас в призраки.
- Бартоло – барон-интендант, приторговывающий забарьерной едой.
Маленькая подсказка: у Бартоло можно купить ЛЮБУЮ еду. - Арто и Шрам – телохранители Гомеза, не отходящие от него ни на шаг.
- Гомез – глава Старого лагеря. По традиции, все кандидаты в призраки, стражники и тем более бароны обязательно проходят через беседу с ним.
- Балам, Омид – повара на замковой кухне.
- Велайя, Сира, Серафия – девушки-рабыни в замке Гомеза. Сира и Серафия занимаются в основном уборкой, а Велайя ублажает самого главу лагеря. Последнюю, при удаче и правильном расчёте времени, вы можете застать принимающей ванну.
Не забудьте заглянуть к Мильтену (напротив входа в Храм Огня) и отдать ему письмо («Письмо Пирокара»), полученное в самом начале игры (+200 опыта). Правда, выяснится, что письмо адресовано некоему Ксардасу, покинувшему орден Огня, поселившемуся где-то в землях орков и практикующему чёрную магию. Впрочем, награду за доставку вы всё равно получите, забрать её можете у Торреза (на выбор: Кольцо силы +5, Кольцо ловкости +5, 3 свитка заклинаний, Эссенция силы духа +5 магии).
Присоединяемся к Старому лагерю
Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего оригинальный (без внесённых исправлений) «Список Яна». Пройдите собеседование с Гомезом и получите новые доспехи у Равена. В качестве нового члена Старого лагеря, вы сразу же получите задание:
Квест «Великие планы Братства» за Старый лагерь
Как известно Равену, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего.
На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.
Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Равену и рассказываете всё, что вам удалось узнать.
Присоединяемся к Новому лагерю
Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего отредактированный (с внесёнными Ларсом исправлениями) «Список Яна». Заберите свою долю добычи у Горна и получите новые доспехи у Ларса. В качестве нового члена Нового лагеря, вы сразу же получите задание:
Квест «Великие планы Братства» за Новый лагерь
Как известно Ларсу, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего, подробности можете узнать у Мордрага. Впрочем, последний слишком увлечён прохладительными напитками, и компанию вам не составит – в Болотный лагерь придётся идти одному.
На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.
Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Мордрагу и Ларсу и рассказываете всё, что вам удалось узнать.
При игре за Новый лагерь есть один маленький побочный квест:
Квест «Письмо Кроноса»
Поговорите с Кроносом – магом Воды, разместившимся в самом центре пещеры. Магам не нравится, как развиваются события, и они в меру сил пытаются предотвратить эскалацию. Кронос попросит вас отнести весточку магам Огня и наделит вас соответствующими полномочиями.
Будучи послом магов Воды, вы спокойно проходите в замок Старого лагеря и отдаёте письмо Мильтену (+200 опыта, +200 кусков руды). Не забудьте отдать ему и второе письмо, из внешнего мира.
Присоединяемся к Болотному лагерю
Завершите квест «Принятие в Болотный лагерь», добившись расположения как минимум четырёх гуру Болотного лагеря. Получите у Кор Галома новые, честным трудом заработанные, доспехи. Теперь он вам доверяет, и попросит вас решит две проблемы:
Квест «Монополия на торговлю болотником»
Болотный лагерь долгое время был монополистом в производстве болотника, однако недавно выяснилось, что эта травка вполне себе неплохо чувствует и в других местах Колонии. В частности, один из воров Нового лагеря начал выращивать болотник в товарных количествах. Это, разумеется, не может устроить Кор Галома, и он предлагает вам «разобраться» с проблемой.
Вора, занимающегося подпольной продажей болотника, зовут Джако, а находится в маленькой, плохо заметной (надо подойти совсем вплотную) пещерке недалеко от озера (местоположение указано на карте ниже). Дойдите до ворот Нового лагеря, а затем поверните налево и идите вдоль скалы. Почти на берегу озера по правой стороне будет пещера, где работают Джако и двое его подручных.
Есть три варианта «решения» проблемы:
- Убить их всех (+80 опыта за каждого);
- Припугнуть карательной командой (+500 опыта);
- Продать Джако информацию о воображаемой карательной команде (+500 опыта, +95 кусков руды).
Разобравшись тем или иным способом, возвращаетесь к Кор Галому (+750 опыта).
Второй квест – «почтальонный»:
Квест «Доставка болотника Гомезу»
Кор Галом просит вас отнести Гомезу партию отборного болотника. Вы торговый агент, поэтому Торус без возражений пропустит вас внутрь замка Старого лагеря (не забудьте отдать Мильтену письмо из внешнего мира). Поговорив с Равеном, узнаёте, что сам Гомез с посыльными не общается, и что вы можете отдать болотник Бартоло, интенданту лагеря; последнего можно найти на замковой кухне (+500 руды, +200 опыта).
Вернувшись к Кор Галому, отдаёте ему руду (-500 руды, +200 опыта).
По выполнении этих двух заданий Кор Галом окончательно убеждается в вашей лояльности, и отправляет вас к Ю’Бериону, который выдаёт вам квест «Юнитор для Гуру».
ГЛАВА 2. Пещеры ползунов
Ю’Бериону ваше лицо покажется знакомым, но откуда он вас знает, он так сходу вспомнить будет не в состоянии. Возможно, вы являлись к нему в видениях? Так или иначе, он вам до определённой степени доверяет и хочет, чтобы вы на него работали.
Квест «Юнитор для Гуру»
Из своих видений Ю’Берион узнал о существовании юниторов – магических кристаллов, использовавшихся в качестве фокуса магической энергии при создании Барьера. Один из юниторов находится совсем рядом – на скале, в толще которой вырублен храм. Ю’Берион уже отправил за ним послушника Нираса, снабдив того подробнейшими инструкциями (вам даже дадут карту с указанием точного места), но тот до сих почему-то не вернулся. Ваша задача – узнать, что его задержало, и всё-таки принести юнитор главе Болотного лагеря.
В указанном месте вы находите каменную площадку и окончательно спятившего Нираса. На уговоры он не поддаётся, а потому юнитор придётся отбирать силой – что, впрочем, не вашем уровне не должно стать проблемой.
Отнесите юнитор Ю’Бериону, и получите заслуженную награду (+750 опыта). Если правильно поведёте себя в разговоре, то получите также и кое-что повесомей (Амулет пламени, 10 единиц защиты от огня).
Но квест на этом не завершается. Теперь вам нужно отнести этот несчастный юнитор Кор Галому (+250 опыта).
И – неожиданно, правда? – не успели вы разделаться с одним квестом, как вам приготовили следующий:
Квест «Слюна ползунов»
Кроме юнитора, готовящийся ритуал потребует огромного количества слюны ползунов, добыть которую можно в Старой шахте. Если упомянете, что бой будет трудным, можете выбить из Кор Галома немного руды (+50 кусков), а также, на выбор (свиток заклинания «Свет» либо 5 зелий исцеления). Если вы ещё не умеете снимать с трупов ползунов челюсти, то сейчас самое время научиться этому у Гор На Драка.
Маленькая подсказка. Если заглянете по пути в Старый лагерь, увидите пасхалку – играющую на сцене группу In Extremo.
В Старой шахте спускаетесь на самый нижний уровень и спрашиваете Яна про логово ползунов. Тот, в принципе, не против, но не задаром – в обмен на риск прорыва тварей он хочет получить хоть какую-то пользу, а именно – шестерёнку для сломавшегося пресса.
От «офиса» Яна спускаетесь на уровень ниже и находите пещеру с паутиной, в которой на дне видны остатки какого-то механизма. На верхних площадках пещеры можете найти целебные зелья, на нижних вам необходимо будет разобраться с тремя ползунами. Зачистив местность, подберите шестерёнку и отнесите её Яну (+750 опыта).
Маленькая подсказка. В других пещерах можно найти Крушитель (37 единиц урона), Костяной лук (36 единиц урона) и Кольцо ловкости +5.
Получив шестерёнку, Ян разрешает открыть решётку, ведущую к логову ползунов.
Но у охраняющего решётку Асгхана своё мнение на ваш счёт: он не считает вас способным справиться с тварями, и просит взять себе в помощь как минимум двух стражей Болотного братства. Гор На Бар и Гор На Кош согласятся без предварительных условий. Вместе с ними заодно можете взять ещё и Гор На Вида; последний в обмен на помощь попросит снабдить его целебным эликсиром (можно купить у Альберто). За каждого приведённого стража получите по (+250 опыта).
Докладываете Асгхану, что помощь будет, отпираете решётку (+1 500 опыта), и встречаетесь лицом к жвалам сразу пяти ползунов.
В глубь тоннелей стражи не полезут, так что дальше придётся идти в одиночку (если тяжело, выманивайте ползунов на стражей). В конце тоннеля будет большая камера, в которой находится Королева ползунов (+1 000 опыта) – если её убийство представляет для вас сложности, можете оставить её «на потом». Вокруг неё располагаются яйца ползунов в количестве семи штук, подберите их, позже пригодятся.
Вернувшись из тоннелей, поговорите с Яном (наградой за зачистку пещеры вам станет 5 бутылок крепкого пива (+5 к максимальному здоровью)). Если вы присоединились к Старому лагерю, то можете также поговорить с Дрэйком на выходе из шахты – узнаете новую информацию.
Маленькая подсказка. На обратном пути, можете заглянуть в Заброшенную шахту – ту самую, что на дороге к месту обмена. Внутри обитают молодые ползуны (теперь они вам по зубам), а рядом со сломанной доменной печью лежит тело стража Болотного лагеря (руда, растения, а также Рецепт зелья из яиц Королевы ползунов (+10 к максимальной мане)).
По выполнении всего вышеперечисленного, возвращаетесь к Кор Галому и получаете заслуженную награду: за собранные челюсти ползунов – 10 зелий маны, за 3 яйца ползунов (+2 500 опыта), и на выбор:
- 100 кусков руды;
- Эссенцию жизни (+5 к максимальному здоровью);
- Эссенцию маны (+5 к максимальной мане);
- Крушитель (37 единиц урона);
- Руну заклинания «Свет».
Очистив Старую шахту от ползунов, вы заработали себе репутацию, и теперь можете требовать повышения.
Старый лагерь
Играя за Старый лагерь, вы можете выбирать – продолжить карьеру стражником, или же магом Огня.
- Стражник. Подойдите к Торусу и сообщите ему о своём желании. Получите «Лёгкие доспехи стражника» (45, 5, 20, 0) и «Меч стражника» (32 единицы урона). Также вы можете раскошелиться и купить «Доспехи стражника» (55, 10, 25, 0) за 1 650 кусков руды, или даже «Тяжёлые доспехи стражника» (70, 10, 35, 0) за 3 000 кусков руды (только после выполнения квеста «Банда Квентина»).
- Маг Огня. Подойдите к Мильтену и сообщите ему о своём желании. Сам он такие вопросы не решает, но пропустит вас внутрь к верховному магу Огня Корристо. Тот, в принципе, не против – но нужно правильно ответить на его вопросы: истинный бог всего сущего – Иннос, а высшая добродетель для магов – смирение перед лицом магии. Теперь осталось только принести «Клятву Огня», получить «Облачение магов Огня» (40, 5, 25, 5), и всё: вы полноценный маг. Только имейте ввиду, что изучение кругов магии стоит ОЧЕНЬ дорого. Кстати, Корристо может продать вам и «Облачение высших магов Огня» (50, 5, 30, 10) всего за 1 500 кусков руды.
Новый лагерь
- Наёмник. Подойдите к генералу Ли и сообщите ему о своём желании. На вопрос о цели вступления отвечайте, что всегда хотели одной лишь свободы. Получите «Лёгкие доспехи наёмника» (45, 5, 20, 0). Также можете раскошелиться и купить «Доспехи наёмника» (55, 10, 25, 0) за 1 650 кусков руды, или «Тяжёлые доспехи наёмника» (70, 10, 35, 0) за 2 600 кусков руды.
Болотный лагерь
- Страж. Подойдите к Кор Ангару и сообщите ему о своём желании. Новую броню – «Лёгкие доспехи стража» (45, 5, 20, 0) получите у Гор На Тофа. Также можете раскошелиться и купить «Доспехи стража» (55, 10, 25, 0) за 1 650 кусков руды, или «Тяжёлые доспехи стража» (70, 10, 35, 0) за 2 100 кусков руды.
Следующий квест завершит Вторую главу, поэтому можете не спешить и выполнить пока побочные задания:
Квест «Банда Квентина»
Если вы играете за Старый лагерь, то квест вам даст рудный барон Равен (он попросит найти бандитов, нападающих на караваны Старого лагеря – без указания каких-либо указаний, где их искать). Если вы играете за Новый или Болотный лагеря, то просто сразу приходите к бандитам в их лагерь (смотри карту), располагающийся на севере карты, между площадкой обмена и Ущельем Тролля.
У вас есть два варианта:
- Убейте их всех и вернитесь с хорошими новостями к Равену (+500 опыта).
- Вступите в их воровскую банду и выполните для них небольшую цепочку квестов.
Квест «Письмо для Калеша»
Первое задание Квентина – отнести письмо Калешу в Свободную шахту. Если откроете письмо, то узнаете, что Квентин просит Калеша побить гонца. В принципе, можете никуда не ходить, а сразу поговорить с Квентином второй раз и получить от него более серьёзное поручение.
Второе задание уже будет по-настоящему.
Квест «Амулет Братства»
Вам нужно будет украсть Амулет братства – не совсем понятно, правда, зачем, потому что это просто отличительный знак.
Амулеты есть у всех представителей Болотного братства, имеющих приставку «гуру» или «идол» перед именем.
Проще всего будет побить беседующего с деревьями идола Нетбека (смотри карту; это, кстати, придётся сделать и по квесту «Соты шершня»), или одного из идолов-миссионеров в Новом лагере.
В награду получите (+300 опыта, +400 кусков руды, Улучшенный доспех вора (32, 5, 15, 0)).
В третьем задании вы выступите в роли охотника за головами.
Квест «Найти Гилберта»
Квентин попросил некоего Гилберта из Старого лагеря украсть и сделать дубликат ключа, но тот испугался возможных рисков и куда-то спрятался. Найти Гилберта можно в горах южнее Старого лагеря (смотри карту); забраться к нему в пещеру можно по утёсам, образующим своего рода лесенку. Отдав дубликат ключа, Гилберт убежит ещё дальше, ну а вы можете вернуться к Квентину за наградой (+300 опыта).
И последнее задание – организовать побег.
Квест «Организовать побег»
В замке Старого лагеря томится вор Алекс, попавшийся на одном деле. Чтобы попасть внутрь, вам потребуются доспехи стражника и меч, а также карта Старого лагеря (покупается у картографа Грэхема), чтобы Алекс мог сориентироваться при побеге.
Экипировавшись, отправляетесь в замок Старого лагеря. Заходите в тюремный корпус (он совмещён с казармами, и именно в нём обретается ваш старый знакомый Буллит), доходите до решётки, справа увидите тоннель, ведущий в подземную тюрьму. На пути у вас всего один стражник, можете побить его, а можете усыпить заклинанием «Сон». В одной из боковых камер сидит Алекс – освобождаете его и выводите из тюрьмы.
На этой весёлой ноте линейка побочных квестов завершается, и вы можете вернуться к основной сюжетной линии.
Квест «Альманах»
Кроме слюны ползунов, для ритуала нужен ещё один компонент – некий Альманах, в которой содержится инструкция к юнитору. Книга была куплена у магов Огня, но посыльный по имени Талас не смог её доставить – в пути его, видите ли, ограбили чёрные гоблины.
Талас находится на храмовой площади. Поговорите с ним, предложите свою помощь – за бесплатно, или за (+50 кусков руды). Он обрадуется и отведёт вас к логову гоблинов, к пещере около водопада (отмечена на карте). Гоблины слабенькие, но их много, так что будьте осторожны: всего их в пещерах несколько десятков. Альманах находится в одном из сундуков правой пещеры.
Возвращаетесь вместе с Талосом на болота и отдаёте Альманах Кор Галому (+2 500 опыта). Также можете попросить дополнительную награду (на выбор: 300 кусков руды, 5 зелий маны, 3 свитка заклинания «Сон»).
Кстати, если вы играете за Старый или Новый лагеря, то можете сдать квест «Великие планы братства» Равену и Модрагу с Ларсом соответственно.
Вот и всё, Вторая глава по сути завершена. Осталось только дождаться полуночи и отправиться на площадь перед храмом, на церемонию общения со Спящим. Всех присутствующих посетит видение, в котором вы увидите какой-то подземный храм и удивлённую морду орка.
Для Ю’Бериона напряжение сил окажется чрезмерным, и он упадёт без сознания. Ну а вы перейдёте в Третью главу.
ГЛАВА 3. Посланцы древних сил
Вы, наверное, уже догадались, что ритуал пошёл как-то неправильно. Интеллектуальная элита Болотного лагеря частично в отключке, частично в недоумении, и руководство лагерем взял на себя суровый практик, главный страж Кор Ангар. Поговорите с ним: он расскажет, что идол Люкор узнал место из видения – это древнее кладбище орков. Он уже отправился туда с несколькими стражами, догоняйте быстрее.
Квест «Кладбище орков»
Получив вводные от Кор Ангара (кстати, в диалоге можно стребовать с него награду в виде 100 кусков руды и «Кольца деревянной кожи» +5 защиты от стрел), отправляйтесь к идолу Люкору на кладбище орков, это примерно там же, где бы добывали Альманах по квесту «Альманах». Ко входу вас проводит уже знакомый вам послушник Талас. Любуетесь на скалу-череп, поворачиваете лебёдку и проходите внутрь.
В первом зале вас встретят несколько орков-разведчиков. Разобравшись с ними, можете немного помародёрствовать: в стенах есть ниши (некоторые забраны решётками), в которых с мумий орков можно собрать много полезных зелий, свитков и колец, самые полезные из которых – «Кольцо рудной кожи» (+10 защиты от оружия), «Амулет могущества» (+10 силы), двуручник «Клинок хранителя» (71 единица урона). Некоторые ниши забраны решётками, чтобы их открыть, активируйте переключатели (эти орки были такими затейниками!):
- На левой стене у открытой ниши;
- Справа на холмике;
- Справа внутри стенной ниши.
Во втором зале вы встретите идола Люкора, героически сражающегося против нескольких орков сразу. Помогите ему (+750 опыта).
Из зала, в котором вы находитесь, ведут три тоннеля, нужно осмотреть их все. В правом (нужно будет нажать на кнопку на стене) и среднем тоннелях вы найдёте по обрывку свитка, из которых можно будет составить Свиток орочьего заклинания. Левый тоннель ведёт в большой зал из видения Ю’Бериона; орк там тоже будет (точнее, воин орков) – убейте его и подойдите к запертым воротам по правой стороне зала (вам нужно встать примерно там, где стоял орочий воин). Это место определённо волшебное, поскольку оказавшись в нём, идол Люкор в очередной раз достигнет просветления и скажет, что это идеальное место для использования свитка орочьего заклинания – следуйте его совету, после чего вас телепортирует за ворота, и вы сможете повернуть лебёдку и открыть ворота идолу Люкору. Не забудьте взять со скелета одноручный «Меч смерти» (48 единиц урона).
Если не считать мелких предметов, склеп совершенно пустой, и хрупкая психика идола Люкора не выдерживает разочарования: он обвиняет в неудаче вас и нападает, во славу Спящего. Убейте его (+500 опыта).
Квест завершён. Возвращайтесь к Кор Ангару за дальнейшими инструкциями (+2 000 опыта).
Кор Ангар расскажет, что Ю’Бериону ненадолго стало лучше, он пришёл в себя и теперь считает, что Спящий, оказывается, не бог, а демон, и повиноваться ему больше не нужно. Но после этой краткой вспышки активности сознание его снова затуманилось, и вся надежда теперь на вас.
Целебные травы для Ю’Бериона
Разыщите для Ю’Бериона особые целебные травы. Вам нужно разыскать пять экземпляров целительных трав (они растут на отдельных островках на болотах, подробнее смотрите на карте) и принести их Кор Ангару (+1 500 опыта).
К сожалению, пока вы искали травы, Ю’Берион умер, и в Болотном братстве начались разброд и шатание. Алхимик Кор Галом так и вовсе собрал самых преданных (читай: фанатичных) послушников и стражей и отбыл в неизвестном направлении. Единственным сохранившим разум и трезвую голову функционером Братства остался Кор Ангар. И он решает продолжить дело Ю’Бериона и вывести всё-таки своих подопечных из-под Купола. Но, поскольку возлагавшиеся на Спящего надежды рухнули, он переходит к плану «Б» и отправляет вас в Новый лагерь, на помощь к магам Воды – возможно, их план по взрыву горы магической руды окажется эффективней.
Квест «Помощь магам Нового лагеря»
Получите у Кор Ангара руну телепортации к храму, заберите из сундука в бывшей лаборатории Кор Галома Альманах и юнитор, и бегите в Новый лагерь к магам Воды (если потеряетесь, то на входе в лагерь вас перехватит и сориентирует Горн). Поделитесь новостями с магом Воды Кроносом (+250 опыта), и получите пароль-пропуск в покои магов Воды (запомните его получше – в диалоге будет много похожих вариантов ответа). Вам нужен верхновный маг Сатурас, он находится в большой комнате с пентаграммой. Перескажите новости и ему тоже (+500 опыта).
Сатурас расскажет, что юниторов всего было пять – они использовались для фокусирования магической энергии при создании магического Барьера, и они крайне необходимы для его разрушения. А поскольку времени с момента появления Купола прошло немало, отыскать их будет нетривиальной задачей – но вполне посильной такому человеку, как вы.
Квест «Поиск юниторов»
Сатурас даст вам карту Колонии с указанием мест проведения магического ритуала – один юнитор вы уже нашли, а поиски остальных начинайте с оставшихся вершин пятиконечной звезды. Маги Воды даже готовы оказать вам посильную помощь в поисках: загляните к Риордану и получите у него два десятка полезных эликсиров (в том числе, «Эссенцию силы» +3 к силе и «Эссенцию ловкости» +3 к ловкости). Теперь вы готовы отправляться на поиски.
Ближайший к вам юнитор находится в склепе под охраной небольшого отряда зомби.
Квест «Юнитор из круга камней»
Выходите из Нового лагеря, сразу после выхода поворачиваете направо и по тропинке, ведущей по краю скалы, поднимаетесь на плоскогорье. На пути вам встретятся серьёзные монстры (глорхи, ищейки), поэтому убедитесь, что вы достаточно опытны и сильны и сможете с ними справиться. Кстати, в одной из пещер по пути можете подобрать «Кольцо жизни» (+10 к максимальному здоровью).
Недалеко от круга вы найдёте старого знакомого Мильтена, ищущего какой-то орочий талисман; он расскажет вам местную легенду о рудном бароне и юниторе, и предложит свою помощь. Возьмите у него свиток «Смерть нежити», и храбро спускайтесь в склеп: скелетов уничтожаете врукопашную (Маленькая подсказка: молоты и топоры на них действуют гораздо лучше, чем мечи и особенно стрелы. Узнать, какого рода урон наносит ваше оружие, можно в «сводной таблице») или магией, а свиток используете на страже-зомби (+1 500 опыта). С окончательно умершего стража-зомби забираете талисман орков (его придётся отдать Мильтену за помощь) и ключ от склепа; последний открывает сундук с юнитором.
Дальше путь ваш лежит в заброшенный горный форт; когда-то в этом форте жил дворянин, хозяин этих земель, но после известных событий замок был покинут и заброшен, и в нём поселились гарпии.
Если пойдёте туда со стороны Нового лагеря, то на мосту встретите каменного голема; он полностью иммунен к обычным мечам и оружию дальнего боя, нанести ему урон можно только дробящим оружием (молоты, топоры). Один такой, кстати, лежит в ближайшей пещере.
Квест «Юнитор из горного форта»
У входа в форт вас встретит ещё один ваш знакомый, Лестер. Ему внезапно захотелось добыть документы на право владения фортом и прилегающими землями, которые в суматохе остались лежать в замковой библиотеке. Откуда ему стало об этом известно, правда, говорить он отказывается.
Форт населён множеством летающих гарпий, которых удобно расстреливать издалека, магией или стрелами. Разобравшись так или иначе с гарпиями, идёте в библиотеку (находится в левой относительно входа части форта), берёте из сундука ржавый ключ (кстати, если нажмёте рычаг на стене, вам откроется потайная комната со скелетами и разнообразными полезными зельями), поднимаетесь на второй этаж, и на левом балконе отпираете найденным ключом сундук. Взятое из сундука «Право собственности» отдаёте Лестеру в обмен на четыре свитка телекинеза, и тут же используете полученные свитки на юниторе – с балкона вам его хорошо видно, однако достать его, не используя свитки, практически нереально.
Кстати, если подниметесь на третий этаж, то в одном из сундуков найдёте «Меч победы», 46 единиц урона.
Закончив обыскивать пыльные закоулки горного форта, отправляйтесь на север карты, в заброшенный монастырь.
Квест «Юнитор из развалин монастыря»
Перейдя мост через реку, вы повстречаете наёмника Горна, отправленного вам в помощь. Можете просто бежать за ним – со всеми опасностями он справится самостоятельно. В конце пути обыщите сундуки и обязательно заберите свиток превращения в мясного жука. Теперь поднимайтесь наверх и переходите на другую сторону ущелья. Перед запертыми воротами превращаетесь в мясного жука и проползаете через маленькую дырочку под стеной справа; оказавшись внутри, превращаетесь обратно в человека (клавиша Enter!), и крутите лебёдку, чтобы открыть ворота и пустить внутрь Горна.
Маленькая подсказка. Если от внутреннего двора монастыря пойти направо, то при некоторой сноровке можно забраться по утёсам на крышу здания. В дальнем конце есть одна шатающаяся колонна, провзаимодействовав с ней, её можно уронить и перейти по ней на соседнюю крышу – там будет сундук с зельями, свитками заклинаний и «Разбивающим сердце» (39 единиц урона).
Дальше идёте прямо, по пути убиваете спящего мракориса, и в самом конце обнаружите маленькую комнатку с сундуками. Заберите из сундуков свитки превращения в разных животных и юнитор.
На обратном пути путь вам преградит молодой тролль – убейте его (у Горна прямо руки чешутся завалить это огромную тушу) и получите награду в размере (+1 000 опыта). Кстати, если поднимитесь по утёсам на крышу, то можете найти там другого тролля, побольше и повзрослее, но с ним уже придётся повозиться.
И последний юнитор находится совсем недалеко, в ущелье с красноречивым названием «Ущелье троллей».
Квест «Юнитор из ущелья троллей»
Здесь вам поможет четвёртый из четырёх друзей (кстати, вы нашли их секретное убежище недалеко от земель орков, в котором они проводят вечера? если нет, в следующей главе у вас будет ещё один шанс ) Диего.
В ущелье обитает взрослый половозрелый тролль, убить его довольно проблематично, но на входе в ущелье лежит скелет, с которого можно взять свиток «Уничижение», а из дневника узнать, как им пользоваться. Теперь убить тролля не составит труда (+2 000 опыта). Отпразднуйте это событие тотальным экстерминатусом близобитающих гоблинов.
После победы Диего отремонтирует заевшую лебёдку, и вы сможете пробиться через атакующих гарпий наверх и забрать последний юнитор.
Собранные юниторы отнесите Сатурасу, за каждый сданный камень получаете (+3 500 опыта), и ещё дополнительно (+4 000 опыта) за весь комплект. Сдав все, загляните к Кроносу, у него тоже найдётся для вас награда (+1 000 руды).
ГЛАВА 4. Ксардас
Итак, юниторы собраны, гора руды просто огромна, дело за малым – взорвать её и обрушить Купол. К сожалению, сил всех магов Воды не хватит на такое деяние, и вас снова отправляют с вестью в Старый лагерь, к магам Огня, с заданием упросить (уговорить, убедить, заставить, принудить) их присоединиться к ритуалу. Для облегчения ваших перемещений по Колонии, Сатурас выдаст вам руну телепортации в Новый лагерь.
Внимание! Если раньше вы вступили в Новый лагерь, то теперь можете стать магом Воды: заявите о своём желании Сатурасу, и он, чувствуя вашу внутреннюю силу, посвятит вас в таинства магии без лишних церемоний, прочитает краткое напутствие и выдаст «Облачение магов Воды» (65, 5, 40, 15). Кстати, если хотите, можете купить у него же «Облачение высших магов Воды» (70, 10, 45, 20) за 2 600 кусков руды.
Квест «Помощь магов Огня»
Возьмите у Риордана награду за хорошую работу – это снова зелья, в том числе «Эссенция силы» (+4 к силе), «Эссенция ловкости» (+4 к ловкости), «Вытяжка жизни» (+10 к максимальному здоровью) и «Вытяжка духа» (+10 к максимальной мане), и отправляйтесь в Старый лагерь.
На подходах к Старому лагерю вас ждёт сюрприз. Оба входа в лагерь закрыты и заколочены, и у них дежурит по охраннику-стражнику (в роли охранников выступают знакомые вам Бладвин и Флетчер), а чуть поодаль тусуются двое наших знакомых, предупреждающих и вводящих в курс дела тех, кто ещё не в курсе – Мильтен у Северных ворот и Диего у Южных ворот.
Оказывается, пока вы бегали по Колонии в поисках юниторов, в Старой шахте произошёл прорыв подводной реки, и её частично обрушило, а частично затопило. Почти все, кто находился в тот момент в шахте, погибли.
Поскольку благополучие Старого лагеря напрямую зависит от поставок руды, Гомез принял решение атаковать и любой ценой захватить Свободную шахту, и организовать в ней добычу руды для нужд Старого лагеря.
Маги Огня отказались участвовать в этой кампании, и Гомез приказал их всех убить, уцелел только Мильтен, возвращавшийся из своего путешествия к склепу. Собственно, из Старого лагеря к вам теперь лояльны только Мильтен, Диего, да Скорпио – этот арбалетчик под шумок перебрался в домик Кавалорна, и теперь учит искусству стрельбы из арбалета всех желающих, независимо от принадлежности к фракции.
Квест «Изгнание из Старого лагеря»
Если ранее вы вступили в Старый лагерь, то теперь вас тоже считают изменником, и все обитатели Старого лагеря, за исключением вышеупомянутых персон, относятся к вам враждебно. Зато у вас появилась возможность по-быстрому вступить в ряды Нового лагеря, минуя обычную тягомотину с квестами. Поговорите с Сатурасом, а затем с генералом Ли, вас примут в ряды наёмников (доспехи прилагаются). Сразу после этого можете вернуться к Сатурасу, и высказать желание стать магом Воды – посвящение займёт у вас буквально одну минуту (доспехи также прилагаются).
Если вы направляетесь в Старый лагерь кратчайшим путём, то, скорее всего, новости вам будет рассказывать Мильтен. Однако если вы не будете спешить с докладом к Сатурасу, а сначала обежите лагерь кругом и поговорите ещё и с Диего, то получите возможность взять маленький побочный квест:
Квест «Встреча друзей»
Диего просит вас передать оставшимся друзьям из «тайного братства» просьбу о встрече в их «тайном месте». Лестера вы найдёте в заброшенном горном форте на юге, там же, где вы с ним добывали юнитор. Горн будет тереться в Новом лагере рядом с магами Воды. Мильтена вы уже видели. В награду получите (+1 000 опыта) за каждого друга.
Вот теперь можно вернуться к Сатурасу и «порадовать» его новостями о смерти его коллег (+1 000 опыта). Кстати, если вы играете за мага Воды, то теперь наконец сможете овладеть пятым кругом магии.
Что ж, кажется, «План Б» тоже полетел в тартарары, и самое время приступить к «Плану В» – «спросить старшего товарища».
Как вы уже знаете, помимо покойных магов Огня и растерянных магов Воды, в Долине есть ещё один маг, бывший верховный маг Огня Ксардас, после известных событий увлекшийся некромантией и ушедший отшельничать куда-то в земли орков. Он был самым старшим и самым знающим из всех магов, именно он разработал и контролировал ритуал, и если кто-то и знает, как выбраться из-под Купола, так это он. Ваша задача – найти его и склонить к сотрудничеству.
Квест «Некромант Ксардас»
Путь к Ксардасу будет нелёгок, поэтому вооружитесь знаниями (прочитайте книги в библиотеке магов Воды, особенное внимание обратите на оба тома «Арканум Голум»), возьмите с собой оружие с дробящим уроном (любой молот), а также, если вы не являетесь магом, купите несколько свитков огненных и ледяных заклинаний.
На вашей внутриигровой карте южная часть Колонии ещё не отрисована, но вы можете ориентироваться на данное руководство. Собственно, туда ведёт одна-единственная дорога, и ошибиться здесь сложно.
В начале дороги вам встретится небольшой отряд орков, а дальше путь выведет вас в ущелье, где вам придётся справиться поочерёдно с тремя големами:
- Каменный голем. Уязвим только к дробящему урону – пользуйтесь молотом;
- Ледяной голем. Уязвим к урону огнём и электричеством – используйте огненные заклинания и заклинания молнии;
- Огненный голем. Уязвим к урону льдом и электричеством – используйте ледяные заклинания и заклинания молнии.
С каждого голема обязательно забирайте сердца. Когда дойдёте до башни Ксардаса, перед вам появится демон, который потребует сердца в доказательство серьёзности ваших намерений. Маленькая подсказка. В одном из сундуков на нижнем этаже лежит «Вытяжка жизни» (+10 к максимальному здоровью). Их он заберёт себе, а вам выдаст руну телепортации на верхние этажи башни.
Телепортируйтесь наверх и обменяйтесь информацией с Ксардасом. Впрочем, он гораздо осведомлённее вас: так, например, ему известно, что магический Купол так удивительно вырос не из-за ошибки в расчётах, а по вине местного демона (кто сказал «Спящий»?!), которого когда-то давно призвали пять высших шаманов орков. А подробности мы можем узнать у орочьего шамана, изгнанного из племени за его специфическое мировоззрение.
Как вы, наверное, догадываетесь, найти этого изгоя будет вашим следующим заданием.
Внимание! Ксардас продаёт свитки некромантических заклинаний и руны (видимо, из любви к искусству – потому что вы его единственный покупатель). Также он единственный, кто может обучить вас шестому кругу магии (кстати, изучив шестой круг магии, вы в подарок получите «Облачение тёмных искусств» (90, 20, 60, 30)).
Чтобы выбраться из башни Ксардаса, встаньте в круглый телепорт на балконе, и вас перенесёт на нижний этаж. Или можете просто выпрыгнуть в озеро – с изученной акробатикой вы даже почти не поранитесь.
Квест «Изгнанный орк-шаман»
Недалеко от башни Ксардаса к небу поднимается высокая скала, на вершине которой находятся развалины древней сторожевой башни. Когда доберётесь, внутри будет кипеть сражение – шаман будет яростно сражаться за свою жизнь с тремя лояльными орками. Помогите ему (+1 000 опыта, «Талисман орков»), спасённый шаман расскажет, что его зовут Ур-Шак, и поделится известной ему информацией.
Оказывается, под городом орков есть тайный подземный храм, построенный вокруг пещеры, в которой когда-то давно пять высших шаманов орков призвали демона-Крушака, известного нам под именем Спящий.
Призванный демон, в лучших традициях своего народа, вырвал у шаманов сердца, обратил их в нежить, и заставил прислуживать и приносить жертвы.
В принципе, попасть в храм можно и силовым способом, вырезав всё живое. Но есть и другой путь.
У орков есть что-то вроде табу: если ты будешь носить на виду особое оружие под названием «Улу-Мулу», орки сочтут тебя великим воином и не осмелятся напасть на тебя. Сделать такое оружие может друг Ур-Шака, орк Таррок, в настоящее время тянущий рабскую лямку в Свободной шахте.
Маленькая подсказка. Если через пролом в полу спрыгнуть на нижний этаж и победить каменного голема, то в углу можно найти рецепт «вытяжки исцеления». Чтобы выбраться обратно, нажмите две маленькие кнопки на стене – левая колонна опустится, а после того как вы на неё встанете, поднимется обратно.
Возвращаетесь к Ксардасу с этой информацией (+1 000 опыта), и дальше путь ваш лежит в Свободную шахту.
Само собой разумеется, что попасть в неё так просто вы не сможете. Поэтому вернитесь к Сатурасу (и выясните, что вы не можете рассказать магам Воды о Ксардасе, а можете только что-то невнятно мямлить). Сатурас не очень доволен, но пока его разум занят другими проблемами.
В частности, когда будете проходить мимо Риордана, вас остановят и в принудительном порядке отправят к Горну – тот собрался отвоёвывать Свободную шахту.
Квест «Путь в храм Спящего. Часть 1»
Горна вы найдёте на полпути между Новым лагерем и Лощиной. Он рад, что вы решили присоединиться к нему в этой маленькой операции (+1 000 опыта), но советует сначала поговорить с Волком – дескать тому пришла в голову одна интересная идея. Последний даст вам маленький побочный квест:
Квест «Доспехи из пластин ползунов»
Волк придумал, как сделать из пластин панцирей ползунов полноценные доспехи. Он может обучить вас снимать панцири с ползунов, и если вы принесёте ему их достаточное количество (15 штук), то сможете получить опытный образец таких доспехов бесплатно.
Зачистив Свободную шахту, возвращаетесь к Волку, отдаёте панцири (+2 000 опыта), а на следующий день возвращаетесь и получаете «Доспехи из пластин ползунов» (80, 15, 30, 5).
Говорите Горну, что вы готовы, и идёте за ним к шахте. Лощина полностью обезлюдела, только в самом низу у подъёмной решётки вас ждут Шакал и два стражника. После их смерти Горн выдаст вам ключ от Свободной шахты, открывающий домик справа от решётки. В домике установлена лебёдка, покрутите её (решётка поднимется) и проходите в подземную часть Свободной шахты.
Внутри вас ждут арбалетчики, будьте готовы. Эффективнее всего либо спрятатья (например, спрыгнуть вниз) и заманивать врагов по одному, либо быстро рвать дистанцию и навязывать ближний бой.
В самом низу вы найдёте искомого орка, сидящего на небольшом холмике (+2 000 опыта). Он, в принципе, не против помочь, но вот в данный конкретный момент ему слегка не до этого: он ранен, и ему позарез нужно лекарство, особый орочий эликсир. Возвращаетесь к деревянному мостику, справа от него есть проход вниз, а в правой стене – небольшая ниша с растущими в ней грибами. Она-то вам и нужна. Забираете эликсир, относите Тарроку, и получаете квест «Поиск составляющих для Улу-Мулу» (см. ниже).
Поднимаетесь наверх, принимаете поздравления от Горна, возвращаетесь в Новый лагерь и докладываетесь генералу Ли (+500 опыта). Заодно сдаёте Волку собранные пластины по квесту «Доспехи из пластин ползунов».
Теперь можно и отправляться на поиски составляющих для легендарного оружия «Улу-Мулу».
Кстати, пока будете бегать искать составляющие, можете выполнить два побочных квеста – «Незнакомец» и «Соты шершня». Места расположения частично совпадают, а уровень у вас уже должен быть достаточным, чтобы вы не испытывали проблем с их добычей.
На выходе из шахты вас встретит Горн, подивится вашему новому оружию (не забудьте, кстати, его экипировать), и на этом закончится четвёртая и начнётся пятая глава. Квест, кстати говоря, не закроется, а переместится в следующую главу вместе с вами.
Когда будете вырывать язык у огненной ящерицы, обратите внимание на высокую башню, располагающуюся на утёсе южнее пляжа. Это Башня туманов, в подземельях которой можно взять самый загадочный и одновременно обескураживающий квест игры:
Квест «Незнакомец»
В принципе, квест можно взять в любой момент игры, хоть сразу после начала, однако в ходе его выполнения вам придётся сражаться с не самыми лёгкими противниками, и желательно иметь прокачанного героя в хорошей броне и с хорошим оружием. Знания магии также будут нелишними.
Заходите внутрь башни и спускаетесь в подземелье, по пути убиваете всех оживших скелетов. На развилках поворачиваете налево (направо всегда тупики). В последнем зале найдёте скелета-мага; у него есть свитки призыва скелетов, так что убивайте его в первую очередь – ну или в последнюю, если хотите погейнить максимум экспы. С тела скелета берёте первую книгу «Хроманина», читаете её в инвентаре и получаете подсказку, где найти следующую. Книги появляются последовательно, то есть пока не прочитана первая книга, вторую вы не найдёте.
Вторая книга будет лежать на вершине самой высокой башни в игре – рядом с ней вы встретились с Ур-Шаком (+300 опыта). Попасть туда сложно, но вполне возможно. Вам понадобится знание акробатики, или свиток трансформации в шершня (вариант – в мясного жука).
Третья книга находится на островке посреди главной реки Колонии, рядом с торчащей по центру скалой (+500 опыта).
Четвёртая книга появится на берегу озера, находящегося южнее входа в Новый лагерь, напротив полуразрушенных домиков рыбаков (+700 опыта).
Пятая книга будет на пляже огненных ящериц, между обломками корабля (+850 опыта).
Шестая и последняя книга будет там же, где и первая – история сделала круг и вернулась к началу. В последнем зале подземелья будет лежать труп неизвестного человека, с которого можно будет взять «Амулет жизненной силы» (+30 к максимальному здоровью), руну «Огненный дождь», и шестую книгу «Хроманина».
Как только попытаетесь прочитать книгу (она пустая), рядом с вами появятся три мага скелетов и десяток обычных скелетов-бойцов. Убейте их. Квест завершён. Вам остаётся только гадать, кем был незнакомец, и что такое «Хроманин».
Кроме «Хроманина», есть ещё один побочный квест, который можно взять в любое время.
Под Куполом тут и там разбросаны так называемые «соты шершня», дающие немного опыта и повышающую вашу максимальную силу на 1 единицу каждая. Все они расположены на деревьях.
Квест «Соты шершня»
- Соты (1/5). Севернее Старого лагеря, недалеко от моста, который в начале игры охраняли два стражника.
- Соты (2/5). К югу от Старого лагеря, около Пако – стражника, наблюдающего за землями орков.
- Соты (3/5). В северной части северо-западного лесного массива.
- Соты (4/5). На северо-востоке восточного лесного массива.
- Соты (5/5). В южной части Болотного лагеря, рядом с идолом Нетбеком.
ГЛАВА 5. Хранители портала
Квест «Путь в храм Спящего. Часть 2»
Наденьте «Улу-Мулу» и отправляйтесь в город орков. Перед костяным мостом вас встретит уже знакомый вам шаман орков Ур-Шак, который расскажет, что вход в подземный храм запечатан магией, и пройти внутрь можно только двумя способами:
- Использовав свиток «Орочий портал»
Проходите в город, находите запертые ворота, крутите лебёдку и проходите внутрь. В правой пещере можете найти «Амулет ловкости» (+20 к ловкости) и двуручник «Мстительная сталь» (92 единицы урона). Они лежат в нишах, запертых решётками; чтобы отпереть их, нужно нажать соответствующие кнопки на стенах. В конце пещеры в одном из сундуков будет лежать свиток «Орочий портал», используйте его и вас телепортирует прямиком в храм. Этот способ бескровный, но свиток одноразовый, а вам в последующем ещё придётся сюда вернуться. - С помощью магической статуэтки
В зале с шаманами в центре стоит пирамида-колонна, а на её вершине находится искомая статуэтка. Использовав свиток «Телекинез», снимите статуэтку с постамента, а когда она окажется в пределах досягаемости, подберите. Шаманы и ближайшие орки посчитают ваши действия святотатством и атакуют, даже несмотря на то, что вы носите за спиной «Улу-Мулу». Перебив их, подойдите к решётке, перегораживающий проход в центральную пещеру, и поверните каменный столбик – герой поставит на него статуэтку, и вас перенесёт в храм Спящего. Этот способ позволяет погейнить немножко дополнительной экспы.
Маленькая подсказка. Для прохождения следующей локации вам в обязательном порядке потребуется метательное оружие – лук, арбалет. Также очень поможет руна или несколько заклинаний «Смерть нежити». Нелишним будет и свиток заклинания «Телекинез».
Храм Спящего
Перейдите пропасть по упавшей колонне. На входе вас встретит Гор На Ран (теперь он подчиняется Кор Галому); договориться не получится, придётся его убить. Собственно, союзных и нейтральных персонажей в этой локации нет – можете спокойной убивать всё, что движется.
Победив стража, проходите дальше, в зал с полукруглой аркой по центру. Здесь вас будет ждать маг скелетов со свитой. Если заглянете за дальнюю левую колонну, найдёте бутылёк с «Эссенцией ловкости» (+3 к ловкости). Чуть дальше перед двумя закрытыми решётками будет рисунок, три головы – оранжевая, чёрная и фиолетовая, позже эта последовательность вам пригодится.
Идёте в левый коридор, решётка открывается кнопкой на стене. В двух боковых камерах нажимаете ещё две кнопки, чтобы открыть следующую решётку. После неё вы попадёте в комнату с тремя каменными столбиками-переключателями, которые нужно активировать в нужной последовательности (средний, левый, правый, всё как на рисунке), это откроет двери в главном зале.
Возвращаетесь по своим следам и проходите во второй коридор на левой стороне, дверь открывается кнопкой на стене. Внутри будут две кнопки. Правая (с нарисованным чёрным «солнцем») приведёт в действие ловушку: вас раздавит опустившимся потолком. Нажимать нужно левую (с нарисованным белым «солнцем» на чёрном фоне), она поднимет колонны в главном зале.
- 1-й шаман. Продолжаете обходить храм, следуя правилу левой руки. Следующий коридор приведёт вас к проклятому шаману, который агрится на вас с любого расстояния и пуляется магией из своего посоха. Убейте его, возьмите с тела руну (правда, она вам уже не сильно нужна – до конца игры осталось не так уж и далеко), посох и меч, последний воткните в квадратный камень на полу – пока этого не сделаете, ворота в комнату не разблокируются. Маленькая подсказка: свиток с алтаря забирайте с помощью заклинания «Телекинез», иначе вас раздавит ловушкой.
- 2-й шаман. Из предыдущего зала по колоннам поднимаетесь на балкон, проходите через дверной проём направо и нажимаете кнопку на арке. Убиваете второго шамана (руна, посох, и не забудьте про меч), и проходите дальше. Когда заберётесь наверх, то под вам на полу сработает ловушка с шипами; подождите, пока они не спрячутся, спрыгиваете вниз, нажимаете кнопку на саркофаге, после чего вылезаете наверх и возвращаетесь обратно.
- 3-й шаман. Теперь спускайтесь в нижний тоннель, населённый ползунами, и проходите направо до конца. Там есть три столбика, поворачиваете их в любом порядке («правильной» комбинации нет). На первый и второй раз появятся демоны, а на третий – сам шаман, Варраг-Касорг. Возьмите с тела руну «Шаровая молния», посох, и меч – что делать с последним, вы знаете.
Возвращаетесь к первой развилке, поворачиваете в левый проход, и идёте до большой заляпанной кровью комнаты с шипами на полу. Находите на одной из колонн кнопку, вам откроется небольшой безопасный проходик. Выстрелите в большую квадратную кнопку на соседней стене и быстро прячтесь в этот тупичок; когда стенка опустится, выстрелите в ещё одну кнопку. Это откроет решётку в следующий зал с тремя каменными столбиками. Правильную комбинацию можно узнать, выстрелив в кнопку на стене (левый, правый, средний).
Результатом ваших усилий станет открывшийся путь в центральную часть храма, которую охраняет послушник Гор Боб (да, его тоже нужно убить). Проходите в правую дверь между статуями орков, и дальше через коридор с появляющимися шипами.
- 4-й шаман. Коридор закончится пещерой с рекой лавы. Справа есть упавшая колонна, если пройдёте по ней, то в одном конце тоннеля найдёте «Дневник строителя храма», а в другом – два яйца ползунов и двуручный топор «Кулак варвара» (98 единиц урона). В стенах основного зала есть три прохода, ведущие в три комнаты с огненными демонами; в каждой комнате нужно повернуть по каменному столбику. Когда вы справитесь с этой задачей, выдвинется мост в каменный домик посреди лавы. Имейте ввиду, что главный вход защищён ловушкой – лучше забраться внутрь через пролом в стене. Убиваете четвёртого шамана (руна, посох, меч…). На пъедестале лежит «Странный меч» – возьмите его, он вам потребуется дальше по сюжетному квесту.
Возвращаетесь на перекрёсток и проходите дальше к закрытому замку. Перед ним – лавовое озеро с несколькими колоннами, по колоннам допрыгиваете до центральной площадки и поворачиваете… да, вы правильно догадались, каменный столбик. Лифт опустит вас вниз. В полузатопленном зале поверните ещё два столбика (они открывают решётки), возвращаетесь наверх и проходите внутрь замка.
Зачищаете местность. Из интересного, можете найти «Эликсир силы» (+8 к силе), «Эликсир ловкости» (+8 к ловкости), «Эликсир жизни» (+15 к макисмальному здоровью) и «Эликсир духа» (+15 к максимальной мане).
Перед вам – мост и подземная башня, на мосту вас встретит последний, пятый шаман, Граш-Варраг-Арушат. Убейте его Попытайтесь ударить его – странно, но ваши удары не причиняют ему ни малейшего вреда (+1 000 опыта).
Возвращайтесь ко входу в храм, выходите из этой локации и телепортируйтесь к Ксардасу за дальнейшими инструкциями.
Расскажите Ксардасу о храме. В ответ старый некромант поведает вам о древнем пророчестве орков, согласно которому в один прекрасный день в их храм придёт «Священный враг» и навсегда уничтожит Спящего. Маг считает, что вы прекрасно подходите на роль «священного врага», и именно вам предстоит реализовать это пророчество.
Квест «Волшебный меч Уризель»
Что касается, «странного меча», некромант опознает его как легендарный клинок «Уризель», некогда принадлежавший могучему воину, но однажды украденный орками и со временем потерявший свою магическую силу. Он пообещает разыскать в своей библиотеке информацию о нём, а вас пока отправит забрать магические рудные доспехи из его старой башни (она находится в озере южнее крепости, в которой вы в первый раз встретили Ур-Шака по квесту «Изгнанный орк-шаман» и искали второй том «Хроманина» по квесту «Незнакомец», смотри карту).
Заплываете в центр башни и ныряете под воду; по подводному тоннелю проплываете внутрь башни. Внутри вас ждут маг скелетов в компании обычных скелетов и зомби, будьте готовы. В одном из сундуков вы найдёте «Древние доспехи из руды» (95, 25, 40, 10), а также руну телепортации в Старый лагерь, в храм магов Огня. Последняя – просто подарок судьбы, которым нельзя не воспользоваться.
Используйте руну, в храме вас будет ждать Бартоло с парой подручных. Невинных в замке Старого лагеря нет, так что убивайте всех, кто носит оружие. Удовлетворив свою жажду мести, отправляйтесь в тронный зал. С трупа Шрама подберите «Меч Шрама» (85 единиц урона, лучший одноручник в игре) и «Боевой арбалет» (100 единиц урона, лучший арбалет в игре), а с трупа Гомеза – Ключ от подземелья. Теперь ваш путь лежит в подземную тюрьму – ту, из которой вы вытаскивали Алекса по квесту «Организовать побег». В ней томится бывший замковый кузнец Стоун, в благодарность за своё освобождение он предложит улучшить ваши доспехи – теперь они станут «Улучшенными доспехами из руды» (100, 30, 15, 15).
На этом ваши дела в Старом лагере завершены. Кстати, если хотите, то можете отпереть ворота Северного и Южного входов, задействовав решётки.
Возвращайтесь к Ксардасу. Его изыскания также увенчались успехом: он передаст вам специальное заклинание для восстановления магических свойств меча. И всё бы хорошо, но есть подвох: для этого потребуется огромное количество магической энергии (собранная магами Воды гора руды как раз подойдёт), а заклинание должно быть активировано кем-то со стороны. И маги Воды вряд ли пойдут вам на встречу в этом вопросе. Хотя… есть ещё Мильтен – последний выживший маг Огня.
Отправляйтесь в Новый лагерь и поговорите с Мильтеном; он согласится без лишних уговоров. Спуститесь вместе с ним к горе магической руды и проведите ритуал (+5 000 опыта). В конце ритуала появятся взбешённые маги Воды – Мильтен телепортируется куда-то подальше, и вам стоит последовать его примеру. Телепортируйтесь в башню к Ксардасу.
ГЛАВА 6. Логово Спящего
Похвастайтесь Ксардасу новым мечом: «Уризель» восстановил свои магические свойства, и с его лезвия то и дело срываются маленький искры энергии. Если вы играете за мага, то Ксардас предложит вам вынуть из рукояти меча магический камень и превратить его в руну шестого круга «Кольцо смерти». Если за воина, то, пожалуй, лучше будет оставить «Уризель» мечом – он наносит 120 единиц урона магией, и 30 единиц урона огнём.
Квест «Пробуждение Спящего»
Возвращаетесь в храм Спящего и пробегаете все предыдущие залы до 5-го шамана. Под действием магии «Уризеля» он рассыпается в прах (возьмите с трупа посох, руну «Дыхание смерти» и меч), убейте двух стражей на входе в башню, воткните мечи шаманов в пять камней с прорезями на полу, и проходите вперёд.
В зале со статуей дракона вы внезапно встретите Ксардаса: он телепортировался сюда, чтобы рассказать вам, как победить Спящего. Для этого нужно пронзить мечами шаманов их чёрные сердца – тогда магия, призвавшая демона в наш мир, ослабнет, и его можно будет отправить обратно. Сказав это, Ксардас упадёт в обморок.
Из центрального зала ведёт четыре коридора. Сначала осмотрите дальние, там много полезных эликсиров (суммарно на +68 к силе, +28 к ловкости, +120 к максимальному здоровью и +90 к максимальной мане).
Ближние коридоры ведут в зал, в котором проводится церемония. Имейте ввиду: вам предстоит финальная битва, и вам нужно быть максимально к ней готовым.
Когда вы врываетесь в зал, церемония, инициированная Кор Галомом, почти завершена: прямо на ваших глазах они призывают Спящего. Сначала убейте Кор Галома, внезапно выучившего огненную магию (не он ли «потерявшийся» тринадцатый маг?) с его одержимыми послушниками, затем займитесь собственно демоном.
Спящий слишком велик и не может сдвинуться с места, но ему вполне успешно удаётся пуляться в вас огненными шарами, а если вы попытаетесь навязать ему ближний бой, он вас просто-напросто усыпит (Game Over).
Следуйте советам Ксардаса: подбегаете к каменному саркофагу, открываете его, протыкаете сморщенное сердце мечом, убиваете появившегося сзади вас лорда демонов… повторяете пять раз подряд.
Победа!
Когда вы проткнёте последнее сердце, позади Спящего откроется огромный портал, в который его начнёт засасывать. Он ещё будет пытаться бороться, будет цепляться за края портала, но герой ударит по нему магией «Уризеля», и Спящий будет выброшен в свой демонический план.
С изгнанием Спящего магический Барьер пропадёт, а предсмертный (?) его крик разбудит спавших веками Драконов.
А о том, что случится дальше, вы узнаете во второй «Готике: Ночи Ворона».
Вступление в Старый лагерь.
Чтобы вступить в старый лагерь, нужна поддержка четырех призраков, выполнить задание Торуса и пройти “Тест на верность”.
Самые влиятельные люди вне замка это: Диего, Торус, Слай, Фингерс, Фиск, Декстер, Уистлер и Скатти.
Уистлер просит выкупить его меч у Фиска и дает вам сто кусков руд/. Идем к Фиску спрашиваем его о мече. Он говорит ,что у него есть такой меч, но он стоит 110 кусков. Отдаем руду, забираем и относим меч Уистлеру.
Задание Фингерса. Нужно только обучится любому воровскому навыку и вы получите его голос
Задание Слая.. Один из его друзей- Нек, пропал и Слай хочет найти его.
Нек находится в пещере недалеко от южных ворот, если быть точнее, то там лежит его труп. Снимите с него амулет и отнесите Слаю.
Чтобы выполнить задание Скатти, нужно вызвать на бой Карима(представитель нового лагеря для борьбы на арене).Победите вы или нет неважно. После боя подходите к Скатти и говорите ему о бое. Еще одно задание выполнено.
Чтобы добиться одобрения Декстера нужно достать ему рецепт зелья, который находится у Кор-Галома- алхимика Братства спящего. Украсть рецепт из сундука Галома проще простого! Если вы не знаете дорогу в Братство, обратитесь к послушнику, который стоит на рыночной площади. Он отведет вас.
У Торуса для вас есть очень грязное дельце. Мордраг- посыльный магов воды нового очень надоедает ему, своим присутствием и Торус просит чтобы вы убрали его из лагеря.
Есть два варианта выполнения этого задания. Первый- вызвать его на бой и убить. Второй, более приемлемый- это отправится с ним в Новый лагерь. Дойдя до лагеря вы просто прощаетесь с ним и идете обратно в Старый лагерь и разговариваете с Торусом.(кстати Мордраг дает вам кольцо, которое вы должны передать Ларсу, но если вы не собираетесь вступать в Новый лагерь, то выполнять этот квест необязательно.)
И наконец задание Диего. Вам нужно пройти тест на верность. Для этого просто покупаете карту и идете в Старой шахте, где берете список товаров у Яна(заведующий шахты), возвращаетесь в Старый лагерь и отдаете список Диего. Он говорит вам подойти к Торусу и просить разрешение на встречу с Гомезом. Получив разрешение идете к Гомезу. Когда он спрашивает зачем ему нужны ваши услуги говорите ему, что вы много путешествовали и у вас много знакомых. При их перечислении называйте всех кроме Юбериона. Радуйтесь, вы приняты в Старый лагерь.
Получив у Равена задание не спешите покидать лагерь, ведь нужно отдать письмо магам огня. На пороге гильдии стоит Мильтон, которому вы должны отдать письмо. Награду за доставку письма можно выбрать у мага Тореза , который стоит около здания гильдии.
Если у вас до уровня не хватает немножко опыта, а вы убили всех тварей возле замка, то далеко идти ненужно. Выйдите через южные ворота, дойдите до пещеры, в которой лежит труп Нека и идите вдоль скалы. Дойдя до выступов в скале поднимитесь по ним и вы найдете рудокопа, который не поладил с баронами и ушел из лагеря. За то, что вы его найдете, вы получите сотню опыта. Еще если вам нужна лишняя руда, то вы можете избить его и забрать вещи, которые в общем стоят около сотни руды.
Кстати, если хотите отомстить мужику, который дал вам по морде в начале игры, идите в барак стражников. Отомстив вы получите немного опыта и неплохой клинок(Сеющий страх).После этого идите выполнять свое основное задание.
2 глава
В лагере сектантов вы узнаете, что там готовится великая церемония, но для ее проведения нужно несколько вещей.
Первое это юнитор. При входе в лагерь с вами заговорит послушник Братства(Лестер)и Скажет, что Юбериону нужна ваша помощь. Идете к Юбериону, берете задание, в котором вам нужно сходить за неким артефактом(юнитором)и дает вам карту. Подходя к месту где должен лежать юнитор, вы увидите послушника. Поговорив с ним вы поймете, что он сумасшедший и вам придется отбирать юнитор силой.
Второй предмет, а точнее предметы необходимые для Церемонии это слюна ползунов. Это задание вы берете у Кор-Галома(местного алхимика)и идете в Старую шахту.
Перед входом в шахту обычно стоит страж Гор На Драк из Братства. Он может научить вас добывать челюсти ползунов, из которых и добывается слюна.
Еще этому может научить страж, стоящий на первом уровне шахты, но уже за одно очко обучения.
Даже если вы перебьете всех ползунов их слюны не хватит. Поэтому подходим к Яну и спрашиваем где есть крупное логово ползунов. Он говорит, что поможет вам, если вы найдете шестеренку. Спускайтесь на один уровень вниз там будет проход возле которого стоит стражник Старого лагеря. Проходите по нему и увидите внизу старый пресс, возле которого лежит шестеренка. Убиваете ползунов, берете шестеренку и относите Яну. Он выполняет свое обещание и посылает вас к Асгану, чтобы тот открыл ворота ведущие к логову. Находите Асгана и говорите с ним. Он отказывается открывать ворота без поддержки двух, трех стражей. Приводите ему стражей и он откроет ворота. И тут начинается веселье. Со всех сторон на вас ползут ползуны отбившись от них ,как от мух вы идете дальше махая мечом на лево и на право. Потом вы замечаете, что туннель сужается, вы проходите чуть дальше и вот он Джек пот(королева ползунов)Убив ее и получив 2000 опыта, вы идете и говорите об этом Яну. Он вне себя от счастья дает вам ящик пива и отправляет куда подальше. На выходе из шахты вас останавливает стражник и говорит, что вы достойны стать стражником.
По прибытии в Старый лагерь вам говорят, что вас хочет видеть Торус. Подходите к нему и он говорит, что согласен принять вас в стражники. Только есть условие-10 уровень. Еще есть другой путь, путь магии. Чтобы стать магов нужно будет пройти легкий тест, состоящий из нескольких вопросов. Главное знать, что верховный бог магов огня Иннос.
После посвящения вас в стражники или маги огня вам нужно отнести яйца ползунов Кор-Галому. Отдав яйца вы получите новое задание”Найти альманах”.Идете на площадь и просите послушника по имени Талас отвести вас. Идете с ним, по прибытии забираете у гоблинов альманах и относите Галому. Он приглашает вас на великую Церемонию. Спите до полуночи и идете на площадь.
3 глава.
Просмотрев ролик, подходите к Кор-Ангару и получаете задние” Кладбище орков”.Опять просите Таласа отвести вас. На входе в склеп вас встретят несколько слабеньких орков охотников. Убив их, заходите внутрь, махая мечом во стороны. В середине склепа вы наткнетесь на Идола из Братства, которого послали разведать обстановку. Он скажет вам, что всех стражей убили орков и в живых остался он один. Проявив милосердие вы берете его с собой и идете дальше осматривать склеп. Пред вами будет три прохода. Один ведет в пещеру, где вы найдете половину свитка с заклинанием орков. Второй ведет в другую пещерку, где вы найдете вторую часть свитка. Вернувшись в место, где вы встретили Идола, он говорит, что это некое заклинание, но не может расшифровать его. После этого идете в третий проход. Он ведет в зал, где вас встретит противник посильнее орка- охотника, орк- воин. Убив его и еще парочку охотников, идете в центр зала. К вам подбегает Идол и говорит, что свиток, который вы нашли это заклинание телепортации и просит вас прочитать его. Чтобы он подействовал нужно подойти к стене в которой виден потайной ход. Читаете заклинание и телепортируетесь за другую сторону стены и крутите вентиль. После открытия хода идете дальше. Дойдя до комнаты с гробом, ждите Идола. Когда он зайдет в комнату, то произнесет какую-то фигню и кинется на вас. Убив его идете к Кор-Ангару рассказать о случившемся.
По прибытии в Братство Ангар скажет, что Юбериону все хуже и пошлет вас за целебными травами на болото. На болоте остерегайтесь болотножоров, они очень опасны.
Еще за травами вы можете обратится к Фортуно. Он продаст вам несколько трав, но за оставшимися вам все равно придется идти на болото.
Когда соберете травы отнесите их Кор-Ангару, после чего он скажет, что Юберион умер и теперь последняя надежда на магов воды. Получив задание от Ангара(отнести Альманах и Юнитор магам круга воды), вы должны забрать эти предметы и идти в новый лагерь. Альманах и Юнитор в сундуке Кор-Галома, который ушел из Братства искать Спящего.
В новом лагере вам нужно будет подойти к Кроносу(хранитель руды)и рассказать о случившемся. Он разрешит тебе встретится с Сатурасом(предводитель магов воды)и скажет пароль. Поднимаетесь к Сатурасу и говорите с ним, после чего вы получите от него задание(Поиск Юниторов) и карту.
Поиск Юниторов
Выходим из северных ворот, поворачиваем на право и идем по берегу реки до моста, возле которого стоят глорхи. Проходим по мосту и в вдалеке видим монастырь. На подходе к нему вы встретите Горна, который предложит вам свою помощь, но сначала он хочет узнать, что творится в ущелье и только потом он пойдет с вами в монастырь.
Сходите с ним в ущелье. Там вы найдете заклинание превращения в мясного жука. Не используйте их сразу, оно вам еще пригодится. После похода в ущелье идите к монастырю. Вход в монастырь будет закрыт решеткой. Чтобы попасть внутрь нам нужно будет применить заклинание превращения в жука и пролезть в дыру в стене.
После этого идете и забираете юнитор, который будет лежать в пещере охраняемой мракорисом.
Второй юнитор.
От южного входа идем к охотникам Драксу и Ретфорду. Подойдя к ним поворачиваем на лево и идем вдоль скалы. Когда увидите стаю глорхов убейте их, поворачивайте на право и идите вперед. Вскоре вы увидите Диего. Поговорив с ним он соглашается помочь вам. Ступайте за Диего. По пути будет лежать скелет, у которого будет заклинание. Обязательно берите его. Оно понадобится чтобы убить тролля, который охраняет юнитор. Дойдя до места где должен лежать юнитор вы обнаружите, что туда не пройти из-за ворот перекрывающих вход. Рядом со входом находится лебедка, но без помощи Диего вы не повернете ее. Подождите пока он подойдет к ней и что-то сделает, только после этого вы сможете повернуть ее. Повернув лебедку вход в пещеру откроется, но появится один маленький монстр, точнее он станет маленьким после того, как вы произнесете заклинание, которое вы взяли у скелета. Убив тролля берите юнитор и сваливайте оттуда.
Третий юнитор.
На выходе из нового лагеря поверните на право и поднимайтесь по дорожке в гору.
Вскоре вы увидите Мильтона, который ищет некий артефакт, но у него есть одна маленькая проблема- это проклятый барон, который не поддается обычному оружию- только заклинанию”Уничтожить нежить”. Получив это заклинание спускайтесь в склеп, но будьте осторожны, ведь у вас только одно заклинание, а нежите там очень много.
Перевалив скелетов убивайте барона с помощью заклинания и открывайте сундуки. В одном из них будет юнитор, в другом амулет, который нужен Мильтону.
Четвертый юнитор.
Он находится в горном форте.
От моста ведущего на кладбище орков поднимаемся в гору по тропинке. Сразу купите где-нибудь молот, чтобы разделаться с каменным големом, который стоит на мосту возле форта. Разделавшись с големом проходим дальше и встречаем Лестера, которому нужны некие документы. Он соглашается пойти с вами, но при условии, что если вы найдете их, то отдадите ему. Заходите вместе с ним в форт, попутно убивая гарпий. На втором этаже вы найдете закрытый сундук, ключ от которого хранится в сундуке в библиотеке. Нажав на рычаг возле сундука вы откроете потайной ход, где будет несколько зелий.
Поднимайтесь к Лестеру, открывайте сундук, берите документ и отдайте его Лестеру. Он скажет вам большое спасибо и даст несколько заклинаний телекинеза. Примените эти заклинания, чтобы достать юнитор с постамента, прощайтесь с Лестером и идите к Сатурасу.
Отдав юниторы Сатурасу, получаете от него новое задание. Оно в принципе не сложное. Нужно пойти в Старый лагерь и попросить магов огня принять участие в ритуале. В знак доверия Сатурас дает вам руну, которую нужно отдать верховному магу круга огня Каристо.
Возле входа в старый лагерь вас встретят или Диего, или Мильтон, которые поведают о том, что Старая шахта обрушилась, всех магов огня перебили(кроме Мильтона)и что Гомез отправил около 20 стражников завоевывать новую шахту.
Теперь ваше задание телепортироваться в Новый лагерь и предупредить их об угрозе захвата. По прибытии увидев лицо Сатураса, вы понимаете, что опоздали. Рассказав ему о магах огня он приходит в еще большее отчаяние. Успокоившись он говорит, что еще осталась надежда. Это бывший маг огня Ксардас. Несколько лет назад он ушел из Старого лагеря и теперь живет где-то в землях орков. Ваша задача найти его.
4 глава.
Для начала желательно пойти в библиотеку и прочитать несколько книг. Одна из них поможет вам справится с Големами, которые охраняют башню Ксардаса.
Чтобы прийти к башне нужно на землю орков не через вход охраняемый стражниками Старого лагеря, а возле которого сидит страдник Пак. Просто идите по дорожке никуда не сворачивая. Вскоре вы наткнетесь на развилку. На развилке идите на лево вдоль реки, а затем дорожка идет вправо, где будет стоять каменный голем. С ним легко справится с помощью молота. Несколько ударов и он обратится в груду камней. Возьмите его сердце и идите дальше. Через несколько шагов вы наткнетесь на ледяного, а затем огненного големов. Первого нужно жахнуть любым огненным заклинанием, второго любым водным. Взяв их сердца смело заходите в башню, где будет стоять(точнее парить над землей демон).Будьте спокойны он не нападет на вас, а только спросит вас что вы здесь делаете и согласит дать вам руну телепортации к Ксардасу, если вы отдадите ему три сердца големов, которые вы только что добыли. Отдаете ему то, что он просит, получаете руну и все, квест Сатураса выполнен. Вы нашли Ксардаса.
Ксардас говорит, что планы магов воды не сработают и посылает вас в развалины крепости к Орку –изгнаннику. Вы легко найдете крепость. Там вы найдете этого орка, его имя Ур-шак. Правда когда вы прейдете, то увидите как его избивают другие орки. Помогаете ему и он становится вашим другом. Поговорив с ним вы узнаете много нового о Храме Спящего, который находится под городом орков, но чтоб пройти мимо орков не тронутым вам нужна Улу-мулу. Это знак силы у орков. Чтобы достать ее вам нужно пойти в Свободную шахту и найти старого друга Ур-шака, который поможет вам в его приготовлении. Сначала зайдите к Ксардасу и расскажите о встрече. Послушав вас он скажет вам идти в Храм.
Поговорив с Ксардасом идите в Свободную шахту к этому Орку, но вот незадача. Она ведь захвачена. Отвоевывать шахту по поручению Ли, вам пройдется с Горном. На входе в шахту будет стоять ваш старый знакомый из Старого лагеря. Убив его заходите внутрь.
Ваша главная цель найти орка, который сидит в одной из ветвей шахты. Поговорив с ним вы узнаете, что для приготовления Улу-мулу нужно несколько ингредиентов. Достать их не слишком сложно, нужно только знать несколько охотничьих навыков. Достав все ингредиенты отдайте их Орку, а взамен получите Улу-мулу.
Все,теперь с чистой совестью можете идти в храм спящего.
Все начинается с того, что Лестер пошлет вас к ЮБериону – самому могущественному человеку в братстве. Его можно найти в храме. При входе в храм вас остановит страж. Скажите ему, что вас прислал Лестер. ЮБериону нужен магический юнитор, за которым послали новичка Нираса, и он просит вас принести этот артефакт. По карте вы прибудете на место. Возле постамента, где должен был лежать юнитор, вы встретите Нираса. Этот парниша совсем не собирается отдавать камень. На данный момент я был вооружен Крушителем с уроном 37, требуемой силой 26 и Большим луком с уроном 40 и требуемой ловкостью 20. Но будь у вас другое оружие, вы все равно должны справиться с этим безумцем Нирасом. После его кончины, извлеките из тела Нираса юнитор и возвращайтесь к ЮБериону: +750 опыта и небольшая награда в виде амулета. Теперь нужно отнести юнитор небезызвестному Кор Галому: +250 опыта и 50 кусков руды, конечно, если вам удастся его размутить.
Теперь вам предстоит новое задание. Кор Галом пошлет вас в Старую Шахту, чтобы найти логово ползунов и открыть новый, более концентрированный источник вещества, аналогичный слюне ползунов. Перед походом, Кор Галом может дать вам эликсиры, или магические свитки (в зависимости от того, о чем вы ему намекнете). Идите в шахту. В шахте, возле торговца Сантино вы увидите стража, который расскажет вам, с кем из стражей вам необходимо поговорить, но это не столь важно. Теперь отправляйтесь к Яну, надеюсь, вы еще не забыли, где его найти. Ян подскажет вам где искать логово, но… Ему нужна шестеренка, которую вы сейчас пойдете искать. Спускайтесь вниз, возле Гор На Бара поверните налево и идите прямо. Возле первого стражника, которого вы встретите дальше, поверните направо. Вы наткнетесь на заброшенную пещеру. Разобравшись с ползунами и найдя возле пресса шестеренку, возвращайтесь к Яну: +750 опыта. Ян пошлет вас к Асхану. Спускайтесь теперь как можно ниже. Переходя из одной пещеры в другую (в каждой из которых вы увидите рабов орков – для ориентира), а после, поднявшись немного выше, вы упретесь в закрытые ворота, которые охраняет Асхан. Асхану нужно подкрепление для защиты прохода. Возвращайтесь назад, и поговорите с Гор На Кошем, Гор На Видом и Гор На Баром: по +250 опыта за каждого. Снова поговорим с Асханом: +1500 опыта. Откройте вход в шахту. На вас сразу же попрут ползуны. Продвигайтесь дальше.
И вот вы у цели. Убейте Королеву ползунов. Хотя задача ни на три удара, но это совсем не трудно: производя удар за ударом, вы тем самым не дадите ей времени на ответные действия. За королеву получаете +2000 опыта. Теперь соберите яйца ползунов и подымайтесь наверх. Поговорив с Асханом и сообщив ему о том, что ползуны больше не побеспокоят их, тот – отправит гонца к Торусу. Можете поговорить с Яном, который вознаградит вас ящиком пива, за труды. На выходе с шахты Дрейк посоветует вам отправиться в Старый Лагерь и поговорить с Торусом, видимо слухи уже распространились. Торус готов принять вас в ряды стражников, или, вы можете стать магом круга Огня. Но для этого понадобится 10-й уровень, если у вас его нет – постарайтесь накопить. В любом случае стоит заглянуть в Старый Лагерь, хотя бы для того, чтобы доложить Равену о планах братства, кроме того, можете обойти местных торговцев и учителей, уверен, очков обучения и руды вы немного подкопили. Допустим, у вас еще нет 10-го уровня, и вы еще призрак. Идите в Болотный лагерь, вас уже ждут. А если вы давно перешагнули за порог 10-го, то об этом вы прочитаете немного позже. Для начала, отдайте Кор Галому челюсти ползунов, он отблагодарит вас целебными эликсирами. А на десерт, скажите, что вы нашли яйца из кладки Королевы ползунов: +2500 опыта и очередная награда, которую вы выберете сами, но, как на меня, лучше выбрать целебный эликсир: +5 за максимальную жизнь, мелочь за такое задание, но другое не стоит выбирать, будь это оружие – Крушитель, руна – Свет и др.
Для вызова Спящего Кор Галом должен найти способ зарядить юнитор. Есть альманах, который содержит все необходимые Кор Галому знания, и конечно же он просит найти утерянный альманах именно вас. Эту книженцию потерял один парень – Талас, точнее говоря, у него ее похитили черные гоблины. Талас стоит у подножья храма. Разыщите его, и он отведет вас к пещере гоблинов. Это оплошность Таласа, что книгу украли, поэтому ваша помощь обойдется ему в 50 кусков руды, не упустите шанс пополнить свой кошелек. Теперь пришло время размять кости. Эта пещера прямо таки кишит черными гоблинами, но… У вас есть лук, да и руки с ногами (когда они попрут на вас толпой – берите руки в ноги и отступайте). Перебейте всех, это хороший случай набраться опыта, которого всегда не хватает. Найдя альманах, возвращайтесь к Кор Галому: +2500 опыта и небольшая награда. Все готово к призыву Спящего. Эти сектанты будут совершать церемонию ночью. Подойдите к этому времени на площадь храма и все увидите сами. Да, результат превзошел все ожидания, но об этом читайте в описании третьей главы Готики.
Статья опубликована 2007-06-19 в 12:13
Автор: Евгений Катрич
Категории: Прохождение игр, Игра Готика
Игра Gothic