Задание «Мистическая река» появляется в журнале после получения ключа и осмотра сундука на корабле «Петра Зилле». Корабль лежит в болоте (северная часть карты), где будет проходить битва с кейраном. В найденных документах ясно говориться еще об одном потопленном корабле из экспедиции. Не стоит тратить время на поиски во Флотзаме, его здесь нет. Копию дневника надо опустить в ящик королевской почты в доме Людвига Мерса, который находится на торговой площади Флотзама (там, где установлена виселица). Хозяин дома обычно сидит за столом на втором этаже и занимается работой. Выполнение задания «Мистическая река» растянуто на несколько глав, и закончится в последней главе на изготовлении доспехов вранов. Второй корабль «Эйла Тарн» можно найти и осмотреть во второй главе при встрече с троллями в ущелье Аэдирна (юго-западная часть карты). Корабль, что лежит у лагеря Хенсельта, не тот, он пуст, можно не обращать на него никакого внимания. А если все же захочется посмотреть на него поближе, то дорога к нему начинается у западных ворот каэдвенского лагеря и проходит через пещеры с гнильцами.
Мистическая река (ориг. Mystic River) — второстепенный квест в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»[]
Глава I[]
В логове Кейрана находятся обломки корабля, в которых валяется скелет капитана. Волк решает осмотреть скелет и корабль. У скелета он находит ключ, а чуть дальше, на том же корабле, сундук, открываемый этим ключом. Внутри лежит дневник, который стоит положить в королевский почтовый ящик. Он расположен во Флотзаме, на рабочем столе Людвига Мерса.
Глава II[]
В Аэдирне, во время путешествия по окрестностям Вергена, ведьмак находит Эйлу Тар — еще одно разбитое судно, похожее на Петру Зилле. Используя капитанский ключ с первого корабля, ведьмак сможет открыть сундук, найденный на втором судне. Внутри будет отчет капитана «Эйлы Тар», а также вранские кузнечные инструменты, с помощью которых будто бы можно выковать доспехи вранов. Кроме того, из отчета можно будет узнать, как погибли оба судна.
Глава III[]
Спустившись в подземелья под Лок Муинне через вход рядом с городской площадью, ведьмак начинает поиски сокровища. Так он находит нужный по квесту сундук. Открыть его можно будет с помощью ключа капитана с Петры Зилле. Там находятся доспехи из Ийсгита, меч Дереад, руна огня и чертеж доспехов вранов, а также все необходимое для ковки. Имея на руках чертеж доспехов вранов, следует поговорить с местным кузнецом, Брасом из Бан Арда. Его можно найти в трактире на городской площади. Геральт может попросить его переделать доспехи из Ийсгита с помощью вранских кузнечных инструментов, найденных ранее в Аэдирне. После этого, Волк сможет получить доспехи вранов, что будет означать выполнение задания.
Запись в дневнике[]
Глава I[]
- Геральт осмотрел логово чудища. Он увидел разбитый корабль. Внутри потрескавшегося остова лежал труп. Как оказалось, это был труп капитана, у которого пр себе был ключ. Подняв находку, Геральт невольно огляделся в поисках замка, который этим ключом можно было бы открыть.
- Ключ, который ведьмак нашел у останков капитана, подходил к лежавшему неподалеку ржавому ящичку. Оттуда Геральт извлек дневник капитана корабля «Петра Зилле» и копию того же дневника, адресованную в Оксенфуртский университет. Наш герой пришел к справедливому выводу, что капитан намеревался передать туда описание своего путешествия, но по каким-то причинам не сумел выслать рукопись. Ведьмак решил сделать это за него, воспользовавшись услугами королевской почты, доступ к которой имели только темерские чиновники. Кто от имени короля осуществлял власть во Флотзаме? Ответ на этот вопрос был очень прост.
- Прочитав дневник капитана, Геральт обратил внимание на то, что по Понтару тогда шли два корабля. Наш герой чувствовал, что при известной доле везения у него был шанс отыскать остов и второго судна. А предчувствие редко обманывало ведьмака.
- Когда Геральт нашел почтовый ящик королевской почты, он подумал, что в нем могут содержаться тайные послания, которые доставляют специальные гонцы. Письмо Лоредо могли быть увлекательным чтением, поэтому ведьмак решил ознакомиться со всем содержимым почтового ящика.
- Прежде всего наш герой бросил в ящик послание от капитана «Петры Зилле». Могу вам сообщить, что оно нашло адресата и вызывало настоящую бурю в академических кругах Оксенфурта. но это уже совсем другая история.
- Если Геральт получил доступ к почтовому ящику Людвига Мерса
- В почтовом ящике, стоявшем в доме Людвига Мерса, Геральт нашел письмо, адресованное столичным чиновникам. Из письма следовало, что Мерс открыто смеется в лицо своим вызимским начальникам, считая, что его минуют любые неприятности. Ведьмак отметил этот факт.
- Если Геральт получил доступ к почтовому ящику Бернарда Лоредо
- В почтовом ящике в имении Бернарда Лоредо Геральт нашел письмо, адресованное некоему Детмольду. Из письма следовало, что комендант не расстраивался из-за смерти короля Фольтеста: куда более его интересовало самочувствие короля Хенсельта. Ясно было, что Лоредо поддерживал контакты с каэдвенцами и строил вместе с ними далеко идущие планы. Кроме того, комендант извинялся за поведение своей матери. Это подтверждало доходившее из разных источников слухи о том, что она была… весьма эксцентричной особой.
Глава II[]
- В остове затонувшего корабля под названием «Эйла Тар», который тролли вытащили на сушу и свили в нем гнездышко для романтических встреч, Геральт обнаружил записки чародея-изменника. Тот пытался присвоить археологической экспедиции, которую корабли «Эйла Тар» и «Петра Зилле» предприняли в верховьях реки. Разыгралось сражение, и в результате первый корабль был затоплен. Вместе с ним на дно отправился и предатель. Кроме заметок ведьмак нашел образцы кузнечного ремесла эпохи вранов. Он мог бы воспользоваться ими сразу, но в записках говорилось о сокровищах, спрятанных в подземельях Лок Муинне. Объединив их все, якобы, можно было выковать полные доспехи.
Глава III[]
- После недолгих поисков обнаружил под улицами Лок Муинне сундук, а в нем — сокровища. Добавив усиления эпохи вранов, находку можно было перековать, создав удивительные доспехи. Нужен был только чародей-кузнец.
- Найти подкованного в магии ремесленника оказалось легче, чем могло показаться. На съезде чародев присутствовал Брас из Бан Арда, легендарный чародей-кузнец. За умеренную плату он выковал для Геральта доспехи вранов. Так и закончилось приключение, растянувшееся по всему течению Понтара.
Задание «Таинственная река» является секретным, и прогресс его прохождения не отображается в дневнике. Правильно выполнив этот квест, вы сможете получить лучшую броню в игре.
Глава 1
Получено после осмотра трупа капитана Силия (M8, 13).
Шаг 1: Найти место кораблекрушения
Возле гнезда кейрана вы найдете разбитый корабль (пропустить невозможно) (M8, 13). Здесь вы найдете тело и ключ капитана Силия.
Этот ключ пригодится, чтобы открыть сундук на противоположной стороне разбитого судна. В нем вы найдете дневник капитана и сообщение.
Шаг 2: Прочтите дневник и сообщение
После того как прочтете заметки, вы решите, что капитан пытался отправить сообщение, но по неизвестным причинам так и не смог этого сделать. Геральт, будучи добрым самарянином, решит сходить на почту и заслать сообщение.
Шаг 3: Найти почтовый ящик
Почтовый ящик можно найти в двух местах:
- У Луиса Марсе. Описание в Шаг 4, Выбор А.
- В резиденции Лоредо. Описание в Шаг 4, Выбор Б.
В первом случае вы можете сразу туда пойти. Случай с резиденцией Лоредо несколько более сложный.
Шаг 4, Выбор A: Бросьте сообщение в ящик Королевской почты у Луиса Марсе.
Это намного более простой вариант. Отправляйтесь к Луису Марсе (M7, 15), на его рабочем столе вы заметите почтовый ящик. Бросьте в него сообщение капитана, а также можете попытаться достать из него письма, которые уже там лежат. Луис среагирует на это – попытайтесь успокоить его Аксием.
Совет! Вы должны закончить этот этап задания, до того как решите поддержать одну из сторон в заданиях На перепутье: Скоя’таэли/Верон Роше.
Шаг 4, Выбор Б: Бросьте письмо в ящик Королевской почты у Лоредо
Бросить письмо в ящик в резиденции Лоредо не составит труда. Сложнее будет достать содержимое ящика, поскольку он заперт. Ключ можно получить, только убив Лоредо в задании Смерть предателю!
Совет! У вас будет только две возможности добраться до ящика Лоредо: в задании Непристойное предложение и позже, после выбора пути Роше в задании Смерть предателю!
Шаг 5: Когда покинете Флотсам, ищите другое место кораблекрушения
После прочтения письма из ящика, вы решите найти место крушения второго корабля.
Глава 2
В соответствии с записями, полученными в Главе 1, вы найдете второй разбитый корабль в долине Понтара. Найдите там сундук, в котором вы найдете Дневник Эйлы Тарн. Из него вы узнаете о сокровищах, спрятанных под Лок Муинне.
Совет! Постарайтесь не расходовать материалы, находящиеся в сундуке, поскольку они нужны для создания брони вранов.
Как добраться – путь Йорвета
Выйдите из Вергена и направляйтесь к оврагам, где встретите тролля (M13, 10). Продолжайте идти на юг и поверните направо на перекрестке. Там вы найдете место кораблекрушения (M13, 12).
Как добраться – путь Роше
После того как избавитесь от мглы, в задании Осада Вергена вы как раз будете проходить мимо места кораблекрушения (M23, 15). Также его можно достигнуть в задании Проклятье крови, когда достигнете Вергена.
Глава 3
В Лок Муинне вы найдете вход в канализацию (M31, 16). Там находится сундук (M33, 3). Откройте его ключом, который вы взяли из сундука в первой главе.
Шаг 1: Найдите мага-кузнеца, который изготовит броню вранов.
Поблизости есть только один кузнец, знающий магию, — Брас из Бен Арда. Его можно найти на главной площади (M31, 20). На этом миссия завершится.
Совет! Чтобы сделать броню, вам нужны две важные части, которые находятся в сундуках, связанных с заданием во второй и третьей главе: броня Исгита (глава 3) и укрепление вранов (глава 2).
Совет! Укрепление вранов можно купить у Браса из Бен Арда (M31, 20).
«Mystic River» | |
---|---|
Details | |
Chapter(s) |
Chapter I – Chapter III |
Location(s) |
Various |
Source |
Finding the wreck of the Petra Silie |
Related |
The Kayran |
Mystic River is a quest which spans Chapter I, II and III of The Witcher 2: Assassins of Kings.
Walkthrough[]
Chapter I:
Wreck of the Petra Silie seen from above
This quest begins in a shipwreck in the Kayran’s lair. Inside it there is a skeleton, searching it you find the captain’s key (it is the captain’s skeleton after all). That key opens a chest farther in the wreck. And in that chest you will find a journal, take it and bring it to Flotsam to put into the Royal Mail box.
For those looking for the Royal Mail, you can find it at Louis Merse’s home (he is also the one you go to when you fulfill a monster contract). His home is located near the center of Flotsam, where the hangings took place. There is a door behind two vendors. Enter and head upstairs to Louis Merse. The Royal Mail is on his desk. You can also insert it in the Box in Loredo’s residence. It is next to the entrance in the same room as the one you talk to Loredo in during the Indecent Proposal quest. It’s unclear what difference, if any, this makes.
Chapter II:
You need to find the wreck of the Eyla Tarn in the ravines outside Vergen. If you’re following Roche’s path you only run into it during the quest «The Siege of Vergen». You run into a female troll who tells you some soldiers attacked her «old man». You can choose to fight her or let her go, it doesn’t matter for this quest. In that same area is the ship. If you’re following Iorveth’s path you can visit the ship almost anytime. It is located in the southwest corner of the map behind the troll’s lair and near the far-side of the old quarry. An optional quest (Baltimore’s Nightmare ) will lead you there eventually. Once there, you need to loot the locked chest inside the wreck. Inside it there is a Vran armor enhancement. You can use it right there if you wish, but for the quest, save it until Chapter III where you need it to craft some epic armor.
Chapter III:
You need to enter the sewers beneath Loc Muinne. The right entrance is near the main market area, north of the Mighty Numa. The door is grey, metal and looks studded. Once inside, proceed down the stairs and follow the passage northwest at the first intersection. There may or may not be rotfiends in the passageway, but there are two bullvores at the end. After defeating them, loot the locked chest there to receive the Vran armor diagram and Armor of Ysgith. To complete the quest, find any craftsman to craft the Vran armor.
Journal entry[]
Chapter I
- In the monster’s lair, Geralt spotted the wreck of a large riverboat. Within its shattered hull lay a corpse which, as it turned out, was that of the boat’s captain. On the corpse, Geralt found a key. Picking it up he instinctively looked around for the lock it might open.
- The key the witcher found on the corpse matched a rusty chest nearby. In it, Geralt found the journal of the Petra Silie’s captain, and a copy thereof packed for shipment to the University of Oxenfurt. Our hero concluded that the captain had intended to provide a report of his journey, but failed to dispatch the manuscript for unknown reasons. The witcher decided to do him that small favor using the Royal Mail that all Temerian officials could access. And who was, by the king’s will, the ranking official in Flotsam? The answer to this question was simple.
- Having read the captain’s journal, Geralt noted that two boats had sailed the Pontar. Our hero felt he could well be lucky enough to come across the wreck of the second vessel. The witcher’s hunches were rarely wrong.
- Our hero concluded correctly that the captain had wished to give an account of his journey. However, he had not managed to send the manuscript off. The witcher decided to do it for him, using the Royal Mail, to which only Temerian clerks had access. And who was the ranking royal official in Flotsam? The answer was simple.
- When Geralt found the post box, he thought that it could also contain secret information carried by special couriers. Loredo’s letters would be interesting reading, so, without a second though, the witcher resolved to get his hands on the contents of the mailbox.
- If Geralt persuades Louis Merse to let him look in the Royal mailbox:
- Geralt found a letter to Viziman officials in the mailbox in Louis Merse’s house. It suggested that Merse had contemptuously dismissed the charges of corruption, mismanagement, and colluding with bandits against Loredo. It seemed that Merse openly disdained his superiors in the capital, not fearing any unpleasant consequences. Geralt kept this fact in mind for future reference.
- Above all, however, our hero placed the parcel from the Petra Silie’s captain in the box. I can tell you it reached its addressee and it caused quite a stir, but that’s a topic for another story.
- If Geralt gains access to the Royal mailbox at Loredo’s residence:
- Geralt found a letter to one Dethmold in the mailbox in Bernard Loredo’s mansion. It suggested that the commander had not been all that upset by Foltest’s death, and seemed more interested in King Henselt’s health. Apparently Loredo was colluding with the Kaedwinis and had far-reaching plans. The commander also apologized for his mother’s behavior, which confirmed the rumors that she was… eccentric.
Chapter II
- Geralt found the notes of the treasonous sorcerer in the wreck of the Eyla Tarn, which the local trolls had dragged onto dry land to use as their love nest. The mage wanted to get his hands on the archeological expedition’s findings, which were being transported down river on the Eyla Tarn and the Petra Silie. There was a battle and the first ship, the renegade aboard it, was sunk. The witcher found smithing materials from the time of the Vrans along with the notes. He could put them to immediate use but the notes also mentioned a treasure hidden beneath Loc Muinne that, when combined with these materials, would produce Vran armor.
Chapter III
- Geralt searched for quite a while, but he found the chest beneath Loc Muinne’s streets. In it was a treasure that, when combined with Vran armor enhancements, could be forged into a marvelous set of armor. However, a sorcerer-smith was needed for that.
- Finding an appropriately schooled craftsman was easier than Geralt initially thought. Bras of Ban Ard, a legendary sorcerer-smith, was present at the sorcerers’ summit. For a moderate fee he made Vran armor for Geralt, so the adventure that stretched along the Pontar’s current came to an end.
Easter egg[]
The ship wreckage that Geralt explores in the monster’s lair is named after Petra Silie, a Witcher community forum moderator.
Note[]
- There is another Vran armor enhancement in Bras of Ban Ard’s shop, in Loc Muinne. In case you miss this item in Chapter II, you can purchase it in the next chapter of the game.
Многие фанаты часто интересуются, как пройти квест Мистическая река в Ведьмаке 2 и где найти второй корабль. Сразу нужно сказать, что прохождение этого задания осуществляется поэтапно, поэтому выполнять его придется в 1, 2 и 3 главе. Только после этого последует награда — легендарные доспехи врагов.
Забравшись в логово кейрана, нужно осмотреться, чтобы найти разрушенный корабль. Забирайтесь вовнутрь и отыщите ключ «Метра Зилле», который лежит в человеческих останках. Стоит отметить, что этот ключ обязательно нужно найти, потому что он понадобится в прохождении квеста во 2 и 3 главе игры.
В разрушенном судне нужно найти и сундук, который можно открыть ключом, чтобы заполучить бортовой журнал вместе с отчетом капитана. После этого двигайтесь во Флотзам, чтобы отправить найденный отчет. В городе нужно найти один из почтовых ящиков, чтобы бросить туда находку.
Затем направляйтесь к Людвигу Мерсу и убедите его открыть сундук с помощью знака Аксий. В этом сундуке находится отчет Людвига. Стоит отметить, что после этого появится послание, в котором будет сказано, что нужно найти второе судно, расположенное в устье реки Понтару. Однако, чтобы выяснить в игре Ведьмак 2: Мистическая река, где второе судно, нужно добраться до второго этапа прохождения, которое будет осуществляться в Главе 2.
До этого нужно найти сундук Лоредо, но открыть его можно только с помощью ключа, который не захочет отдавать владелец. Нужно убить Лоредо и открыть сундук, чтобы забрать письмо, адресованное Детмольду.
В этой главе можно найти второе заброшенное судно, для этого нужно отправиться в плаванье по Понтаму и внимательно смотреть на карту, местонахождение второго корабля будет отмечено на ней. Оказавшись на месте, нужно внимательно изучить судно и найти отчетную ведомость капитана «Эйлы Тар». Также там можно подобрать и все необходимые материалы, необходимые для создания доспехов.
Если вы еще не разобрались, как пройти квест Мистическая река в Ведьмаке 2, то первая его часть будет считаться выполненной, после того как найдете второй корабль, а после останется направиться в подземелья Локк Муинне. Спустившись, поверните в левую сторону, двигайтесь прямо, пока не уткнетесь в поворот, ведущий направо. Сверните и найдите очередной сундук. Чтобы его открыть, нужен ключ «Петра Зилле», который вы подобрали еще в Главе 1.
После того как находки окажутся в ваших руках, нужно отправиться к кузнецу Барсу, которого можно найти в трактире, расположенного на городской площади. При встрече нужно попросить его создать уникальные доспехи вранов, но для этого нужно будет отдать ему все находки. Как только доспехи окажутся в ваших руках, прохождение квеста будет считаться завершенным.
Ведьмак 2 магическая река. Таинственная река
Получено после осмотра трупа капитана Силия (M8, 13) .
Возле гнезда кейрана вы найдете разбитый корабль (пропустить невозможно) (M8, 13) . Здесь вы найдете тело и ключ капитана Силия.
Этот ключ пригодится, чтобы открыть сундук на противоположной стороне разбитого судна. В нем вы найдете дневник капитана и сообщение.
Шаг 2: Прочтите дневник и сообщение
Шаг 3: Найти почтовый ящик
В первом случае вы можете сразу туда пойти. Случай с резиденцией Лоредо несколько более сложный.
Шаг 4, Выбор A: Бросьте сообщение в ящик Королевской почты у Луиса Марсе.
Это намного более простой вариант. Отправляйтесь к Луису Марсе (M7, 15) , на его рабочем столе вы заметите почтовый ящик. Бросьте в него сообщение капитана, а также можете попытаться достать из него письма, которые уже там лежат. Луис среагирует на это – попытайтесь успокоить его Аксием.
Совет! Вы должны закончить этот этап задания, до того как решите поддержать одну из сторон в заданиях На перепутье: Скоя’таэли /Верон Роше .
Шаг 4, Выбор Б: Бросьте письмо в ящик Королевской почты у Лоредо
Бросить письмо в ящик в резиденции Лоредо не составит труда. Сложнее будет достать содержимое ящика, поскольку он заперт. Ключ можно получить, только убив Лоредо в задании Смерть предателю!
Совет! У вас будет только две возможности добраться до ящика Лоредо: в задании Непристойное предложение и позже, после выбора пути Роше в задании Смерть предателю!
После прочтения письма из ящика, вы решите найти место крушения второго корабля.
В соответствии с записями, полученными в Главе 1, вы найдете второй разбитый корабль в долине Понтара . Найдите там сундук , в котором вы найдете Дневник Эйлы Тарн . Из него вы узнаете о сокровищах, спрятанных под Лок Муинне .
Совет! Постарайтесь не расходовать материалы , находящиеся в сундуке, поскольку они нужны для создания брони вранов .
Как добраться – путь Йорвета
Выйдите из Вергена и направляйтесь к оврагам, где встретите тролля (M13, 10) . Продолжайте идти на юг и поверните направо на перекрестке. Там вы найдете место кораблекрушения (M13, 12) .
Как добраться – путь Роше
После того как избавитесь от мглы, в задании Осада Вергена вы как раз будете проходить мимо места кораблекрушения (M23, 15) . Также его можно достигнуть в задании
Есть ещё 1 метод получить письмо, е не убивая лоредо, который выдаёт заслугу за задания по убийству эндриаг и как их там не помню, у него есть прислужник, ну короче поговорив с ним можно будет открыть ящик он лично даст для вас ключь. Резюмирую: до выполнения гнусного поручения заходим к мерсу. В первой главе выполняю все условия миссии, беру все письма, что задание магическая река завершенно, но опосля задания, выскакивает надпись о том, погибель предателю. Когда мы уже зайдем на корабль, что ежели мы уплывем, лоредо произнесет нам, то заживо сожжет эльфиек. Капитан не успел выслать отчет, и нам необходимо сделать это за него. Там же развитие квеста, проклятие балтимора, беда какая, ребят. Во флотзаме есть несколько почтовых ящиков, кладем в их отчет. По пути йорвета придётся сбегать специально от развилки с гарпиямиправая дорога, ежели идти от вердена. Кто знает, в чем причина глюка. Не принципиально, за кого пойдешь далее. Позже у лоредо открываем шкатулку, далее можно ждать конца 2-ой главы. Не нужен его домашний сундук, ну не нужен. Его можно получить из сундука лоредо, в самом конце первой главы, но лишь с помощью ключа, который можно получить убив лоредо. Можно ли добраться до дома лоредо опосля убийства лоредо чтоб можно было далее прозодить цель магическая река. Я много находил инфы по этому заданию в вебе, но нахожу лишь вопросцы. Описание 1-го из самых сложных и эпичных доп заданий в игре ведьмак 2 — магическая река. Еще нам необходимо письмо для детмольда. Видимо никто его еще не выполнил, по этому свойства доспехов пока неопознаны. Мы можем попросить его переработать доспехи из ийсгита с помощью вранских кузнечных инструментов, отысканных нами в аэдирне. Во 2-ой главе, мы найдем 2-ое разбитое судно во время плавания по понтаму, молвят что место будет отмечено по заданию. Почитать оригинальное прохождение квеста можно . Но много остается непонятным, по этому я равномерно буду делать наиболее подробное описание, со скриншотами и так дальше. Доспехи вранов: здоровье: просто доспехи вранов больше подходят для тех, а доспехи из ийсигита — на магию, кто сделал упор в прокачке на клинок. И как в него попасть поточнее где отыскать ключ от этого дома. К огорчению, а самим заняться лоредо, для выполнения квеста придется бросить эльфиек умирать. А вот ежели выберем сторону иорвета, то будет только один момент для этого, в самом конце задания. Геральт спрыгнет, либо спасти эльфиек, либо уничтожить лоредо, и у нас будет выбор. У меня данный пункт вышло сделать опосля — подходим к сундуку, и возникает возможность положить письмо. Там мы найдем доспехи из ийсгита, клинок дейреата, руну огня и чертеж доспехов вранов, а также все нужное для ковки. Два раза не убивал лоредо, два раза проходил, до конца, магическую реку. Один только минус — опыта не дают. А что за дом в первой главе в нижнем правом углу карты. Корабль там по пути роше не отыскать тяжело. Всё — таки жоспехи вранов, то они в разы лучше, как раз таки под мага, как по мне не такие крутые, а вот ийстига, да и ежели их развить. В логове кейрана которое можно отыскать по заданию кейран, в котором найдем ключ, мы найдем разрушенное судно. А я просто оставил, под самый конец когда уже обыскал ящик у градоправителя, пришел и забрал письмо в доме лоредо, скользкое предложение. В нем мы найдем отчет капитана. Так мы сможем получить доспехи вранов, что будет означать выполнение задания. Имея на руках чертеж доспехов вранов, нам следует побеседовать с местным кузнецом, брасом из бан арда.
«Ведьмак 2» — это вторая часть легендарной трилогии ролевых компьютерных игр, основанных на одноименной фэнтезийной серии книг польского писателя Анджея Сапковского. Эта ролевая игра считается одной из лучших в своем жанре, так как позволяет вам погрузиться в огромный и чудесный мир, полный разнообразных заданий и квестов, неигровых персонажей и монстров, возможностей прокачки, видов доспехов, оружия и магии. Однако сейчас внимание стоит обратить именно на один конкретный побочный квест, с которым большинство игроков не справляется, но при этом он не сильно влияет на то, как развивается в игре «Ведьмак 2» прохождение. «Мистическая река» — название этой миссии.
Эпический квест
Когда большинство геймеров заканчивают в игре «Ведьмак 2» прохождение, «Мистическая река» не значится среди завершенных квестов. И это вызывает у многих вопросы: как так получилось? Ведь все нужные задания были выполнены. На самом деле это вполне распространенная ситуация, и она обусловлена тем, что данный квест является эпическим, то есть тянется на протяжении целых трех глав. Начинается он в самой первой главе, но закончить вы его не сможете, пока не окажетесь по сюжету уже на третьей. Только тогда вы сможете выполнить необходимые действия, чтобы завершить для этого квеста в игре «Ведьмак 2» прохождение. «Мистическая река» — это задание, над которым вам придется поработать немало. Но что же вам предстоит сделать, чтобы добиться успеха?
Глава 1
Итак, при желании вы можете изучить для игры «Ведьмак 2» прохождение. «Мистическая река» является несюжетным квестом, поэтому там он обозначен не будет. Соответственно, вам понадобится отдельный гайд, разъясняющий все особенности и детали получения и завершения данного задания. В первую очередь вам нужно выполнить квест «Кейран» — когда вы окажетесь в логове кейрана, вы увидите брошенный разрушенный корабль. Внутри можно обнаружить скелет человека, с которого можно поднять ключ метра Зилле. Рядом будет и сундук, к которому этот ключ подходит — но не спешите его выбрасывать или продавать после использования, так как он пригодится вам и в последующих главах. Итак, открывайте сундук и доставайте оттуда бортовой журнал и отчет капитана. Отчет не был отправлен до смерти Зилле, поэтому вам нужно будет доделать его работу. Отправляйтесь во Флотзам, где есть почтовый ящик, и опускайте отчет туда. Но на этом задание не заканчивается — вам нужно будет собрать еще два отчета. Первый вы найдете в сундуке у Людвига Мерса — его можно убедить открыть с помощью специальной руны. Ну а со вторым уже сложнее, потому что его вы получите только после убийства Бернарда Лоредо в конце первой главы. Вы можете встать на сторону Роше, и тогда смерть Лоредо будет неизбежна. Если же вы решите занять позицию Иорвета, то, попав на корабль к Лоредо, вы получите ультиматум — либо вы сражаетесь с Лоредо, либо спасаете эльфиек. Соответственно, если вы выберете второй вариант, то не сможете убить Лоредо и закончить квест «Мистическая река». «Ведьмак 2», прохождение которого постоянно предлагает вам сложный выбор, еще не раз в ходе игры заставит вас всерьез задуматься о последствиях ваших действий.
Глава 2
Еще раз стоит напомнить, что игра, к которой относится квест «Мистическая река» — «Ведьмак 2». Прохождение первой и третьей частей не содержат такого квеста. Итак, когда вы дойдете до второй главы, в данном квесте вам предстоит сделать не так уж и много. Еще в конце первой главы вам будет сказано, что необходимо отыскать второй разбившийся корабль, в котором и будет недостающий отчет. Однако в ходе первой главы попасть в нужную локацию вы не сможете — это станет возможно только сейчас. Отправляйтесь в место, отмеченное на карте, и заберите последний отчет, а также некоторые очень важные для дальнейшего прохождения задания материалы. Что ж, вот и подходит к завершению квест игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей» «Мистическая река» — прохождение его плавно переходит в третью главу.
Глава 3
В игре «Ведьмак 2» квест «Мистическая река», прохождение которого было описано выше, заканчивается очень просто. Вам нужно будет отправиться в подземелье Локк Муинне, где вам предстоит отыскать запретный сундук. В третий раз используйте ключ, который вы обнаружили в самом начале квеста, чтобы его открыть и достать оттуда особые доспехи, инструменты для ковки, чертежи и некоторые другие полезные вещи. Теперь отправляйтесь на городскую площадь и в таверне ищите кузнеца Браса, которому нужно будет передать все, что вы обнаружили. Вот и все, квест закончен.
Награда
Что же вы получите, когда закончите задание «Мистическая река»? Когда вы отдаете Брасу все свои находки, он отправляется в кузницу и с использованием чертежей, материалов и инструментов создает для вас доспехи вранов, которые являются практически самыми мощными в игре. Как видите, вам действительно стоило постараться, чтобы получить такое ценное вознаграждение.
Внимание, только СЕГОДНЯ!
При прохождении первой главы игры «Ведьмак 2» помимо основных заданий будет ряд побочных, которые не влияют на развитие основного сюжета, но позволяют заработать или более подробно изучить игровой мир. Одно из таких заданий связано с…
Серия игр о ведьмаке по имени Геральт уже приобрела культовый статус. Эта игра получила статус самой ожидаемой игры года, но, увы, ее выход был отложен. Предполагаемая дата выхода
Первоначально игра «Ведьмак 3: Дикая охота» должна…
Qwest — это целенаправленный поиск. Этим словом обозначается одна из разновидностей компьютерных игр, связанных с приключениями. Это детектив, в ходе которого разгадывается таинственная загадка. Итак, какие же загадки можно разгадывать при…
World of Warcraft – самая популярная MMO-игра на планете, имеющая более десяти миллионов постоянных подписчиков. Одна из причин подобной популярности – масса вариантов развития персонажа и получения разного рода бонусов и улучшений. Например, крайне…
Наверное многие согласятся с высказыванием о том, что интересные игры проходятся на одном дыхании за пару дней или неделю, в зависимости от ее продолжительности. Именно так можно описать прохождение «Ведьмака», а точнее, его второй части. Чем же она…
Игра «Тайные свитки 5» вышла в 2011 году и стала отличным продолжением известной серии. В этой ролевой игре геймеру придётся столкнуться с множеством заданий. Один из самых сложных и необычных квестов -«Кровь на снегу. Скайрим». Прохождение…
Ежегодно выпускается в медиа-пространство огромное количество самых разных игровых проектов. Какие-то из них простые, но красивые, другие сложные, но топорные. В любом случае продвинутые геймеры изучают обзоры, находят читы и проходят от корки до…
Ни одна из отечественных компьютерных игр не предоставляет геймерам столько креативной свободы в плане изменения самого проекта, сколько «Сталкер». Вряд ли вы увидите такое количество модификаций к какой-либо другой игре, и именно этим и выделяется…
История убийцы чудовищ уже успела стать культовой на постсоветском пространстве. Оно и не удивительно, ведь приключения Геральта из Ривии полностью пропитаны славянской атмосферой, колоритными персонажами и увлекательными квестами, что не может не…
Если вы играли в какой-нибудь из проектов серии «Сталкер», то вы знаете, что большинство заданий там не отличаются разнообразием. Вы находите человека, который хочет дать вам квест, получаете у него инструкции, отправляетесь на поиски нужного…
Фанаты серии игр «Мафия» знают, что им не придется выполнять миссии или же искать, кто даст им следующий квест. Дело в том, что эта игра подразделяется на полноценные главы, каждая из которых рассказывает отдельный кусок полной истории. В результате…
Ведьмак 2: задание Мистическая река
Эпическое задание, которое идет на протяжении трех глав (еще раз, для тех кто не понял ? начинается задание в первой главе, продолжается во второй, и закончить задание можно только в третьей главе), и по выполнению которого мы сможем получить легендарные доспехи вранов.
Задание на столько уникально, что выполнить его ? для многих будет поводом начать игру с начала.
Почитать оригинальное прохождение квеста можно здесь, но много остается непонятным, по этому я постепенно буду делать более подробное описание, со скриншотами и т.д.
Глава I
1. В логове кейрана (которое можно найти по заданию кейран), мы найдем разрушенное судно, в котором найдем ключ «Метра Зилле» в остатках человека (ключ нам пригодится и во второй главе и в третьей ? сохраните его).
2. Там же, мы найдем сундук. Открыв ключом этот сундук мы получим бортовой журнал и отчет капитана корабля.
Берем отчети журнал
3. Капитан не успел отправить отчет, и нам нужно сделать это за него. Во Флотзаме есть несколько почтовых ящиков ? кладем в них отчет.
У меня данный пункт получилось сделать после 4-го. Подходим к сундуку, и появляется возможность положить письмо.
4. Идем к Людвигу Мерсу, и открываем его сундук (убеждаем открыть знаком Аксий), в сундуке нам нужен отчет Людвига.
Месторасположение Людвига Мерса
Он находится на втором этаже
Убеждаем знаком Аксий и готово.
Важно! После выполнения этого этапа, появится сообщение «Найдите второй корабль, вверх по реке Понтару», но второй карабль мы найдем только во второй главе.
5. Еще нам нужно письмо для Детмольда. Его можно получить из сундука Лоредо, но только с помощью ключа, который можно получить убив Лоредо ? т.е. в самом конце первой главы.
Важно! Есть две концовки первой главы. Если мы выберем сторону Роше, то убьем Лоредо непосредственно по заданию «Смерть предателю», а вот если выберем сторону Иорвета, то будет лишь один момент для этого ? в самом конце задания «Плавучая тюрьма», когда мы уже зайдем на корабль, Лоредо скажет нам, что если мы уплывем, то заживо сожжет эльфиек. Геральт спрыгнет, и у нас будет выбор ? или спасти эльфиек, или убить Лоредо. К сожалению, для выполнения квеста придется оставить эльфиек умирать, а самим заняться Лоредо.
Глава II
Во второй главе, мы найдем второе разбитое судно (во время плавания по Понтаму, говорят что место будет отмечено по заданию). В нем мы найдем отчет капитана «Эйлы Тар» и материалы для создания доспехов.
Глава III
1. Спускаемся в подземелья Локк Муинне, идем налево, потом направо, и находим запертый сундук, который открываем ключом «Петра Зилле». В нем мы находим:
- доспехи из Ийсгита;
- меч Дейреата;
- руну огня;
- чертеж доспехов вранов;
- все необходимое для ковки
2. Находим местного кузнеца Браса, в трактире на городской площади.
3. Просим его сделать доспехи вранов (из доспехов Ийсгита, и найденных вранских инструментов).
На этом квест закончен.
Как видно, задание «Мистическая река» очень эпичное, но и доспехи считаются легендарными. Я много искал информации по этому заданию в интернете, но нахожу только вопросы. Видимо никто его еще не выполнил, по этому характеристики доспехов пока неизвестны.
Таинственная река
Задание «Таинственная река» является секретным, и прогресс его прохождения не отображается в дневнике. Правильно выполнив этот квест, вы сможете получить лучшую броню в игре.
Получено после осмотра трупа капитана Силия (M8, 13).
Шаг 1: Найти место кораблекрушения
Возле гнезда кейрана вы найдете разбитый корабль (пропустить невозможно) (M8, 13). Здесь вы найдете тело и ключ капитана Силия.
После того как прочтете заметки, вы решите, что капитан пытался отправить сообщение, но по неизвестным причинам так и не смог этого сделать. Геральт, будучи добрым самарянином, решит сходить на почту и заслать сообщение.
Это намного более простой вариант. Отправляйтесь к Луису Марсе (M7, 15), на его рабочем столе вы заметите почтовый ящик. Бросьте в него сообщение капитана, а также можете попытаться достать из него письма, которые уже там лежат. Луис среагирует на это – попытайтесь успокоить его Аксием.
Совет! Вы должны закончить этот этап задания, до того как решите поддержать одну из сторон в заданиях На перепутье: Скоя’таэли/Верон Роше.
Бросить письмо в ящик в резиденции Лоредо не составит труда. Сложнее будет достать содержимое ящика, поскольку он заперт. Ключ можно получить, только убив Лоредо в задании Смерть предателю!
Совет! У вас будет только две возможности добраться до ящика Лоредо: в задании Непристойное предложение и позже, после выбора пути Роше в задании Смерть предателю!
Шаг 5: Когда покинете Флотсам, ищите другое место кораблекрушения
В соответствии с записями, полученными в Главе 1, вы найдете второй разбитый корабль в долине Понтара. Найдите там сундук, в котором вы найдете Дневник Эйлы Тарн. Из него вы узнаете о сокровищах, спрятанных под Лок Муинне.
Совет! Постарайтесь не расходовать материалы, находящиеся в сундуке, поскольку они нужны для создания брони вранов.
Выйдите из Вергена и направляйтесь к оврагам, где встретите тролля (M13, 10). Продолжайте идти на юг и поверните направо на перекрестке. Там вы найдете место кораблекрушения (M13, 12).
После того как избавитесь от мглы, в задании Осада Вергена вы как раз будете проходить мимо места кораблекрушения (M23, 15). Также его можно достигнуть в задании Проклятье крови, когда достигнете Вергена.
В Лок Муинне вы найдете вход в канализацию (M31, 16). Там находится сундук (M33, 3). Откройте его ключом, который вы взяли из сундука в первой главе.
Шаг 1: Найдите мага-кузнеца, который изготовит броню вранов.
Поблизости есть только один кузнец, знающий магию, — Брас из Бен Арда. Его можно найти на главной площади (M31, 20). На этом миссия завершится.
Совет! Чтобы сделать броню, вам нужны две важные части, которые находятся в сундуках, связанных с заданием во второй и третьей главе: броня Исгита (глава 3) и укрепление вранов (глава 2).
Совет! Укрепление вранов можно купить у Браса из Бен Арда (M31, 20).
Прохождение Ведьмака 2: квесты, длящиеся на протяжении нескольких глав
Данное прохождение переведено на русский язык и опубликовано с разрешения сайта GRY-OnLine.pl. Полное или частичное копирование данного материала категорически запрещено и преследуется в соответствии с Законом РФ «Об авторском праве и смежных правах». Оригинальная английская версия может быть найдена на сайте Guides.gamepressure.com.
Все права защищены. © GRY-OnLine.pl 2007-2012, © Guides.gamepressure.com 2007-2012, © KaerMorhen.ru 2011-2012.
Это прохождение игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей расширенное издание» содержит очень подробное, богато иллюстрированное описание всех основных и побочных квестов в игре. Здесь вы можете найти большое количество информации, которой нет в официальном прохождении. Каждый квест разбит на этапы, включающие все варианты прохождения. Также присутствуют комментарии о последствиях того или иного решения, и подробные карты местности с отметками на них важных мест.
Гайд был создан в четкой и разборчивой форме, с простой навигацией. Основные и побочные квесты с картами разбиты на соответствующие главы.
Артур «Arxel» Ястински
Перевод на английский: Якуб «cilgan» Ласота
Перевод на русский: Александр «Gaara» Заварзин
Ссылки на карты выглядят таким образом: (Мх, у), где х это номер карты, а у — конкретное место.
Например, (M3, 2) означает, что вам нужна точка №2 на карте 3.
Все комментарии относительно выбора или последствий будут выделены.
Красный будет использоваться для обозначения NPC и монстров, синий для локаций, зеленый для различных предметов, и оранжевый для названия квестов.
Во время ваших странствий, в определенные моменты к вам будет возвращаться память в виде коротких анимированных вставок, содержащих эпизоды из прошлого. Вы также будете находить различные записи, благодаря которым сможете поговорить о ваших видениях и прошлом с некоторыми персонажами. Ниже приведен список моментов, в которых будет возвращаться память.
Первое воспоминание придет после изложения всех событий (прохождения квестов) во время разговора с Роше , в процессе квеста » подземелья замка Ла Валетт «. Геральт вспомнит погром в Ривии, в ходе которого он выступил против бушующей толпы. К несчастью, ему нанес удар вилами крестьянин по имени Роб . Прекрасная Йеннифэр умерла, пытаясь спасти Геральта .
Второе воспоминание нахлынет после разговора с Киараном на тюремной барке в ходе квеста » убийцы королей «. Геральт вспомнит свое пребывание с Йеннифэр на Острове Яблонь , которое закончится ее похищением.
Помимо этого, станет доступен новый диалог с Лютиком .
Также после этого события или нахождения записей вы сможете поговорить с некоторыми персонажами:
Следующее видение посетит вас после того, как вас схватят люди Шилярда (путь Иорвета) по ходу квеста » где же Трисс? «, или после разговора с умирающим убийцей (путь Роше) в ходе квеста » убийцы королей «. Геральт вспомнит несколько дат и мест, где появлялась Дикая охота.
Следующее воспоминание появится после того, как вы развеете призрачную мглу (сторона не важна), после завершения квеста » вечный бой «. Геральт вспомнит, как он помог Лето , когда тот был ранен монстром.
Помимо этого, после этих событий или найдя записи, вы сможете поговорить с некоторыми персонажами:
Берем книгу » Песнь Охоты » в шатре по ходу квеста » Где же Трисс? » (путь Иорвета), либо после завершения квеста » проклятье крови » (путь Роше) – сможем поговорить с Лютиком .
В течение этой главы у вас не будет никаких воспоминаний, но вы сможете поговорить с Невероятным Локхартом о мече Аддан Дейт – можем получить его по ходу квеста » заказ на гаргулий «.
Последнее воспоминание всплывет во время разговора с Лето . Вы вспомните, что обменяли собственную душу на Йеннифэр .
Квест получаем, осмотрев труп капитана «Петры Зилле»
Этап 1: найти место крушения корабля
Рядом с логовом кейрана вы обнаружите место кораблекрушения (не заметить невозможно) (M8, 13). Там вы найдете труп и ключ капитана «Петры Зилле» .
Этим ключом можно открыть сундук на противоположной стороне корабля. Внутри вы найдете дневник и рапорт капитана.
Этап 2: прочитать дневник и рапорт
Прочитав записи вы решите, что капитан пытался отправить рапорт, но, по неизвестным причинам, так и не сделал этого. Геральт, будучи добрым самаритянином, решит найти ящик королевской почты, и отправить рапорт.
Этап 3: найти почтовый ящик
Почтовый ящик можно найти в двух местах:
В первом случае можно сразу отправится туда. В случае с резиденцией Лоредо все немного сложнее.
Этап 4, вариант A: бросаем рапорт в ящик королевской почты Людвига Мерса.
Это наиболее легкий вариант. Идите к Людвигу Мерсу (M7, 15), и на его столе вы заметите почтовый ящик. Вы можете бросить в него рапорт капитана, и попробовать вынуть письмо, которое уже там лежит. К сожалению, Людвиг отреагирует на это – применяем Знак Аксий.
Этап 4, вариант В: бросаем рапорт в ящик королевской почты Лоредо.
Бросить письмо в ящик в резиденции Лоредо не составит проблем. Сложности возникнут, если вы захотите добыть содержимое ящика, так как он заперт. Ключ можно раздобыть, только убив Лоредо в процессе квеста » Смерть предателю! «.
Этап 5: покинув Флотзам, найдите место второго кораблекрушения
Прочитав письмо из ящика вы решите, что нужно найти место крушения второго корабля.
Следуя записям, полученным в первой главе, вы найдете место второго кораблекрушения в долине Понтара . Отыщите там сундук , в котором лежит дневник с корабля «Эйла Тарн» . Из него вы узнаете о сокровищах, спрятанных под Лок Муинне .
Как найти корабль – сторона Иорвета
Выйдите за пределы Вергена и направляйтесь к ущелью, где вы встретите тролля (M13, 10). Продолжайте идти на юг и сверните вправо на перекрестке. Там вы и найдете место кораблекрушения (M13, 12).
Как найти корабль – сторона Роше
После того, как развеете мглу, по ходу квеста » Осада Вергена «, вы будете проходить неподалеку от места кораблекрушения (M23, 15).
Исследуя Лок Муинне , вы обнаружите вход в канализацию (M31, 16). Внутри вы найдете сундук (M33, 3). Откройте его ключом , взятым с тела капитана в первой главе.
Этап 5: найти мага — кузнеца, который сделает броню Вранов.
Единственный в округе кузнец, знающий магию, это Брас из Бан Арда . Найти его можно на главной площади (M31, 20). На этом квест закончится.
Как только вы победите в трех боях в квесте » кулачные бои: Верген » к вам подойдет Зильгард и бросит вызов. Вы можете отказаться от поединка или принять вызов и победить его – в этих двух случаях рыцарь пообещает, что вы еще встретитесь. Это произойдет в третьей главе.
Как только вы победите в трех боях в квесте » Против синих полосок » к вам подойдет Бартон и бросит вызов. Вы можете отказаться от поединка или принять вызов и победить его – в этих двух случаях рыцарь пообещает, что вы еще встретитесь. Это произойдет в третьей главе.
Квест получаем от Зильгарта (M31, 12).
Этап 1: побеждаем Зильгарта
Если вы выбрали сторону Иорвета и в квесте » кулачные бои: Верген » победили или отказались сражаться с Зильгартом , вы встретите его в одном из зданий в Лок Муинне (M31, 12) – он автоматически бросит вам вызов на бой. Победить его не составит никаких проблем, если нажимать нужные кнопки и не ошибаться.
Награда : 250 ХР
Квест получаем от Бартона (M31, 31).
Этап 1: побеждаем Бартона
Если вы выбрали сторону Роше и в квесте » Против синих полосок » победили или отказались сражаться с Бартоном , вы встретите его в одном из зданий в Лок Муинне (M31, 31) – он автоматически бросит вам вызов на бой. Победить его не составит никаких проблем, если нажимать нужные кнопки и не ошибаться.
Добраться до хаты над обрывом (M13, 15) вы сможете после того, как доберетесь до каэдвенского лагеря, пройдя через завесу. С левой стороны дома вы увидите несколько бочек – разрушаем их Аардом или Игни, тем самым расчистив вход в подвал.
Внутри вы обнаружите три алтаря со свечами. Следует зажечь их в правильной последовательности, иначе на вас нападет призрак . На каждом из алтарей есть символы, напоминающие стрелки (направленные вниз, вверх или соединенные).
Правильный порядок такой (пример на скриншоте выше):
Свеча слева (стрелка вниз)
Свеча справа (стрелки соединены)
Свеча посередине (стрелка вверх)
Откроется дверь в потайную комнату, в которой вы обнаружите заметки Мальгета . Расшифровать их вы можно будет только в третьей главе.
Заметки Мальгета вы можете подобрать по ходу выполнения квеста » маленькие сестры «. Также можно сразу направится к дому, следуя указаниям выше. Расшифровать заметки может Детмольд (M25, 7) – можем продать их ему или же оставить себе, однако, без них не получится завершить этот квест в третьей главе.
Этап 1: узнать больше о заметках Мальгета
Узнать больше о записях вы сможете, опросив нужного человека на площади. Если же вы в квесте » Во имя великой цели! » решите пробраться через канализацию (M31, 16), Страж заговорит с вами, как только вы войдете. К сожалению, вы ничего не поймете.
На стороне Роше в канализацию вы попадете по ходу квеста » за Темерию! «, если решили спасти Трисс.
За расшифровкой записей вам следует обратиться к Брасу из Бан Арда , который находится на главной площади (M31, 20). Осмотрев их, он сообщит, что с их помошью можно попасть в тайное хранилище. Однако, для начала нам следует поговорить со стражем – узнать, как это сделать, мы сможем заплатив, или использовав Знак Аксий. Вы узнаете пароль: «Nanna Kanpa Zi Uddu-ya Ia Ia Gat Exa Nanna Zi Uddu-Zi Gat Kanpa Nibbit«. Сначала следует прочитать все, что идет после «Nanna Kanpa», пропустить «Nanna Zi», и прочитать остальное в обратном порядке.
Этап 2: дать стражу верный пароль
Отправляйтесь в канализацию (M31, 16), найдите Стража (M33, 2), сообщите ему пароль и пройдите через открывшийся портал. В правильном порядке он звучит так: «Zi Uddu-ya Ia Ia Gat Exa Nibbit Kanpa Gat Uddu-zi«.
Этап 3: открыть дверь при помощи очагов
Небольшая головоломка, в которой нужно зажечь все очаги. Каждый влияет на два других (в соответствии с цифрами на скриншоте):
Изначально горят очаги за номерами 1, 4 и 5. Чтобы зажечь все, поджигайте их в порядке 1 6 2 1. Откроется дверь, пройдите через нее к магу. Есть два варианта завершения этого квеста:
Этап 4: победить стража
Бой с магом может вызвать трудности даже на самом низком уровне сложности. Управителя можно ранить только стальным мечом, однако, он также призывает гаргулий (всегда двух за раз), которых следует убивать серебряным мечом. Если у вас есть Знак Гелиотроп, это прекрасная возможность воспользоваться им, иначе будет немного сложнее. Когда будут появляться гаргульи, маг становится неуязвим. Страж может использовать мощные заклинания, которые сразу же снимут действие Знака Квен. Убив его, не забудьте обыскать тело, прежде чем пройти через портал – вы найдете посох Оператора .
Дата публикации: 13.09.2011
Кол-во просмотров: 590229
Квест «Мистическая река», глава II, Путь Роше.
///Вы также можете посетить это место в процессе выполнения квеста «Проклятье крови», после того, как достигнете города.
Дойти до корабля можно ТОЛЬКО после полного уничтожения призрачной мглы и победы над Драугом. До этого, в процессе выполнения квеста «Проклятие крови», проход к кораблю закрыт.
Бросить письмо в ящик в резиденции Лоредо не составит проблем. Сложности возникнут, если вы захотите добыть содержимое ящика, так как он заперт. Ключ можно раздобыть, только убив Лоредо в процессе квеста «Смерть предателю!».
Я выпросил ключ при помощи аксия у Людвига Мерса, и этим ключём открыл оба почтовых ящика, так что в разделении данного квеста на варианты нет смысла, открыть можно оба ящика одним и тем же ключём.
Ведьмак 2. Прохождение игры (2b)
-
Общая информация.
Глава 2. Верген (Путь Иорвета)
Меню выбора задания:
Сюжетные задания | Дополнительные задания | Ведьмачьи заказы, мини игры |
1. Прелюдия к войне: Аэдирн. 2. Военный совет. 3. Подземная жизнь. 4. В поисках магии. 5. Где же Трисс? (часть 1). 6. Королевская кровь. 7. Где же Трисс? (часть 2). 8. Вопрос жизни и смерти. 9. Символ ненависти. 10. Символ смерти. 11. Вечный бой. 12. Осада Вергена. |
В городе Верген: Старые счеты. С трепещущим сердцем. Черная работа. Около каменоломни: Мешок перьев. Кошмар Балтимора. Мистическая река. Околосюжетные: И у стен есть уши. Подозреваемый Торак. Память старых лет. |
Доска объявлений: Контракт на гарпий. Контракт на королеву гарпий. Сквозные неактивные квесты: Дикая Охота. |
Карта: Верген
1. Прелюдия к войне: Аэдирн
Ведьмак 2. Прохождение
Главу начнём, играя за аэдирнского принца Стенниса. Каэдвенский король Хенсельт прибыл в нашу страну, надеясь её захватить. Для этого он собрал местных аристократов, чтобы их подкупить. В сопровождении воительницы Саскии и жреца идём через ущелья на переговоры.
В разговоре с королём наши ответы не важны, Хенсельт в любом случае сведёт всё к сражению. Во время боя король Хенсельт убьёт подбежавшего жреца об священный камень. Это вызовет масштабное проклятье: небо потемнеет, вокруг появятся призраки сражающихся армий. Король со своими чародеями скроется с места битвы через телепорт, а мы останемся отбиваться.
Геральт и Иорвет тем временем доберутся до Вергена. Золтан и Лютик тепло поприветствуют краснолюда Ярпена Зигрина. Спрашиваем про Саскию, узнаем что она на переговорах, бежим ей помогать.
Прибыв на место, отбиваемся от призраков каэдвенских рыцарей. Убиваем их больше десятка. Затем появятся два Драугира — каменных воина, атакуем их. После победы над големами, к нам прилетит магическая сова и создаст защитный купол. Начинаем медленно выходить из призрачной мглы. На пути нам встретятся обычные летающие призраки, они будут блокировать защитную магию совы, так уничтожаем только их, не обращая внимания на призраков рыцарей.
Когда выберемся из тумана, выяснится, что магическая сова — это чародейка Филиппа Эйльхарт. Саския решит собирать военный совет, в его ожидании можем осмотреться в городе краснолюдов. Нашим экскурсоводом станет Сесиль Бурдон. Посетив вместе с ним таверну, можем отправляться на собрание.
2. Военный совет
Ведьмак 2. Прохождение
Поднимаемся на северную возвышенность, входим в зал, где уже проходит совет. Филиппа объяснит всем суть проклятья «Призрачная мгла». Именно нам, как ведьмаку, придётся снять это проклятье. Для этого нужно разыскать 4 магических предмета, символы прошедшей войны трехлетней давности, чтобы успокоить призраков погибших воинов.
Далее пойдёт обсуждение обороны города. Саския представит всем Иорвета с его элитными лучниками, которые будут крайне полезны на стенах города во время сражения. Краснолюды с трудом, но принимают в свои ряды лесных разбойников.
Саския предлагает выпить за новый союз, и вдруг упадёт на пол. Кто-то отравил её кружку. Филиппа тут же унесёт её тело, и начнёт колдовать для её исцеления. Чуть позже чародейка сообщит нам, что для спасения девушки нужны редкие ингредиенты. Для поиска каждого предмета своё отдельное задание:
1) краснолюдский бессмертник — квест «Подземная жизнь»;
2) сон дракона — «В поисках магии»;
3) королевская кровь — одноименный квест;
4) роза памяти — «Где же Трисс?».
После этого ворота города откроют, и мы сможем выходить за его пределы. Вначале можем взяться за побочные задания.
Дополнительные квесты
Ведьмак 2. Прохождение
Игра в покер: Верген
— Бруно Бигс, Корнелий Мейер — на северо-востоке города, внутри дома, их расположение можно узнать у владельца таверны.
— Скален Бурдон, хозяин постоялого двора — в таверне. У него можно выиграть: Меч воительницы Ксинтии (31-35 урона), Шерстяной плащ Бурой Хоругви .
— Сесиль Бурдон, староста — в доме над входом в шахту.
— Хагарт, подмастерье кузнеца — на востоке. Выиграв, сможем выбрать награду: цветную метеоритную сталь или деньги.
Борьба на руках: Верген
— Ярпен Зигрин, Шелдон Скаггс — в трактире за столом Золтона.
— Скален Бурдон — на постоялом дворе или в трактире.
Один на один: Верген
Все три соперника в таверне на арене:
— Зис Младший, Штель Плейсхолдер, Зильград.
Задание: Старые счеты
Рыцарь Зильград, увидев наши победы в кулачном бою, тоже захочет поучаствовать. Он представится братом Зельткирка. Желая завоевать признание и выйти из тени знаменитого брата, этот рыцарь вызовет нас на бой. Побеждаем его, и он пообещает отомстить нам позже. Задание продолжится в следующей главе.
Задание: С трепещущим сердцем
Когда вернёмся с военного совета, у входа в таверну нас будет ждать эльф Элеас. По его словам, в Вергене стали пропадать молодые люди, все тела найдены в сожженной деревне, на всех следы когтей монстра.
Идём осматривать деревню к западу от города, найдём только запах серы и следы крови. Из города идём на север в склепы, чтобы осмотреть свежее тело жертвы. В подземелье пробиваем кирпичные стены знаком Аард, сражаемся с призраками, в северном зале разворачиваем тело рядом с горящей свечой.
Осматриваем тело со всех сторон. На груди и руке увидим следы когтей. В шраме на руке застрял осколок меча — это главная улика, сможем достать её, если в инвентаре есть хирургические инструменты (можно купить у Фелиции Кори на севере торговой площади). Под телом найдём книжку со стихами Лютика. Всё это указывает на то, что человек связался с суккубом.
Идём к Лютику в таверну, возвращаем украденные стихи. Уговариваем его стать приманкой для суккуба. Договариваемся встретиться в сожженной деревне в полночь. Приходим и медитируем до 0:00, отправляем Лютика на встречу с монстром. В роли Лютика нам нужно спеть серенаду, чтобы привлечь суккуба:
1) «Если бы тела. » в песню лечь могли бы.
2) «То спросило б сердце. » белые ладони сможешь удержать ли.
3) «Коль мне грудь. » откроешь?
Суккуб услышит нас, откроет люк и пригласит спуститься к ней в подземелье. Можем либо спуститься, либо вернуться к Геральту, в любом случае Лютик останется жив.
Геральтом спускаемся в подвал. Суккуб признается, что привлекает сюда мужчин и вытягивает их жизненные силы, но никого не убивает. Это эльф Элеас влюбился в неё, и теперь убивает других мужчин из ревности. Решаем, кому верить в этой истории:
1. Верим эльфу — вступаем в бой с суккубом. Используем серебряный меч и знаки Квен и Ирден. После смерти монстра возвращаемся к Элеасу за награлой.
2. Верим суккубу — идём к Элеасу, обвиняем его в убийствах, он всё отрицает. Идём к его командиру Иорвету, в качестве доказательства нам нужен осколок меча из тела в склепе. Иорвет прикажет казнить убийцу, но его уже не будет в городе. Возвращаемся к суккубу, и возле сожженной деревни на нас нападёт Элеас, убиваем его. В награду получим незабываемую ночь с суккубом . Так же получим Доспехи Тиссена (15 брони). 200 опыта.
Секрет. Если в 1-ой главе мы спасли всех трёхэльфиек, разыскиваем их в Вергене. Выходим из города на запад через Махакамские ворота. В тупике слева за воротами стоит красная повозка и торгует эльфийка Рианнон. Она хочет отблагодарить нас за спасение, соглашаемся, и проведём с ней ночь . Так же получим от неё Ключ от старой шахты — сможем отсюда выходить напрямую к каменоломне.
3. Подземная жизнь
The Witcher 2. Прохождение
Ищем траву «краснолюдский бессмертник». Вначале спрашиваем совета у Золтана, он сидит в таверне, на юге города на нижнем ярусе. В разговоре узнаем, что трава растёт глубоко в пещерах, но ближайшую местную шахту закрыли из-за появления монстров. Договариваемся с краснолюдами, что совместно зачистим шахту — квест «Черная работа».
Берём с собой эликсиры «Кошка» и несколько любых бомб. Идём в восточный квартал, у входа в шахту встретим толпу краснолюдов, вместе спускаемся вниз. Просто движемся вдоль левой стенки, и поочередно обходим все тоннели. Нас будут атаковать только трупоеды. На пути встретятся запертые двери, чтобы их открыть, ищем тела погибших краснолюдов, ключи у них. Всего нужно найти 3 ключа и 4 части дневника первопроходчика Балина.
В самой дальней пещере на юго-востоке встретим монстра Утковол, убиваем его. За его спиной целые заросли нужной травы, берём «краснолюдский бессмертник» и выходим на поверхность.
Задание: Черная работа
Староста Сесиль Бурдон просит зачистить шахты от монстров. Чтобы полностью от них избавиться, нужно найти и взорвать бомбами 3 прохода, откуда выползают трупоеды. Проходы находятся там же, где лежат тела краснолюдов с ключами. Награда: Чертеж: Сапоги из укрепленной кожи.
4. В поисках магии
Что делать в Ведьмак 2
Ищем сильный источник магии. Спрашиваем об этом старосту Сесиль Бурдона, он расскажет про башню мага на севере за городом. Идём на торговую площадь, перед вратами Махакама поднимаемся по правой лестнице, через квартал эльфов выйдем в северный лес.
У озера нас встретят наёмники, желающие награду за нашу голову. Дальше в лесу можно встретить одиночных солдат Каэдвена и гарпий. Башня находится на возвышенности, чтобы забраться туда, начинаем путь по изогнутой дорожке вверх на берегу озера, затем перепрыгиваем две пропасти. Наверху в гнезде найдём магический кристалл.
Возвращаемся к Филиппе, показываем находку. Она расскажет, что это сон, заключенный в кристалл, их создают гарпии Келайно. Этот кристалл не подходит, нужно разыскать такой же, но более мощный. Гарпии обитают в скалах вокруг каменоломни, но путь туда закрыл староста Сесиль Бурдон.
Идём к старосте, уговариваем открыть каменоломню, он отказывается. Найденный сон как раз принадлежит Сесилю, начинаем шантажировать его содержимым: из сна выяснилось, что Сесиль — трезвенник, что среди краснолюдов считается самым тяжким грехом. В результате староста согласится и отдаст нам ключ. Заодно, он попросит избавиться от королевы гарпий.
На пути увидим дом Эльтона, он просит принести ему перья гарпии — квест «Мешок перьев». Спускаемся на дно карьера, попутно уничтожаем гарпий, входим в большую каменную дверь.
В пещере гарпий ещё больше. Обходим все закоулки, найдём 5 магических кристаллов. В центре есть проектор гарпий, на нём можем посмотреть все найденные сны: Лето, Балтимора, крестьянина, Дракона, Иорвета. В одном из кристаллов увидим убийство краснолюда — квест «Кошмар Балтимора». В качестве магического источника нам подойдёт кристалл «Сон дракона», относим его Филиппе.
Дополнительные квесты около каменоломни:
Задание: Мешок перьев В доме у карьера живёт Эльтон. Он просит собрать 12 перьев гарпий. эти монстры как раз обитают неподалёку, внутри карьера. Приносим перья, можем увеличить цену за них. Позже Эльтон попросит ещё 60 перьев. Собрать их можно будет за 3 захода, выходя и возвращаясь в каменоломню. В последний раз он попросит ещё 8 недостающих перьев. Итого 80 штук. Нужно вернуться чуть позже. Выходим за пределы каменоломни, ждём сутки, возвращаемся. Увидим, что Эльтон надел на себя наряд из перьев, и покрасил их в желтый цвет. В награду получим накладной клюв — оригинальный Трофей для Эльтона (+1 броня, +1 урон людям). |
Задание: Контракт на гарпий Задание найдём на доске объявлений перед трактиром. Вначале нужно убить больше десятка гарпий, они обитают у северного озера, но больше всего вокруг каменоломни. Или же можно купить книгу «Гарпии, дочери вихря», продаётся за 95 оренов у Фелиции Кори, на севере торговой площади. Вскоре выясним, что от гарпий можно избавиться, если взорвать их гнёзда. Все 7 гнёзд находятся на недоступных возвышенностях, поэтому нам понадобятся Ловушки на гарпий, их можно купить у кузнеца Торока или охотника Ухача. Кладём ловушку под гнездом, отбегаем подальше, затем прилетит гарпия и положит ловушку в гнездо, там и произойдёт взрыв. 4 гнезда вокруг каменоломни. 3 гнезда в пещерах гарпий. 100 опыта. Задание: Контракт на королеву гарпий Задание найдём на доске объявлений перед трактиром, но выполнить сможем только когда староста пропустит нас в каменоломню. В пещере гарпий, как только в первый раз воспользуемся проектором, Королева гарпий сама нападёт на нас. Её атаки гораздо сильнее обычных врагов, но убивается она так же легко, как и остальные. После победы возвращаемся к старосте за наградой. 200 опыта. |
Задание: Кошмар Балтимора В южной шахте с гарпиями мы нашли кристалл со сном Балтимора, в котором убивают краснолюда. Возвращаемся в Верген, находим дом, который видели во сне — он в восточном квартале, перед площадкой кузнецов. В заброшенном доме разрушаем кирпичную стену знаком Аард, за ней найдём ключ и карту Балтимора — стихи с подсказками, где искать клад. На выходе из дома нас встретит Торак, нынешний владелец кузни. Он спросит про шум, и про наши находки. Мы можем либо рассказать ему всё, либо промолчать. Если расскажем, Торак потребует принести ему найденные заметки Балтимора в первую очередь. Читаем текст «карты», по ориентирам добираемся до места. В каменоломне, перед каменной дверью в пещеры, сворачиваем влево, найдём сундук, где лежит Рунический ключ. Дальше идём по западным ущельям с троллями, до разбитого корабля. напротив корабля есть дверь, скрытая за листвой плюща.
(Чтобы идеально выполнить все квесты, откладываем завершение этого задания на потом. Входим в тайник Балтимора лишь тогда, когда начнётся сюжетный квест «Королевская кровь»). Входим в тайник. Вслед за нами сюда же зайдёт кузнец Торак с двумя помощниками, он постоянно следил за нами. Теперь он требует право первым обыскать тайник, чтобы забрать записи Балтимора. Решаем: 1. «Согласен» — Торак заберёт записи, квест будет завершен. 2. «Это предложение скверно пахнет» — вступаем бой, убиваем кузнеца и его помощников. В сундуке найдём руны, Бобровую шапку и Записи, что это Торак виноват в смерти Балтимора. (На теле кузнеца найдём Ключ Торака, им можно открыть сундучок в его доме в восточном квартале, внутри — главная улика, которая поможет в сюжетном квесте «Королевская кровь»). Возвращаемся в Верген к старосте, докладываем о преступлении Торака. В награду получим стальной меч Гвихир (30-40 урона). 300 опыта. 5. Где же Трисс?
|
Возвращаемся в замок Вергена, околдовываем стражников на входе знаком Аксий, общаемся со Стеннисом, и время для поиска улик закончится. Принц выйдет в коридор к бунтовщикам, и начнёт свою речь. После решаем, как с ним поступить:
1. «Принц виновен» — позволим крестьянам учинить самосуд над Стеннисом. Его убьют, и мы сможем получить несколько капель его крови для спасения Саскии.
2. «Нельзя решать дело самосудом» — сдерживаем ярость толпы. Стенниса уведут в тюрьму для дальнейшего разбирательства, но крови от него мы так и не получим. Придётся добывать её у Хенсельта, когда доберёмся до вражеского лагеря.
7. Где же Трисс? (часть 2)
Ведьмак 2. Как победить Лето
Пока мы разбирались со Стеннисом, чародейка Филиппа успела отыскать следы Трисс. Застанем её в кровати с ученицей Цинтией. Филиппа предложит нам отправиться на другую сторону мглы, где была замечена Трисс. Она передаст нам талисман, и сама будет помогать в виде совы.
Идём в призрачную мглу, следуем за совой, три раза убиваем призраков, которые блокируют защитную магию.
На выходе найдём мёртвого нильфгаардца, забираем у него приказ посла и статуэтку. Сюда же придёт Вернон Роше, он обосновался в лагере Хенсельта. Просим его помочь в поисках Трисс, он подскажет что она может быть в лагере нильфгаардцев, и укажет два маршрута:
1. Пройти через пещеры — подходим к красному шатру борделя, говорим с мадам Кароль, подкупаем её, и сможем получить ключ от входа в туннель. Спускаемся в подвал башни, через пещеры идём на северо-восток, попутно отбиваемся от накеров. В боковых тупиках можно отыскать Утковола.
2. Пробраться через каэдвенский лагерь — идём в северные ущелья, выходим на берег, спускаемся по обрывам, поднимаемся к лагерю. В самом лагере нужно незаметно пройти по главной улице с востока на запад. Ждём, когда из столовой выйдет пьяный солдат, крадёмся за ним. Перед большой белой палаткой сворачиваем влево, ближе к деревянной стене. Доходим до центрального входа, ждём когда пройдут 6 солдат из караула, пробегаем дальше вдоль стены. Идём между двумя рядами маленьких палаток, впереди нас увидит повар, применяем на него знак Аксий. У западный ворот ждём, когда пройдёт солдат, входим в эти ворота, незаметно спускаемся к берегу. Входим в пещеру, убиваем несколько накеров.
Достижение «Краповый берет»
Пробраться через нижний лагерь, не поднимая тревоги.
В любом случае выйдем через пещеры на северный берег. Там нас поймает нильфгаардский часовой, и отведёт к послу Шилярду. Нас обыщут и найдут фигурку, внутри неё оказывается Трисс, уменьшенная и замороженная магией «Артефактная компрессия». Посол проговорится, что это помощница Филиппы — Цинтия помогла им выйти на след Трисс. Шилярд вместе с фигуркой Трисс отплывёт на корабле в Лок Муинне, а нас прикажет убить. Но во время казни нас спасёт Роше и Бьянка.
Сражаемся с нильфгаардским чародеем Вангемаром и несколькими солдатами. В бою уклоняемся от заклинаний Вангемара, поочередно устраняем других врагов. Чародей будет постоянно телепортироваться, так что лучше задержать его знаком Ирден. После победы есть два варианта событий:
1. Если добыли кровь у Стенниса, то сразу покидаем лагерь. Роше выведет нас под видом заключенного. Но при этом нужно не приближаться близко к патрулям. У последних ворот отвечаем на вопросы часового: «Игра», «Промолчать». И сможем выйти за пределы лагеря.
2. Если крови у нас нет, нужно пробраться к королю Хенсельту. Идём в верхний лагерь. Роше отвлечёт охрану в центре, в это время прячемся в углубление справа. Проходим вправо, прячась за палатками. За королевским шатром разбиваем бочки знаком Аард, охранники пойдут осматривать это место справа, мы в этот момент проникаем в палатку с левой стороны. Говорим с Хенсельтом, убеждаем его отдать флакон своей крови, в обмен на то что уберём призрачную мглу. Люди Хенсельта проводят нас до выхода из лагеря.
Задание: Память старых лет
Пока находимся на западной стороне мглы, идём на юго-запад локации, там найдём дом над обрывом. Около его стены разбиваем Аардом бочки, спускаемся в подвал. Зажигаем свечки в нужно последовательности: голова, центр, хвост. В тайной комнате найдём зашифрованную записку. Расшифровать её сможем лишь в 3-ей главе.
Возвращаемся к центральной расщелине, встречаем Филиппу, рассказываем ей про судьбу Трисс, и про лживую помощницу Цинтию. Вместе с Филиппой пробираемся через призрачную мглу обратно в Верген. Входим в дом Филиппы, обыскиваем вещи Цинтии, среди них найдём оставленную розу памяти.
8. Вопрос жизни и смерти
The Witcher. Прохождение
Собрав все 4 ингредиента (краснолюдский бессмертник, сон дракона, королевская кровь, роза памяти), докладываем об этом Филиппе. Она тут же приготовит лекарство и проведёт реанимацию Саскии. Девушка придёт в себя.
9. Символ ненависти
Для снятия проклятия нужен меч полководца Вандергрифта, которым владеет Саския. Перед этим нам нужно спасти девушку от отравления. Как только Саския придёт в себя, спрашиваем у неё про меч, и она отдаст его.
10. Символ смерти
Ведьмак 2. Прохождение
Символом является знамя Бурой Хоругви. От входа в Верген идём на северную лестницу, через скалу выходим из города. Обходим озеро по броду, на другой стороне нас ждут гарпии и бандиты. Найдём вход под землю.
В катакомбах разрушаем кирпичные стенки знаком Аард. В отдельных залах сражаемся с призраками. Можем осматривать мумии, в некоторых спрятаны полезные предметы, но из большинства появляются дополнительные призраки. В первом зале в одном из тел спрятан серебряный меч Судьба (20-26 урона). В другом теле есть Записи исследователя Дикой Охоты . В последнем зале встретим призрак знаменосца. Просим его отдать знамя Бурой Хоругви. Для этого есть два варианта:
1. «Мне надоело. Лучше убью тебя» — сражаемся с призраком, он гораздо сильнее обычных, победить будет трудно. В бою используем знак Ирден.
2. «Я служил в Бурой Хоругви» — призрак устроит нам викторину, задавая вопросы о событиях битвы. Нужно было внимательно слушать старшего Бурдона, участвовавшего в сражении. Если ошибёмся, будем сражаться с призраком. Если у нас есть Бобровая шапка (найдём по квесту «Кошмар Балтимора») или Плащ Бурой Хоругви (можно выиграть в кости у краснолюда Скален Бурдон), то допускается совершить одну ошибку. Правильные ответы:
1) «Ты что-то путаешь» (Реданцы слева, Темерцы справа);
2) «Мэнно Коегоорн» (возглавлял войска Нильфгаарда);
3) «Коегоорна нет в живых» (не нападёт снова);
4) «Вандергрифт и Зельткирк» (командовал армиями Каэдвена);
5) » Бигерхорн взял меня в плен» (поэтому часть солдат выжила).
Призрак поверит нам, забираем из саркофага Знамя — символ смерти, и Меч Бурой Хоругви . Возвращаемся к входу в Верген.
11. Вечный бой
The Witcher. Все квесты
Филиппа поручила разыскать нам два символа битвы: Меч Вандергрифта (получим от Саскии во время её выздоровления) и Знамя Бурой Хоругви (найдём в северном склепе). Остальные два: Магический медальон и Доспехи Зельткирка — она добудет сама.
Получив все предметы, возвращаемся к Филиппе. Она подскажет нам, что мы должны пережить призрачный бой в роли важных персонажей, чтобы активировать все 4 символа. Так же, она предупредит, что один из призраков превратился в демона Драуга. Отправляемся в туман, там солдаты сами будут вселяться в нас.
1) Меч. В роли аэдирнского солдата сражаемся с несколькими рыцарями и со знаменосцем в виде голема. Без ведьмачьих способностей сражаться сложнее, чаще применяем блок и делаем контратаки.
2) Знамя. В роли каэдвенского солдата отступаем в тыл, чтобы рассказать о потере знамени. В нас постоянно выпускают залп из стрел, нужно вовремя прятаться за деревянными преградами, а затем быстро перебегать дальше. Прибыв на место, увидим диалог генерала Вандергрифта — драуга, и Сабрины Глевессиг. С разрешения всех чародеек Ложи она решила применить запретное заклинание, чтобы сохранить баланс между северными государствами.
3) Доспехи. В роли Зельткирка пробиваемся вперёд к генералу. Когда подойдём к знаменосцу, будем сражаться в роли ведьмака. Затем явится и сам генерал Вандергрифт, превратившийся в демона.
Босс: Драуг. Впереди у него прочный щит, вначале нужно разрушить его, но можно атаковать со спины и сразу отбавлять здоровье. Если генерал вызвал залп лучников, накладываем на себя защитный знак Квен. Он часто проводит таранные атаки, откатываемся в сторону от них, пока он стоит, подбегаем и ударяем сзади.
4) Медальон. После смерти генерала, Сабрина устроит огненный дождь. В нас вселится каэдвенский жрец, в его роли выводим часть солдат из под огня. Следим за красными метками на земле, в них прилетают заклинания, вовремя отскакиваем с этих мест. Выходим за пределы тумана.
Увидим, как Хенсельт приказал казнить Сабрину за содеянное. После этого увидим конец своего воспоминания про Лето: мы спасли Лето от опасного чудовища, позже он и два его помощника вместе с нами начали разыскивать Дикую Охоту.
12. Осада Вергена
Ведьмак 2. Прохождение
Когда закончим призрачную битву, очнёмся в доме у Филиппы. Мгла рассеялась, и теперь войска Каэдвена и Аэдирна начали сражаться. Бежим помогать Золтану, он командует отрядами у главных ворот. По его приказу поднимемся на правую сторону ворот, там нужно повернуть механизм, чтобы залить врагов кипящим маслом. Рядом много каэдвенских солдат, не обращаем внимания, сразу бежим и крутим колесо.
Вражеский чародей Детмольд пробьёт баррикады, и войска ворвутся на торговую площадь. Быстро отступаем ко вторым воротам, иначе погибнем под градом заклинаний.
Поднимаемся на крепостную стену, помогаем отрядам Саскии отбивать солдат, поднимающихся по лестницам. На стенах нам нужно отбить две волны врагов.
Враги отступили, Саския волнуется, что они попытаются зайти с тыла. Вместе с ней отправляемся осматривать старые шахты. Там мы действительно встретим отдельных каэдвенцев, воюющих с гнильцами. В большом зале встретим отряд чародея Детмольда.
Босс: Детмольд. Самого чародея не трогаем, если его побить, он телепортируется и восстановит здоровье. Прячемся от его заклинаний за скалой, постепенно убиваем наёмников. Только потом атакуем чародея.
Когда почти добьём чародея, он попытается сжечь нас заклинанием. В этот момент нас спасёт Саския, превратившись в золотого дракона. Чародей тут же убежит через телепорт, и его магическая стена рассеется. Саския снова превратится в девушку, и попросит не выдавать никому её секрет.
Возвращаемся на стены, готовимся к финальному штурму, в котором будет участвовать сам король Хенсельт. Саския произнесёт речь для воодушевления защитников. Здесь к нам придут на помощь либо пара троллей, либо отряд наёмников Адама, смотря кому помогли ранее.
Стоим на той же стене и отбиваем третью волну врагов. На внешних воротах появится отряд Иорвета и обстреляет врагов сзади. Саския просит нас запереть ворота, чтобы полностью окружить противника. Бежим за Золтаном, спускаемся по лестнице, добираемся до правой стороны Махакамских ворот, там Золтан повернёт колесо, путь к отступлению будет закрыт.
Хенсельт признает своё поражение и прикажет каэдвенцам сдаваться. Филиппа и Саския выдвинут свои условия: отступить из Аэдирна, выплатить контрибуцию, и больше не претендовать на эти земли. Хенсельт согласится. Последнее условие — казнить чародея Детмольда за военные преступления.
Филиппа и Саския отправятся на переговоры в Лок Муинне. Но Иорвет что-то заподозрит в поведении Саскии. Идём осматривать дом Филиппы, внутри найдём книгу «Яды и отравы», узнаем что в составе противоядия не нужна была роза памяти. Филиппа использовала этот ингредиент, чтобы манипулировать Саскией. Она задумала как-то применить дракона на совете королей и чародеек. Иорвет подготовит корабль, и мы отплывём в Лок Муинне.