Как найти квест перемена

Квест «Перемена» в Ведьмак 3 прохождение

Задание «Перемена» открывается в дополнении «Кровь и вино» после прочтения письма от Йеннифэр. Главная награда этого квеста доступ к новой цепочки умений, которая будет максимально полезна игрокам высокого уровня (50+) и в новой игре+.

Сначала игрока направляют к могиле профессора Моро, где мы абсолютно ничего не находим. Изучаем могилу, скелет, следы, обрывающиеся на городской плитке, но ниодного полезного факта не получаем. Геральт делает вывод, что последняя зацепка — «Старая карта Туссента», присланная в письме от Йен.

Необходимо зайти в инвентарь открыть карту, тогда появится новая точка задания.

Вход в тайное логово — портал под водой, а пара сундуков вокруг и целая сокровищница в подводной пещере это лишь дополнительные награды, которые можно собрать и до, и после квеста.

Первая загадка Моро — шипы

Пройти через шипованную плитку крайне сложно, так как у нас нет настолько чувствительного управления ведьмаком, чтобы быстро обходить иглы. И я предлагаю туда даже не соваться. Зачем оно надо, если можно сразу спрыгнуть вниз и перейти к следующему этапу — драке с двумя пантерами.

Только не падайте в пропасть посередине. Лучше всего прыгнуть на освещённую площадку или спустится рядом с шипованной дорогой. Если прыгнуть в другую сторону и разбиться, есть вероятность воскреснуть сразу в круге с пантерами.

Вторая загадка Моро

Первая мысль, что можно спуститься по канату, является ложной. Геральт так не трюкачит на протяжении всего прохождения Ведьмака 3 и квест «Перемена» не исключение.

Для продолжения пути нужно включить ведьмачье зрение. Сначала изучить каменную ширму, а потом стрелять из арбалета по 4 выпуклым кирпичам, которые выделяются в режиме ведьмачего инфразрения.

Как только прострелите все 4 камня, Вам откроется проход дальше на месте ширмы.

Третья загадка Моро — порталы

Побеждаем гаргулию, которая нападает после взаимодействия с пьедесталом, берём её «лапу», ставим на специальное место и получаем кучу порталов в зоне видимости.

Идите в левый портал.

Далее бегите прямо к порталу напротив, сначала прыгнув вниз, а потом поднявшись вверх.

Третий портал — после переноса направляйтесь налево до обрыва, перепрыгивайте его и добегайте пару метров до последнего портала, ведущего в лабораторию Моро.

В самой лаборатории ничего сложного нет. Просто собрать два кристалла для мегаскопов. Один лежит на столе, другой на лавке, оба светятся красным в режиме ведьмачего чутья. Прослушав, записи профессора Моро, Геральт решит попробовать его опыты на себе, но для этого нужно добыть белок сколопендроморфа.

За этой дыркой в стене они и проживают. Бой будет не из лёгких, сразу нападут две сколопендры, а потом ещё одна прежде, чем ведьмак доберётся до их яиц.

После остаётся только засунуть белок многоножек в специальную кабинку, похожую на средневековую камеру пыток, раздеться и зайти туда. Результат — дополнительные умения стоимостью по 2 очка + большие мутагены.

В ходе выполнения задания можно найти краски для доспехов, растворители и даже серебряный меч (Мелтих).

Отступление от прохождения, рассуждение о квесте

Дополнительные мутации прежде всего нужны игроку, а не Геральту из Ривии, так как никакого смысла рисковать своей жизнью ради дополнительной силы и выносливости у него нет. Абсолютно неизвестный опыт, а ведьмаку даже помочь некому в случае осложнений.

Единственный вариант такого отчаянного шага это если б Геральт хотел отказаться от эликсиров (по книге они подтачивали его здоровье), но в игре Ведьмак 3 никаких предпосылок к этому нет.

Как получить квест «Перемена»

Задание можно получить сразу же после первой встречи с Регисом. На улице к Геральту подойдет мальчик-посыльный и вручит запечатанное письмо от Трисс или Йеннифер (от кого именно, зависит от степени романтических отношений с каждой из девушек). В письме подруга рассказывает, что наткнулась на работы профессора Моро, который всю жизнь исследовал ведьмачьи мутации. Его лаборатория находится где-то в Туссенте. Миссия стартует автоматически сразу же после прочтения письма. Если вы не проходили основную сюжетку, а начали сразу играть в дополнение «Кровь и Вино», письмо может быть только от Йен — о Трисс никаких упоминаний в этом случае вообще не будет.

Могила профессора Моро

Для начала расследования нужно найти могилу профессора Моро на одном из местных кладбищ.

Расположена она ближе к центру, под большим разлапистым деревом — единственном на погосте. Могилой заинтересовался не только Геральт: она раскопана, а рядом валяются лопаты и старая тачка.

След, по которому можно пройти несколько шагов, резко обрывается. К счастью, ведьмак вспоминает о старинной карте, которую ему прислала подруга. Если рассмотреть ее, на мировой карте появится отметка с местом, где можно найти вход в лабораторию.

Магический портал расположен под водой. Запаса воздуха как раз хватит, чтобы донырнуть.

Поиски лаборатории

Сразу же возле входа ведьмака ждет несколько ловушек: шипы, которые периодически высовываются из пола, могут одним ударом убить персонажа. В одном из закоулков можно найти Метлих — редкий серебряный меч с уроном 389-475 и повышенным шансом пробития доспеха.

Добравшись до круглой площадки, Геральт будет вынужден сразиться с двумя стражниками – призраками пантер. По характеристикам они не превосходят обычных животных, которые водятся в Туссенте. Их нужно убить, чтобы опустилась магическая завеса и герой смог пройти дальше.

Немного поплутав по коридорам, ведьмак взберется на большой каменный шар и попадет в комнату с еще одним таким призраком. Здесь тоже будет магическая завеса, которая исчезнет после убийства стража.

В следующей комнате нужно активировать 3 плиты-рычага, чтобы открыть запертую дверь. Их можно обнаружить с помощью ведьмачьего чутья. Две и них расположены прямо в коридоре и могут быть нажаты с помощью знака Аард. Третья находится на остатках карниза над проломом и активируется с помощью арбалета.

Внутри следующего зала ведьмака будет ждать каменная горгулья — большое и сильное, но неповоротливое чудовище. После того, как вы расправитесь с монстром, положите его сердце на алтарь рядом со статуей в центре комнаты.

После этого активируется несколько порталов. На первом этаже нужно войти в тот, который расположен по левую руку от статуи. На втором ярусе правильный портал — тот, на который смотрит статуя. Чтобы попасть к нему, нужно спуститься через разрушенные перила, пройти комнату и подняться по куче осыпавшегося щебня. Аналогично нужно поступить и на третьем ярусе.

Лаборатория профессора Моро

В самой лаборатории можно найти массу интересных предметов: какие-то непонятные приспособления и механизмы, с которыми ученый проводил свои опыты. Здесь же валяется пара недостающих кристаллов от мегаскопа.

Активировав прибор, можно посмотреть 5 записей из дневника профессора. Моро в качестве награды однажды пришлось отдать ведьмаку собственного сына, который тоже стал ведьмаком. Эксперименты по обращению мутаций вспять провалились, так как они необратимы. Однако Моро научился усиливать некоторые из мутаций, что будет очень полезно для Геральта.

Далее направляйтесь в лаз в стене, чтобы найти яйца сколопендроморфов, необходимые для проведения опыта. В пещере нужно драться с двумя существами, которые называются Белая вдова — огромными сколопендрами. Чуть далее в пещере, возле кладки, нужно убить еще одного сколопендроморфа. Для эксперимента достаточно одного яйца.

Сколопендроморфы сильные и быстрые, но подвержены действию магической ловушки Ирден. Ставьте ее на месте, откуда должен вылезти монстр — так вы обездвижите его на несколько секунд и сможете беспрепятственно наносить урон. Полезны также будут знак Квен и масло против реликтов, которое можно нанести на серебряный меч.

После этого можно запустить аппарат в лаборатории профессора. Чтобы взаимодействовать с ним, нужно снять с персонажа всю броню и оружие, включая арбалет. Последует кат-сцена запуска непонятного устройства, внутри которого Геральт закроет себя. Выйдет он изможденным и будет иметь не самый привлекательный вид. Впрочем, черные пятна с лица быстро сойдут.

После этого в окне характеристик персонажа станут доступны мутации — ветка с дополнительными характеристиками. Для их активации потребуются особые мутагены и очки навыков. Можно покидать лабораторию. Чтобы активировать портал, ведущий к выходу, нужно ударить знаком Аард по кристаллу, расположенному рядом.

Ответы / Ответ к игре: Ведьмак 3 / Как открыть квест «Перемена» в игре «Ведьмак 3: Кровь и вино»?

Прохождение квеста «Перемены» «Кровь и вино» начинается с письма, которое отдаст мальчик. Чтобы встретиться с ним, нужно прокачать Геральта до 35 уровня и подойти к доске объявлений в столице. Задание откроется сразу же, после прочтения письма.

Чтобы попасть в катакомбы, которые приведут к лаборатории профессора Моро, нужно прибыть на южное загородное кладбище. Найдите большое дерево и, используя чутье, осмотрите плиту и скелет. Достаньте карту, полученную от Йеннифэр, и бегите к южному побережью озера. Ныряйте под воду и плывите к выступу с 4 лестницами, около одной из боковых стенок будет портал, ведущий в катакомбы. Главная награда за этот побочный квест – новые мутации и умения.

Просмотров 101667 BigSmoke Материал добавлен 2016-05-31

Комментариев: 21

Был теплый летний вечер.. А может, солнечное утро? Не играет роли, — главное, что в тот день наш ведьмак получил полное теплых слов письмо от своей избранницы, чародейки Трисс, которая сообщила ему о необычной находке. Совсем недавно в старых манускриптах она нагнулась на упоминание исследований, которые некий профессор Моро проводил над ведьмачьими мутациями. Удачей было, что мастерская профессора находилась в Туссенте. Сознавая важность этого открытия, Геральт решил найти лабораторию. Первым делом нужно было отыскать дневник профессора, который по словам Трисс, был похоронен вместе с Моро.

1. Найти могилу Моро на городском кладбище.
После прохождения этого квеста вы сможете изучать мутации!
Нужная нам могила находится под большим деревом. Она оказывается кем-то разграблена.

Прохождение Ведьмак 3: Кровь и вино. Задание Перемена.

2. Используя ведьмачье чутье, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро.

3. Используя ведьмачье чутье, пройти по следу грабителя.
Используя чутье пытаемся отследить грабителя по следам, но они прерываются буквально через несколько метров от могилы.

4. На карте Трисс найти, где находится Нэв’де.
Смотрим карту , которую нам в письме прислала Трисс. Геральт делает вывод, что лаборатория профессора находится в озере, которое расположено восточнее города.

5. Найти вход в лабораторию профессора в затопленных руинах Долины Девяти.
Ныряем в воду. Там как обычно нас будут поджидать утопцы, так что не забудьте взять с собой арбалет. Вход в лабораторию будет в виде синего портала.

Прохождение Ведьмак 3: Кровь и вино. Задание Перемена.

6. Обыскать руины.
Оказавшись внутри постарайтесь заглянуть за каждый уголок. Т.к. в руинах достаточно много лута.

7. Победить пантер.
В какой-то момент на вас набросятся пантеры. Но они будут всего лишь 35 уровня, так что особых хлопот они не доставят.

Прохождение Ведьмак 3: Кровь и вино. Задание Перемена.

8. Найти способ пройти дальше.
Вот с этого места и до конца задания я записал прохождение на видео, т.к. словами не очень удобно объяснять как проходить головоломки.

Обложка видео

Еще для этой игры вы можете скачать у нас:

Сохранения Трейнеры Прохождения Коды Видео

Перемена (ориг. Turn and Face the Strange) — второстепенный квест в дополнении Кровь и Вино.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Дополнение «Кровь и Вино»[]

Прогуливаясь по Боклеру, Геральта окликает мальчик-почтальон с письмом, адресованным именно ему. Письмо оказалось от любимой женщины, которая нашла записи исследований некоего профессора Моро, жившего как раз в Боклере. И его исследования в области ведьмачьей мутации могли бы заинтересовать ведьмака. К письму также приложена карта, по которой опытный следопыт сможет сориентироваться в поисках лаборатории без труда. Все подробности далее он сможет найти в дневнике самого ученого, похороненного вместе с его владельцем.

На застенном кладбище ведьмак приступает к поискам могилы профессора и находит её уже разрытой, а дневника профессора давным-давно уже нет. Похоже, не только Волк об этом знает. Приступив к осмотру местности, Геральт находит узкие и неглубокие следы ног небольшого и легкого человека, наверняка женщины. Но, к сожалению, след прерывается совсем рядом, и далее поиски не представляются возможными. Волк решает проверить карту, что ему прислали, и вспоминает эпитафию на могиле профессора, где упоминалась Аэлирэнн и Дол Нэв’де. Место, название которого написано на Старшей Речи, находится сейчас под водами Сансретура, и стоит там осмотреться.

К северо-востоку от кладбища Мер-Лашез Геральт ныряет в воды Сансретура и находит эльфские руины, внутри которых видит активированный портал. Оказавшись по ту сторону воды уже внутри строения, ведьмак понимает, что вор нашел в гробнице нечто, что активировало входной портал и, скорее всего, это не единственные сюрпризы данного места. Белый Волк спускается далее по лестницам, оказываясь в большом зале. Завидев проход, из которого выпрыгивают пики, ведьмак ловит интервал между их выходом и оказывается на той стороне, проходя мимо скелетов мёртвых людей, что не были столь проворны. Когда опасная тропа была за спиной, Волк спускается на другой ярус, где его поджидала ловушка в виде материализовавшихся пантер из камня. Сразив их, охотник продолжает свой путь в поисках лаборатории и находит окровавленные бинты поранившегося расхитителя, сумевшего избежать встречи с пантерами.

Спускаясь все глубже, ведьмак находит дневник профессора Моро, в котором описываются вынужденные меры безопасности, как магического, так и технического воздействия. Поднявшись из туннеля в другую комнату, Волк вновь становится жертвой нападения стража в виде пантеры, с которой он справляется. В следующем помещении он видит канат, привязанный к колонне — по нему, скорее всего, грабитель и спустился вниз через обрыв, уходя в противоположную сторону. Осмотрев внимательно проход, закрытый плитами, а также вспомнив прочитанные ранее записи в дневнике о выступающих камнях, Геральт находит их и при помощи арбалета воздействует на механизм, открывая проход уже далее.

Теперь перед ведьмаком предстает круглый зал со статуей внутри, а также алтарем у её ног. Не успев толком разобраться в предназначении данной конструкции, Волк видит, как его атакует гаргулья. Уничтожив стража, ведьмак добывает с останков бестии её лапу и активирует по всему периметру зала порталы. Оказавшись в одном из худших своих кошмаров, Белому Волку ничего не остается, как прыгать в один за другим магические проходы, дабы попасть в сердце лаборатории.

Прыжки в пространстве дали свои плоды и привели в нужное место. Хоть лаборатория и была заброшена, но многое оборудование еще находилось в прекрасном состоянии, и о предназначении некоторых устройств нашедший даже не догадывался. В помещении также находится мегаскоп, подле которого есть три кристалла для него, но, согласно разъемам, требуются ещё два таких, чтобы можно было воссоздать образы, сохраненные на устройстве. Обойдя всю лабораторию, Геральт находит два недостающих элемента и начинает воспроизводить по порядку все записи профессора Моро.

Из них он узнает, что учёный пытался вылечить своего сына и обратить ведьмачьи мутации вспять, но потерпел в этом деле поражение, в действительности лишь усилив их. Из записей следует, что Моро использовал белок мутировавших яиц сколопендроморфов, значит, стоит их поискать где-то рядом. За одной из клеток ведьмак находит проход в пещеры, где и обитали бледные вдовы с отложенными яйцами. Следуя инструкциям, Волк помещает белок яиц в заднюю стенку машины Моро, снимает снаряжение и сам становится объектом эксперимента покойного ученого. Когда препарат был введен в организм ведьмака, охотник почувствовал в себе некие изменения, связанные с приливом силы, ловкости и реакции. Как никак, он знал возможности своего тела, учитывая прожитые годы, и остался доволен результатом.

Одевшись, он находит кристалл портала, активируемый Аардом, и покидает лабораторию Моро, уже окончательно предавая её забвению, как того и хотел сам её владелец.

Запись в дневнике[]

Был летний вечер… А может, солнечное утро? Не играет роли, — главное, что в тот день наш ведьмак получил полное теплых слов письмо от своей избранницы чародейки Трисс, которая сообщала ему о необычайной находке. Совсем недавно в старых манускриптах она наткнулась на упоминание исследований, которые некий профессор Моро проводил над ведьмачьими мутациями. Удачей было, что мастерская профессора находилась в Туссенте. Сознавая важность этого открытия, Геральт решил найти лабораторию. Первым делом нужно было отыскать дневник профессора, который по словам Трисс, был похоронен вместе с Моро.
Оказалось, что не только Геральт хотел отыскать лабораторию профессора Моро. Достигнув кладбища, ведьмак обнаружил, что могила профессора разрыта, а дневника и след простыл. Единственной подсказкой, которую он отыскал, стала надпись на надгробии, где упоминалась легендарная Dol Naev’de, Долина Девяти, много лет назад скрытая водами Сансретура. У Геральта не было выхода: он решил искать новые подсказки в руинах затопленного города.
Хотя это звучит неправдоподобно, Геральт нашел вход в лабораторию профессора Моро в затопленных эльфских руинах древнего Dol Naev’de. Дело становилось все интересней, так что наш герой без колебаний двинулся дальше…
Дорога через усеянные ловушками руины была непроста, но наш отважный герой преодолевал и не такие препятствия. Приложив множество усилий, он смог, наконец, добраться до лаборатории.
Обыск мастерской Моро несколько расширил взгляд Геральта на прошлое профессора и на его исследования. Оказалось, что целью Моро было не открыть способы усиления ведьмачьих мутаций, а совсем наоборот: ученый желал их ослабить, чтобы «вылечить от ведьмачества» Жерома, своего сына.
К радости Геральта, план профессора не удался. Зато перед Белым Волком, вместе с доступом к секретной формуле профессора, открылась целая гамма новых мутаций, которым он мог подвергнуть свой организм, чтобы усилить его, улучшить и повысить его сопротивляемость, чем наш герой и собирался незамедлительно воспользоваться.

Задачи[]

  • Найти могилу Моро на городском кладбище.
  • Используя ведьмачье чутьё, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро.
  • Используя ведьмачье чутье, пройти по следу грабителя.
  • Если письмо прислала Трисс:
    • На карте Трисс найти, где находится Нэв’де.
  • Найти вход в лабораторию профессора в затопленных руинах Долины Девяти.
  • Обыскать руины.
  • Победить пантер.
  • Найти дорогу в лабораторию профессора Моро.
  • Победить пантеру.
  • Идти дальше в глубь руин.
  • Найти способ открыть дверь.
  • Найти лабораторию профессора Моро.
  • Найти способ пройти дальше.
  • Победить гаргулий.
  • Найти дорогу через порталы.
  • Используя ведьмачье чутье, обыскать лабораторию.
  • [Дополнительно] Найти недостающие кристаллы для мегаскопа. 2/2
  • [Дополнительно] Разместить недостающие кристаллы в мегаскопе. 2/2
  • [Дополнительно] Получить недостающие инструкции из дневника профессора. 2/2
  • Раздобыть мутировавшие яйца сколопендроморфов.
  • Раздеться и запустить машину профессора Моро.
  • Покинуть лабораторию профессора Моро.

Дополнительно[]

  • Если Геральт оплатит мальчику-почтальону его работу, то это будет засчитано как добродетель Щедрости в ходе квеста «Пути Предназначения».
  • Письмо может быть от Трисс или Йеннифэр, в зависимости от того, с кем ведьмак продолжил свои отношения.
  • Верный путь через порталы укажет взор статуи.
  • Первая запись профессора Моро датирована 1102 годом.
  • Тело, находящееся в колбе, скорее всего, принадлежало Джерому Моро. Очевидно, сам отец стал косвенной причиной гибели своего сына.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти свою аватарку в скайпе
  • Как правильно составить резюме электрогазосварщика
  • Как найти форпост в майнкрафт
  • Как пользоваться приложением найти друзей на айфоне
  • Как найти местоположение айпад