Как найти лабораторию моро ведьмак 3

Квест «Перемена» в Ведьмак 3 прохождение

Задание «Перемена» открывается в дополнении «Кровь и вино» после прочтения письма от Йеннифэр. Главная награда этого квеста доступ к новой цепочки умений, которая будет максимально полезна игрокам высокого уровня (50+) и в новой игре+.

Сначала игрока направляют к могиле профессора Моро, где мы абсолютно ничего не находим. Изучаем могилу, скелет, следы, обрывающиеся на городской плитке, но ниодного полезного факта не получаем. Геральт делает вывод, что последняя зацепка — «Старая карта Туссента», присланная в письме от Йен.

Необходимо зайти в инвентарь открыть карту, тогда появится новая точка задания.

Вход в тайное логово — портал под водой, а пара сундуков вокруг и целая сокровищница в подводной пещере это лишь дополнительные награды, которые можно собрать и до, и после квеста.

Первая загадка Моро — шипы

Пройти через шипованную плитку крайне сложно, так как у нас нет настолько чувствительного управления ведьмаком, чтобы быстро обходить иглы. И я предлагаю туда даже не соваться. Зачем оно надо, если можно сразу спрыгнуть вниз и перейти к следующему этапу — драке с двумя пантерами.

Только не падайте в пропасть посередине. Лучше всего прыгнуть на освещённую площадку или спустится рядом с шипованной дорогой. Если прыгнуть в другую сторону и разбиться, есть вероятность воскреснуть сразу в круге с пантерами.

Вторая загадка Моро

Первая мысль, что можно спуститься по канату, является ложной. Геральт так не трюкачит на протяжении всего прохождения Ведьмака 3 и квест «Перемена» не исключение.

Для продолжения пути нужно включить ведьмачье зрение. Сначала изучить каменную ширму, а потом стрелять из арбалета по 4 выпуклым кирпичам, которые выделяются в режиме ведьмачего инфразрения.

Как только прострелите все 4 камня, Вам откроется проход дальше на месте ширмы.

Третья загадка Моро — порталы

Побеждаем гаргулию, которая нападает после взаимодействия с пьедесталом, берём её «лапу», ставим на специальное место и получаем кучу порталов в зоне видимости.

Идите в левый портал.

Далее бегите прямо к порталу напротив, сначала прыгнув вниз, а потом поднявшись вверх.

Третий портал — после переноса направляйтесь налево до обрыва, перепрыгивайте его и добегайте пару метров до последнего портала, ведущего в лабораторию Моро.

В самой лаборатории ничего сложного нет. Просто собрать два кристалла для мегаскопов. Один лежит на столе, другой на лавке, оба светятся красным в режиме ведьмачего чутья. Прослушав, записи профессора Моро, Геральт решит попробовать его опыты на себе, но для этого нужно добыть белок сколопендроморфа.

За этой дыркой в стене они и проживают. Бой будет не из лёгких, сразу нападут две сколопендры, а потом ещё одна прежде, чем ведьмак доберётся до их яиц.

После остаётся только засунуть белок многоножек в специальную кабинку, похожую на средневековую камеру пыток, раздеться и зайти туда. Результат — дополнительные умения стоимостью по 2 очка + большие мутагены.

В ходе выполнения задания можно найти краски для доспехов, растворители и даже серебряный меч (Мелтих).

Отступление от прохождения, рассуждение о квесте

Дополнительные мутации прежде всего нужны игроку, а не Геральту из Ривии, так как никакого смысла рисковать своей жизнью ради дополнительной силы и выносливости у него нет. Абсолютно неизвестный опыт, а ведьмаку даже помочь некому в случае осложнений.

Единственный вариант такого отчаянного шага это если б Геральт хотел отказаться от эликсиров (по книге они подтачивали его здоровье), но в игре Ведьмак 3 никаких предпосылок к этому нет.

Как получить квест «Перемена»

Задание можно получить сразу же после первой встречи с Регисом. На улице к Геральту подойдет мальчик-посыльный и вручит запечатанное письмо от Трисс или Йеннифер (от кого именно, зависит от степени романтических отношений с каждой из девушек). В письме подруга рассказывает, что наткнулась на работы профессора Моро, который всю жизнь исследовал ведьмачьи мутации. Его лаборатория находится где-то в Туссенте. Миссия стартует автоматически сразу же после прочтения письма. Если вы не проходили основную сюжетку, а начали сразу играть в дополнение «Кровь и Вино», письмо может быть только от Йен — о Трисс никаких упоминаний в этом случае вообще не будет.

Могила профессора Моро

Для начала расследования нужно найти могилу профессора Моро на одном из местных кладбищ.

Расположена она ближе к центру, под большим разлапистым деревом — единственном на погосте. Могилой заинтересовался не только Геральт: она раскопана, а рядом валяются лопаты и старая тачка.

След, по которому можно пройти несколько шагов, резко обрывается. К счастью, ведьмак вспоминает о старинной карте, которую ему прислала подруга. Если рассмотреть ее, на мировой карте появится отметка с местом, где можно найти вход в лабораторию.

Магический портал расположен под водой. Запаса воздуха как раз хватит, чтобы донырнуть.

Поиски лаборатории

Сразу же возле входа ведьмака ждет несколько ловушек: шипы, которые периодически высовываются из пола, могут одним ударом убить персонажа. В одном из закоулков можно найти Метлих — редкий серебряный меч с уроном 389-475 и повышенным шансом пробития доспеха.

Добравшись до круглой площадки, Геральт будет вынужден сразиться с двумя стражниками – призраками пантер. По характеристикам они не превосходят обычных животных, которые водятся в Туссенте. Их нужно убить, чтобы опустилась магическая завеса и герой смог пройти дальше.

Немного поплутав по коридорам, ведьмак взберется на большой каменный шар и попадет в комнату с еще одним таким призраком. Здесь тоже будет магическая завеса, которая исчезнет после убийства стража.

В следующей комнате нужно активировать 3 плиты-рычага, чтобы открыть запертую дверь. Их можно обнаружить с помощью ведьмачьего чутья. Две и них расположены прямо в коридоре и могут быть нажаты с помощью знака Аард. Третья находится на остатках карниза над проломом и активируется с помощью арбалета.

Внутри следующего зала ведьмака будет ждать каменная горгулья — большое и сильное, но неповоротливое чудовище. После того, как вы расправитесь с монстром, положите его сердце на алтарь рядом со статуей в центре комнаты.

После этого активируется несколько порталов. На первом этаже нужно войти в тот, который расположен по левую руку от статуи. На втором ярусе правильный портал — тот, на который смотрит статуя. Чтобы попасть к нему, нужно спуститься через разрушенные перила, пройти комнату и подняться по куче осыпавшегося щебня. Аналогично нужно поступить и на третьем ярусе.

Лаборатория профессора Моро

В самой лаборатории можно найти массу интересных предметов: какие-то непонятные приспособления и механизмы, с которыми ученый проводил свои опыты. Здесь же валяется пара недостающих кристаллов от мегаскопа.

Активировав прибор, можно посмотреть 5 записей из дневника профессора. Моро в качестве награды однажды пришлось отдать ведьмаку собственного сына, который тоже стал ведьмаком. Эксперименты по обращению мутаций вспять провалились, так как они необратимы. Однако Моро научился усиливать некоторые из мутаций, что будет очень полезно для Геральта.

Далее направляйтесь в лаз в стене, чтобы найти яйца сколопендроморфов, необходимые для проведения опыта. В пещере нужно драться с двумя существами, которые называются Белая вдова — огромными сколопендрами. Чуть далее в пещере, возле кладки, нужно убить еще одного сколопендроморфа. Для эксперимента достаточно одного яйца.

Сколопендроморфы сильные и быстрые, но подвержены действию магической ловушки Ирден. Ставьте ее на месте, откуда должен вылезти монстр — так вы обездвижите его на несколько секунд и сможете беспрепятственно наносить урон. Полезны также будут знак Квен и масло против реликтов, которое можно нанести на серебряный меч.

После этого можно запустить аппарат в лаборатории профессора. Чтобы взаимодействовать с ним, нужно снять с персонажа всю броню и оружие, включая арбалет. Последует кат-сцена запуска непонятного устройства, внутри которого Геральт закроет себя. Выйдет он изможденным и будет иметь не самый привлекательный вид. Впрочем, черные пятна с лица быстро сойдут.

После этого в окне характеристик персонажа станут доступны мутации — ветка с дополнительными характеристиками. Для их активации потребуются особые мутагены и очки навыков. Можно покидать лабораторию. Чтобы активировать портал, ведущий к выходу, нужно ударить знаком Аард по кристаллу, расположенному рядом.

Пути Предназначения

Квест берем с доски объявлений у корчмы «Куролиск»

На доске объявлений у корчмы «Куролиск» Геральт натыкается на странное объявление, предлагающее всем желающим пройти Испытание Добродетелей на острове на озере Селяви.

Отправляемся на озеро северо-западней княжеского дворца. Переплываем на остров, лучше это сделать с северной стороны, там пологие пляжи. На островном пляже можно почитать о пяти добродетелях, выбитых на огромных валунах.

Продвигаемся в глубь острова к озерцу в центре. Там, посреди озерца, на небольшом островке сидит «маг и чародей» отшельник Пустынник. Нужно с ним поговорить об испытании. Плывем к нему, и… О! Чудо! Мы идем по воде! А озерцо то с подвохом.

Отшельник расскажет, что охраняет меч ардонит, который ждёт достойного хозяина. Чтобы меч достался нам нужно выполнить пять испытаний: мудрости, щедрости, милосердия, чести и доблести. Эти испытания можно выполнить во время прохождения как основного сюжета, так и второстепенных задач.

Мудрость: засчитывается, если вы во время квеста «Отзвук» снимите проклятье с вихта или помирите братьев в квесте «Братская любовь»
Щедрость: дайте посыльному золото во время получения письма от Йеннифэр (квест «Перемена») или во время любого-другого квеста откажитесь от дополнительной награды (например квест «Равновесие в природе»)
Милосердие: пощадите шарлея во время квеста «Бестия из Туссента»
Доблесть: победите соперников в кулачных боях, и хотя бы одного альтернативным способом
Честь: во время квеста «Народный герой» верните частицу статуи обратно хозяину

Когда всё это будет выполнено возвращайтесь к отшельнику и деритесь.

Если вы играли в «Каменные сердца», то этот соперник напомнит вам офирского мага. Тут такие же потоки воздуха и атака чем-то вроде молнии. Защищайтесь Квеном и атакуйте после его мощной атаки. Бой остановится до того, как здоровье оппонента упадёт до нуля. После этого смотрим катсцену, где Владычица Озера одарит ведьмака прекрасным мечом.

Квест завершен.

Награда: УНИКАЛЬНЫЙ МЕЧ АРОНДИТ [Серебрянный.урон 981-1199]с особенными характеристиками и свойствами.

Перемена

Данный квест можно получить в Боклере, недалеко от корчмы «Фазанерия». После прохождения будет открыт новый раздел в механики — Мутации.

В Боклере, у реки рядом с подъемом к замку, к Геральту подойдет мальчишка-посыльный и вручит письмо от Йеннифэр (адресатом может быть Трисс, если ранее был с ней роман), где чародейка рассказывает об исследованиях некоего профессора Моро в области ведьмачьих мутаций.

Этап 1: Найти могилу Моро на городском кладбище
Из письма стало ясно, что все секреты профессор забрал в могилу. Буквально. Нужно пойти на городское кладбище и найти его место упокоения. Могила находится за стенами города. В качестве ориентира используйте нильфгаардское посольство, а оттуда идите к ближайшим воротам из города. Сразу за ними могилы.

Нужное место прямо у большого дерева. Более того могила Моро уже разорена, так что вычислить её особого труда не составит.

Этап 2: Используя ведьмачье чутье, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро
Осматриваем могильник — кроме скелета Моро ничего. Рядом следы грабителей, но и они никуда не приводят. Поэтому залезаем в инвентарь, вещи для заданий, и ищем карту «Старая карта Туссента», которую нам прислала Йеннифэр.

Этап 3: Найти вход в лабораторию в затопленных руинах Долины Девяти
На надгробии есть надписи Дол Нэв’де или Долина Девяти, и согласно карте Йеннифэр так когда-то называлась часть долины Сансретур, которая ныне под водой. Убедитесь, что у вас пополнены запасы Касатки и направляемся к нужному месту — южный берег реки, немного восточнее кладбища Мер-Лашез.


На месте ныряем в воду. Руины сразу бросятся в глаза. Нам нужна не пещера, которая появится на мини-карте, а портал под руинами площадки со ступеньками. Заплываем под них и видим синий портал нам туда.

Этап 4: Обыскать руины
Здесь полезным будет эликсир Кошка. Внутри развалин идём по дороге, пока не наткнемся на шипы в полу. Можно выждать момент, когда несколько участков станут свободными и быстро пробежать или же вернуться немного назад и обойти снизу. В любом случае вниз спуститься придется, пусть и разными путями. По дороге рекомендую собирать всякие компоненты руды, пригодятся для крафта гроссмейстерской экипировки.

Этап 5: Победить пантер
По ступеньках вы спуститесь к круглой площади, где расположены две статуи пантер. Как-только шагнете к центру они оживут и нападут. Особой тактики не нужно — защищайтесь Квеном, атакуйте Аардом и маслом против призраков.

Этап 6: Найти дорогу в лабораторию
После «логова» пантер продолжаете идти прямо и попадаете в коридор. Можете пойти дальше и обыскать его полностью, но дальнейшая дорога в лабораторию проходит через дыру в полу, которая сразу у входа. Прыгаем, на развилке налево, а когда вновь выйдем из пещеры в коридор направо. Идём пока не уткнемся в валун. Подбираем с трупа обрывок дневника профессора, читаем, и карабкаемся по камню. В верху нас снова ждут стражники-пантеры, разбираемся с ними. Идём в проход к двери с четырьмя замками.

Этап 7: Идти дальше в глубь руин
Дальнейший путь загораживает дверь, закрытая на четыре засова. Из обрывка дневника становится ясно, что откроют её нажатия на четыре выступающие кнопки. Они как раз в зале с дверью. Целимся из арбалета или же сбиваем Аардом.

Заходим в открывшуюся дверь и натыкаемся на площадку с гаргульями, посередине которой статуя с алтарем. Подходим к одной из гаргулей и осматриваем, тем самым активируя. Тактика: Квен, Ирден, масло против магических тварей. Очень хорошо помогает вихрь для быстрой атаки. Подбираем лапу монстра и кладём на алтарь.

Этап 8: Пройти через порталы
Лапа активировала три портала. Проходим через самый левый от входа в комнату. Затем попадаем в зал с кучей телепортов. Обращаем внимание на статую в центре: она всегда указывает нужный проход. Следующий находится прямо от места, куда выбросил предыдущий.

Спускаемся вниз, а затем по камням опять вверх. Проходим через портал и оказываемся ещё выше. Пробегаем по левой стороне, перепрыгивая обрывы. Ориентируемся на статую и находим нужный портал. Проходим через него и мы наконец в лаборатории.

Этап 9: Используя ведьмачье чутье, обыскать лабораторию
Спускаемся и сразу у лестницы будет мегаскоп. Через него можно посмотреть записи Моро, но лучше сначала найти два недостающих кристалла, для полноты картины. Первый будет у перегонных кубов и цилиндра с трупом. Второй на столике у пустой камеры. Возвращаем кристаллы и смотрим записи.

Из кристаллов памяти мы узнаем историю профессора и что подтолкнуло его на опыты с ведьмачьими мутациями. Трогательная история, но самое главное мы узнаем ключ к изменениям. Моро использовал яйца мутировавших сколопендроморфов. Он выводил их и гнездо находится недалеко. Отправляемся туда.

Этап 10: Раздобыть мутировавшие яйца сколопендроморфов
Проходим через ход на другом конце пещеры и оказываемся прямо в гнезде белых вдов. Они отличаются от обычных сколопендроморфов тем, что бьют сильнее, но тактика всё равно такая же, как и с обычными: Квен для защиты, Кошка для отслеживания перемещений под землей, для атаки масло против инсектоидов. Всего нам встретится три такие твари. Две недалеко у входа и одна у кладки яиц.

Убиваем монстров и забираем плод. Назад возвращаемся тем же путем, или через пролом в стене (недалеко у гнезда с яйцами забираемся по камням и пробиваем стену Аардом).

Этап 11: Пройти мутацию
В лаборатории размещаем белок сколопендроморфа в установку, снимаем оружие и доспехи, и залезаем внутрь. Ведьмака закрывает, обдает зеленым паром и выпускает наружу. Визуальных изменений нет, но теперь вы можете улучшать персонажа новыми умениями — мутациями. Они действуют примерно как перки в других играх.

Чтобы выбраться нужно зарядить кристалл, который за установкой для мутаций, Аардом и пройти через портал. Будьте осторожны, вы окажетесь в воде.

На этом квест завершен.

Дом, милый дом

Квест получаем автоматически в ходе выполнения квеста «Бестия из Туссента»

Внимание! Настоятельно не рекомендуется покидать Туссент пока не закончится ремонт, в противном случае возможен баг с зависанием ремонта.

После героического спасения Гильома на турнирной арене от шарлея, Геральт наконец то удостаивается встречи с Княгиней Анной-Генриэтой. В ходе разговора Геральт узнает, что за выполнение заказа на туссентскую бестию, княгиня щедро вознаградит его. В качестве аванса нам вручают свидетельство на владение собственным имением «Корво-Бьянко».

Прибыв на место, обнаруживаем, что вместе с поместьем от княгини нам достался бонус в виде дворецкого по имени Варнава-Базиль. Поговорив с ним можно попросить его рассказать об истории поместья и провести небольшую экскурсию по достопримечательностям имения. После этого можно браться за ремонт.

Этап первый:

  • Капитальный ремонт дома. 5 000 крон и 3 дня времени.

  • На подворье установка верстака; 1 000 крон и 1 день, и точила; 1 000 крон и 1 день.

Работы запускаются паралельно, если у вас есть деньги на все сразу.

После окончания первого этапа можно запускать второй:

  • Привести в порядок гостевую комнату. 2 000 крон и 2 дня.

  • Привести в порядок конюшню. 2 000 крон и 2 дня.

  • Поставить новую кровать. 1 000 крон и 1 день.

  • Привести в порядок сад и теплицу. 1 000 крон и 1 день.


  • Поставить дополнительные стойки для доспехов; 500 крон и 1 день, и дополнительные стойки для мечей; 500 крон и 1 день.

Кроме того, Варнава сообщит Геральту, что в ходе ремонта рабочие обнаружили нечто странное в винном погребе, и Нашей Милости не мешало бы самим на это взглянуть. Спустившись в погреб осматриваемся с помощью ведьмачьего чувства. Противоположную стену от спуска в погреб можно разбить Аардом. За ней как выяснияется настоящая алхимическая лаборатория.

После завершения всех вышеозначенных работ Варнава-Базиль сообщит нам, что теперь все великолепно, и это стоит отметить. Смотрим идиллическую кат-сценку.

Квест завершен.

Награда: Различные бонусы от использования имения.

Бонусы.

  • Книжный шкаф в комнате Геральта — 60 минут реального времени получаем 5% прибавку к опыту, получаемому в бою.

  • Алхимическая лаборатория — боковой стол дает дополнительно по одному флакону эликсира в пачке и одной дополнительной бомбе в пачке. На центральном столе можно разбирать сложные (именные) мутагены на базовые составляющие.

  • Конюшня — 60 минут реального времени энергия Плотвы увеличивается вдвое.
  • Отдых на кровати (минимум 1 час) — три вышеперечисленных бонуса + 120 минут реального времени максимальное здоровье Геральта увеличивается на 1 000 единиц.

  • Сад — изобилие различных трав в одном месте, после сбора отрастают в течении суток.

Кроме того:

  • 5 стоек для демонстрации доспехов,
  • 5 стоек для демонстрации мечей (3 двойных и 2 одинарных),
  • в комнате Геральта 3 места для постановки трофеев (приз «Золотой Кулак» за победу в квесте «Кулачные Бои», приз за победу в турнире по Гвинту, золотую вазу из приданого Марлены из квеста «Голодные Игры»),
  • 7 мест для картин, в т.ч. можно повесить картину Иерарха (из квеста «Поэт в опале» из основной игры), картину из квеста «Боклерское Сафари», портрет Геральта (из квеста «Портретист»), геральдические щиты (из квестов «Песнь Рыцарского Сердца», «Реконструкторы»).
  • около входа в винный погреб, на пьедестал можно водрузить уменьшенную статую Реджинальда из квеста «Народный Герой».

Народный герой

Квест берется с доски объявлений в Боклере или у заказчика, недалеко от корчмы «Фазанерия».

Этап 1: Поговорить с куратором выставки
Меценат находится недалеко от центральной дороги города, по пути к корчме «Фазанерия». Узнаем, что кто-то «обокрал» памятник Режинальду дэ Обрэ и надо бы отыскать преступника. Идём вместе с ним к монументу и узнаем подробности — у статуи украли гениталии. Казалось бы, ну и что, но Режинальд — легендарный фехтовальщик, музыкант, а главное романтик, так что в его деле хозяйство должно быть на месте.

Как говорится, «на дворе стоит статуя, у статуи нету глаз». Берем заказ чисто из любопытства или ради награды и изучаем окрестности.

Этап 2: Используя ведьмачье чутье осмотреть место преступления
Хоть обстоятельства и другие, это всё же ведьмачий заказ. Можно осмотреть всё в радиусе пять метров, но самое важное находится на лестнице.


Слева от лицевой части памятника находится лестница с решеткой. Спускаемся к ней и находим кусочек плаща надушенный одеколоном. Изучаем и идём на запах. Пару раз нам будет встречаться развилка, на которой легко заплутать, поэтому внимательно следите за индикатором. След приведёт к дому, а там и виновник. Перед тем как зайти обратите внимание на доносящиеся звуки. Кому-то больно?

Этап 3: Добыть яйца Режинальда
Как оказалось, гениталии украл пожилой мужчина по имени Жюс. По его заверению — яйца действительно работают и теперь он вернул себе былую силу, как в молодости. Увы, силу свою он применяет на чужих женах, поэтому встречайте ревнивого мужа.

Непутевого мужа можно поколотить или зачаровать Аксием, если прокачана и активирована способность «Обман». После возвращаемся к делу с яйцами и решаем, как поступить. 

Жюс предлагает взятку, мол «Ты ничего не нашел» и оставить яйца ему (3А), но можно просто дать ему на денек-другой (3Б) или просто забрать сейчас же (4).

Этап 3А
Яйца остались у Жюса. Возвращаемся к меценату. Он очень недоволен, статуя испорчена, турнир сорван… В общем, никакой награды, квест закончен.

Этап 3Б
Оставляем Жюса с яйцами на день. Можно выполнить другие квесты, или просто помедитировать у дома. Возвращаемся через время и Жюс с радостью отдает гениталии, мол, всё, наигрался.

Этап 4: Вернуть гениталии заказчику
 Яйца в руки и обратно к меценату, он всё там же, возле статуи. Он безумно рад находке, вручает награду и сразу же принимается чинить. Также он приглашает нас посетить памятник через день, на повторное открытие и презентует уменьшенную копию статуи Реджинальда, которую можно поставить во дворе имения на постамент около входа в погреба. Можно вернуться в полдень следующего дня, или в другой день. В любом случае, квест завершен.

Клиент всегда прав

Квест начинается со случайной встречи Геральта и одного владельца винокурни. Место: внутренний двор за мастерскими бронника и кузнеца (не путать с гроссмейстером).

Этому человеку ведьмак помог, когда был в Туссенте в последний раз (события книги «Владычица Озера»). Тогда он не смог отблагодарить нас в полной мере, поэтому он отдаёт долг сейчас. Чтобы получить награду нужно наведаться в банк Чианфанелли.

Этап 1: Поговорить с банковской служащей о вашем счете
Идём в банк и говорим с работницей в левом окошке.

К сожалению сейчас деньги никто не отдаст так как владелец счета считается умершим. Было дело, но давно, ведьмак жив. Чтобы заново открыть счет нужна справка А38. За дело.

Этап 2: Подойти к окну №1
Это место расположено с правой стороны от входа, за дверью. Идём туда и говорим работнице что нам нужно. По её словам, это не здесь, нужно поспрашивать в канцелярии — наверху, или в архиве — внизу. В архив можете не ходить, там ничего не найдёте, а вот в канцелярии…

Справку А38 не получить без формы 202, которая выдается… в окне №1. Идём назад. Но дорогу заграждает гражданин, который вообще-то стоял в очереди и ему уже надоело пропускать тех кому только спросить. В общем, завязывается конфликт, который нужно решать по-мужски. Но на улице.

Бьем хама, или даем побить себя, и возвращаемся внутрь. Увы, не все так гладко.

Этап 3: Опять подойти к окну №1
Возвращаемся на старое место и обнаруживаем, что сотрудницы нет. Запах и шум указывают на то, что она в комнатке с окошками, куда мы обращались в самом начале. Стучим.


Как оказалось, у сотрудниц перерыв, а против него не попрешь. Остается ждать. Садимся на стул и проводим время. К нам обращается другой клиент и, узнав, что Геральт должен собрать, уверяет, что это нам ещё повезло. Он предлагает скоротить время партией в Гвинт, а затем дает совет, что этим женщинам не хватает внимания и комплиментов. Советует подарить цветы или духи, и это может помочь.

Этап 4: Ещё раз подойти к окну №1
Кто там любит троицу? Неважно, третий поход к окну №1 обязан стать последним. Увы, форму 202 нам не могут выдать… потому что владелец счета считается умершим! А чтобы это опровергнуть нужна справка А38, а чтобы получить её нужна форма 202… Замкнутый круг, из которого можно найти выход.

Выбираем цветы, духи или комплимент, радуем сотрудницу, которая обещает сделать всё, что в её силах, чтобы помочь в нелегкой ситуации. Через время она приводит к нам самого Чианфанелли, хозяина банка, с которым теперь предстоит решать эту проблему.

После обмена любезностями излагаем суть проблемы, но и тут нам отказываются помочь без документов! Тогда придется применить тайное оружие — поручительство княгини Анны-Генриетты, которое мы получили в ходе квеста «Посольство из винного края«. Блат всему голова. Краснолюд ничем не может покрыть документ, поэтому просит пройти за ним, в хранилище, где находятся деньги.

Увы, ячейка пуста. Гневно требуем свои деньги. Чианфанелли предлагает решение — прийти к нему через неделю, и он отдать деньги с процентами. Или требуем деньги сейчас, но тогда придется поколотить стражников.

Если выбрали первый вариант, то действительно придется подождать семь дней (лучше всего заняться другими квестами или обустроить Корво Бьянко). Возвращаемся и забираем деньги — 500 крон. Мда. А еще Чианфанелли подарит свой родовой меч «Инспектор» (в GOG-версии «Счетовод»).

Портретист

Квест получаем на праздничной площади в Боклере от Живописца, и только в том случае, если вы победили в рыцарском турнире в квесте «Песнь Рыцарского Сердца»

Прогуливаясь по Боклеру и завернув на праздничную площадь, Геральт услышал, что его кто-то окликает. Живописец предлагает Геральту попозировать для картины. А почему бы и нет? Уславливаемся встретиться около полудня с западной стороны княжеского дворца.

Этап 1. Найти пропавшие принадлежности Живописца
Встретившись с художником в полдень с западной стороны дворца, отправляемся вместе с ним на конях на ближайший живописный холм, где художник уже все приготовил. На холме обнаруживается отдыхающая компания молодых людей, но никаких рисовальных принадлежностей. Отдыхающие ничего не знают и ничего не видели.

Художник простит Геральта поискать пропажу. Что ж, гулять так гулять. Используем ведьмачье чутье, находим следы краски на земле и запах. Идем по следу, который приводит нас в пещеру, через которую мы проходили за иволгой в квесте «Песнь рыцарского сердца».

В пещере, банда накеров занимается наскальным народным творчеством. Разборки с накерами неизбежны. После любуемся наскальной живописью, подбираем худ.принадлежности и возвращаемся к художнику.


Этап 2. Попозировать художнику, что бы тот написал картину
Немного огорчившись случившимся, художник не теряет воодушевления написать наш портрет и предлагает поехать на другой холм, ведь этот уже занят. Едем. На месте любуемся видами, удивляемся что сюда никто не приходит и выбираем позу из трех вариантов для позирования (влияет только на изображение на картине).


Далее художник принимается за работу. Через несколько часов… Выясняется, почему на этот холм никто не приходит. Грифон! Бьемся с грифоном. Поскольку свет уже ушел и начинает смеркаться, художник допишет картину в мастерской. А нас приглашает через сутки заценить картину на праздничной площади.


Этап 3. Присутствовать на презентации картины
На площади уже собрались ценители, и… О-ля-ля! Такого Геральт не ожидал. Ну что ж, творческие личности отличаются повышенной экспрессивностью и непредсказуемостью.

После небольшого разговора (варианты ответов на квест не влияют), художник предлагает Геральту купить картину за 1000 крон. Купив, можно повесить в имении.



Квест завершен.

Награда: портрет Геральта.

Больше чем мастер

Квест берем с доски объявлений у корчмы «Куролиск».

Некий гроссмастер-оружейник Лазарь Лафарг дал объявление о том, что ему нужен компаньен. Что ж, хорошие отношения с оружейником — это взаимовыгодное сотрудничество, особенно для ведьмака. Мастер Лафарг живет в Боклере, в Верхнем городе, рядом с травницей.

На месте выясняется, что Лафарг ходил в учениках у одного эльфского кузнеца Тиен’саэля, невероятного мастерства оружейника. Но тот умер прежде чем Лафарг сдал экзамен на звание гроссмастера в Гильдии оружейников.

И что бы сделать это теперь, он должен выковать доспех учень высокого уровня. Где достать чертежи таких доспехов, ему Тиен’саэль даже рассказал. И теперь Лафаргу нужен кто-то, кто сможет найти и принести эти чертежи. Работа как раз для ведьмака.

Расспрашиваем Лафарга обо всех пяти комплектах ведьмачьих чертежей, а также о том с чего начать поиски. Получаем квесты «Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школ Волка, Кота, Грифона, Медведя и Мантикоры». Для выполнения данного квеста достаточно и необходимо найти и принести Лафаргу только один комплект чертежей, но полный, из шести предметов одной ведьмачьей Школы.

Самый простой и быстрый — Школы Волка. Все чертежи в одном месте будут, на археологических раскопках эльфского дворца Термес.

Самый беготливый — Школы Мантикоры. Придется по всему Туссенту помотаться.

Собрав все чертежи одной Школы (любой), возвращаемся к Лафаргу и даем ему сделать копию После этого у Лафарга можно делать доспехи и МЕЧИ гроссмастерского уровня.

Внишний вид доспехов можно посмотреть в «Охоте за сокровищами», в описаниях прохождений соответствующих квестов.

Квест завершен.

Награда: пять квестов на поиски чертежей ведьмачьих доспехов и оружия пяти ведьмачьих Школ и ремесленник-гроссмастер, способный все это сделать.

Кулачный бой

Квест берем с доски объявлений в Боклере

Этап 1. Победить Швабру в кулачном бою
Идем на набережную около Нильфгаардского Посольства. Делаем ставку и подписываемся на участие в состязании. И вот тут выясняется интересный момент. Швабра начинает задирать Геральта стихами. Можно прервать стихотворца и продолжить бой классически. А можно ответить и показать, что и ведьмаки не пальцем деланы. Выбираем ответы в стихотворной форме и через три фразы Швабра сдается.


Этап 2. Победить Тихого Омута в кулачном бою
Идем в переулок Рыцарей Наживы в Боклере. Все как обычно, делаем ставку, учавствуем в бою. Как обычно, да не совсем. Уже во время боя по вздохам и возгласам противника закрадывается какое-то смутное ощущение, что мы деремся с бабой ) И на поверку так и оказывается, ну конечно, если вы победите.


Этап 3. Отразить удары Колосса в нужный момент 3/3
Идем на самую большую площадь Нижнего Города в Боклере. Подряжаемся учавствовать в бою против Колосса, но Колосс не хочет биться как обычно, ему наскучило, и предлагает особенное состязание (можно конечно выбрать классический бой). Геральту нужно перехватить и отбить три удара Колосса. При этом стоять постоянно в блоке нельзя, самому бить нельзя. Тактика такая. Как только Колосс замахнется и начнет бить, ненадолго нажимаем кнопку Блока. Если повезет, Геральт отобьет удар, а если нет, то покрайней мере успеет поставить блок и не получить урон. Но постоянно держать блок нельзя.


Победа над Шваброй или Колоссом нетривиальным методом необходима для прохождения квеста «Пути Предназначения» — Ипытание Доблестью.

Квест завершен.

Награда: участие в чемпионском поединке на звание Чемпиона в квесте «Чемпион кулачных боев».

Чемпион кулачных боев

Чемпион кулачных боев

Квест получим после победы всех соперников в квесте «Кулачный Бой».

Отправляемся в Портовые Доки. Подвязаемся учавствовать в бою против Мастера, но… Он пьян! и более того, не будет драться с соперником, если тот не выпьет вместе с ним. Что ж, делать нечего, если хотим поучавствовать в бою, надо пить. Собственно, бьемся как обычно, уклонение от атаки, пара ударов пока противник открыт, отход. Единственно, все размыто, как в тумане.


Выиграв, получаем приз — «Золотой Кулак». Можно поставить в имении, в комнате Геральта на место для трофеев.

Квест завершен.

Награда: звание Чемпиона и приз «Золотой Кулак».

Братская любовь

Квест берется на доске объявлений, или активируется автоматически при посещении пещеры.

Всё начинается с того, из пещеры доносятся крики о помощи, а после выбегают двое мужчин. По их словам, они братья и на них напало некое чудовище. Двое выбралось, а вот третий так и остался внутри. Берем заказ и идём в пещеру.

Этап 1: Выяснить, что стало с пропавшим братом
Идём внутрь и обыскиваем пещеру. Тут нас ожидают кикиморы. Квен, масло против интексоидов. Эликсиры не рекомендую использовать, так как их укусы ядовиты и сразу повышают интоксикацию. Хотя в иделе будет не давать им попасть. Разобравшись с монстрами, идём дальше, по пути уничтожая их коконы.

Этап 2: Идти по следу
На другом краю пещеры мы найдем меч Гюго, а далее и следы крови. Идём по ним и попадаем в зал с горячим источником. Можно использовать Квен и прыгнуть в воду и достать фильтр перегоночного куба, пригодится. Идём дальше, пока не находим самого Гюго.

Третий брат рассказывает, что пришел в эту пещеру с братьями, чтобы достать фильтр, который заранее запрятал их отец. Эдакая проверка на дружбу между сыновьями. По словам Гюго, братья решили избавиться от него, но во время вмешались кикиморы, после чего он остался один. Он просит достать ему фильтр (уже сделали, если нем, бежим обратно) и сопроводить его на выход.

На выходе обнаруживаем, что братья привели вооруженных людей. Гюго просит выйти и убить их, ведь иначе умрет сам. Можно согласиться и подраться (вариант А) или попробовать разузнать в чём дело (вариант Б).

Если выбрали вариант А, то вас ждёт обычный бой. После драки Гюго благодарит нас, дает награду и удаляется.

Если выбрали вариант Б, то говорим с братьями и узнаем, что это не бандиты, а охотники, которые сами предложили помощь. Они поняли, что поступили с Гюго неправильно и действительно беспокоились насчет брата. Родственники обещают исправится и вручают награду. Также, этот выбор поможет вам в «испытании мудрости» в квеста «Пути Предназначения«.

Квест закончен.

Песнь Рыцарского Сердца

Квест получаем автоматически после спасения Гильома от шарлея на турнирной арене.

Эьап 1. Навестить Гильома в лазарете
Встречаемся с Гильомом в лазарете рядом с турнирной ареной. Гильом поведает, что влюблен в одну из фрейлин княгини, Вивиенну, но та ведет себя крайне странно. И Гильом просит Геральта о помощи, он опасается, что на Вивиенне висит какое-то проклятие.

Заковыка в том, что Вивиенна выбрана покровительницей Рыцарского Турнира в этом году, и встретиться с ней лично может только участник турнира. Поэтому Геральту придется учавствовать в турнире.

Этап 2. Тренировка (необязательно)
Некоторые состязания несколько отличаются от виденных нами ранее, поэтому не лишним будет провести рекогнесцировку предстоящих героических свершений.

Стрельба. Стреляем из арбалета на время по мишеням своего цвета (красного), попадание в мишень соперника (синюю) — очко в копилку последнего.

Конные скачки. Здесь соперником будет само время. Изначально отведенного на прохождение маршрута не достаточно априори. Что бы добавить время, нужно на скаку поражать манекены мечом и мишени из арбалета.


Бой пеших рыцарей. Рыцари дерутся только мечом и не очень прытки, но часто блокируют и перехватывают ваши атаки. Ждем атаки противника, вольт / пируэт и бьем пока он открыт, но не больше 2х…3х раз, иначе рискуете получить в нос.

Этап 3. Идти в шатер для регистрации и записаться на турнир

Идем в шатер. Что бы учавствовать в турнире, нужно выбрать герб, благо у Геральта их цельных два!

  • Геральт из Ривии (вот неожиданность то), пожалованный ему Королевой Лирии и Ривии Мэвой после боя на мосту через Яругу (события книги «Крещенье Огнем»);
  • Равекс из Черторога, под этим титулом Геральт присутствовал на пятнадцатилетии принцессы Поветы, дочери Королевы Цинтры, Калантэ (события рассказа «Вопрос цены» из книги «Последнее желание»).

Выбрав герб, в нагрузку получаем щит и турнирные доспехи. И то и другое останется у нас после турнира, и их можно выставить в имении. Также можно принести рыцарскую клятву.

Этап 4. Идти на стрельбище
На стрельбище встречаем Пальмерина, и тот любезно сообщает, что наше время состязания выпадает так, что солнце будет слепить в глаза. За партеечку в гвинт Пальмерин готов поменяться местами. Можно согласиться или отказаться.

Дальше состязаемся с принцем Анси (сын королевы Мэвы кстати, той самой). Для быстроты тактика такая. Зажимаете кнопку стрельбы, целитесь, отпускаете и тут же зажимаете снова, после выстрела прицеливаетесь в следующую мишень, а за это время Геральт перезарядит арбалет. Стреляйте по диагонали, цели расставлены в таком порядке.

Награда за победу — Гербовый арбалет с очень хорошими характеристиками.

Этап 5. Используя ведьмачье чутье, осмотреть шатер Вивиенны
После стрельб Гильом предлагает пробраться в шатер Вивиенны и пошукать там на предмет каких нибудь необычностей. Идем к шатру, пока Гильом будет стоять на стреме, осматриваемся и изучаем улики.

Этап 6. Идти ко входу на маршрут для конников
После того как нас благополучно спалила служанка Вивиенны, отправляемся на конные состязания. Встречаем давнего знакомого, но не очень приятного.

И начинаем скачки. На маршруте встретятся две развилки, идем по любой стороне. Не забываем поражать манекены мечем и мишени из арбалета. Пропустить можно не более двух, иначе не успеете.

Награда: гербовое рыцарское седло.

Этап 7. Победить Тайллеса и его подручных
После заездов небольшой праздничный пир. Геральт и Гильом тихо мирно сидят, болтают о том, о сем, и тут подгребает тот самый старый знакомый. Тайллес из ордена Пылающей Розы (осылка к рассказу «Глас рассудка» из книги «Последнее желание») бросает Геральту вызов, такого хамства стерпеть никак не можно. Удовлетворяем нахала, благо Гильом не отказался поучавствовать в знатном мордобое.


Этап 8. Выступить против Вивиенны
После потассовки идем в шатер Вивиенны что бы поговорить с ней, но ее там нет. Правда есть иволга, которая как бы зовет нас куда то. Следуем за иволгой. По пути могут попадаться дикие кабаны и пантеры, можно разобраться с ними, можно пробежать мимо.

У холма иволга исчезает, и что бы ее нагнать Геральт решает пройти через пещеру в холме. Там поджидает вихт, будет плеваться баргестами. Квен, масло против трупоедов и Аксий помогут вам.


Пройдя сквозь пещеру, следуем за иволгой на Неприметную поляну у Зеркального пруда. Здесь то и ожидает нас Вивиенна в своем истинном обличие девушки-иволги. Мило беседуем, объясняя причину нашего интереса к ней. Реплики можно выбирать любые, разговор течет линейно.

Только в конце, если выберете вернуться на турнир с Вивиенной, Геральт увидит как она сбрасывает с себя проклятие (не надолго правда) окунувшись в воды Зеркального пруда.

Этап 9. Победить дружину противника.

Вернувшись в свой шатер, говорим с Гильомом.

  • Ее поразило сильное проклятие. К хорошей концовке, Вариант А.
  • Я обещал ей, что никому не скажу. К плохой концовке, Вариант В.

Вариант А

Рассказываем Гильому все, что удалось выяснить. Он в свою очередь, как благородный рыцарь и влюбленный по уши, вызывается принять на себя проклятие Вивиенны. Когда он спросит, поможет ли ей Геральт, нужно выбрать — Это сильные чары. А когда спросит совета Геральта, какой способ лучше, нужно выбрать — Можем попробовать способ с водой.


Далее будет выбор: продолжить участие в турнире или же отказаться. Выбрав второе, вы лишаете себя возможности получить Гербовый клинок от Мастера из Назаира, а так же участия в квесте «Портретист» и соответственно получения уникальной картины.

Выбрав первое, учавствуем в командном бою, пять на пять. Правила такие: можно использовать еду и эликсиры, нельзя использовать знаки и бомбы. Поэтому подготовьтесь заранее. На уровне сложности «На смерть!» ваши сокомандники выдут из состязания практически сразу же. Так что вероятнее всего Геральту придется биться против пятерых. В кучу не лезем, забьют сразу же. Вольты / пируэты и перекаты, нападаем на отбившихся от общей кучи. Не старайтесь завалить противника с одного захода, не получится.

Этап 10. Чемпионский бой с победителем прошлого года — Грегуаром де Горгон
Бой начнется сразу по окончании командного боя (естественно, если вы победите). Благо запас эликсиров восполнится автоматически. Грегуар де Горгон больше похож на великана, очень не поворотлив, но если попадет, мало не покажется. Тактика боя соответстующая — подкат, пара ударов, откат. Не пытайтесь нанести длинную серию ударов, получите в нос.

Этап 11. Идти на поляну с Гильомом и Вивиенной
После победы над Грегуаром и сцены награждения Победителя Турнира, Геральт приходит в шатер Вивиенны. Немного погодя появляется и Гильом и вдвоем с Геральтом они уговаривают Вивиенну. В ходе разговора, когда Вивиенна спросит совета Геральта, нужно выбрать — Стоит попробовать.

После все втроем едем на Незаметную поляну у Зеркального пруда. На поляне куролесит пантера, бьемся с ней. Смотрим кат-сцену проведения ритуала, и… Дальше Гильом и Вивиенна живут долго и счастливо… Вместе.


Этап 12. Навестить Вивиенну и Гильома.

Задача активируется после прохождения основного сюжета, после квеста «Церемония».

После церемонии награждения и посиделок на кладбище с Регисом, загляните во дворец. На северо-западной смотровой площадке будут Вивиенна и Гильом. Можно поговорить, справиться о самочувствии Гильома после ритуала перенесения проклятия и… узнать, что он прошел не без последствий для Гильома )

Конец!

Вариант В.

Сохраняем все в тайне, что крайне раздражает Гильома. Далее, как и в первом случае, будет выбор продолжить турнир или отказаться. Если отказываемся, то… «Немного позже…» встречаемся с Вивиенной в ее шатре. В ходе разговора, немного погодя появляется и Гильом, но Вивиенна прогоняет его. Отправляемся с Вивиенной на Незаметную поляну у Зеркального пруда. Бьемся с пантерой на поляне. После чего смотрим кат-сцену проведения ритуала, и… Вивиенна получает семь лет жизни без проклятия и… без Гильома.

Возвращаемся на турнирные поля и разговариваем с Гильомом. Можно рассказать все, можно не рассказывать, это уже не важно. Геральт и Гильом расстаются не в дружеских отношениях. После квеста «Церемония», можно наткнуться на пьяного Гильома недалеко от «Фазанерии». Вивьену же можно встретить в Новиграде, и она подарит нам перо.

Квест завершен.

Награда: зависит от принятых решений.

Равновесие в природе

Квест берется с доски объявлений или начинается автоматически по прибитии в лагерь.

Этап 1: Используя ведьмачье чутье, осмотреть территорию лагеря
Как-только прибудете в лагерь заказчиков (или случайно наткнетесь), найдете не сборище торговцев, а горы разрушения. Ключевые следы: кровь на земле, труп и объявления с предупреждением о таинственном Белом Ужасе.

Этап 2: Разузнать больше о второй жертве
На место лагеря прибывает граф Борис ди Сальварес, который знает, что за зверь тут обитает. Это территория его владений, и обитает здесь белый василиск по имени Иокаста — последняя из своего рода. Она никогда не выходит на чужие земли и нападает только в случае провокации. Хозяин узнал, что двое торговцев выбрали этот маршрут и поспешил предостеречь их, но уже поздно. Но труп один, поэтому надо найти второго.

Внимание на следы чешуек на земле — по ним определяем, что кожа таких василисков менее крепкая. Затем за след от слюны на бревне — этот вид более токсичен, чем остальные. По разбитым бочкам выясняем, что Иокасту привлек танин — груз торговцев.

Этап 3: Используя ведьмачье чутье, последовать за василиском
Идём на запах танина и яда. По дороге слушаем рассказ графа о том, что некоторые торговцы специально портили свои товары, чтобы получить от него конпенсацию.

В конце концов запах стихает, так как зверь взлетел, но сразу на смену приходят следы крови. Несколько мгновений спустя, и к следам крови вновь возвращается запах. А следом появляется второй труп.

Идём дальше, и теперь Геральт слышит человеческие голоса. Подходим ближе и встречаем знакомых старых знакомых.

Василиском уже занялись Рубайлы из Кринфирда. Правда, не те, которых уже встречал Геральт (рассказ «Предел возможного» из книги «Меч Предназначения» и пролог игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей»). Они рассказывают, что гильдия бондарей уже дала заказ на Иокасту, и они предлагают работать вместе, а следовательно и награду поделить на всех. Граф предлагает двойную цену, если Рубайлы оставят василиска. Они и не против, но только если мы дадим добро.

  • Если выбираем бой, то впятером ждём прибытия Иокасты. Бой ничем не отличается от схватки с другими василисками, только эта быстрее и сильнее, но в то же время защита у неё слабее. Эффективен Игни и масло против драконидов. Плюс, с нами Рубайлы. После боя получаем награду и квест завершен.
  • Если решаем пожалеть Иокасту, получаем награду от Рубайл. Когда они уходят Борис сыпет нас благодарностями, а также предлагает ещё денег. Если откажемся, это зачтется в испытании щедрости в квесте «Пути Предназначения».

Вечный покой

Квест берем с доски объявлений в Боклере.

Этап 1. Найти Шарля Ланзано в «Лисе-Хитролисе»
Идем в «Сиротки», южный квартал Боклера. В корчме Лис-Хитролис, на втором этаже и сидит Ланзано. Разговариваем и беремся за заказ. Ланзано беспокоит шум по ночам, доносящийся с городского кладбища (через улицу очень кстати расположенное).


Этап 2. Пойти на кладбище ночью
В целом можно и днем сходить, осмотреть различные найденные улики, но к делу они отношения иметь не будут, поэтому Геральт все равно прийдет к выводу, что нужно вернуться ночью.

Вернувшись ночью, действительно слышим вопли и крики, из под земли. Спускаемся в катакомбы в центре кладбища. Звуки доносятся из левого склепа сразу у входа.


Зайдя внутрь Геральт никого не находит. Хорошо, пойдем осмотримся дальше. Но, как только Геральт выходит из склепа, снова слышит звуки. Возвращаемся в склеп и прячемся за статуей у дальней стены.

Этап 3. Вынести урну Луи или урну Марго
Некоторое время спустя выясняется причина шума — муж и жена, похороненные в одном склепе, продолжают ссориться и после смерти. Учавствуем в разговоре, после чего принимаем решение, кого вынести из склепа.

  • Вынести урну Луи. Вариант А.
  • Вынести урну Марго. Вариант В.

Вариант А.

Этап 4. Отнести урну Луи в зал Боклерского Общества Любителей Гвинта
Берем урну Луи. Раз уж мы решили вынести его, Луи просит нас отнести его в Зал Боклерского Общества Любитилей Гвинта. Спускаемся глубже в катакомбы, проходим большой зал, и войдя в коридор сразу сворачиваем направо в Зал Общества. Внизу копаются кладбищенские воры. Они не рады появлению незванного гостя. «Битва! (С)». Если у вас прокачан Игни, можно и меча не доставать ). Ставим урну Луи на одну из гробниц и возвращаемся к Марго.

Этап 5. Найти дом с вывеской в виде дерева и найти путь в сад
Марго в благодарность расскажет, где сховала карты своего муженька, записного игрока в гвинт. Отправляемся в Нижний Город. Находим дом с вывеской в виде дерева недалеко от Бочарных Ворот. Дом заперт, обходим слева к калитке в сад, но она тоже заперта. Еще левее поднимаемся по лестнице и забираемся на крышу. От туда и попадаем в сад.


Спомощью ведьмачьего чутья осматриваем сад. Под розовыми кустами будет зарыта шкатулка. Но прежде разбираемся с архиспорой.

Возвращаемся к Ланзано, сообщаем об успехе и получаем награду.

Квест завершен.

Награда: уникальная карта для гвинта.

Вариант В.

Этап 4. Отнести урну Марго на могилу ее матери
Берем урну Марго. Раз уж мы решили вынести ее, Она просит нас отнести ее на могилу ее матери на Застенном кладбище под раскидистым каштаном. Несем. Каштан примерно в дальнем конце кладбища. Читаем надгробия вокруг, находим могилу и ставим урну Марго. Возвращаемся в склеп к Луи за наградой.

Этап 5. Забрать у Трентина меч Луи
В склепе никого и Луи не появляется. Хорошо, обмануть решил. Подходим к урне Луи и берем ее. Луи тут же материализуется, признается, что не знает где Марго спрятала его карты, но может отплатить другим. При жизни кузнец Трентин проиграл ему в гвинт уникальный меч из своей коллекции, но Луи так и не успел его забрать.

Идем к Трентину. Поначалу Трентин не хочет отдавать меч, но Луи рассказал, чем можно его припугнуть. Меч наш — Огнерожденный, неплохая железяка для своего уровня. Трентин предлагает дать ему шанс отыграться в гвинт. Можно согласиться или отказаться.

Возвращаемся к Ланзано, сообщаем об успехе и получаем награду.

Квест завершен.

Награда: меч «Огнерожденный».

Голодные игры

Квест активируется автоматически через сутки после того, как вы расколдовали Марлену-вихта и принесли ее в усадьбу Корво-Бьянко в квесте «Отзвук».

Этап 1: Проведать Корво Бьянко и проверить, как себя чувствует Марлена
Возвращаемся в усадьбу и идём на кухню, что напротив лестницы на второй этаж. Говорим со старушкой, она чувствует себя гораздо лучше.

Марлена не знает, как ей дальше быть. Вернуться к людям она боится, ведь они совершенно незнакомы, а все её родственники умерли. Если вы ее вехливо, но выпроводите, то на этом квест закончится. Если предложите ей остаться в особняке, она очень обрадуется и займет должность кухарки, а в благодарность расскажет о своем приданом, спрятанном ее отцом в усадьбе Трастамары, в подвале.

Этап 2: Отыскать приданое Марлены, которое находится в поместье Трастамара
Возвращаемся в дом, где мы расколдовали старушку. Внутри теперь безопасно, но снаружи могут быть туманники или баргесты. В доме идём в подвал, проходим комнату с котлом и приходим в погреб с бочками.

Нужная нам бочка — справа от входа в погреб, на самом правом стеллаже у стены, с левой стороны на стойке. Стучим, и получаем трофей «Золотой жезл радости» (отсылка к «Golden Joystick Awards»). Его можно поставить на стеллаже в Корво Бьянко.

Квест завершен.

Реконструкторы

Квест активируется при посещении имения Дюрана де Саварина.

Этап 1. Осмотреть имение де Саварина
Проезжая по большаку мимо имения де Саваринов, Геральт увидел ужасную картину и подошел посмотреть в чем дело. На дороге сидел израненый человек в древних, можно сказать, музейных доспехах. Проезжий купец пытался оказать ему помощь, но безуспешно.

После разговора с купцом-очевидцем, идем в имение де Саваринов, осматриваясь с помощью ведьмачьего чутья. Ворота в имение заперты, но изрублены изнутри, выбиваем Аардом.

Во дворе имения жуткий погром и множество убитых. Осматриваемся, находим место какого то ритуала и подымаемся на второй этаж двора. Идя по запаху гари, находим единственного выжевшего, самого Дюрана де Саварина. От него Геральт узнает, что произошло в имении.

Этап 2. Провести реконструкцию давних исторических событий
Что бы подобное не повторилось, Геральту требуется повторить историческую сценку, которую инсценировали учатники исторического общества во главе с де Саварином. Для этого требуется как минимум три человека.

Как кстати, что Гастон, тот самый купец, увязался за нами. Дожидаемся темноты и начинаем действо. Слушаем Гастона в роли сказителя и выполняем все действия по ходу повествования.

  • Зажечь лампы во дворе 6/6;
  • Взять из сундука эльфийский хлеб и сделать подношение в любую ритуальную чашу;
  • Взять из сундука эльфийское вино и сделать подношение в другую ритуальную чашу;
  • Взять Древние эльфийский меч и щит (лежат справа от Геральта), меч нужно вставить в ячейку стального оружия, а щит в ячейку экипировки. Вытащить меч из ножен, и щит перед собой.
  • Преклонить колено перед «королем Людовиком» в исполнение Дюрана.

В этот момент все увидят, как шесть эльфийских статуй во дворе начнут оживать.

Этап 3. Победить оживших эльфов
Дюран и Гастон спрячутся в сарае во дворе, а Геральту придется сразиться с эльфами. Четыре эльфских копейщика — это ерунда, но вот две эльфские чародейки — это серьезно. Мало того что они кидаются огнеными шарами, так еще и бьют огнеными хлыстами, защититься от которых проблематично.

Используем стальной меч с ядом повешенного, Игни, северный ветер против чародеек, танцующую звезду, чертов гриб, сон дракона (поджигая его Игни). В общем весь арсенал. Проще всего забраться на второй этаж двора и порастреливать их бомбами и арбалетом (против чародеек арбалет бесполезен, как и двемеритовые бомбы, лучше северный ветер, у них щит вроде Квена). Таким образом можно сбить им много хп, копейщиков можно даже поубивать, ну а чародеек придется добивать мечем в ближнем бою предварительно заморозив.

Победив эльфов, говорим с Дюраном и Гастоном и получаем награду.

Квест завершен.

Награда: Древний эльфский меч и Древний эльфский щит короля Девитафа. Можно повесить в имении.

Муза, воспой ведьмака…

Квест станет доступен в случае победы на рыцарском турнире (квест «Песнь рыцарского сердца«).

Недалеко от Нильфгаардского посольства нас будет ждать бард Ле Папильон, который выступал на рыцарском турнире. Он говорит, что работает над новой балладой и уже нашел тему для неё.

По его словам, цирюльник Жан Луи Людовик пропал, и он хочет, чтобы ведьмак отыскал человека. Говорим о награде и вперёд.

Этап 1: Используя ведьмачье чутье, найти подсказки о судьбе Жана-Луи
Выбиваем дверь Аардом. На первом и втором этаже обращаем внимание на пустые баночки из-под помады для волос. Бард говорит, рецепт помады — фирменный, и использует его только Жан-Луи. На втором этаже, на столе, находим карту с отмеченной территорией. История такова — Людовик отправился набрать травы для помады, но что-то случилось. Придется покинуть город и проверить эту местность.

Этап 2: Следовать за Папильоном
Бард ведёт нас к месту. Выходим из города, минуем застенное кладбище и подходим к первому участку. Жана-Луи там нет, но зато есть архиспора. Квен, масло против интексоидов, Игни. Идём к другому месту, заодно слушая наброски новой баллады.

Этап 3. Исследовать луг
Другое место будто кто-то недавно посещал, и остановился лагерем. Находим перевернутую корзинку и покрывало. Но главоне — следы ног и крови. Идём по ним.

След приводит в пещеру, где находится Жан-Луи. Как оказалось, его похитил рыцарь, которого он недавно плохо подстриг. А из-за плохой стрижки он пропустил турнир.

Далее выбор реплики: Если «Как-то не по-рыцарски», то нас ждём бой один на один. Если «Это же только волосы» рыцарь ещё сильнее разозлиться и придется драться со всеми.

В любом случае после победы цирюльник спасен. Увы, денег у барда не, но Жан-Луи готов заплатить за своё спасение.

Квест закончен.

Также, если прийти к нему на следующий день, он сможет подстричь нас, причем у него будет доступна эксклюзивная стрижка.

О рыцаре и прекрасной даме

Квесте берется с доски объявлений у Кастел Ровелло, или начинается автоматически.

Говорим с дровосеком Якобом, который занят изучением необычного дерева. Он говорит, что рубанул его разок и из ствола хлынуло что-то вроде крови, а в шелесте листвы был слышен девичий плачь. Он уверен, что это барышня Дафна из сборника Герреры. В сказе этой рыцарь Гарет отправился бить ведьму с Рысьего холма, но так и не вернулся. Дафна ждала его на этом месте, в тоске и печали, пока однажды не пустила корни и не стала деревом.

Этап 1: Используя ведьмачье чутье, осмотреть кровоточащее дерево
Осматриваемся и пытаемся выяснить действительно ли тут проклятье. Как только зажимаем кнопку чутья, слышим плач девицы. На стволе видим потоки человечьей крови, и повреждение на коре напоминают заросшие рубцы и шрамы. На валуне рядом также пятна крови. Стоит обратить внимание, что в округе полно пеньков, но именно это дерево никто не осмелился срубить. Также, медальон дрожит от магии, которая исходит от дерева. Снова говорим с Якобом.

Этап 2: Отправиться на Рысью скалу
Согласовываем награду и понимаем, что снять проклятье не посетив ведьму будет затруднительно. Зовём Плотву, или бежим сами. Рекомендую всё время держаться дороги.

Подъем на скалу возможен только через уступ, которых охраняет пантера. Но почему-то пока она нас не трогает. Идём на верх и доходим до хижины на скале. Дверь открыта, осматриваемся внутри.

Можно сразу снять эту шкуру с дальней стены дома и исследовать всё, что она скрывает, тогда ведьма и появится, но я рекомендую потратить немного времени и изучить все записки.

Этап 3: Поговорить с ведьмой
Она говорит, что не сможет снять проклятье, и что не она ответственна за него — всё из-за силы любви и тоски. Расспросив ещё можно узнать, что Гарет всё же прибыл к ней, но не стал убивать, а стал с ней жить. В конце концов совесть его замучила, и он решил вернуться к Дафне, но не вышло.

Берем платок девушки, который она дала Гарету на прощанье. Узнав достаточно пора решать, как снимать проклятье. Варианты «Я сам смогу расколдовать девушку» и «Я могу заставить тебя снять проклятье» примерно одинаковые, поэтому вот что будет если вы выбрали один из них:

  • Покидаем хижину (перед этим деремся с пантерой (если решили заставить) и возвращаемся к дереву.
  • Говорим Якобу, что нужно зажечь костры на каждую сторону света
  • Поджигаем их, а затем и плачущее дерево, кидаем платок девушки в этот костер
  • Если сами расколдовывали, до девушка нападает на нас в виде духа — бой. Если заставили — дух вселяется в собаку Якоба и убивает его — бой.

Если Якоб выжил он злиться, но дает награду. Оба эти способа снимут проклятье, но не самым лучшим образом.

Вариант «Прошу тебя, расколдуй девушку» будет доступен, если вы хорошо осмотрелись в доме ведьмы. Выбираем его и просим её, стоя на коленях, снять чары. Ведьму это удивило и обрадовало. Она говорит, что согласится, если Геральт даст ей прядь своих волос, чтобы использовать их для сокрытия от ведьмака. Если не согласны, возвращаемся к предыдущим вариантам.

Если да, то ведьма рассказывает, что Дафне нужно привести останки Гарета, которые в пещере под скалой. Затем сделать всё так, как в других способах.

Идём туда и деремся с кикиморой-воином. Не забываем уклоняться, использовать Квен и масло против инсектоидов.


Возвращаемся к Якобу и говорим ему подготовить дрова для костров. В пламя же с деревом теперь бросаем не только платок, но и останки рыцаря.

На этот раз Дафна появляется в виде доброго духа, который говорит с нами. Она спрашивает про Гарета, что же с ним случилось. Можно не рассказывать про измену, она поверит, или всё же поведать правду. Якоб сможет её успокоить, после чего она поблагодарит героев, а дровосека назовёт своим истинным рыцарем.

Берем награду и квест закончен.

Винные войны

Серия квестов, с доски объявлений у корчмы «Куролиск».

Бельгаард.

В очередном объвлении Геральт прочел призыв о помощи от чиновника княжеского казначейства и решил откликнуться. Отправляемся к Мосту Плегмунда на аукцион. С аукциона продается винодельня Бельгаард, за право владения которой сошлись два винодела — Лиам де Короната и Матильда де Верментино.

Прибыв на место, наблюдаем и слушаем разговор. Чуть погодя Геральт вступает в разговор. Сначала с Лиамом. Тот просит его помочь избавить его винодельню от всяческих напастей, кои, он уверен, наслала на него его соперница, Матильда. Разговариваем, берем заказ (подквест «Винные войны: Короната»).

Затем говорим с Матильдой. У ее винодельни теже проблемы, и о боги, она тоже уверена, что источником ее бедствий является Лиам. Берем заказ и у нее (подквест «Винные войны: Верментино»).

Короната и Верментино.

За каждую винодельню нужно проехать по пяти местам и отчистить их от чудовищ / бандитов или вызволить человека из беды. В каком полядке вы будете это делать, абсолютно не важно, хоть последовательно, хоть «в шахматном порядке». Главное, для полного прохождения квеста, нужно отчистить все 10 мест (5 за Короната и 5 за Верментино).


В одном из пяти мест за каждую винодельню Геральт найдет по одному письму, из которых, прочитав оба, появится подозрение, что за бедами обеих виноделен стоит некто третий. А так же обозначится зацепка, в каком направлении продолжить расследование (подквест «Винные войны: Грязная игра»).

Грязная игра.

Отчистив все 10 мест за обе винодельни, едем на заброшенный склад чуть восточнее крепости Тесхам Мутна (из квеста «Отзвук»). Спускаемся в подвал и разбираемся с архиспорой.

В дальнем правом углу в сундуке находим третье письмо, из которого Геральт выясняет, что за всем стоит, вернее стоял Граф Креспи, благополучно почивший от когтей Туссентской Бестии, и по совместительству являвшийся владельцем винодельни Бельгаард. Все встает на свои места, у него то был мотив рассорить конкурентов.

Кстати, не лишним будет сжечь рассаду архиспор в стенных нишах. Игни вам поможет.

Отправляемся обратно на аукцион и сообщаем о том, что выяснили, а в доказательство передаем письмо Графа Креспи распорядителю аукциона. В свете открывшихся событий, Короната и Верментино мирятся, а распорядитель предлагает им обоим взяться за управление Бельгаардом совместно. Они соглашаются, и все в четвером отправляемся на новую винодельню.

Бельгаард.

Винодельню муучают теже проблемы, что и Короната с Верментино. Виноделы предлагают разобраться с этими проблемами, кому б вы думали? Ну конечно Геральту. Беремся за дело. То же самое, что и с остальными винодельнями.

Проезжаем по пяти местам, вырубая и выжигая всяческие, как выразился распорядитель, неблагоприятствия. Возвращаемся к Лиаму и Матильде, выслушиваем благодарности и получаем щедрое вознаграждение.

Кроме того, Лиам и Матильда приготовили Геральту сюрприз в благодарность за оказанную помощь, и просят заехать к ним в Бельгаард через три дня. Заежаем через три дня. Лиам и Матильда вывели новый сорт вина и, желая назвать его в четь Геральта, предлагают выбрать имя:

  • Геральт из Ривии;
  • Мясник из Блавикена (из рассказа «Меньшее Зло» книги «Последнее Желание»);
  • Белый Волк.

Выбираем имя новому вину, сразу получаем бутылочку, и далее каждые пять дней Лиам и Матильда будут присылать нам в имение по бутылке.

Наведывайтесь иногда к Варнаве-Базилю.

Квест завершен.

Награда: именное вино и около 2 600 крон суммарно.

По стопам Пророка Лебеды

Квест получаем у управляющего каменоломни Ардаизо после выполнения квеста «Коровьи Лепешки» или автоматически по мере посещения мест нахождения групп.

Отправляемся на каменоломню Ардаизо и разговариваем с управляющим о возникших проблемах на стоительстве статуи Пророка Лебеды на западном берегу реки Санксретура около моста Плегмунда. От управляющего Геральт узнает, что несколько обозов с материалами, инструментами, рабочими и архитектором пропали. И управляющий очень просит нас разузнать, что произошло.

Посетить стройплощадку статуи [дополнительно].

Хотя это задание и дополнительное, но если посетить стройплощадку в первую очередь, то после выполнения каждого задания группы, Геральт будет издали наблюдать за возведением статуи.

Первая группа.

На обоз с архитектором на лесной дороге напала шайка разбойников. Помогаем мужикам отбиться от бандитов.

Вторая группа.

Прибыв на место, видим что рабочие накануне хорошо погуляли и спят без задних ног прямо на берегу речьки. Нужно их разбудить 5/5. Пятый спит около моста за кустами.


Третья группа.

На обоз в лесу напал Лесной Дед и законопатил рабочих в норе. Осматриваем разбитые телеги, находим следы с помощью ведьмачьего чутья, и по следам выходим к норе, где Лесной Дед замуровал рабочих. Бьемся с боровиком и освобождаем рабочих.


Четвертая группа.

На обоз на привале напали кикиморы. Осматриваем погромленный лагерь с помощью ведьмачьего чутья, находим следы кикимор и идем по ним на болота до их гнезда. Побиваем кикимор, уничтожаем гнездо и осматриваем останки рабочих.


Пятая группа.

На корабль с материалами и инструментами напали пираты. Помогаем купцу отбиться от пиратов.

После всего этого возвращаемся к управляющему за наградой (весьма не малой) на стройплощадку уже готовой статуи Пророка Лебеды.

Квест завершен.

Гвинт: большой турнир в Боклере

Квест начинается после прочтения приглашения на одной из досок с объявлениями в Боклере.

Этап 1: Встретиться с организатором турнира
Ответственного за проведение турнира, графа Монье, можно найти на летней площадке «Фазанерии». Из разговора с ним становится ясно, что в турнире уже почти все места заняты, и можно записаться только если играть за фракцию «Скеллиге». Это новая колода, которую недавно ввели в Боклере и из-за этого у вас может быть недостаточно карт, если вы пришли на турнир не успев исследовать Туссент. Собираем карты (у кого можно выиграть карты указано в журнале действий) и возвращаемся позже, или же записываемся сразу, если всё на руках.

Этап 2: Выиграть
Граф знакомит нас с соперниками и рассказывает, кто какой колодой будет играть. Офирский купец Хамиль аль Данбали сыграет Чудовищами, Эрик ван Врог за Королевства Севера, Агнетта Скьольд с колодой Скоя’таэлей и, соответственно, Геральт из Ривии за Скеллиге. Победитель от этой четверки будет играть с чемпионом — графом Хинном с колодой Нильфгаард. Ну а финальный бой состоится между прошедшим турнир и самим графом Монье и его колодой Скеллиге.

Каждый из них имеет мощную колоду, поэтому не забываем продумывать тактику и надеяться, что им выпадут карты похуже.

Этап 2А: Победить офирца
Перед матчем, заморский гость предлагает повысить ставку: ставит свой лучший меч против серебренного меча ведьмака. Соглашаемся или нет, и играем. Если вы играли с топовыми игроками с колодой чудовищ, вы знаете, чего ожидать. Офирец будет закидывать нас вампирами и труповедами с умениями двойников. Полезно иметь карту «Мороз». Также остерегаемся «Казни».

Если вы проиграли, сейчас или позже, то см. Этап 3.

Если победили и согласились сыграть на меч, то примите поздравления от соперника и меч стальной меч «Блеф» — один из лучших в игре.

Агнетта победила Эрика, но между ними возник спор, из-за чего оба выбыли. Теперь нам предстоит сыграть с графом Хинном.

Этап 2Б: Победить нильфгаардца
Специальных ставок нет, но граф ОЧЕНЬ сложный соперник. Особенно если у него полно шпионов. Неплохо бы заиметь несколько чучел. Но может вам и повезёт, и у него не будет ни одного шпиона, но шансов мало. Также рекомендую здесь использовать карту лидера Краха ан Крайта.

Этап 3: Остановить краснолюдов
Пришли вы сюда с победой или поражением, не важно, в зал ворвутся краснолюды-консерваторы, которые против новой колоды для Гвинт. Попытки ух успокоить — тщетны, поэтому деремся. Геральт не может использовать оружие или знаки, а вот они активно используют палки и дубинки, поэтому бой очень трудный.

Побьете их, или битыми будете, всё сведется к разговоре о Золтане — старом друге ведьмака, и как оказалось, этих консерваторов. Поэтому краснолюды согласились решить спор играя — победитель турнира встретится с одним из них. Если до этого вы не разу не проиграли, то нас ждёт граф Монье

Этап 4: Победить организатора
Он использует колоду Скеллиге, примерно как у вас и у половины Боклера, так что такой стиль игры вы уже знаете. Если проиграли, то турнир на этом закончен, а если нет, пора сразиться с краснолюдом.

Этап 5: Победить краснолюда
Соперник выбрал колоду скоятаэлей, причем карты у него не самые сильные, а сам он не лучший игрок. Чаще всего первый раунд он пасует, а во втором стараемся выжать из него побольше карт. Повезёт, там и выиграете.

И так, если вы прошли весь турнир без единого поражения, то примине награду 1000 крон, кубок победителя (можно выставить в Корво Бьянко) и личную благодарность графа Монье за то, что показали новую колоду на все сто.

Гуси, гуси, га-га-га

Квест доступен только во время прохождения «Давным-давно…» и берется с доски объявлений в деревушке, где находится Девочка со спичками.

Поскольку настоящий ведьмак всегда берется за заказы, неважно где, на севере, в Нильфгаарде или Стране Сказок. Из объявления следует, что Гуске, которая несёт золотые яйца кажется, что за ней следят. Отправляемся к ней домой, чтобы проверить.


Этап 1: Использовать ведьмачье чутье, чтобы найти гусыню
Идём к дому, у которого сразу обнаруживаем кучку перьев. Они сложены так, будто кто-то оставил их как хлебные крошки. Идём по ним. По дороге на нас нападают гномы, которые доставляют неприятности почти всё время, что ведьмак находится в Стране Сказок.

Побеждаем их и идём дальше, и натыкаемся на лагерь в лесу.

Этап 2: Победить Румцайса и его разбойников
Румцайс — герой чешских сказок, некое подобие Робина Гуда, здесь представлен как краснолюд. Тут от также не стыдиться брать чужое поэтому и похитил Гуску. С ним двое подельников. Они вооружены тяжелым оружием, а сам главарь любит стоять в стороне с арбалетом. Если атаковать его в лоб, он тоже возьмет топор.

После боя обыскиваем Румцайса и берем ключ от клетки.

Гусыня благодарна за спасение, и сносит ведьмаку золотое яйцо. Если съесть это яйцо, также как и магический желудь с Лысой горы, получим дополнительное очко навыка.

Перемена (ориг. Turn and Face the Strange) — второстепенный квест в дополнении Кровь и Вино.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Дополнение «Кровь и Вино»[]

Прогуливаясь по Боклеру, Геральта окликает мальчик-почтальон с письмом, адресованным именно ему. Письмо оказалось от любимой женщины, которая нашла записи исследований некоего профессора Моро, жившего как раз в Боклере. И его исследования в области ведьмачьей мутации могли бы заинтересовать ведьмака. К письму также приложена карта, по которой опытный следопыт сможет сориентироваться в поисках лаборатории без труда. Все подробности далее он сможет найти в дневнике самого ученого, похороненного вместе с его владельцем.

На застенном кладбище ведьмак приступает к поискам могилы профессора и находит её уже разрытой, а дневника профессора давным-давно уже нет. Похоже, не только Волк об этом знает. Приступив к осмотру местности, Геральт находит узкие и неглубокие следы ног небольшого и легкого человека, наверняка женщины. Но, к сожалению, след прерывается совсем рядом, и далее поиски не представляются возможными. Волк решает проверить карту, что ему прислали, и вспоминает эпитафию на могиле профессора, где упоминалась Аэлирэнн и Дол Нэв’де. Место, название которого написано на Старшей Речи, находится сейчас под водами Сансретура, и стоит там осмотреться.

К северо-востоку от кладбища Мер-Лашез Геральт ныряет в воды Сансретура и находит эльфские руины, внутри которых видит активированный портал. Оказавшись по ту сторону воды уже внутри строения, ведьмак понимает, что вор нашел в гробнице нечто, что активировало входной портал и, скорее всего, это не единственные сюрпризы данного места. Белый Волк спускается далее по лестницам, оказываясь в большом зале. Завидев проход, из которого выпрыгивают пики, ведьмак ловит интервал между их выходом и оказывается на той стороне, проходя мимо скелетов мёртвых людей, что не были столь проворны. Когда опасная тропа была за спиной, Волк спускается на другой ярус, где его поджидала ловушка в виде материализовавшихся пантер из камня. Сразив их, охотник продолжает свой путь в поисках лаборатории и находит окровавленные бинты поранившегося расхитителя, сумевшего избежать встречи с пантерами.

Спускаясь все глубже, ведьмак находит дневник профессора Моро, в котором описываются вынужденные меры безопасности, как магического, так и технического воздействия. Поднявшись из туннеля в другую комнату, Волк вновь становится жертвой нападения стража в виде пантеры, с которой он справляется. В следующем помещении он видит канат, привязанный к колонне — по нему, скорее всего, грабитель и спустился вниз через обрыв, уходя в противоположную сторону. Осмотрев внимательно проход, закрытый плитами, а также вспомнив прочитанные ранее записи в дневнике о выступающих камнях, Геральт находит их и при помощи арбалета воздействует на механизм, открывая проход уже далее.

Теперь перед ведьмаком предстает круглый зал со статуей внутри, а также алтарем у её ног. Не успев толком разобраться в предназначении данной конструкции, Волк видит, как его атакует гаргулья. Уничтожив стража, ведьмак добывает с останков бестии её лапу и активирует по всему периметру зала порталы. Оказавшись в одном из худших своих кошмаров, Белому Волку ничего не остается, как прыгать в один за другим магические проходы, дабы попасть в сердце лаборатории.

Прыжки в пространстве дали свои плоды и привели в нужное место. Хоть лаборатория и была заброшена, но многое оборудование еще находилось в прекрасном состоянии, и о предназначении некоторых устройств нашедший даже не догадывался. В помещении также находится мегаскоп, подле которого есть три кристалла для него, но, согласно разъемам, требуются ещё два таких, чтобы можно было воссоздать образы, сохраненные на устройстве. Обойдя всю лабораторию, Геральт находит два недостающих элемента и начинает воспроизводить по порядку все записи профессора Моро.

Из них он узнает, что учёный пытался вылечить своего сына и обратить ведьмачьи мутации вспять, но потерпел в этом деле поражение, в действительности лишь усилив их. Из записей следует, что Моро использовал белок мутировавших яиц сколопендроморфов, значит, стоит их поискать где-то рядом. За одной из клеток ведьмак находит проход в пещеры, где и обитали бледные вдовы с отложенными яйцами. Следуя инструкциям, Волк помещает белок яиц в заднюю стенку машины Моро, снимает снаряжение и сам становится объектом эксперимента покойного ученого. Когда препарат был введен в организм ведьмака, охотник почувствовал в себе некие изменения, связанные с приливом силы, ловкости и реакции. Как никак, он знал возможности своего тела, учитывая прожитые годы, и остался доволен результатом.

Одевшись, он находит кристалл портала, активируемый Аардом, и покидает лабораторию Моро, уже окончательно предавая её забвению, как того и хотел сам её владелец.

Запись в дневнике[]

Был летний вечер… А может, солнечное утро? Не играет роли, — главное, что в тот день наш ведьмак получил полное теплых слов письмо от своей избранницы чародейки Трисс, которая сообщала ему о необычайной находке. Совсем недавно в старых манускриптах она наткнулась на упоминание исследований, которые некий профессор Моро проводил над ведьмачьими мутациями. Удачей было, что мастерская профессора находилась в Туссенте. Сознавая важность этого открытия, Геральт решил найти лабораторию. Первым делом нужно было отыскать дневник профессора, который по словам Трисс, был похоронен вместе с Моро.
Оказалось, что не только Геральт хотел отыскать лабораторию профессора Моро. Достигнув кладбища, ведьмак обнаружил, что могила профессора разрыта, а дневника и след простыл. Единственной подсказкой, которую он отыскал, стала надпись на надгробии, где упоминалась легендарная Dol Naev’de, Долина Девяти, много лет назад скрытая водами Сансретура. У Геральта не было выхода: он решил искать новые подсказки в руинах затопленного города.
Хотя это звучит неправдоподобно, Геральт нашел вход в лабораторию профессора Моро в затопленных эльфских руинах древнего Dol Naev’de. Дело становилось все интересней, так что наш герой без колебаний двинулся дальше…
Дорога через усеянные ловушками руины была непроста, но наш отважный герой преодолевал и не такие препятствия. Приложив множество усилий, он смог, наконец, добраться до лаборатории.
Обыск мастерской Моро несколько расширил взгляд Геральта на прошлое профессора и на его исследования. Оказалось, что целью Моро было не открыть способы усиления ведьмачьих мутаций, а совсем наоборот: ученый желал их ослабить, чтобы «вылечить от ведьмачества» Жерома, своего сына.
К радости Геральта, план профессора не удался. Зато перед Белым Волком, вместе с доступом к секретной формуле профессора, открылась целая гамма новых мутаций, которым он мог подвергнуть свой организм, чтобы усилить его, улучшить и повысить его сопротивляемость, чем наш герой и собирался незамедлительно воспользоваться.

Задачи[]

  • Найти могилу Моро на городском кладбище.
  • Используя ведьмачье чутьё, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро.
  • Используя ведьмачье чутье, пройти по следу грабителя.
  • Если письмо прислала Трисс:
    • На карте Трисс найти, где находится Нэв’де.
  • Найти вход в лабораторию профессора в затопленных руинах Долины Девяти.
  • Обыскать руины.
  • Победить пантер.
  • Найти дорогу в лабораторию профессора Моро.
  • Победить пантеру.
  • Идти дальше в глубь руин.
  • Найти способ открыть дверь.
  • Найти лабораторию профессора Моро.
  • Найти способ пройти дальше.
  • Победить гаргулий.
  • Найти дорогу через порталы.
  • Используя ведьмачье чутье, обыскать лабораторию.
  • [Дополнительно] Найти недостающие кристаллы для мегаскопа. 2/2
  • [Дополнительно] Разместить недостающие кристаллы в мегаскопе. 2/2
  • [Дополнительно] Получить недостающие инструкции из дневника профессора. 2/2
  • Раздобыть мутировавшие яйца сколопендроморфов.
  • Раздеться и запустить машину профессора Моро.
  • Покинуть лабораторию профессора Моро.

Дополнительно[]

  • Если Геральт оплатит мальчику-почтальону его работу, то это будет засчитано как добродетель Щедрости в ходе квеста «Пути Предназначения».
  • Письмо может быть от Трисс или Йеннифэр, в зависимости от того, с кем ведьмак продолжил свои отношения.
  • Верный путь через порталы укажет взор статуи.
  • Первая запись профессора Моро датирована 1102 годом.
  • Тело, находящееся в колбе, скорее всего, принадлежало Джерому Моро. Очевидно, сам отец стал косвенной причиной гибели своего сына.

Эта страница содержит прохождение квеста Перемена, а так же всех сопутствующих дополнительных миссий, которые будут встречаться по пути, локаций, заказов и так далее —то есть прохождение на 100% дополнения Кровь и Вино в игре Ведьмак 3.

Если у вас не лицензионная версия игры, предлагаем купить ключ по выгодной цене.

Важная информация

Имейте ввиду, что на данной странице прохождение не линейно — зачищаем все места в игре, собираем весь ценный лут, а так же зарабатываем ачивки и все это во время (параллельно) одного квеста.

Содержание

  1. Перемена — прохождение
  2. По пути в лабораторию профессора Моро
  3. В лаборатории Моро

Перемена — прохождение

Вспомните письмо, которое Трисс/Йеннифэр прислала вам с курьером — в нем упоминался профессор Моро, который исследовал мутации Ведьмака. Так как мутации делают Геральта быстрее, сильнее, невосприимчивым к болезням и способным видеть в темноте.

По пути в лабораторию профессора Моро

Направляйтесь в  Застенное кладбище, куда указывает метка, и вы должны обнаружить указатель «Священные ворота» вдоль восточного края области поиска. Вы также можете найти событие «Спрятанное сокровище» к юго-западу от области поиска, так что вы можете очистить его сейчас.

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Охота за сокровищами: Последнее дело банды Селины (уровень 37)

Направляйтесь на юго-запад от указателя «Священные ворота», чтобы добраться до берега, где вы найдете несколько утопленников (тридцать пятый уровень). Накидайте им, затем найдите труп на берегу, с которого вы можете взять «Размокшее письмо» и Украшенный ключ. Прочтите письмо, чтобы начать квест «Последнее дело банды Селины».

Вернитесь на север в Боклер через «Священные ворота» и сразу справа (на восток) вы увидите лестницу, по которой вы должны подняться, чтобы добраться до другого, менее ветхого кладбища. Направляйтесь на северо-восток через кладбище, чтобы добраться до храма в его центре, окруженного лестницей. Спуститесь по этой лестнице и пройдите через дверь клетки, чтобы добраться до склепа.

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Здесь так же будет квест «Вечный покой», но пока его игнорируем. Направляйтесь на запад через дверной проем и спуститесь по лестнице, чтобы добраться до нижней части склепа, которая так уж случилось, что там те самые бандиты (тридцать шестой уровень), и они не горят желанием делиться с своими нажитыми нечестным путем находками. Убейте их, затем обыщите два мешка в северо-восточном углу комнаты, чтобы найти записку «Приказы от Робина». Конечно, пока вы здесь, вы также можете лутать различные саркофаги и другие контейнеры. Также обратите внимание, что убийство грабителей могил обновит квест «Вечный покой».

Выйдите из склепа и вернитесь к указателю «Священные ворота». Оттуда поверните на запад, чтобы найти дерево. Рядом с этим деревом (к северу от него) вы найдете могилу профессора Моро, что вы можете подтвердить, прочитав надгробие. К сожалению, вы здесь не первый, что станет очевидным при осмотре выкопанной могилы. Включите ведьмачье чутье и обыщите скелет профессора Моро, а затем осмотрите ближайшие следы. Следуйте по ним на север и восток к дороге и снова осмотрите их, чтобы убедиться, что вы потеряли след, после чего Геральт решит свериться с картой. Войдите в свой инвентарь и перейдите на вкладку «Квестовые предметы» и изучите «Старую карту Туссена».

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Деревня Франколар

Ваш следующий пункт назначения — местонахождение лаборатории Моро — призывает вас направиться на восток, северо-восток от указателя «Священные ворота» к южному берегу озера к востоку от Боклера, но сначала стоит пойти в обход. К юго-востоку от Боклера находится доска объявлений. Вы можете найти указатель винодельня Бельгаард к юго-востоку от указателя Священные ворота. Оттуда продолжайте движение на юго-восток, чтобы добраться до указателя Деревня Франколар.

Фактическая доска объявлений здесь не даст вам никаких новых квестов, но ее стоит прочитать, чтобы выявить неоткрытые маркеры карты, которые окажутся полезными в будущем. Кроме того, здесь есть оружейник и трактирщик (Корчма «Алый кардинал»), оба играют в Гвинт. У оружейника есть колода Северного королевства, в которой много карт. Ваша награда за победу — карта щитоносца клана Драммонд. А награда за победу над трактирщиком — карта Эрмиона.

Гнездо чудовища

Теперь пора вернуться к поставленной задаче… ну, после еще одного маленького дела поблизости. Не волнуйтесь, это уже в пути и не связано с Гвинтом. Идите на север, северо-запад к озеру к востоку от Боклера, чтобы найти гнездо чудовищ к югу от маркера квеста Перемены. Вы находитесь прямо здесь, так что вы можете также очистить территорию — и так уж случилось, что она занята новым чудищем, Археспорой.

Археспоры — монстры-растения из первой игры «Ведьмак», которые теперь вернулись в «Кровь и вино» (вместе с несколькими другими монстрами). Археспоры в первую очередь атакуют, выплевывая в вас яд, но они также могут зарывать свои… головы?… в землю и создавать несколько стручков.

Урон, который они наносят своей слюной, конечно, ядовит, и, следовательно, использование эликсира Отличная Иволга в основном делает вас неприкасаемым. Их можно оглушить с помощью Аарда, но вам, вероятно, лучше просто защитить себя с помощью Квен, приблизившись, катясь к своей цели (не уклоняясь), и ударив их своим серебряным мечом.

После того, как Археспоры будут мертвы, обыщите рядом (восточнее) гнездо, чтобы найти труп с «Дневник в кожаном переплете» на нем, в котором говорится об «эльфийских руинах, полных сокровищ, затопленных рекой много веков назад». Взорвите гнездо археспор.

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Охота за сокровищами: Прикладная эскапология

Продолжайте движение на север, наконец, доберетесь до берега озера. Однако прежде чем вы отправитесь в плавание, вам нужно сделать еще один обходной путь… Двигайтесь на восток вдоль берега озера, по пути убивая группу утопленников (уровень тридцать пять), и продолжайте следовать вдоль берега на восток и север, пока не дойдете до моста. Пересеките мост и следуйте по дороге, пока не найдете указатель Туссентская темница.

От указателя отправляйтесь на юго-запад, чтобы найти пирс с лодкой. Запрыгивайте в лодку и направляйтесь на север к северо-западному краю острова, который занимает тюрьма. Здесь вы найдете маркер карты «Скрытые сокровища». Покиньте свой корабль и направляйтесь к берегу, поднимитесь на холм и поищите под деревом «Дневник профессионального эскаполога», после прочтения которого начнется квест «Прикладная эскапология».

Вернитесь к воде и плывите на север к маркеру квеста «Прикладная эскапология», по пути лутая сундук и мешок возле каких-то руин. Нырните к маркеру квеста, чтобы найти туннель, в который вы можете заплыть (здесь может пригодиться эликсир косатка), который ведет в подземную часть тюрьмы. Есть много скелетов, которые можно осмотреть, а также несколько контейнеров, но держите свое Ведьмачье чутье активным и ищите светящийся красным скелет, у которого есть «Мастерски украшенный ключ». Ныряйте столько раз, сколько вам нужно, чтобы получить любой лут, который хотите, но когда у вас будет хотя бы ключ, обратите внимание, что маркер квеста изменился, направляя вас обратно на юг — к югу от области поиска для квеста «Перемена».

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Вернитесь на свой корабль и плывите на юг к новому маркеру квеста и приготовьтесь к следующему погружению. Первое, что вам нужно сделать, когда вы окажетесь в воде, это убить еще несколько утопцев (уровень сорок). Как только они перестанут представлять угрозу, нырните под воду и плывите к маркеру «Вход» у южного берега озера. Пройдите через элегантный эльфийский проход, и вскоре вы найдете дыру в земле, в которую можно заплыть глубже. Сделайте это и плывите на юг, чтобы найти пещеру, полную сокровищ. Что еще более важно, там есть воздушный карман, в который вы можете всплыть, чтобы получить воздух, поэтому ограбление всей добычи здесь не должно быть таким рискованным, как получение ключа.

Найдите контейнер, который светится красным под вашим Ведьмачьим чутьем (для которого требуется «Мастерски украшенный ключ»), чтобы выполнить квест «Прикладная эскапология». Также есть много других безделушек, в том числе сундуки, урны и груды корон, которые вы можете забрать.

В лаборатории Моро

Время найти вход в лабораторию Моро, которая не слишком далеко. Плывите обратно из этих эльфийских руин и от маркера «Вход» плывите прямо на север, пока не найдете руины прямо под поверхностью воды. Когда вы доберетесь до северного конца этих руин, нырните, и область поиска должна немного сузиться — портал, ведущий в лабораторию Моро, находится вдоль северного края этих затопленных руин. Однако, прежде чем плыть в портал, подумайте о том, чтобы обыскать морское дно возле этих руин.

Плывите в портал, и вы окажетесь в руинах. Затем возьмите скелет, поверните на запад, пройдите через дверной проем и спуститесь по лестнице. Поверните на юг, и вы окажетесь в большом открытом помещении с большой ямой, окруженной лестницей. Есть два пути вниз, но сначала обыщите местность, чтобы найти несколько прибыльных мешков.

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Когда будете готовы идти дальше, обратите внимание на брешь в перилах по краю ямы на юге. Вы можете спрыгнуть на уступ под вами и двигаться вдоль уступа по часовой стрелке (остановившись, возможно, чтобы осмотреть мешок возле факела), который проходит вдоль лестницы и в конечном итоге ведет к площадке. В качестве альтернативы вы можете повернуть на восток, чтобы найти дорожку, идущую на юг. Мало того, что есть много стационарных шипов, между ними вкраплены напольные ловушки, выбрасывающие шипы. Эти штуки довольно болезненны и могут убить одним ударом… Подождите, пока шипы втянутся, и бегите по лабиринту к следующему безопасному месту, повторяя это до тех пор, пока не дойдете до участка дорожки с шипами, который заставит вас повернуться на 270 градусов (плитки-ловушки с шипами расположены в форме вопросительного знака). Здесь вы можете просто добежать до первого поворота и, вместо того, чтобы идти дальше по пути, просто перепрыгнуть через неподвижные шипы на юге. Отсюда вы можете спуститься по лестнице на запад, чтобы добраться до вышеупомянутой площадки, к которой ведет маршрут нижнего уступа, или, если вам нужны дополнительные сокровища, продолжайте движение через еще один участок шипов на юг, чтобы найти сундук.

Как бы вы ни достигли площадки, спуститесь по лестнице на восток, чтобы добраться до восьмиугольной платформы. Две статуи оживут и вам нужно будет победить их, после чего обыщите, затем соберите несколько мешков и скелет, прежде чем подняться по лестнице на восток.

Когда вы доберетесь до небольшой комнаты на востоке, ваш путь снова разветвится. Если вы повернете на юг, вы найдете дыру в полу возле храма со свечами, или вы можете просто продолжить движение на восток. Невозможно сделать это, не возвращаясь назад, поэтому идите на юг и спрыгните в дыру возле храма. Когда вы приземлитесь, возьмите сундук и продолжайте движение на юг, затем поверните на запад, чтобы найти пропитанные кровью тряпки. Поверните на восток и протиснитесь через расщелину, взберитесь на уступ, а когда дойдете до развилки, поверните на север, пока не найдете два уступа — один на востоке и один на западе. Прыгните на восточный край и пройдите через дверной проем, обыщите жилу медной руды в углу, затем поверните на юг и спуститесь по лестнице, чтобы найти сундук.

Головоломка с дверью

Вернитесь на запад, спрыгните с уступа, затем поверните на юг и вернитесь к развилке, на которой продолжайте движение на юг вниз по лестнице. Соберите скелет по пути и включите свое Ведьмачье чутье в конце прохода, чтобы найти «Дневник профессора Моро». Возьмите его и прочитайте, чтобы узнать о предстоящей головоломке, которую вам придется решить, а затем поднимите арбалет с пола.

Взобраться на сферический валун и в другую комнату, где вам придется сразиться с другой пантерой-хранителем. Затем обыщите комнату, чтобы найти прибыльный контейнер возле южной двери.

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Пройдите на юг в другую комнату, мимо ямы и в южный конец комнаты, где вы найдете запечатанную дверь. По пути обыщите труп и ящик, затем активируйте ведьмачье чутье и осмотрите дверь. На стенах этой комнаты есть четыре панели, и вам нужно найти их все и расстрелять из арбалета. Их расположение следующее:

  • От запертой двери в южном конце комнаты поверните на восток, чтобы найти панель вдоль южной стены над большой ямой, занимающей восточный край комнаты.
  • От запертой двери в южном конце комнаты поверните на запад, чтобы найти панель вдоль южной стены, примыкающую к запертой двери.
  • От запертой двери вдоль южного конца комнаты поверните на север, чтобы найти веревку, прикрепленную к столбу. Если вы исследуете эту веревку, вы узнаете, как ваш предшественник обошел эту загадку. Что еще более важно, поверните на запад от этой веревки, чтобы найти третью панель.
  • Поверните на восток от третьей панели и посмотрите на яму, через которую проходит веревка. Четвертая панель находится на секции рушащейся стены, свисающей с потолка.

Головоломка с порталом

Расстреляв все четыре панели, пройдите через дверь на юге и поднимитесь по лестнице за ней. Взберитесь на уступ и пройдите через другой дверной проем, чтобы попасть в большую комнату, занятую большой статуей, порталами и горгульями. К счастью, оживет только одна горгулья; положите конструкцию, возьмите «Лапу горгульи», затем поместите ее на пьедестал вдоль северного края большой статуи в центре комнаты. Предложив этот кусок горгульи, вы активируете несколько порталов на первом этаже. Естественно, вам придется пройти через эти порталы, но сначала залутайте небольшой сундук на восточном основании этой статуи.

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Теперь, когда на первом этаже есть порталы, в какой из них вам следует войти первым? Ключом является статуя в центре комнаты; порталы, с которыми сталкивается статуя, ведут вас на верхние уровни, предоставляя вам доступ к новому кругу порталов. Естественно, это означает, что вы должны сначала пройти через восточный портал на первом этаже.

Сделайте это, и вы окажетесь в новой комнате, которая выглядит почти так же, как и предыдущая — она круглая, на нижнем этаже возвышается массивная статуя и окружена порталами на нескольких уровнях. Оттуда, где вы появитесь в этой комнате, поверните на север и спрыгните с нескольких уступов, чтобы добраться до первого этажа этой второй комнаты и пробраться к статуе. Портал, к которому сейчас обращена эта статуя, находится на севере, но не проходите через него. Вместо этого посмотрите на северо-запад, чтобы найти несколько камней, по которым вы можете взобраться, что делает второй круг этой камеры доступным. Поднимитесь на этот второй приподнятый круглый балкон и войдите в портал на севере (рядом с тем местом, где вы поднимаетесь), который также находится там, где смотрит эта статуя.

Теперь вы окажетесь в третьей комнате, которая снова устроена так же, как и две предыдущие камеры. Кольца усыпанных порталами проходов с множеством расположенных в шахматном порядке возвышений, на нижнем этаже доминирует большая статуя, чей взгляд отмечает правильный портал. Вы знаете, как это работает. Оттуда, где вы появляетесь, идите по часовой стрелке, пока не найдете — и перепрыгните — брешь, и пробирайтесь к северо-западному концу зала, где портал греется во взгляде центральной статуи зала.

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Пройдя через портал в третью камеру, вы, наконец, окажетесь в лаборатории Моро. Идите на северо-запад от того места, где вы начали, и поверните на юго-запад и северо-восток, чтобы найти несколько лестниц, оба набора которых ведут к куче сундуков, бочек и т. д. После того, как вы закончите, вернитесь вниз и продолжайте движение на северо-запад вниз по другому лестничному пролету, после чего сразу поверните на юго-запад, чтобы найти мегаскоп и три кристалла, в каждом из которых содержится запись, которую вы можете просмотреть. На данный момент присутствуют только три кристалла, но они рисуют достаточно ясную картину того, что Моро делал здесь внизу.

Просмотр этих записей обновит квест и даст вам новые цели; вы захотите найти оставшиеся два кристалла и, конечно же, найти некоторые из этих мутировавших яиц гигантской сколопендроморфа.

Поверните на северо-восток, чтобы найти место, где Моро установил большую часть своего оборудования, в том числе пробирку для образцов, содержимое которой проливает мрачный свет на эту мораль. Обыщите стол, чтобы найти книгу «Сколопендроморф — единственная отрада изгнания», бутылку с великим зеленым мутагеном и кристалл мегаскопа — точнее, недостающую вторую запись. От этого стола идите на северо-запад мимо клеток, чтобы найти книжную полку у стены, в которой вы найдете книгу «Ведьмачьи мутации. Введение в исследования». Идите на северо-восток вдоль юго-западного края ближайшей клетки и обыщите землю рядом с каким-то алхимическим оборудованием, чтобы найти четвертый кристалл-мегаскоп, затем поверните на юго-восток, чтобы найти Великий синий мутаген на полке с несколькими банками с… «пожертвованными» органами. Вернитесь к мегаскопу и просмотрите последние две записи мегаскопа, чтобы получить всю возможную информацию из этого источника.

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Прежде чем вы сможете ввести себе мутагены, вам придется собрать несколько мутировавших яиц гигантской сколопендроморфа. Пройдите к северо-западному краю лаборатории и войдите в клетку, затем найдите дыру в стене на северо-западе.

Пройдите на запад через туннель, чтобы добраться до естественной каменной камеры, которая кишит парой Седых сколопендроморфов. Эти жуки часто зарываются подряд — просто продолжайте уклоняться. Так же они плюются каплями яда. Три плевка, и они снова закопаются, и, конечно, эликсир Иволга поможет против яда. Использование Квен для защиты от повреждений и масло против инсектоидов для нанесения большего урона.

После того, как вы победите этих тварей, обыщите их тела и пройдите в южный конец комнаты, где вы найдете уступ, по которому можно взобраться. Продолжайте движение на юго-восток по туннелю в другую комнату, где вас ждет одинокая Бледная вдова. Убейте ее и обыщите нишу на юге, чтобы найти три мешочка с яйцами.

Теперь, когда у вас есть белок, пришло время для некоторых опрометчивых экспериментов. Идите на северо-восток и взберитесь по нескольким уступам, чтобы добраться до стены с трещиной. Используйте Аард, затем спрыгните в лабораторию внизу. Пройдите в конец лаборатории (зона с обилием алхимических устройств, к северо-востоку от мегаскопа) и обыщите устройство, подозрительно похожее на железную деву. Положите в отсек сзади, затем снимите всю свою одежду, доспехи, оружие… Сделав это, войдите внутрь.

Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение Ведьмак 3: Кровь и Вино: Перемена — прохождение

Поздравляем, теперь вы разблокировали систему мутаций, которая вдохнет новую жизнь в развитие персонажа и даст вам возможность продолжать вкладывать очки способностей. В конце концов, базовая игра действительно поддерживала только двенадцать экипированных навыков, а большинство сборок было сделано задолго до тридцатого уровня. Войдите в меню «Персонаж» и откройте панель мутаций, где вы получите руководство по новой системе.

Подробнее о мутациях, вы можете узнать тут.

Теперь вы можете вернуться к другим задачам, и, как обычно, они будут иметь приоритет в первую очередь по уровню, а затем по географии. К счастью, есть квест, удовлетворяющий обоим условиям — Песнь рыцарского сердца.

Вы можете играть в самые новые игры не устанавливая их на свой компьютер, причем бесплатно, с использованием технологий NVIDIA RTX. Всё, что вам нужно — иметь купленную игру и интернет. Подробнее тут.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти упд в сбис
  • Как найти свидетелей нападения
  • Как найти точку доступа apn на андроид
  • Известна площадь как найти объем в кубах
  • Как правильно составить номенклатуру дел в школе