Как найти лабораторию x10

Improve

Для улучшения качества статьи нужно:

  • Изменить оформление статьи согласно эталону

Лаборатория X10 — бункер управления «Выжигателем мозгов», подземная локация на Радаре.

Описание

На минус первом этаже располагается система управления установкой. В лаборатории сыро и царит полумрак — излюбленное место кровососов. Здесь находится аварийный выключатель «Выжигателя». До пульта управления обстановка в бункере относительно спокойная (из опасностей — всего три кровососа). Добравшись до пульта, игрок выключает его с помощью рубильника. Далее он теряет сознание и видит сон, состоящий из обрывков его воспоминаний. Очнувшись, он слышит зов Монолита и обнаруживает большую группу проникнувших в лабораторию бойцов «Монолита», среди которых восемь мастеров, вооруженных винтовками ГП37, но до этого, кроме трёх кровососов, никто охранять установку не будет. Отстреливаясь от фанатиков, игрок прорывается обратно на поверхность.

В лаборатории есть три запертые двери (две с кодовыми замками). Открыть их можно с помощью СВД (выкинуть между дверью и стеной). Одна из этих дверей с рабочим кодовым замком. За ней лежат гранаты Ф-1, аптечки и патроны 5,56 × 45 мм AP. Код от двери: 342089 (можно получить с КПК монолитовца на поверхности Радара в конце дороги, ведущей в тупик со схроном).

Неподалеку от рубильника для отключения «Выжигателя» находятся какие-то ёмкости, в которые можно спуститься по лестницам. Вполне возможно, что они предназначались для охлаждения установки (об этом в отменённой части сюжета упоминает Рябой (излучение на время слабеет)), однако на данный момент внутри этих емкостей находится неизвестная огненная аномалия (аномальное поле, которое наносит урон огнем и малозаметно, однако реагирует на болты). Эта же аномалия находится в шахте лифта лаборатории. Аномалию можно увидеть, если в настройках графики отключить «полное динамическое освещение» и включить «статическое освещение».

Интересные факты

  • Одна из трёх локаций в ТЧ с отключённым спавном любых артефактов в рюкзаках NPC. Остальные две — X18 и Бар.
  • В английской версии игры и личных заметках ГГ эта лаборатория имеет индекс «X19».
  • В билде 2571 по прибытии в лабораторию камера на время перемещалась в голову одного из кровососов.
  • Можно пробежать всю лабораторию, не убив ни одного кровососа. При повороте рубильника все мутанты погибнут по скрипту.
  • Когда Меченый находится в лаборатории, его местоположение не обозначено на карте в ПДА.
  • Странно, что для отключения одного из самых опасных объектов Зоны нужно повернуть всего лишь один рубильник, вместо четырёх, как в лаборатории X16.
  • Одна из 4 локаций, не имеющих положение на карте (остальные Саркофаг, Бункер управления Монолитом и ЧАЭС).

Галерея

Лабораторию Х10 вы сможете найти на локации Радар — она является бункером управления радаром, названным «Выжигатель мозгов».

Отправляйтесь туда, будьте готовы к не самому приятному путешествию — это темное, мрачное, сырое место, какие так любят кровососы.

Когда вы отключите пси-вижигатель, по пути убрав несколько кровососов, будьте готовы ко встрече с целой толпой монолитовцев, недовольных вашими действиями.

Обратный путь наверх будет отличаться жесткостью сопротивления противника, заполонившего весь комплекс.
 

Рекомендуем

  Калибр — игра на Выживание

Калибр

Calibre представлен как тактический командный шутер, где игроку предстоит выступить за бойца одного из спецподразделения и участвовать в секретных спецоперациях. В игре широко представлен арсенал вооружения, все модели и их характеристики были воспроизведены с реалистичной точностью. Разработчики напрямую сотрудничают с концерном Калашников. Множество игровых локаций, четыре специализации и три игровых режима Столкновение, Спецоперация и Фронт.

Все коды дверей в Сталкер Фотограф

08 Августа 2019. Прохождение Сталкер

Все коды дверей в Сталкер ФотографМодификация Фотограф предлагает игрокам пройти интересную сюжетную линию, с множеством локаций и секретных лабораторий. Множество квестовых цепочек предполагают длительные переходы по телепортам, пещерам и подземным лабораториям, разделенных между собой бронированными дверями, для открытия которых в моде Фотограф необходимы коды.

Найти их не просто, многие коды могут находиться в тайниках, в трупах погибших ученых или просто написаны на стене. В этом гайде мы предоставив список всех кодов от дверей в моде Фотограф, покажем местонахождение тайников, а учитывая запутанную специфику подземных лабораторий, обилие мутантов и рандомный спавн предметов — это реально сэкономим ваше время при прохождении.

Где найти код двери в Х-10 в Сталкер Фотограф

  • Код от входной двери в Лабораторию Х-10 — 83517

Перейдя в лабораторию X-10, нам необходимо найти следующий телепорт и код от двери необходимый для перехода Х-18. Код не имеет точного местонахождения, он может быть написан на любом предмете находящегося в лаборатории (дверь, стена, ящик и т.д.).

  • Код от двери в Лаборатории Х-10 — 51273

Где найти код двери в Х-18 в Сталкер Фотограф

Попав на игровой уровень Лаборатории Х-18, тщательно обыскиваем помещения. В них нас будут интересовать несколько квадратных контейнеров красного цвета. Обойдя контейнеры справа вы увидите лежащего на полу ученого, обыскав его тело вы найдете декодер. Двигаемся к выходу и вводим код от двери приведенный ниже.

  • Код от двери в Лаборатории Х-18 — 19475

Где найти код двери в Х-18 в Сталкер Фотограф  Где найти код двери в Х-18 в Сталкер Фотограф

Где найти ящик с кодами в Припяти в Сталкер Фотограф

В моде Фотограф появление квестовых предметов имеет рандомный характер, благодаря чему сильно осложняет поиски. Ящик с кодами на локации Припять имеет 4-е места спавна, список местонахождения представлен ниже:

  1. Стадион Авангард в Припяти, ящик лежит на лавках.
  2. С торца, восточной стороны стадиона, есть вход. Ищем в углу забора напротив входа.
  3. В здании Гастронома, заходим в центральный вход со стеклянной витриной. Поднимаемся на второй этаж и уходим вправо относительно лестницы, в небольшой нише на полу будет лежать деревянный ящик.
  4. С северной стороны Гастронома, есть дверь ведущая в подвал, рядом с ней лежит ящик с кодами.

После нахождения ящика, нам будут доступны коды для дверей в пещере.

  • Код 1-ой двери в Пещере — 99613
  • Код 2-ой двери в Пещере — 24873
  • Код 3-ой двери в Пещере — 24479
  • Код 4-ой двери в Пещере — 86317

Обратите внимание, что в Припяти есть несколько зданий Гастронома, ниже на скриншотах приведен тот, где появляется ящик с кодами.

Где найти ящик с кодами в Припяти в Сталкер Фотограф

Где найти ящик с кодами в Припяти в Сталкер Фотограф  Где найти ящик с кодами в Припяти в Сталкер Фотограф

Видеопрохождение квестов в лаборатории и поиск кодов



Новые статьи:

  • Как установить OGSR MOD
  • Код от двери в Х18 в Сталкер Игра Душ Эксельсиор
  • Где найти артефакт Пульс в Игра Душ Эксельсиор
  • Где найти четыре артефакта в Сталкер Игра Душ Эксельсиор
  • Коды от дверей в Сталкер Тень Чернобыля

Предыдущие статьи:

  • Где найти Артефакты в Сталкер Зов Припяти
  • Все тайники в Сталкер Зов Припяти
  • Как спать в Сталкер Чистое Небо
  • Как вступить в Свободу в Сталкер Тень Чернобыля
  • Где найти инструменты в Чёрный Сталкер 2

X10(Lost Alpha) is a major location appearing in the S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha standalone Mod.

Overview

X10 Mission components:

Reach the bunker

  • By this entrance [1]
  • Enter the X10 Lab [2]

Disable security system

  • Turn off security lock 1 [3]
  • Turn off security lock 2 [4]

Disable psy-emitters

  • Find and enter the door code [5]
  • Turn off psy-emitters 1,2,3 & 4 [6]

Meet with Voronin

  • Upon reaching and entering the X10 facility, two security locks need to be located and deactivated (in either order), the door code retrieved from the dead scientist to gain access to the psy-emitter room where the four emitters need to be deactivated. Once done, the main components of the mission have been completed.
  • The only task remaining is meeting with Voronin in Chernobyl.

Locations

Gameplay

Player observations

(Observations by Skaraks) —
  • As there are only mutants (no live faction members) present in the facility to defend against, consider carrying a weapon for which you have an abundance of ammunition.
    • Went in the first time carrying a SPAS-14 (w/100 mixed rounds) and a AKM 74/2 assault rifle (w/300 rounds mixed AP & standard) and in retrospect feel the choice wasted ammo that could be better used engaging armored enemy.
    • Reran the missions with a SPAS-14 (w/100 mixed rounds) and a Viper 5 (w/400 rounds of 9x19mm FMJ). Will use the SPAS was used to take down the two Burers, the Viper handled the rest.
  • If limited in choice of weapons and stuck between a choosing 5.56×39 or 5.56×45, the 120 rounds of 5.56×45 AP found in the storeroom might assist in making the decision.
(Observations by Byte Me)
  • Played through in a SSP-99M suit with second gen Night vision, an Akm 74/2 tuned for accuracy with 100 5.45×39 mm rounds, an HPSS-1m with extended mag and weight reduction with 400 9x19mm FMJ, and a Knife. Had a spare HPSS-1m as b/u.
    • Drew out the first wave of Rats and picked them off from the desktop near the entrance.
    • Played «pistol then knife in the face» with the Zombies and the basement Burer, headshotted the Rodents, sniped the Snorks, ran from the Izlom and picked off lone rats with either pistol or knife.
    • Sniped the other Burers from cover.
    • Looted the storeroom to the car outside.
    • Changed pistols and Disabled the psy-emitters after looting the other scientist.
    • In retrospect, would have liked to lob in three or four F1 Grenades to upset the Burer pair, but might have had them ‘thrown back’.

Subversive play

  • The ordinary Storyline order of business sees the player returning from Lab X16 after turning off the Miracle Machine, by which point the player has acquired the Functional psi-helmet. This gives the player ample time to complete this level.
  • There are however, instances where this is impractical due to game bugs: (Countryside being ‘blocked’ or poorly coded NPCs in Lab X16 firing on the player during the «dream sequence»); forcing the player into workaround contingencies.
  • Entering the Brain Scorcher lab with only the Not adjusted psi-helmet is insufficient to protect the player for very long. (The Strange psi-helmet (to v1.4002) or the Psi-blocker (from v1.4005) have no relevant purpose here either)
  • Instead, entry triggers a Four minute «fall-dead» timer during which time the player needs to Disable the psy-emitters.
  • This is more than enough time provided that the player is focused on the matter at hand:
  1. ALL Burers must be eliminated. Start with the one on the stairs.
  2. Ignore / avoid all other mutants where possible. Exceptions to this might be a small amount of Knife-play with Rat swarms…
  3. The Burer pair may be reduced in number from range if the player positions behind a solid feature. Running in to close quarters with the knife is again effective.
  4. With all burers eliminated, there is no threat that they will dislodge the «door wedge» that the player places on the code door…
  5. Disabling the four psi emitter switches cancels the fall-dead timer.
  • As with performing the Disable psy-emitters task in the correct order of play, the Monolith presence on Radar will now be only of a token nature.
See also: Main Mission Strategy.

Notes

  • However the level is played, it is advisable not to shoot the Pyrogeist that spawns after the Brain Scorcher is deactivated. Doing so will trigger a 90 second countdown timer until «reactor core meltdown» occurs.
  • Leaving the level will only interrupt the timer and it will resume its countdown as soon as the level is revisited.
  • Countdown expiry will, of course, result in ‘player expiry’ too.
  • Considering that there is a large mass of quite useful loot in the basement storeroom, this will not be available if it has not already been relocated.

Notable loot

Storeroom contents:
  • 120 rounds 5.56x45mm AP ammo
  • 8 cans of Tourist’s Delight
  • 4 Scientific medkits
  • 4 Mineral water
  • 3 Antirad
  • 3 Petrol cans
  • 2 Canned Corn
  • 2 Peanut Snack
  • 2 Gasmasks (a total of 8 of available in the facility in Master mode)
  • 1 Army medkit
  • A Snork foot may be found in a packing case under one set of stairs.

Trivia

  • The control room door needs to be wedged open either by using a gurney table, or one of the several barrels in the vicinity. Otherwise, the door will close on the player preventing later progress.
    • Observation by Kriptexxx: the door reopens once the Pyrogeist in the room is killed. This also triggers a countdown.
  • Secondary visits to X10 will find that some mutants have respawned but these are limited to just rats, zombies, and the Snork pair. None of the Burers or the Izlom respawn.
  • The undocumented code for the Basement Storeroom is 1234.
  • Mutant body parts are generally random spawns.

Gallery

Bunker road entrance.

Bunker road entrance.

Lab X-10 entrance hall.

Lab X-10 entrance hall.

First interlock.

First interlock.

Second interlock.

Second interlock.

Irrelevant scientist corpse.

Irrelevant scientist corpse.

Code door wedged open.

Code door wedged open.

Emitter switch banks.

Emitter switch banks.

Crude map of Lab X10.

Crude map of Lab X10.

v  d  e

Major locations in S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha

Main Zones

Agroprom Institute · Chernobyl Nuclear Power Plant · Construction Site · Cordon · Countryside · Dark Valley · Darkscape · Dead City · Forest · Garbage · Generators · Generators 2 · Great Metal Factory · Lost Factory · Military Warehouses · Outskirts · Oso · Pripyat · Pripyat Underground · Radar · Rostok Factory · Swamps · Lab X2 · Lab X7 · Lab X10 · Lab X14 · Lab X16 · Lab X18 · Yantar

Levels in Development

Antennas · Oldroad


13 июля 2007


13.07.07

1

2M

Лаборатория Х-18

Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код — 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь — огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь.

На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант — его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет.

Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк — воспоминание из прошлого.

Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем — на второй этаж и через крышу вниз.

Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену.

Следующая остановка — озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Дикие земли

Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, — ученый старается не лезть на рожон.

За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.

Янтарное озеро

В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель — бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.

Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю…

Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.

Лаборатория Х-16

Население привычное — зомби, снорки — на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь — в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит.

Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой?

Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом — документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу — отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны — снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа — куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат — сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было!

Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта, который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби — их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает — выпустит пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар.

Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие — Проводник и Доктор?

Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом — в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно».

Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова ныряйте в канализационный люк — в те самые катакомбы, где вы искали информацию о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице… Доктор (тот самый старик из видений) очень не хочет, чтобы игрок с перепугу начал в него стрелять и испортил знакомство, поэтому без лишних разговоров стукнет героя по макушке и выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице Припяти, в номере 26.

Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».

Армейские склады

Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», — буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом — там у «Свободы» блокпост.

Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.

Рыжий лес

Не сходите с дороги — по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте — там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот — на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС — источник пси-излучения.

Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под земли. Отстреливайте их на подходе — они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху холма они попытаются скатить вам под ноги бочки с горючим — постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны, приближаясь к стене, — за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону.

Впереди — пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.

Лаборатория Х-10

Внутри лаборатории пусто — лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет — просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника — и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем.

Тяжелым будет путь до погребов — десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом.

Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне — очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много — и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники — все как один ломанулись на север.

Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого.

Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.

Поддержи Стопгейм!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти в старом доме золото
  • Как правильно исправить ошибку прошлого периода
  • Адаптер основного дисплея не поддерживает nvidia 3d vision как исправить
  • Как найти cos комплексного числа
  • По ту сторону сказки как найти врата