Как найти место силы в упокоище

SR-mapicon-Нордские руины Упокоище
Упокоище (Skyrim)
Карта
Dead Man's Respite map
План

План локации Упокоище
Упокоище

Округ Хьялмарк
Зоны Упокоище
Существа Драугр, морозный паук
Персонажи Олаф Одноглазый, Свакнир
Квесты Поджигай!, Слова силы, В Скайриме неспокойно
Коды локации

DeadMensRespiteExterior
DeadMensRespite01

Упокоище (ориг. Dead Men’s Respite) — нордские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

Эта древняя нордская гробница расположена на юго-западе от Морфала, на берегу реки Хьял во владении Хьялмарк. Она является последним пристанищем покойного короля Олафа.

Местность вокруг гробницы соответствует её названию — ни людей, ни зверей, ни нежити, вдали от дорог. На небольшой площади перед входом в гробницу стоят 4 каменные арки.

Вне зависимости от причин, по которым протагонист пришёл в гробницу, в первом зале он встретит молчаливого призрака, играющего на лютне. Это призрак барда Свакнира. Впоследствии он будет то появляться, то исчезать, указывая герою путь. В том же первом зале на пьедестале можно найти рубиновый драконий коготь. Как только протагонист возьмёт его, в зале проснутся четыре драугра низкого уровня и откроется решётка в следующий зал.

Следующий зал представляет необычный склеп, часть проходов которого перекрыты каменными плитами. Чтобы пройти дальше необходимо найти в одном из закоулков кольцо на цепи и активировать его. В результате каменные плиты уйдут в стены и проходы откроются. Склеп охраняется парой морозных пауков и двумя уровневыми драуграми. В одном из ответвлений склепа можно найти учебник «Игра торговли» (навык «Красноречие»).

Сразу же за склепами следует паучье логово, в котором можно встретить двух морозных пауков. Дальнейший путь возможен только через глубокий колодец, из которого выбраться обратно невозможно.

Колодец приводит героя на второй уровень гробницы — большой зал с несколькими драуграми низкого уровня. Чтобы добраться выхода из зала надо пройти через качающиеся металлические секиры. В отличие от многих подобных ловушек, тут целых 12 секир — просто пробежать не получится. Пройдя это испытание герой подойдёт к двери с «магическим зачарованием». Открыть её на данном этапе не возможно. Вправо от двери будет вести проход в нижний зал.

Нижний зал изначально пуст. На стене можно сразу заметить кольцо на цепи, активация которого приводит к появлению нескольких драугров разного уровня и открытию прохода к винтовой лестнице на более низкий уровень. Разобравшись с драуграми, герой может спуститься ещё ниже, где найдёт призрак Свакнира, спокойно сидящим возле собственного трупа. В руках трупа будет книга «Песнь о короле Олафе». Необходимо забрать эту книгу и возвращаться назад.

Подойдя к двери, запечатанной магией, можно увидеть, как призрак лёгким движением её открывает. За дверью будет коридор с нордским замком, который открывается при помощи рубинового драконьего когтя. Комбинация, как обычно, указана на обороте когтя: волк — птица — волк.

В финальной части гробницы находится усыпальница Олафа — огромное помещение с большим количеством тронов, на которых сидят драугры. На возвышении находится склеп самого Олафа Одноглазого и Стена Слов, содержащая одно из Слов Силы Крика «Стремительный рывок». В центре бассейна посреди усыпальницы будет стоять призрак Свакнира. Впервые за всё время призрак нарушит молчание, выкрикнув: «Олав! Время пришло!» После этого начнут просыпаться драугры. Вначале героя и призрака будут атаковать драугры низкого уровня. Бояться за Свакнира не стоит, так как он вообще не получает урона и его невозможно убить или сбить с ног. После того, как с драуграми будет покончено, призрак снова выкрикнет: «Восстань, Олаф! Моя месть под рукой!» Следующими проснутся четыре уровневых драугра. Когда и эти противники падут от рук от рук Довакина и Свакнира, призрак барда снова обратится к хозяину усыпальницы и тот наконец ответит:

Свакнир: «Олаф!»
Олаф: «Надоедливый бард, умри!»

… и восстанет из своего склепа. После победы над ним призрак заиграет на лютне и исчезнет в вспышке света. Герой же сможет спокойно собрать сокровища усыпальницы и вернуться по скрытому проходу в первый зал гробницы.

Находки

  • Рубиновый драконий коготь;
  • Стена Слов, содержащая одно из Слов Силы Крика «Стремительный рывок»;
  • Учебник «Игра торговли» («Красноречие»);
  • Книга «Песнь о короле Олафе»;
  • Свиток: Защитный круг.

Персонажи

  • Олаф Одноглазый;
  • Свакнир

Квесты

  • «Поджигай!» — найти книгу «Песнь о короле Олафе» для вступления в Коллегию бардов;
  • Возможная целевая локация:
    • «Слова силы»;
    • «В Скайриме неспокойно»;
    • «Работы Шалидора».

См. также

  • Упокоище (Lore)
  • Упокоище (Greymoor)

Галерея

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим про Упокоище в Скайриме: комбинация, прохождение, как открыть дверь, как выйти.

Содержание

  1. Упокоище
  2. Описание
  3. Находки
  4. Персонажи
  5. Квесты
  6. Квест Поджигай!
  7. Прохождение
  8. Награда

Упокоище

Описание

Эта древняя нордская гробница расположена на юго-западе от Морфала, на берегу реки Хьял во владении Хьялмарк. Она является последним пристанищем покойного короля Олафа.

Местность вокруг гробницы соответствует её названию — ни людей, ни зверей, ни нежити, вдали от дорог. На небольшой площади перед входом в гробницу стоят 4 каменные арки.

Вне зависимости от причин, по которым протагонист пришёл в гробницу, в первом зале он встретит молчаливого призрака, играющего на лютне. Это призрак барда Свакнира. Впоследствии он будет то появляться, то исчезать, указывая герою путь. В том же первом зале на пьедестале можно найти рубиновый драконий коготь. Как только протагонист возьмёт его, в зале проснутся четыре драугра низкого уровня и откроется решётка в следующий зал.

Следующий зал представляет необычный склеп, часть проходов которого перекрыты каменными плитами. Чтобы пройти дальше необходимо найти в одном из закоулков кольцо на цепи и активировать его. В результате каменные плиты уйдут в стены и проходы откроются. Склеп охраняется парой морозных пауков и двумя уровневыми драуграми. В одном из ответвлений склепа можно найти учебник «Игра торговли» (навык «Красноречие»).

Сразу же за склепами следует паучье логово, в котором можно встретить двух морозных пауков. Дальнейший путь возможен только через глубокий колодец, из которого выбраться обратно невозможно.

Колодец приводит героя на второй уровень гробницы — большой зал с несколькими драуграми низкого уровня. Чтобы добраться выхода из зала надо пройти через качающиеся металлические секиры. В отличие от многих подобных ловушек, тут целых 12 секир — просто пробежать не получится. Пройдя это испытание герой подойдёт к двери с «магическим зачарованием». Открыть её на данном этапе не возможно. Вправо от двери будет вести проход в нижний зал.

Нижний зал изначально пуст. На стене можно сразу заметить кольцо на цепи, активация которого приводит к появлению нескольких драугров разного уровня и открытию прохода к винтовой лестнице на более низкий уровень. Разобравшись с драуграми, герой может спуститься ещё ниже, где найдёт призрак Свакнира, спокойно сидящим возле собственного трупа. В руках трупа будет книга «Песнь о короле Олафе». Необходимо забрать эту книгу и возвращаться назад.

Подойдя к двери, запечатанной магией, можно увидеть, как призрак лёгким движением её открывает. За дверью будет коридор с нордским замком, который открывается при помощи рубинового драконьего когтя. Комбинация, как обычно, указана на обороте когтя: волкптицаволк.

В финальной части гробницы находится усыпальница Олафа — огромное помещение с большим количеством тронов, на которых сидят драугры. На возвышении находится склеп самого Олафа Одноглазого и Стена Слов, содержащая одно из Слов Силы Крика «Стремительный рывок». В центре бассейна посреди усыпальницы будет стоять призрак Свакнира. Впервые за всё время призрак нарушит молчание, выкрикнув: «Олав! Время пришло!» После этого начнут просыпаться драугры. Вначале героя и призрака будут атаковать драугры низкого уровня. Бояться за Свакнира не стоит, так как он вообще не получает урона и его невозможно убить или сбить с ног. После того, как с драуграми будет покончено, призрак снова выкрикнет: «Восстань, Олаф! Моя месть под рукой!» Следующими проснутся четыре уровневых драугра. Когда и эти противники падут от рук от рук Довакина и Свакнира, призрак барда снова обратится к хозяину усыпальницы и тот наконец ответит:

Свакнир: «Олаф!»
Олаф: «Надоедливый бард, умри!»

… и восстанет из своего склепа. После победы над ним призрак заиграет на лютне и исчезнет в вспышке света. Герой же сможет спокойно собрать сокровища усыпальницы и вернуться по скрытому проходу в первый зал гробницы.

Находки

  • Рубиновый драконий коготь;
  • Стена Слов, содержащая одно из Слов Силы Крика «Стремительный рывок»;
  • Учебник «Игра торговли» («Красноречие»);
  • Книга «Песнь о короле Олафе»;
  • Свиток: Защитный круг.

Персонажи

  • Олаф Одноглазый;
  • Свакнир

Квесты

  • «Поджигай!» — найти книгу «Песнь о короле Олафе» для вступления в Коллегию бардов;

Возможная целевая локация:

  • «Слова силы»;
  • «В Скайриме неспокойно»;
  • «Работы Шалидора».

Квест Поджигай!

Прохождение

Для вступления в Коллегию бардов кандидат должен выполнить одно задание. Оно будет состоять в нахождении давно утраченной книги — «Песнь о короле Олафе». Необходимо отправиться в Упокоище. Внутри нордских руин Довакин найдёт в центре стола рубиновый драконий коготь, который он должен забрать с собой. Из-за этого пробудятся драугры (можно перебить их по одному, а только потом взять коготь). Нужно пробиваться вперёд, избегая огненных ловушек, дёргать за кольца, смело прыгать в воду (но стоит помнить, что впереди героя ждёт два десятка разноуровневых драугров, а пути назад не будет), проходя через подвесную дорогу с механическими ножами (отключаемая ловушка), и уверенно двигаться к цели.

Дальше будет пентаграмма душ и запечатанная дверь с проблеском магии синего цвета, туда пока нельзя, дальше несколько разноуровневых драугров. Затем нужно спуститься вниз по винтовой лестнице. В высохших руках мумии Свакнира, найдётся искомая книга. Увы, она будет заметно подпорчена. Нужно вернуться обратной дорогой, призрак Свакнира откроет запечатанную дверь, за ней будет находиться длинный коридор и в конце стандартная дверь с тремя кольцами. С помощью рубинового драконьего когтя протагонисту нужно открыть дверь. Так он попадёт в большой зал, где вдоль стен в три яруса на каменных стульях сидят спящие и совсем мёртвые драугры. Призрак Свакнира первым вступает в бой. Чем дальше протагонист пробивается вперёд, тем больше драугров начинают просыпаться, и противников становится всё больше и больше.

Примечание: при передвижении героя по Упокоищу призрак Свакнира будет указывать путь. Также в последнем зале он поможет сражаться с драуграми.

После многочисленных атак драугров в конце придётся сразить самого Олафа Одноглазого, который, оказывается, тихо отдыхал в своей гробнице. После того как Олаф будет сражён, призрак Свакнира исчезнет и главный герой останется один. За гробницей Олафа будет находиться Стена Слов; приблизившись к ней, можно изучить Слово Силы: «Ярость» (Стремительный рывок). Тут же, слева от героя, находится дверь в сокровищницу короля Олафа, по совместительству потайной выход из локации. Если не получается взломать замок отмычкой, ключ от сокровищницы можно забрать с тела Олафа.

После открытия сундука можно забрать оттуда всё содержимое, после чего думать о выходе из подземелья. Справа есть ещё одна закрытая дверь, а рядом рычаг, её открывающий. Открыв дверь и пройдя по извилистому коридору, герой попадёт в начало маршрута. Теперь ему нужно вернуться в Коллегию бардов и поговорить с Виармо. Он, конечно, обрадуется найденной книге, но, пролистав её, скажет, что она испорчена, и в ней не хватает нескольких строк для полноценного исполнения песни. Герой может предложить дописать некоторые строки в песне самим (тем самым дав своё объяснение некоторым моментам истории Скайрима соответствующего периода). После недолгого раздумья Виармо с этим соглашается и предлагает на выбор несколько вариантов строк. Придётся проявить себя и здесь. Вот эти строки:

Варианты строк для первого стиха

  • Олаф напал на него, когда тот спал. (2 балла за ответ)
  • Олаф заключил сделку с Нуминексом. (1 балл)
  • Олаф и был Нуминексом, драконом в человеческом облике (Убеждение). (3 балла, необходим навык «Красноречие» 25)

Примечание: если после выбора 3-го варианта выйти из диалога, то при возобновлении диалога Виармо будет отклонять этот вариант.

Варианты строк для второго стиха

  • Олаф приказал переодетым солдатам напасть на Солитьюд. (3 балла)
  • Он вынудил Солитьюд атаковать Винтерхолд. (1 балл)
  • Он использовал магию, чтобы обвинить во всём Солитьюд. (2 балла)
  • Олаф напал в форме дракона (Убеждение). (4 балла, необходим навык «Красноречие» 50)

Примечание: 4-ый вариант во втором диалоге появится только если выбран вариант 3 в первом.

После того как песнь будет дописана, Виармо предлагает отправиться с ним во дворец и там спеть песнь ярлу. После одобрения песни ярлом, она даст разрешение на проведение праздника. После этого необходимо поговорить с Йорном о подготовке к празднику. Если солнце ещё не село, тот предложит подойти к нему повторно после наступления темноты (после 8-ми часов вечера).

Герой должен занять своё место, чтобы наблюдать Сожжение Олафа Одноглазого. Просмотрев сцену, можно насладиться видом сгорающего чучела. Элисиф так понравится празднование, что она прикажет проводить сожжение Олафа каждую неделю. Герой может получить свою награду и, кроме этого, его официально объявляют бардом.

Награда

Также в зависимости от выбранных ответов герой получит в награду соответствующую сумму золота, размер которой зависит от уровня протагониста.

Скайрим – это игра, полюбившаяся многим уже довольно-таки давно. Она существует уже практически 10 лет, но до сих пор не теряет своих поклонников, а для кого-то она открывается по-новому. Графика и дизайн здесь красивы и необычно, что, собственно, и ожидается от фэнтези. Конечно же, сюжет тоже достоин отдельного внимания, это интересная история. Зачастую у игроков возникают сложности с прохождением уровней и каких-либо квестов, поэтому сейчас мы рассмотрим конкретно один из таких случаев.

Как пройти Упокоище в Скайриме

Упокоищем в Скайриме называется гробница, причём нордическая, расположилась она на юго-западе от города Морфала у реки под названием Хьял. Здесь вы будете проходить квест «Поджигай!», вас сюда направят коллегия бардов Солитьюда для того, чтобы вы нашли потерянную книгу, повествующей о короле Олафе. Зайдите на территорию руин, на столе перед вами будет лежать Рубиновый коготь дракона, в будущем он точно вам понадобится, поэтому забирайте с собой.

Всё было бы хорошо, ели бы не очнувшиеся драугры, поэтому постарайтесь уж их одолеть. После этого будет полоса препятствий, осторожно проходя ловушки из огня, кольца нужно активировать, после проплывите под водой и пройдите подвесную тропу с ножами.

Нужно найти пентаграмму душ, а также дверь, которая запечатана. Вам навстречу выйдет ещё один драугр, в этот раз военачальник, победите и его. Успешно разобравшись спускайтесь по винтовой лестнице.

Теперь вам попадается мумия Свакнира, он здесь для того, чтобы помочь вам открыть дверь, что, собственно, он в дальнейшем и сделает. Да к тому же в руках у Свакнира находится та самая книга, которая вам нужна. Так что этот дух вместе со своей мумией будут вам однозначно полезны. После того, как Свакнир откроет дверь, вы увидите за ней протянувшийся вдаль коридор. Там, на другом конце коридора, будет ещё одна дверь, также закрытая, но имеющая три кольца.

Как открыть дверь в квесте

Дверь вы сможете открыть с помощью того самого когтя, что подобрали на столе в руинах. «Волк – птица – волк» вот такую комбинацию нужно ввести для отпирания двери. Входите в зал. По периметру всего здания на скамьях, расположенных у стен, в несколько ярусов будут восседать драугры, пока он спят, нос моментом вашего прихода начнут активно просыпаться один за другим.

Вам придётся сразится со всеми оживающими, их будет достаточно много, поэтом примените все свои навыки и умения, чтобы выйти живым. В конце к вам выйдет сам Олаф Одноглазый, который до этого находился в своей гробнице. В итоге нужно сразиться и с ним, после вашей победы дух Свакнира тоже рассеется. Обойдя гробницу Олафа, вы наткнётесь Стену Слов, которая поможет вам изучить ещё одно слово силы – это будет Стремительный рывок.

Если пойдёте налево от Стены, до придёте к сокровищнице Олафа. Попробуйте открыть её отмычкой, если не получится, то придётся снимать ключ с мертвеца.

Попав внутрь, осмотрите всё, откройте сундук, заберите его содержимое. Ваша миссия здесь выполнена, поэтому можно отсюда убираться. Поверните направо – там будет рычаг, открывающий дверь перед вами. В итоге, этот ход приведёт вас к началу подземелья.

The Elder Scrolls 5: SkyrimКоллегия бардов (прохождение)

Коллегия бардов (прохождение)

Что бы вступить в ряды бардов, отправляйтесь в Солитьюд, найдите там здание «Коллекия бардов» и поговорите с Виармо. Он скажет, что берут не всех желающих, и что бы доказать свою пользу для коллегии, нужно выполнить одно задание…

Поджигай!

Задание берется в Солитьюде, в Кллегии бардов, у Виармо.

скайрим упокоище как открыть дверь

Виармо расскажет, что у бардов, с незапамятных времен существует праздник сожжение чучела короля Олафа. Но сейчас праздник под угрозой отмены, и что бы уговорить власти оставить праздник нужно найти древнюю «Песнь о короле Олафе»

На карте будет отмечено подземелье, в которое и отправляемся:

скайрим упокоище как открыть дверь

Приготовьтесь к зачистке большого подземелья, с парой загадок и ловушек. Первый совет будьте внимательней к рычагам на стене, они открывают двери/решетки, для прохождения дальше, например этот рычаг на стене открывает решетку в полу, куда надо прыгнуть:

скайрим упокоище как открыть дверь

Находим по маркеру запертую комнату, используем рычаг слева, открывается «дверь» где и лежит «Песнь о короле Олафе». После того как возьмете ее следуйте за призраком.

скайрим упокоище как открыть дверь

Он откроет запечатанную магическую дверь, после которой будет загадка дверь с кольцами, которые нужно повернуть в нужном направлении (кстати, вначале подземелья, на столе был коготь надеюсь вы взяли его?). Поворачиваем кольца как показано на рисунки, используем коготь, и дверь открывается:

скайрим упокоище как открыть дверь

Дальше предстоит бой с огромным количеством Драугов, во главе с Королем Олаф Одноглазый. Убиваем их всех, берем с тела ключ и эбонитовый одноручный меч и выбираемся наружу. Не забудьте по дороге к выходу открыть сундук с сокровищами короля. А так же подойти к стене, что бы выучить новое драконье слово:

скайрим упокоище как открыть дверь

Возвращаемся к Виармо, отдаем книгу. Он скажет, что некоторые страницы испорчены, на что мы предлагаем ему дописать книгу самим. Я везде выбирал первые варианты. После чего нам предстоит присутствовать при исполнении песни, потом найти Йорна и сказать что праздник состоится, и нужно доделать чучело, после чего прийти в указанное маркером место, посмотреть как подожгут чучело короля Олафа.

TES 5:Skyrim — Упокоище.

The Elder Scrolls 5:Skyrim-игра,несомненно замечательная с интересным сюжетом,оформлением и музыкой.Но поскольку …

Skyrim Находим слова силы УПОКОИЩЕ

JOIN VSP GROUP PARTNER PROGRAM: .

Там же говорим с Виармо еще раз теперь вы бард! Получаем 1000 золотых, задание завершено.

Что бы взять другие задания поговорите с тремя профессорами в гильдии бардов.

Инге Шесть Пальцев попросит нас найти на лютню Финна

скайрим упокоище как открыть дверь

Для этого отправляемся в пещеру «Каменный Ручей».

скайрим упокоище как открыть дверь

Идём вверх по течению, смотрим под ноги на предмет ловушек, убиваем несколько бандитов. Первый поворот направо приведёт нас к сундуку с лютней.

скайрим упокоище как открыть дверь

Охраняет его один Мародер алхимик (мне у него попалось сердце Даэдра). Если пойти дальше по ручью будет место добычи лунного камня. Возвращаемся к Инге, она оплачивает наши труды обучением Алхимия, Лёгкая броня, Взлом, Карманная кража, Скрытность и Красноречие повышаются на один пункт.

Пантея Атейя хочет вернуть украденную флейту

скайрим упокоище как открыть дверь

Флейта была продана некромантам, т.к. якобы может оживлять мёртвых. Отправляемся за ней в Пещеру Хоба. Пробираясь по ледяным коридорам убиваем несколько некромантов и скелетов. Добравшись до небольшого зала, видим закрытый проход, дёргаем цепочку справа от него.

скайрим упокоище как открыть дверь

(Тут на полке слева, в сумке аптекаря, мне попалось сердце Даэдра)

Дальше будет нехитрая ловушка бьющая «обморожением».

скайрим упокоище как открыть дверь

Вытаскиваем камни душ из каждого столбика и проходим. Впереди видим подъём с лестницей и несколько некромантов, наверху в сундуке будет флейта.

скайрим упокоище как открыть дверь

Спрыгнув с уступа оказываемся у входа и идём назад за наградой. Пантея повысит на один пункт Изменение, Иллюзию, Колдовство, Восстановление, Разрушение и Зачарование.

Жиро Жиману нужен барабан Рьорна

скайрим упокоище как открыть дверь

Наш путь лежит в Каирн Холдира. Войдя в пещеру, видим загадочный столб энергии и несколько трупов. На постаменте лежит дневник, из которого можно узнать о судьбе неудачных бандитов. Рядом берём ключ от склепа и заходим в него. Внутри нас встретятся призраки и драугры. Добравшись до закрытого прохода дёргаем рычаг он находится позади каменного кресла.

скайрим упокоище как открыть дверь

Далее будет комната с каменной дверью слева, не спешите активировать рычаг сработает ловушка. На стенах видим пары табличек с изображением животного. Напротив каждой пары есть камень который нужно повернуть, чтобы изображение совпало с табличками.

скайрим упокоище как открыть дверь

По часовой стрелке от входа это орёл, змея, рыба. Теперь дёрнув рычаг проходим дальше и встречаемся с Холдиром. Сам он является призраком, но будет вселяться в тела драугров.


Post Views:
2 357

Древние нордские руины, повсеместно встречающиеся в Скайриме, представляют собой настоящий памятник гениальности нордов прошлого. Сооружая места последнего упокоения для своих правителей, они создали такую хитроумную и изящную систему защиты, которая на протяжении веков надежно оберегает гробницы от расхищения и посягательства мародеров. Главной сдерживающей силой являются драугры и многочисленные ловушки, их неисчислимое множество — от незамысловатых камней, падающих при прикосновении к растяжке, до сложных механизмов, которые выпускают рой дротиков, когда на напольной пластине оказывается слишком большой вес. Однако самые удивительные инженерные конструкции предназначены не для убийства. Путь до сокровищниц часто преграждают загадки, для решения которых нужно использовать самые разные механизмы в самом разном порядке — цепи, рычаги, нажимные пластины… Самой простой защитой в нордских руинах считаются запечатанные двери, сделанные из больших каменных кругов. Для решения головоломки нужно всего лишь расположить круги с символами так, чтобы они совпадали с символами на самом когте. К сложной защите относятся крутящиеся конусы с изображением животных. В большинстве случаев решение головоломки требуется отыскать методом проб и ошибок, но иногда оно скрыто где-то в самих руинах.

Когти с символами от дверей с каменными кругами в The Elder Scrolls V: Skyrim

Символы на дверях с каменными кругами — это вовсе не код, а наипростейший способ защиты, чтобы войти внутрь святилища могло только живое и мыслящее существо, а не драугры и прочие неразумные создания. Единственный человек, которому удастся совладать с древними замками, будет Мерсер Фрей, глава Гильдии воров. Для взлома дверей ему вообще не понадобятся когти, но своими секретами он так и не поделится. Внимательно рассмотреть символы на когте можно в инвентаре, наведя курсор на предмет и изменив масштаб колесиком мыши.

Головоломки в руинах храма на Ветреном пике (Bleak Falls Barrow):

  • С руинами храма на Ветреном пике связаны два задания: «Золотой коготь», которое дает Лукан Валерий из Ривервудского торговца в Ривервуде, к югу от Вайтрана, и «Ветреный пик», которое дает по сюжету придворный маг Фарингар из Драконьего Предела в Вайтране. Золотой коготь отбирается у бандита Арвела Быстрого, застрявшего в паутине, в зале с гигантским пауком.
    • Комбинация животных от железной двери: змея, змея, кит.
    • Комбинация символов (золотой коготь): медведь — большой круг, мотылек — средний, сова — малый.

Головоломки в руинах кургана Погребальный Огонь (Shroud Hearth Barrow):

  • С руинами в кургане Погребальный Огонь связано второстепенное задание по расследованию таинственных явлений, на которое отправляет Вилхельм, владелец таверны «Вайлмир», из деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира. Он же отдает сапфировый коготь после доставки дневника Винделиуса Гатариона.
    • Комбинация животных от моста: кит, ястреб, змея, кит.
    • Комбинация символов (сапфировый коготь): мотылек, сова, волк.

Головоломки в руинах кургана Ингола (Yngol Barrow):

  • С руинами в кургане Ингола, находящимися к востоку от Виндхельма, может быть связано задание по возвращению шлема для ярла Винтерхолда (локация выбирается случайно). Коралловый коготь можно купить за 50 септимов у Бирны из магазина «Товары Бирны» в Винтерхолде или подобрать со стойки в самих руинах после первой железной двери.
    • Комбинация животных от железной двери: змея, ястреб, кит (начинать слева).
    • Комбинация символов (коралловый коготь): змея, волк, мотылек.

Головоломки в руинах Фолгунтура (Folgunthur):

  • С руинами в Фолгунтуре, находящимися к юго-востоку от Солитьюда, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима», также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Морозное дыхание». Прибыв к Фолгунтуру, нужно осмотреть опустевший палаточный лагерь и прочесть первую часть дневника Дайнаса Валена. Костяной коготь лежит на теле погибшего ученого внутри руин.
    • Комбинация рычагов от железной двери: первый ближний слева, второй дальний справа.
    • Комбинация животных от железной двери: ястреб, кит, змея (начинать с дальнего от входа).
    • Комбинация символов (костяной коготь): ястреб, ястреб, дракон.

Головоломки в руинах зала Гейрмунда (Geirmund’s Hall):

  • С руинами в зале Гейрмунда, находящимися к востоку от деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура.
    • Комбинация животных от железной двери: ястреб, кит — левая стена; кит, змея — правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).

Головоломки в руинах Саартала (Saarthal):

  • С руинами в Саартале, находящимися к юго-западу от Винтерхолда, связаны два второстепенных задания: первое — «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура; второе — «В глубинах Саартала», которое дает Толфдир на первых стадиях обучения в Коллегии магов Винтерхолда, когда группа магов отправится на раскопки. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Ледяная форма».
    • Комбинация животных от первой железной двери: ястреб, змея, кит — левая стена; кит, ястреб, ястреб — правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
    • Комбинация животных от второй железной двери: 2 конус слева — крутануть 2 раза, 1 слева — 1 раз, 2 слева — 2 раза, 2 справа — 2 раза, 1 справа — 1 раз (отсчет начинается с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).

Головоломки в руинах под Озерным утесом (Reachwater Rock):

  • С руинами под Озерным утесом, находящимися к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима». Книгу можно подобрать с тела мертвого искателя приключений перед дверью на входе в руины, а изумрудный коготь — с подставка, здесь же. Наградой за выполнение задания станет восстановленный из трех частей амулет Голдура.
    • Комбинация символов (изумрудный коготь): медведь, кит, змея.
    • Комбинация символов (изумрудный коготь): ястреб, ястреб, дракон.

Головоломки в руинах Упокоища (Dead Men’s Respite):

  • С руинами в Упокоище, находящимися к югу от Солитьюда, связано второстепенное задание «Поджигай!», на которое отправляет Виармо за книгой «Песнь о короле Олафе» в качестве испытания при вступлении в Гильдию бардов, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Стремительный рывок». Рубиновый коготь лежит на столе на самом входе.
    • Комбинация символов (рубиновый коготь): волк, ястреб, волк.

Головоломки в руинах Валтума (Valthume):

  • С руинами в Валтуме, находящимися в горах к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Зло дремлет», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с духом Валдаром, охраняющим гробницу высшего драконьего жреца Хевнорака, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Шепот ауры». Железный коготь лежит на стойке перед дверью в катакомбах, на нижнем уровне руин.
    • Комбинация символов (железный коготь): дракон, ястреб, волк.

Головоломки в руинах Форелхоста (Forelhost):

  • С руинами в Форелхосте, находящимися в горах к югу от Рифтена, связано второстепенное задание «Охота на культ драконов», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с капитаном Валмиром, отправленным «Имперским легионом» за маской высшего драконьего жреца Рагота, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Стеклянный коготь лежит на подставке в комнате с большой овальной дверью из железных прутьев, в северо-западной части трапезной.
    • Комбинация символов (стеклянный коготь): лиса, сова, змея.

Головоломка с линзами в башне Мзарк (Tower of Mzark):

  • С двемерской башней Мзарк, находящейся в горах к югу от Данстара, связано сюжетное задание «Древнее знание», на которое отправляется Септимий Сагоний из своего ледяного убежища, к северу от Коллегии Винтерхолда, за древним свитком, содержащим Слова Силы из крика «Драконобой». Добраться до башни Мзарк можно через Альфтанд и Черный Предел, используя подъемники и переходы.
    • Последовательность действий с линзами: 3 кнопка (открытая) — нажать 4 раза, 2 кнопка (закрытая) — 2 раза, 1 кнопка — 1 раз (отсчет кнопок слева направо).

Головоломки в руинах Скулдафна (Skuldafn):

  • С руинами в Скулдафне связано сюжетное задание «Дом Пожирателя мира», которое начинается после завершения мирных переговоров между Братьями Бури и Имперским легионом в храме Седобородых на Высоком Хротгаре. Локация доступна для посещения единожды за всю игру, больше дракон Одавинг летать в Джерольские горы не будет. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Алмазный коготь находится у драугра-повелителя перед дверью.
    • Комбинация животных от левой железной двери: ястреб, змея, ястреб (встать спиной к дверям).
    • Комбинация животных от правой железной двери: ястреб, ястреб, ястреб (встать спиной к дверям).
    • Комбинация животных от моста: кит — слева, змея — посередине, ястреб — справа (встать лицом к мосту).
    • Комбинация символов (алмазный коготь): лиса, мотылек, дракон.

Головоломки в руинах Корваньюнда (Korvanjund):

  • С руинами в Корваньюнде, находящимися к западу от Виндхельма, связано сюжетное задание «Зубчатая корона», которое начинается после гибели дракона Алдуина и вступления в ряды Братьев Бури или Имперского легиона. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Замедление времени». Эбонитовый коготь лежит на подставке перед дверью.
    • Комбинация символов (эбонитовый коготь): лиса, мотылек, дракон.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти верную комбинацию forge of empires
  • Как исправить время на телефоне по москве
  • Как найти гелиоцентрическое расстояние
  • No bootable partition in table как исправить
  • Как художнику найти вдохновение