Как найти наконечники в нэнси дрю

Прохождение игры

  • Страница 2 из 4

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4

День второй

Ранчо Теней

138

Утро начинается с телефонного звонка от хозяев ранчо.

Сейв «Утро второго дня»

Завершаем разговор и выходим на кухню, в которой на данный момент отсутствует повар. Решаем воспользоваться ситуацией и немного покопаться в его вещах.

139140141

Подходим к старинному бюро справа от плиты. Под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. За разглядыванием карты нас и застает очень недовольный повар. Разговариваем с Сэмом на все темы. Приходим к взаимному согласию и снова беремся помогать Сэму. Сегодня у нас те же поручения, что были и вчера. Выходим на крыльцо и берем корзину-поднос со стены.

142143

144145

Отправляемся собирать новый урожай.

Примечание. Не заходите в пространство между грядками, потому что там находится гремучая змея. Если не тревожить ее и собирать урожай с переднего плана, то несчастье не случится.

Сейв «Второй сбор урожая»

Относим собранный урожай Сэму и отправляемся собирать яйца.

146147

В этот раз нам удается собрать яйца в корзину с первого раза и нам не приходится выжидать, когда нервная курица покинет свое гнездо. Возвращаемся к повару, который предлагает нам испечь пирог в честь дня рождения Тэкса. Ищем в коробке на столе рецепт торта.

1314150

Внимательно изучаем рецепт праздничного торта. Подходим к холодильнику, на котором есть переводная таблица мер сыпучих веществ. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и видим перед собой готовый набор всех нужных продуктов.

152153154

Начинаем готовить. Ингредиенты кладем, придерживаясь рецепта. При необходимости сверяемся с переводной таблицей. Кладем в миску две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока.

155156

157158

Высыпаем два стакана муки, три ложки разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Тут главное быть внимательными и не просчитаться.

159

Отходим от стола и нажимаем «испечь», если уверены в том, что положили в миску нужное количество продуктов.

160161

Выливаем содержимое в среднюю посуду. Нажимаем на панель управления духовкой. Время выпечки ставим на 45 минут, а температуру выпечки выбираем среднюю. Включаем духовку нажатием на панель слева. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью.

163164165

Выкладываем цветок из кусочков теста. При необходимости разворачиваем их правой кнопкой мыши. Правильно поставленный кусочек пазла склеивается. Получившийся цветок раскрашиваем. Стебель и листья сделаем зелёным цветом, а бутон – красным. У нас получился тюльпан.

Сейв «Торт готов»

Отходим от стола и любуемся кулинарным шедевром, созданный своими руками. Направляемся к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь, на которой висит табличка с предупреждающей надписью. Звоним шерифу и общаемся с ним на все темы. Получаем от него разрешение и заходим внутрь.

166167168

Слева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем 1/10 НАКОНЕЧНИК.

169170172

Смотрим на полки, под ними есть решетка. Кликаем на нее и спускаемся. Движемся по стрелке вперед по единственному доступному пути. Доходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После обстоятельного разговора с Дэвидом получаем от него вторую часть подсказки. Дэвид уходит, а мы продолжаем осмотр помещения. На полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Если подняться по лестнице вверх, то окажемся в гостиной дома, как нам и говорил Дэвид, но сейчас в этом нет необходимости. Разворачиваемся и следуем через проход с решеткой. Спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом.

116171

Соединяем воедино обе части подсказки. Смотрим на верхнюю ступеньку и кликаем по ней, затем нажимаем на головоломку, чтобы активировать ее.

175178

В головоломке нужно освободить место для того, чтобы подвинуть красную полоску с инициалами Ф.Х. на одно перемещение вправо. Решаем головоломку:

  • 1 — вверх;
  • 2 — вправо;
  • 3 — вверх;
  • 4 — влево;
  • 5 — вверх;
  • 6 — вправо;
  • 7 — вправо.

Находим зеленую бутылку с вложенными в нее письмами на трех листах.

Сейв «Головоломка в подвале решена»

Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом.

179180181

Рассматриваем в гостиной картину с женщиной более внимательно. Открываем интернет, изучаем тему «Узоры вязания на спицах». Вновь разглядываем узор в приближении и приходим к выводу о том, что данный узор называется «Ромашка». Выходим из дома и направляемся к курятнику, чтобы поговорить с Дэвидом.

183184

В результате беседы получаем возможность прочитать письмо его бабушки. Обращаем внимание на бледно-сиреневую лилию в правом верхнем углу письма. Обещаем Дэвиду выполнить его просьбу по ремонту курятника, когда на ранчо привезут проволоку. Спрашиваем у Дэвида о тюрьме, в которой находился Дирк Валентайн. Узнаем о заброшенном поселении под названием Сухой ручей. После этого на карте появляется новая локация.

Отправляемся на конюшню к Тэксу, общаемся с ним, и получаем задание накормить лошадей и кур.

185186

Смотрим на зеленую доску с рационами для животных и птиц. Нумеруем ящики с кормом слева направо от 1 до 5. Для того, чтобы набрать одну порцию корма, открываем нужный ящик и кликаем по мерной емкости.

Боб:

  • 1 ящик-2 ковша;
  • 2 ящик-1 ковш;
  • 3 ящик-2 совка.

Когда выходим из приближения, то появляется окно с вопросом «высыпать приготовленное или нет». Если мы все правильно приготовили, то нажимаем «нет» и отправляемся к лошадям. Высыпаем корм в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим желтое ведро на место. Набираем поочередно еду для второй лошади, а затем и для третьей лошади. Насыпаем им корм в персональные ведра.

Клайд:

  • 1 ящик-3 ковша;
  • 2 ящик-1 ковш.

Туз:

  • 1 ящик-1 ковш;
  • 2 ящик-2 ковша;
  • 3 ящик-1 совок.

Куры:

5 ящик-2 ковша.


  • Страница 2 из 4

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джес и Бес. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.

В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!

Первый день.

Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии,  смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем  записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.

Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации  часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете  информацию о розе.  Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры справа и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно, проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и справа от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их справа от красного сарайчика. Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит, на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он посередине, то и нажимаем на среднее значение удара.  Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место, где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище  газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем  вперед, открываем загон, и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.

1 уровень

2 уровень

3 уровень


Смотрим на книги Берты Персел, и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.

Второй день.

Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки  разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.

Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро 

на место.

Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.
Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.

Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.
Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем  красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к 

зданию Кэппи.

Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще  три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем направо и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.

Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. Справа находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева направо от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник, в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.

Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим 

во двор.

Вечер. 

Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.

  День третий.

Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано, как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниже написанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.

 Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.

Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn — розовый, Si — серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются  злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.

Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.

Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной тропе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие наверху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.

Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза  надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.


13 августа 2004


13.08.04

0

805K

В заброшенном городе Dry Creek подойдите к «General Store» и возьмите ручку (обратите внимание на знак) рядом с какой-то «керосинкой» на крылечке. Справа посмотрите на полуразвалившийся сортир, подберите рядом с ним наконечник стрелы (2) (неприметная серая точка слева от кабинки). Может выползти скорпион или гремучая змея, тогда загляните за наконечником в следующий раз. Ступайте в офис шерифа, посмотрите на знак на крылечке. В этом городе много подобных знаков, так что ищите внимательнее.
Попробуйте открыть последнюю камеру — она заперта. Выходите на улицу, рядом с виселицей найдите бочку — подберите с земли рядом с ней наконечник стрелы (3). Идите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской «Cappy’s». Попробуйте воспользоваться телефоном — он здесь не работает. Не беда, поезжайте к Мэри и оттуда позвоните шерифу, узнаете код: 9274. Зайдите в сувенирный магазинчик Мэри, раз уж вы здесь оказались, и посмотрите на кусок дерева на подоконнике у дальней стены. Поговорите с хозяйкой лавки. Она весьма расстроится, когда узнает, что ее видели рядом с ранчо.
Скачите в «Trail Stop». Подберите наконечник стрелы (4) справа от своего верного четвероногого друга, идите на следующий экран и возьмите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. Еще вперед, справа увидите могилу Чарли, место встречи любовников. Развернитесь кругом и подойдите к большому плоскому камню, послышится характерный звук. Дальше не приближайтесь — змея. Вернитесь на тропинку и на следующем экране снова подберите с земли треугольный наконечник (6). Чуть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с земли еще один наконечник (7).
Следующая остановка — «Cougar Bend». Подберите очередной наконечник (8) рядом со скалой, посмотрите наверх. Там торчит деревяшка, на которую вам нужно накинуть лассо (помните, что бросок получится, только когда появится идеальный круг). Заберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные рисунки, которые автоматически будут появляться на вашей карте. Справа, у основания сука поднимите наконечник (9) и посмотрите на изображение «мышки» на камне. Подобных наскальных иероглифов на этой скале необходимо разыскать 17 штук, не забывайте на все кликнуть, чтобы они проявились на вашей карте. Только после этого их иконки нужно расположить на карте скалы точно в тех местах, где вы их обнаружили. После того, как осмотрите все на скале прямо перед вами, поднимитесь по камням слева (подберите наконечник (10) у основания первого камня) на самый верх и продолжайте разыскивать символы. При правильной подстановке символов на карту в инвентаре, в пустые клеточки, внизу карты будут появляться буквы, из которых впоследствии сложится фраза «beneath cappys keys pappys name please».
Поезжайте в «Mary’s Gifts» и позвоните Чарлине. Она расскажет вам про отца («pappys» — в данном случае имеется в виду «папаша») Дирка. Снова скачите в «Dry Creek» и установите код на замке, который запирает дверь в «Cappy’s» — 9274. Внутри посмотрите на отпечаток на барной стойке слева, руководство электриков на небольшом столике у стены напротив входа, чье-то спальное место в углу (видимо, совсем недавно здесь кто-то прятался), игральный автомат, похожий на «однорукого бандита». Наконец, посмотрите на пианино, откройте крышку под клавишами — вы должны ввести пароль. Пароль — это имя отца Дирка: «Cashmeer». Паззл довольно мудреный. Если нажать одну букву, то поменяются несколько соседних. Например, если нажать первую, то будет меняться и четвертая. Сбросить комбинацию в первоначальное положение довольно просто — нужно отойти от пианино, вернуться и посмотреть на паззл снова. Итак, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Нажмите 7-ю, пока не появится буква «E» (несколько раз), потом в 6-й установите — «E», 8 — «R», 3 — «S», 2 — «A», 5 — «M», 1 — «C», 4 — «H». Откроется тайник, и вы сможете прочитать записку.

Mary’s Gift — позвоните Чарлине. Потом поройтесь в Интернете на предмет «cattle brands», вам сие пригодится. Зайдите в магазинчик и посмотрите на набор камертонов (в загадке упоминались какие-то вилки, а они на них весьма похожи) в папке с буквами «FH», что на подоконнике, у окна. Поговорите с Мэри, не сможет ли она вам их одолжить? Она попросит принести ей 10 наконечников стрел для оформления магазина и выдаст коробку для их сбора. Напомним, что два находятся в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. Мэри, окажется, нужно всего 9, один она вам вернет. Заберите камертоны со стола.
Спросите у Мэри про «beads» (бисер) — придется решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. Вам нужно рассортировать кольца по цвету и подобию.
Одинаковые кольца одного цвета нужно еще рассортировать по размеру, от наименьшего слева к наибольшему справа. Внизу идет шкала, которая показывает, какому размеру какой рисунок должен соответствовать. Меньший — это XC — полумесяц, дальше: S — бабочка, M — крестик, L — галочка, XL — «A», XXL — «цветочек». Так, в итоге на одной строке должны быть изделия, похожие друг на друга (для примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце только одного цвета. Цвета должны получится (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. Разложив все кольца, вы получите коробку с бисером.
Dry Creek. Идите к офису шерифа, посмотрите на символы на доске перед входом. Они выглядят как перевернутая «B» и «D». Кликните на них, откроется крышка. Заберите коробку. Теперь отправляйтесь в Cappy’s, установите ящик на стойку (там остался след соответствующей формы). Вставьте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл. Каждый камертон имеет в основании букву. Установите их на ящик, в дырки наверху так, чтобы получилось слово «Френсис». R, N и S — написаны на самой коробке. Если установили правильно, то крутаните ручку, услышите пронзительный звук и звон разбитого стекла. Это разбилась лампа справа на стене.
Достаньте из нее и прочитайте записку, в которой говорится, что нужно заглянуть под zebra stone, только для этого понадобится магнит. Камень этот находится рядом с могилой Чарли (там вы слышали треск гремучей змеи), а магнит можно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо.
Едем, стало быть, на ранчо. По дороге вы увидите, как Мэри разговаривает у своего магазина с Тэксом. Что бы это значило? Снимите седло с коня и повесьте его на свое законное место, выходите во двор. Стемнеет. Вернитесь в конюшню (лошадей не наблюдается) и заберите перчатки с седла. На этот раз вы возьмете только их. Отправляйтесь чинить курятник. Выберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи рядом с дыркой в решетке. Паззл довольно простой, хотя и нудный.
Необходимо починить решетку, вставив в нее все отломанные кусочки. Как в обычном, бумажном паззле. После починки Нэнси обнаружит, что ее перчатки светятся! Тут же появится и светящаяся лошадь.
Наступит утро, раздастся телефонный звонок. Это решили позвонить и узнать новости Бесс и Джордж. После разговора пойдите на кухню, возьмите с холодильника магнит-яблоко и поговорите с Shorty. Выходите во двор, подберите с земли подкову. Вам снова нужно собрать овощей и яиц (oh, not again…), чтобы повар выдал вам фляжку с водой. Собирайте только спелые, иначе все может закончиться весьма плачевно — вас просто выгонят с ранчо. Опять проконсультируйтесь с Интернетом. В общем, вы должны собрать с левой грядки 4 помидора сорта «Northern Lights», а с правой — два «Beefsteak», «Golden Queen» и бобы (две штуки) «Black Turtle». Яйца собирайте как обычно, сначала все, кроме «курицы-убийцы», вернитесь на кухню, потом подберите и последнее. Получите свою заслуженную флягу с водой.

Поддержи Стопгейм!

Мудрый Гик → Прохождение игр → Нэнси Дрю 10: Тайна Ранчо Теней — Прохождение игры в картинках пошагово

Nancy Drew 10: Secret of Shadow Ranch — Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Нэнси Дрю: Тайна Ранчо Теней. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: День первый
  3. Глава 2: День второй
  4. Глава 3: День третий

Общие советы

На главном экране выберите «Новая игра», чтобы создать новый файл игры (A).
Выберите «Загрузить и сохранить игру», чтобы открыть или сохранить игровые профили (B).
Если вы вернулись в это меню по ошибке, выберите Продолжить, чтобы вернуться к активной игре (С).
Используйте Second Chance, если вы допустили фатальную ошибку в игре. Он вернется к сути прямо перед вашей ошибкой (D).
Это здорово, если вы недавно забыли сохранить свою игру.
Настройка игры позволяет вам регулировать громкость, яркость и субтитры (E).
Если экран перемещается слишком сильно, отключите здесь функцию автоматического перемещения.

После выбора «Новая игра» вы попадете на экран «Вызов игрока».
Если вы новичок в приключенческих играх или нуждаетесь в обновлении, выберите Обзор игрового процесса для учебника (F).
У вас есть возможность играть на уровне младшего детектива (G) или старшего детектива (H).
Старший детектив более сложен, и у него нет списка задач, которым нужно следовать.

Вы должны часто сохранять свою игру.
Вы можете дать файлу любое имя, которое вам нравится, например, ваше имя или место, где вы находитесь в игре, затем нажмите кнопку Сохранить (I).
Выберите файл из «книг» и нажмите «Загрузить», чтобы открыть ранее сохраненную игру (J).

Нажмите значок инструментов, чтобы открыть инвентарь (K).
некоторые предметы, которые вы можете посмотреть в вашем инвентаре; Вы можете отсортировать, нажав кнопку Глаз (L).
Элементы, которые вы можете использовать, можно отсортировать, нажав значок руки (M).
Нажмите кнопку X, чтобы закрыть инвентарь (N).
Если вы используете предмет, с которым вы еще не закончили, вы должны открыть инвентарь и вернуть его.
Выберите тетрадь, чтобы просмотреть свой журнал и список задач (O).
Нажмите флажок, чтобы перейти к списку задач (P).
Вы можете пометить задачи, которые вы выполнили (Q).
Список задач недоступен в режиме «Старший детектив».
Нажмите кнопку X, чтобы закрыть журнал (R).

Глава 1: День первый

Нажмите значок сотового телефона внизу экрана (A).
Если вам нужны инструкции по использованию телефона, нажмите кнопку справки (B).
Чтобы получить доступ к своей электронной почте или Интернету, нажмите веб-кнопку (C).
Нажмите кнопку справочника (D).
Выберите Rawleys из списка, затем нажмите зеленую кнопку приемника (E).
Вам нужно будет принять участие в разговоре; используйте кнопку слева, чтобы прокрутить вниз, если необходимо, чтобы выбрать ответы (F).
Теперь вы можете искать в Интернете и узнавать о нескольких темах, таких как гремучие змеи и скорпионы.
Затем позвоните Бесс Марвин и поговорите с ней полностью.
В конце разговора у вас будет возможность попросить подсказку, чтобы направить вас в правильном направлении, если это необходимо.
Нажмите «X» в правом верхнем углу, чтобы закрыть телефон (G).

Идите вперед на кухню и выйдите через синюю дверь слева (H).
Пройдите несколько раз вперед и поговорите с Дэном в курятнике (I).
Обсудив стол, он даст вам КЛЮЧ НА СТОЛ (J).
Обернитесь и вернитесь в дом через синюю дверь.

Поверните направо, затем идите вперед к столу с выдвижной крышкой (K).
Используйте КЛЮЧ НА СТОЛ, чтобы отпереть стол (L).

Возьмите 3 РЫЧАГА РУЧКИ (M) и ПИСЬМО МЭРИ ЯЗЗЕ (N).
Обратите внимание на счет продажи Мэри Яззи (O).
Прочитайте письмо от недовольного бывшего сотрудника Джейн Нэш (P).
Убедитесь, что вы стрелка вниз, чтобы прочитать все письмо.
Выйдите из стола, затем посмотрите на книжный шкаф слева.

Нажмите на правую сторону книжного шкафа (Q).
Нажмите на красную книгу на средней полке (R).
Откройте и внимательно прочитайте книгу, чтобы узнать о лошадях (S).
Повернитесь, идите налево, затем вперед к камину.

Нажмите и прочитайте другую книгу о лошадях (T).
Нажмите и прочитайте газету (U).
Нажмите и обратите внимание на мантийные часы (V).
Выйдите из зоны камина и пройдите к треугольному сундуку справа от стола с выдвижной крышкой.

Нажмите на верхнюю часть и поместите 3 РЫЧАГА РУКИ в отверстия (A).
В соответствии с цветами на часах (B) поверните ручку красной птицы в положение «12 часов» (C), рычаг светло-голубой птицы в положение «2 часа» (D) и рычаг желтой птицы в положение Положение 7 часов (E).

Посмотрите и прочитайте дневник (F).
Возьмите и откройте конверт (G).
Нажмите и возьмите карту (H).
Прочитайте письмо (I).
Нажмите на часы для мини-игры (J).

Нажмите на ключ, чтобы открыть часы (K).
Нажмите на циферблат часов (L).
Вам нужно найти последовательность четных чисел, чтобы нажать их, чтобы они все оставались внизу.
Нажимайте четные цифры, пока один из них не опустится.
нажмите другой номер; если они оба всплывают, нажмите первый номер еще раз плюс еще один, пока они оба не останутся внизу.
Продолжает этот процесс, пока все не будут нажаты.
Эта мини-игра рандомизирована, ваше решение может отличаться.
Возврат часов в шкаф приведет к комбинации.
Наше решение было: 4-10-2-12-6-8.
Возьмите КЛЮЧ ОТ ЧАСОВ изнутри часов (M).
Идите в противоположный угол гостиной к маленькому книжному шкафу.

Нажмите на книжный шкаф и выберите 6-ую книгу слева (N).
Откройте книгу, чтобы увидеть надпись внутри (O).
Вернитесь назад дважды, затем поверните налево.
Идите вперед к портрету.

Посмотрите на портрет Фрэнсис Хамбер (P).
Нажмите на радио и нажмите на ручку, чтобы прослушать прогноз погоды (Q).
Вы можете выйти из крупного плана, как только начнутся новости аукциона.
Идите на кухню и выйдите через синюю дверь.

Идите к конюшне справа (R).
Подойдите к воротам с рулевой черепом и войдите.
Поверните направо и войдите в деревянную дверь (S).

Поверните налево и поговорите с Тексом полностью (T).
Нажмите на плакат над рабочим столом (U).
Обернитесь и посмотрите на плакат на противоположной стене.
Вернитесь в дом через синюю дверь; идите вперед на кухню.

Поговорите с коротышкой (A).
Нажмите на коробку рецепта (B) справа и прочитайте карточку рецепта Торта Ранчо Теней (C).
Нажмите на дверь холодильника (D); прочитайте номер шерифа (E) и список преобразований измерений (F).
Поверните и выйдите через синюю дверь.

Идите вперед от крыльца, затем развернитесь.
Посмотрите на термометр (G).
Возьмите ОВОЩНУЮ КОРЗИНУ (H).
Обернитесь и идите вперед к подсолнухам.

Посмотрите на свой телефон и зайдите в Интернет, чтобы узнать, как выглядят овощи, когда они готовы собирать (I).
Нажмите на левый сад и возьмите 4 спелых помидора северного сияния (J).
Обернитесь и посмотрите на правильный сад.

Возьмите 2 красных помидора из бифштекса (K).
Соберите 2 более темных помидора Золотой Королевы (L).
Убедитесь, что вы не выбрали незрелый овощ, иначе вас отправят домой.
Вернитесь на кухню и поговорите с Коротышкой.

Поднимите корзину для яиц, затем посмотрите на нее в инвентаре.
Нажмите на сломанную часть для мини-игры.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вращать части на месте; щелкните левой кнопкой мыши, чтобы взять или разместить.
Части будут зафиксированы на месте, когда правильно.
Здесь показана мини-игра «Старший детектив» (M).
Нажмите на красную нить (N) 3 раза, чтобы сшить кусочки (O).

Здесь показана мини-игра «Детектив младший» (P).
Нажмите на красную нить (Q) 3 раза, чтобы сшить кусочки (R).
Выйдите из корзины и вашего инвентаря.
Вернитесь и поговорите с Дейвом у курятника, затем войдите в курятник, используя дверь справа.

Отметьте знак и белую курицу; не ищите яйца в ее гнезде, когда она присутствует (S).
Нажмите на другие 7 гнезд (T) и возьмите яйца (U).
Пройдите на кухню, затем сразу же вернитесь в курятник.
Когда белая курица ушла, проверьте ее гнездо и остальные, пока у вас не будет 6 яиц.
Выйдите из курятника и развернитесь.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Обернитесь и возьмите 1/5 KINDLING (A).
Снова обернитесь и возьмите 2/5 УЖИГ у шахтной тележки (B).
Пройдите по центру огорода и возьмите 3/5 УЖИГА (С).
Вернитесь на кухню и поговорите с Коротышкой. Дайте ему яйца, и он даст вам канцелярию воды.
Пройдите к камину в гостиной и возьмите 2 штуки ГАЗЕТЫ.
Идите на кухню и выйдите через синюю дверь.

Идите вперед, затем развернитесь.
Возьмите 4/5 KINDLING слева от синей двери (D).
Поверните налево и посмотрите на рубящий блок (E).

Выберите бревно из кучи справа (F), и оно автоматически перейдет на блок.
Выберите клин из-под топора, чтобы вызвать мини-игру.
Нажмите на угол клина (G) и выберите головку молотка, чтобы соответствовать (H).
Переместите ноги в положение (I), соответствующее положению бревна (J).
Нажмите на молоток, чтобы раскачать (K).
Повторите этот процесс с двумя другими журналами, затем возьмите разделенные журналы.
Обернитесь и идите вперед к огненной яме.

Возьмите ПУСТОЕ ПОЖАРНОЕ ВЕДРО (L).
Обернитесь, идите вперед, затем поверните налево, пока не увидите сарай.
Идите вперед к сараю и возьмите 5/5 веток (M).
Откройте дверь и войдите в сарай (N).
Подойдите к раковине, поместите ПУСТОЕ ПОЖАРНОЕ ВЕДРО внутри и включите кран.
Возьмите ПОЖАРНОЕ ВЕДРО и вернитесь в костровую яму.

Поместите ПОЖАРНОЕ ВЕДРО на землю, где вы изначально его нашли (O).
Осмотрите яму для огня и возьмите РАЗРУШЕННУЮ ЗАПИСЬ (P).
Поместите ГАЗЕТУ в яму огня (Q).
Поместите НАЖИГАНИЕ в газету (R).
Поместите РАЗДЕЛЕННЫЕ ЛОГИ на растопку (S).
Вернитесь в конюшню и войдите в лавочную комнату.

Повернитесь, чтобы вы оказались лицом к противоположному углу, где стоит Текс.
Нажмите на шляпу (T).
Нажмите и возьмите СЕДЛО И ПЕРЧАТКИ, которые находятся над именем Боба (U).
Обернитесь и поговорите с Тексом и спросите, можете ли вы теперь ездить.
Выйдите из лавки и дважды идите вперед к лошадям.
Поверните налево, чтобы посмотреть на Боба лошадь.

Двигайтесь, пока не окажетесь рядом с лошадью.
Поместите СЕДЛО на Боба (V).
Поднимите стремя (W), потяните подпорку 3 раза (X), затем опустите стремя.
Возьмите поводья (Y).
Как только вы окажетесь в загоне, выберите седло, чтобы сесть на лошадь.
Текс имеет несколько вопросов для вас.
В: Где лошадиные скакательные суставы? A: На задних ногах.
Вопрос: где находится лягушка лошади? A: На нижней части копыта.
Вопрос: Какого роста 15 рук? A: Пять футов.
В: Что такое Пасо Фино? A: Лошадь в походке.
В: Как вы узнаете, что у лошади колики? A: Он продолжает лежать и затем вставать.
В: В чем разница между заливом и каштаном? A: В бухте есть черные точки.
В: Какое племя породило первых Аппалуз? A: Нез Персе.
Вопрос: Какая часть лошади, скорее всего, будет ранена, когда ее основатели? A: Ноги.
Вопрос: Какую часть седла следует проверить перед выходом на тропу? A: Подпорка

В: Что такое мул? A: Потомство женского коня и мужского осла.
Вы можете сделать перерыв и вернуться к вопросам позже, если хотите.
Как только вы ответите на все 10 вопросов, идите вперед и откройте ворота.
Выйдите из ворот, затем выберите Подарки Марии на карте.

Войдите в магазин подарков и найдите Мэри за прилавком; поговори с ней основательно.
Поверните направо и посмотрите на книжную витрину Шарлины Перселл (A).
Обязательно прочитайте карточку дисплея, чтобы узнать номер ее телефона (B).
Нажмите на верхнюю часть игры «Беги на обложку» (С).

Используйте стрелки (D), чтобы переместить дорожного раннера (E) в отверстие (F), избегая при этом койотов (G).
Этот снимок экрана для младшего детектива уровня 1.
Переместите дорожного раннера: D x 1, R x 5, D x 5 и R x 5.

Этот снимок экрана для младшего детектива уровня 2.
Переместите дорожного раннера: D x 3, R x 1, U x 1, R x 1, D x 5 и R x 5.

Этот снимок экрана предназначен для младшего детектива уровня 3 и старшего детектива уровня 2.
Переместите дорожного раннера: U x 2, R x 7, L x 3, D x 4 и R x 3.

Этот снимок экрана для старшего детектива уровня 1.
Переместите дорожного раннера: D x 2, R x 3, L x 1, D x 5 и R x 5.

Этот снимок экрана для старшего детектива уровня 3.
Переместите дорожного раннера: D x 2, R x 3, U x 2, L x 3, U x 3, D x 3, R x 6, U x 3, R x 1 и U x 1.
Возьмите ЖЕЛЕЗ из гнезда для монет. Вы можете играть несколько раз, если хотите.
Повернитесь к остальной части магазина.

Запишите набор камертонов (D).
Пролистайте отпечатки, чтобы узнать о петроглифах (E).
Нажмите на сундук (F).

Осмотрите сундук и эмблему (G).
Поместите 3 ручных рычага в отверстия.
Используйте свой мобильный телефон, чтобы позвонить Чарлине Перселл (H).
Вы узнаете, что дата свадьбы Хамбера — 9 апреля 1811 года (4-9-11).
Слева направо, поверните рычаги на 4 часа, 9 часов и 11 часов (I).
Возьмите карманные часы из сундука.
Отойдите назад, чтобы КАРМАННЫЕ ЧАСЫ прошли в ваш инвентарь.

Посмотрите на КАРМАННЫЕ ЧАСЫ в инвентаре.
Используйте КЛЮЧ ЧАСОВ, чтобы открыть часы (J).
Нажмите на циферблат (K).
Вам нужно найти последовательность нечетных чисел, чтобы нажать, чтобы они все оставались внизу.
Нажимайте нечетные числа, пока один из них не останется внизу.
нажмите другой номер; если они оба всплывают, нажмите первый номер еще раз плюс еще один, пока они оба не останутся внизу.
Продолжает этот процесс, пока все не будут нажаты.
Эта мини-игра рандомизирована, ваше решение может отличаться.
Возврат часов в инвентарь приведет к комбинации.
Наше решение было: 5-9-1-11-3-7.
Переверните разорванную фотографию, чтобы увидеть сообщение на обороте (L).
Выйдите из магазина и доберитесь до лошади Боба.
Выберите Shadow Ranch на карте.
Посмотрите на лошадь Боба и снимите его седло, подняв стремя, ослабив пружину, опустив стремя и взяв седло.
Вернитесь в отсек и верните седло на место.

Нажмите на синий конверт, который падает на пол (M).
Обратите внимание, что карта от Джейн Нэш до ее брата Текса (N).
Повернись и поговори с Тексом о его сестре.
Поверните и выйдите из приемной, чтобы принести вечером.
После костра вы станете свидетелем призрачного коня!

Глава 2: День второй

Начните день с звонка из Роули.
Выйдите из дома и идите к насосной.
Прочитайте табличку на входной двери, затем вызовите шерифа (A).
Вернитесь на кухню и нажмите на стол справа от плиты.
Нажмите на карту обзора (B).
После того, как Коротышка поймает, что вы подглядываете, развернитесь и поговорите с ним, чтобы получить работу

Выйдите из здания и развернитесь, чтобы взять ОВОЩНУЮ КОРЗИНУ со стены.
Это хорошее время, чтобы сделать несколько звонков; Вам следует позвонить в SW Geo Survey, Charleena Purcel и Bess.
Обернитесь и идите в сад, чтобы собрать овощи.

Осмотрите левый сад и возьмите 5 спелых бобов романо (C) и 2 помидора из старого яйца цвета слоновой кости (D).
Не забудьте обратиться к интернет-статье по сбору овощей, чтобы увидеть, как выглядят спелые.

Обернитесь и посмотрите на правильный сад.
Выберите 2 красных помидора из бифштекса (E) и 3 коричневатых боба Черной черепахи (F).
Вернитесь и отдайте овощи коротышке.
Затем бегите к курятнику и соберите 6 яиц.
Не забудьте избегать белого цыпленка.
Вернитесь и поговорите с Коротышкой.
Обязательно получите от него столовую.
Повернитесь направо, посмотрите на стол и достаньте рецепт Торта Ранчо Теней из коробки.
Загляните в свой инвентарь и внимательно прочитайте рецепт. При необходимости вернитесь к списку измерений на холодильнике.
Обернитесь и посмотрите на прилавок, чтобы начать.

Выберите масло (G) и поместите 2 палочки в миску (H).
Затем добавьте 2 яйца (I).
Рецепт требует 1 и 2/3 стакана молока (J), но у вас есть 1/3 стакана, поэтому вы должны добавить молоко 5 раз.
Добавьте 2 пинты муки (K).
Выберите разрыхлитель и добавьте 3 чайные ложки (L).
Для сахара (M) вам нужно будет добавить 1/3 чашки в миску 7 раз.
И наконец, добавьте 3 чайные ложки ванили (N).
Отойдите от прилавка и выберите «Выпекать», когда он появится.
Если вы отступили по ошибке, выберите «Добавить больше ингредиентов», чтобы вернуться к счетчику.
Если вы допустили ошибку, отойдите от прилавка и выберите «Выбросить», чтобы начать все сначала.
Выберите большую круглую кастрюлю в центре, чтобы вылить жидкое тесто.

Когда вы окажетесь у духовки, нажмите на элементы управления (O).
Поверните таймер на 45 (P).
Установите температуру MED (Q).
Нажмите кнопку выпечки (R).
Возьмите запеченный пирог из духовки (S).
Вернувшись к стойке, попробуйте немного пирога, чтобы убедиться, что он на вкус.
Выберите миску с глазурью слева для мини-игры.

Возьмите кусочки марципана (T) справа и поместите их в углубление слева (U).
щелкните левой кнопкой мыши, чтобы взять или поместить кусок; щелкните правой кнопкой мыши, чтобы повернуть кусок.
Части зафиксируются на месте при правильном размещении.
Используйте красный пищевой краситель на цветке (V) и используйте зеленый пищевой краситель на листе и стебле (W).
Отойдите от торта и выйдите через синюю дверь.
Пройдите в комнату для снаряжения и поговорите с Тексом, чтобы узнать, что вы должны покормить цыплят и лошадей, прежде чем сможете покататься.

Обернитесь и посмотрите на инструкции по кормлению (A).
Слева направо содержимое бункеров: овес (B), пеллеты (C), кукуруза (D), добавка для крупного рогатого скота (E) и куриное мясо (F).

Нажмите на контейнеры.
Откройте крайний правый контейнер с курицей (G) и нажмите на совок (H).
Вы автоматически поместите корм в ведро на весах (I).
Вернитесь в мусорное ведро и возьмите другой совок.
Выйдите из крупного плана и сохраните ВЕДРО ЧИКЕНА.
Пройдите к курятнику.

Нажмите на бункер на курятнике (J).
Откройте крышку бункера и налейте ВЕДРО ЧУХОВОГО ЧАУКА (K).
Закройте бункер и вернитесь к бункерам.

Теперь вам нужно кормить лошадей.
Глядя на доску, Бобу нужно 2 фунта овса, 1 фунт кукурузы и 1,5 фунта смешанных гранул.
Следите за шкалой, когда вы добавляете еду; 2 ложки овса — 2 фунта, 2 ложки кукурузы — 1 фунт, а одна ложка смешанных гранул — 1 ½ фунта.
Шкала должна теперь читать 4 ½ фунта (L).
Отнесите ВЕДРО РАЦИОНА А Бобу и используйте его на его сумке для кормления (M).
Вернитесь в мусорные ведра и поместите ведро на весы.
Вы должны сделать то же самое для Клайда и Эйса.
Клайду понадобится 3 ложки овса, а я — смешанные шарики.
Тузу понадобится 1 шарик овса, 1 шарик кукурузы и 2 шарика смешанных гранул.
Теперь, когда вы закончили работу по дому, идите к насосной и войдите внутрь.

Осмотрите крупную сломанную трубу и возьмите СТРЕЛКУ 1/10 (M).
Поверните налево и откройте решетку (N).
Идите вперед к двери, откройте ее и войдите внутрь.
Поговорите с Дейвом, пока он не уйдет. Он покажет вам другую половину сообщения от часов.

Поверните налево и возьмите БЕЗОПАСНУЮ КОШКУ (O).
Снова поверните налево и пройдите к решетке (P) и выйдите из комнаты.
обернитесь и осмотрите лестницу; откройте верхнюю лестницу для мини-игры.

Вы должны сдвинуть части, чтобы часть с инициалами «FH» переместилась на одну позицию вправо.
Сдвиньте части в числовом порядке (1-15)

Это показывает решение для мини-игры Старший детектив.

Сдвиньте части в числовом порядке (1-7)

Это показывает решение для мини-игры Junior Detective.
Откройте зеленую бутылку и прочитайте письма Дирка.
Вернитесь в курятник и поговорите с Дейвом о том, как починить курятник и письмо Фрэнсис.
Пройдите в комнату для снаряжения и спросите Текса, можете ли вы ездить.
Обернитесь и возьмите СЕДЛО и ПЕРЧАТКИ.
Выйдите из комнаты для снаряжения и посмотрите на плакат с бочкой на правой стороне.
Идите к Бобу и оседлайте его; не забывай об этом

Возьмите поводья, чтобы пройти к загону, а затем оседлать.

Вам нужен пробег ствола менее 10 секунд.
Выберите первый ствол, чтобы начать пробежку (Q).
Когда вы приблизитесь к бочке, нажмите на нее мышью, чтобы сделать крутой поворот.
Убедитесь, что это не рано, или вы попали в ствол.
После того, как вы закончите с бочками, возьмите лариат, чтобы начать это испытание (R).

Не используйте лариат, когда веревка волнистая (S).
Как только у веревки будет идеальный круг (T), выберите метлу (U), чтобы связать ее веревкой.
Вам нужно будет набрать 4 из 5 раз.
После того, как вы добьетесь успеха, вы вернетесь в игровую комнату.
Текс даст вам ваш лариат.
Спросите, можете ли вы снова покататься, затем возьмите седло и выньте Боба из забора.
Выберите Dry Creek на карте.

Пройдите вперед дважды, поверните направо и пройдите в офис шерифа.
Нажмите на доску на крыльце (A).
Войдите в здание (B).
Осмотрите ячейки и узнайте, что они заперты.
Выйдите из здания и пройдите через улицу к универсальному магазину.
Вы не можете войти в парадную дверь, поэтому идите направо от здания.

Нажмите на крыльцо и нажмите на машину (С).
Возьмите РУЧКУ (D).
Возьмите 2/10 СТРЕЛКУ, возле флигеля (E).
Обратите внимание, если рядом есть скорпионы или змеи, отойдите и вернитесь, когда они исчезнут, прежде чем пытаться что-то поднять.
Повернитесь от дома и идите прямо к бочке.
Отметьте марку на бочке и возьмите 3/10 СТРЕЛКУ.
Повернитесь от бочки и пройдите через дорогу к прицепному столбу, чтобы увидеть другую марку.
Здание справа от прицепного поста принадлежит Кэппи.
Отметьте кодовый замок и уведомление шерифа на двери.
Обернитесь и идите к центру дороги, затем поверните налево, чтобы увидеть еще одну марку на прицепной стойке.
Вернитесь к Бобу и отправляйтесь к Мэри.
Прежде чем войти внутрь, позвоните шерифу и Бесс.
Войдите в магазин и осмотрите коллекцию стрел (F).
Обратите внимание на новое дополнение к коллекции окаменелого дерева (G).
Поговорите с Мэри, пока она больше не будет разговаривать.
Садитесь на Боба и идите к Изгибу Кугар.

Пройдите вперёд дважды и увеличьте левый камень.
Возьмите 4/10 СТРЕЛКУ (H).
Нажмите на символ на правой скале (I).
Вы пойдете на карту в вашем инвентаре.
Возьмите глиф справа и поместите его на карту, где вы его нашли.
Нажмите на камни и осмотрите 2 символа (J).
Их трудно увидеть, щелкните левой кнопкой мыши, когда курсор светится красным.

Идите направо и найдите еще 2 глифа (K).
Нажмите на ЛАРИАТ на бревне (L).

Посмотрите вниз и возьмите веревку, чтобы начать подниматься.
Когда вы увидите два символа, вы не сможете получить доступ к карте, но Нэнси запомнит их (M).
Возьмите веревку, чтобы подняться (N).

Отметьте три символа на скале впереди (O).
Поверните направо и найдите глиф (P) и 5/10 СТРЕЛКУ (Q).
Обернитесь и найдите другой глиф (R).
Поверните налево и спуститесь по лестнице.
Идите налево от того места, где вы впервые нашли глифы.

Возьмите СТРЕЛКУ 6/10 на землю как раз перед тем, как начать скалолазание.
Поднимитесь по камням 4 раза и найдите 2 глифа (S).
Поверните налево и найдите 3 оставшихся символа (T).

Все глифы должны быть на месте (U).
Сообщение внизу (V) гласит: «Под ключами Кэппи, пожалуйста, имя Паппи!»

Прыгните на Боба и идите к остановке.
Возьмите 7/10 СТРЕЛКУ (A).
Идите вперед и возьмите 8/10 СТРЕЛКУ (B).
Обратите внимание на могилу Чарли (С).
Напротив могилы находится Камень Зебры (D), но не двигайте его!

Под гремучей змеей прячется.

Вернитесь на дорожку и идите вперед.
Возьмите 9/10 СТРЕЛКУ (E).
Идите вперед и возьмите СТРЕЛКУ 10/10 (F).
Вернитесь к Бобу, затем идите к Мэри.
Позвони Чарлине и поговори с ней полностью.
Сделайте поиск в Интернете и читайте о брендах и брендинге.
Оставьте Мэри и отправляйтесь в Драй Крик.

Идите к Кэппи и осмотрите кодовый замок (G).
Введите код, который дал вам шериф, 9-2-7-4 (H).
Откройте двери, войдите в Cappy’s и поверните налево.

Нажмите и посмотрите на банку крекеров (I).
Нажмите на прилавок, чтобы увидеть углубление (J).
Нажмите на стол и посмотрите руководство электрика (K).

Обернитесь, идите вперед и посмотрите на дно пианино.
Сохраните игру — в этой мини-игре нет сброса.
Поверните циферблат так, чтобы он читал «Кашмир»

Большинство циферблатов влияют на других.
При условии, что вы не переместили циферблаты. A x 3, B x 1, C x 1, D x 3, E x 5, F x 3 и G x 3.
Прочтите записку внутри.
Поверните налево и посмотрите на аркадную игру.
Используйте токен, который вы заработали ранее.

Поместите ЖЕТОН в отверстие для монет (H).
Потяните рычаг (I).
Вам нужно собрать руку из 4 плохих парней.
Нажмите кнопки (J) под плохими парнями, которых хотите оставить, затем снова потяните рычаг.
Получение 4 плохих парней принесет вам 2 жетона.
Если вы не выиграли игру, вы можете вернуться к Мэри и снова сыграть в игру Roadrunner, чтобы заработать больше жетонов.
Выйдите из Cappy’s и идите к шерифу.
Посмотрите под фирменной доской на крыльце и возьмите СТРАННУЮ КОРОБКУ.
Садитесь на Боба и возвращайтесь к Мэри.
Снова позвоните Чарлине, чтобы узнать о крекерах, затем войдите в магазин.
Снова посмотрите на камертоны, затем поговорите с Мэри.
Она даст вам камертоны на 10 СТРЕЛОВ и даст вам коробку для них.
Если у вас есть все 10, она решит, что ей нужно только 9, и вернет вам 1.
Возьмите камертоны и вернитесь к Кэппи.

Поместите СТРАННУЮ КОРОБКУ на планку в углублении рядом с крекерами.
Поместите РУЧКУ на сторону коробки (K).
Используйте камертоны в верхней части коробки, и они выстроятся в линию внизу экрана (L).
На каждой камертоне выгравирована буква для примечаний в масштабе.
Поместите камертоны в отверстия, чтобы Фрэнсис была прописана, используя вилки и буквы сверху (M).
Вы услышите разбитие стекла; отойдите назад и посмотрите на лампу на стене справа.
Возьмите записку и прочитайте ее.
Прыгайте на Боба и возвращайтесь на ранчо.
Верните седло Боба на подставку и выйдите из конюшни.

Теперь, когда вечер, подойдите к курятнику и посмотрите на отверстие в проволочной сетке (N).
Попробуйте взять плоскогубцы, чтобы узнать, что вам нужны перчатки (O).
Вернитесь в лавку и возьмите перчатки с седла Боба и вернитесь в курятник.
Возьмите плоскогубцы, чтобы вызвать мини-игру.
Поместите куски проволоки справа на забор слева.
Части зафиксируются на месте, когда правильно.

Глава 3: День третий

После звонка от Бесс и Джорджа проведите поиск в Интернете и прочитайте статьи о вязании и желтых розах Харрисона.
Внимательно посмотрите на портрет Фрэнсис Хамбер, чтобы узнать, как ее шаль была сделана из стежка ромашки.
Пройдите на кухню и посмотрите на холодильник.
Возьмите ЯБЛОЧНЫЙ МАГНИТ.
Повернитесь и поговорите с Коротышкой, чтобы получить работу по дому на день.
Выйдите на улицу, и вы увидите подкову; возьми это за расследование.
Повернитесь и возьмите корзину с овощами, затем идите в сад.

Посмотрите на левый сад.
Достаточно созрели только 4 помидора северного сияния (B).

посмотрите на правильный сад; похоже, все овощи созрели.
Возьмите 2 помидора из бифштекса, 2 помидора «Золотая королева» и 2 бобы черной черепахи (С).
Вернитесь на кухню и дайте коротышке овощи, затем идите к курятнику.
Поговорите с Дейвом, затем соберите яйца.
Белая курица вернулась, поэтому вы должны бежать на кухню и обратно, чтобы забрать 6-е яйцо из ее гнезда.
Дайте яйца коротышке и не забудьте попросить столовую.
Пройдите в гардеробную и поговорите с Тексом.

Осмотрите уздечку рядом с дверью (D).
Осмотрите кофейную банку на полке над рабочим столом Текса (E).

Соберите уздечку для Текса.
Возьмите части справа (F) и поместите их слева (G).
щелкните левой кнопкой мыши, чтобы взять или поместить кусок; щелкните правой кнопкой мыши, чтобы повернуть кусок.
Возьмите УЗД, затем поговорите с Текс.
Оседлайте Боба и возвращайтесь в Драй-Крик.
Идите к Кэппи и заходите внутрь.

Осмотрите стол, на котором изначально находилось руководство электрика (H).
Идите в угол, где был спальный мешок, и нажмите на коробку в углу.
Доберитесь до ключа (I).

Проснувшись в тюремной камере, посмотрите на хеш-метки на стене справа от раковины.
Подсчитайте количество хеш-меток и введите соответствующую букву из алфавита.
Например, A = 1, B = 2 и т. Д.
Введите букву, затем нажмите ввод, чтобы перейти к следующему набору хэш-меток.
Когда будет правильно, на нем будет написано «Под лампой в банке» (J).
Обернитесь, посмотрите вниз и возьмите 2 кирпича.
Поверните направо и посмотрите через решетку.
Используйте свой LARIAT, чтобы переместить кресло в положение стоя.
Используйте кирпичи на ключе для мини-игры.

Вы должны бросать кирпичи, используя правильную силу и интенсивность.
Выберите 2-й самый длинный угол (K) и среднюю интенсивность (L).
Нажмите КНОПКУ ОТ БРОНИРОВАНИЯ (M).
Используйте ЛАРИАТ, чтобы подтянуть кресло к себе и взять КЛЮЧ.
Используйте КЛЮЧ на двери камеры; выйти и повернуть налево.
Поднимите ДЕКОДЕРНЫЙ КЛЮЧ с пола.
Выйдите из шерифа и пройдите в двухэтажное здание банка.

Нажмите на и удалите кирпич под лампой (N).
Прочитайте записку (O).
Прыгай на Боба и иди к Мэри.
Используйте свой телефон, чтобы проверить свою электронную почту.
В одном сообщении содержатся инструкции о том, как починить недостающие бусины на кошельке.
Другое сообщение от Чарлины, чтобы вы посмотрели Келлехер.
Проведите поиск в Интернете и прочитайте о компании Kelleher.
Войдите в магазин и поговорите с Мэри.
Повернитесь и откройте коробку на столе для мини-игры.

Сначала рассортируйте кольца по цвету и форме (P).
Выберите 2 кольца, чтобы изменить положение.
Отметьте цветные разделители (Q).
Затем посмотрите на каждое кольцо, чтобы увидеть бирку размера (R).
Переместите кольца так, чтобы размеры были слева направо, от наименьшего к наибольшему в разрезе этого типа.
Нэнси сообщит вам, когда у вас будет верный макет.
Смотрите скриншот для цвета и формы макета.
Размеры в первом ряду: XS-M-XL-SSMS-XL-SL.
Размеры во втором ряду: XS-XL-XXL-ML-XL-MMM.
Размеры в третьем ряду: XS-S-XXL-M-XL-XL-XS-L-XL.
Размеры в четвертом ряду: L-XL-XXL-M-XL-XXL-XS-LL.
Размеры в пятом ряду: SM-XL-SL-XL-L-XL-XL.
Размеры в шестом ряду: SSM-XS-L-XL-L-XL-XXL.
Размеры в седьмом ряду: S-XL-XXL-M-XXL-XXL-XS-XS-XS.
обернись и поговори с Мэри; она даст вам бусы.
Посмотрите на изогнутый кошелек в вашем инвентаре.
Выберите область, в которой отсутствуют шарики, для мини-игры.

Обратитесь к образцу в вашей электронной почте (S).
Нажмите на бусину справа и поместите ее на иглу (T).
Продолжайте размещать бусинки в соответствии с рисунком.
Вернитесь на ранчо и поговорите с Дейвом, чтобы одолжить его КОЛЬЦО ТЕТИ ЭЛЛИ.
Вернитесь в Сухой Ручей и аркадную игру в Cappy’s.

Поместите ЖЕЛЕЗ в слот (A), используйте КОЛЬЦО ТЕТИ ЭЛЛИ на нишу (B), чтобы изменить игру на «красивую» версию (C).
Потяните рычаг, чтобы вращаться, затем нажмите кнопки под милыми (D) и вращайтесь снова.
Если вам нужны дополнительные жетоны, играйте в игру Roadrunner в Mary’s.
Как только у вас будет 4 хороших друга, возьмите КЛЮЧ.
Возвращайтесь к Тропе.

Пройдите вперед дважды, поверните налево, затем нажмите на камень Зебра.
Переместите камень (E) и откройте люк (F).
Нажмите на мини-игру (G).

Используя МАГНИТ ЯБЛОКА, переместите символы элемента из 4 углов в соответствующий элемент в центре.
Розовый и фиолетовый круг — Марганец, поэтому переместите символ Mn из нижнего правого угла в розовый и фиолетовый круг (H).
серый круг — кремний; он будет хотеть символ Si слева вверху (I).
сине-зеленый круг медный; переместите символ Cu слева внизу (J).
Переместите символ Fe из верхнего правого угла в оранжевый круг в центре (K).
Под ним еще одна мини-игра.

Теперь все цветы подсказки имеют смысл.
Не все цветы есть во всех местах.
Вам нужен мак, подсолнух, маргаритка, лилия, тюльпан и желтая роза Харрисон.
Поместите любимый цветок, желтую розу Харрисона в центр.
Смотрите скриншот для решения.

Прочитайте записку (L).
Используйте КЛЮЧ из аркадной игры в отверстие, чтобы свернуть балерину (M).
Прочтите записку под панелью балерины.

Нажмите на карту птероглифа и проведите линии между символами, как указано в примечании (N).
Нажмите на первый символ (O), затем остальные в последовательности.
Линии образуют символ.
Отметьте, где символ находится на карте (P).
Вернитесь к Кугар Бенд.
Идите вправо и используйте свой ЛАРИАТ, чтобы достичь вершины.
Поверните налево.

Переместите камень с символом «V» в сторону (Q).
Прочитайте записку и возьмите КАМЕНЬ (R).
Возьми Боба и возвращайся к Мэри.
Поговорите с Мэри, и она отполирует камень для вас.
Возьмите КАРТИНКУ АГАТА, когда она закончит.
Выйдите из магазина и получите звонок от Бесс и Джорджа.
Вернитесь к Тропе и идите к могиле Чарли.

Посмотрите на могилу Чарли, и появится АГАТ КАРТИНЫ.
Поворачивайтесь, пока ваш взгляд не будет похож на агат.
Идите вперед к дереву (S).
Нэнси схватит Боба и отправится в это место.
Идите вперед как можно дальше, затем поверните направо.
Поднимитесь на скалы 3 раза, затем используйте ЛАРИАТ на ветке, чтобы добраться до вершины.
Идите вперед, пока не увидите сообщение на стене.
Используйте ваш ключ декодера, чтобы расшифровать путь.
Ваш путь: коричнево-салатовый (КЛЮЧ) (Также, посмотрите в оранжевой комнате КЛЮЧ) -желтый-красный (КЛЮЧ)-синий-оранжевый-салатовый желтый-коричневый-синий-салатовый-оранжевый-синий-коричневый (КЛЮЧ) -Имя-оранжевый-красный-синий-желтый-салатовый-синий (КЛЮЧ возле красной двери) -Имяно-коричневый-желтый.
Поверните направо, чтобы начать лабиринт.
Следуйте за цветными камнями, используя путь (T).
Найдите в каждом горшке ключи (U).
Обязательно обернитесь и проверьте всю комнату.

Когда вы дойдете до последней желтой двери, откройте панель.
Появятся 5 КЛЮЧЕЙ.
Поместите КЛЮЧИ в отверстия той же формы (V).
Нажмите на ручку (W).
Войдите в комнату и поверните направо, чтобы найти сундук, полный золотых сердец.
Оставьте сокровище и выйдите из комнаты, чтобы обнаружить, что за вами следят.
Бегите налево и спуститесь по лестнице.
Бегите в следующую комнату.

Обернитесь и возьмите ЛАЙМ КАМЕНЬ.
Поверните направо и возьмите КРАСНЫЙ КАМЕНЬ.
Поместите КАМЕНЬ ИЗВЕСТИ там, где был красный.
Поверните налево и поместите КРАСНЫЙ КАМЕНЬ там, где изначально был зеленый цвет.
Выйдите из крупного плана, и вы автоматически спрячетесь и увидите, как плохой парень его получил (X)!

ПОЗДРАВЛЯЕМ! Вы закончили Нэнси Дрю: Тайна Ранчо Теней!

Автор статьи:

Ярослав И. (Yaroslav I.) — основатель и главный редактор сайта Мудрый Гик, автор самых первых статей. Им были заложены основные принципы развития проекта. Имеет огромный игровой опыт. Им было пройдено более 200 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. В настоящее время Ярослав руководит развитием проекта и подбирает темы для новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.

Прохождение Нэнси Дрю Сокровище королевской башни, ч.3

Полное прохождение игры Нэнси Дрю: Сокровище королевской башни (Подсказки, секреты Нэнси Дрю: Сокровище королевской башни)Идите налево и поговорите с Жаком, он скажет код от своего шкафа:2665. Возьмите наконечник копья у рыцаря. Возле шкафчика Жака вас ударят по голове.

Зазвонит телефон, придя в себя ответьте. На первом этаже поговорите с управляющим, спросите его про сад Эзры Уикфорда. Ключ висит в сарае. Идите в сарай. Ключ на стояке возле отвертки.

После вернитесь в замок погреться. И идите в сад. Снимите с калитки растения и откройте ее. Голова статуи повернется, если повернете солнечные часы влево. Откроете коробку и в ней красный медальон. Идите в замок.
Лиза расскажет, что видела управляющего несущего в сарай что-то зеленое. Но в сарае ничего не будет. Возвращайтесь в замок. Странно дверь закрыта! Идите в сарай к панели управления канатной дороги. На средний рычаг нажмите раз и два на правый.

Пообщайтесь с профессором в 214 комнате, она даст задание. Ответы на вопросы ищите в книгах замка. Еще она даст лист бумаги, куда вписывайте ответы. Как только найдете правильный ответ, профессор разрешит с ней поговорить между 3 и 6 утра в общем зале.
После разговора с профессором в 3 утра, она даст ключи от своей комнаты.

В комнате осмотрите портфель, поднимите на диване подушку и заберите синий медальон. Включите видеокамеру, но батарея села. Зарядка справа от камеры.

В своей комнате заведите будильник на 8 утра. В сарае найдете зеленый медальон.
Идите в свою комнату, заведите будильник на 3 утра, и отправляйтесь к профессору. Досмотрите видео, нужно найти место, которое увидите на пленке. Идите в круглый зал, в стене отверстие. Вставляя в него медальоны, вы увидите символы и их положения.
Дальше идите на первый этаж. Библиотека напротив лифта, идите в нее. Отключите сигнал и направляйтесь по лестнице в вентиляцию. Возле лифта дерните за рычаг, и решите задачу с запорами.

Статья опубликована 2009-03-12 в 15:05
Автор: Евгений Катрич
Категории: Игры Нэнси Дрю, Прохождение игр

Комментариев: 54 к «Прохождение Нэнси Дрю Сокровище королевской башни, ч.3»

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти большую боковую сторону прямоугольной трапеции
  • Как найти лексическую ошибку исключив лишнее слово
  • Как составить направление на пмпк
  • Как найти юриста адвоката
  • Как найди свое родословное дерево