Как найти невде ведьмак 3

Просмотров 101664 BigSmoke Материал добавлен 2016-05-31

Комментариев: 21

Был теплый летний вечер.. А может, солнечное утро? Не играет роли, — главное, что в тот день наш ведьмак получил полное теплых слов письмо от своей избранницы, чародейки Трисс, которая сообщила ему о необычной находке. Совсем недавно в старых манускриптах она нагнулась на упоминание исследований, которые некий профессор Моро проводил над ведьмачьими мутациями. Удачей было, что мастерская профессора находилась в Туссенте. Сознавая важность этого открытия, Геральт решил найти лабораторию. Первым делом нужно было отыскать дневник профессора, который по словам Трисс, был похоронен вместе с Моро.

1. Найти могилу Моро на городском кладбище.
После прохождения этого квеста вы сможете изучать мутации!
Нужная нам могила находится под большим деревом. Она оказывается кем-то разграблена.

Прохождение Ведьмак 3: Кровь и вино. Задание Перемена.

2. Используя ведьмачье чутье, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро.

3. Используя ведьмачье чутье, пройти по следу грабителя.
Используя чутье пытаемся отследить грабителя по следам, но они прерываются буквально через несколько метров от могилы.

4. На карте Трисс найти, где находится Нэв’де.
Смотрим карту , которую нам в письме прислала Трисс. Геральт делает вывод, что лаборатория профессора находится в озере, которое расположено восточнее города.

5. Найти вход в лабораторию профессора в затопленных руинах Долины Девяти.
Ныряем в воду. Там как обычно нас будут поджидать утопцы, так что не забудьте взять с собой арбалет. Вход в лабораторию будет в виде синего портала.

Прохождение Ведьмак 3: Кровь и вино. Задание Перемена.

6. Обыскать руины.
Оказавшись внутри постарайтесь заглянуть за каждый уголок. Т.к. в руинах достаточно много лута.

7. Победить пантер.
В какой-то момент на вас набросятся пантеры. Но они будут всего лишь 35 уровня, так что особых хлопот они не доставят.

Прохождение Ведьмак 3: Кровь и вино. Задание Перемена.

8. Найти способ пройти дальше.
Вот с этого места и до конца задания я записал прохождение на видео, т.к. словами не очень удобно объяснять как проходить головоломки.

Обложка видео

Еще для этой игры вы можете скачать у нас:

Сохранения Трейнеры Прохождения Коды Видео

После того, как Геральт и Йеннифэр нашли последнего, кто видел Цири на Хиндарсфьялле и допросили его, чародейка попросила ведьмака помочь ей в ещё одном деле. Нам придётся немало помучиться, чтобы найти джинна и заставить его выполнить желание.

Прохождение

Квест «Последнее желание» мы получим после завершения сюжетного задания «Безымянный«. На выходе из рощи Йеннифэр расскажет, что у неё есть ещё одно важное дело, которое она хочет завершить перед возвращением на материк. Она будет ждать нас в Ларвике, чтобы обговорить все детали.

Прохождение этого задания доступно только до того момента, пока не выполнен сюжетный квест «Уродец». Если пройти его, Йеннифэр телепортируется в Каэр Морхен, и на Хиндарсфьялль больше не вернётся, так что «Последнее желание» при этом будет провалено.

Если же взяться за это задание, мы сможем сделать выбор, с кем развивать романтические отношения — с Трисс или же с Йеннифэр. Кроме того, если пропустить этот квест, не получится выйти на квест «Танго втроём»,

Шаг 1. Встретиться с Йеннифэр в Ларвике

Квестовый маршрут приведёт нас в местную таверну. Йенн уже будет там, и судя по возмущённым возгласам местных, здесь уже знают о том, что она натворила в священной роще. Впрочем, её это ничуть не заботит.

Фишка: если после выхода из священной рощи сразу призвать Плотву, можно сопроводить Йеннифэр в конной поездке в Ларвик и немного поболтать с ней по дороге. А также стать свидетелем сцены, в которой при входе в таверну на неё полезет один из местных с оскорблениями за гибель рощи, получив за это заклинанием по мордасам.

Чародейка расскажет, что в библиотеке императора Нильфгаарда нашла книгу специалиста по джиннам, которого звали Амос вар Ыпсис. Заинтересовавшись его изысканиями и судьбой, она выяснила, что он погиб в путешествии по островам Скеллиге. И есть шанс, что у него при себе был джинн.

Беседа с Йенн в трактире

Если выбрать фразу «Почему ты им интересуешься», Геральт ответит, что джинны обычно довольно опасные и злобные создания. Чародейка знает об этом, но если подчинить себе джинна, его сила может нам пригодиться. Вы же помните, что нам ещё Цири от Дикой Охоты спасать?

На вопрос «Ты знаешь, где его нужно искать?» Йеннифэр скажет, что его корабль в последний раз видели как раз у острова, на которым мы сейчас находится. А после этого началась очень сильная буря. Чародейка попросит нас помочь в поисках, и у нас есть возможность как согласиться, так и отказаться от этой авантюры.

Если хотите пройти квест «Последнее желание» — не вздумайте отказываться, иначе тут же провалите его.

Шаг 2. Отправить вместе с Йеннифэр на пристань в Ларвике

Когда Геральт согласится, Йенн тут же встанет из-за стола и нам предстоит отправиться за ней. Она уже подготовила всё, что потребуется для поисков. Приведя нас на берег, она скажет, что корабль специалиста по джиннам утонул где-то тут, намекая на море, раскинувшееся перед нами.

Фронт для поисковых работ получается уж слишком большим

За язык нас никто не тянул, так что придётся потрудиться. Перед отплытием чародейка наложит на лодку заклинание, благодаря которому сможет узнать, когда мы будем проплывать над затонувшим кораблём.

Шаг 3. Сесть на лодку с Йеннифэр

Запрыгиваем на судёнышко вслед за Йенн и садимся в носовой части. Колдунья займёт место рулевого, и мы наконец-то отчалим.

Шаг 4. Помочь Йеннифэр найти джинна

По пути ведьмак с чародейкой обсудят прошлую встречу с джином. Речь зайдёт о событиях, описанных в книге Анджея Сапковского «Последнее желание», когда ведьмак выловил джинна и благодаря этому влюбил в себя Йеннифэр, загадав ему такое желание.

Диалог в лодке

В какой-то момент Йенн обнаружит корабль прямо под нами. Чародейка решит позаботиться о ведьмаке, так как в этом месте слишком глубоко, и наложит на нас чары. Это позволит Геральту дольше держаться под водой, не всплывая, чтобы глотнуть воздуха.

Шаг 5. Обыскать дно бухты, используя ведьмачье чутье

Отправляемся за борт и приступаем к водным процедурам. Место, которое нужно обследовать на дне, будет отмечено жёлтым кругом. Но прежде, чем сунуться туда, подготовьте арбалет — здесь нас ждут утопцы.

Важный нюанс: не отдаляйтесь от желтого круга ни во время поисков, ни во время, когда вы возвращаетесь в лодку. Если отплыть слишком далеко, квест будет провален! Это касается всех дальнейших шагов!

Отстреливаем их и погружаемся глубже, в пещеру. Йеннифэр начнёт разговаривать с нами, и ведьмак даже сможет ей отвечать (молча, разумеется — чародейка умеет читать наши мысли). Геральт отчитается об увиденном: множество утопцев, обломки корабля и фигура клана Трумонд, вырезанная на носу корабля.

Первый заплыв

Услышав об этом, наша собеседница скажет, что это не то судно, и нам пора подниматья наверх.

Шаг 6. Вернуться на лодку

Перед тем, как послушать женщину, сделайте всё наоборот. При помощи ведьмачьего чутья на дне можно найти несколько сундуков, из которых вы достанете рецепт Белой чайки, руду темного железа и рунный камень Марена, а также немного денег и несколько полезных мелочей.

Всплываем на поверхность и забираемся в лодку. Занимаем свое место на носу, после чего Йенн отправит лодку дальше.

Шаг 7. Помочь Йеннифэр найти джина (дубль 2)

По пути к новому месту глубоководных работ Геральт поинтересуется, что чародейка хочет получить от джинна. Диалог снова наполнится отсылками к сказкам, однако конкретного ответа Йеннифэр не даст, предпочтя пока сохранить его в тайне.

Джинн, золотая рыбка — какая к утопцам разница? Оба исполняют желания

Доплыв до новой точки, мы снова отправимся на днище морское.

Шаг 8. Обыскать дно бухты, используя ведьмачье чутье (дубль 2)

Погружаемся и плывём с торону жёлтого круга. Йеннифэр снова «подключится» к Геральту, расспрашивая о том, что мы видим. Геральт расскажет, что виден корабль, и на дне он довольно давно. Подплыв поближе, ведьмак сможем разглядеть несколько интересных подробностей при помощи ведьмачьего чутья.

Всё, что здесь есть интересного — скелет, сундук  и щит

На палубе судна обнаружится скелет, череп которого приколочен топором к доскам. По знакам на доспехах Геральт определит, что тело принадлежит воину клана Димун, который обитает на Фарерах. Чуть дальше найдётся щит, на котором будут знаки клана Хаймэй, и сундук с дешевыми тапочками. Судя по всему, когда-то давно два корабля разных кланов не поделили что-то, и сошлись в морской схватке. После которой проигравшие отправились на дно. Увы, это снова не то, что мы искали.

Шаг 9. Вернуться на лодку (дубль 2)

Перед всплытием можно обыскать корабль и окрестности при помощи ведьмачьего чутья. Увы, но ничего особо интересного тут не будет.

Поднявшись на борт, занимаем привычное место на носу и отправляемся дальше

Шаг 10. Помочь Йеннифэр найти джина (дубль 3)

Третий заплыв снова будет сопровождаться беседой. Ведьмак шутливо намекнёт, что если бы чародейка помогала внизу, процесс шёл бы быстрее. На что она ответит, что предпочитает наблюдать сверху, и Геральт напомнит ей ещё один случай времён книжной саги.

Воспоминания о романтическом падении в пропасть

Добравшись до очередного места поисков, чародейке и ведьмаку сразу бросится в глаза его ненормальность. Даже Геральт почувствует, что здесь на дне что-то есть.

Шаг 11. Обыскать дно бухты, используя ведьмачье чутье (дубль 3)

Погружаясь, будьте готовы снова взяться за арбалет — на этот раз, на днище морском нас будут ждать сирены. Отстрелявшись от них, спускаемся ниже, и Йенн снова с нами заговорит, интересуясь увиденным.

 Геральт расскажет, что видит огромный кратер, похожий на место падения метеорита. Чародейка захочет посмотреть на это — вот только мокнуть она не собирается, вместо этого она снова прибегнет ко своим магическим трюкам.

Едва она закончит кастовать и увидит дно, как тут же скажет, что это был не метеорит — а эффект телепортации, срезавший всё, что попало в область действия заклинания. После этого Йеннифэр даст указание поискать то, в чём могли запереть джинна, и отключится по просьбе ведьмака.

Ведьмачьим чутьём тут можно найти:

1. Скелет, разрезанный пополам по костям таза. Возможно, бедолага попал этим местом как раз на границу действия заклинания телепортации.

2. Корзину, также разрезанную пополам.

3. Россыпь предметов роскоши, намекающую на то, что владелец или наниматель судна был далеко не бедным человеком.

4. Квестовый предмет [Сломанная печать]. Подняв её, Геральт тут же сообщит об этом чародейке, и она позовёт его обратно в лодку.

Самое важное, что есть на местном дне, лежит рядом с остовом корабля и сундуком у его борта

Забрав кусок печати, всплываем к чародейке в лодку.

Шаг 12. Вернуться в лодку и поговорить с Йеннифэр

Когда мы заберёмся на борт, тут же начнётся разговор. Геральт покажет чародейке обломок и спросит, поможет ли это хоть как-то. Йенн ответит, что попробует поискать вторую половину при помощи магии, и телепортирует нас в найденное место, несмотря на причитания ведьмака о нелюбви к порталам.

Мы окажемся где-то на вершине заснеженной горы. Наш герой снова примется расспрашивать Йеннифэр о том, зачем ей сдался этот джинн. Она заведёт ту же песню о бесценности силы этих магических существ для чародеек, но на этот раз ведьмак не удовлетворится простым ответом. В диалоге мы можем выбрать одну из двух фраз («Говори, или я пойду» либо «Зачем тебе эта сила?»), но в любом случае, наша собеседница наконец расколется.

Беседа Геральта и Йеннифэр на вершине горы после телепортации

Она напомнит, что их отношения начались с безрассудного желания Геральта, высказанного джинну много лет назад. Тогда он пожелал, чтобы Йеннифэр любила его, и это тут же исполнилось. С тех пор между ними много чего произошло, они разбегались и сходились неоднократно, словно притягиваемые волшебной силой. И чародейке надоело гадать, настоящие ли это чувства или до сих пор действует магия джинна.

В дальнейшей развилке можно согласиться с решением Йенн или спросить, для чего она хочет развеять эту магию. Она ответит, что хочет знать, будем ли мы по-прежнему важны друг для друга без постороннего влияния. И даже, если Геральт против (фраза «А что если я не хочу?») — она всё равно намерена это сделать.

Шаг 13. Обыскать корабль, используя ведьмачье чутье

По пути к кораблю Геральт поинтересуется, что за странным желанием было заставить джинна отправить половину корабля на вершину горы. Йеннифэр ответит, что этим существам присуще коварство: они могут сознательно исказить приказ или просто выполнить его так, что формально всё будет правильно, но вот результат окажется просто кошмарным.

Чародейка предположит, что желанием Амоса было просто убраться из шторма куда подальше, хоть на вершину горы — вот джинн и зашвырнул сюда ту часть корабля, на которой находился владелец.

Приступаем к обыску. В каюте на верхней палубе Геральт может взглянуть на несколько предметов — но и в них, судя по всему, джинна нет.

Спустившись вниз по лестнице, мы найдём несколько сундуков с лутом (глифы, руны и многое другое), а также свидетельство произошедшей здесь трагедии. На полу будут лежать ботинки — и судя по следам, их владелец при ударе судна о гору вылетел из них, его протащило по полу и прихлопнуло упавшим шкафом.

Тапки слетели — не жилец

Кроме того, тут есть ещё и несколько сосудов, в которых Амос мог держать джинна. Но осмотрев их, ведьмак ни одним из них в итоге не заинтересуется. А вот если подойти к шкафу и осмотреть его, Геральт поднимет упавшую мебель и обнаружит тело. Позвав Йеннифэр, мы получим от неё подтверждение — это тот самый чародей (гравюра с его изображением была в той самой книге, которую она читала).

Опознание Амоса

Если спросить Йенн «Это джинн его убил?», наша собеседница ответит, что тот не напал бы на господина. Скорее всего, гибель чародея — просто несчастный случай.

Решив обыскать тело, мы найдём вторую половину печати. Йеннифэр скажет, что кое-что придумала и позовёт нас на палубу.

Шаг 14. Пойти за Йеннифэр на верхнюю палубу

Поднимаемся на палубу, а затем к корабельному штурвалу. Когда мы окажемся на месте, чародейка попросит нас немного отойти: она собирается вызвать джинна и подчинить его. А нам предстоит защищать её, отбиваясь от атак, пока она колдует.

После этого она начнёт читать заклинание, которое починит печать. Сразу после этого появится джинн и атакует нас.

Шаг 15. Остановить джинна

Нашей задачей будет атаковать джинна до тех пор, пока Йенн не заключит его в шар. Ведьмак отпустит фразу о том, что хорошо бы поменяться задачами — но это скорее, шутка, ведь он не умеет пользоваться какой-либо магией, кроме знаков.

Как победить джинна

Старайтесь драться с ним под защитой от Квена: наш противник будет атаковать нас молниями, а при нападении на него может наносить урон вспышками. Кроме того, джинн часто телепортируется по кораблю, так что за ним придётся побегать.

Бой с джинном

В бою не помешает и броня с защитой от урона стихиями — она поможет впитывать больше дамага, если у вас небольшой уровень.

Как только мы выбьем джинну всю полоску здоровья, Йенн наконец-то сможет его поймать и начнёт выдвигать ему свои условия. Так как предыдущий владелец не успел произнести своё последнее желание, она не может подчинить его себе. Но взамен на снятие заклинания с себя и Геральта готова дать ему свободу.

Разговор Йеннифэр с джинном

Джинн выполнит желание чародейки, после чего она отпустит его, и тот исчезнет с яркой вспышкой. А мы сможем перевести дух и поговорить с ней.

Йенн с Геральтом сядут рядом. Обсуждая произошедшее, можно затронуть тот факт, что в этот раз они справились лучше: прошлая встреча с джинном для них закончилась разрушением половины города, в котором это произошо (речь снова о событиях книжной саги). Далее речь пойдёт о том, поменялось ли что то. Первым этот вопрос задаст ведьмак, и чародейка ответит, что никаких изменений не произошло — она по-прежнему любит Геральта. А следом у нас появится выбор:

«И я по-прежнему тебя люблю» — наш герой скажет собеседнице, что джинн, вероятно обманул их. Ведь он также не чувствует, чтобы хоть что-то поменялось. А затем признается Йенн в любви и получит ответное признание.

Признание Геральта

Этот выбор позволит развивать романтическую линию с чародейкой, но будьте осторожны: если во время прохождения квеста «Сейчас или никогда» признаться в любви ещё и Трисс, позже обе чародейки узнают об этом и нам придётся пройти через задание «Танго втроём», во время которого обе расстанутся с ведьмаком навсегда.

«Очень жаль, но я уже не хочу быть с тобой» — Геральт ответит, что после снятия заклинания чувства покинули его, и любви больше нет. Йеннифэр это расстроит, однако она быстро придёт в себя. Эта фраза окончательно оборвёт их отношения, и в качестве романтического партнёра для нас останется только Трисс (разумеется, если вы не накосячили в разговорах с ней ранее).

Ещё немного побыв на вершине, мы в итоге телепортируемся в Каэр Трольде, в комнату чародейки. Там Йенн скажет, что намерена отправиться в Вызиму, так как должна отчитаться перед Эмгыром. Что сказать ей — решайте сами, на отношения и дальнейшие квесты это не повлияет. Геральт же решит отправиться в Велен, чтобы забрать Уму (по сюжетному квесту «Уродец»). В любом случае, на этом квест «Последнее желание будет завершён.

Также, после выполнения задания с ней можно поговорить и на другие темы (например, о том, что она помнит о времени, которое сама провела в плену Дикой Охоты).

Последствия

В зависимости от того, что вы выберете в итоговом диалоге с Йенн, возможны следующие варианты:

  1. Йеннифэр остаётся единственной возлюбленной Геральта. Это возможно, если вы не развивали романтическую линию с Трисс и не признавались ей в любви в задании «Сейчас или никогда». В противном случае см. вариант №3.
  2. Йеннифэр и Геральт расстаются, но у нас останется Трисс. Так будет, если вы дали понять рыжей чародейке, что у неё есть шанс при прохождении квестов с ней, и особенно в «Сейчас или никогда».
  3. Йеннифэр и Трисс бросят Геральта. Это случится при прохождении сюжетной линии во время квеста «Танго втроём», если ведьмак внаглую пытался мутить с обеими чародейками. Обойти этот квест в такой ситуации не получится — поможет только использование консольной команды для сброса одного из сделанных ранее выборов.
  4. Геральт останется один по своей воле. К данному варианту мы придём, если отшили и Йеннифэр, и Трисс.

На этом гайд по прохождению задания «Последнее желание» завершён. Но впереди у ведьмака ещё много приключений!

Прохождение Ведьмак 3: Кровь и вино: дополнительные задания от Перемены до Братской любви #1


НАВИГАЦИЯ ПО ДОП. КВЕСТАМ #1:

I. Перемена

II. Песнь рыцарского сердца

III. Реконструкторы

IV. Народный герой

V. Вечный покой

VI. Клиент всегда прав

VII. Братская любовь

 Перемена 

Завершив квест Бестия из Туссента, покиньте заброшенную хижину (где вы сражались с Бестией) и идите на городскую площадь. Там к вам подбежит юнец и вручит письмо от Йеннифер, в котором она сообщает некоем профессоре Моро из Боклера, занимавшимся изучением мутаций ведьмаков. Ступайте к могиле Моро, что метров за двести от города.

https://gamedata.club/uploads/posts/2016-06/1465155938_i-vino-dopolnitelnye-zadaniya-1.jpg

Прибыв к месту, осмотрите надгробие, гроб и останки. Затем откройте инвентарь и в квестовых предметах выберите карту Йеннифер, чтобы понять, куда нужно идти.

Но перед уходом выйдите к берегу, что в паре шагов перед вами, и убейте утопцев. Там найдите труп и подберите с него письмо – вы получите дополнительное задание «Последнее дело банды Селины».

Последнее дело банды Селины

Отправляйтесь к лаборатории профессора, что в затопленных руинах Долины Девяти. Там, спускаясь с горы, проверьте вопросительный знак – это очередное логовище монстров Эндриаг.

Практически рядом от лаборатории находится ещё один знак – это логово архиспор. Наконец, добравшись до берега, ныряйте в воду.

Ныряй в воду

В воде вы столкнетесь с утопцами – не обращайте на них внимания и просто плывите дальше. При желании, воспользуйтесь ведьмачьим зрением, будучи на поверхности воды, и приметьте все сундуки, коих тут огромное количество. Там же отыщите портал и заходите внутрь.

Вход в пещеру

В пещере вы столкнетесь с первым испытанием – шипами. Те каждые 3 секунды вылезают из определенных плит, так что особых проблем с их преодолением у вас не возникнет.

На середине моста с шипами проверьте ящик, в котором лежат «Перчатки боклерского стражника», а в конце, в углублении пещеры, не пропустите сундук с серебряным мечом «Мелтих».

Пики из земли

Выйдя в маленький холл, приготовьтесь сразиться с двумя пантерами. Используйте квен и чаще отпрыгивайте. Чуть дальше от этого места, у статуи, проверьте сундук с «Доспехами боклерского стражника».

Осмотрите тупиковый путь, где лежат окровавленные тряпки, и ступайте в противоположном направлении, пока не наткнетесь на дневник Моро.

Тут живут пантеры

После этого последует мини-загадка с открытием двери. Просто включите чутье и на стене найдите четыре нажимных блока – активируйте их арбалетными болтами.

Проходите дальше, к статуе в капюшоне. Перед ней активируйте чашу и убейте появившуюся Гаргулью. Лапу монстра положите в ту же чашу, чтобы активировать порталы.

Стрельба по блокам

Заходить нужно исключительно в те порталы, на которые смотрит статуя в капюшоне. Первым, соответственно, будет левый портал, если вы стоите спиной ко входу.

Затем спускайтесь на нижний уровень и проходите в дальний портал спереди. Вас снова забросит наверх – идите в самый низ, после чего поднимайтесь на уступ, что напротив, а затем на левый.

Порталы и статуя

В лаборатории активируйте чутье и осмотрите все предметы. Соберите кристаллы мегаскопа и вставьте их в аппарат, после чего прослушайте пять записей.

Из них выяснится, что профессор Моро хотел вылечить своего сына ведьмака от мутаций с целью вернуть ему прежнюю жизнь. Однако эксперимент не удался – его сын стал ещё сильнее и более нечеловечным.

Предметы в лаборатории

Прослушав записи, отправляйтесь на поиски яиц Сколопендроморфов. Существа находятся в соседнем проходе неподалеку. Убивать их нетяжело – просто используйте квен и следите за их перемещениями под землей.

Три раза они будут подкапывать под вас и выпрыгивать прямо под ногами – тут нужно отпрыгивать; в другой раз начнут плеваться кислотой – именно тогда их следует атаковать.

Еще лучше — ловить их в круг Ирден. Если они выкапываются внутри круга, то просто стоят и орут, подставляя нежное пузико (спина защищена панцирем). 3-5 добротных удара — и конец сколопендроморфу.

Собрав яйца, возвращайтесь в лабораторию и вставьте их в машину Моро. Снимайте всё снаряжение и залезайте в камеру – вы откроете новую систему мутаций.

 Песнь рыцарского сердца 

После сражения с Шарлеем рыцарь Гильом получил ранение. Сейчас он находится в лазарете и ожидает, что вы навестите его.

Но простая беседа оборачивается тем, что страждущий физически и духовно просит вашей помощи. Ему кажется, что его объект обожания – Вивьенна, придворная княгини – проклята или очарована, и именно вам предстоит докопаться до истины.

Песнь рыцарского сердца

Дело в том, что просто так поговорить с Вивьенной не получится. Так уж вышло, что сегодня проводится рыцарский турнир, состоящий из трех состязаний, и победитель каждого получает право поговорить с фавориткой этого празднества – Вивьенной.

Гильом был записан на турнир, но из-за травмы соглашается отказаться в вашу пользу. Далее же, по желанию вы можете проверить свои навыки в тренировках.

Гильом

На выбор говорите, куда первым делом хотите отправиться: тренироваться на мечах, пройти дистанцию на лошади или же поупражняться в стрельбе.

Каждое из состязаний проходится довольно легко для умелого игрока: на мечах вам нужно просто одолеть одного противника с алебардой; на скачках вы должны пройти дистанцию как можно быстрее, зарабатывая себе дополнительное время ударами мечом по манекенам или выстрелами в мишень (всё это во время заезда); в упражнении с арбалетом необходимо попасть во все красные мишени, и ничего более.

Стрельба по манекенам

После тренировки Гильом простится с вами и отправит к управляющему турниром, чтобы вы записались вместо него. Прибыв к нужной палатке, решите, под каким именем выступать: как Равикс из Черторога, иначе Четыруглом называемого, или как Геральт из Ривии. Оба имени предложат вам отличное от другого снаряжение и герб.

Равикс из Черторога

Затем начнётся первое состязание – стрельба по мишеням. Ступайте на стрельбище и поговорите с Пальмерином. Товарищ сообщит вам, что ваша пара (Геральта и его оппонента) будет выступать в полдень.

Чтобы свет не бил вам в глаза, он предложит поменяться временем, если вы обыграете его в гвинт.

Когда вы одолеете противника, то лично от Вивьенны получите именной арбалет. На вопрос Геральта о том, почему его медальон дрожит рядом с ней, она ответит, что тому виной её новые духи.

Пальмерин

Вместе с Гильомом вы решаете тайно заглянуть в её шатер. Внутри воспользуйтесь чутьем и осмотрите подсвеченное: одежду, следы когтей и перо птицы.

Шатер Вивьенны

Следующий этап турнира – скачки. Во время представления всех участников соседний с вами рыцарь оскорбит вас и потребует сатисфакции за то, что вы когда-то давно покинули отряд её матери, княгини Ривийской (книжные события).

Если вы проходили тренировку, то заезд не покажется вам сложным – девять этапов, пройти которые нужно за отведенное время.

Перед скачками

За победу вы получите именное седло. После вручения Гильом позовет Геральта отметить выигрыш за кружечкой пива. Пока Белый Волк будет выказывать свои предположения насчет Вивьенны (возможно, она брукса), тогда же к вам подойдёт тот самый рыцарь, который ранее оскорбил вас. Он кинет перчатку на стол, что значит – дуэль.

Анси и конный поединок

Одолев рыцаря в честном конном бою, вы снова решаете посетить палатку Вивьенны, следуя прямо за ней. Но внутри девушка не обнаружится – осталась лишь птица, сидящая на балконе. Выходите на балкон и следуйте за иволгой по звуку (с помощью чутья).

В пути вам будут встречаться пантеры, но их можно просто обходить. В конце концов птица заведет вас в пещеру, где сидит вихт и варгест. Вам поможет масло против трупоедов и аксий.

Пещера вихта и варгеста

Выйдя из пещеры, вы обнаружите огромную птицу-гуманоида, сидящую к вам спиной. Это Вивьенна. Сражения здесь не будет – лишь разговор. Всё это время девушка думала, что вы наняты убить её, посему уже приготовилась к смерти, однако Геральт решает помочь ей снять проклятие.

Волк предлагает ей два варианта: разбить яйцо иволги, что снимет проклятие и даст ей всего семь лет жизни, либо перенести проклятие на кого-нибудь другого.

Птица-гуманоид

Вернувшись к Гильому, вы можете рассказать ему о случившемся, либо скрыть правду, как просила вас Вивьенна. В первом случае в итоге можно будет перенести проклятие, во втором же этот вариант отпадет. Также вы должны решить, участвовать ли дальше в турнире.

Секрет Вивьенны

Последнее состязание – групповая битва на мечах. Во время сражения все четыре члена вашей команды быстро сдадутся, поэтому вам придется сражаться в одиночку.

Используйте квен и не переставайте двигаться, иначе вас могут зажать. Одолев рыцарей, вас объявляют победителем турнира и отправляют на последнюю битву – с чемпионом прошлых турниров Грегуаром де Горгоном.

Одолеть рыцарей

Этот противник достаточно медлителен, но бьет резко и наотмашь. Просто держитесь поближе к нему и отскакивайте во время удара (перекаты потратят драгоценное время). Кружите вокруг него и наносите по 1-2 тычки. После победы вам вручат именной меч, а также достижение «Истинный рыцарь».

Награждение победителя

Следующая кат-сцена – приватный разговор Геральта и Вивьенны, во время которого Волк заметит, что Гильом их подслушивает. Девушка прогонит его, если вы не открыли ему правду о проклятии. Соответственно, перенести проклятие на Гильома в дальнейшем не получится – сработает лишь яйцо.

Разговор Геральта и Вивьенны

Добравшись с Вивьенной до того же поля, где вы впервые увидели её настоящую, убейте пантеру. Затем начнется очередная кат-сцена, в течение которой Гераль снимет проклятие. Вам остается только вернуться к Гильому за 500 монетами.

 Реконструкторы 

Это задание вы найдёте на пути основного квеста «Отзвук», когда Регис отправит вас посетить логово вихта. Двигаясь по дороге, вскоре вы обнаружите убитого человека и стоящего над ним путника, кричащего о бинтах. Выяснится, что он простой путник, который только что наткнулся на истекающего кровью человека (тот уже умер).

Путник и бинты

Геральт решает разобраться – кровавые следы ведут в соседнее поместье. Как ни странно, но этот путник просится вместе с вами, аргументируя это тем, что в одиночку его сожрут гораздо быстрее. Аардом откройте ветхую дверь особняка. Во дворе тут же обнаружатся следы бойни – куча тел и море крови.

Осмотрите их всех (у фонтанчика лежат доспехи туссентского рыцаря), а затем поднимайтесь по лестнице к пристройке. Шум приведет вас к двери, за которой спрятался единственный выживший.

Поместье с фонтанчиком

Выжившим оказывается хозяин этой усадьбы – Дюран Фошер Пламондон де Саварин. По его словам, они с товарищами ежегодно реконструируют здесь исторические события, а чаще всего сценку «Диветаф приносит жертвы», связанную с эльфами.

Возможно, именно из-за неё им удалось вызвать духов, которые затем учинили бойню. Геральт решает покончить с ними, снова воспроизведя сценку (для неё потребуется как раз три человека).

Дюран Фошер

В сценке нет ничего сложного. Отыгрывая эльфского правителя, сначала вы должны зажечь шесть ламп. После этого подберите хлеб и вино слева от трона и разложите их на чаши, а затем, справа, подберите эльфские щит и меч. Экипируйтесь ими (щит в слот арбалета, меч в обычный) и преклоните колени. Далее последует битва.

Диветаф приносит жертвы

Статуи эльфов оживут и начнут атаковать вас. Из толпы противников мечников, двое являются магами, наносящими достаточно большой урон. Ни в коем случае не стойте на месте, иначе вас очень быстро убьют. Сперва устраните магов (подбежав, нанесите несколько ударов и сразу отходите), а затем разберитесь с мечниками.

Битва с ожившими статуями эльфов

Наконец, прослушайте интересную историю о короле людей Людовике и правителе эльфов Диветафе, что пытался совершить покушение на первого.

 Народный герой 

В Боклере на одной из улочек вы встретите куратора, объявляющего толпе, что выставка на время закрыта. Поначалу прогнав вас, он поймёт, что вы Геральт, и предложит заняться его проблемой.

Народный герой

Дело в том, что статуя Режинальда де Обрэ лишилась яиц, которые приносили удачу. За деньги каждый посетитель мог потереть яйца национального героя, укротителя врагов и любимца прекрасного пола, если желал, чтобы фортуна вернулась к нему. Соглашайтесь помочь и начинайте исследовать округу.

Статуя Режинальда де Обрэ

Осмотрите статую и горшок неподалеку, за которым лежит алмазный резец – орудие «генитальной декапитации». Рядом же, у цветочной арки, висит кусок надушенного плаща. По этому запаху вы выйдите на цель.

Цветочная арка и лоскут плаща

Минуя улочки и рынок, вы отыщите нужный дом, откуда доносятся весьма непристойные звуки. Внутри же обнаружится настоящий срам – какой-то дед ублажает девушку. Более того, эта девушка замужем, и поначалу старый пердун примет вас за непосредственно мужа.

Озабоченный дедушка и его замужняя девушка

В тот же момент в квартиру завалится настоящий муж под градусом, принявший и вас, и деда за любовников его жены. Если у вас не прокачен знак аксий, вам придется драться с ним, в ином случае просто прикажите ему уйти. Затем потребуйте у деда вернуть яйца и возвращайтесь к куратору за наградой.

 Вечный покой 

В таверне Боклера найдите Шарля Лонзано. Человек жалуется на доносящийся по ночам шум с кладбища, совершенно не дающий спать.

Шарль Лонзано

Кладбище находится тут же в городе, ступайте осмотреть его. Найдите следы, разрытую могилу и сорванную щеколду у ворот. Поиски не приведут ни к чему конкретному, отчего Геральт решит подождать до ночи – спуститесь в углубление в центре кладбища и подождите до полночи.

Кладбище

Выяснится, что шум доносится из катакомб – отправляйтесь разведать. Внутри сперва заверните в левое, тупиковое помещение, и осмотрите там разбитую урну, таблички усыпальниц и подсвечник.

Выйдя обратно в коридор, Геральт снова услышит звуки из этой комнаты и решит вернуться обратно. Спрячьтесь за статуей и переждите.

Катакомбы

Некоторое время спустя появятся спорящие призраки. Мужик да баба, где один – алкаш и азартный игрок, а вторая – базарная стерва. Вам придется решить, чей прах вынести отсюда, чтобы крики прекратились. Оба призрака предложат вам игральные карты для гвинта.

Призраки алкаша и стервы

Прах мужика придется отнести ниже в катакомбы, в отдельную усыпальницу для членов клуба по гвинту. Ниже в катакомбах осматривайте все гробы – в них лежит много полезных инструментов. Там же, слева в общем зале, на вас нападут расхитители гробниц.

Проходите дальше, пока не найдете табличку с соответствующей надписью (помещение любителей гвинта). Внутри вам придется снова сразиться с тремя расхитителями, после чего можно возвращаться к старухе.

Расхитители гробниц

Узнав о точном местонахождении карт, выходите на улицу и попутно загляните к Шарлю Лонзано, чтобы получить награду за квест. Добравшись до указанного двора, обойдите его слева, залезьте на крышу по пристройке и спускайтесь. Убейте появившуюся архиспору и выройте карты – вы получите «Барклая Эльса» и «Бруксу».

 Клиент всегда прав 

В Боклере рядом с бронником появится оранжевый восклицательный знак. На месте вы обнаружите владельца винокурни, задолжал вам денег (о чем Геральт давно забыл). Человек открыл счет на ваше имя в банке Чианфанелли, так что отправляйтесь туда и заберите деньги.

Клиент всегда прав

Обычное, казалось бы, дело оборачивается ужаснейшей преградой, с которой нелегко справиться даже ведьмаку – бюрократической волокитой. Уже в первом окошке банка вам скажут, что владелец счета числится умершим. Для урегулирования проблемы придется достать справку А38, что в окне №1. 

Банковская бюрократия

Но и в том окне появится новая проблема – справку А38 можно получить или в архиве, или на верхних этажах, в секретариате. У дверей секретариата скопилась очередь – проходите так. Там у вас потребуют форму 202 по основанию распоряжения №60, которая выдается в окне №1.

Секретариат

Покинув кабинет, один гражданин решит наказать вас за дерзость и предложит «пойти выйти». Надавав ему тумаков на улице, ступайте наконец к первому окну. Увы, но его вы застанете закрытым на перерыв – садитесь на лавочку и ждите.

Тут же при желании перекиньтесь с человеком в гвинт, после которого он подскажет вам, что сотрудников банка можно «ускорить», подарив им что-нибудь.

Дерзкий гражданин

Выходите на улицу и загляните к алхимику. Прикупите у него духов и цветов, после чего возвращайтесь к первому окошку. Вручите их даме, и тогда она пойдет к самому Чианфанелли.

Вскоре краснолюд спустится к вам лично и предложит пойти посмотреть на ячейку Геральта. Обнаружится, что та пуста, так как Чианфанелли потратил сбережения Геральта, подумав, что он умер.

Денег нет

Вы можете наброситься на краснолюда и потребовать выплат сейчас же, либо дать ему ровно неделю, по прошествии которой вернуться за наградой.

 Братская любовь 

Задание отмечено вопросительным знаком в левой части карты, у пещеры. Всего в той стороне есть три знака, где два – гнезда для уничтожения. У пещеры два брата скажут вам, что их третий брат Гюго пропал где-то в пещере.

Брат Гюго пропал в пещере

Внутри приготовьтесь сразиться с кикиморами. С помощью чутья осмотрите следы крови и найдите тело женщины с предметом «Письмо Мартине Криске».

В верхнем углу пещеры находится место силы. Пройдя чуть дальше, вы обнаружите горячий источник, на дне которого лежит множество ценностей и часть дистиллятора.

Горячий источник

После озера вы наконец найдете потерянного брата. По его словам, эти два «ублюдка» обманули его и попытались убить здесь, чтобы забрать дистиллятор себе.

Некогда их отец разбил этот прибор на три части, чтобы братья помирились и начали вместе управлять винокурней, однако всё пошло не по плану.

Побитый брат

Выбравшись наружу, вы увидите охотников. Перебейте их всех и получите награду от Гюго. К слову, его братьев можно не убивать, если нокаутировать их кулаками. Во время разговора с Гюго вы можете не возвращать ему дистиллятор и оставить себе на будущее. Если выбрать в разговоре опцию «никто не умрёт», то всё разрешится мирно и все будут счастливы.

Лайк, если пригодилось

  • +5

Сохранить

The Witcher 3: Blood and Wine. Побочный квест «Перемена»

Перемена

На этой странице вы найдете пошаговое руководство для одного из самых важных квестов. Во время него вы должны найти лабораторию доктора Моро и разблокировать возможность использовать мутации Ведьмака.

Перемена — один из самых сложных квестов дополнения, но вы должны завершить его как можно быстрее, так как таким образом вы откроете доступ к мутациям Ведьмака. Квест в основном посвящен поиску секретной лаборатории доктора Моро. Для этого вам нужно пройти через большие подземные руины, в которых вам предстоит разгадывать несколько загадок.

Разблокировка квеста

Дождитесь кат-сцены, во время которой появится посланник

У вас будет шанс начать этот квест после завершения квеста «По следу…» (после вашей первой встречи с Боклерской Бестией). Во время вашего пребывания в Боклере к вам должен обратиться посланник, который даст вам письмо. Он был отправлен дамой сердца Геральта из основной кампании (Йеннифэр, Трисс или Кейра Мец). Вы можете либо приказать посланнику уйти, либо дать ему подсказку, благодаря которой вы завершите одно из испытаний в квесте «Пути Предназначения», потому что там может быть только один побочный квест. Из письма Геральт узнает о потерянной лаборатории доктора Моро, который, как говорят, исследовал мутации Ведьмака. Цель квеста — найти лабораторию ученого.

В поисках могилы Моро

Найдите могилу Моро на кладбище

Кладбище находится в южной части Боклера. Достигнув места назначения, не приближайтесь к воде, чтобы на вас не напали утопцы. Могила, которую вы ищете расположена рядом с гигантским деревом.

Используйте свои ведьмачье чутьё, чтобы найти подсказки о местонахождении лаборатории профессора Моро.

Начните с осмотра перемещенного надгробия, а затем используйте ведьмачье чутьё, чтобы найти следы и определить, что они заканчиваются на главной дороге. Вернитесь к могиле и проверьте скелет внутри.

В поисках руин

Проверьте местонахождение Нэв’Де на карте, которую вам прислала Йеннифер.

Найдите карту в инвентаре Геральта.

Откройте свой инвентарь и выберите старую карту Туссента. Никаких дополнительных действий делать не нужно, Геральт сам ее проанализирует.

Ищите вход в лабораторию профессора в затопленных руинах Долины Девяти.

Руины расположены к востоку от Боклера. Иди туда. Как только вы окажитесь на месте, сначала двигайтесь вдоль побережья. Затем подойдите достаточно близко к маркеру миссии, прыгайте в воду и ныряйте. Используйте арбалет, чтобы избавиться от ближайших утопцев, а затем найдите портал и войдите в него.

В поисках руин

Выберите узкий проход справа от коридора с ловушками.

Исследование руин довольно линейное, но вы можете осмотреть предметы, которые найдете по пути, и исследовать боковые коридоры. Вскоре вы доберетесь до коридора, в котором на земле есть ловушки с шипами. Вам не нужно идти по коридору (вы можете сделать это когда шипы спрятаны), так как рядом есть более узкий проход без каких-либо ловушек. После того, как вы его выберете, вы можете добраться до конца коридора с шипами и разграбить там сундук. Вы также можете осторожно прыгнуть на нижний уровень и продолжить исследование. Войдите на небольшую арену, где активируются стражи руин.

Победите стражей

Встреча с двумя каменными пантерами-стражами, не очень сложна. Используйте серебряный меч и при необходимости помогите себе со знаком Игни. Вы должны полагаться на быстрые атаки и уничтожать врагов одного за другим.

Найдите путь в лабораторию профессора Моро.

Продолжайте исследование руин. Вы можете пройти по основным коридорам или проверить боковые. Благодаря последнему вы сможете найти кровавый след вора, исследовавшего руины раньше Геральта. Воспользуйтесь на своем пути ведьмачьим чутьем, и вы найдете дневник профессора Моро.

Поднимитесь в верхнюю комнату и сразитесь с еще одним Стражем. После того, как вы убьете монстра, переходите к следующей области.

Найдите способ открыть двери

Осмотрите закрытую дверь в новой комнате и выслушайте намек Геральта. Открыть дверь не очень сложно — вы должны использовать арбалет, чтобы нажать четыре кнопки на стенах. Труднее всего найти кнопку на стене слева от двери. Остальные кнопки расположены на видном месте. Войдите в соседнюю комнату после открытия прохода.

Победить горгулью

Вскоре после того, как вы войдете в новую комнату, активируется одна из горгулий. Прежде чем атаковать монстра, проверьте, есть ли у Геральта двимеритовые бомбы и Магниевое Масло. Оба предмета могут быть очень полезны против этого противника. В дополнение к этому вы должны установить Квен в качестве активного знака. До этого нападать на горгулью не стоит. Используйте в своих интересах тот факт, что он не слишком ловок. Осмотрите труп горгульи после победы в битве и возьмите лапу горгульи. Затем поместите ее на основание большого памятника.

Загадка порталов

Найдите путь через порталы

Теперь вы должны решить еще одну загадку, выбрав правильные порталы. В частности, вы должны пройти через три разных портала. Направление, в котором смотрит большая статуя, подскажет, какой портал вам следует использовать. К счастью, если вы ошибетесь, Геральт не умрет, он только вернется в исходную точку. Сначала выберите портал слева от входа в комнату портала.

Вы достигнете верхнего этажа портальной комнаты. Игнорируйте порталы на том же уровне, что и вы. Прыгайте на нижний уровень, и забирайтесь на новый балкон. Теперь вы можете использовать портал на верхнем балконе (тот, к которому обращена большая статуя).

Начните проходить через другой балкон после того, как портал перенесет Геральта в новое место. Игнорируйте все порталы на своем пути. Вы должны добраться до нужного места, и перепрыгнуть через разрушенную часть балкона. Продолжайте прогулку и доберитесь до последнего портала.

Обыщите лабораторию

Осмотрите область возле лестницы в лаборатории. Вы найдете мегаскоп, который можно использовать для просмотра некоторых ранее записанных сообщений. Посмотрите три доступные на данный момент записи — первую, третью и пятую. Наконец, выберите вариант обобщения доступной информации.

Найдите пропавшие кристаллы мегаскопа

Этот шаг не является обязательным, но вы все равно должны его выполнить, так как поиск двух пропавших кристаллов Мегаскопа не займет у вас много времени. Вы можете вернуться с кристаллами к мегаскопу, поместить их в прибор и посмотреть две новые записи (вторую и четвертую).

Получите белки яйца гигантского сколопендроморфа-мутанта.

Подождите, пока Бледная Вдова появится в магическом круге, и атакуйте открытую часть ее тела.

Найдите дыру в стене, которая позволит вам исследовать пещеры, соседствующие с лабораторией профессора Моро. В одной из комнат Геральт встретится с Бледной вдовой. Перед тем, как атаковать монстров, вы должны использовать масло против инсектоидов. Во время битвы вы должны использовать знак Ирден и оставаться в магическом круге, чтобы побудить монстров появиться внутри него. Бледная вдова будет парализована после того, как появится над землей. Используйте этот момент, чтобы немедленно атаковать непокрытую часть тела.

Выиграв битву, пройдите глубже в пещеры и разберитесь с еще одной Бледной вдовой. Затем найдите яйца. Взаимодействуйте с любым яйцом и получите белок яйца гигантского сколопендроморфа-мутанта.

Запуск оборудования

Поместите белок в устройство профессора Моро и запустите механизм.

Теперь вы можете вернуться в лабораторию. Осмотрите все предметы в комнате (используйте ведьмачье чутье). В один из них можно поместить белок.

Разденься и активируй приспособление Моро.

Откройте свой инвентарь и сними всю свою броню. В дополнение к этому вы должны убрать его два меча и арбалет из активных слотов (вам не нужно снимать бомбы и расходные материалы). Только после этих действий вы должны взаимодействовать с устройством и наблюдать за сценой превращения Геральта.

Покинуть лабораторию профессора Моро

Перед тем, как покинуть лабораторию, вы должны открыть экран развития персонажа и проверить, как работают мутации.

Чтобы покинуть локацию, вы должны найти неактивный портал в лаборатории и использовать знак Аард на ближайшем кристалле. Теперь вы можете пользоваться порталом.

Пост прочитало: 4 504

Квест «Перемена» в Ведьмак 3 прохождение

Задание «Перемена» открывается в дополнении «Кровь и вино» после прочтения письма от Йеннифэр. Главная награда этого квеста доступ к новой цепочки умений, которая будет максимально полезна игрокам высокого уровня (50+) и в новой игре+.

Сначала игрока направляют к могиле профессора Моро, где мы абсолютно ничего не находим. Изучаем могилу, скелет, следы, обрывающиеся на городской плитке, но ниодного полезного факта не получаем. Геральт делает вывод, что последняя зацепка — «Старая карта Туссента», присланная в письме от Йен.

Необходимо зайти в инвентарь открыть карту, тогда появится новая точка задания.

Вход в тайное логово — портал под водой, а пара сундуков вокруг и целая сокровищница в подводной пещере это лишь дополнительные награды, которые можно собрать и до, и после квеста.

Первая загадка Моро — шипы

Пройти через шипованную плитку крайне сложно, так как у нас нет настолько чувствительного управления ведьмаком, чтобы быстро обходить иглы. И я предлагаю туда даже не соваться. Зачем оно надо, если можно сразу спрыгнуть вниз и перейти к следующему этапу — драке с двумя пантерами.

Только не падайте в пропасть посередине. Лучше всего прыгнуть на освещённую площадку или спустится рядом с шипованной дорогой. Если прыгнуть в другую сторону и разбиться, есть вероятность воскреснуть сразу в круге с пантерами.

Вторая загадка Моро

Первая мысль, что можно спуститься по канату, является ложной. Геральт так не трюкачит на протяжении всего прохождения Ведьмака 3 и квест «Перемена» не исключение.

Для продолжения пути нужно включить ведьмачье зрение. Сначала изучить каменную ширму, а потом стрелять из арбалета по 4 выпуклым кирпичам, которые выделяются в режиме ведьмачего инфразрения.

Как только прострелите все 4 камня, Вам откроется проход дальше на месте ширмы.

Третья загадка Моро — порталы

Побеждаем гаргулию, которая нападает после взаимодействия с пьедесталом, берём её «лапу», ставим на специальное место и получаем кучу порталов в зоне видимости.

Идите в левый портал.

Далее бегите прямо к порталу напротив, сначала прыгнув вниз, а потом поднявшись вверх.

Третий портал — после переноса направляйтесь налево до обрыва, перепрыгивайте его и добегайте пару метров до последнего портала, ведущего в лабораторию Моро.

В самой лаборатории ничего сложного нет. Просто собрать два кристалла для мегаскопов. Один лежит на столе, другой на лавке, оба светятся красным в режиме ведьмачего чутья. Прослушав, записи профессора Моро, Геральт решит попробовать его опыты на себе, но для этого нужно добыть белок сколопендроморфа.

За этой дыркой в стене они и проживают. Бой будет не из лёгких, сразу нападут две сколопендры, а потом ещё одна прежде, чем ведьмак доберётся до их яиц.

После остаётся только засунуть белок многоножек в специальную кабинку, похожую на средневековую камеру пыток, раздеться и зайти туда. Результат — дополнительные умения стоимостью по 2 очка + большие мутагены.

В ходе выполнения задания можно найти краски для доспехов, растворители и даже серебряный меч (Мелтих).

Отступление от прохождения, рассуждение о квесте

Дополнительные мутации прежде всего нужны игроку, а не Геральту из Ривии, так как никакого смысла рисковать своей жизнью ради дополнительной силы и выносливости у него нет. Абсолютно неизвестный опыт, а ведьмаку даже помочь некому в случае осложнений.

Единственный вариант такого отчаянного шага это если б Геральт хотел отказаться от эликсиров (по книге они подтачивали его здоровье), но в игре Ведьмак 3 никаких предпосылок к этому нет.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти площадь геометрической фигуры 4 класс
  • Как правильно найти правильный вес
  • Как найти силу через ускорение свободного падения
  • Как найти номер телефона по фото телеграмм
  • Как найти неофициальную работу в интернете