Как найти острова в скайриме

Содержание

  1. Установить DLC
  2. Пройти квест “Путь голоса”
  3. Встреча с культистами
  4. Корабль “Северная дева”

Многие игроки не понимают, как попасть в Солстейм, чтобы пройти интересное и сложное дополнение Dragonborn. Мы подробно расскажем как это сделать.

В первую очередь проверьте, установлено ли у вас DLC Dragonborn (Драконорожденный). Это можно сделать, начиная с версии игры 1.9. Также обратите внимание, если оно установлено — проставлена ли галочка напротив него в настройках игры.

Иногда у игроков не стоит галочка, и по этой причине они не могут запустить последующие события и отправиться на Солстейм из Скайрима.

Пройти квест “Путь голоса”

Следующим пунктом, чтобы отплыть на остров Солстхейм, станет прохождение квеста “Путь голоса”, где Седобородые обучать довакина слову силы на Высоком Хротгаре — «Безжалостная сила» и «Стремительный рывок«. Он в свою очередь запустится после убийства первого дракона недалеко от Вайтрана.

Высокий Хротгар на карте

Обучит слову Арнгейр

Встреча с культистами

Только после завершения задания “Путь голоса” к герою случайным образом подойдут Культисты. Чаще всего это происходит в Вайтране. Последователи Мирака спросят Драконорожденный ли перед ними. В независимости от ответов завяжется бой. Как только довакин одержит победу, начнется квест “Драконорожденный”.

Как отправиться на остров в Cолстхейм (Солстейм) из Skyrim

Узнать Культистов можно по своеобразным маскам

Обязательно осмотрите тела нападавших, так как там будет записка с информацией, как они попали в Скайрим из Солстхейма — на корабле “Северная дева”.

Корабль “Северная дева”

Данное судно находится в порту рядом с Виндхельмом. Как только окажетесь на месте, то поговорите с капитаном Гьялундом Пудом Соли. Он предложит отправится на Солтсхейм за символическую плату — 500 золотых.

Как отправиться на остров в Cолстхейм (Солстейм) из Skyrim

Корабль «Северная дева» на карте

Согласившись, смотрим ролик, и, наконец, попадаем на Солстейм в Воронью Скалу.

Уровень героя при этом должен быть не меньше 10, да и вообще особо торопиться не стоит, так как враги на острове довольно сильные.

После того как персонаж окажется в Пределе нужно двигаться по дороге, ведущей вниз. Она ведет в единственный населенный пункт этой области Дрожащих остроWow. Маленький городок Пасваль. По пути герою может встретиться уровневый граммит или баливог. А в целом путь безопасен.

Помимо Пасваля в Пределе есть еще две локации, которые вы можете посетить. Это руины Зеддефен и Сады Костей и Плоти. Обе — связаны с заданиями основной сюжетной линии.

Зеддефен в момент текущего квеста населен граммитами. В него можно попасть и зачистить обе его зоны. Внутрь Садов Костей и Плоти проникнуть нельзя. Можно лишь убить трех уровневых кавардаков во дворе, взломав ворота отмычкой.

Местоположение основных локаций Предела на карте

Стоит отметить, что Предел — закрытая область Царства Шеогората. Она отделена от остальной территории высокой стеной. И служит для того, чтобы оградить основные земли Дрожащих остроWow от нежелательных визитеров. Единственный путь миновать стену — пройти через Врата Безумия. Однако, они охраняются Стражем Врат.

Краткий Экскурс. TES 4: Oblivion. Дрожащие Острова

Это невероятно сильный уровневый монстр, созданный черной магией колдуньи Релмины Вереним. На среднем уровне сложности игры убить его очень сложно. Без применения дополнительных возможностей.

Страж Врат охраняет вход на Дрожащие Острова

Итак, пройти через Врата Безумия можно лишь устранив их защитника. Это можно сделать тремя различными путями.

Первый путь

Прежде всего, прибыв в Пасваль протагонист услышит разговор двух местных о том, что группа искателей приключений собирается убить Стража Врат. После окончания разговора они помчатся смотреть на это зрелище.

Бой Стража Врат с авантюристами

Непродолжительный поединок закончится смертью авантюристов. А их главарь убежит и исчезнет за дверью в Сиродил.

Теперь поговорите с одним из двух зрителей, наблюдавших за боем. Например, с Шелденом. Редгард расскажет вам о том, что ключи от Врат Безумия вшиты в тело Стража. А некто Джейрид Ледяные-Нервы хочет его убить.

Мэр Пасваля

С этого момента маркер задания будет указывать на Джейрида. Ищите этого жителя. Он расскажет герою о том, что Стража можно убить стрелами из его костей. Тело одного из прошлых защитников до сих пор лежит во дворе Садов Костей и Плоти. Ворота заперты на очень простой замок.

Джейрид даст вам отмычку и побежит вперед.

Джейрид изготовит герою костяные стрелы

Труп бывшего Стража Врат охраняется тремя кавардаками. Это достаточно сильная нежить Дрожащих остроWow. После смерти взрывается и поражает холодом площадь в радиусе примерно 3.7 метров. А значит, лучше разобраться с ними, используя лук. Или заклинания огня (молнии) усиленные уязвимостью к одной из этих стихий. Ближний бой нежелателен.

Но если чувствуете в себе уверенность, то можете попробовать.

Обширный кавардак в атаке

На данном этапе Джейрид бессмертен. Поэтому переживать за него в бою не стоит. После убийства врагов он заберет кости с трупа прошлого защитника врат и убежит делать специальные костяные стрелы. В принципе можно просто подождать несколько часов. И затем, вооружившись ими, идти убивать нынешнего Стража.

НОВЫЙ СТРАЖ. Прохождение TES 4: Oblivion. Дрожащие острова (Shivering isles) — 9 серия.

Но лучше пройти и второй этап подготовки.

Второй путь

Вам нужно найти Нанетту Дон, ученицу колдуньи Релмины Вереним, создавшей Стража Врат. Она может быть в своем доме, в местной гостинице или гулять по Пасвалю. Далее, поднимите ее отношение к себе выше 70 пунктов и девушка расскажет, что Страж Врат уязвим.

Каждую ночь Релмина Вереним ходит к Вратам Безумия и плачет в присутствии созданного ей монстра. Ее слезы больно ранят его.

Нанетта Дон рассказывает секрет Релмины

После этого, дожидайтесь 23.00 и ждите когда Релмина выйдет из гостиницы «Кошель гуляки». А затем скрытно следуйте за ней, дополнительно применив невидимость. Если вам не знакома школа иллюзий, то используйте зелья невидимости. Важно, чтобы герой остался незамеченным во время пути. И, тем более, во время разговора колдуньи со Стражем.

Релмина Вереним ранит Стража Врат своими слезами

После разговора незаметно подберите платок, оброненный волшебницей. И в вашем инвентаре появится 3 порции яда — Слезы Релмины. Его нужно нанести на оружие и применить против Стража Врат.

Хочу сказать, что можно дейстWowать только по одному из этих двух путей. То есть использовать или костяные стрелы Джейрида или яд Слезы Релмины. А можно использовать оба пути. Иными словами, нанести слезу Релмины на костяную стрелу.

Третий путь

Этот путь наиболее быстрый и самый трудный. Прямая атака Стража Врат без дополнительной подготовки. На средней сложности игры почти всегда это приведет к смерти героя.

Бой со Стражем Врат без подготовки смертельно опасен

Во-первых, Страж Врат — уровневое существо. На 24 уровне и выше его здоровье достигает 800 хитов. А сила удара 58 единиц. Для сравнения у лорда-минотавра на этом же уровне 528 хитов и 36 единиц.

Во-вторых, защитник Царства Шеогората владеет атакой Безжизненное прикосновение. Она наносит герою по 18 урона в течение 3 секунд. Также, удары чудовища сами по себе очень чувствительны. Они легко пробивают блоки и ошеломляют героя.

В-третьих, часовой Дрожащих остроWow на 24 и выше уровнях может исцелять себя от яда и восстанавливать 45 хитов жизни. Кроме этого, 20 очков здоровья монстра регенерируется каждую секунду автоматически.

В дальнем бою на средней сложности игры герой даже не будет успевать достаточно сильно повредить этому врагу. Он восстановит все снесенные хиты. В ближнем шанс есть, но он крайне мал.

Поэтому, стоит воспользоваться первыми двумя путями. Костяные стрелы Джейрида увеличивают урон по монстру. А Слезы Релмины на 120 секунд снимают с него все эффекты и способности. Таким образом, Страж Врат превращается просто в неповоротливого противника с раскачанным здоровьем. И достаточно быстро убивается издали.

Завершение задания

Так или иначе после смерти Стража Врат нужно забрать с его трупа ключи. Один открывает Врата Мании, другой — Врата Деменции. От того в какую дверь войдет герой, будет зависеть то, какую способность он получит.

Войдя во Врата Мании персонаж получит благословение северной части Царства.

Источник: dzen.ru

Дверь в Нибенейской бухте

Дверь в Нибенейской бухте (ориг. A Door in Niben Bay) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.

Обобщающая статья: «Квесты (Shivering Isles)».

  • 1 Прохождение
  • 1.1 Странный остров в Нибенейской бухте
  • 1.2 Исследовать странное место
  • 1.3 Собеседование с Хаскиллом
  • 1.4 Принять приглашение

Прохождение

Странный остров в Нибенейской бухте

Спустя 24 игровых часа после начала новой игры или установке дополнения The Elder Scrolls IV: Shivering Isles сам собой начинается новый квест. Запись в журнале гласит, что посреди Нибенейской бухты, к востоку от Бравила, появилась странная дверь на небольшом островке.

Исследовать странное место

Добравшись до острова, герой поймёт, что это место сулит ему необычные приключения: здесь множество растений и грибов причудливых цветов и очертаний, а увенчан этот остров странным сооружением: слившиеся воедино три лица, причём рот среднего является входом в неизвестность.

Здесь можно увидеть бравильского стражника Гая Прентуса и каджитку С’фару. Поговорив с Гаем, протагонист узнает, что каждый, кто входил в странные врата, вернулся безумным. Словно живое подтверждение его слов, из портала выходит данмер Белмин Дрелет и нападает на стражника, вследствие чего и расстаётся с жизнью.

Вдруг раздаётся чей-то голос, явно недовольный данмером и требующий кого-то другого: «Подать мне защитника! Разорвать моих врагов на части! Смертного воина, который прорубится сквозь ряды супостатов!» Героя он явно уговаривает зайти: «В самом деле, входи. На Островах сейчас отличная погода. Идеальное время для визита».

И, наплевав на все предупреждения Гая Прентуса, герой храбро шагает в сияющий проход.

Собеседование с Хаскиллом

Перед героем открывается небольшое помещение. Прямо перед ним стоит стол с метрономом. Здесь находится чопорно-вежливый бретонец в странных одеждах. Представившись Хаскиллом, он предлагает герою сесть, чтобы начать серьёзный разговор. Нужно присесть и внимательно выслушать этого человека.

Бретон пояснит, что протагонист попал в план даэдрического принца безумия — Шеогората. Исполняя волю своего повелителя, камердинер Хаскилл расскажет, что его господин ищет смертного героя, который смог бы пройти на

Принять приглашение

Разумеется, любой искатель приключений согласится на предложение Хаскилла — больно уж любопытно увидеть столь необычный мир. Бретон попросит героя встретиться с Шеогоратом, который живёт во дворце Нью-Шеота, единственного города на Островах. Для этого потребуется пересечь Предел и сразиться со cтражем, охраняющим Врата Безумия.

Затем Хаскилл исчезает, а стены комнаты разлетаются мириадами бабочек. Взору героя открывается красивый вид на причудливые и притягательные земли Дрожащих остроWow.

Баги

  • Квест не начинается.
  • Решение: ввести в консоли setstage se01door 10 . Также можно добраться до островка у Бравила, и квест начнётся сам собой.
  • Решение: убить его самостоятельно.
  • Решение: всё же баг можно исправить при помощи Unofficial Official Mods Patch.
  • Решение: сев на стул, нужно ввести команду player.moveto 000133C0 , тем самым оказавшись внутри Хаскилла. Диалог будет выглядеть нелепо, но квест продолжится.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage SE01Door stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Галерея

Главный квест The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

Дверь в Нибенейской бухте • За пределы Безумия • Лучшая ловушка • Ловушка в действии • Постижение безумия • Пристрастие • Леди паранойи • Холодное Пламя Агнона • Ритуал коронации • Ритуал Деменции • Ритуал Мании • Возврат Предела • Восстановление Стража Врат • Беспомощная армия • Официальная символика • Правильное зрение • Испытание отражениями • Корни безумия • Конец Порядку • Принц Безумия

Источник: elderscrolls.fandom.com

Oblivion: как попасть на Дрожащие острова

Если вы хотите найти Дрожащие острова в Обливионе, вам нужно следовать этому руководству и оказаться перед странной дверью.

  • По ту сторону портала

В серии Elder Scrolls есть даэдрические принцы, которые служат своего рода богами-противниками девяти основных божеств в играх. У каждого принца есть собственное царство Обливиона, отдельное от Тамриэля измерение, одним из самых очаровательных из которых являются Дрожащие острова, принадлежащие даэдрическому принцу безумия Шеогорату. В Oblivion вы можете исследовать это место в DLC Shivering Isles.

Пакет содержит новое оружие и доспехи, а также новые квесты. Прежде чем вы сможете пойти и сделать все это, вам сначала нужно узнать, как получить доступ к этому странному и таинственному месту.

Как попасть на Дрожащие острова в Oblivion

Установив дополнение и подождав 24 часа в игре, вы захотите отправиться на небольшой остров, расположенный в заливе Нибен. , который находится к юго-западу от Имперского города и к востоку от Бравила. Там вам придется плавать, что также является хорошим способом повысить свои спортивные навыки в игре. На карте она будет отмечена как «Странная дверь».

Добравшись до острова, вы заметите странную и довольно жуткую структуру с тремя странными лицами и ртом, куда куда-то ведет портал. Когда вы приедете, рядом будут стоять гвардеец и женщина-каджит, если вы находитесь на должном уровне. Чтобы правильно начать сюжетную линию, вы должны сначала достичь как минимум пятого уровня.

Если у вас возникли проблемы с повышением уровня, вот руководство, в котором объясняется, как правильно способ повышения уровня в Oblivion.

Поговорите с охранником, и он объяснит, как портал и сооружение внезапно появились из ниоткуда, откуда вышла женщина и явно расстроена увиденным. Вскоре после этого из портала выходит еще один человек, темный эльф, который заговорит с вами. Он продолжает бессмысленную болтовню, по-видимому, сведенный с ума тем, что было по другую сторону портала. Затем он нападет на вас, и теперь вам нужно его убить. В этом нет ничего сложного, и вам поможет стражник.

После того, как вы убьете его, голос выкрикивает о своем разочаровании в темном эльфе, и он манит к себе настоящий чемпион, чтобы войти в портал. Теперь пришло время вам, наконец, войти в портал, чтобы увидеть, что свело этого эльфа с ума.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

По ту сторону портала

Когда вы пройдете через портал, вы окажетесь в маленькой темной комнате с странно одетым мужчиной, сидящим за столом с тикающим метрономом, который, безусловно, излучает какие-то жуткие вибрации. Он предложит вам сесть, и вы должны согласиться.

После того, как вы сядете, человек представится Хаскиллом, личным камергером Шеогората. Судя по всему, Шеогорат ищет смертного чемпиона, который поможет ему остановить апокалиптическое событие, которое вскоре произойдет на Дрожащих островах. Закончив объяснение, Хаскилл предложит вам стать чемпионом Шеогората. Если вы хотите исследовать острова, примите приглашение.

Haskill будет доволен вашим решением и поручит вам направиться в город Нью-Шеот, столицу, для Дальнейшие инструкции. После этого он выйдет из комнаты, стены исчезнут, состоящие из улетающих бабочек, и откроется пейзаж, который представляет собой Дрожащие острова в Обливионе. Ландшафт, который вы теперь можете исследовать.

Андрей Кольский/ автор статьи

Андрей Кольский — помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Источник: tattoo-mall.ru

Чтобы отправиться на остров Солстхейм вам придётся в порту города Винтерхолд найти капитана корабля «Северная дева» Гьялунда Морского Волка. Заплатив ему 500 септимов или подействовав угрозой (убеждением), вы отправитесь на Солстхейм.

По сюжету вас на этот остров должен привести квест, который начнётся после нападения культистов и записки, найденной на их трупах.

автор вопроса выбрал этот ответ лучшим

Falla­yter
[1.1K]

8 лет назад 

Попасть на него можно после установки DLC Dragonborn, имея при себе деньги на билет. Корабль находится на пристани Виндхельма. Однако для того, чтобы активировать квест, который позволит туда нам попасть, нужно пройти квест по убийству первого дракона недалеко от Вайтрана. Со временем в одном из населенных пунктов на вас нападут последователи Мирака, на трупе одного из которых будет записка. После этого можно смело плыть на Солстейм ( до того отплыть нельзя, т.к. у капитана корабля нету соответствующего диалога.

Shooi­k
[22.2K]

8 лет назад 

имея 500 монет, вы можете отправиться на Солстхейм. На него идет корабль Северная дева из портового города Виндхельм. Но просто так вы не сможете попасть на этот остров, надо начать выполнять квест,связанный с убийством дракона. Только после определенного этапа у вас появится нужная кнопка в разговоре с капитаном Северной Девы.

Ninne­lla
[9.4K]

8 лет назад 

Идите в город Виндхельм, там будет корабль Северная дева, которая и перевозит пассажиров за 500 монет, если я не ошибаюсь. Но сначала нужно пройти цепочку квестов и отправиться к белобородым, поговорите с ними и тогда появится возможность отправляться на корабле в солстхейм. Ваш уровень должен быть не ниже 10.

kkkar­atist­tt
[7.7K]

5 лет назад 

Постоянно играю что в Обливион что в Скайрим. Вам нужно в этом квесте дойти до города Виндхельм, там должны найти Северную деву, это корабль. Он вас перевезет.

Долго описывать все квесты которые нужно до этого пройти, поэтому просто держите в кошельке к этому времени хотя бы 500 монет.

Чтобы попасть на этот данмерский остров, нужно запустить линейку квестов Драконорожденный. Для этого надо посетить Седобородых на Высоком Хротгаре. После этого на вас обязательно нападут служители культа, которых вы благополучно «замочите» и с трупа одного из них снимете и прочитаете записочку, после чего квест Драконорожденный запустится и вы узнаете, что от порта Виндхельма, корабль Северная дева отвезёт вас за небольшую плату туда, куда вам нужно ;)

Знаете ответ?

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о карте Солстейма в Скайриме: со всеми локациями, на русском языке.

Содержание

  1. Общие сведения
  2. География
  3. История
  4. Солстхейм в Первую и Вторую эры
  5. Солстхейм в Третью эру
  6. Солстхейм в Четвёртую эру
  7. Население
  8. Как попасть в Солстейм
  9. Установить DLC
  10. Пройти квест “Путь голоса”
  11. Встреча с культистами
  12. Корабль “Северная дева”
  13. Все квесты
  14. Главный квест
  15. Сторонние квесты
  16. Воронья скала
  17. Скаалы
  18. Тель-Митрин
  19. Другие
  20. Квесты Чёрных книг
  21. Побочные квесты
  22. Воронья Скала
  23. Скаалы
  24. Пристанище Буйольд / Медовый зал Тирска

Общие сведения

Солстхейм (лингвистически неверный вариант перевода от 1С — Солстейм) — остров, входящий в состав континента Тамриэль. Расположен в Море Призраков на северо-западе от Вварденфелла и на северо-востоке от Скайрима. Несмотря на то, что остров находится несколько ближе к Морровинду, по климату он больше похож на Скайрим, к которому в течение почти всей истории и относился. Это суровая, малозаселенная земля, покрытая хвойными лесами и почти везде — снегом. Реки и озёра скованы льдом, часто идёт снег, иногда бывает вьюга. Вследствие извержения Красной горы и выбросов пепла в Четвёртой эре на юге острова установился тёплый, умеренный климат пепельных пустынь, что привело к появлению здесь традиционной для Вварденфелла флоры и фауны.

На острове множество древних нордских курганов, которые охраняются нежитью: драуграми и костяными волками. Почившие в этих курганах вморожены в глыбы особого льда — сталгрима, из которого делают великолепное сталгримовое снаряжение.

Также на Солстхейме во множестве обитают берсерки — безумные норды, сошедшие с ума от холода и мёда нордов — крепкого спиртного напитка; фризовые ведьмы — поклоняющиеся богине Кин могущественные колдуньи; спригганы — духи деревьев; ледяные тролли, грахлы и снежные гоблины, рьеклинги и клыкастые щетиноспины.

На севере острова находится ледяной замок Карстаага — резиденция ледяного великана Карстаага, управляющего всеми рьеклингами острова.

География

Солстхейм расположен у северных берегов Тамриэля в море Призраков. Рельеф острова равнинный, хотя на северо-западе острова поднимается гряда гор Моэсринг. На севере острова находится огромный ледник Мортраг.

Флора и фауна острова очень разнообразна. В хвойных лесах Солстхейма растут кусты падуба и белладонна, бродят медведи, волки и похожие на кабанов клыкастые щетиноспины. В озёрах и реках острова живут хоркеры.

Солстхейм конца Третьей эры сильно отличается от Солстхейма 200-х годов Четвёртой эры. По этой причине подробное описание географии острова будет разделено на две секции.

История

Солстхейм в Первую и Вторую эры

На острове в Первой эре жили снежные эльфы. Неизвестно, обитали ли они на Солстейме изначально или же бежали сюда, спасаясь от преследования атморцев. Время появления на острове нордов-скаалов точно не известно, история также умалчивает об их взаимоотношениях со снежными эльфами однако вряд ли вражда этих рас была здесь менее сильной, чем на материковой части Скайрима, поскольку во всех мифах скаалов фалмеры присутствуют как враги. Именно на Солстхейме в 1Э 140 произошло последнее крупное сражение Нордско-фалмерской войны — знаменитая битва при Моэсринге, в которой был убит последний предводитель эльфов, Снежный Принц. После этого сражения организованное сопротивление снежных эльфов прекратилось, немногие уцелевшие представители расы в поисках спасения обратились к двемерам. Солстхейм стал частью Скайрима и на нём, как на материке, в этот период власть принадлежала жрецам культа драконов. Спустя некоторое время один из жрецов, Мирак, редал своих покровителей и стал служить Принцу Знаний Хермеусу-Мору, который даровал ему способность поглощать души драконов, сделав первым драконорождённым, что стало началом кровопролитной войны, которую повели против него остальные члены драконьего культа и сами крылатые ящеры. С большим трудом и потерями драконам и их жрецам под предводительством Валока удалось одолеть мятежника. Валок правил Солстхеймом до самой своей смерти, оставшись в памяти местных жителей как мудрый и справедливый владыка.

Глубинные гномы, также жившие на острове ещё в Первую Эру, предположительно относились к Скайримскому клану. Они исчезли в 1Э 700 (Война Первого Совета), как и все остальные представители этой расы. Однако их города «пропали» с острова, так как оказались погребены под слоем пепла из-за извержения Красной горы в том же году. Вновь они появляются на поверхности лишь в 4Э 5, после Красного Года.

История Солстхейма середины-конца Первой эры и история острова во Вторую эру неизвестна.

Солстхейм в Третью эру

К концу Третьей эры Солстхейм привлёк к себе внимание Империи в лице Восточной имперской компании. Она проводила разведку полезных ископаемых в южной части острова. Предметом их поисков был ценный эбонит. Когда разведка показала наличие этого ресурса в недрах острова, Империя начала его колонизацию. Первым был построен Форт Инеевой Бабочки на южном побережье острова Имперским Легионом. Приблизительно в 3Э 427 году была основана Воронья Скала — поселение шахтёров, работающих на эбонитовой шахте. Приблизительно в это же время на остров прибыл Нереварин — национальный герой данмеров Морровинда. Одновременно с его прибытием на острове начали твориться непонятные вещи. Позже выяснилось, что даэдрический принц Гирцин начал на острове свою охоту. С этим событием связано пророчество Кровавой Луны, вокруг которого построен сюжет дополнения The Elder Scrolls III: Bloodmoon. Нереварин сумел пройти через все испытания и убить воплощение Гирцина в даэдрическом святилище, сокрытом подо льдом ледника Мортраг.

Солстхейм в Четвёртую эру

Неизвестно, что происходило на острове со времён пришествия на него Нереварина, пророчества Кровавой Луны и постройки Вороньей Скалы. Однако он вновь «появляется» на мировой карте спустя около 10-ти лет после этих событий.

Вскоре после окончания Третьей эры, падения Империи Септимов и других факторов, возникших после Кризиса Обливиона, поселение пришло в упадок, несмотря на крупные залежи эбонита. Окончательная судьба Вороньей Скалы решилась 4Э 5 — то событие ныне известно как Красный Год: Красная гора взорвалась, сильнейшие извержения погубили половину населения Вварденфелла и материковой части Морровинда; тяжёлым положением тёмных эльфов воспользовались аргониане, чья жажда мести и влияние хист побудили их захватить и разграбить остатки провинции. Многие выжившие данмеры бежали на север, в том числе и на Солстхейм, которого также коснулись разрушения Красной горы — южная береговая линия была наполовину засыпана пеплом от вулкана (что способствовало появлению на всём острове странных пепельных отродий неизвестного происхождения), из-за неблагоприятных условий большая часть привычной фауны ушла на северную окраину острова. В результате извержения вулкана были разрушены и Воронья Скала, и форт Инеевой Бабочки. Связь Имперского легиона и Восточной имперской компании с колонистами Солстхейма была потеряна.

После того, как в 4Э 16 Верховный король Скайрима передал Солстхейм Морровинду в качестве убежища, предназначенного для данмеров, бежавших после событий Красного Года, данмеры заселили опустошённую Воронью Скалу. Дом Редоран, ставший во главе поселения, выстроил город практически с нуля, местная архитектура и культура также претерпели значительные изменения. Знаменитая эбонитовая шахта, собственно, давшая название некогда шахтёрской деревушке, была закрыта в 4Э 170, вследствие чего последовали сокращение численности населения Вороньей Скалы (по большей части имперцы и представителями Империи покинули остров) и окончательная утрата интереса к колонизации Солстхейма со стороны Империи и императора Тита Мида II.

Неизвестно об их взаимоотношениях со скаалами, но очевидно, что напряжённость из-за заселения острова различными расами всё же возникала. Также известно, что данмерами на острове активно разводились ранее привычные лишь для Вварденфелла существа — нетчи. Один из последних силт страйдеров также был перевезён сюда. Извержение сильно повлияло на флору и фауну острова: здесь появились нигде ранее не встречаемые существа, например пепельные прыгуны и порождения пепла.

Население

Как ни странно, Солстхейма не было ни на одной древней карте Империи, поэтому некоторые имперские учёные наивно предполагают, что остров открыли сравнительно недавно, хотя если углубляться в историю этого места, остров испокон веков принадлежал нордам, начиная с заселения людьми всего континента и контакт между его обитателями и жителями материка никогда не прерывался.

В отличие от других островов Тамриэля, он долгое время не входил какую-либо провинцию. Лишь в 4Э 16 году он был передан указом Верховного короля Скайрима данмерам Морровинда.

У Империи была небольшая база в форте Инеевой Бабочки в тёплых южных районах острова, а амбициозная Восточная имперская компания проводила добычу чуть дальше на севере, в Вороньей Скале — колонии на юго-западе острова. Местные норды живут в отдельных родовых общинах, таких как деревни Скаалов, и многие из них недовольны появлением чужеземцев на их острове.

После Красного Года на Солстхейм хлынули потоки беженцев-данмеров. Точных данных о взаимоотношениях между ними и коренными обитателями острова нет.

Как попасть в Солстейм

Установить DLC

В первую очередь проверьте, установлено ли у вас DLC Dragonborn (Драконорожденный). Это можно сделать, начиная с версии игры 1.9. Также обратите внимание, если оно установлено — проставлена ли галочка напротив него в настройках игры.

Иногда у игроков не стоит галочка, и по этой причине они не могут запустить последующие события и отправиться на Солстейм из Скайрима.

Пройти квест “Путь голоса”

Следующим пунктом, чтобы отплыть на остров Солстхейм, станет прохождение квеста “Путь голоса”, где Седобородые обучать довакина слову силы на Высоком Хротгаре — «Безжалостная сила» и «Стремительный рывок«. Он в свою очередь запустится после убийства первого дракона недалеко от Вайтрана.

Встреча с культистами

Только после завершения задания “Путь голоса” к герою случайным образом подойдут Культисты. Чаще всего это происходит в Вайтране. Последователи Мирака спросят Драконорожденный ли перед ними. В независимости от ответов завяжется бой. Как только довакин одержит победу, начнется квест “Драконорожденный”.

Обязательно осмотрите тела нападавших, так как там будет записка с информацией, как они попали в Скайрим из Солстхейма — на корабле “Северная дева”.

Корабль “Северная дева”

Данное судно находится в порту рядом с Виндхельмом. Как только окажетесь на месте, то поговорите с капитаном Гьялундом Пудом Соли. Он предложит отправится на Солтсхейм за символическую плату — 500 золотых.

Согласившись, смотрим ролик, и, наконец, попадаем на Солстейм в Воронью Скалу.

Уровень героя при этом должен быть не меньше 10, да и вообще особо торопиться не стоит, так как враги на острове довольно сильные.

Все квесты

Главный квест

«Драконорождённый»;
«Храм Мирака»;
«Судьба Скаалов»;
«Путь знания»;
«Садовод людей»;
«Очищение камней»;
«На вершине Апокрифа».

Сторонние квесты

Воронья скала

«Марш мертвецов»;
«Месть не терпит суеты»;
«Последний спуск»;
«Новый долг».

Скаалы

«Новый источник сталгрима»;
«Потерянное наследие»;
«Родственные связи».

Тель-Митрин

«Проблема с управителем»;
«Новый долг».
«Старые друзья»;
«Пепел к пеплу»;
«Ремонт в стиле Телванни»;
«Утерянные знания»;
«Сердечные камни».
«Исследование Телванни»;
«Ветер и песок»;
«Подопытный»;
«Вскрытие покажет»;
«Посохи Азры»;

Другие

«Вождь Тирска»;
«Отбитие Тирска»;
«Печать Смерти»;
«Эбонитовый Воин»;
«Раскопки»;
«Испытания Кагрумеза»;
«Вызов Карстаага» — в Ледяной пещере нужно забрать череп Карстаага и положить его на трон с костями в руинах замка Карстааг, а затем убить воскресшего Карстаага;
«Продать сталгримовую броню и оружие Анкариону».

Квесты Чёрных книг

«Чёрная книга: Болезненный регент»;
«Чёрная книга: Ветры перемен»;
«Чёрная книга: Нерассказанные легенды»;
«Чёрная книга: Филамент и филигрань»;
«Чёрная книга: Скрытый сумрак»;
«Чёрная книга: Острое перо».

Побочные квесты

Воронья Скала

«Отвлекающий фактор» — капитан Велет попросит найти припрятанное солдатами угольное вино.
«Охота на нетча» — принести Милоре Иент пять порций желе нетча и получить в награду два уровневых зелья благополучия.
«Древняя кирка» — вернуть Гловеру кирку, которую украл Кресций Кареллий.
«Уборка Храма» — очистить родовую гробницу при Храме от порождений пепла.
«Дело вкуса» — раздать жителям Вороньей Скалы 10 экземпляров суджаммы Гелдиса Садри, приготовленной по его собственному рецепту.
«Охота за кулонами» — принести и продать Фетису найденные на Солстхейме кулоны Восточной имперской компании.
«Потворство страстям» — уговорить владельца таверны разрешить Бралсе Дрел находиться в «Пьяном нетче».
«Первое издание» — найти фолиант для Синдири Арано.
«Услуга за услугу» — найти формулу костяной брони, которая была украдена вором.
«Охотники Морозной Луны» — Гелдис Садри расскажет, что на утёсе Морозной Луны обнаружили вервольфов.
«Раскопки» — собрать комплект доспехов Азидала.

Скаалы

«Будущее Никуласа» — решить: останется ли Никулас в деревне с матерью или она его отпустит навстречу приключениям.
«Разговоры в деревне Скаалов» — отнести Рунилу из Фолкрита ожерелье Беры, матери Моруэн.

Пристанище Буйольд / Медовый зал Тирска

«Просьба Хилунд»;
«Запас Хальбарна»;
«Принести Эльмусу немного можжевеловых ягод»;
«Принести Эльмусу зольный мёд из зала Тирска».

Храм Мирака (The Temple of Miraak)

Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется – нажмите «E» на камне в центре):

Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.

В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.

Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:

Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.

Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:

Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:

Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.

Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.

Разговариваем с Frea, задание закончено.

Холодная

Эта неотмеченная локация находится к северу от Коллегии Винтерхолда, причём настолько далеко, что до края карты оттуда рукой подать. Вряд ли вы когда-либо наткнётесь на неё сами, если только вас не арестуют в этих местах. Холодная выполняет функцию тюрьмы Винтерхолда, но в отличие от других подобных мест, сбежать из неё не так уж сложно: здесь нет ни казематов, ни военной охраны, ни бетонных стен, это просто ледяная пещера с ржавыми клетками. Стражники даже не будут отбирать у вас вещи.

Увы, в плане трофеев локация тоже не впечатляет, что несколько расстраивает, ведь место вполне себе секретное. Впрочем, если вы любите путешествовать и открывать для себя новое, попасть туда стоит. Жаль только, что сделать это случайно вряд ли получится: в Винтерхолде настолько скучно, что нужно ещё постараться, чтобы вас арестовали. И берегитесь Ледяных атронахов – может, в тюрьме и нет нормальной стражи, но это не значит, что вас оставили совсем без присмотра.

Храм Мирака

С этого момента прохождение «Скайрим Драгонборн» начинает набирать обороты. Во дворе храма Мирака среди зомбированных рабочих находится женщина, Фрея. Она предпринимает тщетные попытки убедить друзей прекратить стройку. Фрея избежала влияния чар Мирака благодаря волшебному амулету, а её отец, по совместительству шаман скаалов, защищает оставшихся соплеменников путём поддержания магического барьера. Вместе с новой знакомой герой отправляется внутрь храма.

Это не единственное подземелье в игре «Скайрим Драгонборн». Квесты не раз заставят погрузиться в чарующую атмосферу неисследованных руин. В Храме полно фанатиков Мирака, оживших драургов и невиданных ранее противников — искателей. Сама по себе локация немаленького размера, но в целом воспринимается и проходится довольно-таки легко.

Эбонитовый воин

Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.

При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).

Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.

Эбонитовый воинСкриншот: «UESPWiki»

Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.

Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.

Экипировка Мираака

Меч Мираака – уникальный меч, который при атаке обращается в хлыст, что делает его одним из самых дальнобойных мечей, по этому показателю он превосходит даже двуручные аналоги. Помимо прочего меч так же похищает пятнадцать единиц запаса сил у атакуемого, что позволяет быстро избавить оппонента от выносливости.

Одеяние Мираака – уникальное облачение первого Драконорожденного, которое поглощает пятнадцать единиц маны из дыхания драконов или других магических атак, так же существует небольшая вероятность взрыва щупалец при атаке по персонажу.

Шлем Мираака – уникальный шлем который может быть в двух вариациях тяжелой и легкой брони (завит от навыка с которым к финальному бою подойдет игрок). Этот предмет экипировки повышает уровень запаса магии игрока.

Скайрим. Остров Cолстхейм

Аддон Драконорожденный (Dragonborn). Остров Солстхейм Солстхейм — остров в Море Призраков, входящий в состав континента Тамриэль. Расположен на северо-востоке от Вварденфелла и на востоке от Скайрима. Раньше остров принадлежал Скайриму, но король передал Солстхейм Морровинду в качестве убежища для данмеров и с тех пор они там проживают.

Также здесь проживают скаалы коренные жители острова , рьеклинги, спригганы, фризовые ведьмы, грахлы, снежные гоблины, ледяные тролли и, как полагается, всевозможная нежить типа драугров и порождений пепла. И это далеко не вся местная флора и фауна. Скучать здесь, как видите, не придется. На остров можно попасть, имея официальное дополнение Elder Scrolls: Dragonborn.

Цель визита — разгадать тайну Мирака — первого Драконорожденного. Мирак в прошлом один из высших жрецов Культа драконов и Первый смертный Драконорождённый.

Плывем на остров на корабле, который стоит у пристани Виндхельма, что на востоке Скайрима.

Для активации квеста, позволяющего нам туда попасть, нужно сначала убить первого дракона недалеко от Вайтрана. После в одном из населенных пунктов нападают последователи Мирака. Скорее всего это будет Вайтран. Их всех тоже нужно убить, а на одном из тел найдем записку.

Все, квест отмечен на карте — теперь можно плыть на остров. Поездка стоит 500 монет. По прибытии начинается квест Драконорожденный.

Если посмотреть на карту острова — видно, что он щедро отмечен руинами, пещерми и всевозможными постройками.

Из квестов здесь кроме основного есть множество побочных. А по сюжету основного квеста нужно 6 камней всесоздателя, оскверненных влиянием Мирака, отремонтпровать — те. очистить используя крик подчинение воли. Все просто, нужно покричать на каждый из камней. Крик мы учим здесь же. На острове. Дальше идут квесты на поиск черных книг. Зачем это нужно.

Мирак стал служить даэдра, а именно — даэдрическому принцу Непознанного — Хермеусу Море, который и дал ему Чёрную книгу, с помощью которой Мирак научился Крику Подчинение воли. С помощью этого знания Мирак стал убивать своих прежних покровителей — драконов, — и пожирать их души. Нам же эти книги нужны, чтобы узнать все то, что знает Мирак и победить его в конце концов. Собственно за этим мы сюда и приплыли.

Квест Шеогората мог быть совсем другим.

Проницательность Мзунда

Данное задание не отображается журнале.

Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.

Руины ФалбтарзСкриншот: «UESPWiki»

Далее вас ждут локации, заполненные пауками

Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной

Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.

В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.

В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.

Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.

Wind, 2014

«Затерявшееся в веках»

В DLC Dawnguard добавили книгу «Войны за этерий». Она лежит в коллегиях бардов и магов, в форте Стражи Рассвета, в замке Волкихар, в Драконьем Пределе и некоторых пещерах – в общем, вы точно рано или поздно на нее наткнетесь. После прочтения начнется квест.

В руинах Аркнтамза (в Пределе, на юго-востоке от Душник-Йал) Довакин встретит призрак Катрии – исследовательницы, которая погибла в этих двемерских руинах. Катрия потратила всю жизнь на поиски редкого минерала этерия и тайной кузницы исчезнувших двемеров, в которой они создавали магические артефакты с могущественными чарами, а ее напарник Тарон Дрет (неужели родственник того самого Валена Дрета, бесившего нас в тюрьме в TES IV: Oblivion?) украл работу всей ее жизни. Тело девушки лежит на утесе в пропасти, а на конце бревна – ее лук Зефир, который стреляет на ~30% быстрее остальных луков в игре. Его можно забрать, только не свалитесь вниз.

Нам станет известно, что кузницу тщательно скрыли от посторонних, а ключ от нее разделили на четыре части. Бла-бла, тут что-то про несколько часов увлекательных путешествий по двемерским руинам Аркнтамза, Мзулфта, Ральдбтхара и Переправе Глубинного Народа (тут хотя бы не надо залезать в пещеру), и вот Довакин собрал четыре части ключа. Кузница расположена в руинах Бталфта на юго-востоке от Айварстеда – и там будет дикое месиво с двемерскими мерзкими пауками и не менее мерзкими сферами, после которого Довакин с Катрией уничтожат Мастера-кузнеца, двемерского центуриона.

Теории Катрии подтвердились, и ее дух покидает этот мир. Что остается Довакину? Выковать один из трех предметов из этерия: корона дает возможность активировать два Камня-хранителя одновременно, посох призывает сферу или паука, или щит, который дематериализует противника на 15 секунд при ударе. Уже потом Драконорожденный встретит Тарона с наемниками, и эти глупцы попытаются убить обладателя мощной этериевой штуки – как вы догадываетесь, у них ничего не получится.

Торговцы

Хотя в стенах Вороньей Скалы есть много разных торговцев, включая универсальный магазин, кузнеца и аптеку, их не так легко найти, чтобы вы могли просто зайти в один из их магазинов так легко. В отличие от Skyrim, сами магазины не так явно обозначены указателями, что может привести к тому, что вы потеряете их наличие.

Гарин Иент технически является обычным торговцем товаров в Вороньей Скале, но его инвентарь почти полностью ограничен различными продуктами питания, которые он выращивал в пепле, окружающем эту область, и довольно бесполезен, если вы ищете обычные предметы, найденные в генерале. магазин, например зелья, камни душ или снаряжение. Однако, если вы увлекаетесь кулинарией в Скайриме, он легко станет одним из лучших торговцев для поиска продуктов питания, особенно тех, которые выращиваются только в Солстхейме.

Трактир со странным названием Retching Netch – это гостиница в Вороньей Скале и единственная гостиница на всем острове. Есть несколько коротких квестов, которые можно начать с Рлевного Нетча, а также там вы можете найти Тельдрина Серо, наемника с высокими уровнями в Одноручном, Разрушение и Колдовство, что делает его хорошим всесторонним бойцом для большинства. сценарии.

Гловер Мэллори, брат Делвина Мэллори, который появляется в цепочке квестов Гильдии воров, является местным кузнецом в Вороньей Скале и находится напротив Рлевного Нетча, вдоль главной жилой зоны. Гловер – один из немногих неэльфов, которые живут и работают в Вороньей Скале и большую часть времени проводит, сидя у точильного камня, ожидая, что с ним кто-нибудь поговорит. Его изделия довольно стандартные для кузнеца, хотя у него часто есть эксклюзивное снаряжение Dragonborn, такое как хитиновые доспехи.

Новая основная цель: Поговорить с ярлом

Выйдите из гостиницы и подойдите к Залу Высокой Луны (она находится прямо перед вами). Попав внутрь, вас ждет сюрприз — оказывается, ярл Мортала женщина — Идгрод Черная. Когда вы поговорите с ней, вы узнаете, что она очень обеспокоена огнем, в результате которого погибли двое невинных людей. Конечно, все горожане подозревают Хроггара, но вы не можете осудить человека только на основании косвенных улик.

Здесь начинается ваша роль — так как никто из жителей не придет к руинам дома из-за предполагаемого проклятия, только вы можете зайти туда и искать доказательства преступления. Если вы докажете Хроггару виновность или невиновность, вы получите награду от ярла.

На вершине Апокрифа

В новой локации игрока будет поджидать дракон, на котором и предстоит опробовать всю мощь нового крика, подчинив его своей воле, можно будет оседлать его и отправится к Мирааку, по пути сражаясь верхом с другими драконами. Бой с Мирааком будет затяжным, ведь всякий раз, когда злодей потеряет много здоровья он будет использовать крик «Бесплотность», а затем появятся в бассейне с темной жидкость с уже полной шкалой здоровья, но это не поможет ему избежать смерти. В один момент его бывшему покровителю это надоест и он сам покончит с Мирааком, а Довакину лишь останется собрать трофеи с его трупа и вернуться на Солтсхейм, на этом основная сюжетная ветка дополнения будет окончена, но на острове остается еще много интересных мест и квестов для игрока.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти повествовательное предложение или нет
  • Можно ли как то исправить дефект речи у взрослого человека
  • Как найти черновик сторис в инстаграм
  • Как найти ускорение в физике механика
  • Как исправить дефект речи буквы р у взрослых