Как найти перо в френ боу

Прохождение игры

  • Страница 3 из 5

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5

Пытаемся отпереть клетку ключом сестер, но он не подходит. Спускаемся на второй этаж и движемся в спальню слева. В раме большого зеркала обнаруживаем замочную скважину и вставляем в нее ключ. Щелкаем еще раз по замку и приближаем головоломку. Принцип головоломки многим знаком – это пятнашки, в которых мы, переставляя фишки, должны собрать определенный рисунок или узор. В данном случае нам предстоит поставить шестеренки так, чтобы все они вращались. В левом нижнем углу большая шестеренка неподвижна, и она является первым звеном в механизме. Такая же большая неподвижная шестеренка расположена в верхнем правом углу – она замыкает механизм. Есть еще одна неподвижная шестеренка в центре головоломки. Нумеруем фишки так, как предложено ниже, и перемещаем их в указанном порядке.

4849

Исходные данные Готовое решение

Видеозапись «Пятнашки»

Алгоритм:17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6

Далее: 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20

Потом: 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 5.

Зеркало разбивается и за ним оказывается потайной шкаф сестер. Осматриваем скелет, а с верхней полки берем ключ. Спешим на чердак, где отпираем золотую клетку новым ключом. Освобождаем мистера Полночь и обнимаем своего друга.

Достижение STEAM: За освобождение кота автоматически получаем достижение «Find Mr. Midnight!».

Вместе с котом спускаемся на кухню и через окно выбираемся к жабе. Общаемся с жабой и просим её переправить нас на другой берег. Применяем разрыхлитель из инвентаря на жабу, после чего получаем фотографию и книгу в подарок, и отправляемся в путь. В данной мини-игре нам предстоит трижды перебраться по бревнам и листочкам на верхнюю часть островка. В любой момент можно пропустить мини-игру, нажав на стрелку в верхнем правом углу экрана.

Видеозапись «Жаба»

Достижение STEAM: Закончив мини-игру «Жаба», и не нажав на стрелку пропуска игры, получаем достижение «Toad on board!».

Оказавшись наедине с котом, движемся все время налево, но вскоре падаем с моста. Смотрим видеоролик.

Реальность (Играем за кота)

Приходим в себя и видим вещи Фрэн, раскиданные повсюду. Самой девочки нигде нет. Осматриваем платье на бревне, и пытаемся расцарапать само бревно. Бревно внезапно начинает говорить. Оказывается, Фрэн превратилась в дерево! По воздуху приплывает лодка со странными существами и на неизвестном нам языке начинает с нами беседу. Фрэн просит нас отыскать её сумочку. Идем направо и видим сумку, плавающую на кувшинке. На дереве прикреплен механизм с шестеренками, управляющий выдвижным мостом. Крутим рукоятку механизма и встаем на раздвинувшийся мост, но он сразу складывается. Подбираем на берегу камень, крутим рукоятку механизма и помещаем камень в шестерни механизма. Камень лежит в пасти кота, поэтому сначала кликаем по камню в пасти в левом нижнем углу экрана, а затем – на шестерни. Проходим по мосту и забираем сумочку. Возвращаемся к Фрэн. Открываем инвентарь, щелкнув по сумке в пасти кота, и выбираем фотографию. Отдаем фотографию мистеру Овощу, после чего он сажает всех в лодку и улетает.

Глава 3: Вегетативное состояние

Реальность (играем за Фрэн)

Нас привозят в неизвестную страну Иверсты и знакомят с Королем Жьяром. Немного поговорив с Королем, он выращивает на нас, на дереве, плод, съев который, узнает всю информацию про Фрэн и кота. Просим помочь нам вернуться домой и узнаем, что для этого нужно сделать. Жьяр приведет нас к двери, которая отправит нас домой, но пройти через эту дверь мы должны самостоятельно. Съедаем плод, который научит нас понимать язык Иверсты. Затем нас отправляют к доктору Палонтрансу, который, искупав нас в волшебном озере, наращивает нам, т.е. дереву, руки и ноги. Идем налево и спускаемся к Королю. Хвастаемся новыми ручками и ножкам и узнаем, каковы наши дальнейшие действия. Чтобы открыть волшебную дверь, через которую мы попадем домой, нам нужно отыскать Великого Волшебника, живущего на горе Котрэм. У Волшебника есть камни, отпирающие эту дверь. Забираем у кота свою сумочку и обнаруживаем потерю своих таблеток.

Проходим налево, пытаемся пройти в дверь, охраняемую жуком, и узнаем, что библиотека открыта только осенью и зимой. Дважды идем налево и спрашиваем у другого жука месторасположение горы Котрэм. Оказывается, гора находится в зимнем времени. Зиму ждать не надо, в это время года можно переместиться. Объяснять правильно жук не умеет, поэтому отправляет нас за разъяснениями к часовщику. Спускаемся по лестнице вниз и приближаем скамейку, на которой обозначена карта страны Иверсты.

51

На карте видна гора Котрэм. На развилке дважды идем налево к часовщику, как говорил жук. Заводим с часовщиком беседу и узнаем, что перевести время года можно на часах на большом дереве. Само дерево находится слева от замка. Снова идем налево и, пообщавшись с улиткой, соглашаемся сыграть с ней в настольную игру. Для выигрыша нужно разместить три фигуры по диагонали, вертикали или горизонтали. Эта игра нам знакома под названием «Крестики-нолики». Только в данном случае будут черные и белые фигурки, мы играем за черных! Механизм справа определяет, чей ход. Одержав победу, получаем золотую монету. Всего в игре понадобится четыре золотые монеты. Вы можете заработать их сразу или каждый раз при необходимости прибегать к улитке.

Достижение STEAM: Выигрываем пять партий в настольную игру улитки и открываем достижение «Faster than a snail!».

Перемещаемся на три экрана направо и на перекрестке бежим по левой дорожке. Оказываемся у большого дерева с часами. Тянем за рычаг слева от дерева и слышим странный хруст. Кажется, что-то сломалось! Спешим к часовщику, просим его починить часы и вручаем ему золотую монету. Вместе с часовщиком отправляемся к часам. Общаемся с ним, и в ходе беседы чиним часы. Когвин, именно так зовут часовщика, дарит нам пульт управления часами. Теперь пульт расположен в правом нижнем углу экрана, где прежде находилась банка с таблетками. Дважды проходим направо и поднимаемся к горе слева. Переключаемся на зимнее время, для чего нажимаем стрелку на пульте и устанавливаем ее в голубую зону. Заходим в пещеру и знакомимся с Великим Волшебником. Волшебник не может одолжить нам камни, т.к. он их спрятал и забыл куда именно. Волшебник может вспомнить, где лежат камни, если мы разгадаем четыре его загадки. Отгадками будут определенные предметы, которые нужно положить в вершины звезды Иверсты на полу в пещере Волшебника. Тут же узнаем, что для превращения обратно в человека, нам нужно разыскать все наши вещи. Открываем инвентарь, изучаем загадки и приступаем к их решению.

Первая загадка звучит так «Холодна обычно я, но лишь используешь меня…Я стану очень горяча». Этот предмет мы носим в своей сумочке почти с самого начала игры – это спичка. Слева от каждой загадки есть определенный символ, такими же символами обозначены треугольники на звезде. Так мы легко определим, в какое именно место нужно класть предметы. Щелкаем по звезде на полу и на вершину звезды используем спички из инвентаря.

52

Разместив первый предмет, переходим к решению второй загадки.

Вторая загадка гласит «Словно солнце я сияю, но совсем не обжигаю, лишь кислую улыбку вызываю». Выходим из пещеры, переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Проходим один раз направо и один раз налево. Оказываемся у кузнечика, который собирает лимоны. Ну, конечно же, отгадкой будет лимон! Спрашиваем разрешения взять один лимон, но кузнечик ограничен в ресурсах и не позволяет взять фрукт. Тогда переключаемся на осеннее время (оранжевая зона) и ножом из инвентаря проделываем отверстие в корзине. Снова переходим на летнее время (желтая зона) и дожидаемся момента, когда насекомое уходит с полной корзиной лимонов. Один лимон выпадает из проделанного нами отверстия, и мы подбираем его. Бежим направо и поднимаемся к горе. Переключаемся на зимнее время (голубая зона). Заходим в пещеру, приближаем звезду и кладем лимон на правый треугольник звезды.

53

Переходим к третьей загадке.

Третья загадка звучит так «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды». Переводим стрелку на осеннее время (оранжевая зона). Спускаемся с горы и трижды идем налево. Мы оказываемся на берегу реки. У дерева справа подбираем удочку и, изучив её в инвентаре, понимаем, что удочка сломана. Переключаемся на летнее время (желтая зона), и запрыгиваем в шлюпку. Дважды гребем налево и оказываемся у раскладного моста, где кот искал сумку Фрэн. Выбираемся из лодки и следуем налево. С земли подбираем вещи девочки и не обнаруживаем среди них таблетки. Может быть, оно и к лучшему! Возвращаемся на правый берег реки и бежим на рынок. По пути нам встречаются тени, но мы справляемся с ними. Приближаемся к кузнецу Прутеру, показываем ему удочку и выясняем, что у удочки не хватает крюка. Отдаем три монеты кузнецу и получаем готовый крюк. Если у вас нет монет, то пройдите налево к улитке и выиграйте три монеты. Теперь подходим к прилавку с катушками ниток, который находится напротив кузнеца. Общаемся с продавцом, показываем ему удочку и получаем бесплатно леску. В инвентаре объединяем сначала удочку с леской, а затем комбинируем удочку с крюком. Получаем готовую удочку! Проходим на один экран вправо, закидываем удочку в речку справа и ловим рыбу. Именно рыба будет ответом к третьей загадке. Бежим к горе и переключаемся на зимнее время (голубая зона). Заходим в пещеру и приближаем звезду на полу. Помещаем рыбу в нижнюю часть звезды.

55

Переходим в четвертой загадке.

Четвертая загадка гласит «Легкий, пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу». Выходим из пещеры и видим следы на снегу, ведущие вверх на гору. Поднимаемся вверх и замечаем огромного дракона в воздухе. Только после этого спускаемся к дереву с часами. Видим упавшего огромного дракона, которым является Палонтрас. Доктор улетает, а мы подбираем упавшее перо. Поднимаемся в пещеру Великого Волшебника. Приближаем звезду и помещаем перо на левый треугольник звезды.

57

Все четыре предмета должны лежать так:

58

Волшебник проводит ритуал со спичкой и вспоминает, что первый камень лежит в волшебном колпаке на вершине горы. Поднимаемся на вершину и пытаемся снять колпак с огромного камня. Знакомимся с упавшей звездой Котрэмом и узнаем, что колпак он отдаст нам только в том случае, если мы вернем его жену, которая его бросила. Супруга хотела иметь собственный остров, который мы уже видели. Спускаемся с горы и снова видим тени. Спешим на берег реки, где переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Садимся в лодку и гребем до середины реки. Подплываем к небольшому островку и говорим с ним. Островом оказывается супруга Контрэма, которая ушла от него из-за того, что муж стал холодным и скучным. Контрэм выращивал красивый красный цветок, тем самым показывая свою любовь, но в этом году цветок не вырос. Цветок растет у основания горы, и жена готова вернуться, если увидит этот цветок. Возвращаемся на берег и трижды следуем направо. Переставляем стрелку на осеннее время (оранжевая зона). Находим красный цветок и ножом из инвентаря срезаем его. Бежим на берег и переключаемся на летнее время (желтая зона). Плывем до острова и вручаем супруге Котрэма красный цветок. Следуем за женой до вершины горы. Переключаемся на зимнее время (голубая зона). Щелкаем по колпаку на голове Котрэма и забираем его.

Достижение STEAM: За воссоединение влюбленных автоматически открываем достижение «Dr. Love».

Спускаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему колпак. Волшебник проводит второй ритуал и говорит, что второй камень лежит в книге библиотеки. Также узнаем пароль для входа в библиотеку «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением…». Перед библиотекой посещаем рынок, затем движемся на локацию с улиткой. Переключаемся на весеннее время (зеленая зона). Приближаемся к крошке-корню, продающему овощи, и говорим с ним. Зельма, именно так зовут крошку-корень, сообщает нам название своей любимой песни «Один и один будет два! Один и два будет три! Два и три будет пять!». Запоминаем название и спешим в библиотеку, для чего поднимаемся в замок. На входе в замок снова встречаем тени. Переключаемся на зимнее время (голубая зона). Проходим на один экран вправо и, сообщив пароль жуку, заходим в библиотеку. В левом углу в куче книг берем раскрытую книгу и запоминаем систему перевода цифр. Для этого считаем количество фишек справа и запоминаем обозначение этой цифры слева.

62

Далее приближаем пень с кодом в центре библиотеки. На панели нам нужно выставить фишки так, чтобы соблюсти последовательность Фибоначчи, т.к. именно эта последовательность прослеживается в названии песни крошки корня Зельма. (Последовательность Фибоначчи – последовательность, каждый член которой является суммой двух предыдущих Прим. автора). Прежде всего, нам нужно продлить последовательность, т.к. фишек восемь. В арабском варианте последовательность будет выглядеть так: 1 – 1 – 2 – 3 – 5 — 8 – 13 — 21

С помощью книги переводим арабские цифры в иверстинские и выставляем их на панели.

63

Слышим щелчок и выходим из приближения головоломки. Переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Видим, как у пня с головоломкой появился рычаг, и крутим его несколько раз. Из пня появляется скелет, держащий в руках книгу. Дважды пододвигаем лестницу к скелету и забираем у него книгу. Покидаем библиотеку и переходим на зимнее время (голубая зона). Возвращаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему книгу. Затем Волшебник проводит ритуал над рыбой и сообщает, что третий камень лежит в туфлях танцора. Спускаемся с горы и переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Говорим с жуком, стоящим у входа в бар, и понимаем, что нам нужен билет для посещения бара. Идем направо, говорим с валоками, которые уходят сразу после проведения своего ритуала посвящения. Обнаруживаем в стене бара дырку, прикрытую дровами. Раскидываем доски и просим кота забраться в бар и украсть у кого-нибудь билет.


  • Страница 3 из 5

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Прохождение Fran bow не займёт у вас много времени, а данная статья слегка сэкономит ваше время. Если вы проходите Fran Bow впервые, то вам нужно сразу же уяснить несколько тонкостей в прохождении.

Первое — Диалоги в игре влияют только на пару головоломок и на получение достижений. Второе — в игре есть возможность пропускать анимацию ходьбы главной героини, если дважды кликать на точку выхода из локации. Третье — не смотря на то, что Fran bow, по сути, является очень маленькой, нишевой игрой, в ней всё же присутствуют баги с применением некоторых объектов. Как правило, баг исправляется вместе с переходом на другую локацию и возвратом к месту, где встретился баг.

Другие статьи по игре:

Полное прохождение Fran Bow

Обучение

Мы просыпаемся в клинике перед доктором. Выбирайте любые варианты ответа, диалог с доктором ни на что не повлияет.

На столе доктора лежит маленькая женская сумочка-косметичка — берём её, открываем и изучаем лежащий в ней лист бумаги. Затем, нас заставят принять таблетки. Отказаться нельзя, так что в путь.

Глава 1. Мой здравый разум.

Задача первой главы — выбраться из клиники.

Побег с этажа

1. Первым делом, проснувшись, кликаем на штору — она упадёт, а мы сможем подобрать Золотой крюк.

2. Идём налево — за столом сидит медсестра. Чтобы выгнать её из за стола, в разговоре с ней упоминаем про сломанную штору. Обязательно следуем за ней к шторе, чтобы соврать о том, что никакого крюка мы не видали. В итоге медсестра полностью покинет помещение.

3. Возвращаемся к столу медсестры — сверху стола лежат Пластыри, а так же листок с подсказкой к паролю. В самом столе лежит коробка с лекарствами, чтобы её открыть, придётся ввести пароль. На коробке написано Hide, если свериться с листком-подсказкой, паролем будет 8945. Вскрываем кейс и забираем таблетки.

4. Теперь, с помощью таблеток, мы можем переключаться между «реальностями». Кушаем таблетку в кабинете медсестры — на инвалидной коляске рядом появится скелет женщины, нам нужно подобрать с пола Вязальную спицу:

FranBow прохождение глава 1

5. Идём в самую правую комнату, где сидит тревожный мальчишка. Под его кроваткой лежит Деревянная шкатулка. Её можно сразу открыть через инвентарь, в ней лежит Крошечный ключ. Данный ключ подходит к ящику в комнате Фрэн, в нём вы найдёте Заколку и Семейное фото. Объединяем Заколку и Вязальную спицу, чтобы получить Специальный ключ, с помощью него мы наконец то сможем открыть самую правую дверь с пометкой 4 и выйти в коридор.

Ликвидация охранника

6. Девочка в комнате справа рисует карандашами на полу. Попробуйте подобрать карандаш и убедите девочку в том, что вы сможете ей помочь. На девочку нужно применить Пластыри, после чего в инвентарь упадёт Зелёный карандаш.

7. При попытке спуститься по лестнице, нас задержит медсестра. Совершенно неважно, как вы ответите на её вопросы — вас в любом случае попросят пройти пообедать. По дороге на кухню (всё время налево) обратите внимание на охранника, а в следующей комнате сверните направо, в комнату с пацаном, который пялится в телевизор. Поболтайте с мальчиком, он попросит вас починить Бумаговизор. Переключите телевизор на 8 канал, чтобы появились помехи, парень будет в восторге, а вы сможете подобрать с пола Лист бумаги. В этой же комнате стоит вешалка с голубым халатом — активируйте его, чтобы забрать Розовый пояс.

8. Идём на кухню, в самую левую локацию. Там за столом сидит паренёк, а возле него — трость. При попытке её взять, парень объявит себя королём и попросит принести ему Замок и коня. Открываем инвентарь и объединяем зелёный карандаш с листком бумаги — вуаля. Вручаем «королю» рисунок и получаем взамен его Трость.

9. В первой локации кухни на диване сидит девочка Энни. Поболтав с ней, мы получим волшебную Таблетку со снотворным. На столе рядом не забываем забрать Вкусную сдобную булочку. Объединяем её с таблеткой и возвращаемся к охраннику.

FranBow прохождение глава 1
Достижение «Sleepy Princess»

Для получения достижения нужно скормить усыпляющую булочку охраннику. Для этого, пытаемся дать ему булку и выбираем ответы:
1. Я принесла вам булочку;
2. Вы пожалеете!
3. Свежая, только из печи!

Если ответить неверно — охранник булочку не возьмёт. В таком случае, вернитесь на кухню — там будет сцена, в которой вас попросят принести охраннику кофе. В обоих случаях охранник будет ликвидирован.

10. Теперь нам нужно достать ключ, который висит над столом охранника. Фрэн не дотягивается — а потому лезем в инвентарь и объединяем Розовый пояс с Тростью, а затем с Золотым крюком. С этим приспособлением Фрэн спокойно дотянется до Ключа от 12 комнаты. Туда нам и предстоит отправиться, как выяснится, это — кабинет доктора.

11. В кабинете доктора нас интересуют всего 3 вещи — висящий на стене ключ, записка на доске и вентиляция. Сначала заберите Лишний ключ и Записку, затем выпиваем таблетки и пытаемся выйти из комнаты — нам должен помешать мальчик, он запрёт нас в кабинете. Кушаем таблетки и пролезаем в открывшуюся вентиляцию.

FranBow прохождение глава 1

12. В подвале нет ничего полезного — просто выходим наверх по лестнице и открываем дверь из подвала ключом. Подслушав телефонный разговор медсестры понимаем, что избавиться от неё можно отдав ей ключ от подвала, но спалиться нельзя, так что применяем таблетки и вешаем на стену ключ с помощью альтернативной реальности. Обнаружив ключ на своём месте, медсестра покинет помещение.

13. Нам остаётся лишь решить головоломку с сигнализацией. Подсказкой к коду от сигнализации служит бумажка со стены кабинета доктора — там написано 17 декабря 25 июля. Решение — просуммировать число и номер месяца, то есть получится 17+12=29 и 25+7=32. В итоге код сигнализации — 2932.

14. Локация с лабиринтом — не сложная, первую половину уровня можно попросту следовать за котом, а когда вам придётся с ним разминуться — просто идём на север. По завершению уровня получите достижение «I found my way out«. Количество неудачных попыток при этом на достижение не влияет.

Глава 2, часть 1 — Признаки любопытства

1. Мы в дремучем лесу. Обратите внимание на лежащую у рояля деревянную дверь, пока что её подобрать нельзя. Идём налево, возле тонкого дерева пьём таблетку. В альтернативной реальности на этом дереве висит ключ, но его нам мешают забрать белые духи. Пообщайтесь с ними — они ищут вора, который украл их Гребень.

2. Идём ещё левее, пока не упрёмся в гигантского муравья. Он сообщит, что нашего котика, вроде бы как съел его жукосвин, но кота ещё можно спасти, так как он не переварился.

3. Чуть дальше в пеньке мы находим Острый топор. На этой же локации пьём таблетки — появится колодец, его нужно попробовать пробить топором. Сова испугается и улетит, оставив нам на земле Перо.

4. Вернитесь к муравью — он уснул. Чтобы его разбудить, попробуйте ударить жукосвина топором, а потом пощекочите гигантского муравья пером. Муравей упомянет чернику и покажет Фрэн дорогу к своему дому, где нам и предстоит достать ягоды.

5. Приходим к муравьиному дому и выбиваем дверь топором. При этом, на пол падает Дверная ручка, поднимаем и заходим внутрь. Тут нас интересует две вещи — Клей, который лежит в шкафу, и Кусок мяса. Чтобы подобрать мясо, нужно сначала залезть на скамейку.

FranBow прохождение глава 2

6. Пьём таблетку — дом превращается в огромный муравейник с трупом дезинсектора. Чтобы избавиться от муравьёв, швырните на муравейник мясо. Теперь подберите с трупа его саквояж и вскройте его — получите Мышеловку и Визитку.

7. Вернитесь в нормальную реальность и кликните на маленький домик справа — там живут три шишки, у них то и лежит наша черника! Кладём мышеловку им на пол и дёргаем мелкую шишку справа. Когда мамаша полезет поднимать сына, забираем Чернику и возвращаемся в самое начало, к роялю. Там нужно подобрать Деревянную дверь.

7. Попробуйте скормить жукосвину чернику, а затем зарубите его топором. Вылезет мышь, именно она и украла Гребень. Если мышь не отдаёт вам гребень — значит вы не поговорили с призраками в самом начале локации. В общем, получаем Гребень и расчёсываем им призраков, в награду нам достаётся Золотой ключ.

8. Вернитесь к колодцу. Через инвентарь нужно объединить Дверную ручку с клеем, затем с Деревянной дверью. Починенную дверь нужно использовать на колодце, а затем открыть её с помощью Золотого ключа.

Глава 2, часть 2 — Раздвоение личности.

Очнувшись на кухне, полностью игнорируем всё и пока что просто идём налево, к столу, потому что там нас ждёт достижение.

Достижение «It tasted fabulous!»

Для его получения нужно заставить Фрэн съесть со стола кусок шоколадного торта и кекс. Фрэн будет сопротивляться, поэтому, кликаем на торт и кекс до тех пор, пока она их не откусит.

FranBow прохождение глава 2
Знакомство с сёстрами и подготовка к ритуалу

1. Поднимаемся на второй этаж дома. В локации с лестницей обратите внимание на висящую с потолка цепь — дёрнув за неё мы открываем доступ к чердаку, но, сначала пройдите левее. Там, на столике в детской комнате подбираем Пинцет. Теперь нам пора на чердак.

2. Изначально на чердаке очень темно — возле лампы над головой Фрэн висит маленький переключатель, который и зажжёт свет. Осмотрите клетку — там наш котик, разговор с ним нужен для старта события с сёстрами. Возвращаемся к обеденному столу — тут нас как раз поджидают сестрички. Они вручат нам рецепт, необходимый для ритуала.

3. Идём на кухню и вылазим в окно в след за черепком. Тут нас ожидает жаба. Болтаем с жабой, она не хочет, чтобы мы исполняли ритуал по рецепту сестёр. Выдираем из пирса Длинный кусок дерева и возвращаемся в дом.

4. Давайте соберём ингредиенты. Правая части кухни, над плитой, нужно подобрать Острый нож и Разрыхлитель, а так прихватить Котёл в шкафу. В левой части кухни на столе лежат Спички, а на полке Соль и Перец, а так же Семечко в маленьком ящичке на этой же полке. Семечко нужно выкинуть в море, что за спиной у жабы, из него вырастет Синяя роза. В гостиной, возле камина берём Цветочную вазу с пеплом. На втором этаже, в комоде возле лестницы лежат Пять чёрных свечей.

Достижение » I burn you!»

5. Пора скушать таблетку — Фрэн окажется на дне колодца. Заберитесь по выступающим кирпичам на самый верх и используйте Длинный кусок дерева, чтобы поободраться поближе к верёвке. Для того, чтобы получить достижение » I burn you!«, необходимо поджечь верёвку, а не срезать. Спустившись вниз, обнаруживаем мёртвую жабу. Достать бутылку из жабы удастся с помощью Пинцета, так мы получим «правильный» рецепт, нужный жабе.

6. На первом этаже, в левой части дома, стоит печатная машинка. Примените на ней тот рецепт, что вам дали сёстры. Для того, чтобы сюжет двинулся дальше, вам остаётся лишь достать кровь, для этого используйте нож на самой Фрэн.

7. После того, как мы собрали все основные реагенты, сестрички встретят Фрэн на кухне, а затем будут тусоваться за обеденным столом. Отдайте сёстрам перепечатанный вами рецепт — получите последний ингредиент — Волосы.

Сестринский ритуал

8. Наполняем котёл водой. Пора готовить! Идём в правую часть кухни, закрываем окно и поджигаем плиту с помощью спичек. Ставим котёл и наполняем его всеми нужными реагентами. Нам понадобится Волосы, Синюю розу, Кровь Фрэн и Соль с перцем.

FranBow прохождение глава 2

9. В этой же комнате на полу — чёрно-белая плитка. Сыпем неё прах из вазы, расставляем и поджигаем 5 чёрных свечей. Теперь пойло готово, возвращаемся к сёстрам и сообщаем о нашем успехе. В конце ритуала в нашем кармане окажется Золотой ключ.

10. Идём на второй этаж, в ту комнату, где мы брали пинцет. Там, в углу, стоит зеркало, в верхней его части — замочная скважина. Золотой ключ, который мы нашли ранее, подходит именно к зеркалу, тут нас ждёт простенькая головоломка, в которой необходимо верным образом расположить шестерёнки:

FranBow прохождение глава 2

Решив головоломку, мы наконец то получаем Ключ от клетки. Бежим к нашему котику, но пока не освобождаем, ибо тут есть достижение:

Достижение — Hello dolly!

Возле кошачьей клетки стоит детская люлька. Возможно, что ранее вы в неё уже заглянули — там лежали «сиамские» детки. Поскольку мы уже исполнили ритуал сестёр, на этот раз в люльке будет лежать обычная кукла.

Нам остаётся лишь спуститься вниз, к жабе, и применить на неё разрыхлитель. Если не пропускать мини-игру с жабой, получите достижение » Toad on board!«.

11. Под конец главы, нам дают немного побегать за кота. Нужно обследовать дерево — выясняется, что это и есть Фрэн. После разговора с местными, идём направо, к небольшому пирсу. На берегу разбросаны белые камни — берём один из них в зубы, дёргаем за механизм и вставляем камень под шестерёнки. Теперь Кот может пройти и подобрать сумочку Фрэн. Для того, что закончить главу, достаём из сумки фотографию Фрэн и показываем корнеплоду.

Глава 3 — Вегетативное состояние

После долгого вступления мы наконец то получим обратно возможность передвигаться =). Нам вернут нашу сумочку, но не вернут таблетки. В данной главе роль таблеток со временем займёт некий переключатель погоды.

1. Начинаем мы в тронном зале. Бежим налево, до развилки и в итоге приходим к странным часам в дереве. Дёрните за рычаг — часы окажутся сломаны.

2. Идём на рынок, там нам нужно найти часовщика, он сидит за прилавком с часами и шестерёнками. Общаемся с ним и упоминаем о том, что часы сломаны. Часовщик откажется ремонтировать часики, пока мы не принесём ему 1 золотую монету. Монетку можно заработать в локации чуть левее — сыграв в крестики-нолики с улиткой.

Достижение Faster than a snail!

Для получения достижения Faster than a snail! нужно выиграть у этой улитки целых 5 раз. Победить улитку в fran bow очень просто — начните ход с трёх крайних углов, и на четвёртый ход вы скорее всего победите. Данная тактика срабатывает в 100% случаев, если вы ходите первым:

FranBow прохождение глава 3

Сразу же отыграйте у него 5 монет — вам они всё равно пригодятся в дальнейшем прохождении.

3. Возвращаемся к часовщику и через диалог выдаём 1 золотую монету. Последовав за часовщиком, снова приходим к часам в дереве и, после ремонта, нам выдадут Пульт управления часов. С помощью данного пульта мы сможем управлять текущим временем года.

4. Как мы помним, наша задача — найти волшебника, который поможет Фрэн вернуть своё тело. Находится он на локации чуть ниже высшей точки горы, но вход в неё открывается только в зимнее время года. Волшебника нужно посетить и переговорить с ним о превращении. В итоге мы получим свиток со списком необходимых для ритуала вещей. Хотя они и выражены в виде загадок, сразу скажу — 1. Спички, 2. Лимон, 3. Рыба, 4. Перо. Спички у нас уже есть =)

FranBow прохождение глава 3
Добыча пера

5. Чтобы запустить скрипт с пером, поднимитесь на гору. Фрэн должна лицезреть падение Тени. После этого ролика, возвращаемся к дереву с часами — там мы встретим раненного аксолотля, нашего старого друга, который почему то потерял Чёрное перо.

Добыча лимона

6. Если вы ранее играли без прохождения, то наверняка уже заметили чела, который мешает вам взять лимон из своей корзины. Чтобы его обмануть — переключаемся на осеннее время года и используем окровавленный нож на пустой корзине. Теперь переключаемся на летнее время и подбираем упавший из нашей корзины Лимон.

Добыча рыбы

7. Следующая остановка — рыба. В летнее время года приходим к локации, которая находится левее дерева с часами. Там нужно подобрать Удочку. Возвращаемся на рынок — наша задача показать удочку кузнецу:

FranBow прохождение глава 3

Кузнец попросит с вас 3 золотые монеты. Если вы ранее выполняли достижение с 5 победами у улитки — то они у вас уже есть. Для активации скрипта нужно дать кузнецу не удочку, а монеты! Получаем Крюк. Прежде чем объединить его с удочкой, нужно достать Нить, показав удочку корнеплоду с тканями, он стоит тут же, напротив кузнеца, на скрине его видно. Объединяем крюк с нитью, затем с удочкой и идём в прошлую локацию, на перекрёсток. На этой локации весной/летом/осенью в речке плавает рыба, которую можно поймать с помощью нашей новой удочки.

Камни волшебника

8. Возвращаемся к волшебнику. Напоминаю, что дверь к волшебнику открывается только в зимнее время года. Складываем все добытые вещи на пентаграмму. Правильный порядок вещей выглядит так:

FranBow прохождение глава 3

Теперь нам нужно найти 4 камня волшебника, все они заключены в его личные предметы. Первым делом волшебник попросит найти его колпак.

Поиск колпака волшебника

9. Колпак находится на вершине горы, у говорящего камня, в зимнее время года. Камень отдавать шапку не хочет, по крайней мере до тех пор, пока мы не помирим его с женой. Идём в локацию, которая находится левее дерева с часами, переключаемся на летнее время — на берегу появится лодка. Лезем в неё и разговариваем с камнем на небольшом острове, это и есть сбежавшая жена. Чтобы дважды не бегать — проплывите чуть дальше, попадёте в стартовую локацию, где Фрэн сможет найти свою одежду, она понадобится нам для того, чтобы снова стать человеком.

Полное прохождение Fran Bow с достижениями Полное прохождение Fran Bow с достижениями

Жена отказывается возвращаться до тех пор, пока не получит красный цветок. Цветок растёт у подножья горы и становится красным только в осеннее время суток. Срываем его с помощью ножа и отдаём жене. Далее нам остаётся только вернуться на вершину горы и забрать колпак волшебника.

Поиск книги волшебника

10. После того, как мы вернём волшебнику колпак, он попросит найти следующий предмет — книгу знаний. Книга находится во дворце, в библиотеке, волшебник подскажет пароль, войти в библиотеку можно только зимой и осенью. В библиотеке нас интересует центральный механизм в небольшом пне, тут небольшая головоломка, в которой нужно верным образом расположить на доске цифры. Правильное решение:

FranBow прохождение глава 3

Решив головоломку, нужно трижды дёрнуть за ручку у пня, из него вылезет кукла скелета с книгой в руках, однако Фрэн не сможет дотянуться до книги. Чтобы её подобрать, переключаем время года на весну/лето, все посетители библиотеки уйдут, а у нас появится возможность передвинуть лестницу справа поближе к книге. Возвращаемся и отдаём книгу волшебнику.

Поиск туфель танцора

11. Следующая остановка — туфли танцора. Они находятся в баре у основания горы, он открыт только летом и осенью. Жук на входе не пустит Фрэн, пока у неё нет билета. Идём в локацию направо от бара, говорим с духами, чтобы они ушли и нам не мешали. На земле возле бара лежит стопка дров — её нужно убрать и окажется, что ей жуки закрывали дыру в здании. Теперь мы можем отправить в эту дыру кота и достать билет.

Полное прохождение Fran Bow с достижениями Полное прохождение Fran Bow с достижениями

Билет находится у пчёлки за правым столиком. Если переключить время на осень — он напьётся и потеряет бдительность, в это время мы и сможем подобрать билет, пока он не видит.

Возвращаемся к Фрэн и пытаемся отдать наш билет вышибале. Увы, но он его не примет. Лезем в инвентарь и объединяем зелёный карандаш с визиткой дезинсектора, и вот, у нас уже есть свой билет :D. Теперь мы спокойно можем пройти в бар.

Достижение The kind thief

Для получения достижения The kind thief нужно вернуть пчеле ранее украденный нами билет на вход в бар.

Туфли, которые нам нужны, надеты на танцора-кузнечика. Просто так он нам их не отдаст, придётся его вырубить. Для этого, будучи в баре, быстро переключите время года на лето, пропустив зиму (двумя кликами). В итоге Фрэн останется в баре совсем одна, наша задача — подкрутить метроном, для чего нажимаем на среднюю и нижнюю кнопки. Далее, очень важно вновь быстро, двумя кликами, переключиться на осень — иначе трюк с метрономом не сработает. Танцор не справится с новым ритмом и упадёт, а мы наконец то получим туфли танцора. По традиции, передаём их волшебнику.

Поиск палочки волшебника и финал

Последний предмет — палочка волшебника. Она находится в руках статуи за баром, до появления этого квеста в руках статуи палочки не было. Задача проста — с помощью рычагов на дереве передаём палочку из рук в руки, чтобы подвинуть её поближе к Фрэн. Порядок дёрганья рычагов:

FranBow прохождение глава 3

Для продолжения игры следует сначала вновь стать человеком, если вы ранее этого не сделали — сплавайте на лодке в стартовую локацию и заберите платье Фрэн. Передайте одежду волшебнику и Фрэн снова сможет надеть свои гольфики.

Возвращаемся в замок, в тронный зал. После длительного диалога с плагиатом на красную королеву, возвращаемся на балкон и решаем головоломку с рисованием пентаграммы. Рисуется ровно по такому же принципу, что и на бумаге =) Правильный порядок — розовый к красному, красный к синему, синий к желтому, желтый к зелёному, зелёный к розовому. В подарок за решение головоломки нам выдают шкатулку, она пригодится нам ближе к концу игры.

Если не пропускать мини-игру с побегом от тролля, получите достижение «A troll… RUN!«

Глава 4, Часть 1. Воображаемый друг.

1. Пытаемся поймать убегающую от нас банку с таблетками, но попадаем в ловушку. Освобождаемся с помощью ножа и наконец встречаем Итворда, нашего нового друга. В конце всех диалогов Итворд выдаёт Фрэн Ведро и отправляет собирать ресурсы для ремонта летающего корабля.

2. Идём направо, до самого старта локации. Кушаем таблетки — на дереве появляется голова призрака. Применяем Ведро на голову призрака и получаем полное ведро воды.

3. Нужные нам огонь-ягоды находятся на локации чуть левее. Кушаем таблетки — появляется полу съеденный Лось, болтаем с ним, точнее с червём, который его кушает. Он разрешит нам взобраться на лося. Чтобы подобрать огонь-ягоды, заливаем их водой из ведра и срезаем, с помощью ножа. Возвращаемся к Итворду и отдаём ему ягоды вместе с ведром.

Достижение Oops! You crashed the game

Нужно пройти три уровня в мини-игре — аналоге Space invaders. Поиграть в неё можно, кликнув на монитор в рубке:

FranBow прохождение Глава 4

4. Подбираем со стола в рубке синюю Изоленту. Нажимаем на маленькую кнопку у левой двери и заходим в неё. Тут нас ждёт сразу две головоломки. Для начала кушаем таблетки и забираем со стола Шланг с разъёмом, а так же снимаем с трубы Шланг-осьминог. Выключаем таблетки и подходим к центральному столу с реактивами. Подбираем Синий и Розовый шланги. В итоге у вас в инвентаре должно скопиться 4 шланга.

Достижение «Check!«

5. Для начала — швыряем огонь-ягоды в левую верхнюю колбу. Для получения достижения «Check!» нужно на листе слева отметить зелёным карандашом квадратик напротив надписи «AFM». Далее располагаем шланги в колбах в таком порядке:

FranBow прохождение глава 4

После того, как вы разместили все шланги в нужные колбы, переводим синий рычаг справа (под списком реагентов) в правое положение. Теперь нам нужно заполнить верхние колбы нужными веществами, с помощью бутылочек справа (см скрин выше).

6. Система подачи топлива находится справа, выглядит как бойлер. При детальном рассмотрении видно, что шланг повреждён — чиним его с помощью Изоленты, наполняем бак и поджигаем печь, после чего располагаем переключатели как показано на скриншоте:

FranBow прохождение глава 4

7. После того, как мы верно решим головоломки, в комнату зайдёт Итворд и попросит последовать за ним в правую часть корабля. Пытаемся активировать кролика, которого якобы боится Итворд, и оказываемся в комнате в одиночестве.

8. Кликаем на голубую кнопку в левой части комнаты. Механическая рука предложит нам взять батарейку — берём.

FranBow прохождение глава 4

9. На том же столе, что и батарейка, торчит гаечный ключ. Берём его, подходим к щитку что висит на стене и откручиваем с его помощью гайки. Крутить нужно вправо — пока гайка не отпадёт. Сняв крышку щитка, вставляем в него батарейку, выходим и крутим вентиль, чтобы механическая рука сравнялась по уровню с зелёной кнопкой. Встаём на лифт и вновь нажимаем на голубую кнопку, которая ранее показала нам батарейку. В итоге Фрэн поднимется на лифте вверх и смотрим «ролик» с нашими родителями. Наша задача здесь — открыть люк, но пока что у нас нет подсказок. Спускаемся обратно и кушаем таблетки.

Достижение Feeding the robot rabbit

10. Под таблетками Фрэн видит механического кролика. На левой полке валяется очень много моркови. Для получения достижения «Feeding the robot rabbit» нужно накормить его морковкой 3 раза.

По всей комнате расклеены подсказки для шифра, чтобы открыть люк. В «нормальном» мире Фрэн видит порядок применения кода, а под таблетками видно, сколько раз и в какую сторону нужно вращать механизм. Пока Фрэн кормит кролика — он нагибается и мы видим последнюю часть головоломки. Возвращаемся к люку и вводим требуемый от нас код. Правильный ответ — 8 раз вправо, 5 право, 8 раз влево, 6 вправо, 9 влево.

11. Спустившись в люк, Фрэн попадает в тёмное помещение. Включаем свет с помощью кнопки у двери и оказывается, что у нас день рождения. Поздравляю — вам 11 лет. Вам подарят Игрушечного кота, в теле которого есть замочная скважина, которая поможет нам в конце игры. В процессе празднования на нас нападают Камалы — тёмные духи. Как мы уже помним, они боятся воды.

12. Принимаем таблетки и идём в комнату, где Фрэн химичила с реагентами. Подходим к бойлеру, срываем изоленту и наполняем наше ведро водой, после чего заклеиваем шланг обратно. Применяем ведро с водой на тёмного духа, он убегает на верхнюю часть палубы. Преследуем его и обливаем водой с помощью рычага и чайника. Если чайник не подаёт воды — значит вы не заклеили шланг на бойлере. С помощью вентиля вращаем чайничек и трижды заливаем духа водой, пока он не уйдёт.

FranBow прохождение глава 4

Далее — возвращаемся к Итворду и смотрим ролик.

Глава 4, Часть 2 — Предписание доктора.

Окрестности дома

Стартуем в лесу на окраине города и идём в крайнюю левую локацию. Это — наш дом.

1. Пробуем зайти в дверь и понимаем, что где то лежит запасной ключ.

2. Проверяем стоящие рядом с дверью горшки — находим записку, о том, что мы ранее уже брали ключ.

3. Подходим к лозе из растений с правой части дверь — Фрэн пошлёт котика в дом. Пробуем снова открыть дверь. Увы, но нас палит и увозит с собой доктор.

Кладбище

Доктор увозит Фрэн на кладбище.

1. Тут же осматриваем машину — на переднем сидении лежит Лом.

2. Идём направо, на кладбище. После диалога с доктором наша задача — открыть сарай в правой части локации. Пытаемся использовать на двери лом. Из под двери вылазит человек-шишка и просит Фрэн принести кусок искусственной кожи.

3. Возвращаемся к машине и с помощью ножа отрезаем кусок обшивки с переднего сидения.

Достижение Memorial

Перед тем, как передать шишке искусственную кожу, на кладбище можно получить достижение «Memorial«. Для этого нужно поджечь свечки на могиле родителей.

FranBow достижение Memorial

Отдаём шишке искусственную кожу и обязательно осматриваем сарай. Лопаты в сарае не обнаружится, но глава всё равно на этом закончится — остаётся лишь вернуться к доктору и раскопать могилы. Чтобы открыть гробы, используем на них Лом.

Глава 5 — Дом безумия

Фрэн обнаруживает себя привязанной к кровати. Через некоторое время в комнате появится вторая Фрэн и управление перейдёт к ней.

1. Управляя альтернативной Фрэн лезем в шкаф, где находим Коллекцию ключей. Применяем коробку с ключами на привязанную Фрэн, правильный ключ — второй справа. Перед уходом, альтернативная Фрэн оставит в инвентаре подсказку для открытия шкатулки из конца третьей главы.

2. Через инвентарь изучаем шкатулку, обратите внимание — на ней есть два уха и глаз. Чтобы её открыть нужно в правильном порядке коснуться ушей и глаза. Правильный порядок:

  • 2х левое ухо;
  • 1 раз правое ухо;
  • 2х глаз;
  • 1 раз левое ухо;
  • Глаз.
FranBow прохождение шкатулка

В шкатулке обнаружится ключ в форме кота и рецепт на сбор специальных часов.

3. Ключ в форме кота открывает нашу плюшевую игрушку из инвентаря. В результате в комнате таки появится настоящая дверь, но нам туда пока рано.

4. Осмотрите шкаф в правой части комнаты. Из него нужно достать Школьный портфель, Воздушные шарики и Большую розовую пуговицу с платья (сорвать ножом).

5. Теперь нужно осмотреть кукольный домик. В первую очередь забираем из него Прищепку. Обратите внимание — комнатка с розовыми обоями чутка отходит, передвиньте с неё предметы, надорвите обои и выньте оттуда Ключ с помощью ножа.

6. Выглядываем в окно и разговариваем с деревом, обещаем помочь ему с призраком.

7. Выходим из комнаты. На столе забираем Золотой ключик, он открывает 105 комнату, но нам туда ещё рано, для начала наведайтесь в 104.

В 104 комнате нас в первую очередь интересует Расчёска и Лампа. Чтобы взять лампочку, нужно нажать на маленькую синюю кнопку внутри арки — лампы погаснут и мы сможем открутить одну из них. Обратите внимание на занавес в левой части комнаты — дёрнув за верёвку мы обнажим картину, в которую нужно залезть.

8. Пройдя через картину, забираем со столика Бутылку. Тут игра иногда багует и бутылка не подбирается — просто перезаходим в локацию. У стенки стоит аппарат — нужно сунуть в него пуговицу, взамен получите Плоскогубцы. Перед тем, как покинуть локацию, нужно забрать с собой Шнур от этого аппарата.

9. Теперь нам пора наведаться в 105. С помощью плоскогубцев выдираем ключ из висящего на стене черепа и спокойно идём налево, пока не уткнёмся в принимающего ванну мальчика. Выпрашиваем у него Мыло, а так же включаем небольшой кран на стене и наполняем водой воздушные шарики и бутылку.

10. Возвращаемся в свою комнату, к дереву. Швыряем наполненные водой шарики в духа, за победу над ним дерево подарит нам веточку.

11. Полученным ранее ключом вскрываем дверь с номером 102 и заходит. Тут сидит огромный кот с будильником на шее — срезаем будильник ножом и дёргаем за рычаг, чтобы пройти на следующий остров. С одной из веток на дереве забираем Перчатку и поднимаемся вверх на лифте. Расчёсываем огненную голову с помощью расчёски и достаём ключ, используя полученную ранее ветку от дерева.

12. Спускаемся обратно к коту. На данный момент у вас в инвентаре уже есть все ингредиенты для создания Часов Эког. Открываем в спине кота специальный отсек и забрасываем всё что нашли — Портфель, лампочку, мыло, будильник, перчатку, шнур, бутылку с водой и прищепку. В итоге кот должен выплюнуть так нужный нам предмет.

FranBow прохождение Часы Эког

13. Теперь идём в комнату 103 (ключ от неё мы сняли с дерева), и применяем Часы Эког на лицо Мабуки.

14. Спускаемся вниз, на ресепшен, узнаём что нам нужно встать в очередь и берём номерок и проходим в зал ожидания. Предлагаем свой билет второму парню слева, у него всё равно ничего не болит, но он не уйдёт, пока не узнает чем болен.

15. Возвращаемся в 104 комнату, к огромному всезнающему глазу. Спрашиваем его про пациента — получаем лекарство. Идём в клинику и отдаём лекарство, теперь мы — следующие в очереди! Показываем наш билет медсестре, но она попросит сначала записаться на приём по телефону. Телефон, с которого можно позвонить, находится в 105 комнате, просто сгоняйте и позвоните ей по визитке. По возвращению заходим в комнату справа (106).

Достижения The old story и This is Electroman!

Оба достижения выполняются в комнате с привязанным к электрическому стулу доктору. Для получения достижения «The old story» нужно закрыть дверь, из которой мы вышли — за ней фотография, достаточно просто её изучить. Достижение «This is Electroman!» выдаётся если трижды ударить током нашего доктора с помощью рубильника.

Fran bow Достижения The old story и This is Electroman!

16. Возьмите со стола Шприц с красной жидкостью и воткните его в шею привязанному доктору. На этом игра наконец-то закончится.

Ужасная была игра, мне не понравилось 😀 Но, надеюсь, что я кому-то помог своим прохождением. Удачи =)

Fran Bow — довольно-таки знаменитая 2D Point-and-Click игра! Я попробую расписать алгоритм прохождения, так как некоторые игроки не могут пройти ее из-за головоломок. 

Осторожно, спойлеры!

Пролог

1) Смотрим начальный черно-белый видеоролик, где нам показывают счастливую семью, живущую своей жизнью. Родители Френ дарят ей маленького черного кота по имени Мистер Полночь, который в будущем будет помогать нам в качестве друга. Дальше показывается сцена как её родителей жестоким образом убивают и расчленяют, до этого из окна было видно, что это мог сделать какой-то рогатый зверь. Френ убегает в лес, её подбирают и уносят в больницу, а кот все же остается в лесу. Игра начинается!

2) Мы просыпаемся в кабинете психиатра, так как после всего случившегося Френ пытается бороться с кошмарами. После диалога встаём и берем сумочку мамы — вещь отправляется в инвентарь! Читаем записку и после всего этого принимаем таблетку «Дуотина», позже начинается какая-то чертовщина, у героини начинаются галлюцинации! Падаем в обморок и нас приносят в нашу палату.

3) Смотрим ролик, где Ремор (козёл) говорит нам своё условие!

Глава 1 — «Мой Здравый Разум»

4) Просыпаемся и встаём с кровати.

5) Нажимаем на шторку, она обламывается и берём крюк!

6) Дальше идём по правому глазу и берём шкатулку под кроватью, открываем её и находим ключ от тумбочки нашей палаты.

7) Открываем тумбочку и находим семейное фото и заколку.

8)  Заколку можно использовать как половину ключа к двери, где находится Фил!

9) Теперь идём налево и видим медсестру, говорим о шторке, и когда она полностью скроется из виду, забираемся в её тумбочку!

10) Берём там секретную шкатулку с Дуотином и пластыри (пароль от шкатулки: 8945).

11) Берём в правой области Дуотин, который отправляется к нам в инвентарь. 

12) Принимаем таблетку и берём шпицу в клубке нитей, это вторая часть ключа! Объединяем заколку со шпицей и открываем дверь, и говорим с Филом.

13) Если вы выйдите в облике Дуотина, то в коридоре увидите скелета по имени «Итворд», если нет, то будет всё спокойно, проходим в верхнюю правую комнату и говорим с девочкой. Она отдаст нам зелёный карандаш взамен на те пластыри, чтобы вылечить свои раны!

14) Карандаш у нас, выходим из комнаты! В облике Дуотина смотрим заставку с доктором и тётей Грейст, где наша палата (если хотите).

15) В нормальном облике спускаемся вниз в коридоре, и внимание (!) выходит медсестра. Она пропустит нас в том случае, если вы ей докажите, что хотите есть и идёте в столовую, если же нет, то Френ уйдёт в комнату, где ее будет ждать доктор.

16) Проходите через длинный коридор.

17) Находим охранника. Над доской висит ключ, который ведёт в нужное нам место! Мы его не достанем, так как не можем.

18) Он отдаст нам ключ взамен на поцелуй, но такого варианта к счастью нет и мы просто проходим мимо.

19) Дальше опять развилка в две комнаты, точнее комната правее, а левее столовая! Идём сначала в правую палату к пухлому мальчику и пытаемся достать бумагу (правильный канал: белые помехи). Берём бумагу.

20) Берём ещё в комнате пояс от халата и выходим в коридор.

21) Теперь идём в столовую и берём на столе печеньку, после идём налево и говорим с так сказать королём. Он отдаст нам его трость взамен на замок и коня (можно нарисовать бумагой и карандашом). Берём трость и создаём то, чем можно будет достать ключ над доской (трость + пояс + крюк), можете поговорить с Энни, она отдаст сонную пилюлю, которую можно посыпать на печенье для охранника!

22) Идём к охраннику, взаимодействуем печеньем на охраннике и 3 раза подряд выбираем правый вариант ответа. (Если не получится, то опять идём в столовую и берём на этот раз кофе, и обливаем им охранника.)

23) Достаём хватателем ключ и проходим в кабинет психиатра.

24) Возьмите код, который висит на стене справа и ключ в держателе ключей слева!

25) Не пытайтесь выйти, так как Фил нам не даст, а заодно еще закроет дверь! Съедаем Дуотин и идём по решетке!

26) Падаем в вентиляцию и оказываемся в комнате для уборщиц.

27) Открываем дверь ключом, который был в держателе ключей.

28) И путь нам снова преграждает Ремор, слушаем диалоги и падаем в обморок (ну, не вы, конечно, а Френ).

29) Смотрим ролик, где видно, что Мистер Полночь пошёл в лабиринт и ждёт нас там!

30) Просыпаемся и идём к двери.

31) В нормальном облике поднимаемся выше и попадаем в приёмную.

32) Съедаем Дуотин и вешаем ключ в держатель ключей, затем снова съедаем Дуотин!

33) Вводим пароль от сигнализации (2932), и выходим через жёлтую дверь!

34) Через диалоги идём дальше и дальше, пока не зайдём в лабиринт.

35) Хотите проходите честно, а хотите нажмите на стрелочку.

36) Смотрим ролик, влезаем в трубу и теряем наше фото. Глава завершена!

Глава 2: Часть 1 — «Признаки Любопытства»

37) Выходим из трубы и начинается новая глава.

38) Подбираем дверь в куче мусора.

39) В облике Дуотина проходим дальше и разговариваем с деревом. Они говорят, что отдадут ключ взамен на гребень, который украл как не странно крыс!

40) Идём дальше в нормальном облике и говорим с муравьем Антонио.

41) Френ утверждает, что мистера Полночь съел жукосвин (на самом деле там крыс, он нам и нужен)!

42) Идём ещё левее и подбираем топор из пенька. В облике Дуотина видим колодец, и рубим его поверхность топором, филин пугается и роняет перо, поднимаем перо!

43) Пытаемся зарубить жукосвина топором, но осознаем, что без черники этого сделать не получится.

44) Щекочем Антонио пером, он показывает направление к его дому, там и черника!

45) Рубим дверь топором и поднимаем ручку от двери.

46) В доме нужно взять 1 мясо на ступеньках и клей в шкафу.

47) В облике Дуотина кидаем кусок мяса в стаю муравьев и забираем сумочку борца с жуками.

48) Откройте сумку, возьмите крысоловку и визитку борца с жуками!

49) Идём в домик шишек (справа), ставим крысоловку посередине! Пытаемся взять чернику (попадается папа-шишка). Роняем малыша-шишку (мама делает обратное и обращается пустым взглядом на мужа), берём чернику и идём к Антонио.

50) Кидаем чернику с жукосвином и убиваем его топором.

51) Встречаем крыса, говорим с ним ещё раз в левой поляне. Он отдаст нам гребень взамен на то, что мы его расчешем! Берём гребень, расчесываем говорящие головы на дереве и забираем ключ.

52) Теперь склеиваем ручку клеем и вставляем его в дверь.

53) Вставляйте дверь в колодец и открывайте ее ключом от дерева. Первая часть главы завершена!

Глава 2: Часть 2 — «Раздвоение Личности»

54) Встаём из домика для кота.

55) Подбираем в шкафу справа — котёл, в держателе — нож, на полке — разрыхлитель!

56) В левой комнате с цветами подбираем коробок спичек, на полке подбираем перец с солью, открываем дверцу тумбочки и находим таинственное волосатое семечко!

57) Проходим в левую центральную комнату и подбираем вазу с пеплом!

58) Заходить в левую комнату пока нет смысла.

59) Проходим в верхнею комнату, метлу не берём!

60) Открываем тумбочку и берём свечки!

61) Проходим ещё левее и берём на столе пинцет!

62) Дальше, где метла, опускаем лестницу и поднимаемся на чердак!

63) Включаем свет, убираем простыню с клетки и говорим наконец-то с мистером Полночь! Он расскажет, что кто-то из леса его похитил и хочет своего освобождения. Вдруг раздается какой-то шум!

64) Спускаемся в центральную комнату и встречаем сшитых вместе близнецов. Говорим с ними.

65) Мы говорим как мы сюда попали и так далее, а они хотят чтобы мы освободили кота, но для этого нужно исполнить их заклинание, написанное на листке.

66) Но не верьте их заклинанию — оно смертельно для Френ, нужно искать правильное!

67) Идём в комнату с цветами, видим Итворда, который открыл для нас окно, выбираемся в окно.

68) Говорим с лягушкой, она расскажет что не может выбраться отсюда, так как дом — это как будто магнит для зверей, нужно искать решение!

69) Если прочитать надпись на стене в облике Дуотина, то можно понять, что близнецы верят в ТО, что написано именно на бумаге!

70) Берём дощечку с мостика и обратно в дом.

71) В облике Дуотина попадаем в колодец. То, что на веревке — это и есть правильное заклинание! Нужно её срезать.

72) Поднимаемся по ступенькам и кладем на большой участок дощечку, срезаем веревку и заклинание падает!

73) Пытаемся её взять и внезапно её съедает жаба!

74) Берём письмо пинцетом, так как письмо просто напросто жжётся!

75) Изучаем ингредиенты и для этого котёл, он у нас есть.

76) Нужна кровь исполнителя, это Френ, объединяем нож с Френ и собираем кровь!

77) Пять черных свечей уже есть.

78) Сделайте из пепла из вазы пентаграмму, там где черно-белые плиты, в самой первой комнате.

79) Распустившуюся синюю лунную розу можно срезать, если то самое волосатое семечко объединить с водой!

80) Соль и перец имеется.

81) Волос человека, которого хотите заколдовать! Идём в центральную комнату, а оттуда идём налево и суём смертельный листок в пишущую машинку. Теперь появляется пункт с волосами!

82) Идём в комнату с цветами и говорим с близнецами.

83) Просим дать им свои волосы и идём обратно.

84) Набираем в котёл воды и ставим на огонь.

85) Бросаем все ингредиенты (поймете когда все, если вода бахнет).

86) Зовите близнецов в комнату с пентаграммой и начинайте колдовать.

87) После всего этого вы убиваете напрочь близнецов и забираете в пепле ключ от клетки не с мистером Полночь, а в секретном месте!

88) Идите в комнату, где взяли пинцет и откройте зеркало ключом.

89) Разгадайте ребус и зеркало разобьётся, если увидели два скелета в зеркале и не поняли кто это, так это те самые близнецы, а те кого убила Френ — это уже галлюцинации! Ну да ладно, теперь уже открываем зеркало, берём ключ теперь уже от клетки и идём на чердак. 

88) Открываете клетку с котом и идёте к лягушке.

89) Он соглашается отвезти их на другую сторону, но если бы он был чуть побольше!

90) Объединяем разрыхлитель с лягушкой и он внезапно раздувается как на дрожжах!

91) После диалогов мы заодно забираем семейное фото и книжку от неизвестного писателя Леона с которым происходили точно такие же видения как у Френ. (Можете почитать в данный момент или когда приплывёте на сушу, а можете вообще не читать, смысл только в вашем интересе).

92) Дальше мини-игра, которую можно пройти самостоятельно, а можно просто нажать на стрелочку!

93) Мы были успешно доставлены на сушу — лягушкой. Идём дальше.

94) Видим странное дерево по которому Френ идти боится, так что вместо нее идёт первым кот. В конце они останавливаются и дерево валит Ремор!

95) Все безоговорочно — герои упали!

96) Смотрим ролик о том, как все мы падаем и поднимается обратно. Нам дают новое лекарство и ролик заканчивается.

97) Мы появляемся в новом волшебном и красивом месте, уж очень по смыслу оно напоминает рай. Одежда Френ валяется повсюду, а сама Френ, увы, как не странно стала бревном.

98) Теперь мы временно играем за мистера Полночь. Говорим с Френ и внезапно приземляются подозрительные обитатели местности, говорящие на другом языке, которые стремительно начинают тыкать своей палкой во Френ!

99) Френ просит нас достать где-то её сумочку, так как там находится фото, а по фоту житель поймёт, что она не дерево, а ребёнок! Идём в левую локацию.

100) Сначала возьмите кристалл, а то дорожка будет возвращаться! Забейте механизм кристаллом и берите сумочку.

101) Покажите фото жителю, после чего мы взлетаем и надеемся на помощь. Вторая часть главы завершена!

Глава 3 — «Вегетативное Состояние»

102) Появляемся в замке короля Жьяра.

103) Диалоги длинные, расскажу вкратце. Жьяр не может вернуть Френ человеческое тело, так как это может сделать только Великий Волшебник, а он находится на горе Котрэм. Жьяр дал нам плод с которым мы можем разговаривать со всеми на их языке, но не читать.

104) Нас забирает жук, чтобы отвезти к доктору, а он уже отвезёт нас на остров, чтобы сделать из бревна человеческую форму.

105) Именуется как Палонтрас! Он кидает нас на своём острове в розовую воду, которая может излечить что угодно и кого угодно!

106) Говорим о реальностях с которыми мы путешествуем и что Дуотином мы путешествуем в реальности!

107) Получаем временное тело и отправляемся в замок, встречаем Жьяра, который опять же говорит, что чтобы вернутся домой мы должны получить человеческое тело и активировать с помощью 5 камней портал!

108) Отправляемся путешествовать по Иверсте.

109) Следуем всё время налево, разговаривать пока ни с кем не нужно.

110) Сыграйте в крестики-нолики с улиткой и выиграйте 4-5 золотых монет!

111) Идём правее и говорим с часовщиком и выясняем, что гора Котрэм находится в зимнем времени, но до зимы ждать не нужно, нужно только повернуть часы на зиму!

112) Идём правее и левее — в смысле чуть повыше.

113) Видим часы, пытаемся их перевести, но узнаем, что они сломаны, после чего идём к часовщику.

114) Говорим с часовщиком, он соглашается починить их за 1 золотую монетку! Он чинит часы и происходит чертовщина с временами года! Он отдаёт нам часы — компас, теперь можем использовать их как Дуотин!

115) Теперь идём от часов правее, ещё правее и налево по верху.

116) Поворачивайте часы на зиму и заходите на гору.

117) Видим Великого Волшебника, говорим с ним.

118) Просим волшебника отдать нам камни для портала, чтобы вернуться домой, но он забыл где они находятся. Просим вернуть человеческое тело и… он тоже не помнит! Нужно ему помочь вспомнить, а точнее найти то, что он ищет!

119) Волшебник открывает звезду Иверсты и отдаёт нам 4 загадки, которые мы должны положить на звезду.

120) Ответом на первую загадку является «либо свечка, либо спичка»! Свечки у нас нет, так что выбираем спичку, кладем спичку из коробка на цифру 1 на звезде!

121) Ответом на вторую загадку является «лимон»! Идём с горы вниз и поворачиваем налево от выступа горы и ещё левее! В летнем времени имеется кузнечик, собирающий лимоны, но он нам лимоны не даст, так как собирает их для жителей бара у выступа горы! Поворачиваем часы в осеннее время и ножом делаем отверстие в корзине, потом опять на летнее время! Кузнечик роняет 1 лимон, мы его подбираем, идём обратно в гору и кладем на цифру 2 на звезде!

122) Ответом на третью загадку является «рыба»! Идём от часов налево и берём сломанную удочку! Дальше от часов вниз, смотрим стремное появление камал, которые нас пугают, они уходят и поворачиваем туда, где ярмарка, берём леску у женщины с нитками, отдаёт её бесплатно! Позже отдаём удочку кузнецу для крючка, теперь уже нужно 3 монеты, получаем целый крюк и объединяем это всё! Идём направо и ловим удочкой рыбу в пруду в летнем времени! Идём на гору и кладем её на цифру 3 на звезде!

123) Ответом на четвертую загадку является «перо»! От входа на гору проходим наверх и смотрим на Палонтраса в облике горящего дракона, спускаемся вниз, налево и смотрим на Палонтраса! Он улетает, а мы берём перо! Входим на гору и кладем перо на цифру 4 на звезде!

124) У нас всё получается, теперь на эти 4 загадки нужно принести определенные вещи для волшебника, а не для звезды!

125) У спички особым предметов является «волшебная шляпа волшебника»! Поднимаемся наверх горы и говорим с вершиной! Она не отдаст шляпу пока мы взамен шляпы не приведем его жену! От часов поворачиваем налево и берём лодку, идём налево и встречаем камень на острове! Разговариваем с ней! Она не вернётся к мужу, так как считает, что он стал слишком скучным для нее — нам нужен какой-то способ это исправить. Этим способом является красный цветок у подножья горы! Идём туда, поворачиваем на осеннее время, срезаем его ножом и даём жене. Она обратно идёт к мужу, а мы берём шляпу. Отдаём её волшебнику и дело сделано!

126) У лимона особым предметов является «книга волшебника»! Волшебник говорит нам пароль от библиотеки. Идём в замок и встречаем камала, замаскированного под Френ! Она намекает на суицид, но мы справляемся и идём дальше, встречаем синего жука у входа в библиотеку. Говорим пароль и входим внутрь. Главное, чтобы было правильное время года! Наша книга находится в шкатулке! Нажимаете на центральный квадрат шкатулки и решаете ребус (ответ на ребус — третья цифра (один с кругом сверху, слева), четвертая цифра (один с двумя кругами сверху, слева), пятая цифра (E), шестая цифра (Е с направленной Т налево, и двумя кругами сверху и снизу с Т), и седьмая цифра (слева Х и кругом наверху и справа 1 с двумя кругами сверху, слева). Замок открыт. Поворачиваем три раза ручку и внезапно выпрыгивает кукла Итворда с книгой! Меняем время года, чтобы никого не было, берём лестницу и достаём книгу! Возвращаемся на гору, отдаём волшебнику книгу и дело сделано!

127) У рыбы особым предметом являются «туфли танцора»! Идём с горы и видим бар (летнее время), жук нас не пропускает, так как нужен билет! Идём ещё левее и встречаем валок (белые существа), говорим с ними, они уходят. За перегоркой имеется отверстие, идём туда за мистера Полночь! В осеннем времени, когда пчела выпила и уснула — берём билет! Даём Френ, а она даёт уже жуку, он говорит, что нам нужен собственный билет! На этот раз объединяем зелёный карандаш с визиткой борца с жуками и отдаём его жуку-охраннику! Входим внутрь и говорим с танцором насчёт туфлей. Он согласен отдать туфли только если мы сможем у него их отобрать! На этот случай переворачиваем на летнее время и меняем скорость на пианино на самую быструю! Поворачиваем снова на осеннее время и смотрим как танцор падает, и на этот раз забираем туфли! Возвращаемся на гору, отдаём волшебнику туфли и дело сделано!

128) У пера особым предметов является «волшебная палочка волшебника»! Идём с горы и поворачиваем налево! Видим огромного валока и в руках у него волшебная палочка (до этого момента у него ничего в руках не было). Поворачиваем ручки так, чтобы Френ смогла достать до палочки! Возвращаемся на гору, отдаём волшебнику волшебную палочку и дело сделано!

129) Волшебник рад, что мы смогли всё взять и теперь он вспомнил как вернуть человеческое тело.

130) Волшебник требует у Френ её одежду, чтобы тщательно её понюхать (извращенец, черт побери)!

131) От часов поворачиваем налево и берём лодку, затем поворачиваем два раза налево. Видим остров.

132) Поворачиваем ещё налево и берём одежду. Возвращаемся на гору и отдаём одежду Волшебнику.

133) Великий Волшебник наконец-то возвращает Френ её человеческое тело и пол дела выполнено. Осталось только попасть обратно домой с помощью портала.

134) Идём в замок к трону короля Жьяра и видим последнюю галлюцинацию Френ в Иверсте. Показывают как злобная Френ убивает кота как предателя! Она быстро сбегает и всё приходит в норму. Жьяр успокаивает Френ и ведёт к порталу!

135) Король Жьяр с Френ и Великим Волшебником собрались в одном месте, чтобы открыть портал в мир людей. Волшебник кидает камни на портал, мы решаем легкий ребус и портал открывается. Жьяр даёт нам шкатулку Палонтраса, которую мы откроем в 5 главе! Возвращаемся домой! Проходим мини-игру, где мы проходим через густой лес допрыгивая через камни и пропасти, спасаясь от тролля! Можете пройти честно, а можете нажать на стрелочку. Глава пройдена!

Глава 4: Часть 1 — «Воображаемый Друг»

136) Открываем дверь и появляемся по другую сторону суши, где Ремор столкнул нас в Иверсту!

137) Преследуйте Дуотин! Когда попали в ловушку воспользуйтесь ножом.

138) Наконец-то, спустя четыре главы мы встретились с Итвордом. Сначала мы думаем, что он враг, а потом выясняем, что он на самом деле воображаемый друг Френ, существующий уже давно.

139) Смотрим на летающий аппарат Итворда! Он просит принести нам огонь-ягоды и ведро воды! Само ведро нам даёт Итворд, а нам осталось только найти воду.

140) Идём в самое начало и в облике Дуотина просим люциферна достать с помощью ведра воду. Ведро воды добыто!

141) Где табличка — дом, в облике Дуотина забираемся на лося, поливаем огонь-ягоды водой и срываем их ножом. Все ингредиенты у нас есть, идем к Итворду.

142) Отдаём воду и ягоды и отправляемся в путь.

143) Пока Итворд управляет автопилотом, мы должны починить двигатель, для этого нам и нужны ягоды и вода! Берём на столе изоленту и идём в комнату, которая спереди.

144) На столе берём 2 шланга (синий и розовый), в облике Дуотина берём на трубе зелёный шланг, и на столе еще один зелёный шланг.

145) Изучаем табличку на стене как это надо химичить, соединяем шлангами нужные пробирки и перекрываем вентили наоборот.

146) Левее есть водяной двигать, чиним изолентой пробоину в жёлтом шланге, в водяной отсек наливаем воду из ведра, спичкой поджигаем сверху газовый отсек и поворачиваем вентиль, где развели огонь, посередине между газовым отсеком и трубой. Всё у нас заработало!

147) Итворд идёт к нам и говорит, что боится одного кролика в комнате правее, а потом левее. Идём за ним.

148) Нам кажется, что он боится игрушечного кролика, который сидит на полке, на самом деле он боится того кролика, который находится в облике Дуотина!

149) Итворд забирает мистера Полночь и запирает нас в комнате, потому что готовит нам сюрприз!

150) Нажимаем на кнопку где лифт, тем самым открывается отсек с рукой в которой батарейка, быстро берём батарейку, так как это все происходит на время!

151) Берём гаечный ключ в какой-то вещице и идём отвинчивать серую плиту. 

152) Вставляем батарейку в прибор — он заработал.

153) Крутим баранку и рука снижается вниз, теперь нажимаем на кнопку в лифте и лифт нас поднимает!

154) В облике Дуотина смотрим на расчленение родителей Френ.

155) В нормальном облике пытаемся открыть дверь в другую комнату на крыше. Ответ можете найти в облике Дуотина на нижней палубе. Соберите по очереди листки и на этих листах будет показано количество раз, куда и как вертеть! (Ответ — 8 раз вправо; 5 раз вправо; 8 раз влево; 6 раз вправо; 9 раз влево), каюта открыта идём туда.

156) Включаем свет и нас неожиданно пугает Итворд на вечеринке в честь 11-летия Френ! Нам дарят подарок в котором находится игрушечный кот, похожий на мистера Полночь. 

157) Внезапно на корабль нападает и ломает двигатель камала, а мы бежим его выгонять!

158) Бежим туда, где двигатель и съедаем Дуотин! Поливаем камала водой и он отправляется на крышу корабля. Идём туда.

159) Так же поливаем его водой 3 раза по разным местам из чайника! Мы его выгнали, теперь возвращаемся к Итворду.

160) Он говорит, что уже поздно и мы падаем вниз! Видим трогательную сцену и начало видеоролика.

161) Смотрим ролик о том, как Итворд заботится о Френ и до этого маленький кусочек того, как мы упали. Первая часть главы завершена!

Глава 4: Часть 2 — «Предписание Доктора»

162) Просыпаемся на земле и видим убегающего оленя.

163) Идём налево и видим наконец-то наш район, и ещё левее наш дом, в котором по всей вероятности никого нет.

164) Ищем ключ, а его нигде нет! Просим мистера Полночь залезть наверх и оттуда открыть нам дверь.

165) Мистер Полночь все никак не открывает и внезапно приезжает наш давний психиатр! Он думал, что мы пропали и вот вдруг мы снова повстречались.

166) Он думает, что мистер Полночь мёртв (тот все никак не открывает нам дверь) и назойливо тащит Френ в машину! Внезапно мы видим кучу валок и камал.

167) Приезжаем на кладбище, так как доктор Дирн хочет разобраться с расследованием насчет убийства родителей Френ. Мы вылезаем из машины, первым делом залезьте снова в машину и срежьте кусок кожи с кресла и заодно возьмите лом! 

168) Мы ищем лопату, чтобы откопать могилы и открыть их ломом.

169) Поворачиваем в самый край кладбища и видим закрытый сарай. Пытаемся открыть его ломом и неожиданно встречаем говорящую шишку.

170) Она откроет дверь, но взамен на искусственную кожу. Отдаём кожу с кресла машины, после чего входим в открытую шишкой дверь. Но лопаты в сарае нет.

171) Поворачиваем налево и берём лопату доктора Дирна!

172) Раскапываем могилы и открываем их, но ничего подозрительного не находим!

173) Доктор Дирн ничего не нашёл и соглашается отвезти Френ домой, но по дороге к машине его растворяет в пыль Ремор, а заодно и нас!

174) Смотрим видеоролик о том, как Ремор посылает нас в дом безумия! Вторая часть главы завершена!

Глава 5 — «Дом Безумия»

175) Просыпаемся в нашем доме, только уже в безумном виде! Нас встречает тётя Грейс.

176) Чтобы освободится Френ думает, что в параллельном мире есть её вторая версия, и это так и есть. Чтобы её вызвать потыкайте куда-нибудь!

177) Говорим с маленькой Френ, после чего играем за нее.

178) Ключи находятся в шкафу, берём их. Для наручников подходит предпоследний ключ. Теперь Френ свободна и отправляется в свой безумный мир.

179) Чтобы открыть дверь нужно в комнате открыть шкатулку Палонтраса (ответ — 2 левое ухо, 1 правое ухо, 2 глаз, 1 левое ухо и 1 глаз). Берём чертеж супер часов часовщика, чтобы разбудить Мабуку и ключ от кота!

180) Берём игрушечного кота и открываем его ключом.

181) Прежде чем уйти, возьмите некоторые нужные предметы для часов. Пустой портфель (1) находится в шкафу, клавиши пианино (8) находятся в кукольном доме, заодно виднется силуэт ключа, переставляем игрушки, вырезаем ножом и берём ключ!

182) В шкафу также возьмите шарики и в синем платье вырежьте пуговицу ножом!

183) Теперь можете выходить в центральный коридор.

184) Возьмите на столе ключ.

185) Ключом, который был за розовой обёрткой, открываем дверь под номером 104, а ключом, который был на столе, открываем дверь под номером 105.

186) Сначала сходите в комнату 104.

187) Поговорите с Окулой (красный глаз). Возьмите расческу на столе и лампочку (2) в гирлянде из лампочек (при выключенном питании)!

188) За шторкой обнаруживаем картину с лестницей, идём туда.

189) На столе берём пустую бутылку, в аппарат бросаем пуговицу и крутим ручку, выпадают кусачки — берем их! Дальше берём шнур (7) от машины и вылезаем в центральную комнату.

190) Идём в комнату 105 и видим череп, который зажал ключ! Выдёргиваем ключ кусачками и идём дальше левее по комнате. 

191) Видим пришельца и берём у него мыло (5)! Открываем кран и набираем водой бутылку (4) и шарики.

192) Новым ключом открываем дверь под номером 102 и заходим туда.

193) Видим большого кота и у него на шее есть будильник (3), берём его! Поворачиваем рычаг, идём по кошачьему хвосту и берём перчатку (6). 

194) Прежде чем подниматься, сходите в начальную комнату и выгляните в окно. Кидайте шариками в камала, чтобы он перестал кусать дерево. Дерево взамен даст палку!

195) Теперь идём туда же. Видим горящего люциферна и расчесываем его, палкой достаём последний ключ!

196) Открываем кошачий отсек и скидываем все ингредиенты для супер часов. Получаем часы и идём в центральную комнату.

197) Открываем последним ключом дверь под номер 102 и идём туда.

198) Наконец-то видим Мабуку! Используйте часы с Мабукой, чтобы её разбудить. Говорим с ней.

199) Она открывает для нас вход в её сердце — спускаемся вниз!

200) Видим ту самую женщину-скелет, которая была в больнице в 1 главе, вместе с ней пациентка. И чтобы пройти дальше нужно пройти за дверь, что справа, а чтобы туда попасть нужно быть ее пациентом!

201) Слева на стене нажимаем на кнопку и берём талон с номером.

202) Идём налево и видим пациентов, которые уже месяцами ждут своей очереди.

203) Попытайтесь обменяться талонами со вторым пациентом. Он отдаст вам номер, но если вы узнаете какая у него болезнь.

204) Идём к Окуле в комнату 104 и говорим с ним, он говорит, что у пациента обычная головная боль, лекарством от которой являются слезы. Собираем в бутылку слезы и идём к пациенту.

205) Обмениваемся талонами и идём к доктору. Показываем ей талон.

206) Для того чтобы вам помогли, нужно быть записанными на приём.

207) Идём в комнату 105 и набираем по телефону номер в визитке доктора.

208) Вы записаны, теперь идите к доктору.

209) Следуйте в правую комнату (для слабонервных говорю, что выскочит призрак с окровавленным ртом!).

210) Идём дальше и снова встречаем Ремора, который так или иначе показывает кто на самом деле убил её родителей, но это факт, так что пропускаем и ничего не говорим!

211) Идём по коридору вперёд и встречаем доктора Дирна, прикованного к электрическому стулу и мистера Полночь, которого закрыли в клетке!

212) Забираем шприц, в котором вероятно находится Дуотин.

213) Вкалываем шприц в шею доктора Дирна и он просыпается.

214) Внезапно приезжает тётя Грейс и на инвалидной коляске сам доктор Освальд. Слушаем их диалоги.

215) Тётя Грейс берёт клетку с котом и уходит. Идём за ней налево.

216) Слушаем диалоги, тётя Грейс бросает мистера Полночь в пропасть и Френ пытается её задушить!

217) Доктор Освальд приезжает и расстреливает Френ!

218) Внезапно приходит Итворд и скидывает в пропасть тётю Грейс и доктора Освальда, но доктора Дирна не трогает!

219) Прилетает Палонтрас и приносит целого и невредимого мистера Полночь! Волшебная вода Палонтраса оживляет Френ, отправляет доктора Дирна домой и всё становится хорошо!

220) Смотрим конечную заставку, где Френ с мистером Полночь летят на Палонтрасе, а Итворд на своей летающей машине. Летят все они в Иверсту! Смотрим титры. Конец главы и игры!

———————————————————————————————————————————-

Что ж, надеюсь я вам хоть чем-то помог, алгоритм и вправду получился длинным, но более понятным. Наверное, в таких играх, где есть главы, я буду делать статьи эпизодично, а не всё сразу, так как такую статью я писал очень долго. Удачи вам в прохождении игры Fran Bow! =)

Fran Bow

Название:

Fran Bow

Разработчик:

Killmonday Games

Издатель:

Killmonday Games

Релиз:

27.08.2015

Начинается глава с очень долгого разговора между королем овощей и главными героями. После чего

Фрэн

отравляют к целителю Палонтрасу; с помощью целителя, восстанавливаем потерянные конечности и возвращаемся к

Жьяру

. Очередной длинный диалог, король отправляет нас на поиски

Великого Волшебника

, он может вернуть Фрэн прежний облик. Мистер полночь возвращает хозяйке сумочку, пришло время отправится в путь. В следующем зале, после тронного, стоит

жук

. Он охраняет

библиотеку

, открыто заведение только осенью и зимой (сейчас лето). Возле входа в замок стоит еще один

жук

, он посоветует найти

часовщика

.

Спускаемся вниз и оказываемся на

развилке

. Если верить указателю, налево вверх идет дорога

в лес

, нижняя дорога идет к рынку. На столике можно осмотреть карту овощной

страны

. Двигаемся через рынок

к часовщику

. Он сообщает о возможности

перехода

между временами года, чтобы попасть в зиму нужно перевести стрелки на часах; найти заветные часы Фрэн сможет в лесу.

Сперва рекомендуем обойти местный

рынок

. На площади можно переговорить с местными жителями; на берегу, возле воды старый корень мастерит летающую

лодку

. Однако доступа у Фрэн нет, так как она — не гражданин страны. На данном этапе играем в местные крестики-нолики с улиткой, за победу она дает

золото

. Возвращаемся на перекресток и уходим по левой дороге вверх.

Обнаруживаем нерабочие

часы

, нужно уточнить у часовщика о возможных неисправностях. Старый овощ отказывается чинить часы

бесплатно

, платим ему монетой и NPC восстанавливает часы, также в ходе разговора получаем немного информации о Реморе. После починки,

Когвин

дает главной героине

пульт управления

часами. Теперь он будет заменять таблетки и позволит перемещаться во времени. Отправляемся к горе, лезем на самый верх и включаем зиму. Спускаемся немного вниз и находим

вход в пещеру

, именно здесь живет

Волшебник

. После диалога с ним, Фрэн выдается еще одно задание, в этот раз необходимо справится с

загадками

. Так же Волшебник рисует

магическую звезду

на полу;

предметы

, которые являются ответами к загадке, должны быть правильно размещены на магическом рисунке.

Первая загадка звучит так — «Холодна обычно я, но лишь используешь меня…Я стану очень горяча». В принципе ничего сложного — это

спичка

. Вторая загадка гласит «Словно солнце я сияю, но совсем не обжигаю, лишь кислую улыбку вызываю». Ответ –

лимон

. Третья загадка: «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды». Ну тут тоже элементарно, ответ –

рыба

. Четвертая: «Легкий, пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу».

Перо

!

Итак, подведем итог, для решения задачи необходимо раздобыть лимон, рыбу и перо. Возле дерева с часами была еще тропинка, давайте посмотрим куда она ведет. Возле часов видим раненого Палонтраса, целитель тут же улетает, оставив

перо

. Проходим дальше налево и обнаруживаем речку, однако

зимой

рыбу не поймаешь. Весной вдалеке сидит рыбак на лодке,

летом

лодка припаркована на берегу и

удочка

стоит возле дерева. Поднимаем удочку и садимся в лодку, плывем по реке и находим мост, с которого мистер Полночь забирал сумочку. Неподалеку вещи Фрэн и их нужно обязательно захватить.

Помнится, на рынке был

кузнец

, он поможет с удочкой. Возвращаемся на рынок и на развилке встречаем призраков. Делать с ними ничего не нужно, просто наблюдаем за ними; как только тени пропадут, двигаемся дальше. Кстати, обратите внимание

на рыбу

в речке возле замка. Очевидно, лучше места для ловли не найти. Добравшись до кузнеца, показываем ему

удочку

, он согласится сделать

крюк

за три монеты. Отдаем ему золото и получаем крючок взамен. Теперь нужна

леска

. Очень кстати лоток с нитками напротив, показываем удочку продавщице и получаем нитку совершенно бесплатно. Совмещаем все в сумочке и отправляемся на рыбалку.

Остался последний ингредиент —

лимон

. Идем по направлению к горе и находим

лимоны

(их собирает кузнец). Просим у него один, но жадный кузнечик не желает делиться. Перемещаемся в осень и ломаем корзинкужадины с помощью

ножа

. Возвращаемся в лето, как только кузнечик пойдет, у него выпадет

лимон

, останется только подобрать его. Переключаемся на зиму и возвращаемся на гору. Теперь надо выложить вещи в правильном порядке (сверху — спичка, справа — лимон, снизу — рыба, слева — перо). Как только вещи окажутся на своих местах, подойдет маг и откроет местонахождение первого волшебного

кристалла

.

Волшебник дает очередное задание, необходимо разыскать колпак. На данном этапе нужно подняться наверх

горы

, игрок встречает камень в

колпаке

мага. На просьбу отдать волшебную вещь получаем отказ. Мотивирует валун свое поведение тем, что от него якобы ушла жена. Идем к супруге, по словам скалы, она захотела стать

островом

и поселилась рядом с водой. Вспоминаем небольшой островок, который проплывали на лодке, именно на нем Фрэн обнаружит нужно персонажа. Дама жалуется на нелегкую жизнь и просит у главной героини

цветок

(указывая его место нахождение). Отправляемся к горе, цветок можно добыть

осенью

с помощью ножа. Возвращаемся на остров, отдаем цветок, каменное сердце тает, и жена отправляется к супругу, а Фрэн достается

колпак

.

Очередное задание — необходимо отправиться в библиотеку и достать

книгу

. В замке Фрэн поджидает страшное

видение

. Перед библиотекой жук просит

пароль

, называем его и заходим внутрь. В центре панель с цифрами; три уже выставлены, осталось заполнить остальные. Также в библиотеке есть

книга

, в которой можно сопоставить символы из игры с реальными цифрами. Если верить справочнику, то первые две цифры – это 1, а последняя 21. Перед нами последовательность

Фибоначчи

. Итого получаем такой ряд цифр: 1,1,2,3,5,8,13,21. Теперь крутим несколько раз

рукоятку

. Выскакивает скелет с

книжкой

, но сейчас до нее не достать, нужна

лестница

. Стрекоза не дает стремянку, убираем ее с помощью часов, перемещаем лестницу поближе и берем

книгу

. Второй предмет в кармане, возвращаемся к магу и получаем новое задание.

Далее, Волшебник просит найти

туфли

, обувь можно раздобыть у танцора. Вспоминаем один из раговоров, кузнечик что-то говорил про танцы

в баре

. Однако в бар без билета не пускают, попробуем обойти охрану. За баром приведения устраивают обряд посвящения своих новичков. Как только они уходят, лезем котом

в дыру

за поленьями. Осматриваемся в помещении, билет есть только у пчелы на столе. Отдавать его по доброй воле она, естественно, не хочет. Включаем осень, пьяная пчела падает на стол, а у кота появляется билет. Перемещаемся ко входу, однако охранник по-прежнему не пускает гг внутрь. Почерк на билете принадлежит кому-то постарше, по словам NPC. Изучаем инвентарь, объединяем визитку с карандашом и получаем билет.

В баре

на сцене

богомол выступает в ботинках мага, с артиста их сейчас не снять.

Весной

в баре никого нет и можно подкрутить пианино. Ставим максимум скорости, щелкнув по красному и желтому ползунку иперемещайся

в осень

. В ходе выступления Богомол падает в обморок, не выдерживая бешеного темпа музыки. Ну а Фрэн получает

ботинки

.

Осталось достать последний

кристалл

. Он в палочке, которая находится в руках у огромной

статуи

за баром. Руки можно двигать с помощью рычагов на дереве, помимо этого руки свободно передают палочку от одной к другой. Просто делаем так, чтобы палочка оказалась в руке, которая может перемещаться максимально близко к Фрэн (нижняя правая). После решения головоломки возвращаемся к магу. Волшебник, наконец, подтверждает свой титул «Великий», вернув главной героине прежний облик.

В тронном зале

Фрэн

ждет еще одно страшное видение. Далее, король отведет главную героиню к месту, где расположена дверь между мирами. Волшебник откроет проход и теперь придется решить небольшую головоломку со стрелками. Вначале направляем стрелку от

фиолетового

камня к красному, появляется линия. После чего, делаем линию от красного камня к синему; далее, от синего к желтому. От желтого к зеленому и, наконец, направляем стрелку к фиолетовому камню.

Открывается портал, настало время прощаться со странными, но добрыми жителями волшебной страны. Король передаёт Фрэн

посылку

от доктора Паландоса. Благодарим короля, заходим в портал и оказываемся в очередной мини-игре. На данном этапе надо бежать от чудища, преодолевая препятствия, в виде валунов и ям. Добежав до двери на другом конце локации, переходим в четвертую главу. Продолжение следует…

Также на нашем сайте вы можете ознакомиться с обзором на Fran Bow.

Ключевые слова:

fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, Vegetative State, глава 3, Грейс Дагенхарт, Вегетативное состояние, Палонтрас, Жьяр, овощи, целитель, волшебник, загадки, библиотека, колпак

  • Комментарии
  • Форум
  • Марго Робби и Райан Гослинг отправляются в реальный мир в трейлере фильма «Барби»

    7
    26.05.2023 03:40 от
    BloodRayne4ever

  • Анонсирован зомби-шутер Arizona Sunshine 2 для PlayStation VR2

    3
    26.05.2023 03:27 от
    mihuy

  • От создателей Journey: Анонсирована красочная адвенчура Sword of the Sea для PlayStation 5 и ПК

    7
    26.05.2023 03:26 от
    kassbarabas

  • Ролевой Xbox-эксклюзив Pentiment от Obsidian спустя полгода получил официальный русский перевод

    17
    26.05.2023 03:18 от
    mihuy

  • «Интересно посмотреть, что будет дальше»: Фил Спенсер поздравил Sony с проведением презентации PlayStation Showcase

    40
    26.05.2023 03:04 от
    kassbarabas

  • Metal Gear Solid HD Collection

    1229
    26.05.2023 02:15 от
    LeGaTo

  • Alan Wake 2

    59
    26.05.2023 02:01 от
    Madari

  • Homeworld Remastered

    44
    26.05.2023 00:19 от
    xWhItEWoLFx

  • Наши домашние животные

    754
    25.05.2023 23:55 от
    Mihuy

  • Xbox Game Pass (Ultimate)

    835
    25.05.2023 23:43 от
    nagibator666

Когда есть свободное время, и хочется провести его возле компьютера, можно пройти квест. Это не держит в постоянном напряжении, давая возможность неспешно подумать над головоломками и пообщаться с неигровыми персонажами. Fran Bow – достаточно оригинальная игра с непредсказуемым сюжетом.

Хоррор-квест Fran Bow — основная информация

Fran Bow – жуткий психологический триллер про девочку Фрэн, страдающую психическим расстройством, и ее кота, вышедший в 2015 году. Для прохождения не потребуется очень мощная версия компьютера, достаточно 600 МБ на HDD и 2Гб ОЗУ.

 Персонажи игры

Особенности, как начать, время прохождения

К особенностям игры можно отнести нарисованную вручную оригинальную двухмерную анимацию и применение героиней сильнодействующих препаратов. Начинается и заканчивается игра просмотром роликов о главной героине. Среднее время прохождения Френ Боу – от 7 до 11 часов.

Фран Боу – прохождение по главам полностью с решением головоломок

В игре Френ Боу полное прохождение начинается с небольшого ролика, где родители девочки убиты, а ее с котом находят в лесу. Далее героиня просыпается в кабинете доктора, где получает сумочку и записку, объясняющую, как пользоваться сумкой. Приняв таблетки, Фрэн падает в обморок и видит чудище. Далее кот предлагает бежать.

Глава 1. Мой здравый разум

Второе пробуждение в палате, в поломанной занавеске есть крючок. Пока медсестра чинит занавеску, следует осмотреть ее стол, изучить записки и забрать пластырь. На коробке в столе нацарапано Hide, сопоставив это с записками, можно получить код 8945 от шкатулки с таблетками. Под таблетками возле скелета можно найти спицу.

Под кроватью мальчика Фила лежит ключ от ящика тумбочки в палате Фрэн. Заколка из тумбочки совмещается со спицей, эта комбинация открывает двери.

Дополнительная информация. В коридоре, если зайти в правую верхнюю дверь, у рисующей девочки Аделаиды можно поменять пластырь на карандаш. В туалете, приняв таблетки, можно увидеть надпись «Король любит рисунки». В нижнюю дверь медсестра не пускает и отправляет в палату. В комнате Фила доктор Дирн дает разрешение сходить пообедать.

Внизу нужно помочь мальчику со шрамом настроить бумаговизор на восемь. Нужно поднять бумагу и взять пояс с халата. На кухне можно украсть булочку. Совместив карандаш и бумагу, следует поменять рисунок на трость у мальчика, который ест макароны. Девочка на диване даст таблетку снотворного, которая вкладывается в булочку.

Облив охранника кофе, с помощью пояса, крюка и трости достаются ключи от кабинета. В нем стоит забрать записку про сигнализацию и ключ. Приняв таблетки, Фрэн лезет в вентиляцию, пока не провалится в кладовку. Ключ из кабинета подходит к двери наверху лестницы. Пройдя в приемную, нужно в альтернативной реальности повесить ключ на ключницу. Проследовав за медсестрой, можно найти выход из здания. В приемной вводится код от сигнализации 2932. Преследующего Фрэн охранника на улице убивает демон, а она спасается с помощью игрушки и попадает в лабиринт, где следует пройти до трубы. 

Важно! За прохождение лабиринта дается ачивка.

Глава 2.1. Признаки любопытства

При прохождении этой части игры Fran Bow из трубы Френ попадает на свалку. В куче мусора берет деревяшку. Она выглядит как дверь. Под таблетками слева видит призрака. Следуя за ним, она встречает на дереве Люциферн. В обмен на ключ Люциферны требуют гребень, украденный крысой.

Далее Френ встречает муравья и жукосвина. Муравей рассказывает, что кота скормили жукосвину. Чтобы достать кота, муравей предлагает убить своего друга. После этого он засыпает.

 Встреча в лесу

Вручную панцирь жукосвина не раскрыть, героиня идет в соседнюю локацию за топором. Под пилюлей в центре появляется колодец с деревянной крышкой. Разломав крышку топором, Френ видит, что он замурован. От ударов улетает сова, обронив перо. Девочка забирает перо и возвращается к жукосвину. При попытке вскрыть насекомое оно убегает. Френ щекочет муравья пером, он просыпается, предлагает накормить жукосвина черникой и открывает путь к своему дому.

Перебравшись через ручей по новой дороге, Френ попадает в дом муравья. Топор помогает пройти через закрытую дверь. Нужно не забыть поднять ручку от дери. Внутри, забравшись на лавку, следует достать кусок мяса, в шкафу взять клей. У шишек есть черника, но они ее не дают.

Дополнительная информация. Приняв около домика таблетку, Френ видит скелет в куче муравьев. Применив мясо на муравьях, надо забрать у скелета мышеловку и визитку. Поставив мышеловку у шишек, стоит попробовать взять чернику. Папа-шишка попадает в капкан, чтобы задержать маму, надо толкнуть маленькую шишку, украсть чернику и вернуться к жукосвину.

Скормив ягоды насекомому и убив его, нужно выпустить крысу, пойти с ней к месту ее встречи с котом. Почесав крысу, вернуть гребень. Расчесав голову, можно получить ключ. Приклеив ручку к найденной ранее двери и приспособив ее к колодцу, героиня открывает ее ключом и заходит внутрь.

Глава 2.2. Раздвоение личности

Придя в себя после нападения неизвестной, на лестнице стоит забрать разрыхлитель, нож, котелок. В следующей комнате – семечко, спички, перец и соль. В третьей – вазу с пеплом возле камина.

На заметку! Чтобы получить ачивку, следует нажать по три раза на шоколадный торт и кекс.

На втором этаже нужно взять швабру и черные свечи. В комнате с кукольными головами – пинцет.

На чердаке в клетке заперт кот. Для его освобождения сестры Бухальмет предлагают провести ритуал по их разделению и дают рецепт. Попав через окно кухни на улицу и поговорив с жабой, следует взять доску с причала, под таблетками прочитать надпись на стене. Вернувшись на кухню в измененной реальности, нужно подняться по кирпичам, используя доску, разрезать веревку и попытаться взять бутылку. Потом забрать бутылку из мертвой жабы и из нее достать пинцетом заклинание.

С помощью ножа можно получить кровь из руки Фрэн, а на печатной машинке изменить рецепт сестер, которые на кухне дают окровавленный сверток. Жаба его уносит через окно. Проследовав за ней и бросив семечко на отражение луны в воде, можно получить синюю розу, затем на кухне – волосы близняшек.

На дальней кухне закрыв окно и набрав воды в котелок, нужно поставить его на плиту, а вазу с пеплом использовать на черно-белой плитке. После появления звезды нужно выставить и зажечь свечи, а в котел добавить ингредиенты. Во время ритуала сестры становятся пеплом, оставшийся от них ключ подходит к скважине в зеркале. После мини-игры можно получить письмо и ключ от клетки.

 Правильно выставленные шестеренки

Освободив кота, через окно кухни можно пройти к жабе, натереть ее разрыхлителем и перебраться через воду.

На мосту Ремор сбрасывает героиню в пропасть, и играть придется за кота. Если поцарапать дерево под платьем, то окажется, что Фрэн превратилась в дерево. По ее просьбе кот идет искать сумочку. Зафиксировав кристаллом выдвижной мост и найдя сумочку, нужно показать фото семьи охраннику и погрузиться в летающую лодку вместе с овощами.

Глава 3. Вегетативное состояние

В этой главе нужно поговорить с королем, целителем, жуками и часовщиком, найти нерабочие часы. За выигранное у улитки золото часовщик их чинит и дает пульт управления часами. На вершине горы нужно включить зиму, внизу найти вход в пещеру Волшебника. Ответы на его загадки – спичка, лимон, рыба, перо.

На тропинке можно взять перо целителя, на речке летом – удочку и лодку, доплыв до моста забрать вещи Фрэн. На рынке кузнец за золото делает крюк, продавщица дает нитки бесплатно. В сумочке все совмещается с удочкой. Далее следует порыбачить, осенью сломать ножом корзинку кузнечика, летом забрать лимон. Выложив предметы, у мага можно узнать, где первый кристалл.

Далее, для получения колпака от камня на горе, нужно осенью ножом добыть цветок, отдать его жене камня – острову в реке. Для поиска книги в библиотеке вводятся цифры 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 и крутится рукоятка.

 Механизм в библиотеке

Поменяв время с помощью стремянки, можно получить книгу. Чтобы получить туфли, нужно пролезть в бар через дыру за поленьями, осенью забрать у пчелы билет, объединить визитку и карандаш, пройти через охранника.

Весной в баре увеличивается скорость пианино, а осенью можно снять ботинки с богомола и забрать последний кристалл у статуи с помощью рычагов на дереве. Получив прежний облик у волшебника, необходимо решить головоломку у двери между мирами. Стрелка направляется от фиолетового камня к красному, синему, желтому, зеленому и обратно к фиолетовому. Получив посылку доктора, необходимо пройти мини-игру в портале.

Глава 4.1. Воображаемый друг

Если, выйдя из двери, попытаться взять таблетки, можно попасть в ловушку. С помощью ножа можно из нее выбраться и проследовать за Итвордом к его летающему аппарату. Для полета нужна вода, которую под мостом под пилюлями несложно получить при помощи волос Люциферны. Ягоды, второй ингредиент, следует, забравшись на лося, полить водой и срезать ножом.

Чтобы починить аппарат, изолентой из комнаты управления заматывается шланг от котла в верхней комнате, а в бачок наливается вода из лейки. Далее опускается зеленый рычаг у бака, вентиль поворачивается горизонтально, большой рычаг на газовой колонке – направо. Две трубки ставятся в колбы, в другом мире один шланг лежит на столе, другой – за трубами от стола слева. После установки шлангов ягоды (AFM) кладутся в левую колбу, а в правую – жидкость из бутылки №166. Во вторую справа – R15. В колбу со шлангом из емкости с ягодами – жидкость А18, а в колбу с оранжевой трубкой – 2PF. Горелка поджигается спичками, красный рычаг поворачивается налево, синий – направо.

На заметку! Если все правильно – то жидкость должна забулькать.

 Получение топлива

Помогая Итворду избавиться от кролика, следует взять на грядке морковку, на столе – гаечный ключ, которым откручивается железная панель. Батарейка появляется после нажатия на голубую кнопку и вставляется в устройство. Опустив при помощи колеса руку, нажав на голубую кнопку, можно уехать наверх.

Здесь под воздействием таблеток Френ видит родителей, но они распадаются на люке с кодом. После того, как героиня вернется вниз, на бумажках появляются коды от люка. В нормальной реальности – число, в альтернативной – направление:

  • Под черепом 8→;
  • За зайцем, если накормить его морковкой, 5→;
  • В грядке 8←.;
  • Возле двери 6→;
  • Возле лифта 9←.

Открыв люк и включив свет, можно оказаться на празднике в честь дня рождения Фрэн и получить в подарок игрушечного кота. После поломки автопилота камалами, под пилюлями надо получить от сестричек ключ и найти камала в комнате с водонагревателем, потом на чердаке поливать его водой из чайника до победы. Но корабль все равно падает.

 Мистер Итворд

Глава 4.2. Предписание доктора

Очнувшись, следует идти к дому. Когда кот по растению заберется в дом, нужно постучаться. Далее доктор на машине забирает Фрэн, здесь можно поговорить с ним и почитать газеты, пока герои не достигли кладбища, на могилках можно поставить свечи. В машине есть лом, который используется на закрытой двери. После этого шишка в обмен на кусок кожи из обивки машины открывает ее. Внутри ничего интересного. Нужно помочь Дирну раскопать могилы и вскрыть их ломом. На обратном пути Ремор убивает Дирна и похищает Фрэн.

Глава 5. Дом безумия

Героиня у себя в комнате прикована к кровати, рядом тетя Грейс. Появляется Фрэн из другой реальности, теперь она под управлением игрока. Ключ из коробки помогает освободить героиню. Отдав страничку от Палонтраса, другая Фрэн уходит с медсестрой. На страничке – стишок, помогающий открыть шкатулку. Последовательность действий:

  1. левое ухо – 2 раза;
  2. правое – один раз;
  3. глаз – два раза;
  4. левое ухо -1 нажатие;
  5. одно на глаз.

Внутри инструкция по настройке часов и ключ с кошачьей головой, который подходит к подарку от Итворда. Через окно нужно пообещать помощь дереву, в шкафу с платья срезать пуговицу, взять шарики и желтый портфель. В кукольном домике есть прищепка, под розовыми обоями – ключ.  Он подходит к двери 104, где можно побеседовать с глазом, выключив свет, взять лампочку, расческу и дернуть за шнурок. Через картину пролезть в соседнее помещение. Там, вставив в аппарат пуговицу и покрутив ручку, взять плоскогубцы, бутылку со стола и шнур от автомата.

В комнате 105 плоскогубцы понадобятся, чтобы забрать ключ у черепа. Далее у мальчика в ванной можно попросить мыло, набрать воду в бутылку, и взять шарики, с помощью которых следует отогнать монстра от дерева в окне, чтобы заработать веточку.

Дополнительная информация. Дверь 102 открывает ключ из комнаты 105. После перевода рычага игрушечный кот дотянется хвостом до острова. Если по нему пройти, то можно на дереве взять перчатку, а с кота срезать будильник. Поднявшись на лифте, нужно расчесать еще одну Люциферну, а, когда она улетит, веточкой достать ключ.

Если положить в отверстие на спине большого кота все предметы для часов, кот выплюнет готовое устройство. Френ ключом открывает дверь 103 – это логово Мабуки. Разбуженная часами богиня открывает путь вниз, который ведет в поликлинику.

После того, как героиня поговорит с медсестрой, устройство выдаст талон в очередь №7. Чтобы поменять его у существа на №2, нужно получить у большого глаза в комнате 104 диагноз и лекарство. В обмен на талончик медсестра дает визитку. Если из комнаты 105 позвонить по этому номеру, то сразу можно попасть на прием. За дверью справа от медсестры Фрэн ждет Ремор и говорит, что по его версии, она убила родителей.

Придя в себя и пройдя через открытую дверь, нужно применить шприц на докторе Дирне. Далее выслушать рассказ Освальда Гаррисона об экспериментах над пациентами и в следующей комнате посмотреть странный финал игры. Прохождение игры Фрэн Боу закончено.

Получение достижений в Steam

В игре Френ Боу полное прохождение связано с получением 18 ачивок, которые даются за выполнение необязательных заданий. Для их получения можно просто по три раза нажать на кекс и шоколадный торт у сестер, а можно проходить различные мини-игры. В игре Fran Bow прохождение существенно разнообразят эти дополнительные задания.

 Герои хоррора

Пользоваться советами по прохождению или решать головоломки самостоятельно – выбор игрока, но пройти сюрреалистический хоррор будет интересно каждому.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти капли в тока бока
  • Как найти свой дом в gta 5
  • Как найти мастер диагностики
  • Как найти покупателей на товар продукты
  • Как найти нужную игрушку в киндер