Как найти посох магнуса скайриме

Поняв, что единственный способ остановить Анкано — найти Посох Магнуса, Довакин отправляется за ним в Лабиринтиан, огромные нордские руины, населённые троллями и нежитью.

Прибыв на место, герою нужно подняться по лестнице к огромной двери, где он увидит картину из далёкого прошлого, собрание участников предыдущей экспедиции — Савоса Арена и пятерых его товарищей из Коллегии, которые ещё только собираются в древний город. Чтобы попасть внутрь, нужно активировать церемониальную дверь с помощью дверного кольца Лабиринтиана, полученного от Мирабеллы Эрвин. Как только главный герой войдёт, неподалёку от входа снова появится видение шестерых магов, что раскроет ещё одну часть их истории. Дальше героя ждёт огромный зал, кишащий скелетами, включая редчайшего дракона-скелета. Из зала ведёт коридор, с резной табличкой посередине. После победы над нежитью перед героем появится очередное видение из прошлого, повествующее о прошлой экспедиции Савоса Арена, только теперь магов уже лишь пятеро, одна из них пала в бою. Прочитав табличку, можно проходить в Бездну.

Как только герой войдёт, в коридоре раздастся громовой Крик Морокеи на драконьем языке, опустошающий магическую энергию героя. Следующим препятствием будет затянутая льдом дверь. При воздействии на неё магией появится морозный дух, охраняющий её. Убив его, растопить лёд можно с помощью любого огненного заклинания. Если герой не знает ни одного, то книга «Том заклинаний: Пламя» находится на постаменте рядом. После победы над духом, Морокеи вновь заговорит с героем, снова опустошив тому запас магии.

Перед героем откроется глубокая пропасть, в которую спускаются как естественные скальные мостики, так и выстроенные древними нордами переходы. Спуск вниз охраняется несколькими драуграми. В самом низу спуска находится поток воды, текущий в сторону двери в Галерею. Рядом с дверью растёт корень Нирна. Перед самой дверью громовой глас Морокеи вновь вытянет всю магию героя, говоря уже на понятном ему языке. Галерея наполнена скелетами и драуграми, а Морокеи вновь и вновь пытается поговорить с героем, принимая его сперва за Савоса Арена. Прямо за входом в Галерею встретится тролль. Герою снова предстоит пробиваться в огромных залах через скелетов и драугров. Кроме них здесь встретится и мать-дымок. Она охраняет ещё одну дверь, на этот раз горящую. Нужно охладить её магией холода. В помощь неопытному магу книга «Том заклинаний: Обморожение» лежит неподалёку на столе. Горящую дверь охраняет огненный дух. Пройдя за эту дверь, герой снова встретится с магами-призраками. Их уже четверо, одного они, видимо, уже потеряли, а боевой дух их значительно подорван.

Далее герою встретится необычный противник — призрачный драугр. У него также будет уникальное оружие — Меч-душегуб, абсолютно прозрачное. И вот, наконец, Довакин стоит перед дверью на Трибуну. Там на пьедестале лежит книга «Том заклинаний: Устойчивый оберег». Она поможет пройти через магическое препятствие: камни душ, извергающие заклинания (препятствие также можно пройти при помощи крика «Стремительный рывок», для страховки употребив зелье защиты от огня). Другие варианты прохождения ловушки предполагают использование Крика «Безжалостная сила», который попросту сломает магическую ловушку, или «Бесплотности».

Вскоре герой войдёт в очередной зал и сможет изучить слово из драконьего Крика «Замедление времени», правда перед этим ему придётся одолеть очень неприятного призрачного военачальника.
Warning-icon Важно: Военачальник использует заклинания дезинтеграции оружия. Щит окажется в инвентаре, а вот оружие исчезнет, поэтому лучше использовать призванный клинок.

Наконец герой попадёте в главный зал. Ему надо убить двух порабощённых магов, которыми Савос некогда был вынужден пожертвовать, чтобы не позволить Морокею вырваться на свободу. Далее предстоит битва с самим драконьим жрецом. С его тела надо взять Посох Магнуса и его маску. Далее встретится сундук с ценными трофеями, и наконец, выход наружу. На выходе главного героя встретит талморец по имени Эстормо. Следует убрать его с дороги и возвращаться в Винтерхолд. Там героя встретит Толфдир.

  • Этапы 60, 70 и 80 не отображаются в журнале.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MG07 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Посох Магнуса (ID: MG07)
Этап Запись в дневнике
10 Мне нужно отыскать Посох Магнуса в Лабиринтиане и возвратиться с ним в Коллегию Винтерхолда. Только с помощью посоха я смогу положить конец тому, что Анкано творит с Оком Магнуса.
(Цель 10): Войти в Лабиринтиан.
20 (Цель 20): Найти посох Магнуса.
50 Мне удалось отыскать Посох Магнуса, и теперь его надо срочно вернуть в Коллегию.
(Цель 80): Вернуться к Толфдиру.
60 (Цель 60): Сбежать от талморцев.
70 (Цель 70): Найти выход из Лабиринтиана.
80 (Цель 80): Вернуться к Толфдиру.
200 Мне удалось отыскать Посох Магнуса.
N/A (Цель 30): Победить драконьего жреца.
(Цель 40): Забрать посох Магнуса.
(Цель 50): Выйти из Лабиринтиана.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 30, 40, 60, 70.

Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

См. также

  • Посох Магнуса (Online);
  • Посох Магнуса (Morrowind);
  • Посох Магнуса (предмет).
CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Наполнение камней душ • Пропавшие ученики
For other uses, see The Staff of Magnus.
«There’s no time! You have to get back to the College as fast as you can! Mirabelle is dead, and they’re losing ground fast. I’d be there now if I hadn’t seen… I had one of your ‘visions’, I think.»
―Onmund[src]

The Staff of Magnus is a quest available in The Elder Scrolls V: Skyrim. It serves as the seventh quest in the College of Winterhold sequence of quests in which the Dragonborn must recover the Staff of Magnus from the Nordic ruin of Labyrinthian to stop Ancano and stabilize the Eye of Magnus.

Background

I need to retrieve the Staff of Magnus from within Labyrinthian and return with it to the College of Winterhold. Only the staff will help me put an end to Ancano’s abuse of the Eye of Magnus.

Objectives

  1. Enter Labyrinthian
  2. Find the Staff of Magnus
  3. Defeat the Dragon Priest
  4. Retrieve the Staff of Magnus
  5. Return to Tolfdir
  6. Exit Labyrinthian
  7. Escape the Thalmor
  8. Find a way out of Labyrinthian
  9. Return to Tolfdir

Walkthrough

Traversing Labyrinthian, the Dragonborn must search for the fabled Staff of Magnus, which is needed to control the Eye of Magnus. Morokei, a Dragon Priest, holds the staff and must be battled to obtain it. The battle is difficult and recommended for levels 20 and above.

Preparation

Skeletal Dragon

A skeletal dragon in the first chamber of Labyrinthian.

Shock-resistant armor will make this quest easier, as the boss uses high level shock magic and can even summon a storm atronach. The Arch-Mage’s Quarters at the College of Winterhold has a pair of boots with 40% shock resistance on top of the short wardrobe to the right of the bed. Also in the quarters is a Draught of Resist Shock on the shelves with the alchemical ingredients. Approximately four potions of resist shock can be made with the ingredients found here, alleviating some of the difficulty of the boss battle.

Labyrinthian

Upon arriving at Labyrinthian, there are many staircases leading up. Following the quest marker up the steps leads to a large stone door named the ceremonial door. Just before the door is reached, a conversation takes place between the ghosts of six former College mages who undertook an expedition within Labyrinthian. The group is led by Atmah and also includes Savos Aren, Takes-In-Light, Elvali Veren, Girduin, and Hafnar Ice-Fist.

Once the ghosts disappear, the door can be opened. Opening it requires the Torc of Labyrinthian, which was given to the Dragonborn by Mirabelle Ervine following Savos Aren’s death. Thus, Labyrinthian is entered.

The foyer inside the entrance contains numerous skeletons. On the right (east) side, on a table, is a randomly generated spell tome. Possible tomes found here include Detect Life, Ironflesh, Telekinesis, Waterbreathing and Equilibrium. Upon approaching this table, the six ghosts will appear again, talking about what they expect to find inside. An iron door on the north end leads further in to the ruin.

A path leads down and curves to the right (east). Just outside a narrow passageway, that leads to a closed iron gate, is a lever that opens them. The gate remains open only for a short time, so sprinting is advisable; Whirlwind Sprint will almost certainly achieve this. Alternatively, however, ranged attacks which can be fired through the bars may be a wise idea. A third option is to have a follower activate the lever which permits the Dragonborn enough time to enter the room in stealth before the gate closes. The huge room beyond the bars contains several animated skeletons, including a skeletal dragon. All of these can be looted once defeated, although it should be noted that the dragon does not have a soul to absorb. There are also several urns scattered about the edges of the room, containing gold and a few potions.

At the eastern end of the room, steps lead down to a pedestal on which is an etched tablet. Upon approaching the pedestal, the mage ghosts appear again, in which they discuss their encounter with the dragon and other skeletons and the fact that Girduin perished in the battle.

The etched tablet reads:


«Hail All — Brave City Bromjunaar
Forever These Walls Shall Stand
May Enemies See Her Majesty
May all Quake to Behold Her»

The path turns right (south) down stairs to double wooden doors that enter the next area.

Labyrinthian Chasm

Against the right (west) wall is a raised area with a bench. To the right of the bench, behind a pillar, is an urn containing minor loot. The main chamber has two sets of downward steps to the south — the left steps come to a dead end with several urns.

Draugr deathlord

A Draugr Deathlord inside Labyrinthian.

Down the right-hand stairs is a room that holds a frozen door and two guardians: a restless draugr, which is in an alcove in the right (northwest) wall, and a frost spirit that emerges from the iced-over door. An ethereal voice speaks to the Dragonborn before they enter the room; this experience depletes all of the Dragonborn’s magicka. A door is covered in ice and impassable, so melt the ice using Flames, Fire Breath, or another form of fire magic. After the door opens a «frost spirit» appears and will either attack with ancient Nord swords or frost magic. A Flames spell tome is in an alcove in the south wall.

The door just opened reveals a passage down to the west. Starting down the path will trigger another encounter with the ethereal voice that drains magicka. The passage opens up to a pit with a walkway curving down roughly counter-clockwise. At the landing are two draugr wights, a troll, or a frost atronach, depending on the Dragonborn’s level. An opening to the south lies behind them. It leads down, turns right (west), and heads down another staircase where a draugr awaits. At the bottom, the path turns left (south).

On the left (east) side is a door, sealed with a Lightning Rune. This rune does approximately 100 points of lightning damage and wards do not protect against it. However, the draugr in the room can open the door from the other side and set off the rune. Flinging projectiles at the trap may spring it prematurely. In this room, on a table, sits a spell tome for the Alteration spell Equilibrium which turns 25 points of health into magicka per second. There is also an alchemy lab and an arcane enchanter, along with a chest and some supplies. In a chair, in front of the enchanter, sits the skeleton of a novice conjurer with some loot.

Back out in the original pit, continuing down further triggers a third encounter with the magicka-draining voice, who this time speaks in the common tongue («Must I use this guttural language of yours?»). At one point, it is possible to turn left (south) or go straight (west) across a stone walkway.

Across the walkway is an opening leading northwest up a few stairs. After a jog to the right, there is an arched walkway with a draugr standing guard on the other side. Beyond it is another draugr. At the northwestern end of the room are several urns and a piece of gold ore.

Turning around, a set of steps leads down back to the southeast (next to the walkway just crossed). There are several shelves and an urn with minor loot. To the left (north northwest), an open wooden door leads to a rough passage down to a river. Against the right wall, a ledge leads to a dead Argonian, a coin purse, and a chest.

The river flows left (north) to a door to the next section. However, it is also possible to turn right (south) and walk through the rest of the cave that was skipped before. There is a nirnroot on the right side. Near the end, a set of steps leads up to the left (east) to a dead end. At the very end, a rough ledge leads back up to the right, and eventually back to the place where the voice was heard for the third time.

Back in the river, now following the current, the magicka-draining voice speaks for a fourth time («Have you returned, Aren? My old friend.»). A door leads to the next section, the Labyrinthian Thoroughfare.

Labyrinthian Thoroughfare

The path starts out to the west, through a metal gate to where several draugr and/or skeletons lie in wait. A novice-locked gate lies ahead, but an alternate path leads right (north). Through the gate, the path turns left (south) and leads to an iron grate that can’t be opened. There is a path to the right (west) just before the grate that leads to an alcove with two chests and two urns. The path turns right, then left and leads to a broken archway from which it is possible to jump down to water.

However, returning to the room with the novice gate and following the path north, it immediately turns back left (west). Upon starting down that path, the magicka-draining voice says, «Do you seek to finish that which you could not?» The path turns right again. At the point of the next turn, a small pool of water to the right has a piece of malachite ore. It may be necessary to move it to a shallower location to pick it up.

Continuing forward to the west, there is a stone walkway straight ahead, but it leads to a dead end. It is possible to turn left and walk down the rough area to which it was possible to jump down earlier. At the end with the waterfall, the path turns right, then leads down a free-standing set of steps to the floor of a large room. Behind these steps against the southern wall of the room is a chest. Against the northern wall are three fixed grates that provide a view of a room beyond. Against the eastern wall is a passageway leading north that is protected by a troll. Along this path, the magicka-draining voice speaks again, saying, «You only face failure once more.»

This path leads to an opening midway up the wall of an even larger room. A staircase along the right-hand (east) wall leads down to a landing. An arched walkway leads left (west), while the stairs continue down to the floor, where several draugr or skeletons lie in wait. Across the walkway, the path leads west past a troll to a room that contains another troll, a chest, an urn, and several bunches of nightshade.

Back in the main room, halfway down the steps, the voice says, «You are not Aren, are you? Has he sent you in his place?» At the southwestern end of the room are two gold ore veins, although one can not be mined.

Lightning Rune Door

A Lightning Rune on a door.

The northeastern end of the room has another gate, operated by a lever. Beyond the gate is a pathway to the left. At the end, turning left (southwest) leads to a set of steps going up to the left that eventually come out on the area above the battlements of the gateway; a chest and a skull are found here.

Back down the steps and heading northeast, there are three wisps floating around a fire and what appear to be gravestones. The wisps are non-hostile until the Dragonborn runs past them, or attacks first. The wispmother will appear on the raised platform near the empty coffins.

In the northeastern corner of the room, from the raised platform, an opening leads to a door which is on fire. When approaching it, the voice says, «Did he warn you that your own power would be your undoing? That it would only serve to strengthen me?» If the door is approached too closely, a fire spirit may attack, as the frost spirit had earlier, though it can cast fire magic as well as use melee attacks.

The door can be opened with frost magic, such as Frostbite, Frost Breath or other frost-based magic. A Frostbite spell tome and two Scroll of Ice Spikes are found to the left of the door within a small gray circle.

The door leads east to a junction. Proceeding straight leads to a dead end with several urns. To the left (north), a metal gate opens to a small room, where another vision of Savos Aren and his expedition is seen. The group has again grown smaller, as Elvali Veren was killed by «something from behind» before anyone could save her. The room contains a spiral downward ramp that leads nowhere.

Moving forward to the east, the voice says «Come, face your end.» At the other end is a small room with a waterfall falling on a metal grate in the floor. A skeleton, a draugr wight, and a spectral warhound are all here. The wight may drop a drainheart sword or similar item, as do many of the other spectral foes in this dungeon.

The path proceeds southeast, then east, leading down some stairs. It turns left (north), then left again (west). In the next room are two more spectral foes, and a skeletal compatriot below them. A gold ingot and a soul gem can be found on a bookcase in the upper level where the room is first entered. There are two spectral foes beyond the next door. The path then leads right and down steps to a door to the Labyrinthian Tribune.

Labyrinthian Tribune

The Tribune is a tomb, with more spectral foes to defeat. The path starts out heading west. It turns left (south), and heads down a set of stairs to a pedestal with a spell tome of Steadfast Ward and a chest. After turning right (west), more stairs lead down to fireball and ice storm traps. These traps can be deactivated with anything that dislodges the soul gems powering them (e.g., arrows or a Fireball spell), or one can simply run in and take the gem before it fires. The shout, Become Ethereal, can be used to gather them one by one without taking damage.

At the end of the hallway, steps go up to the right (north). At the top, the path goes left (west) to a large pit. To the left, a wooden walkway leads up into a tower with several spectral foes, two chests and several urns. A ledge along the right wall leads down to more spectral enemies. At the very bottom is a pool.

Before reaching the bottom, a path leads west. Walking through it triggers another drain of magicka, although with no voice this time. At the end is a T intersection. To the left is an adept-locked gate. Beyond this is some worthwhile loot, including an ebony shield, an enchanted sword, and a unique helmet.

Binding of Morokei

The imprisonment of Morokei.

Back at the T intersection, to the right, steps lead down to a door where magicka again is drained with no warning. Beyond it, a draugr deathlord sits on a throne facing away from the door; with a high Sneak skill, the Dragonborn can approach it without detection and do some damage before it has a chance to rise. Once defeated, down the stairs is a word wall to learn the word of power for the Slow Time shout. There is also a chest hidden on the right (north) side of the room behind a dead tree.

The next hallway contains a few foes — two draugr, and two other foes, which the Dragonborn can draw out of hiding by firing an arrow down the hallway. In the alcove on the left side of the hallway are two ebony ingots.

At the far end, in the next room, another vision of Savos and friends appears, in which they talk about how their number has again decreased; Takes-In-Light was mortally injured and urged the remaining three companions to leave her, but the spirits of Savos, Atmah, and Hafnar pledge to one another that they will see their quest through to its end. This room contains more loot, including a black soul gem.

To the left (south), behind a final door, stands the Dragon Priest Morokei, who wields the long-sought Staff of Magnus. He is sealed inside a magical aura, which is being sustained by a pair of enthralled wizards; these are all that remain of Atmah and Hafnar, whom Savos sacrificed in order to contain the power of the Dragon Priest.

Fighting Morokei

Morokei

Morokei the Dragon Priest.

This fight is not recommended for levels 20 and below. Morokei uses wards, shouts, Mage Armor, and shock spells, but also has a spell which may convert summoned beings or zombies against their summoner. Creatures conjured by scrolls are not affected by this, however, the same applies to the Flaming Familiar.

Once he locks onto his target, he does not move. As he has high-damage spells, attacking him at melee range is difficult; ranged attacks are most effective. If a straight-forward fight proves to be too difficult, there are a number of strategies the player can use to defeat him:

  • The Bretons’ Dragonskin power is very useful to kill Morokei by the fact that each attack he uses against the Dragonborn will instantly regenerate their magicka. Altmer can use their extra magicka to cast more powerful spells.
  • Shock resistant armor, such as Zahkriisos’ and Otar’s masks, and potions help diminish the effectiveness of his attacks, and a shock resistance score of 80% is enough to be completely invulnerable to his attacks.
  • The Aetherial Crown with the Atronach Stone and the Apprentice Stone will be significantly helpful: the former will absorb his spells, replenishing magicka instead of causing harm, and when he uses the Staff of Magnus against the Dragonborn to restore his magicka, the Stone’s power will again refill the Dragonborn’s magicka, as opposed to depleting it. This makes it possible for those of a lower-level (10+) to defeat him without a prolonged fight.
  • The Slow Time shout can be used to slow down his attacks, making dodging much easier.
  • Using a weapon with the «drain magicka» enchantment, such as the drainspell bow found earlier in the dungeon, is also an effective strategy, particularly when used in conjunction with an atronach or summoned Daedra, to allow for ranged attacks whilst the conjured creature prevents the Dragon Priest from causing harm.
  • Combining ranged attacks with a high Sneak skill can potentially prevent Morokei from doing any damage to the Dragonborn at all before he is defeated.
  • The player can also call on a magician-type follower, such as Serana or Erandur, to drain his magicka pool with lightning spells, or have them attack head-on while the Dragonborn flanks the priest.

To kill Morokei, it is necessary to defeat the enthralled wizards first. At that point, Morokei becomes free. Using long range attacks from above will finish him off. From this position, his spells may not reach the Dragonborn and hurt them.

Leaving Labyrinthian

There is a chest at the bottom of the pool of water. Be warned that a slaughterfish is in the pool. There are deathbells near the pool. Behind the ledge where the lower of the two enthralled wizards was positioned is the staircase leading to the exit. There are two chests in this room; one is right near the exit door, while the other is concealed in a narrow passage on the left (north) side of the stairs (it can be viewed from the chamber where Morokei was slain, through a gated window).

One last ghostly vision is encountered upon leaving, in which Savos Aren apologizes to his dead friends for having sacrificed them to seal Morokei, and promising that he will make sure no one is ever able to enter Labyrinthian again.

Finally, up the path to the east, then turning south and climbing stairs, an opening to the sky can be found. To the left (east) is a gate with a lever beside it. When it is opened, Estormo, a Thalmor mage, attacks so that he can retrieve the Staff of Magnus for Ancano. He can be killed, or it is possible to sneak past him. Proceeding south leads to a ladder that allows exiting to Skyrim.

It is impossible to return to the College of Winterhold, because it is now completely surrounded by the force of the Eye. Tolfdir is found outside, battling more magic anomalies. Talking to him reveals that Mirabelle Ervine is dead, sacrificing herself to make sure everyone else escaped. This completes the quest and begins the next, «The Eye of Magnus.»

Morokei dialogue

The following remarks can be heard at intervals throughout the exploration of Labyrinthian. Each time Morokei speaks to the Dragonborn, the Dragonborn’s magicka is completely drained by the experience.

  • «Wo meyz wah dii vul junaar?» Who comes to my dark kingdom?
  • «Nivahriin muz fen siiv nid aaz het.» Cowardly men will find no mercy here.
  • «You do not answer…Must I use this guttural language of yours?»
  • «Have you returned, Aren? My old friend?»
  • «Do you seek to finish that which you could not?»
  • «You only face failure once more…»
  • «You… You are not Aren, are you? Has he sent you in his place?»
  • «Did he warn you that your own power would be your undoing? That it would only serve to strengthen me?»
  • «Come. Face your end.»

Journal

The Staff of Magnus – MG07
ID Journal Entry
10

I need to retrieve the Staff of Magnus from within Labyrinthian and return with it to the College of Winterhold. Only the staff will help me put an end to Ancano’s abuse of the Eye of Magnus.

  • Objective 10: Enter Labyrinthian
20
  • Objective 20: Find the Staff of Magnus
30
  • Objective 30: Defeat the Dragon Priest
40
  • Objective 40: Retrieve the Staff of Magnus
50 I have recovered the Staff of Magnus, and need to get it back to the College at once.

  • Objective 80: Return to Tolfdir
60
  • Objective 50: Exit Labryinthian [sic] [Do not change this to Labyrinthian. This misspelled word is how it appears in-game.]
70
  • Objective 60: Escape the Thalmor
  • Objective 70: Find a way out of Labryinthian [sic] [Do not change this to Labyrinthian. This misspelled word is how it appears in-game.]
80
  • Objective 80: Return to Tolfdir
200 I have recovered the Staff of Magnus.

  • Quest complete

Trivia

  • Killing one of the enthralled wizards, exiting the dungeon, and returning may cause their magicka chain to remain, allowing for infinite health and magicka restoration while standing in it.
  • When fighting the skeletal dragon, the subtitles show that the dragon uses the Word of Power «Yol» for fire, but the actual attack is an ice attack.
  • Using the Clairvoyance spell after defeating Morokei will lead the Dragonborn back through Labyrinthian to the entrance, rather than towards the exit. Following Clairvoyance will cause the Dragonborn to miss the speech of Savos Aren’s ghost and the fight with Estormo.
  • Despite the fact that one of the two wizards left behind was Atmah, a woman, both of the enthralled wizards are male.

Bugs

This section contains bugs related to The Staff of Magnus (Skyrim). Before adding a bug to this list, consider the following:

  1. Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
  2. If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template  360  /  XB1  ,  PS3  /  PS4  ,  PC  /  MAC  ,  NX  /  PS5  ,  XS  , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
  3. Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
Click to show
  •  PC   360   When beginning the quest «The Staff of Magnus,» it may be possible that the entire faculty of Winterhold will be stuck discussing the Eye of Magnus and its adverse effects on the college. This blocks any further progress in this quest chain.
  • When entering the Labyrinthian Thoroughfare, the game may crash upon hearing the disembodied voice, after walking past the novice-locked gate.
    • Solution: If the game crashes in certain rooms, quickly escape those rooms and lure enemies into adjacent rooms.
    • Solution: Drop all staves in the inventory.
  •  360   In another version of this bug, after Morokei speaks to the Dragonborn on their way to him throughout the place, if one attempts to go back the way they came (e.g. to get loot in a chest they passed by), the game will either freeze instantly, or freeze within a short time. To avoid this bug, collect all loot desired on the way and search all side rooms and niches before continuing on the main path.
  • The staff may not work on the Eye of Magnus to lower Ancano’s shield.
    • Solution: Open console, select the door and type disable.
  • Cutscenes including Savos may not include other characters: «Savos: we should continue» (another character’s line is missing) «Savos: agreed we’ll all stick together.» Some cutscenes may not generate at all.
  •  PC   360   The disembodied voice may not trigger, though the magicka-draining effects still happen.
  •  360   Upon returning to the College, the mages may be distracted by an unreachable magic anomaly, preventing them from being interacted with. If the Anomaly is trapped in a pillar, this can be fixed by attacking the enemy with melee attacks or by shooting it with a bow and arrows. This should dislodge it enough so the mages can kill it.
  •  360   Two Staves of Magnus may be acquired from Morokei.
  • Morokei may not drop a staff at all.
  • The Word of Power may not be available. When approaching the word wall, chanting is heard, but the word is not learned.
  • Sometimes, if the lower mage containing Morokei is killed, he glitches out of his bubble and floats around the room while the upper mage remains enthralled.
  •  360   Before releasing Morokei, it is possible that, appearance-wise, he will be out of the containment field and have a «spectral» appearance. It is not possible to damage him without killing the enthralled wizards first if this happens.

Appearances

  • The Elder Scrolls V: Skyrim
College of Winterhold Quests
Main Quest
  • First Lessons
  • Under Saarthal
  • Hitting the Books
  • Good Intentions
  • Revealing the Unseen
  • Containment
  • The Staff of Magnus
  • The Eye of Magnus
Side Quests
  • Arniel’s Endeavor
  • J’zargo’s Experiment
  • Brelyna’s Practice
  • Onmund’s Request
  • Out of Balance
  • Rejoining the College
Master Spell Quests
  • Alteration Ritual Spell
  • Destruction Ritual Spell
  • Conjuration Ritual Spell
  • Illusion Ritual Spell
  • Restoration Ritual Spell
Radiant Quests
  • Aftershock
  • Tolfdir the Absent-Minded
  • Fetch Me That Book!
  • Shalidor’s Insights
  • Enchanting Pick-Up
  • Restocking Soul Gems
Other Quests
  • The Missing Apprentices
  • Forgotten Names

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о прохождении квеста Посох Магнуса в Скайрим.

Как получить?

Квест «Посох Магнуса» в «Скайрим» входит в сюжетную линию Коллегии Винтерхолда. Это значит, что просто так получить задание у вас не получится. Для начала вам придется пройти семь предшествующих квестов, после завершения которых вы сможете приступить к поискам посоха. Итак, выполнив задание «Ликвидация последствий», поговорите с Мирабеллой. В ходе диалога сообщите ей о местонахождении Посоха Магнуса, после чего девушка выдаст вам кольцо Лабиринтиана. Теперь, когда у вас есть этот предмет, вы можете смело отправляться на поиски артефакта.

Прохождение

Поняв, что единственный способ остановить Анкано — найти Посох Магнуса, Довакин отправляется за ним в Лабиринтиан, огромные нордские руины, населённые троллями и нежитью.

Прибыв на место, герою нужно подняться по лестнице к огромной двери, где он увидит картину из далёкого прошлого, собрание участников предыдущей экспедиции — Савоса Арена и пятерых его товарищей из Коллегии, которые ещё только собираются в древний город. Чтобы попасть внутрь, нужно активировать церемониальную дверь с помощью дверного кольца Лабиринтиана, полученного от Мирабеллы Эрвин. Как только главный герой войдёт, неподалёку от входа снова появится видение шестерых магов, что раскроет ещё одну часть их истории. Дальше героя ждёт огромный зал, кишащий скелетами, включая редчайшего дракона-скелета. Из зала ведёт коридор, с резной табличкой посередине. После победы над нежитью перед героем появится очередное видение из прошлого, повествующее о прошлой экспедиции Савоса Арена, только теперь магов уже лишь пятеро, одна из них пала в бою. Прочитав табличку, можно проходить в Бездну.

Как только герой войдёт, в коридоре раздастся громовой Крик Морокеи на драконьем языке, опустошающий магическую энергию героя. Следующим препятствием будет затянутая льдом дверь. При воздействии на неё магией появится морозный дух, охраняющий её. Убив его, растопить лёд можно с помощью любого огненного заклинания. Если герой не знает ни одного, то книга «Том заклинаний: Пламя» находится на постаменте рядом. После победы над духом, Морокеи вновь заговорит с героем, снова опустошив тому запас магии.

Перед героем откроется глубокая пропасть, в которую спускаются как естественные скальные мостики, так и выстроенные древними нордами переходы. Спуск вниз охраняется несколькими драуграми. В самом низу спуска находится поток воды, текущий в сторону двери в Галерею. Рядом с дверью растёт корень Нирна. Перед самой дверью громовой глас Морокеи вновь вытянет всю магию героя, говоря уже на понятном ему языке. Галерея наполнена скелетами и драуграми, а Морокеи вновь и вновь пытается поговорить с героем, принимая его сперва за Савоса Арена. Прямо за входом в Галерею встретится тролль. Герою снова предстоит пробиваться в огромных залах через скелетов и драугров. Кроме них здесь встретится и мать-дымок. Она охраняет ещё одну дверь, на этот раз горящую. Нужно охладить её магией холода. В помощь неопытному магу книга «Том заклинаний: Обморожение» лежит неподалёку на столе. Горящую дверь охраняет огненный дух. Пройдя за эту дверь, герой снова встретится с магами-призраками. Их уже четверо, одного они, видимо, уже потеряли, а боевой дух их значительно подорван.

Далее герою встретится необычный противник — призрачный драугр. У него также будет уникальное оружие — Меч-душегуб, абсолютно прозрачное. И вот, наконец, Довакин стоит перед дверью на Трибуну. Там на пьедестале лежит книга «Том заклинаний: Устойчивый оберег». Она поможет пройти через магическое препятствие: камни душ, извергающие заклинания (препятствие также можно пройти при помощи крика «Стремительный рывок», для страховки употребив зелье защиты от огня). Другие варианты прохождения ловушки предполагают использование Крика «Безжалостная сила», который попросту сломает магическую ловушку, или «Бесплотности».

Вскоре герой войдёт в очередной зал и сможет изучить слово из драконьего Крика «Замедление времени», правда перед этим ему придётся одолеть очень неприятного призрачного военачальника. Warning-icon.png Важно: Военачальник использует заклинания дезинтеграции оружия. Щит окажется в инвентаре, а вот оружие исчезнет, поэтому лучше использовать призванный клинок.

Наконец герой попадёт в главный зал. Ему надо убить двух порабощённых магов, которыми Савос некогда был вынужден пожертвовать, чтобы не позволить Морокею вырваться на свободу. Далее предстоит битва с самим драконьим жрецом. С его тела надо взять Посох Магнуса и его маску. Далее встретится сундук с ценными трофеями, и наконец, выход наружу. На выходе главного героя встретит талморец по имени Эстормо. Следует убрать его с дороги и возвращаться в Винтерхолд. Там героя встретит Толфдир.

Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!

О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.


 

В глубинах Саартала  
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям — используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого — рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
  В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой.  Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз. 
  С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
  Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем — за сферой есть железная дверь.
  Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.  


Библиотечные книги
  Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках — это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.
 



Благие намерения

  Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное — Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден — тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.


 


Открытие невидимого
Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины — механизмы, ловушки, корусы. Далее Мзулфт — Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень.  Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции. Он попросит принести «фокусирующий кристалл», который должен быть на теле «Фалмера — сумеречного стража». Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу. 

    Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя — поднимает лучи, обморожение — опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху. Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер. Используйте заклинание пламя на него.  


  Ликвидация последствий   Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.  


 
Посох Магнуса
Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное — Деревянная маска. Одеваете её — и хоп! — попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
  Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж’зарго? После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею. Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
  Далее вы увидите наизабавнейшее явелние — призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег. Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.
 


 

Око Магнуса
  С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с  Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой. Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!


Отголоски
   Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.  



Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд… фух, нет, это всё!   Эксперимет Дж’зарго  Хаджит  Дж’зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити.   Проект Арнела Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
  Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:  
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну. 

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем?.. Возьмите с его тела… «Разделитель»! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства — заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток. 
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
  Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям.   На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и — газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров — глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение — они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник.   Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.


Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден — Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать — это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления. 

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание «Вызов освобожденного дреморы» и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные — Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания «Ритуальное заклинание Колдовства»?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе «Ремесла» полного руководства. 

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания — Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу «Сила стихий». По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный «пост Четыре Черепа» (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды. 

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание «Свиток для Ански» (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене — это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

В «Скайрим» Посох Магнуса – это древний артефакт, который Довакину предстоит раздобыть во время прохождения определенного задания. Конечно же, просто так это сделать не получится, ведь реликвия находится под надежной охраной. Тролии, драугры, скелеты – вот лишь малый список созданий, стерегущих посох. Но разве они смогут остановить истинного Драконорожденного?

Как получить?

Квест «Посох Магнуса» в «Скайрим» входит в сюжетную линию Коллегии Винтерхолда. Это значит, что просто так получить задание у вас не получится. Для начала вам придется пройти семь предшествующих квестов, после завершения которых вы сможете приступить к поискам посоха.

Итак, выполнив задание «Ликвидация последствий», поговорите с Мирабеллой. В ходе диалога сообщите ей о местонахождении Посоха Магнуса, после чего девушка выдаст вам кольцо Лабиринтиана. Теперь, когда у вас есть этот предмет, вы можете смело отправляться на поиски артефакта.

На поверхности

Следуйте на юго-восток от Морфала, пока не найдете древний город Лабиринтиан. Он охраняется несколькими троллями, но они не должны стать для вас серьезным препятствием. Разобравшись с врагами, поднимайтесь по ступенькам к церемониальной двери.

Город Лабиринтиан

По пути вам встретятся призраки участников прошлой экспедиции, которые будут периодически появляться на протяжении всего квеста. Слушая их разговоры, вы сможете больше узнать о сюжете, а также получить подсказки, необходимые для прохождения «Посоха Магнуса» в «Скайрим». Когда сцена с привидениями закончится, подойдите к церемониальной двери и откройте ее при помощи кольца Лабиринтиана.

Вы попали во внутреннюю часть города. Здесь обитает несколько обычных скелетов и дракон-скелет. Уничтожьте противников, а затем продвигайтесь вглубь локации пока не упретесь в деревянную дверь, ведущую в следующую зону. Заходите, не стесняйтесь.

Бездна

Начиная с этого момента, на пути Довакина то и дело будет появляться дух Морокеи, высасывающий ману. Имейте это в виду, если не хотите оказаться в неприятной ситуации. В какой-то момент, двигаясь по коридорам Бездны и планомерно уничтожая драугров, вы упретесь в ледяное препятствие. Его можно уничтожить при помощи любого огненного заклинания, а если оного нет у вас под рукой, вы можете подобрать «Том: Пламя», лежащий неподалеку.

Ледяная стена в Бездне "Скайрим"

Как только вы примените магию на ледяную стену, на вас нападет Ледяной дух. Убейте его и спокойно идите дальше (Морокеи снова похитит вашу ману). Рано или поздно вы обнаружите пропасть, в которую вами нужно спуститься. На этом очередной этап квеста «Посох Магнуса» в «Скайрим» будет пройден.

Галерея

Перед самым входом в следующую локацию снова появится Морокеи и украдет вашу ману. Проблема заключается еще и в том, что в этот же момент на вас нападут драугры и скелеты, так что драться с ними вам придется без заклинаний. Впрочем, для прокачанного персонажа битва не будет сложной.

После этого на вашем пути встанет новое препятствие – огненная стена. Ее, как несложно догадаться, нужно потушить каким-нибудь ледяным заклинанием и спокойно идти дальше. В конце этого уровня вас будет ждать скелет-призрак, победив которого вы перейдете в следующую локацию задания «Посох Магнуса» в «Скайрим».

Трибуна

Вы уже почти у цели! На этом уровне вас будут атаковать драугры, а также стреляющие постаменты. Последние можно обезвредить, вытащив из них камень душ. Кроме того, вам предстоит пройти через магическое препятствие при помощи заклинания «Устойчивый оберег» (том лежит в этой же локации).

Крик "Замедление времени"

Также во время прохождения данной зоны квеста «Посох Магнуса» в «Скайрим вы можете изучить новый крик – «Замедление времени». Правда, для этого сначала придется разобраться с военачальником, охраняющим его (используйте магию или призванное оружие).

Битва с боссом

Наконец-то настало время поквитаться с Морокеи, докучавшим вам на протяжении всего пути. Для этого сначала убейте двух магов, поддерживающих его защитный барьер, а затем нападайте на самого босса. Без своих помощников Морокеи не такой уж и грозный противник, так что Довакин расправится с ним в два счета.

Битва с Морокеи в "Скайрим"

Отдышитесь после финального боя и обыщите тело поверженного врага. Вот и все, вам удалось найти Посох Магнуса в «Скайрим». Теперь вам осталось только вернуться в Коллегию Винтерхолда и использовать артефакт для снятия магического барьера, но этим вы будете заниматься уже в следующем квесте.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти корзину на телефоне орро
  • Как найти скорость по формуле эйнштейна
  • Как найти радиоканал звезда
  • Fallout 4 как найти спутника в поселении
  • Как найти быстро индекс