Как найти потерянные текстуры 3ds max

Как восстановить текстуры в готовой сцене???

Автор

Сообщение

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

Sherik

Репутация: 0

На сайте c 25.11.2009
Сообщений: 2

23.08.2012 02:10

Скачал готовый интерьер, открываю в максе сцену а текстур нет(((( В скаченном архиве есть текстуры. Как их восстановить обратно???? помогите пожалуйста.

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

Mr.cre

Репутация: 376

На сайте c 07.04.2011
Сообщений: 53
Санкт-Петербург

23.08.2012 02:17

максовский файл должен находиться в одной папке с текстурами

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

Sherik

Репутация: 0

На сайте c 25.11.2009
Сообщений: 2

23.08.2012 02:23

файл находиться в одной папке с текстурами но почему то при открытии файла текстур не видно

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

kef—

Репутация: 57

На сайте c 25.07.2009
Сообщений: 271

23.08.2012 03:18

А на рендере?

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

Ellestinium

Репутация: 4983

На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1557

23.08.2012 07:23

пропиши к ним пути через asset tracking

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

flemming086

Репутация: 365

На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая

23.08.2012 09:09

текстуры не на китайском случайно? если нет то есть куча скриптов разных давишь на кнопку указываешь папку и все готово.

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/relink-bitmaps
  пльзовался когда то норм работает

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

MpaKo6ec

Репутация: 2180

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3706
Moscow

23.08.2012 09:30

Кладешь файл в одну папку с текстурами или в папку уровнем выше (так чтобы текстуры были в подпапках). Например если все текстуры свалены в ту же папку что и максовская сцена, то лучше тут же создать скажем папку maps и все текстуры свалить туда.
Потом открываешь Asset tracking (File — > Asset tracking, хоткей — «Shift+T» в нем увидишь все текстуры которые используются. Выделяешь их кликаешь правой и выбираешь Strip path, после выделяешь ещё раз и выбираешь уже Make path absolut. Все, макс сам пробьет везде найденные пути.

В ассет трекинге, если текстура ненайдена, то иконка её приглушенного цвета, а если есть то яркая (это тем у кого волт стоит), если стоит просто макс без волта, то там просто пишет фаунд или нот файунд, если пути не сетевые.)

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

2garyn

Репутация: 1235

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1314
Россия

23.08.2012 09:48

Есть скриптик хороший. Постоянно его использую. Скачал здесь. TurnViewPortMapsOn-v1.1

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

Бабасик

Репутация: 1061

На сайте c 09.04.2010
Сообщений: 1219
Киев

Rutut:
нарушение авторских тел_renderc

Пожизненный бан

23.08.2012 10:07

Ещё есть скрипт FixMapPath

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

lEVOl

Репутация: 61

На сайте c 05.10.2010
Сообщений: 297

23.08.2012 10:18

Quote:

Кладешь файл в одну папку с текстурами или в папку уровнем выше (так чтобы текстуры были в подпапках). Например если все текстуры свалены в ту же папку что и максовская сцена, то лучше тут же создать скажем папку maps и все текстуры свалить туда.

Вовсе не обязательно Достаточно просто через Shift+T все сделать. Далее правой кнопкой по «file missing» => «set path» и находим недостающие текстурки через проводник.

Можно задавать пути сразу нескольким файлам, тогда уже да — они должны лежать в одной папке.

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

0x001

Репутация: 1421

На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932

23.08.2012 11:34

Quote:

Вовсе не обязательно Достаточно просто через Shift+T все сделать. Далее правой кнопкой по «file missing» => «set path» и находим недостающие текстурки через проводник.

Вы не путайте, Ваш способ дольше, потому что каждую вручную, MpaKo6ec подсказал способ в два клика, я сам так делаю всегда.

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

DoCentttt

Репутация: 22415

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев

08.12.2020 17:05

Цитата MpaKo6ec:

в папку уровнем выше

Цитата MpaKo6ec:

макс сам пробьет везде найденные пути

А если текстуры не в одной папке, и на разных дисках — то макс остановит поиск в пределах раздела? Тоесть этот файл надо будет кидать каждый раз в корень каждого из дисков и прожимать абсолют?

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

AlanSesarskiy

Репутация: 2555

На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье

Mozart:

Пожизненный бан

08.12.2020 20:17

Цитата DoCentttt:

А если текстуры не в одной папке, и на разных дисках — то макс остановит поиск в пределах раздела? Тоесть этот файл надо будет кидать каждый раз в корень каждого из дисков и прожимать абсолют?

Я думаю за 8 лет существования этого вопроса он наверное уже нашел способ прицепить текстурки…smiley-crazy.gif

Алексей Меркулов

Алексей Меркулов

Руководитель AMS³

3Ds Max

[Урок 3ds Max] Восстановление путей к текстурам сцены

Текстуры могут отсутствовать физически или могут располагаться по изменённому пути. В данном видео рассмотрено несколько способов вернуть текстуры в сцену.

Хотите стать автором и зарабатывать на этом? Напишите нам.

Стать автором

Начни учиться бесплатно

Зарегистрируйся в AMS3 и получи бесплатный доступ к интенсивам, курсам, коллекциям блоков, семейств, моделей и текстур

Начать обучение

Статьи и уроки по этой теме

Если в вашей сцене потерялись скаченные из 3D Hamster текстуры или IES, то Вы можете попробовать восстановить их автоматически специальным скриптом. Скрипт можно найти здесь:

Для использования перенесите или отправьте кнопкой скрипт в 3ds max и следуйте инструкциям.

Скрипт поможет найти текстуры если Вы:

— Перенесли папку кеша.
— Удалили модель, материал или кеш.
— Принесли сцену на другой компьютер.

Скрипт может скачать необходимые модели или материалы.

Скрипт работает только для поиска файлов скачанных из 3D Hamster.

The original poster asked a question which I am also looking for the answer.

The question wasn’t how to relink a missing bitmap, but how to find out WHAT material is missing the bitmap.

Why do I need to know that ?

Because I have a scene which has a ton of objects in it, a ton of materials in it a missing bitmap (which I do NOT have) and would therefore want to know WHAT material wants this missing bitmap so I can study that material and maybe replace the missing bitmap with something else.

Colin’s excellent script is something I use every single day but it is of no use in this scenario.

————————————————-
3d rendering services
————————————————-
Asus X299-SAGE, 7980xe @ 4000mhz, Corsair Hydro H150i Pro,
1Tb Samsung M.2, 128Gb Corsair LPX DDR4,
2 x Nvidia RTX 3090 FE,
3DS Max 2023.1 (3DS Max 2022.3, 3DS Max 2021.3 as backup)
Windows 10 Pro.
————————————————-

Как восстановить потерянные текстуры

Если в вашей сцене потерялись скаченные из 3D Hamster текстуры или IES, то Вы можете попробовать восстановить их автоматически специальным скриптом. Скрипт можно найти здесь:

Для использования перенесите или отправьте кнопкой скрипт в 3ds max и следуйте инструкциям.

Скрипт поможет найти текстуры если Вы:

— Перенесли папку кеша.
— Удалили модель, материал или кеш.
— Принесли сцену на другой компьютер.

Скрипт может скачать необходимые модели или материалы.

Скрипт работает только для поиска файлов скачанных из 3D Hamster.

Как прописать пути к текстурам через Configure Project Paths в 3ds max

Сейчас мы будем разбираться с инструментами «Create Empty», «Create Default», «Create from Current» и «Configure Project Paths» в разделе «Project».

Когда вы открываете файл 3ds max может выйти данное окно, оно означает что программа не может найти пути к внешним текстурам сцены которую вы открыли.

В данном окне говорится что 3ds max не может найти данные пути к текстурам.
Чаще всего такое окно появляется при открытии скачанных моделей и чужих сцен. Или когда вы открываете вашу старую сцену.

Хочу дать вам небольшой совет. Держите сам файл сцены и все материалы к ней в единой папке. Тогда такой проблемы не будет.

Если данное окно появилось, то нам нужно в ручную показать 3ds max где находятся потерянные текстуры. Жмем «Browse» в окошке «Missing external files», затем «Add».

Выделяем папку где находятся текстуры и жмем «Use Rath», так же нужно поставить галочку «Add Subpaths». Данная галочка прописывает в путь все подпапки в папке которую вы выбрали.

Нужно указать пути не к самим файлам 3ds max, а к папке в которой он находится. После этого нажимаем «Use Path».
Затем жмем «ок», после этой процедуры все текстуры, к которым 3ds max потерял пути нашлись и они заново перезаписались.
Если вы указали правильное расположение к нужным текстурам, то это окно у вас станет пустым.

Давайте детально разберем «Configure Project Paths». Его нужно открыть через верхнюю панель.

Сверху окна есть три вкладки: «File I/O», «External Files», «XRefs».
В этих вкладках у нас хранятся пути отдельных файлов нашей сцены.

File I/O

В данном окне указано расположение где хранятся файлы пользователя. Перед нами выходит список по формату файлов, и тут же видно по какому пути они сохраняются:

Animations — файлы анимации, включая XAF, XMM, BIP, FIG, MFE и так далее.

Archives – архивные файлы.

AutoBackup — файлы автоматического резервного копирования. Если вы используете функцию автоматического резервного копирования, используйте либо каталог autoback, который специфичен для каждой запущенной версии 3ds Max, либо каталог, который не используется ни на одной другой машине.

BitmapProxies — прокси-растровые изображения. См. Диалоговое окно «Глобальные настройки и значения по умолчанию для прокси-серверов растровых изображений».

Export — экспортированные файлы.

Expressions — текстовые файлы, используемые контроллерами выражений.

Images — файлы изображений.

Import — импортированные файлы.

Materials — файлы библиотек материалов (MAT).

MaxStart — maxstart.max, который обеспечивает начальные настройки сцены 3ds Max.

Photometric — фотометрические файлы, которые определяют различные характеристики фотометрических источников света.

Previews — предварительный просмотр.

RenderAssets — визуализации файлов ресурсов, включая карты теней, фотонные карты, MI-файлы и проходы отрисовки.

RenderOutput — вывод данных.

RenderPresets — предустановленные файлы визуализации.

Scenes — файлы сцен.

Sounds — загружает звуковые файлы.

VideoPost — загружает и сохраняет очереди видео-постов.

В данном окне можно изменить путь по которому сохраняется отдельный формата файла. Выделяем строку путь которой хотим изменить и нажимаем «Modify». К примеру, выбираем путь по которому у нас будут сохраняться автосохранения 3д макса.

External files

В данном окне указаны расположения путей к внешним файлам (текстурам и моделям. Как раз, таки что мы прописывали до этого).

XRefs

Если говорить простым языком – здесь находятся пути ссылок к файлам на компьютере.

Рассмотрим еще несколько инструментов.

1. Create Empty
Создает новую сцену без структуры либо иерархии, выбрав за основу единственный основной каталог с помощью диалогового окна.

2. Create Default
Создает новую сцену со структурой папок по умолчанию, так же с помощью диалогового окна.

3. Create from Current
Создает новую сцену использовав структуру текущей сцены, все так же с помощью диалогового окна.

Методичка по настройке 3D Max перед работой

1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK

3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback

5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Иными словами, где же режим Shaded в 18-м максе? Его нет, но решение проблемы не менее простое, как и в ранних версиях.

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°

6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей «7»

7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения «рёбра/сетка»?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.

8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.

10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..

1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok

14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.

15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.

16. Как исправить шаг приближения скроллом мыши

Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.

17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.

18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш «+» и «-» . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.

19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.

20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.

21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .

22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса — 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots

25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

— Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
— Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
— в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size

28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through

29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok

30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти аудиодорожку для рилс
  • Как составить резюме по поиску работы образцы
  • Как найти в майнкрафте иридий
  • Как найти давление человека при ходьбе
  • Как найти координату вектора в пространстве