Рано или поздно все сталкиваются с проблемой голода и жажды. На нашем сайте уже есть гайд, связанный с едой, где мы подробно рассказываем о том, сколько она восстанавливает голода, жизни, воды. Однако в игре Rust можно отдельно добывать и воду, причем не только пресную, но и морскую. Мы вам расскажем, как и где её можно добыть, где её хранить.
Содержимое статьи
- 1 Способы добычи воды в Rust
- 1.1 Маленькие бутылки в супермаркетах и заправках
- 1.2 Поиск пресной воды в реках и озерах
- 1.2.1 Как отличить пресный водоём от солёной?
- 1.3 Использование водосборников в Rust
- 1.4 Готовые наборы с водой на модифицированных серверах
- 2 Где хранить воду в Rust?
- 3 Чем чревато обезвоживание в игре?
Способы добычи воды в Rust
Возможности игры Rust, действительно, впечатляют, и даже для поиска питьевой воды здесь предусмотрено большое количество разнообразных способов. Каждый игрок сам выбирает, как ему лучше и удобнее удовлетворять жажду…
Маленькие бутылки в супермаркетах и заправках
Одним из самых простых способов нахождения воды является поиск ее в маленьких корзинах в супермаркетах, если быть более точным, то ящиках с едой. Как раз в супермаркетах их найти легче всего. Так же эти ящики можно найти на дороге и заправках. В этих ящиках вода может выпасть как в маленькой бутылке, так и в большой канистре. Не рекомендую их выкидывать после опустошения. Их можно использовать для хранения, а также переноса воды. То есть, даже после опустошения бутылки, вы сможете использовать эту емкость для хранения и переноса определенного количества жидкости.
Поиск пресной воды в реках и озерах
Второй способ добычи воды немного сложнее. Придётся поискать подходящий водоём с пресной водой. Пресная вода обычно может быть использована только из рек и небольших озер.
Нашли пресную воду? Прекрасно. Берите в руки бурдюк, канистру, ведро или бутылку и зажимайте правую кнопку мыши, пока вода не перестанет заполняться. Также воду из пресного водоёма можно выпить сразу. При использовании ведра не вздумайте переключаться на другой слот – вы просто прольёте всю воду. Лучше запомните координаты водоёма, чтобы в будущем не искать его снова. На данный момент в Rust отсутствует текстура опреснителя воды, следовательно, из солёной воды пресную не сделать.
Как отличить пресный водоём от солёной?
Достаточно подойти к берегу, посмотреть на береговую линию. Если видно белую пенку – вода солёная. Если же всё чисто – вода пресная.
Ниже приведены два скриншота для сравнения:
Использование водосборников в Rust
Следующий способ – пассивная добыча при помощи водосборников. Всё что от вас требуется – скрафтить и установить данный аппарат. Больше ничего не нужно!
Существует два вида водосборников – маленький, вмещающий в себя 10.000 миллилитров воды, и, соответственно, большой, в котором помещается 50,000 миллилитров. Большой водосборник может быть найден в ящиках «Чинука», а маленький в затонувших ящиках, а также в обычных ящиках. Изучение стоит 75 металлолома для большого, а для маленького же всего 20. Их отличие заключается в количестве собираемой воды – 8-68 миллилитров в минуту для большого, и 3-23 миллилитров воды для маленького соответственно. Их преимущество в том, что они оба добывают сразу питьевую воду.
Готовые наборы с водой на модифицированных серверах
Последний способ подойдёт не для всех серверов. На многих модифицированных серверах, где доступна команда /kit, есть возможность получить набор с едой, в который входит бутылка с водой.
Помимо непосредственно самой воды, индикатор жажды можно пополнить и обычной едой. Лучше всего пополняют жажду ежевика, черника, тыква, яблоко, банка бобов и банка тунца. Как я говорил выше, у нас есть отдельная статья по еде, где описаны все нюансы каждого продукта.
Где хранить воду в Rust?
Как и в случае с добычей, существует несколько способов хранения воды. Самый элементарный из них – хранить воду в бутылке, бурдюке или же в канистре.
Воду так же можно хранить в водосборниках. Максимальное количество воды в водосборнике уже было описано выше.
Основной целью бочки с водой является, как ни странно, хранение этой самой воды. Всего в бочку с водой можно залить до 20,000 миллилитров жидкости. Есть два способа нахождения бочки.
Первый – найти её в примитивном ящике. Эти ящики легче всего найти на заправках, складах;
Второй способ – скрафтить её. Но для этого придётся найти эту самую бочку в вышеупомянутых ящиках. Изучение будет стоить 20 металлолома. На крафт уходит 250 дерева + 1 брезент.
Чем чревато обезвоживание в игре?
При полном обезвоживании Ваш персонаж не сможет быстро бегать, а также начинает медленно терять здоровье.
В целом можно считать, что вода действительно важна в игре. Желательно поглядывать на индикаторы еды и воды почаще, ибо после их полного обнуления, персонаж начинает намного быстрее терять HP.
Загрузка…
Питьевая вода (Water) — это ресурс, употребление которого снимает жажду игрока на 30 единиц, а также положительно влияет на уровень облучения радиацией, здоровья и устраняет эффект отравления. Хранить воду можно в бочках, канистрах, бурдюках и в маленьких бутылках. Для транспортировки будет удобно использовать ведро.
Как добыть питьевую воду
Есть 2 способа добычи чистой питьевой воды.
- Первым из них является добыча с помощью больших и малых водосборников. Особо эффективно они собирают воду во время погодных явлений, таких, как дождь, туман или снег. Как только водосборник накопил некоторое количество воды, её уже можно собирать в контейнеры. Также воду можно выпить непосредственно из водосборника.
- Вторым способом является дистилляция солёной воды. Для этого нужен специальный прибор — опреснитель воды. Для его работы необходимо при помощи ведра наполнить опреснитель водой из океана.
Sketch
27 января 2018
Привет, на самом деле есть два способа добыть воду в расте, первый так это с помощью водосборников (как то так они называются), вообщем их суть состоит в том что они будут собирать воду с помощью погодных условий (например там дождь пошел а ты его поставил и все), а второй способ очищение соленой воды, НО для этого способа тебе пригодиться прибор под названием опреснитель воды, туда просто воду из моря налеваешь и все. Удачи!)
Комментировать
Большой водосборник (Large Water Catcher) — устройство, которое собирает пресную воду с помощью погодных явлений. Большой водосборник накапливает воду гораздо быстрее, чем маленький водосборник.
Содержание
- 1 Как крафтить большой водосборник (Рецепт)
- 2 Использование
- 2.1 Использование
- 2.2 Установка
Как крафтить большой водосборник (Рецепт)
Рецепт большого водосборника известен игроку по умолчанию.
Нет требований
Требует обработку огнём
Плавим в печи или большой печи 200 единиц железной руды, поучаем 200 фрагментов металла. Добавляем к фрагментам металла 500 дерева и из полученных ингредиентов создаём большой водосборник.
Процесс создания занимает 2 минуты.
Использование
Использование
Большой водосборник используют для получения пресной воды при помощи погодных явлений, таких как, туман, дождь или снег. После того, как водосборник установлен, он начинает свою работу по сбору воды. Потом воду можно хранить, например, в бурдюке или бочке.
Установка
Большой водосборник занимает такую же площадь, как два квадратика фундамента. Однако, установить его можно только на открытой местности. На фундамент установить его не получится.
If you find a typographical error, inaccuracy or a mistake, please tell us about it in the comments.
Опреснитель воды, конопля для фермерства, новая одежда, фиксы распада и многое другое.
Всем привет, друзья, с вами Алекс Б., вышел девблог 110 и мне есть, что вам рассказать — Мы дождались оптимизированных анимаций, исправления Z-глюков наложения объектов, исправления ошибок и эксплоитов. Весь список изменений вы можете посмотреть моём кратком обзор изменений в девблоге. остальное — под катом ниже.
Новый предмет теперь в игре, он позволяет производить чистую, свежую воду из солёной. Просто поставьте его над огнём, залейте солёную воду, подождите некоторое время и скоро вы получите пресную, пригодную для питья воду. Думаю, это важное дополнение, которое позволит игрокам отстраиваться и у солёных водоёмов.
Изменения в потреблении воды (Maurino Berry)
Я решил сделать нехватку воды более острой и ограничил максимальное количество её в организме на отметке в 250 вместо 500. Это должно привести к тому, что вы не сможете просто залиться под завязку водой и забыть о жажде на четыре часа.
Изменения глушителя (Maurino Berry)
Я сделал некоторые изменения в свойствах глушителя, теперь он имеет в 2,5 раза большую прочность, и снижает урон от оружия, на котором он установлен на 25% вместо 30. В будущем, если глушитель по-прежнему будет невостребованным, я попробую уменьшить стоимость его крафта.
Обновление дорожной карты (Maurino Berry)
Я был занят работой над метаболизмом и водой, и не мог уделять больше времени на предрелизную ветвь игры. А тут ещё и Гарри выбыл на некоторое время, и так уж получилось, что мы совсем отстали от нашей дорожной карты, но в понедельник я таки занялся добавлением изменений в предрелизную версию, в том числе, занялся системой прокачки. Нам действительно нужно добавить прокачку и в основную ветвь разработки игры, это позволит решить многие наши проблемы в Rust.
Женская одежда (Taylor Reynolds)
Закончен комплект женской одежды из мешковины. Он ничем не отличается от остальной одежды из мешковины, но выглядит чуточку уместнее.
Перезапуск распада (André Straubmeier)
Распад не выполнял свою основную функцию, главным образом, потому, что при перезагрузке сервера таймер распада обнулялся, что, с учётом 12-часового графика перезагрузки на основной массе серверов сообщества, делало распад неработающим; даже на официальных серверах период распада высокоуровневых построек был больше периода между вайпами. Теперь это исправлено. Попутно я также оптимизировал использование памяти системой распада. Это позволит нам использовать заметно больше сущностей, если возникнет такая нужда. Я надеюсь, что это позволит увеличить производительность связки клиент-сервер и увеличит время между вайпами на густонаселённых серверах. Я считаю, что нужно ещё поправить множители распада, но не буду этого делать, пока мы не пронаблюдаем за результатом от уже сделанных изменений.
Подёргивание персонажа (André Straubmeier)
Довольно долгое время существовал баг, когда персонаж (при взгляде от третьего лица) дёргался при смене оружия, выглядело это, как будто весь наш проект — дело рук юного студента-программиста. Теперь подёргиваний не будет.
Фиксы починки зданий (André Straubmeier)
В системе починки строительных блоков существовал досадный баг, когда для починки любого строительного бага было достаточно иметь необходимое количество дерева в инвентаре. Теперь же для починки стройблоков требуются те же ресурсы, что и для их строительства.
Исправления растений (André Straubmeier)
Я починил несколько багов, связанных с растениями, самый большой из которых заключался в том, что высаженное растение могло зависнуть в состоянии семечка и не вырасти. Также теперь на клиентской тороне растения используют пулинг префабов, что может немного увеличить производительность.
Фермерство и конопля (André Straubmeier)
Теперь каждый куст конопли будет давать 10 единиц ткани и 1 единицу семян, а стало быть, можно собирать коноплю, получая 10 ткани, тут же сажать новую, потом снова собирать с неё ткань и семена, и опять сажать новую. Это не только будет разнообразить геймплей, но и позволит избежать ситуаций с недостатком или переизбытком конопли на карте. Это только первое нововведение в системе фермерства, пока что поглядим, как оно будет работать. Напоследок отличный скриншот с Rustafied.
Фиксы пещер (André Straubmeier)
Много чего в пещерах было недоделано: модели мира, рэгдоллы, взрывы, рокеты, установка предметов и турелей. Всё это теперь исправлено и корректно работает, так что вперёд, наслаждайтесь вашими пещерами.
Антихак (Maurino Berry/André Straubmeier)
Мы потратили неделю, чтобы победить хак удалённого лутинга (также известный, как «noclip»), который получил большой распространение на прошлой неделе.
Кроме прочего, мы улучшили детекцию флайхака на стороне сервера. Это исправит несколько эксплоитов, через которые игроки могли проходить сквозь внешние стены и стены построек. Также мы сделали автоматический выброс с сервера за использование хаков чуточку агрессивнее.
Ну и напоследок был исправлен баг с мгновенным попаданием пуль в цель при выстреле.
Улучшение обработки Z-координат (Diogo Teixeira)
После работы с парой внеплановых задач я наконец-то окончательно разобрался с Z-глюками наложения объектов.
Я закончил переход на распространённую технику z-реверса, вместо использовавшегося чистого логарифмического вычисления. Результаты реально впечатляют!
В некоторых случаях изменения крайне очевидны. Для примера, случай с использованием сверхширокоэкранного разрешения:
По умолчанию эти исправления будут отключены в течении следующих 2-3 дней, чтобы удостовериться, что все необходимые материалы уже сконвертированы. Но вы можете включить улучшенную обработку Z-координат уже сейчас, используя команду “graphics.revz 1”. Все проблемы, которые потенциально могут возникнуть с этим, мы поправим к следующим выходным.
Настройка микширования звуков (Alex Rehberg)
Кратко: были исправлены слишком громкие звуки окружения и шагов.
Звуки ловушки для рыбы (Alex Rehberg)
Я добавил несколько звуков для озвучки попадания рыбы в ловушку, что было непросто ввиду сложностей с подбором наиболее подходящего для озвучивания этого события звука.Также я записал новую озвучку для разрезания мяса, которая будет использоваться для рыбы на следующей неделе.
Озвучка физики (Alex Rehberg)
На этой неделе я начал работу над звуками столкновения с окружающими объектами. Я также поработал над тем, чтобы звуки небольших столкновений не звучали, как взрывы и столкновения небесных тел.
Я сосредоточился на работе над звуками столкновения, но сперва хочу добавить эффект затухания воспроизводимых лупов, на случай, если объект,издающий звук, будет передвигаться.
Музыка (Alex Rehberg)
Я снова вернулся к музыке и потратил некоторое время на запист материалов (показывать пока ещё нечего, ждите трек к следующей неделе) и часть времени провёл в экспериментах по разделению музыки на отдельные «слои» вместо того, чтобы нарезать её на короткие клипы, это должно помочь в более интерактивном поведении музыки в игре.
Состояние персонажа на превью (Alex Webster)
На этой неделе у меня готова ещё парочка идей для индикации состояний персонажа:
Оптимизация анимации персонажа (Minh Le)
Я заставил выглядеть переработанные анимации персонажей более натурально во время ходьбы/бега. Также я закончил все оптимизации системы анимации, что должно хорошо сказаться на производительности.
Я запускал бенчмарки, сравнивая старую и новые системы анимации (на примере сцены со 100 видимыми моделями игроков): налицо заметное улучшение в потреблении памяти и производительности. Теперь частота кадров при скоплении игроков в кадре должна быть куда больше, чем раньше.
Переделка деревянной брони (Paul Bradley)
Я попытался придать иной вид существующей брони (Пол, ну зачем?! — прим. переводчика), чтобы она выглядела более убедительно и не имел гнущихся деревянных элементов. Это позволило бы ей лучше сидеть на одежде без обрезания и перекрывания друг другом. Её можно будет носить поверх тонких вещей, наподобие футболки, одеть броню поверх толстой зимней куртки уже не выйдет.
Сухпаёк (Paul Bradley)
Ещё одна идея, которой я посвятил эту неделю — это лут, который может быть найден прибитым прибоем к океанскому берегу: сухой паёк, который игрок может использовать для пополнения запасов провизии, чтобы выжить на первых порах в игре. Я ещё подумаю над возможными вариантами реализации этой идеи в игре, чтобы сухпаёк можно было увидеть издалека плавающим в воде, но дизайн внешнего вида уже близок к конечному.
Changelog
Оптимизированы и улучшены анимации игрока от третьего лица Порция фиксов озвучки Новые звуки попадания рыбы в ловушку Статусы распада сохраняются и загружаются при рестарте сервера Распад использует меньше памяти Таймер распада в зоне блокировки строительства корректно сбрасывается при починке Исправлено: дёрганье модели игрока при смене оружия Балансировщик нагрузки клиента приостанавливает другую работу на время работы с сетью Исправлено: Детали крыши на стороне клиента иногда исчезали Исправлено: Предупреждение пула объектов при уничтожении сосен Починка построек теперь требует тех же типов ресурсов, что и постройка (вместо только дерева) Исправлено: Утечка объектов растений при happiness was stuck around zero Скины растений используют пулинг префабов для улучшения производительности Консольные переменные растений на сервере теперь делают то, что и должны Исправлено: ротация эффектов сбора и посадки растений Добавлено: Семена конопли для посева Дикая кукуруза и тыквы всегда спавнятся около рек Уменьшена плотность бурелома у берегов Для дикой конопли возвращена рандомизация окраса Исправлено: Возможность неправильного позиционирования объектов на стороне сервера Окрашен правильный угол установки шкафа Исправлено: модели мира, рэгдоллы и игнорируемые триггеры взрывов Исправлено: серверные снаряды наподобие ракет игнорировали пещерные триггеры Исправлено: парящие предметы в пещерах Исправлено: дальность работы турелей в пещерах Исправлено: патрульный вертолёт и турель не видели сквозь сетчатые стены Добавлено: счётчик киков антихака в команде админского статуса Добавлено: дополнительные слой защиты от флайхака Добавлено: проверка скорости снарядов на стороне сервера Провода ЛЭП теперь отбрасывают тени Провода ЛЭП теперь скрываются туманом Исправлено: шов между рекой и океаном, появляющийся сквозь туман Добавлено: женская одежда Прочность глушителя увеличена Снижение урона при установленном глушителе снижено Добавлено: опреснитель Кодовый замок больше не ставится на ловушку для рыбы
У меня на этом всё, друзья, с вами, напомню, был Алекс Б. 😉 .
Встретимся-увидимся у меня на канале, а также здесь же, в следующем переводе Community update и очередного, 110 девблога.
P.S. Если вы желаете поддержать мои труды по переводу — вы можете узнать, как это сделать, здесь.
P.P.S И не забывайте заходить на наш сервер: client.connect 185.97.254.77:26430 😉