Найти проход в аномальную зону
Fan Feed
Материал из Энциклопедия S.T.A.L.K.E.R.
Перейти к: навигация, поиск
Содержание
- 1 Темная долина
- 1.1 Убить пси-собаку: Чахлая стоянка
- 1.2 Доставить боеприпасы на форпост
- 1.3 Найти Коменданта
- 2 Рыжий лес
- 2.1 Остановить Стрелка
- 2.2 Идти на сигнал SOS
- 2.3 Поднять КПК
- 2.4 Найти проход в аномальную зону
Темная долина
Убить пси-собаку: Чахлая стоянка
Комендант просит Шрама уничтожить пси-собаку, которая досаждает людям на базе Свободы своими фантомами. Мутанта лучше всего убивать из дробовика, не дожидаясь, пока она выпустит фантомы.
Награда: 500 RU.
Доставить боеприпасы на форпост
В следующем задании Щукин просит взять боеприпасы ( патроны 5,56×45 мм AP x240 и РГД-5 x3) у торговца Ашота и доставить их на форпост отряду Свободы. На подходе к форпосту послышатся выстрелы — все свободовцы окажутся убитыми. Однако на трупе одного из них есть всё ещё активный КПК с записью разговора нападавших, из которого следует, что именно Комендант Щукин сдавал убийцам всю информацию о патрулях Свободы. Необходимо доставить КПК Чехову.
При личной встрече Чехов рассказывает, что Комендант сбежал в сторону Кордона, как только услышал по частоте Свободы запись с найденного КПК.
Найти Коменданта
Необходимо найти Коменданта — живым или мёртвым, так как он слишком много знает о делах группировки. В награду за это Чехов обещает рассказать Шраму о Клыке.
На подходе к предполагаемому местонахождению Коменданта появится сообщение: отряд Свободы просит помочь уничтожить группу наёмников на ферме. Выясняется, что именно они нападали на свободовцев в Тёмной долине. Наёмников на ферме пять человек. Здесь же будет лежать труп Коменданта, которого подельники убили как ненужного свидетеля.
После уничтожения наёмников, необходимо отнести Чехову КПК Щукина. Если наёмники будут уничтожены лишь силами свободовцев, то игрок награду не получит
Награда за уничтожение наёмников: 3000 RU.
Получив КПК Коменданта, Чехов расскажет, что Клык был у них на базе и купил редкие электронные детали. На вопрос Чехова о том, зачем они ему нужны, Клык не ответил и ушёл. Однако лидер Свободы не привык отступать и попросил техника Яра взломать частоту КПК Клыка, чтобы пару дней следить за перемещениями сталкера. После разговора Чехов сбрасывает Шраму координаты Клыка, из которых следует, что тот вновь отправился на Свалку.
Рыжий лес
Остановить Стрелка
Необходимо догнать Стрелка, который спешно убегает от игрока.
Но около моста в Лиманск оказывается засада, организованная Стрелком: несколько сталкеров атакуют игрока, пытаясь задержать. Стрелок в этот момент успевает ускользнуть в тоннель, ведущий на Радар, и подорвать его, чтобы не допустить погони.
Уничтожить засаду
Появляется второстепенное задание по уничтожению засады, устроенной Стрелком. После уничтожения вражеских сталкеров задание «Остановить Стрелка» оказывается проваленным — Стрелок «ушёл».
С Наёмником Шрамом связывается Лебедев и сообщает, что теперь единственный путь на ЧАЭС открыт через Лиманск, но разводной мост, позволяющий проникнуть в город, поднят и контролируется ренегатами. Шрам должен встретиться с Лесником, чтобы понять, как пройти к Лиманску.
Идти на сигнал SOS
Сразу после провала предыдущего задания появляется новое — кто-то просит помощи в Рыжем лесу. Нужно прийти на помощь, однако при прибытии игрока на место отряд сталкеров, отсылающий сигнал SOS, оказывается уничтожен. Задание отменено.
Поднять КПК
Необходимо взять КПК одного из сталкеров. В устройстве оказывается карта Рыжего леса с заметкой о пространственной аномалии в лесу, которая ведет к убежищу Лесника. Теперь необходимо найти проход к аномалии.
Найти проход в аномальную зону
После поднятия КПК на карте появляется наводка на отряд сталкеров, который просит помощи Шрама для прорыва через Рыжий лес к аномалии Симбионт.
Вместе с отрядом необходимо пройти до Симбионта, уничтожая стаи мутантов по пути: в «Логове мутанта» на сталкеров нападет группа Снорков, затем атакуют слепые собаки и псевдо-собаки. Вокруг аномалии Симбионт будет ходить псевдогигант.
Содержание
- Темная долина
- Убить пси-собаку: Чахлая стоянка
- Доставить боеприпасы на форпост
- Найти Коменданта
- Дикий Напр
- Взять старый КПК в ящике с инструментами
- Принести Авоське две тысячи
- Уничтожить охранников концлагеря бандитов
- Свалка (часть 2)
- Уникальное оружие в Сталкер: Чистое небо
- Оружие
- НИИ «Агропром»
- Большие болота
- Штурмовые винтовки.
- Персонажи[править]
- Новыеправить
- Вернувшиесяправить
- Госпиталь
- Монолитовцы
- Прохождение
- Поговорить с командиром блокпоста
- Поговорить с лидером «Долга»
- Добраться до норы
- Затопить подземелья
- Покинуть зону затопления
- Шустрый
- Найти предмет
- Рыжий лес
- Остановить Стрелка
- Идти на сигнал SOS
- Поднять КПК
- Найти проход в аномальную зону
Темная долина
Убить пси-собаку: Чахлая стоянка
Комендант просит Шрама уничтожить пси-собаку, которая досаждает людям на базе Свободы своими фантомами. Мутанта лучше всего убивать из дробовика, не дожидаясь, пока она выпустит фантомы.
Награда: 500 RU.
Доставить боеприпасы на форпост
В следующем задании Щукин просит взять боеприпасы ( x240 и РГД-5 x3) у торговца Ашота и доставить их на форпост отряду Свободы. На подходе к форпосту послышатся выстрелы — все свободовцы окажутся убитыми. Однако на трупе одного из них есть всё ещё активный КПК с записью разговора нападавших, из которого следует, что именно Комендант Щукин сдавал убийцам всю информацию о патрулях Свободы. Необходимо доставить КПК Чехову.
При личной встрече Чехов рассказывает, что Комендант сбежал в сторону Кордона, как только услышал по частоте Свободы запись с найденного КПК.
Найти Коменданта
Необходимо найти Коменданта — живым или мёртвым, так как он слишком много знает о делах группировки. В награду за это Чехов обещает рассказать Шраму о Клыке.
На подходе к предполагаемому местонахождению Коменданта появится сообщение: отряд Свободы просит помочь уничтожить группу наёмников на ферме. Выясняется, что именно они нападали на свободовцев в Тёмной долине. Наёмников на ферме пять человек. Здесь же будет лежать труп Коменданта, которого подельники убили как ненужного свидетеля.
После уничтожения наёмников, необходимо отнести Чехову КПК Щукина. Если наёмники будут уничтожены лишь силами свободовцев, то игрок награду не получит
Награда за уничтожение наёмников: 3000 RU.
Получив КПК Коменданта, Чехов расскажет, что Клык был у них на базе и купил редкие электронные детали. На вопрос Чехова о том, зачем они ему нужны, Клык не ответил и ушёл. Однако лидер Свободы не привык отступать и попросил техника Яра взломать частоту КПК Клыка, чтобы пару дней следить за перемещениями сталкера. После разговора Чехов сбрасывает Шраму координаты Клыка, из которых следует, что тот вновь отправился на Свалку.
Дикий Напр
Взять старый КПК в ящике с инструментами
Дикий Напр просит принести ему старый КПК Свежака — лидера одной из диггерский групп. В ответ Шрам сообщает, что в лагере Свежака никого не осталось в живых — только разорванные трупы. Нужный КПК лежит в тайнике «Ящик с инструментами», под двойным дном. При приближении к тайнику на игрока с холма выпрыгнет снорк.
Получив КПК, Дикий Напр скажет, что этот предмет они со Свежаком использовали для передачи друг другу денег.
Награда: x100, x2.
Принести Авоське две тысячи
Авоська и бандиты в яме
Квест является продолжением предыдущего. Изучив принесённый КПК, Дикий Напр пожалуется, что Свежак собрал только полторы тысячи и необходимо раздобыть где-то ещё две. Поэтому диггер предлагает Шраму купить у него за 2000 RU. Если у игрока не окажется нужной суммы, то Дикий Напр попросит её собрать и принести с наступлением темноты, так как крупные сделки должны проворачиваться только ночью. Однако, вопреки этим словам, деньги можно отдать в любое время суток.
Получив за аптечку деньги, Напр тут же попросит отнести их Авоське, чтобы тот мог сразу купить партию оружия у Контрабандиста.
Авоська будет ждать Шрама около лагеря в ложбине. Однако при приближении к месту встречи выяснится, что Авоська предал диггеров и заманил наёмника в засаду — в яме неподалёку сидят четыре вооружённых бандита. Дикий Напр просит убить предателя и обыскать его труп. В инвентаре мёртвого Авоськи будет лежать КПК Контрабандиста, который нужно отнести Напру. Из КПК он узнает координаты тайника с оружием, чтобы вооружить других диггеров.
Награда: x50.
Уничтожить охранников концлагеря бандитов
Вооружив группу диггеров оружием из тайника, Дикий Напр просит Шрама возглавить эту группу и уничтожить концлагерь бандитов. Цель такой акции — заставить сталкеров на Свалке поверить в свои силы и положить конец тирании бандитов.
Отряд из пяти сталкеров будет ждать неподалёку от концлагеря. Численность бандитов составляет примерно семь человек. После уничтожения всех охранников концлагеря пленники будут освобождены. Один из них в знак благодарности даст наводку на «Старый тайник», где сталкеры хранили свой хабар. Дикий Напр же никакой награды не даст. Если зачистить концлагерь до взятия этого квеста, то в диалоге Шрам просто сообщит об этом Напру, и задание не появится.
После освобождения безоружные диггеры будут пытаться атаковать расположенные рядом группы бандитов на Свалке, поэтому целесообразно вооружить бывших пленников.
После выполнения этого задания отношения с группировкой Бандиты будут испорчены навсегда.
Награда: «Старый тайник» — Кора-919 с улучшенными характеристиками: ёмкость магазина +4 патрона, настильность +50%, точность +40%, отдача -20%.
Свалка (часть 2)
Свалка (часть 2)
Здесь вы уже изучили большую часть локации, поэтому теперь вам нужно посетить Барахолку. До этого момента там находилась закрытая дверь в подвал, но она наконец открылась.
В глубине постройки вас ожидает засада, так что, если вы не хотите потерять лут, а затем искать его, спрячьте свои пожитки на втором этаже здания в синем ящике, где находятся сталкеры-нейтралы. Деньги складывать нельзя, так что их вы потеряете в любом случае.
Бандиты забрали все вещи
В подвале вы нарветесь на растяжку и отключитесь, после чего бандиты заберут все ваши пожитки. Очнувшись, возьмите пистолет и детектор, а затем вернитесь к синему тайнику и заберите все вещи, если вы решили спрятать их.
Откройте карту и отыщите местонахождение братвы. Те будут находиться в своем лагере, куда вы должны зайти с тыла, чтобы порешать их всех без остатка. После битвы вам остается только собрать лут и вернуть свои вещи. Выдвигайтесь в направлении НИИ «Агропром».
Уникальное оружие в Сталкер: Чистое небо
В зоне оружия в избытке, всякого-разного, на любой вкус. Описывать каждый ствол в отдельности не имеет смысла, поэтому расскажем только про уникальное оружие, достать которое возможно либо с трудом, либо случайно.
- Именной ПМ можно получить выполнив квест одного из сталкеров-нейтралов на Свалке;
- Модифицированный ствол 45 калибра можно отобрать у лидера бандитов по кличке «Йога»;
- Танковый пулемёт можно отыскать в люке танка, в локации Рыжий лес, взяв задание на его поиск;
- Бандитский Чейзер 13 можно получить выполнив квест одного из бандитов;
- Дробовик «Потрошитель» дают за выполнение задания долговца на Агропроме.
Остальное оружие в описании не нуждается. Оно, совершенно просто приобретается по ходу сюжета игры.
Оружие
Пистолеты
Фото | Название | Калибр | Точность | Удобность | Повреждения | Скоростр. | Вес | Цена |
— | Пмм | 9×18 | 10,5 | 25 | 12 | 5,5 | 0,53 | 300 |
— | ПБ-1с | 9×18 | 17 | 25 | 12 | 5,5 | 0,73 | 400 |
— | Фора-12 | 9×18 | 12 | 25 | 11,5 | 5,5 | 0,88 | 600 |
— | ХПСС-1м | 9×19 | 12 | 25 | 11,5 | 5,5 | 0,94 | 600 |
— | Марта | 9×19 | 12 | 25 | 12 | 6 | 1,07 | 900 |
— | Волкер-П9м | 9×19 | 12 | 25 | 11,5 | 6,5 | 0,77 | 1200 |
— | Кора-919 | .45 АСР | 17 | 25 | 12 | 5,5 | 1,14 | 1500 |
— | СИП-тМ200 | .45 АСР | 15 | 25 | 12 | 5,5 | 0,78 | 3000 |
— | УДП Компакт | .45 АСР | 14 | 25 | 12 | 5,5 | 0,77 | 2250 |
— | Чёрный ястреб | .45 АСР | 14 | 24 | 13 | 4,5 | 1,75 | 3750 |
Дробовики
Фото | Название | Калибр | Точность | Удобность | Повреждения | Скоростр. | Вес | Цена |
— | Обрез | 12х76 | 7,5 | 25 | 24 | 19,5 | 1,99 | 200 |
— | Охотничье ружьё | 12х76 | 15,5 | 21 | 23 | 19,5 | 3,19 | 400 |
— | Чейзер 13 | 12х76 | 9 | 23,5 | 23 | 1,5 | 3,27 | 1250 |
— | СПСА 14 | 12х76 | 9 | 22,5 | 23 | 2 | 4,76 | 1750 |
Автоматы
Фото | Название | Калибр | Точность | Удобность | Повреждения | Скоростр. | Вес | Цена |
— | Гадюка 5 | 9х19 | 12 | 23,5 | 12 | 14 | 2,50 | 3000 |
— | АКМ-74/2У | 5.45х39 | 10,5 | 23,5 | 8,5 | 12 | 2,86 | 2100 |
— | АКМ-74/2 | 5.45х39 | 12 | 23,5 | 9,5 | 13 | 3,44 | 4000 |
— | АС-96/2 | 5.45х39 | 13,5 | 22 | 9,5 | 9 | 4,10 | 6000 |
— | ИЛ 86 | 5.56х45 | 12 | 22 | 9,5 | 12 | 5,16 | 5000 |
— | ТРс-301 | 5.56х45 | 14,5 | 23,5 | 8,5 | 14 | 2,70 | 6000 |
— | СГИ-5к | 5.56х45 | 14 | 20,5 | 11 | 12 | 4,66 | 7500 |
— | Гром-С14 | 9х39 | 14 | 20,5 | 11 | 12 | 3,43 | 9000 |
— | ГП-37 | 5.56х45 | 14 | 23,5 | 10 | 13 | 3,76 | 10000 |
— | СА «Лавина» | 9х39 | 17 | 20,5 | 8,5 | 12 | 2,73 | 10200 |
— | ФТ 200М | 5.56х45 | 15 | 23,5 | 10 | 14 | 4,76 | 12500 |
Снайперские винтовки
Фото | Название | Калибр | Точность | Удобность | Повреждения | Скоростр. | Вес | Цена |
— | Винтарь-ВС | 9х39 | 15,5 | 23,5 | 8,5 | 12 | 3,20 | 12000 |
— | СВДм-2 | 7.62х54 | 22,5 | 15,5 | 22,5 | 3 | 4,98 | 15500 |
— | СВУмк-2 | 7.62х54 | 21 | 19,5 | 21 | 3 | 4,48 | 17500 |
— | Ружьё ЭМ1 | ЭМИ | 25 | 21 | 3 | 0,5 | 10,5 | 25000 |
Гранатомёты, пулемёты
Фото | Название | Калибр | Точность | Удобность | Повреждения | Скоростр. | Вес | Цена |
— | Бульдог-6 | ВОГ-25 | 9 | 19,5 | 16,5 | 14 | 6,68 | 10000 |
— | РПГ-7у | ОГ-7В | 25 | 25 | 4,5 | 8,30 | 25000 | |
— | РП-74 | 7,62 7Н1 | 11,5 | 9 | 23 | 12 | 8,80 | 50000 |
Броня
Фото | Название | Ожог, Удар, Радиация, Хим.ожог | Разрыв | Телепат. | Пуле- стойкость | Кол-во артеф. +улучш. | Вес | Цена |
— | Кожаная куртка | 3 | 15 | 5 | 0+2 | 3,00 | 500 | |
— | Бандитская куртка | 3 | 15 | 5 | 0+1 | 4,00 | 500 | |
— | Бронежилет ЧН-1 | 8 | 25 | 11 | 1+2 | 4,00 | 5000 | |
— | Комбинезон «Заря» | 9 | 25 | 11 | 3+2 | 5,00 | 6250 | |
— | Комбез «Ветер свободы» | 7 | 25 | 11 | 2+1 | 3,00 | 7500 | |
— | ПС5-М «Универ. защита» | 5 | 30 | 11 | 0+2 | 7,00 | 8125 | |
— | Бронекостюм «Берилл-5М» | 12 | 30 | 30 | 0+2 | 7,00 | 12500 | |
— | Бронежилет ЧН-3а | 18 | 35 | 18 | 30 | 1+2 | 7,00 | 15000 |
— | Комбез «Страж свободы» | 14 | 35 | 14 | 30 | 2+1 | 7,00 | 15000 |
— | Комбинезон «СЕВА» | 37 | 30 | 37 | 15 | 2+3 | 9,00 | 18750 |
— | ПС3-9д «Броня Долга» | 25 | 40 | 25 | 60 | 0+2 | 12,00 | 20000 |
— | Бронекостюм «Булат» | 28 | 35 | 28 | 60 | 0+2 | 12,00 | 25000 |
— | Экзоскелет | 23 | 40 | 23 | 65 | 1+2 | 25,00 | 55000 |
— | Экзоскелет «Свобода» | 20 | 40 | 20 | 65 | 2+1 | 15,00 | 60000 |
НИИ «Агропром»
НИИ «Агропром»
Институт исследований занимает большую часть локации, однако и вокруг самого комплекса имеется открытая зона, где разбросано множество как аномалий, так и артефактов. На старте локации обратитесь найдите человека на блокпосте, чтобы узнать об отряде Долга.
Эта группировка тоже здесь, и она отправилась в ту же точку, куда нужно вам. Ступайте за ними, чтобы облегчить свой путь, и отбивайтесь от встречаемых снорков и других тварей.
Долговцы на дороге
В середине локации вы найдете базу нейтралов, которых возглавляет человек по прозвищу Орест. Компанию ему составляют механик Айдар и барыга Дрозд, которые предложат вам стандартный набор заданий, а также наводки на схроны.
В левой части локации расположено болото, где начинается квест у сталкеров-нейтралов. Ребята движутся в сторону Янтаря – окажите им помощь в борьбе с мутантами, чтобы получить улучшенный костюм «Заря».
База Долга
Непосредственно убежище Долга находится внизу и слева локации, куда и отправится отряд.
Главу группировки Долг вы обнаружите на верхнем этаже основного здания. К нему, Крылову, вы и должны отправиться в конечном счете, чтобы продолжить основной сюжет.
Большие болота
Большие болота
В течение этого задания вам предстоит бороться за территорию Болота. Оказавшись здесь, приготовьтесь к нападению стаи плотей. К слову, если не делать лишних движений, их можно обойти.
Далее вы получите на КПК весточку – кому-то требуется помощь, и вы должны оказать её. Бегите к точке назначения (мигающий маркер на карте), где расположен лагерь.
От вас требуется оказывать помощь членам «Чистого Неба», группировки которых ожидают вашего появления на различных точках (отмечены на карте). Если вы сами будете участвовать в атаках, то получите больше денег.
Атака кабана
Параллельно исследуйте зону. Если поискать, в округе вы точно отыщите парочку схронов с ценными предметами.
Так, подле Рыбацкого хутора расположена сторожевая башня, наверху которой лежит ПСО-1 (прицел). Когда все однотипные задания по захвату точек будут выполнены, с вами свяжется Лебедев.
Атакуем бандитов у башни
На базе побеседуйте с командиром, который вручит вам новое задание по уничтожению Ренегатов и захвату прохода, что ведет на Кордон.
Штурмовые винтовки.
Вот мы и подошли к самому интересному разделу. К самому часто используемому, я бы сказал. Прежде всего, хочу предупредить вас, что из автомата можно запросто путем модифицирования сделать «почти» снайперскую винтовку, однако я не советую вам таким заниматься. Автомат – это автомат, и он никогда не дотянет даже до ВСС «Винторез», который является самым слабым в классе снайперских винтовок, представленных в игре.
Самое главное – это уметь брать винтовки «на пробу». Сохранитесь, купите оружие и зачистите пару деревень, пусть даже это и будут дружественные вам сталкеры. Затем load и другая попытка – с другим оружием. И так пока не найдете оптимальный для вас вариант. Заодно пристреляетесь.
Я в память об «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» первым делом обзавелся FN F2000, однако понял в скорости, что это «не то». Затем провел обширнейший тест, и остановился на ОЦ-14 «Гроза». Трудно объяснить, почему. На втором месте в моем рейтинге стоял Абакан, а за ним H&K G36. Все три пушки тестировались с установленными подходящими для них прицелами, глушителями и подствольными гранатометами. Патроны были использованы бронебойные. Место покупки – Сидорович, место тренировки – деревня сталкеров-новичков, блок-пост, база сталкеров к северу от Ж/Д насыпи.
Сложно давать советы при выборе штурмовой винтовки высшего ценового диапазона (Начиная от Абакана за 6000 и выше), поэтому я привел лишь свои впечатления. Вам предстоит провести тест и выбрать максимально удобное вам оружие самостоятельно, ориентируясь на ощущения.
Персонажи[править]
Новыеправить
- Шрам — наёмный сталкер, присоединившийся к «Чистому небу» в их войне против Стрелка. Опытный боец, без труда воюющий с превосходящим числом противником. К синдикату наёмников не относится, но очевидно с ним знаком, что видно по встрече наёмников со Шрамом в Рыжем Лесу. По внешности и наличию дочери на большой земле имеет сходство с героем Кайдановского из фильма Тарковского. Судьба после зомбирования неизвестна, но после концовки определённо выжил. Был ли он в грузовике смерти из начала «Теней Чернобыля» — неизвестно.
- Лебедев — лидер «Чистого неба», учёный с большой земли. Большую часть сюжета воевал за кадром, убил Клыка (или имеет отношение к его смерти), объединившись со Шрамом только в конце. Погиб в финальной битве.
- Каланча — ещё один учёный «Чистого неба», , «мозговой центр» группировки. Судьба неизвестна, но, скорее всего, погиб.
- Отец Валерьян — лидер одиночек с базы на Кордоне. Интересен тем, что после второй Чернобыльской катастрофы нашёл первый артефакт, чем и положил начало сталкерству.
- Новиков — механик «Чистого неба». Автор известной фразы про синюю изоленту. Один из немногих членов группировки, кто гарантированно выжил после войны группировок и большого выброса. После уничтожения своей фракции ушёл к учёным.
- Дядька Яр — механик «Свободы». Пережил своего лидера. Когда его группировка перебралась на военные склады, он ушёл в неизвестном направлении, но в группировке остался, а после событий 2012 года обосновался в Янове, а затем и в Припяти.
- Лесник — не совсем сталкер, а коренной житель Чернобыля, отказавшийся эвакуироваться ещё после катастрофы 1986 года. Чувствует аномалии и обходит их. Помогает Шраму спасти наёмников из пространственного пузыря.
- Генерал Крылов — второй лидер «Долга», засевший со своей армией в Агропроме.
- Чехов — основатель и лидер «Свободы». После событий игры пропал без вести.
- Щукин — комендант «Свободы», один из основателей группировки. Предатель, подставивший под смерть немало своих соратников. Получил достойную награду от наёмников.
- майор Халецкий — командир блокпоста на кордоне, ведущий тройную игру: одновременно ловит сталкеров, обеспечивает контрабанду хабара в зону и из неё, сливает бандитам данные о сталкерских колоннах. Продавал сталкеров в рабство. За это был пойман сталкерами и заключён под стражу. Если ему не помочь сбежать, то он исчезнет из камеры. Видимо сталкеры вывели его в лес и отблагодарили за «честную службу» по своему.
Вернувшиесяправить
- Стрелок — снова главный герой ищет Стрелка, чтобы убить. До событий игры прорвался со своей группой к ЧАЭС, но штурм провалился. Стрелка отнесли к Доктору, который выходил его и поставил на ноги, на которых Стрелок, прямо с перебинтованным лицом, побежал собирать свою старую группу второй раз. У него это не получилось, но к ЧАЭС он всё таки прорвался, где сначала получил по башке (а точнее по защитному шлему) от Шрама, а потом попал под мощный выброс и был зомбирован.
- Сидорович — просто Сидорович. Почему-то более лысый, чем в «Тенях Чернобыля», хотя дело происходит раньше.
- профессор Сахаров — всё так же сидит у себя в бункере и занимается пси—излучением. Помогает прорваться в Рыжий Лес.
- Шустрый — на службу Сидоровичу ещё не поступил, пока что простой член «Чистого неба», который может научить Шрама пользоваться КПК.
- Боров — во время войны группировок был обычным барменом бандитов, но после событий игры и окончания войны собрал своих людей и ушёл на восток зоны, став лидером большой бандитской группы.
- Леший — лидер группы наёмников, спасённый Шрамом из аномалии и помогавший «Чистому небу» в финальной битве. В первой части был в охране базы «Свободы» на военных складах.
Госпиталь
Заброшенный госпиталь
Некогда здесь располагался медпункт военных, но теперь одна лишь пустота. По сигналу SOS прыгайте в яму и минуйте туннель, чтобы попасть в здание.
По лестнице заберитесь наверх и отыщите там бойцов ЧН, которые хотят добраться до АЭС. Им мешает снайпер-фанатик, и именно вам придется покончить с ним.
Перестрелка в госпитале
Ступайте на восток госпиталя, попутно отбиваясь от атак Монолита. Пройдите сломанную стену и продолжайте идти на восток, поднимаясь и спускаясь.
Здесь вам будет мешать пулеметчик – союзники отвлекут его, чтобы вы прошли. Заходите в следующую комнату и убейте парочку фанатиков, после чего переходите по деревяшкам на другой дом.
Монолитовцы
Монолитовцы в Лиманске
На этом этапе стоит сохранить прогресс, так как впереди вас ожидают особенно тяжелые схватки. В течение двух битв Монолит будет атаковать вас со всех сторон, даже сверху (с крыш).
Действуйте быстро и не засиживайтесь на одном месте, так как вас будут пытаться выкуривать гранатами. К слову, монолитовцы экипированы экзоскелетом, так что стрелять по ним стоит бронебойными патронами и точно в голову.
Монолитовец в экзоскелете
Продолжайте движение к мосту. От перекрестка достигните аномалий и поворачивайте на восток, к арке, которую нужно миновать. От детской площадки следуйте на восток вплоть до холма, за которой находится лестничная площадка. Зайдите в дом и через комнаты выберитесь с противоположной стороны.
Ниже вы обнаружите лидера ЧН, который даст новое задание – перебраться на другую сторону канала, где засели военные. Эта задача лежит только на вас, так как бойцы ЧН в это время будут отвлекать вояк на себя. Пробегите мост и доберитесь до двухэтажного здания, где находится пулеметная точка.
Прохождение
Квест состоит из нескольких подквестов: нужно познакомиться с Крыловым, после чего с его разрешения отправиться в подземелье.
Поговорить с командиром блокпоста
С командиром блокпоста даже необязательно вести диалог, достаточно просто выслушать, что он скажет. На базу возвращается разведотряд «Долга», Шраму рекомендовано присоединиться. Стартует следующий квест.
Поговорить с лидером «Долга»
По дороге на базу бойцов насторожит заскриптованный шелест кустов с характерным пыхтением кровососа. Через некоторое время мутант выскочит на дорогу. Долговцы откроют огонь, но мутант тоже заскриптован и технически бессмертен, так что можно на него даже не тратить патроны. А лучше вообще отойти, чтобы не попасть под пулю. Кровосос утащит одного долговца, и с этим ничего нельзя сделать, можно только успеть обыскать его труп (на это будет буквально 2-3 секунды). Отряд останется там или двинется дальше. Потом их можно будет найти на стоянке по дороге к корпусу НИИ — они разведут костёр возле брошенного БТР и будут сидеть. Можно обождать, пока отряд пройдёт этот участок, и двинуться следом, в этом случае нападения кровососа не будет. ГГ должен самостоятельно дойти до базы «Долга» и подняться к Крылову. Генерал расскажет, как они подорвали туннель, но не рассчитали мощности взрыва и открыли вход в какие-то новые пещеры. В результате мутанты полезли изо всех щелей, долговцы не успевают перекрывать входы и выходы. Крылов попросит отключить насос, который откачивает грунтовые воды, чтобы затопить подземные коммуникации.
Добраться до норы
Крылов обрадуется согласию и вызовет по рации Наливайко. Тот со своими бойцами стережёт ту самую нору, куда собрался лезть Шрам. Как только ГГ подойдёт к норе, группу атакуют снорки. Можно помочь, можно не помогать, на усмотрение игрока, однако без помощи долговцы погибнут. Если сержант Наливайко выживет, он вслух предложит Шраму пообщаться и даст ему новый СПСА-14, а так же 30 патронов к нему, если нет — дробовик можно подобрать с его трупа. Далее нужно войти в пещеру.
Затопить подземелья
Крылов по рации скажет, что насос уровнем выше. Нужно идти по первому уровню до конца коридора. Из проржавевших газовых труб под потолком вырывается огонь, так что нужно быть осторожным. К тому же здесь из темноты будут атаковать снорки, вот тут и пригодится дробовик сержанта. Кстати, огонь сноркам тоже наносит повреждения и этим можно воспользоваться. В конце коридора лестница, необходимо подняться на второй уровень. При нужде можно разбить деревянный ящик в последнем отсеке в стене лежит аптечка.
На втором уровне на полках лежит немного патронов, пара армейских аптечек и одна научная. В этой же комнате находится дверь в зал с насосом. Но как только ГГ туда войдёт, двери закроются. Стартует подквест «Уничтожить мутантов». Появляется надпись о критическом уровне пси-излучения, возникают иллюзорные, призрачные мутанты — по ним можно не стрелять. Главное — убить контролёра. Как только он будет убит, подквест «Затопить подземелья» возобновится. Далее нужно идти в подсобное помещение, где надо повернуть кран.
Покинуть зону затопления
После перекрытия насоса будет всего 48 секунд, чтобы покинуть опасную зону затопления. Изначально в выборе пути ошибиться будет невозможно, поскольку там одна дорога, но по приходу в коридор нужно быть внимательным: по нему бегут тушканы и убегают через узкий лаз под приподнятой решёткой, куда ГГ точно не поместится. Двигаться надо в противоположную сторону. Тушканы игрока не атакуют — им не до того, не надо тратить драгоценное время на их отстрел, это бессмысленно. Если двигаться быстро, то останется время, чтобы разбить четыре деревянных ящика у стены справа: в одном из них армейская аптечка, а если есть координаты тайника, можно и его обыскать. Далее надо подняться по лестнице, если ГГ благополучно спасся, квест завершается.
Совет: категорически не рекомендуется приступать к выполнению этого квеста, будучи перегруженным.
Шустрый
Найти предмет
План задания:
- Найти усовершенствованный костюм.
- Принести заказчику обещанное.
Срок выполнения задания: 1 день.
Шустрый рассказывает о тайнике бандитов с модифицированной курткой (Кольчужная куртка) в тоннеле к востоку от АТП и просит её принести. Он примечает, что тоннель по словам бандитов облюбовал некий монстр.
Квест удобно взять у сталкера сразу после получения флешки от него во время выполнения задания «Забрать информацию у разведчика». Двигаясь по проселочной дороге на восток от АТП, игрок попадет к тоннелю. Внутри него будет ждать псевдособака, о которой, видимо, и говорили бандиты. Также, вероятно, что рядом со входом будут слепые псы или плоти.
Забрав куртку из тоннеля, игрок волен оставить её себе или отнести Шустрому, который в это время будет спать в Деревне новичков в одном из домов.
Награда: артефакт Каменный цветок.
Рыжий лес
Остановить Стрелка
Необходимо догнать Стрелка, который спешно убегает от игрока.
Но около моста в Лиманск оказывается засада, организованная Стрелком: несколько сталкеров атакуют игрока, пытаясь задержать. Стрелок в этот момент успевает ускользнуть в тоннель, ведущий на Радар, и подорвать его, чтобы не допустить погони.
Уничтожить засаду
Появляется второстепенное задание по уничтожению засады, устроенной Стрелком. После уничтожения вражеских сталкеров задание «Остановить Стрелка» оказывается проваленным — Стрелок «ушёл».
С Наёмником Шрамом связывается Лебедев и сообщает, что теперь единственный путь на ЧАЭС открыт через Лиманск, но разводной мост, позволяющий проникнуть в город, поднят и контролируется ренегатами. Шрам должен встретиться с Лесником, чтобы понять, как пройти к Лиманску.
Идти на сигнал SOS
Сразу после провала предыдущего задания появляется новое — кто-то просит помощи в Рыжем лесу. Нужно прийти на помощь, однако при прибытии игрока на место отряд сталкеров, отсылающий сигнал SOS, оказывается уничтожен. Задание отменено.
Поднять КПК
Необходимо взять . В устройстве оказывается карта Рыжего леса с заметкой о пространственной аномалии в лесу, которая ведет к убежищу Лесника. Теперь необходимо найти проход к аномалии.
Найти проход в аномальную зону
После поднятия КПК на карте появляется наводка на отряд сталкеров, который просит помощи Шрама для прорыва через Рыжий лес к аномалии Симбионт.
Вместе с отрядом необходимо пройти до Симбионта, уничтожая стаи мутантов по пути: в «Логове мутанта» на сталкеров нападет группа Снорков, затем атакуют слепые собаки и псевдо-собаки. Вокруг аномалии Симбионт будет ходить псевдогигант.
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky – прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ
Болота
1) В пещере ничего не подбирая, разряжаем винтовку и сбрасываем все патроны на землю. Выходим и идем вдоль колючей проволоки, избегая воды. Беседуем с профессором Тукаревым и идем к дыре в заборе.
2) Берем около кровати плащ Шрама. Отремонтировать его в ближайшем времени не удастся, но припрятать стоит. В этом плаще здоровье у костра восстанавливается быстрее, а тайники на трупах находятся чаще.
Около вышки снимаем КПК Литвина с трупа в тяжелом бронике. После того как бойца на вышке убивает Выброс, снимаем с его тела КПК Донского. Эти КПК выгоднее всего продать Хрому.
«Самовол»
Отказываемся помогать Лебедеву, сославшись на то, что нам нужно подумать. Просим Тропника вывести нас с базы и получаем отказ. Разговариваем на этот счет с Холодом, тот говорит, что на проводника стоит надавить. На этот раз говорим с Тропником грубее, и тот соглашается помочь вопреки приказу Лебедева, но в обмен на бутылку хорошей водки. На чердаке у Суслова находим две бутылки водки «Журавли». Отдаём одну Тропнику и оказываемся за пределами базы. Идём вдоль колючей проволоки по направлении к рыбацкому хутору и натыкаемся на сталкера-новичка Винтаря. Отказываемся от предложения прорваться через “южный хутор” и уйти на Кордон без хорошей карты, где были бы отмечены безопасные тропы. Винтарь вспоминает, что у его погибшего проводника Траура есть приятель Шот, у которого должна быть такая карта. Отправляемся к “стоянке под насыпью” и там, на лодочном причале, находим Шота. Он соглашается отдать карту в обмен на винтовку, лежащую меж двух гравитационных аномалий, сразу за железной дорогой. Берем с тела профессора Тукарева пистолет и КПК Тукарева. Возвращаемся к Шоту и говорим, что эта винтовка принадлежит нам. Вместо нее предлагаем Шоту пистолет и получаем карту. (Примечания: Если убить Шота, с его тела можно снять карту и КПК Шота с личными записями, но в этом случае мы лишаемся информатора «Ренегатов» и его квеста. Если же убить Винтаря, с его тела можно снять КПК Винтаря с личными записями, но в этом случае мы лишаемся уникального артефакта.)
«Боевая подруга»
По возвращении со второго форпоста спрашиваем Лебедева о нашей винтовке. Он советует пообщаться на этот счет с ночным патрульным Гудой, который был среди тех, кто нашел нас после Большого Выброса. Дожидаемся ночи и находим на базе Гуду. Он говорит, что винтовка осталась лежать около железной дороги, среди гравитационных аномалий. Идем туда и подбираем «Винтарь» (модифированный ВСС «Винторез»).
«Военная тайна»
Разговариваем с Холодом насчет военного вертолета, патрулирующего топи. Тот рассказывает, что у бойцов группировки на севере Болот должна была состояться сделка с военными, но «ренегаты» сделку сорвали. Уцелевшие военные разбрелись по топям и теперь вертолет ищет выживших. Во “временном лагере” находим раненого военного. Даем ему аптечку и тот обещает помочь нам с пропуском на военный блокпост. Узнаем, что оружие и боеприпасы, предназначавшиеся «Чистому Небу», остались на “лодочной станции”, а военные разбрелись кто куда. Отправляемся на “лодочную станцию”, но товара там не находим. Беседуем с мутировавшим сталкером Славиком, и тот сообщает, что видел куда пошли военные. Соглашаемся помочь ему в сборе аномальных грибов неподалеку отсюда. Следуем за Славиком и на месте он объясняет, какие грибы следует собирать. Находим в кислотных аномалиях нужные и отдаем Славику. Он берет только три гриба, остальные можно продать Каланче или Сахарову. За помощь Славик дарит нам уникальный артефакт «Маятник» и рассказывает, что небольшой группе военных удалось скрыться, они-то и унесли товар с собой. Славик советует проверить места, через которые проходит маршрут патрульного вертолета. Понаблюдав за перемещениями вертолета и поразмыслив логически, понимаем, что военные далеко уйти не могли и идем к “разрушенному хутору”. Там, в развалинах, находим мертвого военного и снимаем с его тела КПК ст. сержанта Платонова. Из информации на нем мы узнаем, что «ренегаты» настигли военных и унесли товар на “насосную станцию”. Отправляемся туда, зачищаем точку и находим на столе рюкзак с товаром. По выходу на Кордон находим в “деревне новичков” Волка и расспрашиваем его о сталкере по имени Пес. Волк сообщает, что Пес, его брат, в плену у бандитов, и те требуют выкуп. (Примечания: Если убить старлея Халецкого, с его тела можно снять КПК старлея Халецкого с личными записями, но в этом случае мы лишаемся возможности получить пропуск на военный блокпост.)
Кордон
В “деревне новичков” находим Винтаря (в том случае, если ранее мы помогли ему выбраться с Болот и отдали ему карту). Винтарь дарит нам уникальный артефакт «Кусок», который находясь в рюкзаке, защищает воду и продукты от радиационного заражения. Проход на базу охраняет сталкер Богданов. Он соглашается пропустить нас на территорию только за услугу и предлагает убить одного из друзей майора Халецкого и выдает снайперскую винтовку.
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky – прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ
Небольшая шпаргалка, которая поможет изменить баланс игры больше, чем это позволяют её настройки.
Конфигурационные файлы открываются обычным “Блокнотом”. Необходимый для изменения параметр можно найти по его названию, когда файл, в котором они находятся, открыт “Блокнотом”, (Правка/Найти далее).
Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.
В нём заданы параметры актора – т.е. главного героя игры.
* Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённогопараметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata – configs. )
(gamedata – configs – creatures – Actor.ltx)
———————————————————————————
Увеличить максимальный переносимый вес.
hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры “Новичок” – меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 – меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 – меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 – 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
———————————————————————————
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity – огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity – удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа “трамплин”)
shock_immunity- электрошок
wound_immunity – разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity – псивоздействие
chemical_burn_immunity – химческиевещества
explosion_immunity – стойкостьквзрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость
Значение “0.0” – абсолютная стойкость к воздействию Значение “1.0” – без иммунитета к воздействию.
Как изменить живучесть героя.
Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005;потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
———————————————————————————
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001;скорость восстановления psy-здоровья
———————————————————————————
Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 – уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 – умешьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
———————————————————————————
satiety_v = 0.00015;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000;критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
Смена длительности дня и ночи:
За это отвечает строка
#time_factor = 10; 1; ;396.0;
Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.
Время и дата старта игры:
Период автосохранения:
Радиус загрузки локации
Находятся в файле:
gamedata – configs – misc – outfit.ltx
Рассмотрим некоторые параметры.
[stalker_outfit]:outfit_base – Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base – базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual – модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когдана нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -названиевинвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name – название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра – так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылканатекстовуюстроку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-названиеиконки.
full_scale_icon = 14,11 – иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 – вес.
cost = 15000 – базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ(“плохой” – зеленый, “хороший” – синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 – защита от воздействия огня (костры, аномалия “Жарка” и т.д.).
strike_protection = 0.5 – защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 – защита от пораженияэлектричеством.
wound_protection = 0.4 – защита от ранений(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защитаотрадиации.
telepatic_protection = 0.0 – защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 – защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 – защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 – защита от огнестрельногооружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] – коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть – то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.
Гранаты:
(конфигилежатпоадресуgamedata – configs – weaponsвфайлахw_f1.ltxдляФ1иw_rgd5.ltxдляРГД-5)
Важные параметры:
destroy_time = 1800 – время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 – урон, наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 – радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 – сила удара от фугаса
frags = 300 -количество осколков
frags_r = 25 – радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50 – урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 – сила удара от осколков
fragment_speed = 500 -скорость осколков
Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.
*Файлы xml так же открываются “Блокнотом”.
Статья по материалам от: Empro,Хемуль,BAC9-FLCL и других неустановленных авторов. Если вы узнали свой материал, сообщите авторство.
Brenn – редактирование.
подскажите у кого спросить: как поправить мини карту, поменять цвета точек друзей, врагов, нейтралов и трупов? настроить под дальтоника
Прохождение S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
Содержание
Темная долина
Убить пси-собаку: Чахлая стоянка
Комендант просит Шрама уничтожить пси-собаку, которая досаждает людям на базе Свободы своими фантомами. Мутанта лучше всего убивать из дробовика, не дожидаясь, пока она выпустит фантомы.
Доставить боеприпасы на форпост
В следующем задании Щукин просит взять боеприпасы ( патроны 5,56×45 мм AP x240 и РГД-5 x3) у торговца Ашота и доставить их на форпост отряду Свободы. На подходе к форпосту послышатся выстрелы — все свободовцы окажутся убитыми. Однако на трупе одного из них есть всё ещё активный КПК с записью разговора нападавших, из которого следует, что именно Комендант Щукин сдавал убийцам всю информацию о патрулях Свободы. Необходимо доставить КПК Чехову.
При личной встрече Чехов рассказывает, что Комендант сбежал в сторону Кордона, как только услышал по частоте Свободы запись с найденного КПК.
Найти Коменданта
Необходимо найти Коменданта — живым или мёртвым, так как он слишком много знает о делах группировки. В награду за это Чехов обещает рассказать Шраму о Клыке.
На подходе к предполагаемому местонахождению Коменданта появится сообщение: отряд Свободы просит помочь уничтожить группу наёмников на ферме. Выясняется, что именно они нападали на свободовцев в Тёмной долине. Наёмников на ферме пять человек. Здесь же будет лежать труп Коменданта, которого подельники убили как ненужного свидетеля.
После уничтожения наёмников, необходимо отнести Чехову КПК Щукина. Если наёмники будут уничтожены лишь силами свободовцев, то игрок награду не получит
Награда за уничтожение наёмников: 3000 RU.
Получив КПК Коменданта, Чехов расскажет, что Клык был у них на базе и купил редкие электронные детали. На вопрос Чехова о том, зачем они ему нужны, Клык не ответил и ушёл. Однако лидер Свободы не привык отступать и попросил техника Яра взломать частоту КПК Клыка, чтобы пару дней следить за перемещениями сталкера. После разговора Чехов сбрасывает Шраму координаты Клыка, из которых следует, что тот вновь отправился на Свалку.
Рыжий лес
Остановить Стрелка
Необходимо догнать Стрелка, который спешно убегает от игрока. Но около моста в Лиманск оказывается засада, организованная Стрелком: несколько сталкеров атакуют игрока, пытаясь задержать. Стрелок в этот момент успевает ускользнуть в тоннель, ведущий на Радар, и подорвать его, чтобы не допустить погони.
Появляется второстепенное задание по уничтожению засады, устроенной Стрелком. После уничтожения вражеских сталкеров задание «Остановить Стрелка» оказывается проваленным — Стрелок «ушёл».
С Наёмником Шрамом связывается Лебедев и сообщает, что теперь единственный путь на ЧАЭС открыт через Лиманск, но разводной мост, позволяющий проникнуть в город, поднят и контролируется ренегатами. Шрам должен встретиться с Лесником, чтобы понять, как пройти к Лиманску.
Идти на сигнал SOS
Сразу после провала предыдущего задания появляется новое – кто-то просит помощи в Рыжем лесу. Нужно прийти на помощь, однако при прибытии игрока на место отряд сталкеров, отсылающий сигнал SOS, оказывается уничтожен. Задание отменено.
Поднять КПК
Необходимо взять КПК одного из сталкеров. В устройстве оказывается карта Рыжего леса с заметкой о пространственной аномалии в лесу, которая ведет к убежищу Лесника. Теперь необходимо найти проход к аномалии.
Найти проход в аномальную зону
После поднятия КПК на карте появляется наводка на отряд сталкеров, который просит помощи Шрама для прорыва через Рыжий лес к аномалии Симбионт.
Вместе с отрядом необходимо пройти до Симбионта, уничтожая стаи мутантов по пути: в “Логове мутанта” на сталкеров нападет группа Снорков, затем атакуют слепые собаки и псевдо-собаки. Вокруг аномалии Симбионт будет ходить псевдогигант.
Как пройти S.T.A.L.K.E.R. чистое небо |
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|