Как найти пропавших сталкеров сталкер

«Исчезновение сталкеров» — побочный квест «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», выдаваемый на Затоне.

Получение квеста

Местный «шериф» на Скадовске — Глухарь, рассказывает Дегтярёву, что на Затоне стали исчезать сталкеры. Труп одного из них был найден обескровленным без следов насилия. Его осматривал медик со «Скадовска» — Тремор. Глухарь уверен, что причиной исчезновения сталкеров являются кровососы, и отправляет охотника Данилу на поиск их логова. Данила пропадает без вести. Глухарь попросит помочь найти логово и отыскать следы пропавшего охотника, обещая хорошо заплатить, а также сбросит на КПК координаты одного из двух мест, которые нужно проверить.

Прохождение

Можно поговорить с Тремором, который скажет, что осмотренное им тело полностью обескровлено и имеет следы нападения кровососа.

На месте около Соснодуба, куда был послан игрок, обнаруживается лишь мёртвый кровосос. Тут же приходит сообщение от Глухаря, который, видимо, нашёл логово на ВНЗ «Круг» и просит присоединиться к нему.

После начала обследования Глухарём и Дегтярёвым этого здания, на первом этаже на сталкеров нападёт кровосос. Мутанта можно атаковать первым. Для этого нужно сразу после встречи с Глухарём у входа в ВНЗ завернуть за угол здания по правую руку и идти вдоль окон. В одной из комнат будет неподвижно стоять кровосос. Ему можно нанести существенный урон гранатой или другим мощным оружием. Кроме того, кровососы не выходят за пределы ВНЗ, поэтому от них можно скрываться снаружи.

На нулевом этаже ВНЗ прячется второй кровосос. Его также можно атаковать первым. Мутант будет какое-то время неподвижно стоять в комнате, справа за бетонной лестницей, по которой спускается Глухарь. Когда кровососы будут убиты, Глухарь откроет шахту лифта и спустится в подвал вместе с игроком. Там он обнаружит тела троих сталкеров, осмотрев которые, придёт к заключению, что на них есть следы когтей, чего не было на прошлых трупах. Данилы среди сталкеров не будет.

Глухарь взломает дверь, чтобы покинуть подвал, так как вернуться обратным путём невозможно. В узком коридоре обнаружится логово из семи кровососов, которые находятся в состоянии оцепенения. Необходимо тихо пройти мимо мутантов, присев на корточки либо шагом. Кровососов можно задевать, но если пойти в полный рост или выстрелить, монстры проснутся и начнут атаковать.

Покинув логово, Глухарь скажет, что ему нужно проверить некоторые детали — возможно, он знает, где искать Данилу. Необходимо встретиться с Глухарём позже. Сам же сталкер вновь отправится на нулевой этаж ВНЗ изучить следы.

Кроме того, необходимо рассказать Бороде о найденных мутантах, чтобы он принял меры по защите сталкеров. Так появится квест «Логово кровососов».

Встретиться с Глухарём позже

Далее необходимо выждать примерно сутки игрового времени. Не имеет значения, будет выполнен к этому моменту квест «Логово кровососов» или нет. Появится подзадание «Встретиться с Глухарём». Однако сталкера на его привычном месте, в баре «Скадовска», не окажется. Борода расскажет, что Глухарь узнал какие-то новые подробности о пропаже сталкеров и отправился к портовым кранам, оставив для Дегтярёва информацию. У портовых кранов стоит небольшой домик, около него — труп Данилы. В домике откроется следующая картина: в комнате, на столе залитом кровью, лежит Глухарь, а над его телом склонился Тремор.

Когда игрок зайдёт внутрь, Тремор будет готов к диалогу. Он расскажет, что исчезновения сталкеров — его рук дело. Причиной тому является редкая болезнь — гемоглобинозависимость. Жажда крови толкала Тремора на убийства сталкеров, обычно, раненых. Данила был убит, когда раненый пришёл к медику за помощью после охоты на кровососов. Глухарь же обо всём догадался и пришёл остановить Тремора, однако тоже был убит. Окончив диалог, Тремор выскажет сожаление о случившемся и застрелится. Разговор можно прервать в любой момент фразой «Я всё понял. Хватит болтовни», после чего медик также застрелится. Чтобы завершить квест, нужно рассказать обо всём Бороде.

С Тремором можно не вступать в диалог и сразу убить его. Однако в этом случае Борода не поверит на слово. Необходимо будет взять с трупа Тремора его КПК с записями и отнести бармену в качестве доказательства.

Про смерть Данилы можно рассказать Гонте.

Примечания

  • Имеет смысл проходить этот квест в начале игры: одной из главных наград является детектор «Велес», который позволит находить гораздо больше артефактов. С другой стороны, на «Скадовске» не будет медика.
  • Глухарь никак не отреагирует и не поблагодарит игрока, если протагонист в одиночку расправиться со всеми кровососами в подвале ВНЗ. И всё равно потом после выхода из логова будет советовать игроку идти на Скадовск и рассказать всем об «этих сосателях крови».
  • Послушав удивленное бормотание напарника о спящих кровососах, можно постоять у лестницы, с которой спускались, и подождать, пока Глухарь не покинет помещение. После этого нужно прыгнуть на щит справа — и можно спокойно убивать мутантов с возвышенности — они не достанут протагониста, но и за Глухарем не погонятся.
  • Перед разговором с Тремором можно выкинуть ему какое-нибудь оружие. Тогда он застрелится из него (будь это хоть дробовик, хоть гранатомет).
  • Если изменить скрипты игры так, чтобы Тремор появился без оружия, то он «застрелится» и без него, притом звук выстрела останется.
  • После того, как Тремор пропадёт со «Скадовска», можно пойти на портовые краны и сквозь дыры в железе, которое закрывает окна, увидеть его самого и Глухаря (живого).
  • Если простившись с Глухарём, из ВНЗ «Круг» сразу побежать к портовым кранам, в домик с Тремором попасть не получится: дверь будет закрыта, но труп Данилы будет лежать рядом. Раньше здесь его не было. Но и в этом случае задание сразу можно выполнить до конца. Для этого нужно просто пристрелить медика через дырки в окнах: подпрыгнул — выстрелил (лучше использовать пистолет — у него слабее отдача). Тогда появится возможность открыть дверь и снять с трупа Тремора его КПК.
  • Скорее всего, в портовых кранах Тремор открыл ещё один медпункт, где и утолял жажду крови — он же не мог делать этого на «Скадовске», где всегда есть народ, и в любой момент может зайти кто угодно. Поэтому Краба Тремор не тронул, хотя мог бы.
    • Если заглянуть через дыры в ржавом листе, вставленном в окно, можно заметить, что кровь уже есть, однако тела Глухаря еще нет.
    • Тремор не прятал страшную «резиденцию», о ней знали все, так как все видели трупы охотников, якобы убитых кровососами. Значит, не только Данила, но и все остальные сталкеры, ставшие жертвами доктора, приходили к нему не на «Скадовск», а в каморку около портовых кранов.
  • Непонятно, почему Борода не требует доказательств причастности Тремора к убийствам сталкеров, если дать тому выговориться, а не убивать его самому.

Исчезновение сталкеров

Материал из Энциклопедия S.T.A.L.K.E.R.

Перейти к: навигация,  поиск

Глухарь осматривает тела сталкеров

Исчезновение сталкеров — второстепенный квест в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на Затоне, выдаваемый Глухарём. Доступен в любой момент игры.

Содержание

  • 1 Найти пропавшего охотника
  • 2 Встретиться с Глухарём позже
  • 3 Награда
  • 4 Интересные факты
  • 5 Примечания

Квест делится на два основных этапа: «Найти пропавшего охотника» и «Встретиться с Глухарём позже». Также в ходе выполнения первого задания появится возможность начать другой квест — «Логово кровососов».

Найти пропавшего охотника

Местный «шериф» на Скадовске Глухарь рассказывает Дегтярёву, что на Затоне стали исчезать сталкеры. Труп одного из них был найден обескровленным без следов насилия. Его осматривал медик Скадовска Тремор. Глухарь уверен, что причиной исчезновения сталкеров являются кровососы, и отправляет охотника Данилу на поиск их логова. Данила пропадает без вести. Глухарь попросит помочь найти логово и отыскать следы пропавшего охотника, обещая хорошо заплатить, а также сбросит на КПК координаты одного из двух мест, которые нужно проверить.

Можно поговорить с Тремором, который скажет, что осмотренное им тело полностью обескровлено и имеет следы нападения кровососа.

На месте около Соснодуба, куда был послан игрок, обнаруживается лишь мёртвый кровосос. Тут же приходит сообщение от Глухаря, который, видимо, нашёл логово на ВНЗ «Круг» и просит присоединиться к нему. После начала обследования Глухарем и игроком этого здания на первом этаже на сталкеров нападёт кровосос.

Совет

Кровососа можно атаковать первым. Для этого нужно сразу после встречи с Глухарём у входа в ВНЗ завернуть за угол здания по праву руку и идти вдоль окон. В одной из комнат будет неподвижно стоять кровосос. Ему можно нанести существенный урон гранатой или другим мощным оружием. Кроме того, кровососы не выходят за пределы ВНЗ, поэтому от них можно скрываться снаружи.

На нулевом этаже ВНЗ прячется второй кровосос. Его также можно атаковать первым. Мутант будет какое-то время неподвижно стоять в комнате, справа за бетонной лестницей, по которой спускается Глухарь. Когда кровососы будут убиты, Глухарь откроет шахту лифта и спустится в подвал вместе с игроком. Там он обнаружит тела троих сталкеров, осмотрев которые, придёт к заключению, что на них есть следы когтей, чего не было на прошлых трупах. Данилы среди сталкеров не будет.

Совет

Выйдя из лифта, можно пройти прямо до решётки, за которой будет лежать труп сталкера. В его инвентаре — артефакт Ночная звезда. Кроме того, в комнате, где Глухарь осматривает тела, под железной сеткой лежат четыре РГД-5 и водка. Чтобы забрать предметы, нужно «подвинуть» их выстрелами.

Глухарь взломает дверь, чтобы покинуть подвал, так как вернуться обратным путём невозможно. В узком коридоре обнаружится логово из девяти кровососов, которые находятся в состоянии оцепенения. Необходимо тихо пройти мимо мутантов, присев на корточки (клавиша «Ctrl» по умолчанию). Кровососов можно задевать, но если пойти в полный рост или выстрелить, монстры проснутся и начнут атаковать.

Совет
  • В конце коридора, с левой стороны, между стеной и корпусами оборудования будет небольшой тайник из четырёх палок колбасы.
  • Поднявшись по ступенькам, в комнате можно найти 4 энергетика: 3 внутри упавшей стойки и один на стеллажах слева.
  • Если на выходе из логова сразу не спускаться в дыру за Глухарём, а перепрыгнуть её, то в конце выступа будет стоять «Геркулес».
  • После этого, спустившись в отверстие, нужно пойти в противоположную от Глухаря сторону. В конце туннеля будет ценный тайник: бинт х3, аптечка х2, антидот, анабиотик х2.

Покинув логово, Глухарь скажет, что ему нужно проверить некоторые детали — возможно, он знает, где искать Данилу. Необходимо встретиться с Глухарём позже. Сам же сталкер вновь отправится на нулевой этаж ВНЗ изучить следы[1].

Кроме того, необходимо рассказать Бороде о найденных мутантах, чтобы он принял меры по защите сталкеров. Так появится квест «Логово кровососов».

Встретиться с Глухарём позже

Далее необходимо выждать примерно сутки игрового времени. Не имеет значения, будет выполнен к этому моменту квест «Логово кровососов» или нет. Появится подзадание «Встретиться с Глухарём». Однако сталкера на его привычном месте, в баре «Скадовска», не окажется. Борода расскажет, что Глухарь узнал какие-то новые подробности о пропаже сталкеров и отправился к портовым кранам, оставив для Дегтярёва информацию. У портовых кранов стоит небольшой домик, около него — труп Данилы. В домике откроется следующая картина: в залитой кровью комнате на столе лежит Глухарь, а его тело обрабатывает Тремор[2].

Когда игрок зайдёт внутрь, Тремор будет готов к диалогу. Он расскажет, что исчезновения сталкеров — его рук дело. Причиной тому является редкая болезнь — гемоглобинозависимость. Жажда крови толкала Тремора на убийства сталкеров, обычно, раненых. Данила был убит, когда раненый пришёл к медику за помощью после охоты на кровососов. Глухарь же обо всём догадался и пришёл остановить Тремора, однако тоже был убит. Окончив диалог, Тремор выскажет сожаление о случившемся и застрелится. Разговор можно прервать в любой момент фразой «Я всё понял. Хватит болтовни.», после чего медик также застрелится. Чтобы завершить квест, нужно рассказать обо всём Бороде.

С Тремором можно не вступать в диалог и сразу убить его. Однако в этом случае Борода не поверит на слово. Необходимо будет взять с трупа Тремора его КПК с записями и отнести бармену в качестве доказательства.

Совет

В инвентаре мёртвого Тремора будет большое количество медикаментов. А в сейфе, стоящем в левом углу домика, будут лежать две армейские аптечки и антидот.

Про смерть Данилы можно рассказать Гонте.

Награда

В качестве награды Борода даёт 10 000 RU и координаты двух тайников:

  • На крыше одного из домов Сгоревшего хутора будет лежать Винтарь ВС.
  • На самом западе локации, на дереве: бинт х2, антидот х2, радиопротектор, «Барвинок». Достать предметы можно, сбив их выстрелами.

Также игрок получает достижение «Сыщик», а каждые сутки в личном ящике на Скадовске начнут появляться медикаменты от благодарных сталкеров.

Интересные факты

  • Если покинуть Глухаря на ВНЗ «Круг» и удалиться на большое расстояние, задание будет провалено. Сам же Глухарь окажется на «Скадовске», на своём месте, и будет говорить, что ему сейчас не до разговоров и надо кое-что проверить.
  • Если зайти в домик у портовых кранов и сразу выйти оттуда, Тремор сначала повернётся к игроку, а потом застрелится.
  • Перед разговором Тремору можно сбросить любое оружие вплоть до РПГ-7у, им он и застрелится.
  • В домике, на сейфе, можно найти щупальца кровососа. Вероятно, ими Тремор имитировал нападения этих мутантов.
  • После смерти Тремора на «Скадовске» не будет медика, однако Сыч начнёт покупать и продавать медикаменты.

Примечания

  1. Когда игрок удалится на определённое расстояние, Глухарь исчезнет.
  2. Тремор и трупы сталкеров появляются в этом месте сразу после того, как игрок покинет логово кровососов, однако дверь в домик будет закрыта ещё около шести часов. Таким образом, необязательно дожидаться подзадания «Встретиться с Глухарём».
Второстепенные квесты S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Квесты Затона Странное явление • Найти артефакты • Исчезновение сталкеров • Логово кровососов • В поисках Сороки
Охота на химеру • Инструменты • Три товарища • Карты местности • Лагерь наемников • Припасы • Наезд
Сделка • Заманчивый бизнес • Компас • Темный бизнес • Недоступный тайник • Репутация
Квесты «Юпитера» Заложник • Беспилотный разведчик • Радиотехника • Инструменты • Охота на кровососов • Охота на бюреров
Ночная охота • Долги • Склад «Долга» • История «Долга» • Чужие заслуги • Копачи • Оазис • Гипотеза
Аномальное растение • Переменное пси-излучение • Исследование аномалий • Аномальная активность
Последние разработки • Охрана ученых • Возмездие • Контракт с учеными • Выживший «Монолит»
Квесты Припяти Один выстрел

Как уже упоминалось: не все квесты модификации «Последний сталкер» логически последовательны и частенько вызывают большие трудности в прохождении. Мод достаточно интересный и для всех желающих добить прохождение до конца посвящается этот гайд.


1. После вступительного ролика наш герой просыпается в пещере. На радаре видим отметку трупа, бежим к нему и обыскиваем. Там будет ключ, который поможет нам, идя дальше по пещере со стелющимся белым дымом , выйти в локацию Свалка.

2. На свалке говорим с персонажем Дэдмен. Из разговора узнаём о последних событиях и по наводке от Дэдмена идём на поиски Шамрая.

3. Если мы хотим обыскать локацию Свалка, то найдём под барахолкой тайную дверь, за которой сидит неизвестный сталкер. Внутрь он нас не пустит. Это открытие в дальнейшем повлияет на сюжетную линию прохождения мода.

4. Шамрай обитает у перехода на локацию Кордон. Общаемся с ним, узнаём много полезной информации, затем идём далее на Кордон.

5. Слева от дороги в доме видим танкиста с умершим напарником. Из разговора с танкистом узнаём, что двое людей из банды Шамрая здесь были, но теперь ушли на юг.

6. У фермы видим Отстойник, но туда нас не пропустят без пропуска. Пропуск можно достать у моста, там и ожидаем Краснова возле стены с автоматическими пушками.

7. Краснов рассказывает нам о местных порядках и нас пропускают внутрь Отстойника. Внутри у одного из бараков общаемся со Шнырой и Примусом. Для успешного прохождения необходимо поговорить со всеми жителями барака. Например: Барчук нас сообщит о двух людях из банды Шамрая, что они ушли на Сортировку. Персонаж по кличке Хазар нам укажет на схрон, который поможет пересечь колючую проволоку.

8. Здесь сюжет даёт развилку. Мы можем выбрать 1-ый вариант — разузнать про схрон, и 2-ой вариант — остаться в Отстойнике. Для правильного прохождения выбираем 1-ый вариант. Далее для благополучного завершения сюжета выбираете варианты диалогов, которые предлагаются в нашем гайде, иначе сюжет станет непроходимым!

9. Хазар сообщает нам о схроне при БТР. Забираем тайник, идём к Шамраю, тот даёт нам задание на поиск сталкеров на Сортировке.

10. Идём в указанное место и режем колючую проволоку. По рации связываемся с Шамраем, в инвентаре есть кнопка «Радиосвязь». Переваливаемся через стену и идём к переходу на Сортировку.

11. На Сортировке заходим в пещеру и ищем там тайник, подбираем плащ и отправляемся в деревню на поиск сталкеров. В деревне обитает Саня Галаш, сообщаем ему о Шамрае.

12. Далее наш путь идёт к Сидоровичу. Тот рекомендует нам вставить в ПДА чип для электронной торговли, нужно согласиться и вставить чип.

13. По другую сторону холма есть деревня. Оттуда открывается проход в Бар. У входа в Бар есть пульт, нажимает его для открытия двери. Говорим с Барменом — получаем задание «Сколотить банду». Возвращаемся к Сидоровичу.

14. Сидорович сообщат нам координаты подвала с вооружением. Бежим туда с полученными ключами. Вербуем людей в нашу банду, общаясь с ними.

15. Снова идём к деревне возле Бара, в одном из домов на холме прячется танкист. Танкист предлагает договориться с Узбеком, а Могильщика убить. Нужно согласится для успешного прохождения сюжетки. Вариант «Идём искать другую банду» не выбираем.

16. После соглашения бежим на Болота через Кордон. Берём схрон с вооружением. По пути видим деревню с водонапорной башней, в подвале находим и общаемся с военным. Далее идём к Узбеку.

17. Из разговора с Узбеком становится ясно, что лучшим вариантом решения нашей проблемы будет организация стычки Шамрая с Могильщиком. Соглашаемся на этот вариант диалога. Ещё Узбек сообщает нам о продвинутом детекторе аномалий, который есть у погибшего сталкера в штольне под мостом в локации Болота.

18. Возле дома Узбека забираем метательные ножи, воткнутые в стену. Возвращаемся к Узбеку, снова говорим с ним. Он сообщает нам о сталкере с центра Болот. Квест Водяной Крысы выполняем сразу, иначе после нападения на базу Могильщика задание будет провалено.

19. Затем бежим на поиски продвинутого детектора. Забираем все предметы у мертвого сталкера, остерегайтесь бюрера у выхода. После обыска сталкера мы узнаём о тайнике на Сгоревшем Хуторе. Идём туда и забираем тайник.

20. Далее следуем к Шамраю и говорим с ним о банде Могильщика. Он не против помочь. Следуем к Сане Галашу. Тот тоже согласен помочь, но просит найти двух его погибших товарищей. Соглашаемся.

21. Движемся в южном направлении от места обитания Галаша, находим лежбище кабанов. Рядом будут два трупа, обыскиваем их и докладываем о случившемся Сане Галашу.

22. Попытка связи с танкистом не приводит к успеху, пробуем связаться. Рация сломана, для починки нам нужно посетить базу свободных, это база Чистого Неба в оригинальной игре.

23. Пообщавшись с барменом, выясняем, что тот имеет рацию, но она принадлежит другому сталкеру по кличке Нурик. По пути с доски объявлений в Баре забираем записку о пропавших сталкерах.

24. Сталкер Сиплый за 10000 рублей выдаст нам местоположение пропавших. После прибытия в указанную точку получаем новое задание — осмотр места происшествия.

25. Среди камней находим тайник, он обозначен цветной эмблемой прямо на камнях. Также осматриваем доску с бутылкой водки и стаканами.

26. По выполнения задания по осмотру с нами сразу связывается Дэдмен. Но с ним будем говорить позже, пока следует забрать нашу награду за выполнение текущего задания.

27. Докладываем бармену о результатах поиска, получаем рацию, связываемся с танкистом. Также стоит сообщить о результатах поиска лидеру базы.

28. Ждём прибытия танкиста на базу. Общаемся с ним и связываемся с Узбеком. Вместе выдвигаемся на штурм лагеря Могильщика. После стычки говорим с Узбеком, выясняется, что среди трупов тела Могильщика нет. Придётся осмотреть лагерь.

29. Недалеко от лагеря есть аномальная зона с жарками, там и будет лежать искомый труп. Обыскиваем его. В ПДА есть информация, что хабар Могильщика перепрятан военными.

30. Хабар Могильщика можно найти в деревне с водонапорной башней в подвале одного из домов. Когда забираем тайник, то появляется сам Могильщик, убиваем его и смотрим видение.

31. Забираем награду на базе свободных. Затем говорим с Дэдменом, после разговора с которым получаем сообщение от Узбека.

32. Группу Водяной Крысы убили, следуем к Узбеку. Узбек рассказывает нам о странном приборе. Вспоминаем наш разговор с Дэдменом, осматриваемся. Вновь возвращаемся к Узбеку, но тот исчез. Видим неподалеку ящик в трубе, ломаем его и достаем оттуда записку. В записке упоминается о месте В.В. Сидора и говориться об отце Александре. Отец обитает в церкви на Болотах, идём туда.

33. Общаемся с отцом Александром, у того нет ключей. Узнаём об отце Сергие. Находим его. Сергий отправляет нас на поиски икон, которые везли в вертолёте.

34. Снова вспоминаем наш разговор с Дэдменом, бежим на базу к бармену, спрашиваем у него о вертолёте. Нам сообщают о 2-ой группе сталкеров Водяной Крысы. Идём к вышке на Болотах. На вышке находим труп, снимаем с него КПК.

35. На КПК находятся координаты вертолёта. Бежим к нему, обыскиваем вертолёт и находим иконы. Делаем выбор в пользу монахов, отдаём им иконы. На базе свободовцев иконы не продаём!

36. Отдав иконы приходим к выводу, что переход уже открыт, а полученный ключи нужны для иной цели. Спешим на Кордон. В бункере Сидоровича говорим с Дэдменом и затем идём на Сортировку.

37. Из Сортировки переходим в локацию Бар, говорим с барменом. После аудиенции в отельной комнате начинаем поиски Бормана. Идём в кафе, там общаемся с людьми Узбека и местным барменом, забираем записку с доски объявлений и бежим к Пулевичу.

38. Чтоб покинуть локацию движемся к блокпосту военных. Общаемся с военным и со сталкером у костра. По наводке прибываем на 1-ю точку на Свалке. К нам приходит сообщение от сталкеров, бежим к блокпосту возле Бара, получаем информацию о необычных артефактах.

39. Наш путь лежит на Армейские Склады, после общения с местным военным бежим на встречу к Лео. Лео просит передать на Агропром флеш-накопитель, здесь обязательно соглашаемся ему помочь.

40. Следуем на Янтарь через Рыжий Лес. На входе в локацию говорим с военными, от них узнаём об учёных. Когда выходим с завода, то с нами связываются по рации, получаем информацию о маячках.

41. Направляемся к бункеру, там нас встретит одинокий солдат, заходим в бункер. После сеанса радиообмена говорим с солдатом и отклеиваем наклейки от стен в бункере.

42. Снова совершаем радиообмен, нам говорят про учёных на Агропроме, бежим туда. На Агропроме находим пустой временный лагерь. Обыскиваем лагерь, подбираем нож, КПК и фонарь.

43. Идём в ближайшую постройку от лагеря, там обнаруживаем на 3-м этаже привязанный к стулу труп, на столе есть диктофон, слушаем запись и забираем устройство с собой.

44. Затем входим в подземелья Агропрома, вход из норы (как в ЧН). Дверь будет заперта. В слот вставляем фонарь и светим на дверь, появится кодовый замок, а в КПК будет код к замку. В подземных помещениях обыскиваем все трупы, забираем противогаз у одного из сталкеров.

45. Далее проходим в комнату, где был тайник Стрелка (как в ТЧ). Обыскиваем помещение, снова светим фонарём на закрытую дверь, для кодового замка вводим код «1331». Обыскиваем тело убитого, забираем записку.

46. Идём назад, видим установку в большом зале. Поднимаемся наверх и со стола с сидящим трупом забираем ключ-карту. Из записки в комнате Стрелка вводим коды в оба пульта установки, она запустится.

47. Следуем обратно в комнату Стрелка, открываем дверь — вводим код «666665», забираем ящик из шкафа. Выбираемся из подземелья.

48. Бежим к вертолётной площадке и ждём вертолёт, но его сбивают на подлёте. Следуем к сбитым обломкам. После осмотра возвращаемся к модулю и говорим с Дэдменом. После беседы идём на Кордон.

49. На Кордоне отдаём найденный нами контейнер начальнику Барьера. Далее следуем на Свалку на беседу с Дэдменом.

50. Дэдмен вновь отправляет нас в подземелья. За дверью есть панель для ввода кода (появляется после подсветки фонарём) — код «1134».

51. В лаборатории воюем с наёмниками, идём по стрелкам. Возле 1-ой закрытой двери лежит труп, в нём есть записка с кодом. Код от 2-ой двери «1730». Забираем контейнер и уходим.

52. Выйдя на поверхность, выходим на связь с заказчиком и говорим с Дэдменом. Затем по заданию бежим прятать наш ящик на Барахолку.

53. На Барахолке спускаемся в подвал и прячем ящик там. Бежим на точку, где устраиваем засаду, застаём врасплох боевиков GRC, расстреливаем их. Связываемся с заказчиком.

54. Потом беседуем с Дэдменом, следуем в Тёмную долину, переход обозначен на карте. Опускаемся вниз в лабораторию.

55. Опускаемся на нижний этаж, там в шахте лифта лежит труп учёного, снимаем с него ПДА. На этом же этаже есть нужный нам ящик. Заодно в одной из комнат на доске вырезан код от выхода: 31777.

56. Выбираемся из лаборатории обратно. Бежим на Свалку к нашему схрону, чтоб запрятать контейнер. Когда спрячем контейнер — на связь выйдет Синоптик и позовёт на разговор.

57. По совету Синоптика следует на Сортировку, наш путь лежит следующим образом: Кордон — Болота — Кордон — Сортировка.

58. Беседуем с Сидоровичем и барменом. Бармен просит отыскать для него на Болотах нож. Далее беседуем с Варнаком, он нам сообщает код шахматной партии: 379.

59. Около выхода из Бара на доске забираем две записки: 1-ая — об учёном из Х-18, 2-ая насчёт древней книги.

60. Следуем на Болота за ножом. Возле церкви говорим с отцом Сергием. Идём обыскивать дальнюю могилу, там забираем нож и относим его бармену.

61. Когда нож отдан, получаем информацию о том, что есть тропинка в Лиманск. Там же бармена расспрашиваем о древней книге. Идём в деревню (возле Сидоровича) и ищем Кучму.

62. Кучма сидит у костра, общаемся насчёт книги, следуем на поляну. После беседы с Душманом на поляне возвращаемся в рок-кафе, но там Кучмы нет, нет и обещанного снаряжения.

63. Отыскиваем недалеко от кафе группу МакКлинза, общаемся с лидером, говорим о Могильщике. Рядом в подвале дома сидит наш Кучма, узнаём от него про наше снаряжение.

64. Осматриваем деревню, в одном из подвалов в ящике лежат наши вещи. Говорим с МакКлинзом и вместе с его отрядом организовываем штурм поляны. Убиваем группу Душмана, с его тела снимаем три ключа, возвращаемся на Сортировку.

65. Следуем в кафе, спрашиваем об Иванцове у бармена. В Баре также общаемся с барменом по поводу Тевтона.

66. Тевтон и Байда обитают на озере на Сортировке. Докладываем об этом Узбеку. Узбек отправляет нас говорить с Галашем, а тот отправляет нас к Катчеру (который из группы Водяной Крысы). Катчер обитает около вышки, рядом с базой свободовцев. Но пока туда не идём, а возвращаемся на Кордон.

67. Бежим на АТП, видим там на полу странную красную пентаграмму. Кладём ключи на пентаграмму и перемещаемся к Могильщику.

68. Общаемся с Могильщиком. Здесь делаем важный выбор — соглашаемся на поединок с Могильщиком. Идём за ним, кладём ключи в ящик, расходимся в разные стороны АТП. Затем сражаемся с Могильщиком, придётся убить его несколько раз.

69. В одном из близлежащих зданий в холодильнике находим труп Водяной Крысы. Тут же лежит оружие, а в чемодане спрятаны аккумуляторы — всё забираем.

70. Далее из ящика забираем ключи и книгу, идём в комнату с пентаграммами. С помощью фонаря там же находим телепорт, в него кладём ключи и перемещаемся на Кордон.

71. Бежим за следующим контейнером в Рыжий Лес. Обнаруживаем дверь с кодом, код мы уже знаем: 379. Попадаем в бункер, там говорим с Лидером. Соглашаемся на его просьбу запустить генератор.

72. Следуем к генератору, запускаем его. Обыскиваем рядом сейф, код к сейфу: 543210.

73. Выходим из бункера, получаем сообщение от Панцера. Возвращаемся к нему для беседы. Теперь нам известно о засаде на Барахолке. Несём ящик в тайник.

74. Ящик доставлен, засада обнаружена, теперь спокойно можно идти к Сидоровичу после приглашения Варнака.

75. В деревне Сидоровича встречаем Иванцова, обговариваем с ним предстоящую операцию. Для спецоперации нужна снайперка, за ней бежим к Шустрому. Шустрый предлагает оружие в обмен на артефакты из лаборатории Х-18. Здесь нужно согласиться.

76. Бежим в лабораторию, находим там артефакты в шахте вентиляции. Тут нам предстоит повоевать с набежавшими наёмниками.

77. Меняем у Шустрого артефакт на винтовку. Беседуем с Иванцовым и МакКлинзом о предстоящие операции. После выстрела в одно из окон из снайперки спецоперация начинается.

78. В городе убиваем всю враждебную группировку, обыскиваем трупы. У одного из трупов будет ключ-карта. Из городского подвала с помощью этой ключ-карты выпускаем заложников.

79. К нам приходит сообщение от Иванцова. Он зовёт нас следовать на Периметр. Бежим туда и обнаруживаем пленного Пулевича. Возвращаемся к Иванцову.

80. После беседы с Иванцовым вновь следуем к Пулевичу. Выясняем код от сейфа, где лежат деньги: 61522. Далее говорим с Золотым насчёт Лиманска, но тот еще не готов сообщить хоть какую-то информацию.

81. В деревне (в которой Сидорович) общаемся беседуем с людьми из группы Бормана. По пути говорим с Геной, тот пока не может нам помочь. Теперь идём к Иванцову и тот просит помощи в атаке на Барьер. Соглашаемся.

82. Сразу бежим к Гене и отдаём ему сломанный КПК. Теперь можно идти на штурм. Выходим на Кордон, забираемся в дрезину, тараним ей ворота. В одной из кирпичных башен есть пульт для отключения турелей, там же забираем КПК.

83. На КПК отмечено место мобильного пункта, взрываем его. Затем штурмуем основной Периметр. Ворота открываем кодом: 12345. Когда на мобильный пункт придёт Панцер, то общаемся с ним и потом двигаем на Болота.

84. Сразу встречаем на Болотах наших старых знакомых: Дегтярёва и Зулуса. Общаемся с ними. Бежим на поиски Катчера. Катчер находится у церкви, после беседы с ним идём на базу свободовцев.

85. На базе на доске объявлений забираем записку об упавшей воздушной лаборатории. Общаемся с Грувером, от него узнаём о статуэтках. Затем к Галашу на базе Узбека. Галаш сообщает нам о Поляке. Искать беспилотник следует недалеко от базы Узбека.

86. Далее бежим на Сортировку, с холма перепрыгиваем через ворота и попадаем на завод. На заводе обнаруживаем 2 модуля, забираем их.

87. Следуем в рок-кафе, там говорим с Золотым. На путь лежит к Армейским Складам, к деревне кровососов. При переходе получаем сообщение от Гены Хакера насчёт флешки военных. В деревне находим Золотого, вступаем с ним в диалог и бежим к переходу на Лиманск.

88. При входе в Лиманск поступает сообщение от Гены об установке. Получаем данные о гонце с информацией. Золотого убьют, когда мы подойдём к нужной двери. За дверью есть установка, но нужны источники питания для неё.

89. Находим Каспера на противоположном берегу, подводим его к установке. Источник питания находим рядом со штаб-квартирой Долга. Находим источник питания, слушаем запись и возвращаемся к Касперу.

90. На переходе в Лиманск встречаем двух долговцев, общаемся с ними. На базе долга говорим с Яковлевым, там же запасаемся припасами.

91. Встречаемся с монахами у костра, узнаём от них новости. Далее встречаем группу военизированных сталкеров. Говорим с Лео, он сообщает информация о турелях, возвращаемся к долговцам.

92. На пути к Долгу увидим вентиляционный колодец, спускаемся в него. Заворачиваем в проход направо и выходим к госпиталю. Чтобы попасть за дверь обыскиваем все трупы, в одном из них есть код от замка: 04766.

93. Забираем ящик за дверью и подбираем флешку. Флешку вставляем в компьютер и отключаем турели. Возвращаемся в Лиманск.

94. В Лиманске беседуем с Лео, он советует идти на Свалку. На Свалке прячем контейнер в схрон. На Армейских Складах нас уже будет ждать Синоптик. Отдаём ему некрономикон.

95. Далее говорим с Дэдменом, запасаемся снаряжением для рейда, берём с собой ножи JJ. Отходим в Припять.

96. В Припяти в прачечной общаемся с монахами, идём искать Дэдмена. В отмеченной точке встречаем Лео с военными. Рядом находим группу Зулуса. Неподалёку в здании подходим ко Стрелку, это и есть Дэдмен.

97. Бежим к монахам и отправляемся на штурм ЧАЭС. Зачищаем станцию, далее встречаем группу Выродков, говорим с Тактиком и телепортируемся в подземелье.

98. В командной рубке обитает Принцепс. Выполняем квестовые задания, снова говорим с Принцепсом и возвращаемся к ЧАЭС. На трубе видим телепорт, поднимаемся по лестнице и прыгаем в него.

99. Телепортируемся в Мёртвый город. Говорим с военными, затем с монахом. Монаху сообщаем, что знаем о мальчике и девочке. Далее идём к памятнику. У памятника слушаем разговор детей, достаём ключи из рюкзака и идём говорить с монахом.

100. Подходим к воротам, о которых сообщил военный. С помощью фонаря обнаруживаем пентаграмму, раскладываем ключи и телепортируемся на Генераторы. Там говорим с Борманом, Славеном и JJ. Бежим к Меняющему Лица, он есть в центре локации.

101. Меняющего Лица можно убить только броском ножа в затылок. Бормана убивают в пути. Обыскиваем Нестора, его труп около Шустрого. Возвращаемся на базу, Барьер отключен, слушаем радиообмен — мод пройден!


Также есть хорошее видеопрохождение мода «Последний сталкер»:



В зоне завелся кто-то, кот убивает сталкеров. Сталкеры просто пропадают, а когда их находят, у них не обнаруживают ни капли крови. Сталкеры грешат на кровососов.

Картинка

По просьбе сталкера по кличке Глухарь я отправляюсь на поиски охотника, который отправился искать логово кровососов. Я иду проверить его последний маршрут — до аномалии «Соснодуб» — интересного образования из трёх деревьев и газировки снизу. Глухарь отправился проверить другое место. Когда я добрался, то никакого логова там не обнаружил.

Глухарь связался со мной по радио и сообщил, что нашел логово. Я быстро поспешил к нему. Он сказал, что видел, как два кровососа входили в здание и надо его проверить. Заходим в здание и начинаем поиски. Встречаем сначала одного кровососа и убиваем, затем встречаем второго и поступаем аналогично. Чтобы убедиться, что всех убили, спускаемся в подвал через шахту лифта.

В подвале находим три трупа. Глухарь их осмотрел и обнаружил на них следы, они не те, что находили на других сталкерах. Здесь мы тоже не нашли того охотника и, как оказалось, товарища Глухаря — Данилу, поэтому двигаемся дальше. Глухарь вскрывает дверь, и мы находим логово кровососов. Их восемь штук и они все спят. Мы проходим мимо и выходим из здания. На лице Глухарь попросил рассказать в лагере о том, что мы нашли.

Вернувшись на Скадовск, я рассказал бармену о кровососах. Он посоветовал найти газ и отравить всех кровососов разом. За информацией Борода посоветовал обратиться к Сычу. Сыч торгует не только оружием, но и информацией. Ему можно продать любые документы или КПК, а также купить инфу по некоторым вопросам. Цена информации о баллонах с газом — 2000 RU. Я только что потратил все деньги у кардана, поэтому берусь выполнить его поручение, которое оплатит эту инфу.

Сыч попросил пробраться к наёмникам на очистительной станции и забрать любые носители информации, которые у них там есть. Можно там и в стелс-миссию поиграть — пробраться незаметно и украсть, но проще — перебить всех и «собрать урожай». Среди наёмников есть двое в экзоскелетах, у них есть по КПК. И ещё — ноутбук на столе в здании.

Тремор убивал сталкеров на Портовых кранах.

По дороге назад я шел через Портовые краны и обнаружил возле домика труп, которого тут раньше не было — это труп Данилы, пропавшего охотника. Захожу в домик и вижу, как один сталкер ковыряется в другом. Подхожу к нему и задаю несколько вопросов. Оказалось, что это Тремор — доктор со Скадовска, который осматривал трупы и говорил, что это кровососы их так потрепали. После того, как он на все вопросы ответил, я достал ружьё, но не успел выстрелить. Тремор сам застрелился.

На Скадовске я рассказал о Треморе и его поступках Бороде. Он дал мне 10000 RU и координаты двух тайников. В одном из них, в тот, что в горящей деревне находится снайперская винтовка Винтарь ВС. Также я получил первое достижение — «Сыщик» — за раскрытие дела о пропаже сталкеров. Теперь можно идти и покупать у Сыча информацию о баллонах с газом.

О Сюжете модификации Последний Сталкер:
Через год после тяжелого боя с наемниками в Припяти, бандит из группы Леши Бормана по кличке Грек очнулся в мрачной пещере. Рядом с ним лежал мертвый выродок. Последнее, что осталось в памяти Грека — он, вместе со своим другом, наемником Джонни, уходит с поля боя. Выстрел, страшное ранение в спину, темнота, забытье… Последний Сталкер RePack скачать торрент.

Гид и прохождение модификации — Последний Сталкер Last Stalker

О прохождении:
Данное прохождение на текущем этапе не отражает все пути развития сюжета. Тут представлено описание хода игры 1 конкретного игрока, мод имеет множество вариантов прохождения, все развилки сюжета тут отмечены.

Начало Прохождение:
1. Смотрим вступительный ролик, который отсылает нас к предыдущему проекту от данного разработчика
2. Просыпаемся в пещере, на радаре видим труп, идет к нему, обыскиваем, подбираем ключ, проходим дальше по пещере, видим тоннель со стелящимся белым дымом, заходим туда, переходим на Свалку
3. После перехода на Свалку встречаем ДэдМэна, говорим с ним, узнаем, что произошло за время нашего отсутствия. Также ДэдМэна рассказывает нам про Шамрая, отправляемся на его поиски.

3.1 На данном этапе мы можем сразу пойти к Шамраю, а можем прогуляться по Свалке, ничего особо ценного мы с ходу не найдем, зато в подвале под барахолкой обнаружим закрытую дверь, за ней сидит Сталкер, пускать нас внутрь отказывается. Данная находка может повлиять на дальнейший сюжет
4. Находим Шамрая у перехода на Кордон, говорит с ним, узнаем много нового, отправляемся на Кордон
Шамрай на Свалке
5. Говорим на Кордоне с Шамраем, отправляемся на разведку
6. В доме по левую сторону дороги мы находим Танкиста с мертвым товарищем, говорим с ним, узнаем, что двое из банды Шамрая были здесь, ушли дальше на юг
7. На Ферме обнаруживаем «Отстойник». Пускать нас туда отказываются, отправляет за пропуском, который мы можем получить под мостом
8. Подходим к мосту, который теперь представляет собой стену с турелями, ожидаем Краснова

9. Говорим с Красновым, узнаем про новые местные порядки, идем в Отстойник
10. В Отстойнике у одного из бараков, на входе, стоит Шныра, говорим с ним, проходим в барак, находим там Примуса, говорим с ним.
11. После говорим со всеми остальными обитателями помещения. Барчук нам рассказывает, что видел 2 из банды Шамрая, их увели на сортировку. Узнаем у Хазара про схрон, который может нам помочь проникнуть за колючку.
Тут у нас есть 2 варианта развития событий:
a) Разузнать про схрон
б) Остаться в отстойнике

Выбираем вариант (а)

1. Хазар рассказывает нам про схрон в БТР, отправляемся туда, забираем оттуда все, говорим с Шамраем, получаем задание на поиск сталкеров на сортировке.
2. Отправляемся резать колючку в указанное место
3. Перерезаем колючку, маякуем Шамраю(Кнопка «Радиосвязь» в инвентаре) перебираемся через стену, бежим к переходу на Сортировку.
4. В пещере на Сортировке находим схрон, забираем плащ, отправляемся в деревню на поиски Сталкеров.

Сахрон в пещере на Сортировке

5. Находим Саню Галаша в деревне, рассказываем ему про Шамрая
6. Идем к Сидоровичу, узнаем про текущее положение дел. Сидор предлагает вшить нам в ПДА чип электронной торговли
(а)соглашаемся
(б)отказываемся

Выбираем Вариант (а)

1. Идем в деревню, что по другую сторону холма, там следуем в Бар(У входа в бар нужно нажать на пульт, тогда дверь откроется), там разговариваем с барменом. Получаем задание — Сколотить банду, отправляемся к Сидору

2. Говорим с Сидоровичем, получаем ключ от подвала, координаты схрона с оружием, людей придется вербовать самостоятельно
3. Идем обратно в Деревню с Баром, там на холме в одном из домов находим Танкиста

4. Говорим с Танкистом, он предлагает с Узбеком договориться, а Могильщика убить
(а)Соглашаемся
(б)Идем искать другую банду
Выбираем Вариант (а)

1.Отправляемся на Болото в поисках Узбека(Придется возвращаться на Кордон, т.к. тропа на Болото оттуда идет)
2. Забираем схрон с Оружием, отправляемся к Узбеку(По пути можем зайти в деревню с водонапорной башней, там в подвале будет сидеть военный, говорим с ним)
3. Говорим с Узбеком, он предлагает привлечь Шамрая к стычке с Могильщиком, также рассказывает про продвинутый детектор аномалий, который есть у Сталкера сгинувшего в штольне под мостом на Болотах
(а)Соглашаемся
(б)Отказываемся
Выбираем вариант (а)

1. После выхода из дома замечаем метательные ножи на стене. Возвращаемся к Узбеку, расспрашиваем где их взять. Узнаем про Сталкера с центра Болот. Ножи со стены можем забрать(Лучше сходить Водной Крысе сразу, т.к. после зачистки лагеря Могильщика данный квест автоматически провалится)
2. Отправляемся на поиски детектора по наводке Узбека. Обыскиваем мертвого Сталкера в Штольне, забираем все вещи. На выходе нас будет ждать бюррер.

Тайник в штольне

2.1 После обыска Сталкера мы узнаем про тайник, который располагается на Сгоревшем Хуторе, искать его следует вот тут

Тайник на Сгоревшем Хуторе

3. Отправляемся к Шамраю, рассказываем про Могильщика. Он соглашается помочь. Отправляемся разговаривать с Галашем
4. Галаш соглашается помочь нам в разборке с Могильщиком, но просит найти 2 человек из его группы, соглашаемся
5. Отправляемся в южном направлении, находим лежбище кабанов, 2 трупа, обыскиваем, рассказываем про случившееся Галашу

6. Пробуем связаться с Танкистом с помощью рации — облом. Сломался передатчик, идем на базу свободны(База чн во 2 части оригинальной игры)
7. Говорим с Барменом. Узнаем, что передатчик у него есть, но продать его он нам не может, т.к. прибор принадлежит Нурику.
8. С доски объявлений, что висит около бара, забираем записку, в ней говорится о пропавших Сталкерах

9. Говорим с Сиплым, он за 10 тысяч рассказывает, где видел пропавших Сталкеров
10. Идеи в указанное место, находим 2 трупа. Активируется задание на осмотр места происшествия.

11. Под одним из камней находим схрон, обыскиваем, также осматриваем доску с бутылкой и стаканами

12. Задание выполнено, но на связь выходит ДэдМэн, который тоже интересуется этим делом, поговорим с ним позже, идем за наградой
13. Рассказываем бармэну на базе Свободы о случившемся, получаем в награду передатчик, связываемся с Танкистом, не забываем сообщить лидеру базы о результатах поиска Сталкеров
14. Через некоторое время на базу прибудет Танкист, говорим с ним, связываемся с Узбеком, выдвигаемся на штурм.
15. Зачищаем лагерь, говорим с Узбеком, узнаем, что Могильщика среди трупов нет, отправляемся на осмотр лагеря
16. Рядом с лагерем в аномальной зоной с жарками находим труп, обыскиваем, из ПДА узнаем, что схрон Могильщика перепрятан военным, отправляемся на его поиски

17. Тайник находим в подвале дома в деревне с водонапорной башней, после этого появляется Могильщик, убиваем его, видим ведение.

Тайник Могильщика на Болотах

18. Возвращаемся на базу свободы за наградой, которую должны выдать за найденных копателей
19. Идем разговаривать с ДэдМэном, после диалога нам придет на ПДА сообщение от Узбека, откуда мы узнаем, что всю группу Водяной Крысы убили, идем на их базу, осматриваемся, идем к Узбеку
20. Узбек показывает нам некий прибор, который нашел, осматриваем, говорим с ним повторно, вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, возвращаемся к нему, но на месте уже пусто. Ломаем ящик в трубе, находим там записку, читаем

21. В записке говорится о месте «В.В. Сидора» и упоминается О. Александр. О. Александр — это монах, который находится около церкви(На Болотах), отправляемся туда

22. Говорим с о. Александром, ключа у него нет. В диалоге упоминается О. Сергий
23. Находим О. Сергия, говорим с ним. Монах рассказывает нам про иконы, которые везли в вертолете, отправляет нас на их поиски.
24. Вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, идем на базу свободы к Бармэну, спрашиваем его о вертолете, узнаем о 2 из группировки Водяной Крысы, которые сейчас сидят у вышки, идем к ним
25. На вышке находим труп, обыскиваем, забираем КПК

26. Из КПК узнаем координаты вертолета, отправляемся туда
27. Забираем с вертолета иконы, тут у нас стае выбор:
(а)Продать иконы на базе свободы
(б)Отдать монахам

Иконы на Болотах

Выбираем вариант(б)

1. Относим монахам иконы. Узнаем, что переход и так открыт, а ключи, которые мы получили нужны для чего-то другого. Идем на Кордон
2. На Кордоне идем в Бункер Сидоровича, беседуем там с ДэдМэном, после отправляемся на Сортировку

Глава 2

1. На сортировке отправляемся в Бар, говорим там с Бармэном, узнаем, что нас ждут в дальней комнате, идем на аудиенцию.
2. В разговоре нам ясно дают понять, что нужно искать Бормана.
3. Идем в другой рок кафе, в котором сидят люди Узбека, говорим там с Бармэном. Узнаем про людей из группы Бормана, про шахматную партию.
4. Выходим из кафе — берем записку с доски объявлений, идем к Пулевичу

5. Говорим с Пулевичем, получаем задание на поиск ящиков
6. Идем к блокпосту военных для выхода с локации. На посту говорим с военным у ворот, а после, с Сталкером у костра.
7. Приходим на 1 точку на Свалке, осматриваемся, получаем сообщение от Сталкеров. Они нас ждут на блокпосту перед Баром, говорим с ними, узнаем про необычные артефакты.
8. Идем на Армейские Склады(Переход в Бар из ТЧ)
9. На АС нас встречает военный, отправляет поговорить с Лео, идем на базу

10. Лео просит отнести на Агропром Флеш карту, тут у нас есть выбор:
(а)Соглашаемся
(б)Отказываемся
Выбираем вариант (а)
1. Идем дальше на Янтарь(Переход в Рыжий Лес у заставы наемников из ТЧ, а оттуда можно и на Янтарь попасть)
2. После перехода на Янтарь видим военных, говорим с ними, узнаем про ученых
3. На выходе с территории завода нас вызывают по рации, отвечаем, узнаем про маячки
4. По приходу на базу ученых обнаруживаем бункер с одним солдатом, говорим с ним, осматриваем помещение.
5. После осмотра идем на улицу, идет радиообмен, возвращаемся в бункер, спрашиваем солдата про наклейки, отклеиваем их со стены

6. Идет повторный радиообмен, узнаем про ученых на Агропроме, отправляемся туда
7. На Агропроме находим новый мобильный лагерь, но он пуст. Осматриваем его, находим на полу в одной из комнат ручной фонарик, там же лежит прибитый ножом к столу КПК, забираем нож, КПК, Фонарик
8. Отправляйся в ближайший к нам комплекс, там тоже пусто, осматриваем здание
9. На 3 этаже находим труп, который сидит на стуле, обыскиваем, слушаем запись с диктофона(Он лежит на столе), забираем диктофон.

10. Отправляемся в подземелья Агропрома(Вход в норе, как в ЧН), подходим к двери — заперто. Кладем в слот фонарик, светим на стену — появляется кодовый замок. Вводим код из КПК
11. В подземелье обыскиваем трупы у входа, у одного из Сталкеров находим противогаз, забираем.
12. Идем вперед по комплексу, ищем тайник Стрелка из ТЧ, поднимаемся в него
13. Находим тайник с запиской, идем к запертой двери, светим на нее фонариком, видим кодовый замок, вводим код «1331»

14. Обыскиваем труп на стуле, забираем записку.
15. Идем обратно к установке в большом зале, поднимаемся к ней, обыскиваем труп, который сидит рядом с пультами, забираем ключ карту.
16. Из найденной ранее записки вписываем коды в 2 пульта, установка запускается

17. Идем обратно в тайник Стрелка, открываем дверь кодом «666665», в одном из шкафов забираем ящик
18. Выбираемся из подземелья Агропрома, идем к вертолетной площадке, ожидаем там вертолет
19. Вертолет сбивают, идем на его осмотр

20. После осмотра вертолета возвращаемся опять к модулю, туда же подойдет и наш старый знакомый для диалога
21. Говорим с Дэдмэном, отправляемся на Кордон
22. На Кордоне отдаем контейнер начальнику барьера, идем на аудиенцию к ДэдМэну на Свалку
23. После разговора с ДэдМэном идем в подземелья. Вход за дверью, рядом с ней есть панель для ввода, появляется она после того, как мы посветим на нее фонариком. Код к двери — 1134
24. В лаборатории нас будет ждать отряд наемников. Убиваем всех, идем по стрелкам, как ранее советовал нам делать ДэдМэн
25. Встречаем 1 закрытую дверь. Записка с кодом лежит в трупе, который находится рядом с дверью
26. Код от следующей двери — 1730, за ней находим контейнер, забираем
27. Выходим на поверхность, связываемся с заказчиком, говорим с ДэдМэном, выходим из тоннеля
28. После того, как заказчик снова выйдет на связь говорим с Дэдмэном, отправляемся прятать ящик на Барахолку

29. На Барахолке спускаемся в подвал, прячем ящик там
30. Идем на позиции для засады, дожидаемся боевиков GRC, убиваем их, выходим на связь с Заказчиком
31. Говорим с ДэдМэном, отправляемся в лабораторию Темной Долины. Переход отмечен на карте
32. Спускаемся в лабораторию.
33. Спускаемся на 1 этаж(Самый нижний), в шахте лифта находим труп ученого. Обыскиваем, забираем КПК
34. На этом же этаже находим нужный нам ящик

Местонахождение 4 ящика

35. В одной из комнат находим код от выхода(31777)

36. Выбираемся из лаборатории тем же путем, что и попали, отправляемся на Свалку к схрону, чтобы спрятать контейнер
37. Прячем контейнер в схрон, на связь выходит Синоптик, зовет к себе для разговора
38. Говорим с Синоптиком, отправляемся по его совету на Сортировку(Идти туда нам придется так: Кордон-Болота-Кордон-Сортировка)
39. Говорим с Сидоровичем, Барменом(Бармен попросит найти на болотах нож, к основному сюжету, вроде как, не имеет отношения, но это не точно), также говорим с Варнаком, который нам сообщает зашифрованный в шахматной партии код(379)
40. На выходе из Бара на доске объявлений видим 2 записки. 1 — по поводу ученого из Х-18, 2 — по поводу древней книги. Берем обе
41. Отправляемся на Болота за ножом для Бармена
42. У Церкви беседуем с О. Сергеем, узнаем про святую землю. Идем обыскивать дальнюю могилу, находим там нож, относим Бармену

Нож для Бармена

43. Отдаем нож Бармену, узнаём про то, что есть тропка в Лиманск. У него же спрашиваем про древнюю книгу. Отправляемся в деревню к Сидоровичу на поиски Кучмы
44. Находим Кучму у костра, говорим с ним насчет книги, идем на Поляну
45. После того, как поговорили на Полянке с Душманом — идем в Рок кофе, там должен нас ждать Кучма с нашей снарягой
46. Приходим в Рок кофе — Кучмы нет
47. Находим не далеко от кофе группу Макклинза, говорим с лидером, рассказываем про Могильщика. В подвале этого же дома сидит Кучма, говорим с ним, узнаем про схрон с нашими вещами

48. Находим тайник с нашими вещами в одном из подвалов деревни, возвращаемся к Макклинзу, говорим, идем на штурм Поляны
49. Убиваем Душмана, забираем 3 ключа, возвращаемся на Сортировку
52. Идем в рок кафе, беседуем с Барменом, спрашиваем про Иванцова
53. В Баре беседуем с Барменом по поводу Тевтона
54. Тевтона и Байду находим в озере на Сортировке. Отправляемся к Узбеку, дабы сообщить ему об этом
55. Рассказываем Узбеку про Тевтона, он отправляет нас поговорить с Галашем, он направляет нас к Катчеру(Выживший из группы Водяной Крысы, который сидит под вышкой не далеко от входа на базу Свободы), но сейчас смысла идти туда нет, возвращаемся на Кордон
56. Идем на АТП, там в проходе обнаруживаем пентаграмму, раскладываем ключи, перемещаемся на локацию «АТП», находим там Могильщика

57. Говорим с Могильщиком, он рассказывает нам про сложившеюся ситуацию. Тут у нас есть выбор
(а)Пристрелить Могильщика
(б)Согласиться на поединок с Могильщиком
Выбираем вариант б
1. Идем за Могильщиком, кладем ключи в ящик
2. Расходимся с ним по разные стороны АТП
3. Убиваем нашего оппонента(С 1 раза это сделать не получится, придется мочить Гада раз 5-7)
4. Идем в одно из зданий, в холодильнике обнаруживаем труп Водяной Крысы, рядом стоит оружие, в чемодане лежат аккумуляторы. Забираем все с собой

Водяная Крыса на СТП

5. Забираем ключи с книгой из ящика, находим комнату с пентаграммами, на полу с помощью фонарика находим телепорт, кладем туда ключи, отправляемся на Кордон

Выход с АТП

6. Отправляемся в Рыжий Лес за очередным контейнером
7. В Рыжем Лесу обнаруживаем закодированную дверь. Код — 379
8. В Бункере говорим с Лидером, он просит нас запустить генератор, соглашаемся. Предлагаем отправить с нами бойцов — я отказался
9. Идем к генератору, запускаем его, открываем сейф кодом — 543210, уходим с локации
10. После того, как мы выходим из бункера — получаем сообщение от Панцера, он просит вернуться нас, чтобы перекинуться парой слов, возвращаемся
11. Узнаем про засаду на Барахолке, покидаем бункер, относим ящик в тайник.
12. После доставки ящика действительно обнаруживается засада, Варнак приглашает нас к Сидоровичу
13. На Сортировке в деревне Сидоровича обнаруживаем Иванцова, говорим с ним, планируем спецоперацию

14. Для спецоперации нам нужна снайперская винтовка, идем к Шустрому
15. За винтовку Шустрый просит принести ему артефакты из Х-18, тут у нас есть выбор
(а) Соглашаемся
(б) Отказываемся
Выбираем вариант а
1.Идем в Х-18 за артефактами, находим их в шахте вентиляции. После того, как заберем артефакт в лабу спустятся враждебный отряд наемников

2. Относим арт Шустрому, забираем винтовку, идем к Иванцову, говорим с ним
3. Идем к Макклинзу, говорим с ним, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм
4. Стреляем вот в этом окно, штурм начинается

5. Зачищаем город, у одного из трупов находим ключ карту, открываем с помощью нее дверь в подвале, выпускаем заложников.
6. По пути на базу приходит сообщение от Иванцова, он зовет нас на периметр, идем туда
7. На периметре обнаруживаем пленного Пулевича, идем говорить с Иваноцвым
8. Повторно говорим с Пулевичем, узнаем код от сейфа с деньгами(Сейф стоит в его комнате, код 61522)
9. Идем говорить с Золотым по поводу Лиманска, но на данный момент ничего путного не узнаем
10. В деревне Сидоровича беседуем с товарищами из группы Бормана, узнаем много интересного, также говорим с Геной, помогать нам он отказывается
11. Отправляемся к Иванцову, он просит помочь с атакой на барьер, тут у нас есть выбор
(а) Соглашаемся помочь
(б) Отказываемся
Выбираем вариант а
1. После разговора отправляемся опять к Гене, отдаем ему сломанный ПДА, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм
2. после выхода на Кордон прыгаем на дрезину, заводим, тараним ворота, бежим в одну из кирпичных башен, там отключаем турели, находим КПК

3. Взрываем мобильный пункт(Место отмечено в КПК), идем на штурм основного периметра
4. Открываем ворота кодом(12345)
5. Как только на мобильный пост придет Панцер — говорим с ним. После отправляемся на Болота
6. После перехода на Болота сразу встречаем Дегтярева и компанию. Говорим с Зулусам. Отправляемся по поиски Катчера
7. Встречаем Катчера у Церкви, говорим с ним, идем на базу Свободы
8. На базе Свободы, на доске объявлений, находим записку, читаем, узнаем про упавшую воздушную лабораторию, записку забираем с собой
9. Идем к Груверу, узнаем про статуэтки
10. На базе Узбека говорим с Галашем, узнаем про Поляка
11. Сбитый беспилотник находится не далеко от лагеря Узбека

Сбитый Беспилотник

12. На Сортировке перепрыгивая через ворота с холма пробираемся на Завод, находим там 2 модуля. Забираем с собой

13. Идем в Рок Кафе говорим с Золотым, идем в АС в деревню кровососов, чтобы отправиться в Лиманск
14. При переходе на АС приходит сообщение от Гены Хакера(По поводу флешки военных)
15. В деревне Кровососов встречаем Золотого, говорим с ним, идем к переходу в Лиманск
16. При входе в Рыжий Лес получаем сообщение от Гены Хакера про установку. Где-то тут нас будет ждать гонец с информацией
17. После того, как в Рыжем Лесу мы подойдем к нужной двери Золотого убьют. Заходим в двери, обнаруживаем установку, для нее нужны источники питания
18. На противоположном берегу находим Каспера, говорим с ним, доводим до установки
19. Нужный нам источник питания есть не далеко от штаб-квартиры Долга

20. Находим аккумулятор, слушаем запись, возвращаемся к Касперу, вставляем аккумулятор, запускаем установку
21. Переходим в Лиманск.
22. После Перехода в Лиманск встречаем 2 долговцев, говорим с ними, следуем за Каспером
23. По приходу на базу Долга говорим с Яковлевым, берем припасы, двигаемся дальше

24. По ходу движения нам встретятся монахи. Беседуем с теми, что сидят у костра, узнаем новую информацию. Идем дальше
25. Далее встречаем группу Военных Сталкеров, говорим с Лео, узнаем про турели, возвращаемся к Долговцам
26. По пути к Долговцам обнаруживаем переход, спускаемся

27. Идем в шлюз, который находится по правую руку, попадаем в Госпиталь
28. Находим кодовую дверь. В трупе одного из наемников находим ключ карту, вставляем ее в замок, вводим код — 04766, попадаем внутрь

Флешка в Госпитале

29. Забираем последний ящик, находим на полу флешку(Если флешки нет, то сохранитесь и загрузитесь с этого же сохранения), вставляем в ПК, отключаем турели, выходим в Лиманск

30. В Лиманске говорим с Лео, отправляемся на Свалку
31. На Свалке прячем контейнер в тайник, у перехода на АС нас будет ждать Синоптик, говорим с ним, отдаем некрономикон
32. Говорим с ДэдМэном, идем готовится к рейду(Обязательно берем с собой ножи JJ)
33. По готовности выдвигаемся в Припять. В Прачечной встречаем монахов, говорим с ними, узнаем, что они двигаются на станцию, идем на поиски ДэдМэна
34. В отмеченной точке встречаем военных во главе с Лео, говорим с ним, ДэдМэна нет
35. Не далеко находим группу Зулуса, говорим с ним, заходим в здание, говорим со Стрелком(ДэдМэн — это и есть Стрелок), возвращаемся к монахам

36. Отправляемся на Штурм ЧАЭС
37. Зачищаем территорию станции, встречаем на ней группировку Выродков, подходим к Тактику, говорим с ним, переносимся в подземелья.
38. В командной рубке находим Принцепса, говорим с ним.
39. Делаем свои дела, повторно ноговорим с Принцепсом, возвращаемся на ЧАЭС
40. На трубе видим переход, поднимаемся на верх, прыгаем в переход

41. Появляемся в Мертвом Городе, говорим с военными, находим монаха, говорим с ним, знаем про мальчика с девочкой, идем к памятнику
42. У памятника встречаем детей, слушаем их, после из рюкзака забираем ключи, идем говорить с монахом

43. Идем к воротам о которых говорил военный
44. У ворот с помощью фонарика обнаруживаем пентаграмму, кладем в нее ключи, отправляемся на Генераторы
45. На Генераторах говорим со Славеном, Борманом, JJ
46. Отправляемся к Меняющему Лица, который находится в центре локации. Тут у нас есть выбор
а) Убиваем Меняющего Лица(Убить его можно ножом метким броском в затылок)
б) Отпускаем Меняющего Лица(Просто не трогаем его)
Как поступить — решать вам
Борман погибает в рейде.
47. Обыскиваем Нестора(Труп лежит не далеко от Шустрого). Возвращаемся на базу. Барьер выключают, идет радиообмен.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти процентную долю чисел
  • Connection timeout trassir как исправить
  • Как пишется составить уравнение
  • Как найти знаменатель дроби если известен числитель
  • Как составить трудовой договор с аудитором