Как найти решение шахматной задачи

  • Общие сведения о шахматных задачах
  • Как решать задачи на этом сайте
  • Правила составления шахматных задач
  • Условные обозначения в записи решений
  • Запись решений
  • Алгоритм поиска решений

Общие сведения о шахматных задачах

Шахматные задачи — определенные расположение фигур на стандартной шахматной доске, в которых требуется найти выигрыш за определенное количество ходов для стороны играющей белыми (если для черных, это будет указано в условии).
Если число ходов не указано, то задача называется шахматным этюдом.
В некоторых композициях ставятся другие цели, например, поиск ничьи, в редких случаях — выигрыш фигуры, прохождение пешек и т.п.

Как решать задачи на этом сайте?

На сайте ChessProblem.ru есть несколько режимов решения задач. Можно просто выбрать любую задачу или этюд через разделы — мат в два, три или четыре хода, кликнув на понравившуюся диаграмму,
либо нажав по ссылке «случайная задача» в меню.
На странице с задачей есть форма для проверки решений. С помощью выпадающих списков нужно выбрать первый ход и кликнуть «проверить»,
если он будет верен, выскочит соответствующее сообщение. Полное решение можно посмотреть, нажав на кнопку «Показать». Еще один интересный режим — решение задач на скорость.
В нем недоступно открытие решения и дается только одна попытка на проверку.

Правила составления шахматных задач

К шахматным задачам предъявляются следующие условия:

  • Должен существовать только один первый ход ведущий к правильному решению.
  • Решение должно достигаться во всех вариантах, независимо от ответа защищающейся стороны.
  • На доске не должно быть лишних фигур, т.е. фигур убрав которые, решение бы не изменилось ни в одном из вариантов. На сайте в разделе шахматных этюдов,
    множество задач, которые представляют собой окончания реальных партий, поэтому это требование не выполняется, но оно применимо для искусственно составленных композиций.

Условные обозначения в записи решений

Для записи решений задач используется стандартная шахматная нотация — система записи партий. Ход записывается следующим образом:

1. [Ф][сп][кп][дз]

В квадратных скобках применены следующие условные обозначения:

  • Ф — название фигуры (B — слон, N или S — конь, Q — ферзь, K — король. Пешка не обозначается). В русскоязычной нотации: (С — слон, К — конь, Ф — ферзь, Кр — король)
  • сп — стартовое поле (a3, b7, h2 и т.п.)(обычно не указывается, применимо только в случае, когда у игрока есть две одинаковые фигуры, которые могут сделать ход на указанное конечное поле)
  • кп — конечная поле (a1,c2,h8 и т.п.) указывается всегда
  • дз — дополнительный знак, можно не использовать, выполняет вспомогательную роль. Например, + — шах, ! — хороший ход, ? — плохой ход, * или # — мат, !? — сомнительный ход и т.п.

Поясним на примере:

1. Кd3e5+ Крg7 2. Фd7#

Здесь записано следующее. Белые ходят конем (стоящим на поле d3) на поле e5 с шахом королю. Черный король отходит на g7. Вторым ходом белый ферзь ставит мат ходом на поле d7.

Если требуется изобразить взятие, то между названием фигуры (и стартовым полем если требуется) и конечным полем ставится знак «:«, реже используются для обозначения взятия знаки «x» или «*«. Например:

Л:b6 или Фxh8 или Кр*f1 или Cb8:c7

Ходы пешек обозначаются просто двумя символами — конечным полем пешки. Например, 1. e4 e5 — значит, белые ходят пешкой на e4, а черные отвечают на e5.
Взятие пешкой обозначается указанием начальной и конечной вертикали. Например, cd — значит пешка бьет с вертикали c на вертикаль d. Если есть несколько вариантов, то пишется подобно. Например: c7:d6.

Если пешка проходит на последнюю горизонталь, то указывается фигура в которую она превращается. например: d8Ф — это значит пешка дошла до восьмой горизонтали и превратилась в ферзя.

Знаки 0-0-0 и 0-0 обозначают длинную и короткую рокировки.

Иногда используется подробная система записи ходов, когда начальное поле указывается всегда. Этот способ нагляднее, но является избыточным. Например:

e2-e4 или Фb8-h8 или Сd7:b5 и т.п.

Запись решений

Поясним, как обычно записываются ответы на шахматные задачи. Для примеру возьмем задачу №501. Решение приведено следующим образом:

1.Кg2-e1 ! угроза: 2.Сh1-e4 #
1…e5-e4 2.Кe1-g2 угроза: 3.Лh4-f4 #
2…Сd4-e5 3.Кg2*e3 #

Человеческим языком данное решение гласит следующее:

Первый ход — Конь с поля g2 ходит на e1. Это грозит тем, что следующим ходом белые могут поставить мат слоном с поля h1 на e4. Если черные защищаются от этого и отвечают пешкой с e5 на e4,
то вторым ходом — белые возвращаются конем с e1 на g2 с угрозой мата ладьей на третьем ходу с поля h4 на f4. Если черные отвечают слоном с d4 на e5, то ставим мат конем со взятием пешки на поле e3.

В некоторых композициях — первоначально приводятся опровержения неверных решений, а в конце указывается правильный вариант. Например, в задаче №1760 сначала показано что ходы Фh4, Кf7, Кe2 и другие не
приводят к требуемому результату — мату в 2 хода, а в конце подробно разобран правильный вариант с ходом Фg5!

В некоторых решениях задач можно встретить необычное слово «цугцванг». Цугцванг — это положение в шахматной партии, при котором любой ход приведет к неминуемому проигрышу сделавшей ход стороны или сильному ухудшению свей позиции.

Алгоритм поиска решений в шахматных задачах

В задачах на мат в 3 хода и многоходовых композициях рекомендуется обнаружить все угрозы черному королю, а так же ходы черных, которые не дают эту угрозу осуществить. Первые ходы решения обычно ставят защищающуюся сторону в положение цугцванга, при котором любой ход делает только хуже. Защищаясь от одной опасности, черные попадают под удар другой. Поиск решения в таких задачах сводится к нахождению хода, который вызывает данную ситуацию. Как правило, он выглядит очень тихим, не несущим никаких угроз, и найти его нелегко. Алгоритм поиска решения шахматных задач на мат в 2 хода чаще сводится к перебору вариантов. Благодаря наличию ложных путей, во многих композициях, ответ, бросающийся сразу в глаза, оказывается ошибочным.

Решение шахматных задач помогает развивать игрокам комбинационные способности, поэтому это занятие включают в программу подготовки шахматистов разного уровня, от школьников, которые только осваивают игру Каиссы, до мастеров и гроссмейстеров.

From Wikipedia, the free encyclopedia

Solving chess consists of finding an optimal strategy for the game of chess; that is, one by which one of the players (White or Black) can always force a victory, or either can force a draw (see solved game). It is also related to more generally solving chess-like games (i.e. combinatorial games of perfect information), such as Capablanca chess and infinite chess.

In a weaker sense, solving chess may refer to proving which one of the three possible outcomes (White wins; Black wins; draw) is the result of two perfect players, without necessarily revealing the optimal strategy itself (see indirect proof).[1]

No complete solution for chess in either of the two senses is known, nor is it expected that chess will be solved in the near future (if ever). There is disagreement on whether the current exponential growth of computing power will continue long enough to someday allow for solving it by «brute force», i.e. by checking all possibilities.

Progress to date is extremely limited; there are tablebases of perfect endgame play with a small number of pieces (up to seven), and some chess variants have been solved at least weakly. Calculated estimates of game tree complexity and state-space complexity of chess exist which provide a bird’s eye view of the computational effort that might be required to solve the game.

Partial results[edit]

Endgame tablebases[edit]

a b c d e f g h
8

Chessboard480.svg

a7 black rook

h7 black knight

c6 white queen

f4 black king

d3 white king

h2 white knight

d1 black bishop

h1 black queen

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

A mate-in-546 position found in the Lomonosov 7-piece tablebase. White to move. (In this example an 8th piece is added with a trivial first-move capture.)

Endgame tablebases are computerized databases that contain precalculated exhaustive analyses of positions with small numbers of pieces remaining on the board. Tablebases have solved chess to a limited degree, determining perfect play in a number of endgames, including all non-trivial endgames with no more than seven pieces or pawns (including the two kings).[2][dead link]

One consequence of developing the seven-piece endgame tablebase is that many interesting theoretical chess endings have been found. One example is a mate-in-546 position, which with perfect play is a forced checkmate in 546 moves, ignoring the 50-move rule.[citation needed] Such a position is beyond the ability of any human to solve, and no chess engine plays it correctly, either, without access to the tablebase. As of January 2023, the longest forced mating sequence was discovered for the 8-man tablebase (also ignoring the 50-move rule), which was discovered in mid-2022 by developer, computer chess enthusiast, and physicist Marc Bourzutschky.[3] The 8-man tablebase is currently incomplete, though, so it is not guaranteed that this is the absolute limit for the 8-man tablebase.

Chess variants[edit]

A variant first described by Shannon provides an argument about the game-theoretic value of chess: he proposes allowing the move of “pass”. In this variant, it is provable with a strategy stealing argument that the first player has at least a draw thus: if the first player has a winning move, let him play it, else pass. The second player now faces the same situation owing to the mirror image symmetry of the board: if the first player had no winning move in the first instance, the second player has none now. Therefore the second player can at best draw, and the first player can at least draw, so a perfect game results in the first player winning or drawing.[4]

Some chess variants which are simpler than chess have been solved. A winning strategy for Black in Maharajah and the Sepoys can be easily memorised. The 5×5 Gardner’s Minichess variant has been weakly solved as a draw.[5] Although losing chess is played on an 8×8 board, its forced capture rule greatly limits its complexity, and a computational analysis managed to weakly solve this variant as a win for White.[6]

The prospect of solving individual, specific, chess-like games becomes more difficult as the board-size is increased, such as in large chess variants, and infinite chess.[7]

The complexity of chess[edit]

Information theorist Claude Shannon in 1950 outlined a theoretical procedure for playing a perfect game (i.e. solving chess):

«With chess it is possible, in principle, to play a perfect game or construct a machine to do so as follows: One considers in a given position all possible moves, then all moves for the opponent, etc., to the end of the game (in each variation). The end must occur, by the rules of the games after a finite number of moves (remembering the 50 move drawing rule). Each of these variations ends in win, loss or draw. By working backward from the end one can determine whether there is a forced win, the position is a draw or is lost.»

Shannon then went on to estimate that solving chess according to that procedure would require comparing some 10120 possible game variations, or having a «dictionary» denoting an optimal move for each of the approximately 1043 possible board positions (currently known to be about 5×1044 [8]).[4]
The number of mathematical operations required to solve chess, however, may be significantly different than the number of operations required to produce the entire game-tree of chess. In particular, if White has a forced win, only a subset of the game-tree would require evaluation to confirm that a forced-win exists (i.e. with no refutations from Black). Furthermore, Shannon’s calculation for the complexity of chess assumes an average game length of 40 moves, but there is no mathematical basis to say that a forced win by either side would have any relation to this game length. Indeed, some expertly played games (grandmaster-level play) have been as short as 16 moves. For these reasons, mathematicians and game theorists have been reluctant to categorically state that solving chess is an intractable problem.[4][9]

Predictions on when or if chess will be solved[edit]

In 1950, Shannon calculated, based on a game tree complexity of 10120 and a computer operating at one megahertz (a big stretch at that time: the UNIVAC 1 introduced in 1951 could perform ~2000 operations per second or 2 kilohertz) that could evaluate a terminal node in 1 microsecond would take 1090 years to make its first move. Even allowing for technological advances, solving chess within a practical time frame would therefore seem beyond any conceivable technology.

Hans-Joachim Bremermann, a professor of mathematics and biophysics at the University of California at Berkeley, further argued in a 1965 paper that the «speed, memory, and processing capacity of any possible future computer equipment are limited by specific physical barriers: the light barrier, the quantum barrier, and the thermodynamical barrier. These limitations imply, for example, that no computer, however constructed, will ever be able to examine the entire tree of possible move sequences of the game of chess.» Nonetheless, Bremermann did not foreclose the possibility that a computer would someday be able to solve chess. He wrote, «In order to have a computer play a perfect or nearly perfect game, it will be necessary either to analyze the game completely … or to analyze the game in an approximate way and combine this with a limited amount of tree searching. … A theoretical understanding of such heuristic programming, however, is still very much wanting.»[10]

Recent scientific advances have not significantly changed these assessments. The game of checkers was (weakly) solved in 2007,[11] but it has roughly the square root of the number of positions in chess. Jonathan Schaeffer, the scientist who led the effort, said a breakthrough such as quantum computing would be needed before solving chess could even be attempted, but he does not rule out the possibility, saying that the one thing he learned from his 16-year effort of solving checkers «is to never underestimate the advances in technology».[12]

See also[edit]

  • Shannon number (a calculation of the lower bound of the game-tree complexity of chess)
  • First-move advantage in chess

References[edit]

  1. ^
    Allis, V. (1994). «PhD thesis: Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence» (PDF). Department of Computer Science. University of Limburg. Retrieved 2012-07-14.
  2. ^
    «Lomonosov Tablebases». Retrieved 2013-04-24.
  3. ^ Silver, Albert (2022-05-11). «8-piece endgame tablebases — first findings and interview!». chessbase.com. Chess News. Retrieved 2023-01-26.
  4. ^ a b c
    Shannon, C. (March 1950). «Programming a Computer for Playing Chess» (PDF). Philosophical Magazine. 7. 41 (314). Archived (PDF) from the original on 2010-07-06. Retrieved 2008-06-27.
  5. ^ Mhalla, Mehdi; Prost, Frederic (2013-07-26). «Gardner’s Minichess Variant is solved». arXiv:1307.7118 [cs.GT].
  6. ^ Watkins, Mark. «Losing Chess: 1. e3 wins for White» (PDF).
  7. ^ Aviezri Fraenkel; D. Lichtenstein (1981), «Computing a perfect strategy for n×n chess requires time exponential in n», J. Combin. Theory Ser. A, 31 (2): 199–214, doi:10.1016/0097-3165(81)90016-9
  8. ^ John Tromp (2021). «Chess Position Ranking». GitHub.
  9. ^ http://www.chessgames.com Magnus Carlsen vs Viswanathlan Anand, King’s Indian Attack: Double Fianchetto (A07), 1/2-1/2, 16 moves.
  10. ^
    Bremermann, H.J. (1965). «Quantum Noise and Information». Proc. 5th Berkeley Symp. Math. Statistics and Probability. Archived from the original on 2001-05-27.
  11. ^
    Schaeffer, Jonathan; Burch, Neil; Björnsson, Yngvi; et al. (14 September 2007). «Checkers Is Solved». Science. 317 (5844): 1518–1522. Bibcode:2007Sci…317.1518S. doi:10.1126/science.1144079. PMID 17641166. S2CID 10274228.(subscription required)
  12. ^
    Sreedhar, Suhas. «Checkers, Solved!». Spectrum.ieee.org. Archived from the original on 2009-03-25. Retrieved 2009-03-21.

External links[edit]

  • «Infinite Chess, PBS Infinite Series» Infinite Chess, PBS Infinite Series.

Многие шахматисты знают, что умение находить тактику за доской является ключом к успеху на любом уровне. Решая множество задач и даже видя некоторые положительные результаты, многие игроки замечают, что прогресс не настолько эффективен по сравнению со временем, которое они тратят на решение этих задач.

Что здесь не так? Вы будете удивлены, если я скажу вам, что многие шахматисты неправильно решают тактику. Что я имею в виду?

Чтобы получить максимальные результаты от решения задач, должны быть выполнены следующие условия:

Совет 1. Вы должны решать задачи без использования доски для анализа. Все должно быть сделано в голове, без передвижения фигур на доске. Я знаю, что это может быть сложно для начинающих и игроков среднего уровня, но, поверьте, именно так вы добьетесь серьезных результатов. Вам нужно выйти из зоны комфорта и просто сделать это!

Совет 2. Когда вы решаете тактику, вы должны записывать свои решения на листе бумаги. Многие задачи имеют больше, чем один вариант, которые следует учитывать.

Совет: Чтобы понять, как играть миттельшпиль, важно владеть глубоким позиционным пониманием. Чтобы его улучшить, мы предлагаем вам зарегистрироваться в нашем комплексном учебном курсе.
Более 1000 шахматистов уже выиграли от нашего обучения. Не ждите, начните выигрывать в шахматы уже сегодня.

Совет 3. Задача считается решенной, когда вы найдете все разумные варианты и ответы за обе стороны. Одной линии недостаточно, так как вы можете пропустить важные ходы кандидаты. Если вы не учли все важные варианты, задача будет решена наполовину, даже если вы найдете основной вариант.

Такой вид обучения позволит вам избежать грубых ошибок. Вы будете рассчитывать не один, а несколько вариантов, увеличивая свои шансы на успех.

Совет 4. Если вы хотите, чтобы тактика действительно помогала вашим шахматам, Вам необходимо постоянно ее решать. Тратя всего 15-20 минут в день на задачи, вы можете значительно улучшить свое тактическое зрение. Что это значит?

Это означает, что вы сможете быстрее и эффективнее находить тактику (вилки, связки, маты, двойные угрозы и т.д.), чем игроки, которые не тренируют свое тактическое зрение. Фактически, кто не решает задачи, скорей всего упускают большинство возможностей во время игры.

Совет 5. Когда вы тренируете тактику, в идеале следует выбирать те задачи, которые возникали в реальных играх. Эти задачи не должны быть сильно сложными, например, состоять из 15 ходов или 3 жертв. Решаемая тактика должна укреплять базовые элементы: простые жертвы, пешечные удары, связки, вилки, открытие важных линий и т. д.

Примечание: Если вы стремитесь к резкому увеличению шахматного уровня, то необходимо систематически работать над всеми элементами игры:

  • Тактика
  • Позиционная игра
  • Атакующие навыки
  • Техника эндшпиля
  • Анализ классических игр
  • Психологическая подготовка
  • И еще многое другое

На первый взгляд кажется, что предстоит много работы. Но благодаря нашему учебному курсу Ваше обучение пройдёт легко, эффективно и с минимальными затратами времени. Присоединяйтесь к программе обучения «Шахматы. Перезагрузка за 21 День», прямо сейчас!

Статья из журнала ChessZone Magazine, #10, 2006


Первым делом я, конечно же, отправлю всех почитать замечательную брошюру Владимирова «Как научиться решать задачи и этюды» из серии «Библиотечка Шахматиста». Я сильно сомневаюсь, что смогу изложить в данной области что-либо новое, не перечисленное в этой книжке, или же, что смогу объяснить лучше. Однако советы, по очень плохой привычке, дам. Ничего с собой не могу поделать… Чаще всего решателю попадаются задачи так называемого популярного жанра. Этот жанр предполагает легкую позицию (обычно число фигур не превышает 16), неожиданный первый ход (без шаха; предоставляющий черному королю поле, два и более; открывающий белого короля для шахов; уводящий фигуру от театра действий и т.д.) и разнообразие вариантов. Впрочем, не бывает правил без исключений. Однако, исключения для того и существуют, чтобы подтверждать правила, и мы их рассматривать не будем. Потому перейдем непосредственно к советам и некоторым примерам. а) Ищите мат Собственно, один из самых распространённых и действенных приёмов решения задачи – поиск матовых картин. Попробуем просмотреть ход мыслей человека, решающего задачу на диаграмме 1.



Д.1 мат в 2 хода 5+5

Черный король запатован. Не видно способа, позволяющего согнать черного слона с диагонали a3-f8. Понятно, что ни конем, ни слоном белые мат поставить не в состоянии – белого коня держит удачно черный слон. Остается попробовать ферзем. Про пешку думать не будем – к ней вернемся, если с ферзем не повезет. С каких полей он ставит мат? Сразу становится видно, что будь ферзь на большой диагонали (поля c3, g7, h8) то черному королю стоял бы мат. Однако прямой выпад 1. Фd8? – 2. Фh8х не помогает – черные перекрывают ферзя 1. … Cf8! и мата нет. Попробуем предоставить черному королю поле: если черный король стоит на d4, то не видно, куда может приземлиться ферзь для мата. А если 1. … Крf6? 2.Фd4x! Появляется вариант 1. Фa7! – 2.Фg7x; 1. … Крf6 2.Фd4x. А если 1. … Сe7(f8)? Тогда открывается вертикаль а и становится возможным мат 2. Фа1х! Больше вроде защит у черных нет – задача решена. Хочется заметить, что мы не рассматривали вариант 1. Фс7+? – и мотивировка этому двойная: во-первых, задачи редко начинаются с шаха, что сразу же позволяет нам не рассматривать целую группу ходов; во-вторых, предоставляется поле d4 (это более важный довод), с отходом на него черного короля мы не смогли найти мата.



Д.2 мат в 2 хода 6+6

Следующую задачу будет решить проще – ввиду существования варианта 1. … Крf6. Мат будет при ферзе на g5. Пробуем – 1.Фg1? и сразу же выясняем, что на любой ход черными, например, слоном, мата нет. Следует обратиться ко второму совету: б) Создайте угрозу Еще одна возможность подхватить поле g5 ферзем – 1.Фс1! создает угрозу 2.Фf4x. Этим ходом предоставляется черному поле (жертвуется конь): 1. … Кр:d4 2. Ф:c3x. На другие защиты от угрозы также находятся маты: 1. … Крf6 2. Фg5x; 1. … Лf6 2. Фe3x!



Д.3 мат в 2 хода 6+6

На диаграмме 3 черный король опять «замаринован» — в этом приняли участие все фигуры белых за исключением ферзя (пешка – не фигура, а король…). Потому поищем, где бы белый ферзь стоял удобнее всего – кандидат номер один – поле f3. Пробуем: 1. Фb3? – 2. Фf3x; но 1. … Cd3! – перекрывая белого ферзя слоном. 1. Фd1? – 2.Фf3x; но 1. … Ле2! – перекрывая ладьей. Наконец, третья, последняя попытка – 1. Фс6! – 2.Фf3x; оказывается решением. Возникают варианты с занимательной мотивацией – перекрытие ферзя слоном приводит к перекрытию черной ладьи, чем белы и пользуются, и наоборот: 1. … Ce4 2. Фc1x; 1. … Лe4 2. Фf7x. Подобное перекрытие двух разнородных фигур без жертвы на критическом поле называется перекрытием Гримшоу – в честь ее изобретателя. Кстати, тут можно дать еще один совет – касательно самого решения. Любому композитору приятно, когда указывают не просто первый ход решения, но и все варианты, ложные следы (это и есть те наши начальные попытки решения), иллюзорную игру. Желательно отделять главные варианты от дополнительных. Собственно, главные варианты мы уже указали, осталось дело за дополнительными: 1. … Ле3/Ke5/Kh4 2. Л3g4/Фс1/Kh3x; Теперь перейдем к более сложным вещам – к трехходовкам. Первую задачу попробуем решить сходу, без всяких там советов.



Д.4 мат в 3 хода 7+2

Первое, что бросается в глаза – патовая ситуация. Кстати, если бы не было пешки d4 – шел бы короткий мат (1. Kpd5 d6 2. Cd4x). Вообще, пешка эта какая-то лишняя – надо будет попытаться ее отдать. Без пешки и мат становится виден – слоном, например, с поля с5. Появляется идея: 1.Крс7? d5 2. Cf8 Kpd4 3. Cc5x; но 1. … d6! и мата не видно. Можно сразу распатовать короля – 1.Cf8! Kp:d4 но что делать теперь? Если король черных вернется на е3, то мат будет слоном… Значит, нужно слона открыть! 2.Kp:d7! Kpe3 3.Cc5x; — основной вариант. И дополнительный мат – 2. … Kpd6 3. Фd3x! Задача решена!



Д.5 мат в 3 хода 4+3

Следующая задача легко решается, если мы начинаем искать матовые позиции. Было бы просто замечательно сыграть 1.Кре3? с угрозой 2.Фd4x, но выясняется, что черным пат! А куда может черный король идти? У него в распоряжении 2 поля – е4 и f4. При короле на f4 находится мат ферзем с поля f5. А при короле на е4? Если приземлить ферзя на с5 – то получается мат в 2 хода! Следующий вариант: 1. … Кре4 2. Фс5! Крf4 3. Фf4x! Возникает только вопрос: с какого поля на с5 пришел ферзь? Сразу можно отбросить различные шахи – единственный ход, внушающий доверие – это 1.Фb6! – цугцванг! – черному королю предоставляется поле d5 – на которое легко находится мат – 1. … Крd5 2. Kpe3 Kpe5 3. Фe6x. И последний вариант – на оставшееся отступление короля – 1. … Крf4 2. Фe3+ Kpg4 3. Фg3x! Как видно, задача во всех трех вариантах завершается одинаковыми матовыми картинами: такое однообразие называется эхоматами.



Д.6 мат в 3 хода 5+4

Попробуем решить еще одну задачу. На диаграмме 6 у черного короля есть свободное поле – с5. При уходе на него мата не видно. Если попробовать отобрать его, например, 1. Фа3? Кре5 и черный король уходит в большое плавание. Значит, необходимо будет построить мат на этот отход. Следует заметить, что уже есть один заготовленный мат на ход 1. … с3 2. Ф:с3х. А вот ход 1. … с6 перекрывает белого слона, что дает черному королю +2 поля и, соответственно, повышает шансы продлить агонию. Потому первый ход попробуем сделать слоном, и лучше всего на с6 – тогда получаем множество выгод: сами перекрываем пешку с7, уводим из-под возможного перекрытия слона и, что важно в первую очередь, подхватываем поле b5. Теперь уже появляется мат на отход короля на свободное поле! 1. Сс6! Цугцванг! 1. … Крс5 2. Фе5+ Крb6(b4) 3. Фb5x! А если черные сыграют 1. … g4? Ведь у черных все равно есть свободное для короля поле… Однако и это им не поможет! 1. … g4 2. Kp:c7 цугцванг 2. … Крс5 3. Фd6x; 2. … c3 3. Ф:с3х. Задача решена! В ней была своя сложность – создание позиций цугцванга. Учитывая, что маты на ходы черных отсутствовали (кроме, разве что, на ход пешкой с4), то все осложнялось построением матовых картин. Вообще говоря, задачи на цугцванг, требующие построения матовых картин – одни из самых сложных для решения. Собственно, мы не рассматривали задачи со сложными защитами черных – ограничились очень маленькой областью композиции. Однако, принципы решения, указанные мной, легко применять для любой задачи, независимо от ее сложности. Повторю их: первым делом проанализируйте позицию, посмотрите возможные защиты черных. Попробуйте на эти защиты сконструировать маты. Если получилось – посмотрите, как матующая фигура (или фигура, участвующая в построении мата) добирается до этого поля – у вас сразу же появится определенная группа ходов, и только один из них не будет иметь опровержения. Наконец, оцените нагруженость фигур – это поможет выявить кандидата на первый ход (это делается на стадии анализа). Очень помогает в решении композиций знакомство с ее идеями, темами, формулировками (врага надо знать в лицо!). И еще – в решении задач очень сильно помогает практика, поэтому хочется завершить статью четырьмя позициями для самостоятельного решения. Успехов!



Д.7 мат в 2 хода 6+5




Д.8 мат в 2 хода 5+10




Д.9 мат в 3 хода 6+2




Д.10 мат в 3 хода 4+3

Урок семнадцатый. Решение шахматных задач.

Создано 02.07.2012 16:14

Автор: Костров В. и Давлетов Д.
  

Урок семнадцатый. Решение шахматных задач.

На предыдущих наших занятиях ты научился делать рокировку и ставить мат двумя ладьями. Проверим, как ты освоил этот материал. Сегодня на уроке попросим тебя решить несколько шахматных задач.

Решение шахматных задач

Для начала простая задачка. Белые начинают и дают мат в 2 хода.

Первым ходом ладья отрезает короля, а вторым – другая ладья наносит решающий удар.
1. Лa1 – a7 Kpe8 – d8
2. Лh2 – h8#.

Давай разберём, правильно ли записано решение задачи.

  1. Начнём с номеров ходов. Обрати внимание, что в записи должны присутствовать номера ходов. Раз задача в два хода, то и начнём с того, что напишем в столбик цифры «1, 2».
  2. Не забудь, что чёрные обязаны ответить. Ход чёрных надо также записать под номером 1.
  3. И не забудьте поставить знаки «#», «+».

Только в этом случае, задача считается правильно решённой и правильно записанной.


Решение шахматных задач


Теперь реши задачу, где первыми начинают чёрные. Задача для тебя простая, но как правильно записать решение?

1. . . . Лa8 – a2
2. Kpd1 – е1 Лh7 – h1#

На что ты должен обратить внимание? Нет первого хода белых! Вместо него нужно поставить три точки. Белые начинают ходить сразу со второго хода.


Решение шахматных задач

Повторяем 6 НЕЛЬЗЯ(!) для рокировки. В какую сторону король белых может сделать рокировку? Оказывается, что нет препятствий для рокировки в короткую сторону.

Король под шах не попадает, битое поле не переходит. А в длинную сторону рокировку делать нельзя – поле «d1» бито конём и ферзём.


Шахматная игра «5 матов». Забудь про цвет. Чёрные уже сделали рокировку. Белые решили за это их наказать. Они начинают и дают мат в один ход 5-ю различными способами.

Сейчас ты сам поставишь себе оценку. Напиши в тетрадке № ходов в столбик – 1, 2, 3, 4, 5.

Каждый новый мат прибавляет балл. Первое решение найдём вместе. «Единицу» тебе ставим сразу!

1. Фf6 – g7#.
Ферзь напал на короля. Королю некуда пойти, нечем закрыться, да и нельзя побить ферзя – он защищён ладьёй и конём. Найди остальные решения самостоятельно, и пока не подглядывай, так как ответы мы тебе сразу даём.

2. Фf6 – h8#.
Ферзь может на короля напасть с другого поля.

3. Лh7 – h8#.
Ладья вполне может заменить ферзя.

4. Лh7 – g7#.
Кто контролирует поле h8? Конь.

5. Кf7 – h6#.
Самый красивый мат конём! Можно прибавить балл, или «+», если ты нашёл этот трудный ход.

Наибольшие затруднения вызывает пятый мат, часто его заменяет мат конём на h8. Частенько «забодать» короля пытаются слоны. Хороший результат 3–4 правильно найденных решения.

Думается, что этот и следующий пример помогут тебе хорошо разобраться с записью при решении задач и лучше понять темы предыдущих занятий: «рокировка», «мат двумя ладьями».


Решение шахматных задач

Реши задачу с двумя ладьями. Как поставить королю мат в 2 хода? Первую задачу решают быстро! Помогает знакомое «отрезать».

1. Лh1 – h2 Kpa1 – b1
2. Лd8 – d1#.

Во 2-й задаче ладью d8 переставляем на e8. Ладья е8 не может пойти на е1 – мешает король. Приходится ей стать сторожем. Что делать второй ладье? Помогает король.

1. Лe8 – e2 Kpa1 – b1
2. Kpe1 – f2#.

Король открыл дорогу ладье! Теперь она упирается не в белого короля, а в чёрного!

Последняя позиция. Ладья на f8. Не помогает ход короля. Открыв дорогу одной ладье, король закрывает дорогу другой. Чуть поможем тебе. Обрати внимание на положение ладьи h1 и белого короля. Может быть, они ещё не ходили?!

1. Лf8 – f2 Kpa1 – b1
2. 0 – 0#.

Неправда ли красивая позиция? В задачах всегда смотри на положение короля! Встречаются гениальные решения сразу в первой задаче (рокировка!). Тогда решать оставшиеся необязательно.

Использование данного материала в интернете без указания ссылки на автора, сайт и книгу запрещено. Правами на издание книги и данного материала владеют авторы шахматного учебника «Шахматы для детей, родителей и учителей» Костров Всеволод и Давлетов Джалиль.
Как научиться играть в шахматы? Список всех шахматных уроков онлайн.
С вопросами обращайтесь по адресу: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.. Давайте уважать труд авторов, администраторов сайта и Детско-юношеской комиссии Санкт-Петербургской Шахматной Федерации.

Добавить комментарий

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как в контакте найти спам сообщения
  • Как составить порционное требование на пищеблок
  • Как найти айпи адрес свой в инстаграм
  • Как найти человека когда увезли на скорой
  • Как составить схему к задаче по математике 2 класс учебник