Украденная земля — основной квест Pathfinder: Kingmaker. Даётся после завершения квеста Первый шаг по дороге славы. Является главным заданием 1-й главы и на его выполнение вам даётся 90 внутриигровых дней.
Начало[]
Пережив страшную ночь, наш небольшой отряд выступил навстречу судьбе. Берегитесь, Украденные земли! Герои в пути!
После того как вы собрали партию, Джаманди Алдори отправляет вас в Украденные земли с целью покончить с Рогачом. Так как все её действия проходят за спиной нынешних правителей Бревоя дома Суртовых, то у нас только три месяца на завершение квеста. В ином случае мы ничего не получим и игра закончится. А потому отправляемся к Торговому посту Олега по Южной Ростландской дороге. По пути нас ждет первая случайная встреча с враждебной троицей тилацинов. Эта встреча обязательна по сюжету и её невозможно пропустить. С них при успешной проверке Знания (природа) можно снять шкуры, которые потом продадим. Также можно сделать лагерь и отдохнуть, восстановив силы и заклинания, а также узнав подробнее механику привала.
В конце-концов, двигаясь дальше, мы добираемся до Торгового поста Олега.
Первая схватка с разбойниками[]
Приближаясь к посту, мы видим как оттуда бежит старик по имени Боккен с криком «Спасайся, дурачье!» С ним невозможно начать разговор, так что нам придется идти внутрь и выяснять все самостоятельно. А обнаруживается то, что четверо разбойников во главе с девушкой Крессль взимают «налог» с Олега Левестона. Мы можем попытаться избежать драки, выбрав нейтрально-добрую реплику, посоветовав противникам уйти с миром. Однако только Крессль послушается, остальные из её отряда нападут. Олег нам поможет в бою.
Остальные реплики приведут к тому же, но если у вашего главного героя злое мировоззрение, то он может сам ограбить Олега, выбрав уникальную реплику. В таком случае разбойники уйдут. Как бы вы не решили конфликт, к этому моменты вы скорее всего получите повышение уровня. Распределите очки, пока есть возможность и возьмите новые заклинания, если есть.
После этого идите поговорите с Олегом. Вскоре к нему присоединится жена и вы узнаете, что вскоре враги нападут снова. Вы можете поторговать с Олегом и в случае если вы ограбили его, то получите дополнительную реплику. В любом случае, вам нужно готовиться к нападению.
Подготовка состоит из нескольких этапов:
- Олег упомянет алхимический огонь и мы можем либо забрать его, либо разместить у ворот. В этом случае в начале боя он взорвет его и парочка разбойников погибнет.
- Также в разговоре мы можем упомянуть про старика, который бежал отсюда, что откроет нам дополнительную реплику в разговоре с Бокеном. Если нам удастся убедить его сражаться на нашей стороне, то мы получим дополнительный опыт.
- Если повезет, вы можете взять капканы в ящиках у входа в дом и разместить их у входа. Они усложнят врагу бой.
- Ниже пристройки слева от дома есть горшок со смолой. Если повезет, вы сможете её разлить у входа, что замедлит передвижение всех, кто там будет сражаться. Да, вашу партию тоже!
- В конце-концов после всех приготовлений либо без них вы можете просто дождаться атаки.
Сделав все необходимое, идем к Олегу и говорим, что готовы. Появится катсцена, содержание которых зависит от ваших действий по подготовке к бою. Сражаемся и убиваем врагов. У их лидера, Хаппса Байдона, можно взять Плащ Устойчивости +1. Разговариваем с Олегом и идем в дом отдыхать.
Дальнейшие шаги[]
Во сне вас ждет видение, в котором некая Хранительница цветов, которая сообщает нам о тумане, окружающем убежище Рогача и просит о помощи. Вы можете согласиться или отказаться — в любом случае она направит вас в Тернистый брод, где сейчас стоят лагерем разбойники, чтобы найти старый дом Рогача, в котором могут быть зацепки по происхождению тумана.
Проснувшись, мы вольны действовать свободно. Обыщите весь этаж, возьмите множество вкусных вещей, а затем спуститесь. Поговорите с сопартийцами и узнайте из получше, поговорите с Олегом Леветоном, его женой Светланой и Боккеном, а также Анориэль Восемь Глаз, что стоит у барной стойки. Светлана дает нам квест с просьбой вернуть её обручальное кольцо. Боккен тоже дает нам поручение, выполнение которого в будущем откроет нам его ремесленный квест. Анориэль же нам откроет доступ к наемникам — созданным нами персонажам, которых можно использовать как напарников и советников в будущем.
С этого момента вы можете либо отправиться в Тернистый брод по квесту, упустив, однако, на время Тартуччио, либо выполнять квест Злейший соперник, однако в таком случае вы с высокой вероятностью вы выполните квест Светланы не лучшим из возможных способом.
В любом случае, вскоре после того как вы отправитесь в путь, вас ждет случайная встреча, во время которой объявится некий старик и укажет нам путь до Тартуччио, попутно делая грозное пророчество. Мы еще встретимся с ним по сюжету в дальнейшем.
Если мы решили сперва отправиться в Тернистый брод, то спустившись по дороге мы натыкаемся на лагерь бандитов, в котором происходит ссора между Крессль и Акиросом Инсмортом, одним из приближенных Рогача. Последний не настроен воевать против Рестова в общем и нас в частности, а потому, заметив наш отряд, предлагает переговоры. Вы можете проигнорировать его и начать бой, но он сбежит, а Крессль придется убить. Если же вы решили говорить, то будучи добрым, вы можете попытаться переманить Акироса на свою сторону, однако он откажет вам. Зато это поможет избежать драки. В ином случае вас снова ждет бой.
В случае боя вам следует следить за стрелком на вышке — его сможет одолеть лишь другой стрелок, что иногда может стать проблемой. Также не забудьте обыскать Крессль — на её теле вы найдете Клепаный кожаный доспех +1 и кольцо, необходимое в другом квесте. Если же вам удалось избежать боя, то Крессль отдаст его вам сама и уйдет, впоследствии присоединившись к битве против Рогача.
В любом случае, после этих событий следует обыскать лагерь и освободить пленника Джода Кавкена, служителя Эрастила, что ищет Храм Оленя. Это активирует дополнительный квест. В сундуке рядом с ним лежит письмо от Акироса, которое открывает на карте местонахождение нужного нам дома. Обыщите Тернистый брод: рядом у реки западнее можно найти Опаленный фрагмент ожерелья, необходимый для создания Ожерелья Вероломства. Также возьмите пряные травы — они потребуются вам дальше,
Прибыв к дому, мы видим видения о жестокой жизни Рогача до становления атаманом разбойников. В первом будет показано как отец пытал его с помощью магии за непослушание, а во втором уже сам Рогач с таинственным шлемом подчиняет себе отца. Идем дальше и разговариваем с Хранительницей цветов. Тут мы замечаем, что никто кроме нашего героя не видит его, а Амири предупреждает быть осторожней с голосами. Идем дальше к разрушенному дому и к алтарю, где лежит записка, открывающая нам местоположение Храма Оленя. Но не спешите уходить — внутри дома есть враждебно настроенный свирепый волк и пустой сундук. Волка убиваем, а в сундук положим собранные травы. Контейнер охватывает магия и теперь в нем лежит Короткий меч +1, книга «О трансмутациях и ядах телесных» том I, которая нам потребуется по другому квесту позднее.
Для дальнейшего продвижения нам необходимо будет закончить квесты Отыскать храм Оленя, Злейший соперник и, по желанию, личный квест Амири и дополнительный квест Боккена. Тогда к вам явится Хранительница цветов и сообщит, что путь к логову Рогача открыт. На карте мира на юге появляется новая локация.
Штурм логова Рогача[]
Перед тем как отправиться в появившуюся локацию, хорошо подготовьтесь. Закупитесь зельями, алхимическим огнем или кислотой, а также займитесь снаряжением. В частности, постарайтесь приобрести латные доспехи для танков вроде Валери или Харрима. Вас ждет долгий и тяжелый бой с большими силами противника, хоть и протекать он может по-разному.
Если при встрече с Крессль в Тернистом броде вы оставили её в живых, то она встретит нас в навале локации вместе со своим отрядом. Они решили предать Рогача и помочь персонажу игрока сразить его. Можно остудить её стремления, а можно поддержать — в любом случае, пока что необходимо открыть ворота.
Проникнуть в крепость можно несколькими способами. Во-первых, можно подойти к воротам и вступить в диалог с разбойниками. В процессе разговора можно прямо объявить о своей цели и потребовать поединка. Тогда вас проводят к Рогачу. Разумеется, никакой дуэли в таком случае не будет — главарь разбойников нападет на вас вместе со всеми своими помощниками и отрядом бандитов. В этом случае Крессль (если жива) побежит со своим отрядом прорываться к вам и, вероятно, погибнет.
Во-вторых, в диалоге с привратниками можно заявить, что вы новый рекрут. Для этого придется пройти проверку навыка Дипломатии со сложностью 21. В случае успеха разбойники откроют ворота, но стоит вам войти как вашего персонажа узнают и начнется бой.
В третьих, на северо-западной части карты в стене есть проем, через который можно пробраться в крепость, пройдя проверку Атлетики или Подвижности со сложностью 20. В этом случае вы также окажетесь рядом с Акиросом Инсмортом, одним из помощников Рогача. В отличии от других, он настроен не враждебно и в разговоре с ним можно убедить его оставить вожака. В случае успеха он будет помогать вам в финальной битве с Рогачом.
Противники в лагере поделены на несколько групп, которые не будут помогать друг другу, если только случайно не спровоцировать, но если вы будите побеждать один из участников каждой группы будет пытаться добежать до колокола, что бы поднять тревогу, и тогда вам придётся сражаться со всем лагерем. В частности, одна такая группа из четырех разбойников находится неподалеку от Акироса, к западу от ворот. Другая, из трех противников, одна из которых патрулирует местность с севера на юг, находится восточнее ворот. Восточнее находится загон из четырех волков.
На другом конце дома, за которым мы встретили Акироса находится группа из пяти разбойников и еще один патрулирует местность. За домом на востоке находится группа из семи разбойников, а также помощники Рогача, Ойк и Дован из Нисроха. С первого падает Большая палица +2 и Пояс великой выносливости +2, а со второго Кольцо защиты +1, кольчужная рубаха +1 и гибкая рапира +1.
На этом этапе, если у игрока есть в отряде Октавия или его персонаж сам является вором с раскаченной Скрытностью, то рекомендуется использовать зелье невидимости либо аналогичное заклинание и разведать местность, после чего планомерно истреблять противника в крепости. Остерегайтесь загона волков на самом востоке крепости от ворот, так как они могут почуять вора и тем самым развязать бой.
Существует возможность совершить диверсию в лагере. На севере, ближе к дому Рогача, находится в клетке совух. Если ослабить дверь, предварительно убедив в собственных дружелюбных намерениях, то во время битвы с Рогачом он освободится и поможет нам. Если же не удастся убедить его в собственном миролюбии, то тогда он будет атаковать всех, включая наш отряд. Не выпускайте его на волю — тогда он просто уйдет, ни с кем не вступив в бой! Ну или выпустите после боя, если хочется.
В конце-концов, дойдя до главного дома, вы столкнетесь с Рогачом. Если вы нашли и отравили выпивку в Тернистом броде, то у него будет штраф Дезориентация, снижающий на -2 попадание, что особенно полезно, так как он является рейнджером 8 уровня и стреляет из лука с высоты.
После битвы Рогач, раненный, начинает диалог, в котором высказывает удивление своим поражением. Вне зависимости от того, что именно вы ему ответите, он умрет. С его тела падают уникальный доспех, уникальный лук, Плащ зимнего покрова, именной шлем, сапоги эльфийского народа, малые наручи стрелка и сломанный амулет Рогача.
Теперь можно спокойно зачистить крепость, если вы этого не сделали раннее и войти в дом. Внутри следует быть осторожными — он буквально напичкан ловушками, особенно в западной и восточной комнатах.
Центральная комната ухожена и имеет две постели. Внутри ничего интересного. Восточная комната же имеет две ловушки и на полу повсюду разбросаны бутылки — видимо это комната Рогача. Западная же сразу встречает нас ловушкой. Здесь в заключении находится Нугра, — суровый отец Рогача, которого тот держал при себе и мучил, из-за чего друид сошел с ума и, как только персонаж выпустит его, нападет на отряд. У него 7 уровень, поэтому бой, особенно после схватки с его сыном, может оказаться непростым. С его тела падает Дубленный доспех +2 и записка, в которой он описывает буйства Рогача в алкогольном угаре.
За друидом находится пустой сундук, однако также как и в бывшем доме Рогача, туда следует положить пряные травы и тогда там появятся книга «О трансмутациях и ядах телесных», том II, нужная в будущем по квесту Боккена, жезл Кошачья грация и свитки Каменная кожа и Свобода движений.
Завершение квеста[]
Возвращаемся на Торговый пост Олега и разговариваем с его хозяином. В этот момент вы можете сразу отправиться в Рестов на доклад к Джаманди или остаться и сделать незавершенные квесты.
После этого вас ждет загрузка и разговор с Джаманди в её кабинете. Там также присутствует некий полуорк, которого Владыка мечей представляет как Кассиля Алдори, своего приемного сына и ученика. Она желает отправить его в качестве эмиссара. Вы можете отказаться, а позднее, в рамках уже другого квеста выбрать другого. Кроме того, вы можете наконец потребовать у Джаманди объяснений, какую игру она ведет. Из её слов становится ясно, что Алдори готовятся к гражданской войне за независимость против Бревоя в целом и иссийского дома Суртовых в частности. Чтобы не допустить этого и решить дело за переговорами, Джаманди нужны союзники, одним из которых и является, по плану Джаманди, главный герой.
После разговора герой отправляется на пир, а квест завершается, начиная новое задание — Прием в высшем свете.
Награда[]
- 600 опыта
- Лорд-протектор (если выполнить задание менее чем за 30 внутриигровых дней)
Записи в журнале[]
Мы отправляемся в первое большое приключение! Джаманди Алдори, владыка мечей Рестова, испытывает претендентов на роль правителя Украденных земель. Доказать, что достоин титула можно только одним способом — избавить окрестности от бесчинствующих разбойников и их лидера, кровавого головореза по прозвищу Рогач. Трепещите, негодяи, мы идем!
Следить за временем
По словам Джаманди Алдори, на покорение Украденных земель у нас ни много ни мало три месяца. Времени предостаточно, но все же не стоит тратить его впустую.
Добраться до торгового поста
Найти убежище и получить самую свежую информацию про разбойников можно на торговом посте некоего Олега Леветона. Скорее отправляемся туда!
Защитить торговый пост!
Кажется, мы разворошили осиное гнездо! Стычка на торговом посте разозлила разбойников, и скоро сюда явится целая банда! Джаманди Алдори особо отмечала: сохранение поста — одно из условий получения титула барона. Так что теперь нам нужно защитить это место и его обитателей во что бы то ни стало!
Отдохнуть на торговом посте Олега
Теперь, когда опасность миновала, нам нужно хорошенько отдохнуть. А завтра с новыми силами мы примемся за поиски Рогача и его шайки.
Отправиться к Тернистому броду, в лагерь разбойников
Ну и дела! Когда мы отдыхали на торговом посте, наш предводитель вдруг уставился в никуда, шевеля губами и будто разговаривая с кем-то! А потом заметил, что знает, где находится лагерь разбойников, атаковавших торговый пост! В зловещем тумане, окутавшем все вокруг, нам ни за что не найти крепость Рогача. Но если мы выследим банду, то сможем встать на след. В дорогу!
Поискать новые зацепки
Встреча с разбойниками на к чему не привела! Нам так и не удалось у них выяснить, где находится крепость Рогача. Стоит обыскать лагерь: может быть, найдутся какие-то зацепки
Исследовать старый дом, интересующий Рогача
Теперь мы знаем, где находится старый дом, который Рогач почему-то хотел уничтожить. Направляемся туда, чтобы найти способ борьбы с волшебным туманом.
Раскрыть тайну древнего Храма Оленя
Мы заглянули в прошлое Рогача и его жестокого отца-друида. Снова наш предводитель, поговорив со своим невидимым советником, принял(а) решение. Время двигаться дальше! Нас ждет древний Храм Оленя, где был вызван зловещий туман — и где его можно будет побороть.
Победить хищных тварей в Храме Оленя
Встретившийся нам в Храме Оленя жрец Тристиан подтвердил худшие догадки! Туман вызван злой магией, и его не удастся развеять, пока не побеждены злые звери, заполонившие Храм Оленя. Что ж, сразиться с опасными тварями — достойная задача для нас! Покончим с ними, а после поговорим со жрецом вновь.
Рассказать Джоду о том, что случилось в храме
Теперь, когда с хищниками в Храме Оленя покончено, мы можем вернуться на торговый пост, узнать новости и обсудить дальнейшие планы. И конечно, рассказать Джоду о том, что приключилось в храме!
Ждать, пока туман развеется
Наши друзья-жрецы, Джод и Тристиан, советуют дождаться, пока туман развеется. Тогда мы наконец сможем отправиться у крепость Рогача!
Победить Рогача
Наконец-то пришло время для настоящего подвига! Вперед, на штурм крепости Рогача! Здесь решится судьба Украденных земель.
- Два разбойных командира — Ойк и Дован — нам более не помеха.
- Пойманный разбойниками дикий совух более не представляет угрозы для нас.
- Нам удалось убедить первого из помощников Рогача Акироса Инсморта, покинуть ряды разбойников и не участвовать в битве. [1]
Поделиться радостной вестью с Олегом!
Рогач побежден! Его жестокой власти над Украденными землями пришел конец. Скорее поспешим на торговый пост, чтобы разделить весть с Олегом.
- Возможно, стоит найти друида Нугру, безумного отца Рогача?
Доложить о победе Джаманди Алдори
Время получить заслуженную награду! Олег уже приготовил все для поездки в Рестов, осталось завершить дела и сообщить ему, когда мы будем готовы.
При завершении квеста:
Кровожадный разбойник Рогач, претендовавший на власть над Украденными землями, побежден. Дорога к трону нового баронства открыта!
Интересные факты[]
- Несмотря на наличие таймера, у вас достаточно времени чтобы выполнить все задания 1-й главы и даже более. Однако если справиться за игровой месяц, то Джаманди отметит это и наградит вас зачарованным дуэльным мечом, который будет лежать в сундуке в покоях барона во 2-й главе.
Примечания[]
- ↑ Появляется, только если вы убедили Акироса не сражаться на стороне Рогача.
Пролог
Начав игру, вам необходимо провести первые настройки игры и создать своего персонажа, после этого вы приступите к прохождению игры, которое начнется с задания «Первый шаг по дороге к славе.» Поговорив с повелительницей мечей — Джаманди, покиньте большой холл и пройдите через проход в правой нижней части. Когда произойдет нападение на замок, сразите первого противника в комнате, а после идите следом за Линдзи. Двигаясь вперед, убивайте врагов и осматривайте помещения, чтобы отыскать полезные предметы, которые могут пригодиться вам в прохождении. Спустя несколько стычек и коридоров вы встретите Тартуччио, освободив его, вы получите «Подарок Тартуччио».
Если взять перстень у Тартуччио и надеть его, в конце этого задания он обвинит вас.
Независимо от ваших действий и реплик, Тартуччио будет пытаться обвинить вас в предательстве, а Джаманди отправит в Утраченные земли несколько отрядов. Так что ваши решения влияют лишь на то, какие персонажи присоединятся к вашей группе. Это могут быть: Варварша Амари, Бард Линдзи, Дворф Харрим, Стражница Валери и Разбойница. Собирайте группу, исходя из ваших предпочтений и класса вашего главного героя.
Продолжайте идите дальше, пока не окажитесь у открытого арсенала, осмотрите его и найдите шкатулку, которая должна лежать на столе.
Если взять деньги из шкатулки (210 монет), это негативно повлияет на ваши отношения с Джаманди, а Тартуччио обвинит вас в краже, позднее.
Далее вас ждет небольшой коридор с ловушками, за которым вас ждет новый персонаж, которого можно завербовать в группу. Для этого нужно действовать жестко и поддерживать Джаманди, но в таком случае вы рискуете потерять уважение Валери. Пройдите по коридору, по пути обезвреживая ловушки с помощью навыков Линдзи. За коридором вас ждут новые враги, подслушайте их разговор про тайник Джаманди, чтобы активировать дополнительное задание «Потайная комната». Разобравшись с ними, выйдите во двор и поговорите с Харримом, убедив его в не смертельном ранении, он присоединится к вашей компании.
Секрет! В этом месте опустите свою группу вниз и пройдите в комнату, которая похожа на кладовку. В этом помещении, справа от входа есть секретный камень, взаимодействуйте в ним, чтобы открыть тайник с предметами.
Заручившись поддержкой дворфа, идите в левый верхний угол и поговорите со стражником. Пройдя через огонь, облейте себя водой или же можете поискать безопасный проход, но тогда на вас упадет стена. Преодолев препятствие, перед вами станет выбор: помочь стражнику или нет. От этого выбора зависит отношение к вам воительницы и Валери. Сделав свой выбор, бегите к Джаманди и помогите ей победить в сражении. Завершив сражение, осмотрите трупы и завершите задание. После кат-сцены независимо от каких-либо событий, Джаманди все равно оправит два отряда в Утраченные земли.
Глава 1. Украденная земля
Вы отправитесь в первое большое приключение в этой главе. Джаманди Алдори, владыка мечей Рестова, испытывает претендентов на роль правителя Украденных земель. И доказать, что именно вы достойны этого титула, можно только одним способом — освободив местные земли от разбойника по имени Рогач и его шайки головорезов. Для этого отправляйтесь к торговому посту Олега Леветона, где можно получить информацию о банде и отдохнуть в убежище. По пути в этом месте могут произойти случайные встречи с противниками или простыми персонажами.
Прибыв в указанное место, идите вверх и влево, где вас поджидают разбойники. Одолев их, поговорите с Олегом и предложите ему свою помощь. Слева от входа в магазин находятся ящики, в одном из них вы найдете ловушки. Использовав его, расставьте ловушки, а затем найдите чашу со смолой, которая находится немного ниже около забора, разлейте смолу перед входом во двор. После этого посмотрите ассортимент торговца, а затем одолейте прибывших врагов. Разлитая смола и ловушки значительно упростят вам сражение, но и без них вы сможете справиться. Закончив сражение, войдите внутрь дома и поднимитесь на второй этаж. Обязательно отдохните здесь, для этого достаточно лечь на кровать, иначе ваш отряд может получить переутомление и не будет эффективен в бою. Проснувшись на следующий день, поговорите с Олегом и с Анорэль, у которой можно нанимать наемников за 2000 золотых монет. В Торговом посту вы находитесь в безопасности, здесь вы можете помочь жителям, перераспределить отряд или навыки и отдохнуть — поэтому не забывайте возвращаться сюда.
Следующая локация, которую вам необходимо посетить для прохождения сюжета игры — Тернистый брод, она находится ниже и немного левее от Торгового поста Олега. Все важные по сюжету локации будут отмечены у вас на карте, ваша задача лишь найти к ним дорогу. Отправляйтесь в указанной место, отправившись в правый нижний угол. Разобравшись с разбойниками на вашем пути, обыщите их и прочтите записку с приказом, в которой говорится о желании Рогача сжечь дом. Если договориться с разбойниками, они сами отдадут кольцо Светланы. Так же они появятся в крепости Рогача, чтобы помочь с ним расправиться. После прочтения дом, о котором писалось в записке, появится на карте (слева-вверху) в качестве локации Заброшенной Хижины. Оказавшись в этом месте, следуйте за Хранительницей цветов и посмотрите несколько кат-сцен, которые раскрывают предысторию Рогача. После этого подойдите к разрушенной стене у выхода из этой локации, там вы сможете найти записку, которая покажет месторасположения Храма Оленя. Собрав все полезные предметы в этом месте, спускайтесь ниже в локацию Храм Оленя, где вам необходимо одолеть всех врагов. После сражения поговорите с Тристаном (стоит в правом верхнем углу) и предложите ему присоединиться к вашему отряду. Затем возвращайтесь в Торговый пост и поговорите с Джодом о вашей находке. Поговорив с ним, вы можете отдохнуть или пойти и выполнить небольшие побочные задания, до тех пор пока у вас не появится возможность атаковать крепость лидера разбойников.
Отправляйтесь в нижнюю часть карты и нападите на крепость. На дороге к крепости будет стоять Крессель и банда разбойников (если вы не убили их ранее), они предложат помощь в битве с Рогачём. Разделавшись с ходячим мертвецом, соберите предметы и идите за ворота или же слева разбейте дыру в заборе, чтобы зайти с немного другой стороны. При проходе через ворота есть возможность договориться с одним из разбойников (в левой части крепости рядом с проходом через стену) занять вашу строну в битве с Рогачём. Перед сражением обязательно подготовьтесь сами. Проверьте ваш отряд, ведь впереди вас ждет долгое сражение. Первыми вам встретят простые бандиты, разобравшись с ними, пробивайтесь выше к дому главаря. У дома вас ждет большая группа врагов и сам Рогач, убейте всех и обыщите труппы. После сражения осмотрите дом. Внутри на вас нападет Нугру — его вы можете убить или просто вернуться в Торговый пост. Доложив обо всем Олегу, вы выполните задание «Украденная земля» и вернетесь в Рестов, где после нескольких диалогов узнаете о том, что же задумал Владыка мечей.
Злейший соперник
И вы, и коварный колдун Тартуччио получили от Джаманди особое задание и возможность получить собственное баронство. Но добиться такой награды может только один. Вам необходимо выследить Тартуччио в Украденных землях и разузнать, чем занят ваш соперник. Во время вашего путешествия вас остановит неизвестный старик, расспросив его о Тартуччио, вы узнаете, что он занят поисками древней силы, которая поможет ему выиграть спор. После диалога на вашей карте появится новая локация под названием Древняя гробница, которая находится ниже Торгового поста.
Отправляйтесь в это место и осмотрите пещеру, в которой можно найти много полезных предметов. Прямо перед выходом сделайте сохранение игры, чтобы иметь возможность переиграть дальнейшие события в случае вашей неудачи. Оказавшись снаружи, воспользуйтесь знанием природы и найдите след Тартуччио, после чего следуйте за существом вниз. Оказавшись у оврага, у вас есть два пути:
1) Если обойти овраг, вам придется сражаться с кобальтами, и вы потеряете след Тартуччио, но вы узнаете, куда он отправился дальше.
2) Если пойти прямиком в овраг, вам предстоит пройти проверку на подвижность. Чтобы успешно пройти это место, выберете Линдзи и методом проб и ошибок, доберитесь до группы кобальтов, среди которых будет Тартуччио. Одолев его, он сбежит, и вы узнаете, куда он отправился дальше.
3) Если по какой-то причине вы не смогли выследить Тартуччио, спуститесь вниз в локацию Сосновая роща, убейте всех врагов, чтобы узнать куда отправился Тартуччио — Старый платан.
Узнав, куда направился ваш оппонент, отправляйтесь в Старый платан, который находится правее локации Древняя гробница. Оказавшись в нужной локации, перед вам появится Кестер, прислуга Владыки мечей, от него вы узнаете, что в ходе расследования Тартуччио был признан предателем. Далее вы наткнетесь на клопов и кобольдов, здесь вы можете принять одну из сторон и стать их союзником или пройти против всех. Лучше всего принять все же какую-нибудь одну сторону и сразиться с другой, вы получите небольшое вознаграждение и возможность осмотреть трупы павших. Закончив диалоги, идите вверх и поверните на право, чтобы пройти через вход в пещеры под Старым платаном.
В верхней части пещеры с правой стороны расположились ветвистые ворота, чтобы открыть их, вам необходимо найти шахтерский рычаг. Рычаг можно найти в недрах под пещерой (в это место ведет любой из проходов в пещере). Находится рычаг в сундуке у правого края карты, прямо в центре экрана.
Получив рычаг, пройдите через вход в правом нижнем углу пещеры, там вы найдете короля кобольдов. Одолев его, соберите все предметы и вернитесь к воротам и поднимите их. По пути к ним вы можете осмотреть всю локацию и наткнуться на вождя кобольдов и королеву клопов, победив их в бою, вы можете убить их или пощадить. А за воротами вас ждет Тартуччио и группа кобольдов, которых нужно одолеть в сражении.
Есть и другой вариант прохождения этого места — более мирный и быстрый. Во время выбора стороны, откажитесь участвовать в этом и идите дальше. Идите в правый нижний угол Старого платана и войдите в пещеру, найдите вождя кобольдов Углежога и поговорите с ним, чтобы получить священную реликвию, которая необходима для открытия врат. После этого спуститесь в недра пещеры через любой проход и выберитесь в верхней части, чтобы выйти к в лагерю клопов. В этом месте поговорите с королевой клопов, а затем откройте магическая врата и одолейте Тартуччио.
Сразив своего врага, выбирайтесь обратно. На выходе вас встретят кобольды и клопы, с которыми нужно поговорить и отдать реликвию. Рассказав о случившемся, узнайте итог их противостояния, а затем выйдите из пещеры и посмотрите кат-сцену, после которой вы встретите двух спутников, который ранее следовали за Тартуччио. Вы можете принять их в свой отряд, если захотите. Вам осталось вернуться к Олегу, поговорить с ним и Кестером, чтобы завершить задание.
Прием в высшем свете
За совершенный вами подвиг вам положена награда — баронский титул. В честь этого события собрался весь высший свет Рестова. Вся знать собралась с большой зале и празднует это событие. Во время торжества поговорите с Наталой Суртова и Ландером, который представляет дом Лебеда. Вы можете выбрать другого эмиссара в диалоге Джаманди Алдори, после этого перейдите к заключительной части церемонии, чтобы завершить первую главу и стать правителем собственной крепости.
Глава 2. Трудности с троллями
Немного разобравшись в управлении своими владениями, отправляйтесь в тронный зал и поговорите с Кестрлером, от которого вы получите новое задание. Прежде чем отправиться на вылазку, не оставляйте дела в вашем королевстве не законченными, присоедините ближайшие территории к вашим владениям, а после отправляйтесь выполнять задание. Для прямого продолжения сюжета игры и продвижению в этой главе вам необходимо будет выполнить следующие задания: «Звериная натура», «Свести счеты», «Знаменитый исследователь», где вы встретите важных персонажей.
Достойная награда
Наконец, выбравшись из своего тронного зала, осмотрите город. Поговорите с Хранительницей цветов, от которой вы получите награду за убийство главаря разбойников, далее она даст вам новое поручение.
Отправляйтесь один в локацию — Зеленые чертоги, которая находится на западе. Прибыв в указанное место, осмотрите дерево справа от вас. После чего появится нимфа и натравит на вас отряд монстров, вы можете убежать от них или попытаться убить. Покинув локацию, вы завершите это небольшое задание.
Заблудшее дитя
Это задание вы получите от Дженны, которая стоит в главном зале. Поговорив с ней, отправляйтесь в Хижину болотной ведьмы.
Оказавшись в этой локации поговорите с Белдам, от которой вы узнаете, что она не виновата в том, в чем ее обвиняют. Вам придется вернуться обратно и зайти в таверну, где ждет вас Дженна. Поговорив с ней, вы узнаете, что вам стоит отправиться Мерцающее озеро, куда мог отправится ее пропавший сын. Оказавшись на локации, поговорите с Кагаром и продвигайтесь вглубь к деревне ящеров у озера. Сообщив стражникам о вашем визите, вы узнаете, что местный вождь по имени Вескет ждет вас внутри. Поговорив с ним, выйдите на улицу и зайдите в здание справа. Обязательно сохранитесь перед этим местом, так как оно довольно трудное в прохождении и, возможно, вы захотите изменить исход задания. Вам предстоит одолеть злого духа, прежде чем он овладеет мальчиком Тигом, а кроме этого одолеть всех врагов. В первую очередь разберитесь со злым духом и только после него переключитесь на других врагов. После успешного сражения поговорите с Тигом и пробирайтесь обратно через деревню ящеров, жители которой теперь будут враждебны к вам. Далее вам осталось поговорить с Дженной в таверне, чтобы закончить это задание и получить награду: опыт и три пункта лояльность. (задание будет выполнено и в случае неудачного спасения Тига).
Звериная натура
Во время вашей вылазки из крепости вы встретите троллей, которые атакуют торговцев. Помогите им, чтобы узнать о маге, который живет неподалеку и знает как справиться с троллями. Кроме этого вы узнаете о Ходаге — монстр, который необходим Амири по ее заданию. Отправляйтесь в локацию Одинокий дом, где вам необходимо одолеть противников и поговорить с Бартоломею в правом верхнем углу карты.
Ему нужна ваша помощь в битве с троллем. Помогите ему в сражении и снова поговорите с ним, а после идите в лабораторию Бартоломея и спуститесь вниз. Изучите тролля за решеткой, поговорите с появившимся ученым и завершите это задание. Вы можете освободить плененного тролля или отставить его там.
Свести счеты
Возле своей крепости отыщите Развалины смотровой башни, которые находятся левее, и отправляйтесь туда. Спустившись вниз по тропе, вы обнаружите собаку, следуйте за ней, чтобы она привела вас к Экану. Поговорив с ним, вы начнете это задание и получите нового спутника в ваш отряд. Отправляйтесь в логово троллей и войдите внутрь вражеской крепости. Из первого помещения поверните налево, чтобы найти убийцу семьи Экана. После этой встречи задание будет завершено.
Скрученные ветви
Отправившись в Хижину болотной ведьмы, в верхнем углу вы найдете двух фей по имени Фалькоса и Тирессию. Поговорив с ними, они попросят вас убить Серподревня, который разрушил деревню. Его вы найдете в правом нижнем углу локации. Расправившись с ним, вернитесь назад и поговорите с феями, чтобы закончить задание.
Монеты на мертвых глазах
В локации Хижина болотной ведьмы, в нижней части вы можете отыскать деревню. Около одного из домов обитает призрак, поговорите с ним, чтобы начать это задание. Призраку мешает колодец, который находится левее от его дома. Подойдите к ними и взаимодействуйте с ним, одолев врагов и осмотрев их тела, возьмите монеты и отнесите их призраку. Чтобы закончить задание, положите их на алтарь, так призрак будет покоиться с миром.
Знаменитый исследователь
Идите в локацию Брод через Смрадку, которая находится слева от вашей крепости. Окажите помощь гномам, на которых напали кобальды и Тартуччио. После сражения, разберитесь с застрявшей телегой и поговорите с Джубилостом, который присоединится к вашему отряду, и вы получите задание, которое можно будет закончить после обнаружите локации Дварфийская крепость.
Путеводная звезда
Навестите Бартоломея через какое-то время. Спустившись в еголабораторию, спасите мужчину от напавших троллей. Осмотрите их тела, чтобы найти серебряную вещицу и активировать новое задание. Или же вы можете оставьте кнут себе, сообщив об этом Бартоломею, или верните предмет его владельцу, за что получите небольшую награду, а само задание будет завершено.
Проклятье Мерцающего озера
Оказавшись в локации Мерцающее озеро, найдите башню, которая расположена в центре локации. Приблизившись к этому месту, осмотрите добычу у лодки, чтобы узнать про искателей приключений, который высадились здесь. Так вы начнете это задание, и чтобы его выполнить, поднимитесь в верхнюю часть локации и перейдите на холм. Среди руин крепости вы обнаружите портал и Риммель. Поговорите с ним и помогите ему уничтожить монстра. После этого задание будет выполнено, и вам остается решить судьбу парня.
Вернувшись к Бартоломею, окажите ему помощь в сражении против троллей, которое будет проходить на локации Одинокий дом. Узнав всю необходимую информацию про троллей (после выполнения всех сюжетных заданий), отправляйтесь в их логово — Старая дварфийская крепость, далее будет известна как Логово троллей и будет отмечена у вас на карте. Собрав свой отряд из новых персонажей, отправляйтесь в это место.
Оказавшись внутри крепости, осмотритесь и спускайтесь на нижний ярус, куда отправился главарь троллей. Продвигайтесь к центру этажа, по пути осматривая комнаты и обыскивая сундуки, в которых можно найти ключи и отпереть дверь. Если у вас есть навык взломщика, просто взломайте дверь и убейте главаря или отпустите — выбор за вами. После этого сражения задание будет завершено, и вам необходимо вернуться в крепость барона.
Секрет! Перед уходом поднимитесь на верхний этаж крепости. Там вы найдетедве отдельные плиты с изображениями Луны и Солнца. Посмотрев на карту, вы можете заметить два красных флага, которые указывают на их месторасположение. Вы можете вращать плиты, выбирая определенные символы. Правильные символы можно найти на нижнем ярусе крепости в центральном зале. В помещении найдите две статуи Луны и Солнца, на которых изображены правильные символы. Выставьте на плитах на верхнем ярусе, затем вернитесь сюда, чтобы обнаружить сундук с вашей наградой — монеты и доспехи.
Глава 3. Сезон Цветения
Забава для знати
После перехода в новую главу вам необходимо будет собрать своих подданных в тронном зале (или отправиться в охотничий домик) и поговорить с ними. Так вы получите информацию о том, что на людей напала неизвестная хворь, и необходимо ее остановить любой ценой. После всех разговоров вы получите доступ сразу к трем сюжетным заданиям, которые можно выполнять в любом порядке.
А чтобы закончить это задание, вам осталось всего лишь подняться выше справа от столицы на другую локацию — Угодья Королевской охоты, одолейте всех противников и поговорите с крестьянами.
Семя беды
В первую очередь поговорите с Джодой Кавеном и сообщите о том, что готовы к операции, но прежде чем это делать, обязательно сохранитесь. После небольшой кат-сцены вам предстоит сразиться со Свирепым Совухой, противник может показаться сложным на первый взгляд, именно поэтому лучше сохраниться перед сражением, чтобы во второй раз обязательно его одолеть. Одержав над ним победу, вы успешно выполните это задание и сможете приступать к следующим.
Охота на ведьм
Направляйтесь в указанную область — Святыня Ламашту, которая находится ниже от столицы.
Оказавшись на месте, поговорите с Кестеном и начните слежку. Одолев врагов, продолжайте идите вверх по следусбежавшего жреца Ламашту. Так вы окажитесь у таверны, поговорите с ее хозяйкой по имени Думра. А затем опросите посетителей заведения, от них вы получите ключи от комнат. После этого пройдите через кухни, где необходимо поговорить с Цанной, а затем перейдите в складское помещение и возьмите ключ от комнаты Думры.
Далее поднимитесь на второй этаж и осмотрите комнаты. Затем поговорите с Оликой, чтобы получить наводку, а после этого спросите у Думры, что она думает по этому поводу. Получив от нее информацию, снова идите на склад и осмотрите черный ход. Так вы получите всю информацию и можете сказать Кестену о том, что во всем виновна Цанна (вы можете обвинить другого персонажа, но все равно будете атакованы Цанной). Одолев ее, вам необходимо решить ее дальнейшую судьбу:помиловать, изгнать ее, изгнать всех людей, замешанных в этом, либо позволить Цанне провести последний ритуал для спасения ребенка Олики. Ваше решение повлияет только на судьбу персонажа и больше ни на что, но так или иначе вы завершите задание.
Мать чудовищ
Правее от города, есть деревня гоблинов, отправляйтесь туда и убейте больших монстров и самих гоблинов. Пробивайтесь в верхнюю часть локации, где вам необходимо убить Совуха, а после его убийства поговорите с Нок-Ноком — его можно убить или позвать к себе в отряд.
После вашего решения задание будет выполнено, и вы получите вознаграждение опытом.
Сезон цветений
Это задание направит вас вдоль реки, справа от города — выдвигайтесь в указанное место. Там вы найдете новый маркер задания зеленого цвета (справа от деревни гоблинов). Добравшись к нему, поговорите с Кестеном и идите вперед, убивая врагов на своем пути и освобождая плененных людей. В конце одолейте шамана и поговорите с ним, а затем вернитесь назад в лагерь, где необходимо поговорить с Кестеном. Победив еще один отряд монстров, вернитесь в город, который уже заполонили противники. Пробивайтесь ко входу в тронный зал, где вам необходимо найти стражника и поговорить с ним, чтобы активировать появления большого монстра. После кат-сцены идите в его сторону и одолейте простых монстров, после чего вернитесь к тронному залу и убейте Грозного первородного Совуха.
Закончив сражение, поговорите с Кавкеном и снова выдвигайтесь к реке. Двигайтесь в правую сторону вдоль реки, к большому озеру. Перейдите его и отыщите пещеру — утроба Ламашту, внизу справа. Войдите туда и убейте врагов, а после этого на локации с цветами поймайте птицу у дерева, чтобы получить Загадочную птицу. Далее пройдите через синий туман, который отправит вас в другую локацию. Следуйте за Хранительницей Цветов вверх по локации, пока не активируете кат-сцену, после которой идите вправо и пройдите через еще один синий туман, за которым ждет гном. Поговорив с ним, вы узнаете подсказку и загадку одновременно. Рядом есть камень — поместите на него птицу в клетке, а затем взаимодействуйте с костром около гнома, чтобы сменить день на ночь. После этих действий в клетке место птицы появятся кости, которые необходимо взять. Возьмите в руки фонарь, который получили от гнома, и активируйте его с помощью панели быстрого доступа. С его помощью вы сможете проходить через синий туман, не перемещаясь по локации. Доберитесь до левого верхнего угла локации, где вы найдете синий туман — с его помощью переместитесь в другое место. Переместившись, вы окажетесь у цветка, который необходимо уничтожить. Для этого вам необходимо пройти еще раз через туман возле цветка, спуститься вниз и прийти к озеру. Здесь вам нужно одолеть врагов и поместить кости птицы в озеро, чтобы отравить воду. Набрав яд, вернитесь к цветку и полейте его отравленной водой. После этого поговорите с гномом и разделите отряд, чтобы окружить и добить цветок. В пещеру возьмите с собой героев, которые обладают огненными заклинаниями или свитками, они будут очень эффективны в этом сражении. Одолейте всех оставшихся врагов и сожгите умирающий цветок. Решив взять его корень или нет, вернитесь в столицу и соберите совет в зале, чтобы закончить прохождение четвертой главы.
Глава 4. Исчезновение Варнхолда
«Исчезновение Варнхолда» — это главное сюжетной задание этой главы, которое начнется сразу в тронном зале. Выдвигайтесь в Варнхолд, город, который находится в правой части карты мира. В городе вас ждет засада, и далее вам предстоит пробиваться к форту, который нужно зачистить от врагов. После этого выйдите на улицу и поговорите с черным вороном, а затем покиньте локацию и преступите к выполнению других сюжетных заданий.
Потерявшийся брат
Во время прибывания в тронном зале к вам на аудиенцию прибудет лорд Ханваки и попросит найти его пропавшего брата по имени Томин Ханваки. После диалога выдвигайтесь в город Варнхолд, прямо перед ним остановитесь и поднимитесь немного выше, так вы обнаружите новую локацию — Неглубокий овраг. Оказавшись в этом месте, вы обнаружите труп Томина, осмотрев его, вернитесь обратно в столицу и поговорите с лордом, который ждет вас в таверне. Дальнейшее прохождение этого задания возможно только после выполнения задания — «Утраченная реликвия» или «По остывшему следу», во время которого вы посетите Усыпальницу Забытых Героев и там в одной из комнат найдете важное письмо. Вам необходимо показать его Эдристу, чтобы закончить задание и получить вознаграждение.
По остывшему следу
Отправляйтесь в локацию Лагерь варваров-келлидов, которая находится в правом краю карты, на Т-образном перекрестке. Перед входом в локацию сохранитесь и успешно пройдите проверку, а затем отыщите Безликую Сестру. Поговорив с ней, вы получите это задание по поиску других сестер. Для его успешного выполнения вам необходимо найти три места, где они могут быть. Первая сестра находится в локации Затерянный Курган — находится ниже по карте в середине дорожной петли.
Оказавшись в локации, выполните текстовое задание, чтобы получить циклопью курильницу, а сама сестра окажется мертвой.
Вторая сестра находится в локации Усыпальница Забытых Героев — недалеко от города Варнхолда, с его правой стороны.
Впереди вас будет ждать запертая каменная дверь, которую можно открыть с помощью магического слова — его вы узнали во время диалога с Безликой Сестрой. Открыв дверь, пройдите вперед и поговорите с раненным Брагой, которую вы можете вылечить или добить. Нажав на кнопку в полу, продолжите идите вперед к новой кнопке. Сперва нажмите на кнопку с двумя цветами — зеленым и желтым. Продвигайтесь вперед, уничтожая своих противников на пути, и нажмите на оранжевую кнопку, которая откроет одну дверь. После этого вернитесь назад к плите с зеленым и желтым цветом. Здесь вам необходимо сделать следующее: оставьте одного персонажа у кнопки, а остальным отрядом пройдите за открытую дверь (северо-запад) и пересеките комнату, чтобы попасть в дальний коридор за другой желтой дверью (северо-запад). Оставленным персонажем нажмите на желто-зеленную кнопку и пройдите отрядом через открывшуюся дверь к новой кнопке синего цвета. Оставьте здесь еще одного персонажа, а отрядом вернитесь к желто-зеленой кнопке. Справа от нее (северо-восток) уже открыта дверь (оранжевой кнопкой). Пройдите через нее и идите прямо, пока не окажетесь в тупике с дверьми с синим и оранжевым цветами. Данная синяя дверь открывается той самой синей кнопкой. Если пройдете туда, то обнаружите еще две двери – оранжевую и с тремя цветами: белым, синим и оранжевым.
Снова возвращайтесь к желто-зеленой кнопке, оставьте здесь одного героя и активируйте ее так, чтобы можно было войти в комнату рядом (северо-запад). Пройдите туда частью отряда и вновь нажмите на желто-зеленую кнопку. Желтые двери закроются, но откроются две другие двери в данном помещении. Пройдите через дверь слева-снизу, она мало заметна, поэтому внимательно осмотрите локацию. Идите вниз и сверните налево, в конце этого коридора вы найдете комнату с другой синей кнопкой. Вторая синяя кнопка активируется только один раз, в отличие от первой, которую нужно нажимать, чтобы сработал таймер. Идите вдоль другого коридора к верхнему левому углу, где находится оранжевая кнопка, которая активирует таймер (как и первая синяя). Оставив здесь одного персонажа, бегите в правый верхний угол, по коридору вправо, минуя желто-зеленые кнопки. Ваша цель — комната с синей и оранжевой дверью.
Добравшись до нее, активируйте вторую оранжевую кнопку в левом верхнем углу карты, чтобы открыть дверь с оранжевым цветом. Затем быстро переключитесь на героев и войдите в помещение с врагами. Убив их, осмотрите комнату — здесь вы найдете важное письмо, которое необходимо в задании «Потерявшийся брат». Подобрав письмо, нажмите на белую кнопку, которая активируется только один раз. Собрав героев, пройдите через синюю дверь, открыв ее первой синей кнопкой в верхней комнате, для этого ориентируйтесь по карте местности. Далее, возле трехцветной двери, вам необходимо быстро активировать оранжевую и синюю кнопки, на которых срабатывает таймер. После этого переключитесь на дальнего героя и пробегите через дверь с тремя цветами, пока она не закрылась. За этой дверью вы обнаружите новую кнопку с тремя цветами, нажав на нее, вы откроете все дверь в этой локации. Вам осталось поговорить с Сестрой в одной из комнат и убить врагов, а после — выбраться наружу.
Третья сестра находится в локации Город Пустых Глазниц. Здесь вам достаточно просто прийти в указанное место и поговорить с Безликой Сестрой. Отыскав всех сестер, вернитесь в Лагерь варваров-келлидов, но сохранитесь перед этим, потому что вас ждет засада. Как только вы войдете, в локации вас начнут атаковать сестры и варвары. Убейте всех и поговорите с Дугатом, чтобы закончить задание.
Утраченная реликвия
Завершив предыдущее задание, поговорите еще раз с Дугатом, чтобы получить новое. Выйдите в глобальную карту и спуститесь вниз, чтобы найти новую локацию — Врата Долины Мертвых. Для входа вам необходимы циклопьи курильницы, которые вы получили во время прохождения предыдущих заданий этой главы (в Усыпальнице Забытых Героев, от Хилла в локации Город Пустых Глазниц и после убийства Безликих Сестер в лагере). Оказавшись у врат, используйте на них курильницы и пройдите к гробнице Вордакая. Все, что вам нужно здесь делать — это постепенно исследовать гробницу, убивая врагов на своем пути и осматривая комнаты. А в самом конце вам необходимо одолеть Вордакая и его ворона. После победы на ним пройдите влево и выйдите отсюда, а затем примите решение, как поступить с кувшинами с душами. В награду за это в вашему государству присоединится Варнхолд. Когда объявится Тристиан, вы перейдёте к новой главе.
Глава 5. Вождь, рожденный дважды
По следам предателя
Как только вы завершите прохождение четвертой главы, и пропадет Тристиана, вы активируйте это новое задание. Выдвигайтесь кМерцающему озеру и войдите в башню — их месторасположение вы уже знаете из описаний прошлых заданий. Здесь вы обнаружите, что локация захвачена вредоносными цветами. Ваша задача: пробиться в самую вершину башни, где вас ждет пропавший Тристиан. Поговорив с ним, одолейте всех врагов, чтобы закрыть портал, а после выйдите из башни и идите вХрам Оленя. Разобравшись с неприятелями, следуйте за своим спутником в открывшийся портал, который приведет вас в новое место, и вы получите новое задание.
Час ярости
Это задание начнется параллельно с предыдущим, но здесь вам необходимо посетить другую локацию — Кремнистое поле, которая находится в верхней левой части глобальной карты. Прибыв в это место, поговорите с варварами и Алдори, а затем пробейте с боем во вражеский лагерь. Зачистив его от вражеских варваров, поговорите с указанным персонажем и идите правее, здесь вам необходимо переговорить с Суртовой и Джаманди Алдори, чтобы закончить это задание и активировать задание «Коронация».
Вождь, рожденный дважды
Покиньте эту локацию через другой выход, так как выход, из которого вы пришли, будет перекрыт. Далее вам необходимо отравиться на поиски Армага, который скрывается в гробнице. Выполнив событие, связанное с его поисками, перейдите на равнину Гленебон, где находится Кремнистое поле, внизу слева вы найдете необходимую вам гробницу. Данные поиски лучше не откладывать, так как вы рискуете не успеть остановить Армага.
Одолев сестер, идите внутрь гробницы и спуститесь ниже. В левом углу вы можете найти чашу, с которой вы можете взаимодействовать. Будьте осторожны, так как в соседнем коридоре есть огненная ловушка. Оставьте возле всех персонажей возле чаши, только одним героем пробегите в коридоре с огненной ловушкой. Но перед этим активируйте чашу, чтобы в конце коридора отрыть тайный проход. Оказавшись одним героем за стеной, вы можете пройти туда всеми остальными, потому что теперь ловушка будет неактивна. Осмотрите эту часть локации, а затем поднимитесь выше по лестнице. Пройдя немного веред, поговорите с Зореком, его вы можете убедить в своей правоте, в противном случае его придется убить. Сразу за варваром вы обнаружите Армага и его приспешников. Одолев его армию, вы можете решить, что сделать с ним. Если оставить его в живых, он может присоединиться к вашему отряду. Покинув гробницу, решите, что делать с варварами, которых вы можете переселить на свои земли и выбрать лидера. После этого задание будет завершено.
Сделка с дьяволом
Спустя некоторое время вы встретите рыцаря по имения Линксия, которая попросит вас разрешить ей заняться расследованием, связанным с поиском преступника. Дав свое согласие на эту процедуру, в столице вы встретите Дарвена, поговорив с ним, вы можете принять его сторону или остаться на стороне Линксии.
В какой-то момент в замок прибудет рыцарь Линксия. Она попросит у барона разрешение на проведение расследования, связанного с поиском преступника. Дайте разрешение, и начнется квест. Рано или поздно в столице вас остановит Дарвен. Поговорите с ним и решите, как поступить – принять его предложение или выступить на стороне Линксии. Отправляйтесь в указанное место и победите врагов, которые зависят от вашего решения. Далее вам необходимо немного подождать или выполнить другие задания.
Выполнив все задания, дождитесь появления Линдзи в тронном зале, от которого вы получите письмо. Прочитав его, спуститесь вниз от столицы к реке, где появилась новая локация – Соленое сердце. Там вам необходимо поговорить с Линксией и Дарвеном, а затем решить, кому из них помочь. Убив Линксию, вы получите вознаграждение — 5000 монет. После этого задание будет завершено, как и прохождение пятой главы.
Глава 6. Война речных королей
Лучезарный турнир
Завершив пятую главу, займитесь сторонними делами, пока вы не получите приглашение от Ироветти, короля Питакса. Только после этого вы начнете прохождение шестой главы. Выйдите из столицы и идите влево, за рекой можно обнаружить лучезарное ристалище, ранее сюда нельзя было пройти. В этой локации поговорите с королем и главное — не вступайте в бой на турнире, так как в этом случае здешний король просто выгонит вас. Поговорив с королем, идите в центр этого места и отыщите Нунцио Арпайя, с которым вам необходимо поговорить, чтобы начать первое испытание и все последующие. Первые два испытания связаны с простой проверкой базовых навыков, а в третьем вам предстоит сражение на кулаках. Выполнив все испытания, поговорите с Нунцио, чтобы получить результаты турнира — это следует делать после выполнения всех заданий в локации.
Речное правосудие
Оказавшись в новой локации, поднимитесь выше и отыщите Эмара, который беседует с еще одним персонажем. Поговорив с ним, согласитесь оказать ему помощь с речными пиратами. Завершив турнир, идите влево и вниз вдоль реки, так вы окажитесь в логове пиратов — Излучина реки Питакс. Одолев всех противников, поговорите с представительницей Речного дома, в ходе разговора вы выясните, что вас подставили, и вы убили невиновных. Если вам удастся убедить ее в вашей невиновности, вы избежите боя, в противном случае вам придется всех убить, и на вашей совести останется кровь невиновных. Выбравшись из этого места, вам необходимо выяснить, кто и для чего вас подставил. Для этого вам необходимо получить приглашение Питакс, которые вы получите в ходе выполнения других сюжетных заданий. Оказавшись перед городом, перейдите в Академию и отыщите Эймара. Поговорите с ним и победите Уолша, после долгих диалогов вы закончите это задание.
Сбежавший трон
После прибытия Линдзи в тронный зал, она укажет на отсутствие самого трона. Выйдите на площадь и опросите торговцев, а затем поговорите с Элиной в таверне и капитаном вашей стражи, которая находится справа от входа в тронный зал.
После диалогов подождите появления трона в продаже, это произойдет после выполнения задания «Дорога сна», и посетите обитель Белой Розы в ходе задания «Война речных королей». Чтобы выкупить трон, вам понадобится всего 100 золотых, а если припугнуть торговку, вы сможете получить полезные предметы в придачу трону. Купив его, вы закончите это задание.
Дорога сна
После прибытия Линдзи и Сказителя, автоматически активируется это задание и задание «Война речных королей». Прежде чем приступать к его прохождению, выполните событие «Проникновение в сон Нириссы», для этого необходимо поговорить со Сказителем. Переместившись в сон, поговорите с нимфой и убейте сестер. После этого пройдите мимо дракона и Нириссы, чтобы увидеть Короля, который и приказал ей уничтожать королевства. После кат-сцены поговорите с Нириссой и одолейте черепа. Поговорите с Нириссой и вернитесь обратно, а затем побеседуйте с нимфой. Увидев призраков Армага, Рогача, Ироветти, Тристиана и главного героя — одолейте их и сообщите об этом Нириссе. Получив награду, вы закончите задание.
Война речных королей
После прохождения предыдущего задания отправляйтесь к излучине реки Питакс, где ранее вы сражались с пиратами. Поднимитесь от этого места выше по реке, где найдете деревню Невеличку. Убив бардов-подстрекателей, вы обновите цели этого задания. Далее вам необходимо перейти в лагерь Речных Лезвий, который находится выше Невелички. Победив всех разбойников и решив судьбу женщины, идите направо от лагеря, чтобы на окраине региона отыскать локацию — Зверинец. Зачистите локацию от монстров и мага и отправляйтесь в Белой Розы, расположенную у гор в левом верхнем углу (доступно после выполнения «Дорога сна»). Убейте стражников и найдите внутри локации капающие часы. Поговорив с Эвиндрой, решите ее судьбу и подойдите к воде слева. Взаимодействуйте с ней, чтобы нырнуть на дно и взять Кольцо с Лисьей Печатью, если пройти проверку навыков, вы также подберете кинжал. Получив необходимый предмет, вернитесь в столицу и получите сообщение от Москони, который ждет вас в тронном зале. После диалога отправляйтесь в Питакс и посетите короля Ироветти, но перед этим поговорите с людьми. Здесь вы можете отдать корону или отказаться от предложения — в любом случае вы будете атакованы стражниками короля, и вам придется отбиваться от них.
Пройдите внутрь замка и изучите его, чтобы отыскать Ироветти, который прячется за одной из дверей. Чтобы найти него, вам необходимо повернуть подсвечники на стенах. Сперва поверните влево от входа и пройдите в первую дверь, справа по коридору. Одолев тролей, активируйте первый подсвечник и вернитесь в коридор. Идите до конца, пока не окажетесь в коридоре с золотыми големами. От них пройдите в левый угол, где находится второй подсвечник. Повернув все подсвечники, пройдите через големов, которые атакую вас. За ними будет еще один подсвечник, который открывает секретный проход. Повернув его, вернитесь в коридору пройдите вперед, справа вы обнаружите уже четвертый подсвечник, который позволит добраться до тайной комнаты с золотым големом. Возле него находятся три сундука, если положить в них что-то, вы получите небольшую награду.
Войдя в тронный зал, убейте врагов и одолейте Ироветти. Бой будет напряженным, так как король призовет к себе в помощь чудовище. Сразив их, покиньте замок и поговорите с Эобальдом. На этом прохождение Pathfinder: Kingmaker на сайте playground.ru завершено.
Состоялся выход долгожданной многими изометрической ролевой игры от российской студии Owlcat Games, в разработке которой участвовал легендарный геймдизайнер Крис Авеллон (принимал участие в создании Fallout 2, Baldur’s Gate и других культовых проектов). Как и многие другие классические представители жанра, данная RPG может похвастаться вариативным повествованием и интересными головоломками. Вот только эти элементы зачастую сильно усложняют выполнение некоторых задач.
По этой причине мы решили опубликовать подробное прохождение Pathfinder: Kingmaker с описанием всех ее основных заданий. Выполнение побочных миссий рассмотрено в соседнем руководстве.
Пролог
Первый шаг по дороге к славе
После создания собственного персонажа вступаем в диалог с повелительницей мечей по имени Джаманди. Затем выходим из зала, воспользовавшись проходом, расположенным в правом нижнем углу. Ждем, пока не завершится загрузка новой локации.
Узнаем о том, что на крепость напали. Расправляемся с первым врагом и направляемся к Линдзи. Не забываем исследовать все комнаты по дороге, отыскивая ценные вещички. Через некоторое время в нашу группу вступит Тартуччио. Он предложит нам взять колечко – мы можем принять его и сразу надеть на палец или не надевать «подарок».
Примечание: Сразу отметим, что если мы используем кольцо, то Тартуччио постарается обвинить нашего героя во всех бедах, назвав предателем. Впрочем, даже если мы не наденем драгоценность, то он все равно постарается подставить нас, поэтому Джаманди в любом случае отправит отряд в Украденные земли. Однако от нашего выбора и вариантов ответов все же зависят некоторые моменты, например, кто отправится вместе с нами. Поэтому принимайте решения в зависимости от своего мировоззрения.
Что касается спутников, то вы повстречаете Линдзи (бард), Амири (варвар), Валери (страж) и Харрима (просто гном). После получения колечка идем дальше и доходим до арсенала. Осматриваем его и находим шкатулку, стоящую на столике. Тартуччио скажет нам, что неплохо бы забрать денежки, лежащие в ней. Золото является собственностью гвардии, поэтому если мы заберем его, то маленький лжец обвинит нас еще и в воровстве.
Затем попадаем в коридор с массой ловушек. Тут мы встретим еще одну бравую воительницу. Она любит, когда люди быстро принимают решения и умеют расставлять приоритеты. Наглядный пример: когда нам предстоит спасти стражника, игнорируем его и тут же идем помогать Джаманди (однако тогда нас перестанет уважать Валери, и тут же переметнется к Тартуччио). Проходим через коридорчик, обезвредив все ловушки (используем способности Линдзи).
Далее сталкиваемся с убийцами, обсуждающими тайник Джаманди. После подслушивания их беседы откроется доступ к побочному квесту под названием «Потайная комната». Выбираемся по дворик и беседуем с Харримом. Убеждаем гнома в том, что его рана не смертельная и принимаем в свой отряд.
Примечание: Если мы спустимся и войдем в помещение, похожее на кладовку, то сможем заметить с правой стороны от прохода небольшой камушек. Нажимаем на него и открываем потайную комнату с ценными вещичками.
Проходим наверх и влево, чтобы отыскать стражника. Говорим с ним и идем прямо в огонь. Обливаем себя холодной водицей. Если мы немного задержимся для поиска безопасного пути, то на наш отряд обвалится стена. От нее можно запросто увернуться. Далее нам нужно будет решить, как поступить со стражем.
Идем к Джаманди и защищаем ее от нападающих. Исследуем трупы, а потом просматриваем ролик. Пробуем оправдаться перед предводительницей. Однако даже при наличии улик, указывающих на вину Тартуччио, она все равно отправит в Украденные земли оба отряда.
Глава 1 — Украденные земли
Украденная земля
Мы попадем в новую локацию, в которой нам предстоит вступить в битву с Рогачом. Так как на выполнение этого задания были отправлены две команды, то маршрутов окажется два. Наш будет пролегать через торговую заставу Олега. Поворачиваем два раза влево, встретив на своем пути либо врагов, либо нейтральных персонажей.
Добравшись до нужного места, идем на северо-запад и сражаемся с головорезами. Затем говорим с Олегом и соглашаемся помочь ему. Необходимо сначала достать ловушки из ящиков, расположенных с левой стороны от прохода в магазин. Затем расставляем их по периметру. Далее обнаруживаем на юго-востоке рядом с ограждением емкость со смолой – разливаем ее возле входа в дворик.
При необходимости покупаем или продаем торговцу вещи, а потом вступаем в битву с преступниками. Благодаря смоле и ловушкам мы сможем довольно быстро разобраться с противниками. После поединка входим в здание, получаем награду (100 золотых монеток), поднимаемся на второй этаж и ложимся на кровать.
Примечание: Сон является важной составляющей геймплея, так как без него герои начнут сильно слабеть, что негативно скажется на их атаках и грузоподъемности.
Хорошенько поспав, идем на первый этаж и снова говорим с Олегом. В здание также войдет Анорэль, которая не станет вступать в нашу команду, зато предложит нам нанять бойцов за 2000 золота. Правда, у нас не будет таких денег на данный момент прохождения.
Однако мы сможем почти в любое время вернуться в этот магазин, который можно использовать в качестве промежуточной базы. Здесь нам удастся поспать, изменить отряд, взять дополнительные задания или поменять навыки. Решив все организационные вопросы, направляемся в Тернистый брод, расположенный внизу и слева от торговой заставы Олега.
На карте это место нарисовано в виде темного пятнышка. Проходим в него и добираемся до правого нижнего угла, где засели преступники. Читаем письмо и узнаем о неком сооружении, которое желает поджечь Рогач. Для этого он направил к дому одного из своих прихвостней. На нашей карте возникнет новая локация.
Попав в новый район, идем вслед за Хранительницей цветов. По дороге мы увидим историю Рогача. Справа и наверху расположен выход. Однако не спешим воспользоваться им, так как в разрушенной стене неподалеку лежит спрятанная записка, по которой можно узнать, где находится Храм Оленя.
Выходим из локации и спускаемся в храм. Разбираемся со всеми противниками, а потом говорим с Тристианом, находящимся в верхнем правом уголке области. Предлагаем ему вступить в нашу команду – он согласится. Возвращаемся в заставу и рассказываем о Храме Оленя Джоду.
Через определенный период времени у нас появится возможность напасть на твердыню Рогача. Проходим в нижнюю область района и атакуем его. Расправляемся со всеми живыми мертвецами рядом с замком и проходим через ворота (мы можем также создать дыру в ограждении с левой стороны).
Разбираемся с преступниками и поднимаемся к зданию, где находится Рогач. Тут мы столкнемся с большим количеством врагов, включая босса. Убиваем всех и вся, а потом подбираем предметы с мертвых тел. Входим внутрь и сталкиваемся с друидом Нугру, который тут же атакует нас. Можем убить его или просто покинуть здание.
Возвращаемся к Олегу и рассказываем ему о выполненной задаче. Теперь мы стали одним из правителей Украденной земли. После этого наш отряд автоматически вернется в Рестов, где мы узнаем о следующих действиях предводительницы.
Награда: 800 единиц опыта.
Злейший соперник
Во время исследования Утраченных земель нас остановит старец, который сообщит нам, что Тартуччио занят поиском таинственной древней силы, способной помочь ему раз и навсегда победить в споре. На нашей карте тут же возникнет новая точка под названием Древняя гробница. Ее можно увидеть чуть ниже торгового поста Олега.
Направляемся в новую локацию и осматриваем пещеру в поисках полезных вещиц. Однако перед тем как выбираться из нее, сохраняемся, так как начнется этап по проверке наших умений – они могут завершиться провалом. Применяем знания природы и отыскиваем след. Затем следуем за созданием в овраг. Если мы попытаемся обойти преграду, то напоремся на кобольдов и потеряем след Тартуччио. Впрочем, в будущем мы все равно узнаем, где он находится.
Если направимся прямиком в овраг, то нам нужно будет пройти испытание на подвижность. Для этого выбираем Линдзи. Оказавшись рядом с кобольдами, которых возглавляет Тартуччио, притворившийся шаманом, разбираемся со всеми противниками. Злодей успеет убежать, но нам удастся узнать, куда он направился.
В случае если нам с самого начала не удалось выследить негодяя, то спускаемся в локацию Сосновая роща и обнаруживаем в ней переодетого противника. Разбираемся со всеми монстрами и выходим из локации. В итоге выясняем, что Тартуччио направился на Старый платан, находящийся справа от гробницы. Проходим наверх и решаем, как быть в споре между кобольдами и клопами.
Во время перехода в новую область мы встретимся с Кестером, воином Владыки мечей. Он скажет нам, что благодаря проведенному расследованию удалось выяснить, что предателем является Тартуччио. Если же говорить о споре, то выбор той или иной стороны позволит нам сделать ее своим союзником. В ином случае придется сразиться как с клопами, так и с кобольдами.
Идем на северо-восток и находим проход в пещеру под Старым платаном. В верхнем правом углу расположены большие ворота из ветвей. Для их открытия потребуется шахтерский рычаг. Его можно найти в глубинах подземелья – добраться дотуда удастся по любому пути. Рукоятка лежит в сундучке на правом краю области.
Далее используем проход в нижнем правом углу подземелья и сталкиваемся с королем кобольдов. Расправляемся с ним и находим у него особую вещь. Возвращаемся и открываем ветвистые врата. Побеждаем Тартуччио и кобольдов. Кстати, по дороге мы можем встретиться с вождем кобольдов и королевой клопов. Побеждаем их, а затем решаем, убить чудищ или нет.
Как помирить кобольдов и клопов?
Для быстрого открытия волшебных врат стоит попробовать решить конфликт между кобольдами и клопами. Для этого не выбираем ни одну из сторон. Отказываемся сражаться за них, и просто проходим мимо. Тут есть два прохода, ведущих в пещеру. Идем вправо вниз и входим в подземелье. Отыскиваем вождя кобольдов по имени Углежог. Беседуем с ним и получаем от него священную реликвию, которую можно использовать для открытия врат (вместо шахтерского рычага).
Спускаемся вглубь пещеры и выбираемся в верхней области, попав тем самым в лагерь клопов. Тут говорим с королевой и не атакуем ее. Затем открываем волшебную дверцу и побеждаем Тартуччио. Когда мы выйдем из помещения, с нами заговорят и кобольды и клопы. Передаем им реликвию и говорим им, кто на самом деле виновен в их бедах. Оба народа зароют топор войны.
Выходим из подземелья и смотрим ролик, в котором таинственный незнакомец оживит Тартуччио. Мы также встретимся с двумя спутниками, отказавшимися идти за нами и выбравшими негодяя. Можем снова взять их в команду. Возвращаемся на заставу и завершаем квест, побеседовав с Кестером.
Награда: 1000 единиц опыта.
Прием в высшем свете
Оказавшись на приеме, беседуем со своими соседями, а также с Ландером и Наталой Суртова. Молодого парнишку можно отыскать в нижней части локации.
Ландер будет представлять дом Лебеда. При разговоре с Джаманди мы сможем указать любого иного эмиссара. После этого даем согласие на переход к торжественной церемонии. После этого задание закончится, и мы получим в правление собственный регион.
Глава 2 — Трудности с троллями
Трудности с троллями
Мы сможем начать этот квест после выполнения первых королевских задач, связанных с управлением страной, и посещения тронного зала. Там Кестлер сообщит нам, что тролли в регионе в последнее время ведут себя слишком активно. Чтобы продвинуться по этому заданию, сначала выполняем миссию «Звериная натура», помогающую нам понять причину, из-за которой тролли не боятся пламени. Затем находим Джубилоста (миссия «Знаменитый исследователь») и Экана (миссия «Свести счеты»).
Как только мы выполним все вышеперечисленные задания, нам предстоит возвратиться к Бартоломею и оказать ему помочь в сражении с троллями. Посещаем уровень Одинокий дом, получив всю необходимую информацию о врагах.
Логово монстров расположено в Старой дварфийской крепости. После вышеперечисленных действий игра отметит ее в качестве Логова троллей. Кстати, при ее посещении нам удастся пройти сразу несколько квестов – для этого приглашаем в свою команду Джубилоста, Харрима и Экана. Затем направляемся в необходимое место.
Пробираемся в крепость и идем за лидером троллей, пройдя на самый нижний уровень. Противник будет находиться в центре помещения. Обязательно обыскиваем сундучки, в которых лежат ключи, позволяющие открывать запертые двери. Разбираемся с вождем, а потом решаем, стоит ли его добивать. Что бы мы ни выбрали, миссия завершится, а нам нужно будет отправиться в крепость барона.
Примечание: На верхнем уровне можно отыскать тайник с головоломкой. Вы увидите две плиты, на которых будут изображены: Солнце и Луна. Взгляните на карту – вы заметите два красных флажка, демонстрирующих их местоположение. Начните крутить плиты, выбрав правильные знаки. Для их определения следует спуститься на нижний этаж и найти в центральной комнате статуи Солнца и Луны, на которых имеются нужные символы. Заучите их и выставите на плитах наверху. Вновь вернитесь к статуям, возле которых появится сундучок с сокровищами.
Достойная награда
Выходим из тронного зала и отправляемся в город на прогулку. Замечаем впереди нашу старую знакомую – Хранительницу цветов. Она выразит нам свою благодарность за уничтожение Рогача и даст обещание вознаградить нас. После этого стартует новый квест.
Нам необходимо будет отправиться в локацию под названием Зеленые чертоги, находящуюся в западной части глобальной карты. Идем туда только главным героем, то есть больше в свою команду никого не берем.
Оказавшись в нужной локации, проходим вперед и доходим до огромного дерева, стоящего с правой стороны. Возникнет нимфа, которая нашлет на нас разных чудищ. Можем расправиться с ними или попытаться убежать. Начинаем искать иной проход – справа от деревца наш герой может вскарабкаться на стену, однако для этого необходимо пройти проверку на атлетику. Как только мы выйдем из этого уровня, задание завершится.
Заблудшее дитя
Нам удастся начать эту миссию после встречи в тронном зале с Дженной (принимаем для этого посетителей). Говорим с ней и узнаем о том, что у нее пропал ребенок. Женщина обвинит ведьму, живущую на Скрюченных топях. Направляемся в локацию, называемую Хижина болотной ведьмы. Более подробная информация о ней может быть найдена в описании второстепенных заданий «Грибы из Глинистой пади» и «Болотный букет».
Беседуем с ведьмой по имени Белдам и выясняем, что она не имеет никакого отношения к пропаже мальчика. Видимо, Дженна решила оклеветать ее. Возвращаемся в город и входим в таверну, расположенную справа от входа в тронный зал. Говорим с женщиной и узнаем, что ее ребенок мог пойти к Мерцающему озеру.
Возле водоема расположена деревня ящеров, которая будет отмечена оригинальным указателем. Найти ее можно с левой стороны от озера. Что касается самого Мерцающего озера, то оно расположено внизу слева от нашего города. Входим в локацию и отыскиваем там изгнанного Кагара.
Далее направляемся к входу в деревушку и говорим стражникам, что хотим побеседовать с их вожаком. Болтаем с Вескетом, выходим на улицу и проходим в сооружение с правой стороны. Сохраняемся перед разговором с ребенком Тигом. Причина в том, что нам предстоит постараться достать из него злобного духа, а потом разобраться с ним. Если мы не успеем убить призрака, то он заберет с собой мальчика.
Разбираемся со всеми противниками, а потом говорим с Тигом (если он остался жив). Выходим из деревни, разбираясь с другими ящерами, и покидаем уровень. Потом идем в собственный город и снова беседуем с Дженной, которая все так же находится в трактире. С ней нужно побеседовать, даже если нам не удастся сберечь ребенка.
Награда: 600 единиц опыта и 3 очка лояльности.
Свести счеты
Отыскиваем локацию под названием Развалины смотровой башни, расположенную слева от замка. Затем переходим в нее.
Идем по тропке, ведущей вниз, и находим там собаку. Идем за псом и обнаруживаем персонажа, которого зовут Экан. Беседуем с ним и начинаем новую миссию. Следопыт, кстати, решит стать членом нашего отряда.
Направляемся в локацию, в которой расположено логово троллей. Входим в крепость и, пройдя первое помещение, сворачиваем влево для нахождения негодяев, убивших семью Экана. По дороге к главгаду, можем решить, что делать с детьми троллей – убить их или оставить в покое.
Звериная натура
При исследовании области, расположенной слева от замка, мы можем столкнуться с троллями, напавшими на купцов. Помогаем им и выясняем, что рядом живет маг, который наверняка знает, как можно разобраться с чудищами. Нам также станет известно о монстре по имени Ходаг, убийство которого является часть личного задания нашей спутницы Амири.
Идем в место под названием Одинокий дом, находящееся совсем рядом, и уничтожаем всех врагов. Затем отыскиваем Бартоломею, который стоит в верхнем правом углу локации. Ему потребуется помочь в сражении с троллем. Соглашаемся и выбираем в диалоге первый ответ, дабы сразу же вступить в схватку. Мы можем также приготовиться к битве, а потом самостоятельно дойти до необходимого места, расположенного в левой области карты.
Разобравшись с противником, беседуем с Бартоломеем и направляемся в его лабораторию. Спускаемся и изучаем тролля, сидящего в клетке. Беседуем с ученым и завершаем квест. Эта миссия необходима для продвижения по главному заданию «Трудности с троллями». Мы также можем либо отпустить тролля, либо оставить его взаперти.
Монеты на мертвых глазах
Снова направляемся в локацию под названием Хижина болотной ведьмы. Вообще этот уровень связан со многими заданиями, поэтому стараемся изучить ее вдоль и поперек. На этот раз отыскиваем деревню, расположенную в нижней области уровня. Рядом с одним из домиков натыкаемся на призрака. Говорим с ним для начала квеста. Он сообщит нам, что ему мешают заснуть огоньки, возникающие в колодце.
Делать нечего – отправляемся к колодцу, стоящему слева от домика. Подходим к сооружению и нажимаем на него. Вступаем в схватку со злобными огоньками в виде черепов. Обыскиваем их и находим монетки. Относим деньги привидению. Затем кладем их на алтарь для завершения миссии.
Награда: 450 единиц опыта.
Знаменитый исследователь
С левой стороны от своего замка можно отыскать локацию под названием Брод через Смрадку. Направляемся к ней и тщательно исследуем ее. Обнаруживаем гномов и помогаем им разобраться с кобольдами, которых вновь возглавляет Тартуччио.
Затем решаем вопрос с застрявшей тележкой и вступаем в диалог с дварфом по имени Джубилост. Он решит присоединиться к нашей команде (впоследствии мы сможем назначить его казначеем в королевстве), а нам в свою очередь удастся продолжить прохождение задания, связанного с нахождением древней крепости гномов.
Когда мы окажемся в нужном месте, миссия тут же перейдет в раздел завершенных. Кстати, эту крепость нам нужно будет найти по сюжету. Плюс, ее можно отыскать по указателю на глобальной карте.
Награда: 1800 единиц опыта.
Скрученные ветви
Внизу с левой стороны от своего замка можно заметить специальную отметку, выполненную в виде домика. Речь идет о хижине ведьмы с болот. Идем в это место и проходим в правый верхний уголок. Там мы сможем поговорить с двумя феями – Тирессией и Фалькосой. Они попросят нас разобраться с Серподревнем, который уничтожил деревушку.
Нужное чудище мы сможем найти в нижнем правом углу карты. Разбираемся с гадом и возвращаемся к феям, которые будут рады услышать о нашем подвиге.
Награда: 450 единиц опыта.
Проклятье Мерцающего озера
Внизу с левой стороны от нашего города расположено Мерцающее озеро, в котором мы бывали ранее. В центре этой локации на острове находится башня. Направляемся к ней и оказываемся в новой локации.
Осматриваем лут возле лодки и узнаем об искателях приключений, которые недавно высадились тут. В результате стартует новый квест. Чтобы закончить его поднимаемся наверх карты и перебираемся на холмик. В развалинах форта находим портал и Риммель.
Говорим с мужичком и помогаем ему расправиться с монстром. На это задание закончится. Кстати, можем убить искателя приключений или просто уйти.
Путеводная звезда
Этот квест мы сможем взять после посещения Бартоломея при выполнении задания «Звериная натура». Нам нужно будет вернуться в Одинокий дом, спуститься в лабораторию и помочь мужчине, на которого напали тролли. Обыскиваем трупы и отыскиваем серебряный предмет.
Мы можем либо сообщить Бартоломею, что не нашли кнут и оставить его себе, либо сказать ему правду, но все равно не отдавать вещицу, либо передать ее владельцу. В последнем случае нам выдадут неплохое вознаграждение.
Награда: 375 единиц опыта и 1500 золотых монеток.
Глава 3 – Сезон Цветения
Забава для знати
Встречаемся в охотничьем домике со всеми или просто ждем обновления задания, при котором нам нужно будет поговорить с людьми в тронном зале. Мы выясним, что помимо Гнилых тварей, королевство страдает от другой беды. Речь идет о неизвестной болезни, убивающей множество людей. Наши советники порекомендуют нам провести специальную операцию. Затем одновременно стартуют сразу 3 основных задания.
Побеседовав со всеми в домике для охотников, расположенном с правой стороны от города, поднимаемся на верхнюю локацию и переходим в угодья для Королевской охоты. Расправляемся со всеми чудищами, а потом беседуем с людьми. На этом квест закончится.
Семя беды
Выполняем эту миссию раньше других, отправившись к Джоду Кавкену и сообщив ему, что мы готовы к операции. Перед этим обязательно создаем сохранение, так как нас ждет очередная проверка по навыкам.
После сохранения выбираем нужный вариант, по которому мы с большей вероятностью сможем пройти проверку и помочь пациентке. Если она умрет, то просто загружаем сохранение. Затем разбираемся со Свирепой Совухой.
Охота на ведьм
Идем вниз от главного города и находим локацию со Святыней Ламашту. Входим в нее и беседуем с Кестеном. Затем начинаем слежку. Расправляемся со всеми противниками, идем наверх и следуем за сбежавшим жрецом Ламашту.
В конце концов, мы доберемся до трактира возле дороги. Входим в него и говорим с хозяйкой таверны по имени Думра. Затем беседуем с Оликой и молодой парочкой. Получаем ключики от их номеров. Для комнаты Думры ключ можно отыскать на складе, проход в который расположен на кухне (в этом помещении можем поговорить с Цанной).
Поднимаемся на второй этаж и осматриваем помещения. Потом снова говорим с посетителями и прислугой. Олика сообщит, что Думра пришла в комнату последней. Говорим с гномихой и выясняем, что она находилась на кухне, так как Цанна разбила посуду. Возвращаемся на склад и видим, что кто-то использовал черный ход. К тому же на кухне будет полно невымытой посуды.
Примечание: Мы можем обвинить любого персонажа, так как Цанна все равно решит в конце напасть на нас.
Говорим Кестену, что виновницей является Цанна. Разбираемся с ней, а потом решаем что делать – мы можем дать ей завершить ритуал, необходимый для спасения ребенка, просто помиловать, выгнать только ее или всех замешенных в колдовстве людей. В любом случае миссия будет завершена.
Мать чудовищ
Идем в деревушку гоблинов, расположенную с правой стороны от главного города. Оказавшись в нужной локации, вступаем в схватку с большим количеством монстров, которых на нас нашлют гоблины.
Нам необходимо будет добраться до верхней области карты и сразиться с Совухой. Потом говорим с Нок-Ноком. Мы сможем просто казнить его, ничего с ним не делать или даже взять в свою группу.
Награда: 600 единиц опыта.
Сезон цветений
Идем в правую сторону от главного города, двигаясь рядом с рекой. Неподалеку от нее мы увидим новый указатель, окрашенный в зеленый цвет (он находится справа и ниже деревушки гоблинов, где мы бывали ранее). Проходим в новую локацию и говорим с Кестеном.
Идем по единственной тропинке, расправляясь с гоблинами и спасая пленных (можем убить их). Вскоре мы столкнемся с шаманом. Побеждаем его в честном бою, а потом немного беседуем на разные темы. После этого идем обратно к Кестену. Помогаем союзникам в битве с чудовищами, выходим из локации и возвращаемся в свой город.
Разбираемся с мутантами по пути к входу в тронный зал. Тут говорим со стражником и смотрим кат-сценку, в которой будет показан приход гигантского чудища. Направляемся к монстру, убиваем простых монстров и идем обратно к тронной комнате. Далее отправляем в адское пекло босса. Беседуем с Кавкеном для завершения текущей задачи миссии.
Мы смогли выяснить, откуда берутся мутанты. Идем в правую сторону, держась реки, и доходим до большого озера. Пересекаем его и с правой стороны, в нижней части обнаруживаем указатель пещеры, называемой утроба Ламашту. Входим в пещеру, идем вглубь нее и попадаем в локацию с цветами. Расправляемся с противниками и ловим птичку у деревца для получения предмета птица в клетке.
Проходим сквозь туман синего цвета, способный телепортировать нашу группу. Поднимаемся наверх, идя за Хранительницей цветов. Смотрим новый ролик и проходим вправо, снова входя в туман. Встречаем там необычного дварфа. Беседуем с ним и узнаем от него подсказку к головоломке.
Неподалеку стоит камень. Помещаем на него птичку в клетке, а потом нажимаем на костер, расположенный возле гнома. Тем самым меняем день на ночь. От птицы же останутся одни только кости (птичку… жалко). Поднимаем костяшки и кладем их в инвентарь.
Дварф передал нам волшебный фонарь. Пусть главный герой возьмет его в руки, а потом включит (используем центральную панель). Впрочем, лампа должна активироваться автоматически сразу же после «надевания». Благодаря нему наш отряд сможет проходить через туман без телепортаций. Добираемся до верхнего левого уголка и находим еще один сгусток дыма. Взаимодействуем с ним для изменения локации и обнаружения нужного цветка. Разорвать его оружием не выйдет, так как вместо него тут же вырастет новый.
Снова входим в туман рядом с цветком, дабы тот исчез. Затем спускаемся и проходим к месту справа от озера. Убиваем противника неподалеку и нажимаем на озеро. Кладем в него кости птицы, а потом набираем отравленной водицы. Теперь можем вернуться к «неуязвимому» цветку. Для его нахождения входим в любой туман неподалеку (возможно, придется сделать это два раза). Затем льем на цветок отравленную водицу.
Беседуем с дварфом и решаем, кто пойдет в пещеру, а кто станет убивать цветок с данной стороны. Заранее отметим, что стоит оставлять с собой персонажей, обладающих огненными заклинаниями или способных применять огненные свитки, так как нам предстоит сразиться с магическим серподревнем. Затем разбираемся с противниками в пещере. В конце сжигаем цветочек, решив перед этим забирать его корень или оставить.
Выбираемся из локации и идем обратно в свой город для сбора совета в тронном зале. Эта миссия завершит третью главу.
Глава 4 – Исчезновение Варнхолда
Исчезновение Варнхолда
Базовый квест четвертого эпизода, стартующий с нового события, которое произойдет прямо в тронном зале. Направляемся в правую область глобальной карты и входим в город под названием Варнхолд.
Тут мы не повстречаем живых людей, зато столкнемся с огромным количеством монстров. Добираемся до территории форта и проходим внутрь. Начинаем зачистку каждого этажа от разной нечисти. Потом выбираемся на улицу и сталкиваем с необычным вороном. Говорим с ним и покидаем данную локацию. После этого появятся несколько новых сюжетных заданий.
Потерявшийся брат
После старта этой главы в наш тронный зал вскоре придет лорд Ханваки. Он сообщит нам, что его брат Томин потерялся и попросит нас отыскать его (герой на побегушках передает привет). Снова направляемся в Варнхолд, но теперь не входим в него, а отыскиваем немного наверху локацию под названием Неглубокий овраг.
Проходим в новую область и начинаем выполнять текстовую миссию, в конце которой мы отыщем мертвое тело Томина. Возвращаемся в свой город и отыскиваем квестодателя, который будет прохлаждаться в местном трактире. Рассказываем ему трагичную новость.
Далее нам предстоит выяснить, что случилось с прадедом Ханваки. Отыскиваем нужное письмо в одном из помещений Усыпальницы Забытых Героев. Мы пройдем в эту локацию при выполнении сюжетного квеста «Утраченная реликвия», поэтому можем не спешить с поиском этого места.
Документ появится в нашем инвентаре. Стараемся не продавать его торговцам, иначе вернуть назад вряд ли получится. Идем обратно в столицу и показываем письмо Эдристу. На этом миссия будет завершена.
Награда: 750 единиц опыта.
По остывшему следу
В Лагере варваров-келлидов мы можем отыскать Безликую Сестру. Вступаем с ней в диалог и узнаем, что ее подруги пропали. Если нам удастся отыскать их, то выясним, что произошло в Варнхолде. Необходимо будет побывать в 3-х разных местах, причем сделать это нужно в том же порядке, что указано в описании задания (начните с нижней локации).
Первая «сестрица» направилась к Забытому Кургану. Начинаем спускаться в нижнюю часть карты, и находим необходимое место посередке дорожной петли. Проходим в нее и начинаем прохождение текстового квеста. В конце мы получим циклопью курильницу и узнаем, что Безликая сестра погибла. Не возвращаемся к квестодателю, а продолжаем выполнение задания.
Теперь направляемся в Усыпальницу Забытых Героев, расположенную неподалеку от Варнхолда, справа. Открываем каменные врата, произнеся волшебное слово, которое нам сказала Безликая Сестра. Проходим и беседуем с раненым Брагой. Можем добить его или исцелить.
Затем взаимодействуем с кнопкой на полу и проходим вперед. Останавливаемся рядом со следующей плитой. Замечаем, что она окрашена в два цвета: желтый и красный. Нажимаем на желтую часть для открытия всех дверей того же цвета. Проходим по открывшемуся пути, расправляясь со всеми противниками по дороге. Потом жмем на кнопку оранжевого цвета, которая откроет новую дверь.
Примечание: Если кнопка окрашена в один цвет, то активировать ее можно только раз, а двухцветные плиты удается использовать бесчисленное количество раз.
Активировав нужную кнопку, идем обратно к зелено-желтой плите и ставим возле нее одного из спутников, а всей остальной группой проходим через открывшийся проход (на северо-западной стороне). Пересекаем все помещение и попадаем в коридор, находящийся позади желтой двери (идем в том же направлении).
Мы тут уже были, когда включали плиту оранжевого цвета, однако теперь нам необходима левая дверь, окрашенная в зеленый цвет. Оставляем одного персонажа и нажимаем им на кнопку желтого и зеленого цвета. Двери захлопнутся, но мы уже перешли в нужное место неполным отрядом. Отправляем его на северо-запад и доходим до новой синей плиты, которая откроет только один проход, причем появится таймер с обратным отчетом. Оставляем еще одного спутника и бежим через открывшуюся дверцу.
Возвращаемся к кнопочке желтого и зеленого цвета. С правой стороны от нее (в северо-восточном направлении) будет отворена оранжевая дверь. Проходим через нее и оказываемся в тупике с синей и оранжевой дверцей. Первая отворяется синей плитой. При проходе внутрь мы наткнемся на еще две двери. С первой проблем не будет, так как она оранжевая, а вот вторая окрашена в три цвета: оранжевый, синий и белый.
Идем назад к плите желтого и зеленого цвета и оставляем рядом с ней еще одного соратника. Включаем ее для открытия прохода в помещение, находящееся неподалеку (ищем на северо-западной стороне). Оказавшись там, снова наступаем на желто-зеленую плиту. В результате желтые проходы заблокируются, но отопрутся другие. Не идем наверх – направляемся влево вниз через малозаметный проход.
Продолжаем идти вперед, пока не найдем в конце помещение с еще одной синей кнопочкой. Ее можно активировать один раз. Направляемся через другой коридор и наверху слева локации обнаруживаем оранжевую плиту. Она тоже оснащена таймером. Оставляем тут кого-нибудь и бежим наверх в правый уголок. Проходим по коридору направо, пройдя рядом с зелено-желтой кнопкой.
Нам необходимо дойти до помещения, в котором расположены двери оранжевого и синего цвета. Теперь взаимодействуем со второй плитой оранжевого цвета, расположенной слева и наверху локации для открытия оранжевой двери. Потом быстренько переключаемся на отряд и входим в комнату, где находятся варвары.
Примечание: В помещении с варварами лежит записка, где говорится о том, что случилось с прадедом Ханваки. Эта информация пригодится нам для выполнения задания «Потерявшийся брат».
Тут следует нажать на плиту белого цвета. Активировать ее нужно только раз, так как таймера у нее нет. Кстати, когда мы не успевали пробегать через проходы, открываемые по таймеру, то отбегали от плиты, а затем нажимали на нее пробегающим героем – это гораздо быстрее, чем переключаться между персонажами.
Теперь собираем всю свою команду и проходим через синюю дверцу, открыв ее с помощью самой первой плиты того же цвета, расположенной в верхнем помещении. Подходим к трехцветной двери. Нам необходимо почти одновременно нажать на синюю и оранжевую кнопки с таймерами, а потом быстренько перейти на дальнего героя и пробежать через нужную дверь. Позади нее будет трехцветная плита. Активируем ее для разблокировки всех помещений в подземелье.
Идем вглубь помещения и беседуем с Безликой Сестрой. Расправляемся со всеми врагами и выходим из этого запутанного лабиринта. Далее нам предстоит отправиться в Город Пустых Глазниц. Просто входим внутрь и говорим с Безликой Сестрой (всегда бы так). Тут ничего не будет кроме ненастоящей двери.
Возвращаемся в лагерь варваров с чистой совестью. К сожалению, Безликие Сестры нападут на нас. Что же, делать нечего – расправляемся со всеми варварами и говорим с Дугатом для завершения квеста.
Награда: 900 единиц опыта.
Утраченная реликвия
Для получения этой миссии говорим с Дугатом, находящимся в Лагере варваров-келлидов. Эту локацию можно обнаружить на правом краю глобальной карты, на том же уровне, что и Варнхолд (может чуточку ниже). Ищем ее на перекрестке в форме буквы «Т». Сохраняемся, проходим в лагерь и ждем проверки. Потом беседуем с нужным персонажем.
Выполняем предыдущее задание и находим всех «сестриц». Потом разбираемся с варварами и узнаем от Дугата, где находится реликвия. Идем вниз от текущей локации и находим неподалеку от гор Врата Долины Мертвых. Убедившись, что у нас имеются 3 циклопьи курильницы (одну обнаруживаем в Усыпальнице Забытых Героев при беседе с сестрой, вторую получаем от Хиллы в Городе Пустых Глазниц, а третью добываем после уничтожения варваров), идем дальше.
Примечание: Хоть циклопьи курильницы и считаются квестовыми вещами, однако в игре позволено продать их. Естественно, вернуть обратно эти предметы, потом, будет проблематично, поэтому ни в коем случае не продавайте эти артефакты.
Подходим к Вратам и используем курильницы. Добираемся до гробницы Вордакая, используя карту. Далее просто исследуем большую гробницу, которая включает в себя два этажа. Ничего сложного в этом нет, поэтому не станем описывать локацию подробно. Под конец нам придется сразиться с Вордакаем. Расправляемся со всеми врагами. Кстати, если возьмем в группу Тристиана, то он пропадет вместе с оком злодея.
Далее идем налево и выходим из могильника. Решаем, что делать с кувшинами, где хранятся души. Мы попросту освободили их всех. Беседуем с Варном, который присягнет нам на службу, а Варнхолд станет частью нашего королевства. Тем самым мы автоматически пройдем королевскую задачу «Аннексия».
Тристиан еще появится на нашем пути, поэтому не оплакиваем потерю товарища, а начинаем выполнение новой главы.
Глава 5 – Вождь, рожденный дважды
По следам предателя
Как только завершится предыдущий эпизод и из нашей команды пропадет Тристиан, нам тут же выдадут данную миссию. Направляемся в локацию Мерцающее озеро и проходим в башню, где мы уже бывали ранее при выполнении одного из прошлых квестов.
Видим, что всю территорию захватило Цветение. Стараемся добраться до самого последнего уровня башни, расправляясь со всеми противниками, встречающимися на пути. Потом беседуем с Тристианом. Разбираемся с еще несколько врагами, закрыв тем самым портал. Выходим из башни, перебираемся на глобальную карту и идем прямиком в Храм Оленя. Тут нам тоже предстоит раскидать несколько противников, а потом пройти в новый портал.
Час ярости
Как только завершится предыдущий эпизод и из нашей команды пропадет Тристиан, нам тут же выдадут данную миссию. Идем в место под названием Кремнистое поле, расположенное наверху слева глобальной карты. Беседуем со встреченными варварами, а потом вступаем в диалог с Алдори.
Теперь нам нужно будет пробраться в лагерь агрессивных варваров и заняться их перевоспитанием путем тотального уничтожения. В конце говорим с персонажем, который совершил переворот. Проходим направо и беседуем с Алдори и Суртовой для завершения миссии.
Выбираемся из локации – выйти отсюда с того же прохода не получится, а потому обнаруживаем в центре лагеря еще одно место, позволяющее выйти на глобальную карту.
Вождь, рожденный дважды
Этот квест стартует, после того как мы выполним предыдущее задание. Нам предстоит найти гробницу, где скрывается Армаг, причем все может закончиться тем, что мы либо отыщем и остановим злодея, либо попадем в нужную локацию, когда Армаг уже успеет осуществить задуманное.
Первым делом возвращаемся в столичный город и проходим миссию, которая связана с нахождением Армага. Речь идет о специальном событии. Затем направляемся на равнину Гленебон (неподалеку расположено Кремнистое поле) и обнаруживаем гробницу внизу и слева от поля.
Идем в необходимую сторону, добираемся до прохода и разбираемся с Безликими Сестрами. Входим в гробницу и спускаемся с первого уровня на нижний ярус. Наверху и слева отыскиваем чашу. Взаимодействуем с ней для появления диалогового окошка и узнаем, что под полом что-то заскрежетало. Затем чаша снова погаснет.
В следующем коридоре расположена опасная ловушка, которая постоянно выпускает огненные шары с двух сторон. Оставляем всех спутников возле чаши и отправляем своего героя в верхнюю область коридора с ловушкой. Как только чаша активируется, в этой зоне откроется новый проход – он находится с левой стороны от участка, из которого вылетают фаерболы. Забегаем в него, деактивируя тем самым ловушку. Далее воссоединяем свой отряд. Осматриваем новую зону и находим лесенку, которая ведет наверх.
Идем вперед и вступаем в диалог с Зореком. В случае если у нас не получится уговорить его, то просто убиваем варвара. Затем поворачиваем налево и входим в гробницу Армага. Убиваем злодея и всех его прихвостней. Потом решаем, что делать с лидером варваров – помиловать его или убить. При выборе первого варианта нам даже удастся заключить мир с Армагом.
Выбираемся на поверхность и решаем судьбу всех варваров. Переселяем Тигриных владык в свое королевство, а потом выбираем нового лидера (им может стать Гварт или Армаг). На этом задание закончится.
Коронация
Мы сможем выполнить этот коротенький квест сразу же после прохождения миссии «Час ярости». Не станем подробно рассматривать его, так как он получился весьма линейными.
Сделка с дьяволом
В определенный момент к нам в крепость пожалует рыцарь Линксия, которая прибыла в наши земли для продолжения своего расследования и поиска преступника. Разрешаем ей выполнить свой служебный долг, начав тем самым новое задание.
Снова ждем некоторый период времени, пока нас не остановит Дарвен на улицах города. Беседуем с ним и решаем, что предпринять – встать на сторону Линксии или согласиться с Дарвеном. При любом варианте идем в локацию, о которой сказал нам наш новый знакомый. Там разбираемся с девушкой и рыцарями Преисподней.
Линксия сможет убежать от нас, однако Дарвен будет тут как тут и вновь предложит заключить с ним сделку, рассказав также о соглашении с дьяволом. Можем отказать ему или принять его условия. Даже при выборе первого варианта квест не закончится – нам лишь придется подольше подождать развития дальнейших событий.
Выполняем все вышеуказанные сюжетные миссии, а потом возвращаемся в тронный зал. Там мы увидим Линдзи, которая скажет нам, что Линксия отправила письмо. В нем девушка просит помочь ей в штурме замка Дарвена.
Выходим на глобальную карту, спускаемся вниз от своего города к речке и находим новую локацию под названием «Соленое сердце». Входим в нее и вступаем в диалог с Дарвеном и Линксией. Потом принимаем решение, кому из них оказать поддержку. Можем заранее попросить деньги за свои услуги. В этом случае мы получим 5 тысяч монет за убийство Линксии. При желании можем попробовать решить все миром, выбрав соответствующие строчки диалога.
Глава 6 – Война речных королей
Лучезарный турнир
Пройдя предыдущий эпизод, ждем появления Линдзи, которая должна принести нам приглашение от короля Питакса – Ироветти. После этого стартует новая глава. В некоторых случаях ждать письма придется 3-4 недели. Все зависит от того, насколько быстро мы прошли прошлый этап основной кампании.
Выходим на глобальную карту и идем в левую сторону от города. Позади речки мы найдем локацию под названием лучезарное ристалище. Кстати, найти его можно было и раньше, однако войти в него запрещалось. Теперь же все ограничения убраны.
Переходим на новую территорию и вступаем в диалог с правителем Ироветти. Стараемся ни с кем не конфликтовать на турнире, иначе король тут же прогонит нас, обозвав ряженым варваром. В общем, действуем максимально деликатно и культурно.
В центральной части локации обитает персонаж, которого зовут Нунцио Арпайя. Беседуем с ним для начала первого теста. Он будет давать и другие испытания. Каждое из них, обычно, проверяет какой-нибудь навык, а потому хорошо сбалансированной команде пройти их будет довольно легко.
В третьем испытании нужно будет сразиться без оружия. Пройдя его, снова говорим с Нунцио и выясняем у него об итогах турнира. Советуем сделать это после прохождения всех основных миссий на данной локации.
Речное правосудие
Оказавшись в локации лучезарное ристалище, поднимаемся в верхнюю часть карты и сталкиваемся с двумя мужчинами, ведущими разговор. Говорим с тем, которого зовут Эймар, и соглашаемся оказать ему поддержку в борьбе с речными пиратами.
Выходим из лучезарного турнира, выиграв его или провалив, а потом поворачиваем налево и идем вниз, продвигаясь вдоль реки. Добираемся до локации Излучина реки Питакс, в которой обитают пираты. По дороге мы, скорее всего, пройдем рядом с Питаксом, однако войти в него нам не удастся.
Вступаем в битву с бандитами, а затем смотрим, как в бой вмешивается представительница Речного дома. Оказалось, что нас попытались подставить. Можем добить невинных или попробовать объяснить им суть происходящего. Если нам удастся убедить их, то конфликт закончится миром. Далее следует решить проблему с предателем.
Ждем, пока нам не выдадут приглашение в Питакс, а потом входим в город. Неподалеку от места входа расположен переход, ведущий в Академию. Используем его и обнаруживаем Эймара. Говорим с ним и выбираем любые варианты при очной ставке, а потом расправляемся с Уолшем. На этом задание будет закончено.
Сбежавший трон
В определенный момент в наш тронный зал придет Линдзи и спросит, куда подевался трон. Выбираемся на главную площадь города и говорим с парочкой купцов (Гусафф и Вердел), которые стоят в центре.
Теперь направляемся в трактир и говорим с Элиной о краденых предметах. Далее беседуем с капитаном стражей, которого зовут Хилланд. Отыскиваем его с правой стороны от прохода в тронное помещение. Если он не захочет нам говорить о пропаже, то значит, мы словили очередной баг. Пробуем загрузить прошлое сохранение или перезайти в игру. Если не поможет, то ждем патчей от разработчиков.
Побеседовав со всеми нужными персонажами, ожидаем появления нашего роскошного кресла на черном рынке. Это должно случиться после выполнения квеста «Дорога сна» и посещения обители Белой розы (задание «Война речных королей»). Выходим из обители и идем в любую сторону. Через пару секунд возникнет случайная встреча, в которой мы найдем гоблина-торговца, продающего наш трон.
Его можно будет купить за 100 золотых. При использовании дипломатии мы лишь повысим стоимость трона до 200 золотых, зато запугивание позволит нам получить трон бесплатно. Плюс гоблин даст нам немало других ценных вещичек.
Дорога сна
Квест стартует сам по себе, когда к нам придут Сказитель и Линдзи. Ждем немного, а потом выполняем событие «Проникновение в сон Нириссы». Завершив его, смотрим обновление задач задания. Теперь нам нужно побеседовать со Сказителем. После этого мы попадем в сон Нириссы.
Говорим с нимфой и разбираемся со всеми Безликими Сестрами. Проходим рядом с драконом и Нириссой. Затем видим Короля, приказывающего ей разрушить королевства. Просматриваем всю сценку, а потом говорим с барышней. Уничтожаем черепа и тут же перемещаемся внутрь.
Можем сразу же поговорить с Нириссой и возвратиться в тронный зал. Беседуем с нимфой и видим перед собой призраков ключевых персонажей, включая Тристиана, Ироветти и протагониста. Пробуем уйти, и сражаемся с духами. Убиваем их и снова говорим с Нириссой. Выясняем, что она хочет, и завершаем квест.
Война речных королей
Ждем появления Сказителя и Линдзи в тронном зале. Затем направляемся к локации Излучина реки Питакс, в которой ранее бились с «бандитами». Поднимаемся от нее в северную сторону, идя рядом с речкой. В итоге отыскиваем деревушку Невеличку. Разбираемся с бардами-подстрекателями в трактире, закончив одну из задач миссии.
Немного наверху и справа от Невелички находится лагерь речных лезвий. Направляемся в эту локацию и расправляемся со всеми бандитами, а потом решаем, как быть со сдавшейся женщиной. Потом идем вправо от лагеря и отыскиваем локацию под названием Зверинец. Входим в нее и убиваем всех чудищ. Затем уничтожаем мага, который занимался перемещением монстров на территорию протагониста.
Теперь проходим задание «Дорога сна». После этого идем в обитель Белой розы, находящуюся возле гор в верхнем левом углу. Она появится сразу же после выполнения предыдущего сюжетного квеста. Расправляемся со стражей Питакса и доходим до капающих часиков. Говорим с Эвиндой и решаем, что с ней делать. Тристиан посоветует приютить ее.
Подходим к водичке с левой стороны и взаимодействуем с ней. Ныряем на самое дно и отыскиваем колечко с лисьей печатью. При прохождении проверки умений мы сможем также обнаружить кинжал. Выходим из обители и возвращаемся в свой город, не забыв выкупить трон.
Проходим в тронный зал и беседуем с Москони. Он сообщит нам, что Ироветти хочет, чтобы мы отдали ему Украденные земли. С этого момента мы можем пройти в город Питакс. Идем в нужную локацию и говорим со всеми доступными персонажами, перед тем как направляться к королю. Мы можем уговорить их встать на нашу сторону, сообщив о преступлениях их текущего правителя.
Затем идем в верхний правый уголок и говорим с Ироветти. Мы можем передать ему свою корону или отказаться. Естественно, выбираем второй ответ и тут же сталкиваемся со стражниками. Впрочем, даже если бы мы отдали корону, то злодей все равно бы приказал убить протагониста, поэтому выбор тут ни на что не влияет.
Проходим в замок и осматриваем все помещения. Тут имеются несколько комнат, в одной из которых скрывается Ироветти. Для открытия нужного прохода следует повернуть подсвечники на стенах. Поворачиваем влево и входим в первую дверцу, расположенную с правой стороны по коридорчику.
Сталкиваемся с троллями и одним стражником. Разбираемся с ними и находим на левой стене первый подсвечник. Поворачиваем его и возвращаемся в предыдущий коридор. Продвигаемся до упора налево и попадаем в помещение с большим количеством големов. Тут же идем в верхний левый уголок, стараясь не подходить к каменным статуям. Возле картины обнаруживаем еще один подсвечник.
Поворачиваем новую «рукоятку» и проходим мимо големов, которые, конечно же, нападут на нас. Позади оживших статуй на левой стене окажется третий подсвечник. Взаимодействуем с ним и проходим вперед по предыдущему коридору. Мы упремся в тупик, с правой стороны которого висит четвертый подсвечник. Он не потребуется нам для попадания в тронный зал, зато позволит пройти в секретное помещение с големом. Возле этой статуи будут лежать сундуки, в которые следует положить определенные вещички для получения особой награды.
Направляемся в зал, где прячется Ироветти. Расправляемся со всеми противниками и вступаем в поединок с главным злодеем. Побеждаем короля и его чудище. При любом нашем выборе Ироветти отбросит ласты, поэтому можем спокойно выйти из замка. После этого с нами свяжется Эобальд, который расскажет, что стряслось возле академии.
Мы тут же попадем в нужную локацию. Говорим с Алдони, который ранил Нунцио. Если беседовать не удается (баг), то просто выходим из локации и смотрим титры, где нам расскажут о гибели Ироветти. Без ошибки конец будет схожим, разве что беседовать придется дольше.
Глава 7 – И зазвучат сто сотен стонов
Судьбе наперекор
Разобравшись с 5-й задачей королевского поручения «Древнее проклятье», уничтожив Дикую Охоту в локации Лысый Холм и выпустив новый указ в разделе «проекты», мы сможем наконец-то перейти к следующей части этого квеста.
Продолжаем укреплять свои земли, выполняя разнообразные задачки, пока до новой волны «Древнего проклятья» не останется примерно 65 дней. После этого в замок придут Сказитель и Линдзи, которые сообщат нам, что Нирисса планирует осуществить финальную атаку. К тому же в Стогласом лесу появился новый портал, при помощи которого можно перейти в Первый Мир.
Направляемся в Стогласый лес. Эту локацию можно отыскать левее от Питакса и немного выше него. Окрестности будут покрыты густым лесом. Затем в верхнем левом уголке находим место для перехода в Замок Лезвий. Оказавшись в новом районе, начинаем идти наверх и вправо. Там сталкиваемся с Червем и Скрученной Ведьмой. Расправляемся с чудищами и вступаем в диалог с Шиикой, которую ранее заметили в кошмаре Нириссы. В результате стартует новое сюжетное задание.
В этом же районе мы можем обнаружить портал, который ведет в другой мир. Для этого сначала идем наверх, держась правого края, а потом до упора двигаемся налево и вниз. Затем идем до конца направо. Тут, посередине локации и будет расположен нужный нам объект.
Квест перейдет в раздел завершенных, как только мы решим вопрос с Нириссой.
Первая корона
Первый элемент драгоценности лежит в верхнем левом уголке области. Продвигаемся наверх, держась правой стороны, и сворачиваем влево, разобравшись по дороге с червями. Через пару минут встречаем Скального Линкорна и охотника. Расправляемся с чудищем и осматриваем его тело – так и находим обломок короны.
Возвращаемся к Шиике и беседуем с Салимом. Тут нам предстоит решить, что делать с обнаруженной короной – можем оставить ее у себя или отдать. В последнем случае советуем заранее попросить вознаграждение. После сделанного выбора задание завершится.
Тайны ордена Сурамгамин
Идем в левую область карты Замка Лезвий и обнаруживаем там Камалу. Говорим с ней немного и соглашаемся поучаствовать в испытании. Нам предстоит отвлечь фею, чтобы Камала смогла открыть портал. Говорим на различные темы, применяя навык дипломатии. Если сможем пройти проверку, то вход будет открыт. Можем напасть на нимф, прибывших из Первого мира, или отпустить их. Однако задание начнется только при втором выборе. Снова беседуем с Камалой Феникс и отпускаем ее, пройдя тем самым испытание.
Теперь нужно пройти второй тест, который дает Висаки Единорог. Направляемся в локацию под названием Храм Оленя и идем в ее левую область. Там и находим нужного персонажа. Беседуем с ним и соглашаемся выполнить его просьбу. Даже при убийстве чудищ задание не будет провалено, однако, их все же нужно попробовать сдержать без битвы.
Затем Висаки скажет нам поговорить с Пуджи Волком, находящимся на Коготь-горе. Поднимаемся на горную вершину и вступаем в диалог с гномом. Он нагрубит нам и скажет возвращаться в Замок Лезвий. Возвращаемся и сталкиваемся там с Пуджи. Вновь говорим с ним и выслушиваем его извинения. Выясняем у него всю информацию об ордене Сурамгамин для прохождения финального теста от Видьи Льва.
Идем теперь налево и вверх, чтобы найти проход, где нужно будет пройти испытание на подвижность. Возле него стоит Видья. Беседуем с ним и соглашаемся выполнить тест. Нам предстоит дать правильные ответы на 3 вопроса, связанные с орденом Сурамгамин.
Лев может задать нам 3 вопроса, которые случайным образом выбираются из 9 загадок. Ниже даны ответы на все вопросы:
- Если вас спросят, где находится родина Авало, то ответьте следующее: «Джалмерая».
- Если вас спросят, что означает Путь Героя, то ответьте следующее: «менять мир к лучшему».
- Если вас спросят, в каком месте находится основной храм ордена, ответьте следующее: «нигде».
- Если вас спросят, что сделал учитель Авало, когда познал истину, то ответьте следующее: «устроил дебаты о вере».
- Если вас спросят, какому искусству боя учат в ордене, то ответьте следующее: «никакому».
- Если вас спросят, что значит наименование ордена, то ответьте следующее: «Путь Героя».
- Если вас просят, где Авало смог постигнуть истину во время медитации, то ответьте следующее: «лес Артфелл».
- Если вас спросят, каким богам молится орден, то ответьте следующее: «Эрастил, Шелин, Саренрей, Ирори, Абадар и Иомеда».
- Если вас спросят, по каким путям можно достигнуть мастерского класса, то ответьте следующее: «Волк, Феникс, Единорог, Хамелеон и Лев».
Правильно ответив на все вопросы, проходим финальный тест. Затем спускаемся в локацию, в которой мы в первый раз повстречались с членами ордена. Слушаем вердикт мастеров – даже если мы провалили одно испытание, то нас все равно нарекут Защитником Мудрого Пути. Задание закончится и нам выдадут 9600 единиц опыта.
И зазвучат сто сотен стонов
Этот квест стартует после входа в портал в миссии «Судьбе наперекор», ведущего в Первый Мир. Говорим с Эвиндрой, получаем от нее магический фонарь, а потом идем в колодец. Если мы заранее активируем полученный предмет, то попадем в подвал. В ином случае наша партия окажется на первом этаже.
В Доме Нириссы имеется три уровня: подвал, первый этаж и второй этаж. Каждый из них имеет участок с волшебным туманом. Если мы пройдем через него, не активировав фонарь, то перейдем с одной мира в иной. Чтобы включить предмет, нужно перейти в дополнительное меню и нажать на соответствующее окошко.
В этой локации нам повстречаются все спутники, которые в зависимости от сделанных нами раньше выборов окажутся в полном здравии, будут куковать в могилках, решат покинуть наш веселый «бой-бэнд» или навалять нам по самые не балуй. Ниже мы коротко расскажем о действиях некоторых персонажей.
- В случае с Джублиостом, если мы не поможем ему выполнить личное задание, то он встанет на сторону злобной нимфы и нападет на нас. Поэтому обязательно проходим задание «Дверь в никуда», находим Зею и соглашаемся с мнением спутника. Тогда Джублиост останется с нами и когда Нирисса попробует убить его, то Зея поможет ему.
- Харрим может погибнуть, если мы не выполним его личное задание «Развоплощение». При его прохождении он без проблем проснется и останется в нашей команде.
- Валери не станет предавать нас, если мы пройдем все ее квесты и посетим суд, который состоится в Храме Шелин. Там нам нужно будет добиться справедливого решения. Тогда у девушки не появится шрам, и она откажет нимфе.
- Джейтал решит остаться в нашей группе, если нам удастся помочь ей в миссии «Укажи мою дорогу» и показать, кем она стала. Если мы позволим ей убить собственного ребенка, а потом оживить его, то она без угрызений совести отправит на тот свет Тристиана. При гибели в конце квеста она возникнет в локации Дом и не станет убивать другого нашего спутника.
- Октавия и Регонгар могут поубивать друг дружку, если мы позабудем о прохождении их личных заданий: «Сам себе хозяин» и «Благородное сердце». Не исключено, что на хороший исход влияет также квест «Жестокая справедливость», поэтому выполняем и его заодно.
- Если Тристиан все еще находится в нашей команде, то он может быть убит Джейтал. Выше мы уже отметили, что вам нужно сделать, чтобы избежать подобного сценария.
- С Нок-Ноком все немного сложнее. Дело в том, что если мы решим пройти его задание «Нок-Нок и возвращение короля», то он начнет считать себя настоящим героем, а потому без раздумий накинется на Хранительницу Цветов. Разумеется, это закончится его кончиной. Поэтому пробуем не выполнять его квест, если хотим оставить гоблина в живых.
- Помогаем Экандейо пройти его личную миссию «Похоронить прошлое» и при этом убеждаем простить злодеев – это позволит нам оставить его в группе.
- Амири решит покинуть партию, если мы будем игнорировать ее личное задание. Впрочем, никаких скандалов и драк устраивать она не будет, а просто свалит куда подальше от нашей шумной кампании.
Возвращаемся к прохождению задания. В обоих мирах присутствуют свои противники и комплекты зеркал, которые понадобятся нам для следующего задания (отчасти дополнительного). На втором уровне находятся запертые двери, причем дверца, расположенная ниже колодца, открывает проход в тронный зал, где находится Нирисса.
Для открытия дороги в тронный зал собираем 3 ключика. По одному ключу находим у Скрюченной Ведьмы и Исчервленного. Первая находится внизу в подвале, в левом помещении. Убираем фонарь и переходим в другой мир, если не смогли отыскать ее в первый раз. Схожий трюк проделываем на втором ярусе в большом помещении со столиками, где находится Исчервленный.
Оба персонажа не могут терпеть друг друга, однако в итоге нам предстоит устранить обоих, так как они решат обмануть короля. Для получения третьего ключа спускаемся в подвал и обнаруживаем в одном из помещений крупный сгусток тумана. Проходим в центр комнаты, где туман отсутствует, и убираем фонарь. Однако перед этим убеждаемся в том, что в месте, где мы недавно дрались с Ведьмой, в нижнем левом уголке расположены зеркала.
При их отсутствии после деактивации фонаря проходим в любое туманное облачко и оказываемся в другом мире. Потом снова идем в подвал и встаем в середину помещения. Отключаем фонарь и идем в верхнюю правую область локации. Тем самым мы попадем в маленькую комнатушку с растениями. Продвигаемся вниз и вправо, переместившись в итоге в новую область с огромным деревом.
Тут сталкиваемся с противниками. Расправляемся с ними и получаем третий ключ. Никаких монстров нет? Тогда мы, скорее всего, телепортировались из того мира, где не были видны зеркала. В этом случае повторяем действия, описанные выше.
Получив в свои ручки все нужные ключи, возвращаемся на верхний уровень, открываем запертую дверцу и попадаем в тронный зал. Если нам удалось создать хорошие отношения с Нириссой, то она сдастся без боя. В ином случае побеждаем нимфу, а потом решаем, как с ней быть. Можем передать ей Терн и закончить дело миром. В любом случае нас потом ждет беседа с Проклятым Королем. После разговора входим в портал и завершаем данную главу.
Что запомнят зеркала
Это опциональный квест, который можно выполнить при прохождении предыдущего задания. Первым делом изучаем оба мира, для перехода между которыми используем магический фонарь. Зеркала расположены только в одном из миров.
Проходим на первый ярус (не путаем с подвалом) и переключаемся на мир, где в нижнем правом уголке локации находится зеркальце. Сделать это можно путем входа в туман с выключенным фонарем. Не забываем потом активировать устройство обратно, иначе мы будем постоянно перемещаться между планами бытия.
Далее активируем зеркало и слушаем, что скажем нам маг. В результате стартует новое задание, для выполнения которого необходимо провести активацию 3-х зеркал в определенном порядке:
- Начинаем с зеркала, расположенного в центральном помещении первого уровня.
- Затем переходим на второй ярус и находим зеркало в гостиной комнате со столами. Нужный предмет расположен в верхнем правом уголке.
- В конце спускаемся в подвал и находим зеркальце в локации, где мы бились ранее с Ведьмой.
Остальные зеркала не обладают магическими свойствами. Если дотронемся до неправильного предмета, то нам придется начинать выстраивать комбинация с самого начала. В конце слушаем грустную историю мага.
Глава 8 – Проклятый король
Проклятый король
Начав новое задание, поворачиваем вправо и спускаемся, попытавшись пройти проверку на подвижность. Затем проходим по улицам разрушенного города, расправляясь со всеми противниками по дороге. В итоге добираемся до барьера, созданного с помощью магии. Болтаем со Сказителем и выбираемся отсюда, воспользовавшись проходом внизу.
В месте рядом с воротами города снова говорим со Сказителем и отдыхаем немного. Далее по очереди посещаем 4 локации, используя портал, находящийся в верхней области карты:
- Питакс
- Кремнистое поле
- Варнхолд
- Торговый пост Олега
Можем побывать в них в любом порядке, однако сделать это необходимо до того, как истечет выданное нам время (отмечено в описании задания). В Варнхолде нам предстоит помочь Маэгару сразиться с тенью Вордакая. Убиваем циклопов, пока персонаж не скажет, что бой завершен.
На торговой заставе помогаем Олегу и Джоду отбить атаку призраков убийц, которых возглавляет Рогач. После этого солдаты вернутся в столицу. В Питаксе разбираемся с клонами Тартуччио и Ироветти, а потом беседуем с Эвиндрой, которая находится в тронной комнате.
Далее переходим в пограничные земли Ростланда и попадаем на Кремнистое поле. Разбираемся там с тенями и безумными солдатами, а потом доходим до Алдори и Натали. Помогаем им разобраться с ожившими варварами. Беседуем с дамами и заручаемся их поддержкой. Снова проходим через портал, чтобы возвратиться в город.
Опять говорим со Сказителем и говорим, что готовы поучаствовать в финальном сражении. Кстати, мы могли это сказать еще до посещения предыдущих локаций, но в этом случае бой бы оказался крайне трудным. Идем в портал, расположенный в правой области локации.
Оказываемся в разрушенном городе. Направляемся вниз, потом вправо, а затем наверх, разбираясь со всеми врагами. После этого проходим в сооружение, находящееся в верхнем правом уголке локации.
Проводим зачистку складского помещения и находим сияющий осколок Прощения. Сюда войдет Сказитель, с которым мы можем поговорить, а потом передохнуть. Передаем осколок и идем через проход наверху, чтобы найти следующие артефакты. Идем по единственной дорожке в верхний левый уголок локации. Рядом с Алдори обнаруживаем новый осколок.
Возвращаемся с Джаманди к Сказителю. Снова направляемся к Алдори и находим к северу от него вход в постройку. Там расправляемся с големом и выбираемся на улицу, воспользовавшись дверью наверху. В месте под названием «Преддверие замка» расправляемся со всеми противниками и идем в нижний правый уголок, в котором расположены Бармаглоты. Расправившись с монстрами, находим третий осколок чаши Прощения. Идем обратно к Сказителю.
Теперь мы можем возвратиться к замку и пройти внутрь. Тут нам предстоит сразиться с Сияющим Королем. Он начнет превращаться в различных существ, а потом заговорит с нами. Выбираем любые варианты ответов и пытаемся пройти проверку навыков для получения дополнительного опыта.
Далее разбираемся с окончательной формой Извечного и выбираем одну из концовок. В этом случае у нас могут быть 3 финала, однако на деле их гораздо больше. В одном из наших гайдов мы рассказали о лучшей концовке, связанной со спасением Нириссы от проклятия и почти окончательной победой над Сияющим Королем.
- Введение и игромеханика
- Создание персонажа
- Подбор партии
- Инвентарь и предметы
- Экипировка персонажей
- Как тут отдыхать?!
- Любовные интересы
- Всякое-разное
- Пролог. Первый шаг по дороге славы
- Особняк Джаманди Алдори
- Глава 1. Украденные земли
- Торговый пост Олега
- Встреча с Ремусом
- Клыковичья пещера
- Тернистый брод
- Древняя гробница
- Старый платан
- Пещеры под Старым Платаном. Территория клопов
- Недра пещер под Старым Платаном
- Пещеры под Старым Платаном. Территория кобольдов
- Отдых на Торговом посту Олега
- Заброшенная хижина
- Встреча с Технолигой
- Храм Оленя
- Временный лагерь Технолиги
- Крепость Рогача
- Возведение в дворянство
- Глава 2. Трудности с троллями
- Столица новорождённого баронства
- Скорбные воды
- Древнее проклятие, часть 1
- Брод через Смрадку
- Встреча с Дальтоном
- Одинокий дом
- Развалины смотровой башни
- Проверяем зацепки Экана
- Спасаем Бартоломея
- Логово троллей / Дварфийская крепость
- Хижина болотной ведьмы
- Деревня ящеров
- Заросшая запруда
- Зелёные чертоги
- Эксперименты Боккена
- Проблемы девочек
- Прочие локации и квесты ремесленников
- Царство очищенных
- Башня Мерцающего озера
- Глава 3. Сезон цветения
- Королевская охота
- Семя беды
- Деревня гоблинов
- Мост через реку Свирь
- Охота на ведьм
- Волнения на улицах
- Гоблинский форт
- Неувядающий цветок
- Спасение Столицы
- Серебристый след
- Квесты спутников
- Побочные квесты
- Прочие локации и квесты ремесленников
- Кара Лысого холма
- DLC. Участь Варнхолда
- Город пустых глазниц
- О коровах и вопросах политической важности
- Чернокаменный брод
- Старый Комель
- Позаброшенная крепость
- Глава 4. Исчезновение Варнхолда
- Камень призраков
- Варнхолд
- Лагерь варваров-келлидов
- Затерянный курган
- Усыпальница забытых героев
- Город пустых глазниц
- Возвращение в лагерь варваров-келлидов
- Гробница Вордакая
- Глава 5. Вождь, рождённый дважды
- Кремнистое поле
- По следам предателя
- Гробница Армага
- Прочие локации и квесты ремесленников
- Квесты спутников
- Побочные квесты
- Глава 6. Война речных королей
- Лучезарный турнир
- По дороге сна
- Война речных королей
- Питакс (город)
- Питакс (королевский дворец)
- Прочие локации
- Квесты спутников
- Побочные квесты
- DLC. Беспросветные глубины
- Усталый путешественник (уровни 1-4)
- Заблудшая жрица (уровни 5-8)
- Злая певунья (уровни 9-12)
- Пленитель и Пленённый (уровни 13-16)
- Отродье Ровагуга
- Глава 7. И зазвучат сто сотен стонов
- Замок лезвий
- Тайны ордена Сурамгамин
- Дом на краю времени
- Глава 8. Проклятый король
- Чья земля, того и боль
- Колыбель Неувядающего цветка
- Спасательная миссия
- Разорённая столица
- Нирисса, выход на секретную концовку
Введение
Нам не дано предугадать, как слово наше отзовется…
Ф.И.Тютчев
Это руководство отличается от остальных тем, что позволяет максимально полно (насколько это возможно за одно прохождение) раскрыть сюжет игры, и к тому же сделать это за минимально возможное время. Прохождение оптимизировано под «среднюю» сложность игры.
Pathfinder: Kingmaker это ролевая игра, выросшая из франшизы настольных игр, в которой многое зависит от того, как вы отыгрываете внутриигровые диалоги. Да, здесь много времени занимают драки, развитие персонажей, подбор доспехов и оружия, перекладывание вещей в инвентаре… но всё равно в ней первичен сюжет, история. И вы можете в определённой степени на неё влиять.
Будьте внимательны, выбирая те или иные варианты реплик в диалогах – последствия могут отозваться не сразу. Слова, сказанные в первой главе, решения, принятые в третьей главе, могут вам очень сильно аукнуться в финале – когда позади будет за сотню часов игры, и загружаться с более раннего сохранения будет уже не вариант.
В тексте прохождения все важные для сюжета места описаны (по возможности без спойлеров), а в конце статьи есть раздел, в котором дано чёткое руководство – что нужно сделать, чтобы получить заданный результат.
Создание персонажа
Создание персонажа – очень индивидуальный, можно даже сказать интимный процесс. Тем более что в игре девять рас (с возможностью определённой кастомизации), пятнадцать классов (с возможностью выбора нескольких профессий в каждом классе) и семь престиж-классов, которые можно мультиклассировать в любом порядке, а также одиннадцать навыков. Есть где развернуться, однако и есть где запутаться.
Я не буду давать здесь советов по выбору расы, класса, профессии – это влияет в основном на то, насколько успешно и быстро вы будете снижать местное поголовье бандитов и прочих монстров. И даже билд халфлинга-варвара вполне может быть играбельным (особенно если вы мазохист и готовы до бесконечности мучать клавиши F5/F9), но в принципе игру можно пройти в любом билде. Тем более что в игре почти сразу появится возможность сброса изученных навыков, и в самых тяжёлых случаях можно будет пересобрать персонажа «с нуля» (проверьте, что вы не отключили эту возможность в настройках, когда начинали новую игру).
Но вы играете на средней или высокой сложности, есть ряд моментов, которые при создании персонажа нужно учитывать обязательно.
Во-первых, очень желательно сразу понимать, какую роль в партии будет играть ваш персонаж – танка, дамагера, жреца или вора. Более подробно об этом написано в отдельной статье.
Во-вторых, магам и приравненным к ним классам крайне желательно качать навык использование магических устройств, это позволит успешно применять свитки, жезлы и прочие магические предметы, и сильно упростить игру.
В-третьих, кого бы вы себе ни выбрали в качестве протагониста, обязательно качайте ему навык убеждение. Проверки всех других навыков (в диалогах и в иллюстрированных эпизодах) практически всегда можно будет пройти одним из спутников, а вот убеждать (запугивать, уговаривать, подкупать) придётся исключительно вашему герою. И если этот навык будет низким, ряд диалоговых возможностей и разрешения квестов будет для вас закрыт. Бонусы к навыку берутся от модификатора харизмы.
И наконец в-четвёртых, игру желательно начинать с нейтральным мировоззрением, которое в начале третьей главе сменить на законопослушное. Также помните, что игра «оптимизирована» под доброе мировоззрение. В этом случае у персонажа будет больше вариантов выбора, и будет возможность в некоторых ситуациях вместо уничтожения всего и вся мирно договориться.
Подбор партии
Pathfinder: Kingmaker это партийная РПГ, то есть для успешного прохождения вам нужно подобрать партию спутников и сбалансировать их развитие («прокачку») таким образом, чтобы слабые стороны кого-то одного компенсировались сильными сторонами кого-то другого. Игра позволяет набирать в команду до шести персонажей.
Более подробно о приницпах подбора партии и оптимальных билдах прокачки спутников в отдельной статье. А здесь просто упомяну самые основные моменты.
Во-первых, из шести персонажей партии хотя бы двое должны быть танками, хотя бы один должен быть дамагером, один – жрецом, и один – вором. Это могут быть разные персонажи, или один персонаж может совмещать несколько ролей (например, Нок-Нок лучший дамагер ближнего боя и одновременно лучший вор в игре).
- Танки впитывают потенциальный урон, занимают противников и не пускают их к другим персонажам. Лучше всего на эту роль подходит Валери (воин с башенным щитом) и Окбо / Пёс (собака/волк Экандейо), с большими оговорками эту роль могут исполнять Харрим и Джейтал;
- Дамагеры наносят противнику неприемлемый ущерб, как правило это маги с их ультимативными заклинаниями. Лучше всего на эту роль подходят Нок-Нок (вор, бьющий исподтишка), Канера (тёмный элементалист), с оговорками – Октавия (мистический трикстер – микс неплохого «классического» вора и среднего мага) и Джубилост (гном-бомбист);
- Жрецы бафают союзников до боя и лечат после боя. Лучше всего на эту роль подходит Тристиан (который, впрочем, по сюжету может надолго – а при определённом развитии событий и навсегда – покинуть партию). С определёнными оговорками эту роль могут исполнять Харрим, Джейтал, Каликке и Линдзи;
- Воры разряжают ловушки и вскрывают запертые сундуки. Причём и первых, и вторых в игре – МНОГО. Лучше всего на эту роль подходит Нок-Нок (благодаря своей огромной ловкости), Октавия (мистический трикстер) и Линдзи (нечистый на руку бард), с определёнными оговорками – Джубилост.
Во-вторых, абсолютно всем персонажам желательно качать навык внимание, который позволяет вовремя замечать ловушки и не проходить мимо спрятанных предметов.
И в-третьих, в любой момент времени в партии должен быть персонаж с прокачанным навыком плутовство, поскольку не все ловушки можно обойти, а самые вкусные и дорогие предметы обычно прячутся в запертых сундуках.
Инвентарь и предметы
В игре есть три вида инвентаря:
- Личный инвентарь каждого персонажа (всё что на нём надето, экипировано, и висит на поясе);
- Общий инвентарь отряда (прочие вещи, которые доступны партии на любой локации и на глобальной карте);
- Инвентарь хранилища (в отдельных локациях – в спальне на втором этаже таверны на Торговом посту Олега, в вашей баронской опочивальне, куда можно скинуть на хранение не нужные в данный момент вещи).
И если инвентарь хранилища неограниченный, то вот персонажи могут унести на себя только ограниченное количество вещей. Причём лимита два:
- Ограничение на вес, переносимый данным конкретным персонажем;
- Ограничение на вес, переносимый отрядом в целом.
Чем больше вещей вы с собой тащите, тем быстрее вы устаёте, и тем медленнее вы передвигаетесь – и это касается не только передвижения внутри локации, но и передвижения на глобальной карте. Если хотите двигаться быстро, старайтесь держать как уровень нагрузки отряда, так и уровень нагрузки каждого отдельного персонажа в «зелёной зоне». А двигаться быстро в ваших же интересах, поскольку время это важнейший игровой ресурс, и в определённые моменты игры магистральный сюжет начнёт очень, ОЧЕНЬ активно пинать замешкавшегося игрока в филейную часть. Особенно следите за перегрузкой отдельных персонажей, они получают весьма существенные малусы.
Отсюда следует одно важное следствие. Основной принцип любой ролевой игры – тащи всё, что плохо лежит – в Pathfinder: Kingmaker творчески переработан. Не жадничайте, и не пытайтесь утащить с целью последующей продажи (или из извращённой страсти к коллекционированию) с собой ВСЁ. Подавляющая часть предметов просто не стоит того, чтобы забирать их с собой. Любые предметы, которые стоят меньше чем 50-100 монет за фунт веса, можно спокойно оставить на локации. Денег в игре много.
Дороже всего по соотношению вес/стоимость «предметы старины» – старинные ростландские монеты и вообще все предметы, у которых в описании помечено, что «ими мог бы заинтересоваться любитель старины». Большая их часть лежит в тайниках, для обнаружения которых нужен прокачанный навык внимание. Только не продавайте их сразу – по сюжету у вас появится возможность продать их все скопом задорого. Складируйте их в сундуке-«хранилище», чтобы не тратить ресурс инвентаря. Туда же можно до поры складывать части артефактов.
Да и вообще старайтесь в принципе не носить с собой лишних предметов – оружие и броню, которое вы не используете, свитки с заклинаниями, которые не подходят под ваш стиль игры, книги и прочую литературу, ингредиенты для приготовления пищи, зелья.
Из этого правила есть два исключения:
- Сюжетные предметы (помечены жёлтым кружочком). По возможности носите их с собой всегда – это рациональнее, чем в ключевой момент вспоминать, что нужный предмет остался в базовом лагере;
- Всегда подбирайте, а при наличии в продаже покупайте такие вещи как верёвка, факел, лом и так далее и носите их с собой. Они регулярно пригождаются в иллюстрированных эпизодах.
Если вы что-то не подобрали (не заметили, не увидели), то при выходе с локации у вас появится диалоговое окно, в котором вы сможете прочекать все вещи сразу и забрать в инвентарь всё что нужно.
Экипировка персонажей
Когда одеваете героев, не забывайте, что ОДИНАКОВЫЕ БОНУСЫ НЕ СУММИРУЮТСЯ, а больший поглощает меньший. Допустим, если у вас есть кольцо, дающее +1 к силе, и пояс, дающий +2 к силе, то итоговый бонус будет считаться только от пояса (+2 к силе), а кольцо будет просто бесполезным украшением. Это также касается бонусов к защите, в том числе бонусов от заклинаний.
Список интересных предметов можно найти в соответствующей статье.
Для использования свитков, жезлов и прочих волшебных предметов нужно либо быть магом с профильной специализацией, либо иметь прокачанный навык использование магических предметов – в противном случае можно впустую потратить время и сломать хорошую вещь.
Целебные зелья можно применять не только на себя. Если они находятся на поясе персонажа, то их можно использовать как своего рода целительные заклинания – кликните на стрелочку выше иконки зелья, потом кликните на появившуюся иконку, и потом на нужного персонажа.
Как тут отдыхать?!
С течением времени персонажи устают (кроме Джейтал, которая нежить и не испытывает усталости). Причём делают это с разной скоростью, в зависимости от своего показателя Выносливости и количества вещей, надетых на них и лежащих в общем инвентаре.
Есть два вида усталости:
- Утомление. Малус -2 к силе и ловкости. Персонаж медленнее передвигается по глобальной карте, и не может использовать ряд способностей на карте локации – например, воин не может использовать «Атаку с разбега», варвар не может «Впасть в ярость» и так далее;
- Бессилие. Малус -6 к силе и ловкости. Персонаж ОЧЕНЬ медленно перемещается по глобальной карте, а на карте локации перемещается исключительно шагом (и тоже ОЧЕНЬ медленно).
Если хотите передвигаться быстро (как по глобальной карте, так и в пределах локации), старайтесь держать уровень нагрузки в «зелёной зоне», причём это касается как отряда в целом, так и каждого отдельного персонажа. Иногда рациональнее устроиться на ночлег в пути, чем тянуть до нужной локации. Если во время передвижения по глобальной карте обычная усталость (утомление, синяя иконка) сменится красной (истощение, обессилен) у всех персонажей, группа самовольно встанет на ночлег, независимо от ваших желаний.
Важно. Это не касается партий, в которых есть Джейтал (которая, напомню, нежить и устать не способна в принципе) – все персонажи устанут и обессилиют, но на ночлег не остановятся. Видимо, эта немёртвая дама будет тащить их на себе. Очень и очень медленно тащить.
Если персонажи устали, организуйте им отдых. Для этого кликните на иконку костра на левой нижней панели или нажмите горячую клавишу (по умолчанию R), а потом двигайте модель лагеря по земле до тех пор, пока она не станет зелёной, и её нельзя будет «разместить на местности». Если вы на глобальной карте, вы также можете нажать на эту иконку, и персонажи устроятся на ночлег самостоятельно. Когда устроитесь, у вас появится вот такое окно (ниже). Во время отдыха персонажи хотят поесть горячего и хорошо выспаться, а для этого они должны предпринять определённые действия – выбрать время отдыха, назначить охотников и кашеваров, и всё в таком духе.
Сверху есть ползунок, который можно двигать. Он определяет, сколько времени вы будете отдыхать. Минимальное время отдыха – 9 часов (1 час на обустройство лагеря, и 8 часов на сон).
Ниже – портреты ваших персонажей, ещё ниже – доступные работы. Если наведёте мышку на портрет персонажа, то в слотах внизу появятся цифры, соответствующие имеющимся у персонажей навыкам. Чтобы работа по лагерю была успешной, соответствующий навык персонажа должен быть выше, чем сложность работы. Например, Валери может успешно постоять на страже (26 очков), а вот доверять ей маскировку лагеря не стоит (13 очков). Чтобы назначить персонажа на работу, переместите его портрет мышкой. На каждую работу можно назначить двоих; верхний слот – для основного работника, и нижний слот – для помощника, который всегда даёт бонус +2.
Охота. Навык – знание, природа. Еду можно принести с собой (предмет комплекты для лагеря, по одному рациону на каждого члена партии за ночёвку) или поймать на месте. Комплекты для лагеря достаточно много весят (10 фунтов), и это не всегда удобно, однако альтернатива ещё хуже. На охоту тратится дополнительное время; чем ниже навык, тем больше времени, а при совсем низком значении навыка она может ещё и не получиться. Кроме того, в подземельях и зданиях охотиться нельзя. Поэтому, старайтесь всегда иметь с собой запас комплектов для лагеря на две-три ночёвки.
Маскировка лагеря. Навык – скрытность. Чем хуже замаскирован лагерь, тем выше вероятность, что вам спокойный сон потревожат разбойники или монстры.
Готовка еды. Навык – знание, мир. Позволяет получить дополнительные бонусы от приготовленных блюд. К процессу приготовления еды можно подойти формально, а можно творчески. В ходе игры вам будут попадаться рецепты различных блюд, каждое из которых даёт свои бонусы. Кроме того, у каждого из ваших спутников есть своё любимое блюдо, от которого он получает дополнительный бонус.
Выбранный рецепт позволяет получить бонус на день на весь отряд (обращайте внимание на сложность приготовления). Изначально вам доступен только «Добротный ужин», остальные рецепты можно купить или найти при исследовании разных локаций. Чтобы приготовить блюдо по рецепту, у вас в инвентаре должны быть определённые ингредиенты. Всего в игре 27 рецептов, и большая их часть полная фигня. Реально полезные рецепты те, что дают бонус к проверкам навыков, броскам на попадание и урон. Полный список рецептов в EXCEL формате можно скачать по ссылке, или посмотреть на картинке ниже.
Особые задания. Ваши герои могут давать определённые бонусы к выполнению других заданий. Обычно это не требуется.
Стража. Навык – внимание. Если вы не смогли замаскировать лагерь, то ночью с высокой степенью вероятности на вас нападут, и те персонажи, кто был в страже, должны успеть поднять остальных. Обычно это не требуется: нормально замаскировать лагерь рациональнее, чем отражать нападение.
Любовные интересы
Некоторые из ваших спутников могут стать также вашими возлюбленными, ну или на худой конец просто любовниками. Это:
- Валери. Только для персонажей мужского пола.
- Тристиан. Только для персонажей женского пола.
- Октавия. Для персонажей любого пола.
- Регонгар. Для персонажей любого пола.
- Октавия + Регонгар. Для персонажей любого пола.
- Канера. Для персонажей любого пола.
- Каликке. Для персонажей любого пола.
- Канера + Каликке. Для персонажей любого пола.
У каждого спутника в игре есть специальный скрытый счётчик, который увеличивается при выборе опций в диалогах, соответствующих его мировоззрению. Счётчик имеет 100 пунктов. Соответственно, для продвижения романа нужно постоянно таскать спутника с собой и в диалогах выбирать ответы, которые ему понравятся (он об это вам скажет, вставив свою реплику).
У каждого романа есть три этапа, в зависимости от величины счётчика, по завершении каждого этапа происходит определённое романтическое событие. Часть событий происходит в вашей столице (например, с Валери можно выпить в городской таверне), часть – во время привала (например, Валери на привале может заштопать вашу рубашку). Эти события активируются только во время отдыха на локации (не на глобальной карте, и не во время отдыха в столице или в одном из городов!!!), так что старайтесь регулярно ночевать на локациях. Новый этап запускается, если счётчик достигает 29, 59 или 99 единиц.
NB! Если после достижения нового этапа счётчик уменьшится ниже пограничного значения (например, если вы выберете в диалоге опцию, которая не понравится вашей спутнице/спутнику), роман будет завершён досрочно.
Явной внутриигровой возможности проконтролировать процесс нет, но его можно посмотреть в файле сейва. Возьмите файл последнего сохранения, он имеет расширение .ZKS, но на самом деле это обычный ZIP архив. Файлы сохранения лежат в ...AppDataLocalLowOwlcat GamesPathfinder KingmakerSaved Games
. Откройте его как архив (ПКМ на иконку файла сейва => Открыть с помощью… => WinRAR), найдите внутри файл player.json
, разархивируйте его (перетащите в любую другую папку или на рабочий стол), и откройте любым просмотрщиком текстовых файлов (ПКМ на иконку файла => Открыть с помощью… => Блокнот). В файле найдите указанные переменные, если они имеют указанное для каждого этапа значение, значит всё идёт хорошо.
Тристиан
df3e23cf9f4305b4cbed17d5fb95209c
Валери
dcf4d129ccca62d4ca15b4ccf50359a9
Октавия
7fc0dfd051b33194fa5da429d166da0f
Регонгар
adc729de006a13741b88a4d6b27e0fc7
Что касается Канеры и Каликке, с ними гораздо проще: развитие романа происходит одновременно с развитием их личных квестов. Не забывайте периодически навещать девушек в их доме, и заниматься с ними сексом, там есть дополнительные диалоги.
Более подробно о этом можно почитать по ссылке (на английском).
Всякое-разное
Игра большая, поэтому к прохождению прилагается несколько дополнительных руководств:
- Абсолютно все имеющиеся в игре уникальные предметы
- Артефакты и истории Сказителя
- Личные квесты спутников (краткое руководство)
- Побочные квесты игры (краткое руководство)
- Прокачка спутников, оптимальные билды
- Условия присоединения и улучшения регионов
Пролог. Первый шаг по дороге славы
Ваша история начинается в банкетном зале особняка, принадлежащего леди Джаманди Алдори. Здесь собрались авантюристы и герои всех мастей, привлечённые обещаниями неслыханной награды (к которой, к сожалению, прилагается опаснейшее задание). Вы в их числе.
Леди Джаманди Алдори и лорд-мэр Иосиф Селлемиус совместно произносят вдохновляющую речь, а также обозначают основные условия задания. В принципе, всё просто: убейте самозваного «короля бандитов» по прозвищу Рогач, и вас торжественно признают бароном местных земель. По завершении официальной части к вам подойдёт маленькая задорная халфлинг-бард Линдзи – она будет вашим летописцем и верным соратником. Поговорив с ней, отправляйтесь спать (начало сюжетного квеста «Первый шаг по дороге славы»).
Если хотите поговорить с потенциальными спутниками и соперниками, делайте это быстро – они не будут тусоваться в зале приёмов вечно и ждать, пока вы его исследуете.
Особняк Джаманди Алдори
Выспаться, впрочем, не удастся: посреди ночи вы проснётесь от криков за дверью, а затем в вашу комнату вбежит Линдзи и сориентирует в происходящем: на особняк напали, слуги и большая часть из собравшихся авантюристов убиты, стража вроде бы ещё держит оборону в банкетном зале – скорее туда!
Сразу после этого перед вами появится первый враг: убейте его. Если вы впервые играете в игры по D&D-системе, загляните в статью про игромеханику Pathfinder: Kingmaker, там подробно описан ряд очевидных, а также некоторое количество неочевидных механик и хитростей.
Убив врага, идите по коридору в сторону банкетного зала, не забывая заглядывать в боковые комнаты и собирать ценный лут. Здесь, пожалуй, стоит ещё раз напомнить, что Pathfinder: Kingmaker не любит манчкинов. Лута в игре встречается гораздо больше, чем вы можете унести, и чем больше вы его наберёте, тем медленней будете передвигаться – как на локации, так и на глобальной карте. Поэтому берите только самые лёгкие и ценные предметы (удельная ценность хотя бы от 50 золотых на фунт).
В конце коридора вы увидите двух бандитов, собирающихся убить уже знакомого вам гнома Тартуччио. Спасите его от неминуемой смерти, и получите в подарок кольцо «Подарок Тартуччио» (+1 к защите, отражение). Имейте ввиду, что подарок с подвохом – с каким, узнаете в конце главы. Также после спасения к вам присоединятся Линдзи и собственно Тартуччио: ознакомьтесь с их способностями, и не забудьте выбрать формацию для передвижения.
Сохраните это кольцо до шестой главы, оно может пригодиться.
Дальше вас ждёт встреча с тремя бандитами (первый реальный шанс умереть во время обучающей миссии), краткий диалог с впавшей в боевую ярость Амири (она вас узнает – и на том спасибо), а также первая в игре проверка навыка: вам нужно будет перебраться через баррикаду (ловкость 7).
Чуть дальше будет Арсенал, и Тартуччио предложит вам взломать дверь и «экспроприировать» деньги, предназначенные для выплаты стражникам. Если согласитесь – это будет иметь последствия в конце Пролога. На «вешалке» висят два доспеха – Ламинарный доспех и Нагрудник, возьмите их с собой, пригодятся, чтобы переодеть чуть позже Джейтал и Харрима (разница в характеристиках не то чтобы велика… но на начальном этапе игры на средней и высокой сложности значение может иметь каждая мелочь).
В любом случае возьмите из сундука Ключ начальника стражи (отпирает двери в северное крыло особняка). За дверьми вас ждёт немёртвая эльфийка-инквизитор Джейтал со сложной судьбой, которую она предложит обсудить позже. Здесь вы впервые столкнётесь с ловушками (подробнее о том, как работает обнаружение и деактивация ловушек – в статье про игромеханику).
Не забудьте, что Джейтал – нежить, и лечебные зелья наносят ей урон, и наоборот – заклинания и зелья типа нанесение ран лечат (благо, у неё есть уже выученное заклинание Нанесение лёгких ран).
Около ворот, ведущих на улицу, двое мародёров пытаются взломать дверь в сокровищницу (поручение «Потайная комната»). Вы тоже можете попытать счастья (забавно, но это не несёт никаких последствий – видимо, потому, что входит в обучение). Вам нужно активировать статуи рыцарей в таком порядке, чтобы все они держали мечи острием вверх. Решение этой загадки со статуями в особняке Джаманди Алдори на картинке ниже (последовательность 6-2-1).
Ограбив Джаманди, выходите во двор и помогите Каэсси разделаться с убийцами. Посреди двора валяется жрец-дварф по имени Харрим. Убедите его, что его раны не так страшны, как ему кажется (дипломатия 15, устрашение 15, либо просто влейте ему в рот исцеляющее зелье, взятое с его же пояса), и он присоединится к вам.
К юго-западу от Харрима находится комната, на стене которой есть тайный переключатель (внимание 1), нажмите на него, и получите доступ в потайную оружейную.
В углу двора (западная часть локации) стоит Кестен Гаррес. Поговорите с ним, после чего отправляйтесь в горящий холл; здесь вас ждёт первый иллюстрированный эпизод с проверкой навыков. Облейте себя водой из вёдер, и храбро бросайтесь в огонь. Внутри вы встретите воительницу Валери, пытающуюся вытащить из огня стражников, есть два варианта – помочь ей (атлетика 9) или убедить бросить стражников и бежать спасать Джаманди (дипломатия 10). Ваш выбор повлияет на два квеста: на завершение Пролога и на разрешение квеста «Правосудие богов» (финальный личный квест Валери). У неё на поясе висит магический Напоясной фонарь – перманентный источник света. Он светит гораздо хуже, чем факел, но зато не занимает рук. Впрочем, если у любого из персонажей есть заклинание 0 круга (фокус) Свет, ценность этого фонаря стремится к нулю.
Убедитесь, что собрали всё, что хотели, и переходите на следующую локацию – в банкетный зал особняка. Не забудьте подлечиться: впереди вас ждёт драка.
Убейте всех противников, соберите с них лут (с Вожака убийц падают наручи защиты +1), сохранитесь, и только после этого говорите с Джаманди (а иначе не сможете подобрать лут).
Сюрприз! Тартуччио обвиняет вас во всех смертных грехах, и в частности – в организации нападения на особняк и работе на короля Ироветти. В зависимости от ответов в диалоге, определяется, кто из возможных спутников последует за вами, а кто предпочтёт присоединиться к Тартуччио (их тоже можно будет присоединить, но позже – в середине-конце Первой главы). Проверки дипломатии влияют в основном на то, сколько опыта вы получите; спутники будут ориентироваться только на мировоззрение ваших реплик. Амири с вами пойдёт в любом случае.
- Обвинение в работе на Ироветти. Если вы надели кольцо «Подарок Тартуччио», то теперь выпутывайтесь (дипломатия 10, либо пройденная скрытая проверка Знание (мир)).
- Обвинение в ограблении арсенала. Если выберете законопослушную реплику (дипломатия 15), с вами пойдёт Валери, если хаотичную (дипломатия 15) – Харрим.
- Обвинение в помощи стражникам. Если выберете добрую реплику (дипломатия 15), с вами пойдёт Линдзи, если злую (дипломатия 15) – Джейтал.
Выслушав вас обоих, Джаманди решает, что не может доверять никому из вас, поэтому вы пойдёте двумя отрядами и разными путями (с этого момента начинается квест «Злейший соперник»). Глава завершается небольшим иллюстрированным эпизодом, ну а вы оказываетесь на глобальной карте (скачать оригинальную карту можно по ссылке).
Двигайтесь на запад (собственно, это единственный доступный вам вариант) до тех пор, пока не доберётесь до Торгового поста Олега. По пути у вас будет случайная встреча с тремя тилацинами, после которой, если вы выбирали вариант «честного» распределения опыта, вы должны достичь 2-го уровня (подробнее про оптимальную прокачку спутников в отдельной статье).
О том, как не тратить лишнее время на передвижение по глобальной карте, и как отдыхать во время передвижения, подробно рассказывается в статье по игромеханике.
Глава 1. Украденные земли
Помните, что говорила Джаманди? На то, чтобы выполнить основной квест, у вас есть 3 месяца (90 «рабочих дней»). Время – основной ресурс этой игры: если ты не успел, значит ты опоздал, и за ним нужно следить, и его нужно стараться экономить. Тратится оно в основном, когда вы перемещаетесь по глобальной карте и спите. В принципе, времени даётся достаточно, но не избыточно, и ваша задача-максимум – постараться уложиться с ликвидацией Рогача в 30 календарных дней. Посмотреть, сколько времени осталось до провала задания, можно в Журнале, открыв квест «Украденные земли». Обратите внимание, что максимальное количество заданий и диалогов в этой главе доступно только протагонистам с нейтральным мировоззрением.
Торговый пост Олега
На Торговый пост Олега вы прибываете как раз вовремя: группа бандитов во главе с Крессль как раз собирает дань с бедного торговца. Убейте их и поговорите с Олегом. Глава банды сбежала, так что скоро (примерно через полдня) вас придут наказывать за дерзость – а значит, у вас есть время подготовить оборону.
В ящике у стены дома лежат капканы (внимание 15), в большой амфоре в южном углу поста – смола (знание, природа 10) (только учитывайте, что смола будет замедлять и ваших персонажей тоже), а в диалоге с Олегом можно выбрать опцию «разлить алхимический огонь», которая уничтожит бОльшую часть бандитов (впрочем, рациональнее эти 12 склянок забрать себе – пригодятся уже в ближайшем будущем).
Поговорите с Боккеном, убедите его (дипломатия 15) помочь в сражении (только постарайтесь, чтобы он не умер – в будущем он вам сильно пригодится) (и ещё постарайтесь сами не попасть под алхимические бомбы, которые он будет кидать в разбойников). Если всё-таки он погибнет, у вас появится дополнительный диалог со Светланой Леветон.
В принципе, ничего из этого можно и не делать, однако эти приготовления сильно облегчат вам бой. Закончив приготовления, сообщите об этом Олегу и ждите развития событий.
Возможность. Если у вас злое мировоззрение, вы можете припугнуть бандитов и «собрать налог» в размере 300 монет с Олега самостоятельно.
Убив всех бандитов, соберите с них лут (на трупе Хаппса Байдона лежит Плащ устойчивости (+1 к спасброскам, устойчивость)), получите от Олега заслуженную награду (100 монет), и отправляйтесь отдыхать в таверну. Чтобы отдохнуть, провзаимодействуйте с кроватью на втором этаже таверны. Там же на втором этаже есть сундук с личными вещами, в котором вы можете хранить потенциально полезные, но ненужные в данный момент вещи.
Кстати, под лестницей на первом этаже есть тайник (внимание 25) с деньгами (253 монеты).
Посреди ночи вас разбудит видение. Поговорите с Хранительницей цветов, она расскажет вам о магическом тумане и откроет новую локацию Тернистый брод. Подробнее о том, как лучше вести себя с этой загадочной нимфой – в отдельном разделе.
Проснувшись, спускайтесь вниз. Рядом со стойкой скучает Анориэль Восемь глаз – девушка с обширным кругом знакомств, причём у большинства из её знакомых отважные сердца, но неглубокие карманы, и за небольшую мзду они будут счастливы присоединиться к вам в ваших путешествиях. Проще говоря, через неё можно нанять наёмников – без предустановленных характеристик и навыков, но и без личных квестов. Ещё с её помощью можно сбросить навыки персонажей (если только вы не отключили такую возможность в настройках). Также у неё есть своя история… узнать которую до конца вы сможете только сильно позже, после завершения основного квеста Пятой главы.
Поговорите со Светланой, она даст вам поручение «Кольцо Светланы» – разбойники отобрали её обручальное кольцо, и она была бы рада его вернуть. Также она расскажет вам про одну из разбойниц, и попросит по возможности обойтись с ней помягче.
Ваши спутники разместились во дворе. Амири сражается с манекеном, Валери оглядывает окрестности, Джейтал просто стоит. Можете с ними поговорить – получите сведения об их историях, а также, выбирая правильные реплики, сможете подкорректировать своё мировоззрение.
Загляните в южную башню поста, в бочке лежит верёвка – заберите её, она пригодится вам в дальнейшем. Кстати, если в будущем увидите где-то бесхозные верёвки, факелы, ломы и тому подобные вещи – обязательно подбирайте или покупайте, они пригодятся вам в иллюстрированных эпизодах (как правило, они уменьшают значения проверок, которые нужно прокинуть).
Во дворе стоят Олег Леветон и Боккен. Поговорите с обоими.
У Олега в продаже есть несколько полезных вещей, в том числе:
- Комплекты для лагеря в ассортименте (5 монет),
- Рецепт «Хрустящие крылья и бёдрышки» (100 монет, 1 временное здоровье за уровень),
- Бездонная сумка, маленькая (-100 фунтов, 2 500 монет),
- Низший метаскипетр дальнобойных заклинаний (позволяет увеличить дальность заклинания с «касание» на «близко» и т.п., 3 000 монет),
- Немножко плюсового оружия.
Бездонную сумку, маленькую купите при первой же возможности, остальное – по желанию. Не забудьте купить Комплекты для лагеря; по возможности старайтесь, чтобы у вас при выходе на глобальную карту был запас хотя бы на две-три ночёвки. Имейте ввиду, что комплекты выделяются не на группу, а на человека, то есть партии из шести человек для отдыха потребует шесть комплектов для лагеря. Более подробно про механику отдыха рассказывается в отдельном разделе.
Также возьмите с собой луки или арбалеты, любые. На локации Тернистый брод может быть до двух разбойников, которых нужно будет атаковать дистанционным оружием (луки, арбалеты, магия). Позаботьтесь, чтобы у вас всё это было.
Боккен продаёт различные зелья, свитки, магические жезлы. Если не забрали у Олега алхимический огонь, то купите у него десяток склянок алхимического огня или склянок с кислотой – они пригодятся уже в ближайшем будущем.
Не забудьте взять у него два поручения – «Клыковица для Боккена» и «Лунный редис для Боккена».
Больше на посту делать нечего – выходите на глобальную карту и идите по дороге на юго-восток, в сторону Клыковичной пещеры. Почему не сразу в Тернистый брод? Потому что лут и деньги будут вам нужны, чтобы приобрести Бездонную сумку, маленькую, которая сильно облегчит (как в переносном, так и в прямом смысле) вашу дальнейшую жизнь.
Лайфхак. Если на глобальной карте навести мышку на нужную вам локацию, то ведущие к ней дороги подсветятся.
Встреча с Ремусом
Украденная земля… обретённая земля… кем обретена, с тем и связана, с тем и скована, сращена, сцеплена. Чья земля – того и боль, того и смерть.
Ремус, безумный пророк
Почти сразу у вас будет заскриптованная случайная встреча с Ремусом: на дороге вас встретит странный старик и сделает вам предсказание (кровь, боль, смерть… хоть бы когда-нибудь что-нибудь хорошее эти бродячие оракулы предрекали). А также даст наводку на локацию Древняя гробница, в которой ваш соперник Тартуччио чем-то занят.
С этого момента, вам нужно решить, что вы будете делать дальше по основному квесту, потому что игра предлагает несколько вариантов решения. Вы можете:
- Отправиться в Тернистый брод. В этом случае вы не застанете на локации Древняя гробница Тартуччио и не сможете переманить (дипломатия 10) на свою сторону одного из уже известных вам спутников.
- Отправиться в Древнюю гробницу. В этом случае разбойники (в лице Акироса Инсморта) успеют скрыться из Тернистого брода, а кроме того, вы не сможете переманить Крессль на свою сторону и бескровно решить поручение «Кольцо Светланы» (правда, для этого ещё нужно иметь доброе мировоззрение).
В прохождении ниже описан наиболее выгодный путь, но где возможно описаны и иные варианты развития событий.
Кстати, если будете отдыхать в пределах Окраины (регион к югу от Торгового поста Олега, ограниченный двумя реками), то с некоторой вероятностью в ваш сон явится видение (или, скорее, кошмар), посланное Давиком Неттлом и вам станет доступен квест «Речной кошмар». Чаще всего это происходит при отдыхе на локации Старый платан. В иллюстрированном эпизоде доступны три варианта выбора, но заканчиваются они одинаково – вы умираете. Теперь, вооружённые знанием, загляните при случае в локацию Переправа Неттла, поговорите с немёртвым утопленником. И не тяните с этим – пока вы не поговорите с Давиком, выспаться вам не дадут. Можете попробовать его сходу убить, но это бессмысленно: он будет воскресать раз за разом, пока вы не поговорите с ним и не выполните его квест. (если в вашей группе есть Регонгар с Октавией, Тристиан или Джейтал, будут дополнительные диалоги)
В разрушенном доме на севере локации есть два скрытых сундука; в том что подальше (внимание 25) и заперт (плутовство 20), лежит Кольцо защиты +1.
Не доходя до Клыковичьей пещеры (её рациональнее оставить на чуть попозже), сначала сверните на северо-восток и загляните в локацию Бескрайние равнины, на которой живёт мантикора. Убить её героям 2-го уровня не составляет труда, а в награду можно получить пояс невероятной ловкости (+2 к ловкости), скимитар +1 (пригодится Регонгару, вашему будущему спутнику) и жезл Масло (10 зарядов).
К юго-востоку от Клыковичьей пещеры находится Двуречный луг. Там водится некоторое количество волков и лягушкообразных боггардов, а в северо-восточной части локации в сундуке лежит короткое копьё +1. Осторожно: на локации есть четыре поля ловушек (внимание 17).
Клыковичья пещера
В пещере вы познакомитесь с новыми типами противников: варанами (обитают снаружи в южной части локации), гигантскими пауками и стаями пауков. Каждый из этих противников может вас отравить. Остановить действие яда можно способностью лечение недуга (нужен персонаж с высоким показателем знание, религия, и не чаще 1 раза в день), а восстановить вытянутые характеристики – зельями восстановление, низшее (есть в продаже у Боккена). Зелье восстанавливает 1d4 очков характеристики, и возможно придётся применить магию Save&Load, чтобы добиться максимального эффекта.
В пещере темно, не забудьте про факелы, магические фонари и заклинание свет. В северо-западной части живут стаи пауков. В обучении сказано, что они боятся факелов… но нет. Не боятся. Зато против них эффективен алхимический огонь и склянки с кислотой – на одну стаю уходит примерно 6-10 бросков. В пещере есть узкие проходы – пользуйтесь этим: заманите стаю в проход, выставьте против неё танка, и пока танк танкует, остальные пусть забрасывают её издалека алхимическим огнём. В роли танка лучше всего выступает Джейтал – она нежить, и её нельзя отравить.
В западной части пещеры на трупе есть очень полезный на данном этапе игры жезл Исцеление серьёзных ранений; в северной части пещеры на трупе можно найти Орочий обоюдоострый топор +1.
Не забудьте, кстати, забрать клыковицу, она растёт в юго-западной части пещеры (знание, природа 20), она нужна для выполнения поручения «Клыковица для Боккена».
Закончив, возвращайтесь на Торговый пост Олега (по возможности, никуда особо не заглядывая, и не отдыхая – иначе Боккен скажет, что клыковица забродила, и откажется её принимать, придётся возвращаться.
Теперь у вас есть финансы на покупку Бездонной сумки, маленькой, а значит, вы выполнили программу-минимум и готовы дальше двигаться по сюжету. Отдохните, восстановите характеристики, по максимуму закупитесь у Боккена зельями лечения (Лайфхак: Зелье исцеления лёгких ранений в два раза хуже Зелья исцеления серьёзных ранений, а стоит в шесть раз дешевле) и зельями восстановления характеристик, и отправляйтесь в Тернистый брод (ну или в Древнюю гробницу).
Куда бы вы ни отправились, идите по юго-западной дороге, с расчётом чтобы заглянуть по пути на локацию Охотничьи угодья Боггардов. Получите немножко опыта, а также кольцо защиты +1 и плащ устойчивости +1.
Тернистый брод
Внимание. На локации Тернистый брод есть как минимум один (а чаще всего двое) разбойник, который сидит на дереве и которого нужно будет атаковать дистанционным оружием (луки, арбалеты, магия).
Лагерь разбойников располагается в юго-восточной части локации. Здесь вас встретят Акирос Инсморт и уже знакомая вам Крессль (та самая, руководившая ватагой разбойников, выбивавших дань с Торгового поста Олега, которую Светлана Леветон просила не убивать, и нужная вам по поручению «Кольцо Светланы»).
Возможность. Если у вас доброе мировоззрение, есть возможность договориться мирно: выберите соответствующую опцию в диалоге («Почему бы не поступить наоборот? Что бы ты ни говорил, Акирос, а Рогач не похож на обычного правителя обычной страны…»), после этого Акирос уйдёт. Дальше вы можете либо убить Крессль, либо, выбрав соответствующую опцию («Тебе сложно поверить, что кто-то просто не хочет лишней крови?»), заронить зерно сомнения в её душу, и она также уйдёт, перед уходом отдав вам кольцо (нужно для выполнения поручения «Кольцо Светланы». Позже она поможет вам в битве с Рогачом, и если выживет в ней, то в следующей главе появится в локации Торговый пост Олега.
Решите дело мирно или убейте разбойников. В любом случае вы освободите Джода Кавкена, священника Эрастила. Он вам расскажет о своих видениях и откроет новую локацию Храм Оленя (поручение «Отыскать храм Оленя»).
Если Крессль погибнет, то с её трупа можете снять трофеи: Обручальное кольцо Светланы (квестовый предмет, нужен для выполнения поручения «Кольцо Светланы») и клёпаный кожаный доспех +1.
В ящике рядом лежит рецепт «Сладких лепёшек» (+5 к скорости передвижения).
К юго-западу от лагеря лежат сваленные в кучу вещи бандитов. Поройтесь в них (внимание 18), чтобы найти тайник с вином для Рогача. Есть три опции:
- Забрать выпивку;
- Отравить выпивку (нужно пройти скрытую проверку знание, природа). Если вариант №2 не появился, значит скрытую проверку вы не прошли, перезагружайтесь;
- Разбить кувшины и разлить выпивку.
Самое выгодное – отравить вино для Рогача, и тогда во время финальной битвы он будет… не в форме.
В тайнике (внимание 15) рядом с разбойничьим постом на западе локации можно найти кольцо защиты +1. Осторожно, брод через реку заминирован (внимание 17). У одного из разбойников есть гномий чекан +1.
К северо-западу от лагеря бандитов есть кучка камней, в которой лежит опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
Закончив обыскивать локацию, выходите на глобальную карту и отправляйтесь на восток: пришла пора посетить Древнюю гробницу.
Древняя гробница
Если вы пришли в Древнюю гробницу сразу после встречи с Ремусом, то застанете в ней Тартуччио и двух знакомых вам по Прологу спутников. Одного из них, на ваш выбор, вы можете «переманить» на свою сторону (дипломатия 10).
Если же вы сначала посетили Тернистый брод, то ни Тартуччио, ни спутников в гробнице не окажется. Впрочем, это не значит, что гробница будет пустой: вас ждут четверо наёмников Тартуччио, на трупе одного из которых вы найдёте опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта) и длинный меч +1.
На выходе из локации вас ждёт очередной иллюстрированный эпизод: вам нужно будет последовательно пройти проверки (знание, природа 11) и (знание, природа 14). Дальше у вас будет выбор:
- Отправиться по тропе вдоль оврага (след ведёт в засаду кобольдов),
- Спуститься за одиноким следом в овраг, где вам дополнительно нужно будет пройти проверку навыка (подвижность 11).
Отправляйтесь по одинокому следу – он приведёт вас в локацию Сосновая роща, где вы встретитесь с Тартуччио (но поганец снова сбежит, оставив заслон из двух кобольдов – в утешение, в мешке около палатки вы можете подобрать рецепт «Хаггиса» (+1 ко всем спасброскам)).
Если вы провалите проверки, то локацию Сосновая роща вам откроет Кестен Гаресс при встрече на локации Старый Платан.
Теперь вы знаете, куда отправился Тартуччио – а значит, можете его перехватить и расстроить его планы. Ну или по крайней мере попытаться.
И здесь у вас снова появляется сюжетный выбор:
- Вы можете отправиться в Заброшенную хижину, и дальше в Храм Оленя. В этом случае вы сможете присоединить лучшего из двух игровых хилеров, а также быстро получите ещё двух спутников, один из которых будет вором-магом, а другой воином-магом. С другой стороны, когда вы наконец доберётесь до пещер Старого Платана, то ушедшие с Тартуччио спутники откажутся к вам присоединяться и отправятся отдыхать в Торговый пост Олега до конца главы.
Кстати, перед походом в Заброшенную хижину крайне желательно получить третий уровень – это сильно облегчит заскриптованные бои; - Или вы можете отправиться сразу в Старый Платан. В этом случае у вас будет возможность быстро присоединить к себе обоих спутников из Пролога, однако когда вы наконец доберётесь до Храма Оленя, то лучший из двух игровых хилеров будет ранен и откажется присоединяться к вам до тех пор, пока не отдохнёт на Торговом посту Олега до конца главы.
Старый Платан
На входе в локацию вас встретит Кестен Гаресс и расскажет последние новости. Тартуччио оказался шпионом Питакса, и теперь у вас развязаны руки – схватите его и доставьте в Торговый пост Олега, живым или мёртвым. Правда, чтобы его схватить, придётся спуститься глубоко в Пещеры под Старым Платаном, а это может оказаться не так-то легко – ведь и в глубине, и на поверхности кипит самая настоящая война между клопами и кобольдами.
Возможность. Если ранее вы провалили проверки в иллюстрированном эпизоде, Кестен даст вам наводку на локацию Сосновая роща – сходите в неё, повидайте Тартуччио и возвращайтесь обратно.
К северу от входа в локацию проходят переговоры между королевой клопов Бдаа и вождём кобольдов Углекожем. Разногласия между ними чрезмерно велики, и вам придётся сделать выбор, какую из сторон поддержать. Выбрав в союзники клопов вы получите больше квестов, а выбрав в союзники кобольдов, сможете потом строить специальные здания.
Если же ни одна из сторон не вызывает в вас тёплых чувств, вы можете просто-напросто загеноцидить обе расы.
Возможность. Если у вас нейтральное мировоззрение, вы можете остаться в стороне, и сохранить нейтральные отношения как с клопами, так и с кобольдами. У вас будет свободный доступ в любые части локации, и возможность беспрепятственно собирать лут с убитых клопов и кобольдов. Кроме того, в будущем вы сможете помирить враждующие стороны друг с другом, что отразится на концовке игры (вы получите наименее беспокойный из четырёх возможных вариантов). И да, поскольку вы друг кобольдов, вы сможете строить кварталы кобольдов в своих городах.
В западной части локации есть секретный (внимание 19) проход (атлетика 23) в укрытую от чужих глаз полянку, на которой живут трое клопов-отступников, укравших у королевы Бдаа кое-что ценное (кинжал из холодного железа +1 и наручи защиты +1). Вещи лежат в запертом (плутовство 20) сундуке. Клопы становятся враждебными почти сразу, как к ним подходишь. Важно! Сохраните кинжал, это чуть ли не единственная возможность бесплатно получить оружие из холодного железа.
В центре локации находится большое плато, в западной части которого вольно раскинулось поле лунного редиса, который нужен вам по квесту Боккена (и, в отличие от клыковицы, не портится со временем). Посреди поля то тут, то там, валяются одурманенные кобольды, постигающие великую истину через наркотические грёзы, и они абсолютно не хотят делиться редисом с вами – это их поляна и их божественный редис. Вы можете перебить всех кобольдов и забрать столько редиса, сколько вам нужно, а можете решить дело миром, причём несколькими путями:
- Тихонько соберите лунный редис и удалитесь (плутовство 19);
- Соберите лунный редис и оставьте половину собранного кобольдам;
- Убедите кобольдов, что лунного редиса хватит на всех (дипломатия 18);
- Запугайте кобольдов и возьмите столько редиса, сколько вам нужно (устрашение 17).
В восточной части плато бродит нейтральный Одинокий шатун, продукт необдуманного эксперимента. С трупа неудачливой экспериментаторши можете подобрать кольчужную рубаху +1, а с шатуна – Серебряный медальон с гравировкой (чисто атмосферный предмет, в дальнейшем в игре никак не используется) и изумруд (а вот его сохраните на будущее – пригодится по квесту «Зелёный камень»).
В северо-западной части карты находится покинутый лагерь, вокруг которого живописно разложены трупы безымянных путешественников, один из которых можно осмотреть (знание, природа 19), а с трупа другого взять дуэльный меч +1. При попытке отдохнуть в этом лагере, рядом с вами респавнится Испепеляющий виконт (блуждающий огонёк, очень больно кусающийся электричеством, раскидывающий на всех страх (спасбросок по воле 18) и уязвимый к заклинанию волшебная стрела). Для боя с ним крайне желательно иметь упомянутые выше заклинания волшебной стрелы, коллективную защиту от электричества или устойчивость к электричеству и какое-никакое плюсовое оружие – у вас всё это будет как минимум на пятом уровне. С «трупа» виконта падает бриллиант (компонент для некоторых заклинаний, не продавайте его).
Кстати, при попытке отдохнуть на этой локации вам с высокой степенью вероятности приснится кошмар – избавиться от кошмаров можно, поговорив с немёртвым утопленником Давиком Неттлом на локации Переправа Неттла (к востоку от Старого Платана на глобальной карте).
В южной части локации находится островок, на котором расположилась община пацифистов: пока их сородичи убивают друг друга, клопы и кобольды на островке продолжают жить в мире. Их предводитель даст вам поручение «Смерть варгам»: вам нужно будет убить матёрого варга Грарруха, всем видам дичи предпочитающего дичь разумную. Награда за убийство – 283 монеты. С трупа Грарруха можно снять амулет могучих кулаков (плюс к атаке без оружия).
Искомый Граррух с комфортом разместился в укрытом от непогоды логове в северо-восточной части локации, и тоже предлагает вам квест (поручение «Свежее мясо»): приведите к нему «свежатинку», и он расскажет, где один старый (и невкусный) маг зарыл сундук с сокровищем. Сообщите общине пацифистов о смерти терроризировавшего их варга (блеф 22), и они отправятся проверять ваши слова – прямо в логово Грарруха. Сдайте варгу квест, и получите взамен информацию о сокровище: сундук с сокровищем зарыт под одиноким деревом в западной части локации, чтобы выкопать его, придётся потратить некоторое время и пройти проверку (атлетика 16). Имейте ввиду, что он защищён ловушкой (внимание 35, плутовство 35) с заклинанием Перст смерти (спасбросок по стойкости 28) и заперт (плутовство 23). Внутри находится два свитка заклинаний школы некромантии (сразить живого и ложная жизнь, высшая) и Малая филактерия негативной энергии (позволяет жрецам более эффективно проводить энергию).
Как несложно догадаться, эти два поручения отменяют друг друга… но при желании вы можете выполнить их оба. Дойдите до кобольдов-любителей лунного редиса на центральном плато и расскажите им, что «нашли просто гору лунного редиса, вооон там». Получите у сытого Грарруха сведения о месторасположении сундука. Убейте его (осторожно: он призывает на помощь стаю варгов; для его успешного убийства партия должна быть примерно четвёртого уровня). И сдайте квест пацифистам из южной общины.
В восточной части локации, защищённый ловушками, располагается лагерь разбойников-некромантов: они крепко спят, и убить их не составляет труда. С трупов можно собрать наручи защиты +1 и кожаный доспех +1.
В юго-восточном углу карты есть спрятанная микролокация (попасть в неё можно, взобравшись наверх по упавшему дереву (подвижность 21)), в которой находится дубинка +1 и жезл свинцовых клинков.
К северо-востоку от острова пацифистов лежит труп, с которого вы можете взять очередной опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта), сломанную стрелу рестовского рейнджера (фрагмент истории), а также записку, из которой можно догадаться о том, какие вещи можно продавать безбоязненно, а какие лучше попридержать (спойлер: вещи с «жёлтым ореолом» а также те, в описании которых сказано, что ими мог бы заинтересоваться коллекционер или любитель старины, лучше не продавать).
Под землю ведёт два входа – центральный («вход клопов», цифра 1) и восточный («вход кобольдов», цифра 2). Третий вход (цифра 3) открывается не сразу – его сначала нужно найти в подземельях.
Идите к северному входу в пещеры (цифра 1, «вход клопов»), и спускайтесь в Пещеры под Старым Платаном. Кстати, чуть выше входа находится амулет природной брони +1.
Пещеры под Старым Платаном. Территория клопов
К востоку от «входа клопов» (цифра 1) дрессирует многоножек Привратница Квогги. Она расскажет, что территория пещер поделена пополам (на карте территории клопов и кобольдов разделены красной линией), и что мост, ведущий на территорию кобольдов, поднят. Чтобы опустить его, вам нужно добыть специальный рычаг, который лежит в Недрах пещер под Старым Платаном, а второй вам даст сама Квогги, в обмен на жвалы огромного паука (поручение «Жвалы-украшения»).
Возможность. Если вы приняли сторону кобольдов или выбрали путь геноцида, то можете сразу забрать рычаг с её трупа.
Дальше на восток располагаются покои королевы-воительницы Бдаа. Поговорите с ней. Помочь она вам, к сожалению, не может ничем: хотя вход в священную пещеру, в которой скрылся Тартуччио, находится на территории клопов, попасть туда невозможно – кобольды украли зачарованную ветвь-ключ. Если хотите, можете взять у неё поручение на убийство вождя кобольдов Углекожа (поручение «Смерть вождю Углекожу!»).
Примерно посередине территории клопов проходит массовое развлекательное мероприятие: клоп-комик рассказывает шутки о кобольдах в жанре стендап. На столе рядом с ним лежит рецепт «Пастушьего пирога» (+1 ко всем спасброскам).
В загородке в юго-восточой части половины клопов сидит пойманный кобольд. На нём можно потренироваться в метании кинжалов в живую мишень (ловкость 10); для этого поговорите с одним из клопов.
В самой южной части половины клопов находится подъёмный мост. Если вы убили Квогги и забрали рычаг, то можете его сразу и опустить… правда, на территорию кобольдов вы попасть всё равно не сможете – кобольды возвели деревянный забор, сломать который можно будет только с другой стороны.
Дальше вы можете:
- Спуститься в Недра пещер под Старым Платаном и через них перейти на половину кобольдов;
- Подняться наверх, и поверху пройти ко входу кобольдов (цифра 2).
Недра пещер под Старым Платаном
К югу от спуска 5, в стене коридора есть секретный (знание, природа 10) проход в маленькую пещерку, в которой живёт клоп-отшельник. Он не очень любит гостей, и после третьей попытки заговорить с ним атакует.
Ещё южнее находится выход на поверхность (цифра 3) – единственный выход, который позволяет попасть из недр пещер наружу.
В северо-западной части локации есть каменная стена с секретной (внимание кнопкой. Чтобы попасть за стену, нужно двумя персонажами одновременно встать на две кнопки в полу, а третьим – нажать на секретную кнопку в стене (показано на картинке). За стеной скучают три скелета (и это серьёзные противники для низкоуровневой партии, будьте осторожны), а также лежат кольчужно-латный доспех +1, тонги +1.
Ещё одна пещера со скелетами находится к югу от выхода наружу (цифра 3). Они «охраняют» статую богини Шелин.
Примерно по центру пещер располагается логово свирепой гигантской сороконожки (на приближение к логову вам несколько раз намекнут фразами вроде «здесь проползло что-то большое»). Многоножка плюётся ядом по площади, наносит урон по ловкости, и вызывает подкрепление из обычных многоножек. Для низкоуровневой партии это сильный противник, будьте осторожны. Зато в её логове вас ждут смятый шлем рестовского паладина (часть истории) и гибкая лёгкая кирка +1.
В северной части локации есть что-то типа маленького зелёного холмика, вокруг которого прыгают гигантские лягушки, некоторые из которых ещё и ядовитые. У подножия холма стоит сундук, в котором лежит статуэтка Золотой жабы, «больше похожая на чей-то идол, чем на декоративную фигурку». Как только вы попробуете забрать её из сундука, окружающие лягушки станут агрессивными.
Интересно, что Золотую жабу можно экипировать – поначалу никаких видимых изменений это не приносит, однако через некоторое время носитель жабы начнёт чувствовать себя плохо, а чтобы её снять, придётся сначала скастовать на него снятие проклятия.
В северо-восточной части локации в пещере лежит разбившийся ездовой паук, у которого вам нужно вырезать жвалы (поручение «Жвалы-украшения»). Теперь можете подняться наверх, сдать квест Привратнице Квогги и опустить подъёмный мост.
Рядом находится рецепт приготовления «Самоцветного риса» (+5 к скорости передвижения) и ещё один опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
К югу от озера с пауком, в небольшом поросшем иномирными цветами аппендиксе можно обнаружить секретный (внимание 1) проход в пещерку с сокровищем (помимо прочего, в сундуке лежит обруч безграничной мудрости +2).
В восточной части локации находит переход на верхний уровень пещер (цифра 6), ведущий на территорию кобольдов. Чуть к западу от него лежит Тяжёлый шахтёрский рычаг – это квестовый предмет, который понадобится, чтобы сдвинуть одну повозку на верхнем уровне пещер.
В юго-восточной части локации находится логово гигантского паука, защищённое большой ловушкой, в котором вы найдёте жезл верного удара, плащ устойчивости +1, а также пустые ножны рестовской владыки мечей (часть истории).
Из интересных мест также можно отметить место большой битвы между кобольдами и клопами, тайное святилище кобольдов с лежащим в нём черепом драконоподобного существа, и ничем не примечательную пещерку, в которую вы попадёте, если провалите проверку в иллюстрированном эпизоде на верхнем уровне пещер.
В самой западной части локации находится переход на верхний уровень пещер (цифра 7). Поднимайтесь по нему на половину кобольдов. Наверху вас будут ждать ловушки и ядовитые пауки, будьте осторожны.
Пещеры под Старым Платаном. Территория кобольдов
Разобравшись со ждущими вас пауками (постарайтесь при этом не попасть в ловушки), проходите на север. Путь к подъёмному мосту перекрыт стеной, которую нужно чем-то протаранить. Например, оказавшейся очень удачно рядом большой и тяжёлой повозкой. Для того, чтобы сдвинуть повозку с места, вам потребуется тяжёлый шахтёрский рычаг, который вы забрали на нижнем уровне пещер.
Между мостом и разрушенной стеной находится пещерка, в которой лежит опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
К востоку от прохода 7 стоит кобольд-лучник, предупреждающий всех проходящих мимо о сломавшейся крышке люка, закрывающей глубокий провал. Чтобы починить её, вам нужно будет пройти проверку (плутовство 14) в иллюстрированном эпизоде. Если провалите её, то окажетесь на нижнем уровне пещер.
К выходу наружу (цифра 2) ведёт коридор, полный ловушек, для обнаружения которых нужно прокинуть (внимание 18), будьте осторожны.
К северу от квадратной пещеры находится обзорная точка – если выйти на край обрыва, персонажи удивятся существованию «такой огромной подземной дырищи».
К северу от перехода 6 находится тронный зал вождя кобольдов Углекожа. Попросите у него святыню клопов – он отдаст её без каких-либо вопросов. Также можете взять у него поручение на убийство королевы-воительницы Бдаа (поручение «Смерть королеве Бдаа!»).
В самой северной части половины кобольдов стоит большая деревянная клетка, в которой сидят двое спутников, решивших отправиться с Тартуччио в Прологе. Большая ошибка с их стороны! Попросите Углекожа отпустить их – после разговора они сами попросятся в вашу партию.
Важно! Если вы пришли в подземелья после посещения Храма Оленя, спутники скажутся чересчур уставшими и отправятся отдыхать на Торговый пост Олега.
Возможность. Если вы приняли сторону клопов или выбрали путь геноцида, то можете сразу забрать святыню с его трупа, и самостоятельно освободить спутников из клетки.
Теперь, когда у вас есть святыня кобольдов, снова отправляйтесь на половину клопов. Сдайте Квогги квест «Жвалы-украшения», опустите подъёмный мост (это нужно, чтобы перемещаться по верхнему уровню пещеры без помех), а затем отправляйтесь к тем огромным дверям из древесных корней (на половине клопов, южнее Королевы Бдаа) и открывайте их.
За дверями вас ждёт целая маленькая армия кобольдов и Тартуччио, что-то проталкивающий в открытый портал. Он что-то нашёл под корнями этого огромного дерева, и отправил это своему хозяину. А теперь собирается разделаться с вами.
Первым делом он скастует огненный шар, который умертвит большую часть кобольдов, и вполне способен убить вас – будьте к этому готовы. Самое выгодное – быстро до него добежать, «сбить» ему заклинание, убить (как и все маги, в ближнем бою он не особо силён), а уже затем разбираться с окружающими кобольдами. С трупа Тартуччио можно взять сломанный арбалет рестовского инквизитора (часть истории), жезл «волшебная стрела», и кольцо защиты +1. Также рядом лежит Тяжёлый щит +1.
К сведению. Этот момент заскриптован, и даже если вы сразу с поста Олега направитесь в Древнюю гробницу и в Старый Платан, остановить его вы не успеете.
На выходе из священной пещеры вас будут ждать, в зависимости от того, чью сторону вы приняли в противостоянии клопов и кобольдов, либо вождь Углекож, либо королева Бдаа, либо оба сразу. Если вы выбрали нейтральный путь и имеете нейтральное мировоззрение, то можете помирить их – они постараются забыть взаимные обиды и будут и дальше жить в мире. Этот выбор повлияет на концовку игры.
Возможность. Если у вас хаотическое мировоззрение, вы можете заставить клопов и кобольдов поклоняться новой святыне – вашей перчатке. Это даст возможность построить уникальное здание, а также даст вам соответствующую ачивку.
Больше вам в пещерах делать нечего – выбирайтесь наружу и отправляйтесь на Торговый пост Олега – вам определённо нужно отдохнуть, продать награбленный честно завоёванный лут и пополнить запас лечебных зелий. В момент выхода из пещер вам покажут небольшой сюжетный ролик.
Отдых на Торговом посту Олега
На входе в собственно пост вас встретит Олег и попросит «разобраться» с ещё одной проблемой – убить огромного вепря-людоеда Потрошилу (поручение «Потрошила»). У Амири это задание вызовет неподдельный энтузиазм (если пройдёте проверку (дипломатия 12), то узнаете немножко подробностей), и вы начнёте её личный квест «Покажи, чего стоишь».
Отдайте Боккену лунный редис (поручение «Лунный редис для Боккена»), в награду получите (+200 монет).
Обратите внимание, что у Олега обновились предметы для продажи: новое плюсовое оружие и броня, два низших метаскипетра (усиленных заклинаний и длительных заклинаний), а также три пояса и три оголовья, каждый из которых даёт +2 к соответствующей характеристике.
Слева от входа в дом стоит спасённый вами от рук бандитов Джод Кавкен. Он жрец, и может продать вам множество свитков заклинаний, а также скастовать любое из них (подробнее – в статье по игромеханике).
В доме у стойки стоит Кестен Гаресс, расскажите ему о печальной судьбе Тартуччио (+1 000 монет, и завершение квеста «Злейший соперник»).
Не отходя далеко, завершите поручение «Кольцо Светланы»: отдайте Светлане кольцо и расскажите о судьбе Крессль (+10 комплектов для лагеря).
Примерно в это время вы получите четвёртый уровень. Отдохните, закупитесь зельями и свитками и отправляйтесь дальше. Теперь ваш путь лежит на северо-запад глобальной карты, в Заброшенную хижину. Имейте ввиду, скорость движения по густому лесу гораздо меньше, чем по равнине. Если не хотите тратить время на охоту, захватите с собой пищевых рационов на три-четыре ночёвки.
Внимание! По пути может произойти случайная встреча с Технолигой, будьте внимательны и осторожны.
По пути загляните в локацию Дуб-который-заблудился. Там вы познакомитесь с новым видом противников – феями. Безумная дриада довольно сильна (7 уровень), но она одна, а вас – шестеро, и она безусловно не устоит перед вашим напором. Эффективнее всего будет начать бой первыми и воспользоваться базовым умением атака с разбега. И не забывайте про различные баффы! Кстати, в северо-западном углу локации обнаружите разряженный жезл рестовской чародейки (часть истории).
Заброшенная хижина
Здесь будет несколько видений, раскрывающих историю возникновения Рогача. Домашнее насилие в своём наихудшем проявлении… также будет диалог с нимфой – не забывайте, если хотите получить «секретную» концовку, ведите себя вежливо.
На юге локации растёт кустик с Пряными травами – соберите их, в будущем они вам пригодятся. В западной части локации в заброшенном колодце под охраной свирепых волков лежат Старые записки Нугры. У каменного алтаря будет секрет (внимание 1), в котором лежит Потерянная заметка Нугры. Заберите её, после чего ещё раз поговорите с нимфой – она откроет вам следующую сюжетную локацию Храм Оленя.
В разрушенном доме в восточной части локации находится магический сундук. В принципе, нимфа вам всё про него расскажет – но если вдруг сами не догадались, то положите в него сорванные на входе в локацию пряные травы и заберите немного лута, в том числе Книгу о трансмутациях и ядах телесных, том I (Важно! Не продавайте её! Она вам потребуется по квесту «Старинный рецепт») и Короткий меч +1.
Закончив, отправляйтесь в Храм Оленя – выходите на глобальную карту и двигайтесь вдоль реки сначала на запад, и затем на юг. По пути у вас почти наверняка будет случайная встреча с Технолигой, поэтому перед выходом с локации отдохните, или по крайней мере восстановите здоровье.
Встреча с Технолигой
Путь вам преграждают бойцы Технолиги во главе с Каланной: у них в пути умер раб, и они собираются забрать одного из ваших спутников. Дальше у вас есть несколько вариантов действий: вы можете отдать им одного из своих спутников, тем более что один из них (как правило это Амири) вызовется самостоятельно. А можете просто-напросто перебить их всех. Для группы персонажей четвёртого уровня убить их не составит труда; если же вы пока ещё на втором, да ещё и с неполной партией… что ж, это возможно, но это будет челлендж. Постарайтесь первой выбить Каланну – она маг, и может сильно подпортить вам жизнь. Когда очки жизни Каланны упадут до нуля, она телепортируется с поля битвы, а у вас появится новый квест «Рука Технолиги». С одного из трупов выпадет эсток +1.
Имейте ввиду: если один из ваших спутников в бою лишится сознания, а Каланна всё ещё не убежит, то бой закончится автоматически – агенты Технолиги заберут его и отправятся по своим делам.
В любом случае, когда вы захотите выйти с локации на глобальную карту, начнётся иллюстрированный эпизод, в котором вам нужно будет пройти проверку (знание, природа 18), чтобы отыскать Временный лагерь Технолиги. Предварительно можете пройти две проверки – на (внимание 15) и (знание, мир 15), чтобы уменьшить сложность проверки до 16. Эта локация вам откроется в любом случае – просто при провале проверок вы потеряете здоровье и время.
Храм Оленя
На входе в локацию вас встретит уже знакомая вам нимфа и слегка сориентирует в ситуации: вам нужно убить всех зверей. Начинайте зачищать территорию по часовой стрелке (от слабых противников к сильным). По центру вас встретят лягушки, на юге – волки, на западе – деодон (это разновидность хищного кабана, в нашей реальности вымершего), а на севере – медведеподобный древень (хорошо дамажится заклинаниями волшебная стрела, кислотой и холодным железом). Если вы достигли четвёртого уровня, справиться с ними будет несложно; в противном случае будьте готовы страдать. Рядом с заваленными дверьми можно найти посох +1.
После победы над древнем с вами заговорит молодой человек – это Тристиан, жрец богини Саренрей. Он расскажет немного о себе, а потом настойчиво попросится присоединиться к вашему отряду. Если вы пришли в храм сразу после Древней гробницы, то сможете взять его в партию; в противном же случае он окажется сильно ранен и отправится на Торговый пост Олега, залечивать раны.
Внимание! Когда будете говорить с ним, имейте ввиду, что некоторые ваши реплики окажут на него влияние и повлияют на развитие событий в Четвёртой главе и Седьмой главе. Если хотите благоприятного развития событий, старайтесь выбирать добрые или нейтральные реплики и упирать на то, что каждый достоин прощения.
Кстати, когда будете идти обратно, не забудьте искупаться в квадратном бассейне посреди карты – после смерти всех зверей вода в нём очистилась и будет восстанавливать вам здоровье (всем кроме Джейтал, которая нежить – ей наоборот будет не очень комфортно).
Пришла пора разобраться с агентами Технолиги. Закончив с делами в храме, выходите на глобальную карту. Держитесь севернее, поближе к берегу реки: по пути вам нужно заглянуть на локацию Древний дуб. Там будет некоторое количество лягушкообразных боггардов, а также новый противник – тролль-людоед. Тролли обладают мощной регенерацией, которую может приостановить получение либо огненного, либо кислотного урона. И убить их окончательно можно также только огненным или кислотным оружием и соответствующими заклинаниями. Наградой вам будут лёгкий арбалет +1 и пояс великанской силы +2.
Временный лагерь Технолиги
Здесь вас ждут несколько второуровневых магов, мечников и лучников; фокусите в первую очередь магов и особенно Каланну. Когда перебьёте всех, автоматически начнётся диалог: Каланна будет молить о пощаде. Можете поступить с ней как считаете нужным; если оставите её в живых, в будущем она немного поможет в квесте «Жестокая справедливость» (личный квест Октавии и Регонгара).
В лагере есть несколько связанных пленников (можете освободить или не освобождать, не влияет кажется вообще ни на что, даже на диалоги), а также двое именных персонажей – Регонгар и Октавия, которые на радостях от собственного освобождения тут же к вам и присоединятся. И это будут последние спутники, которых можно присоединить в Первой главе.
Не забудьте, что Октавия, как маг, может учить заклинания со свитков.
Наградой за усилия по искоренению рабства вам будут кольчужная рубаха +1 и тиара незаурядного интеллекта +2 (снимается с трупа Каланны).
По пути назад загляните в лежащую на юге локацию Логово Потрошилы. Амири попросит, чтобы вы не вмешивались – постойте в сторонке, пока она будет убивать Потрошилу. Если она почувствует, что не справляется, она не постесняется позвать вас на помощь (и так скорее всего и произойдёт, даже если вы наложите на неё все известные вам баффы). Не забудьте забрать с трупа Голову Потрошилы, иначе Олег вам не поверит (квест «Потрошила»).
На входе в торговый пост вас встретит известная вам нимфа и расскажет, что делать дальше: она открыла дорогу к Крепости Рогача, и вам остаётся только пойти и убить его. Поговорите с ней, и помните, что если вы рассчитываете выйти на секретную концовку, грубить ей нельзя. В конце разговора она даст вам подарок – медальон Подарок нимфы (+2 к защите от дистанционных атак). Обратите внимание, что хотя это квестовый предмет, у него нет специфической жёлтой ауры.
Важно! НЕ ПРОДАВАЙТЕ его, он сильно ускорит решение одного квеста ближе к концу игры.
Сдайте Олегу поручение «Потрошила» (награда – 400 монет и Искусно сделанный длинный лук, стоимостью в 100 монет). Сдайте Джоду Кавкену поручение «Отыскать храм Оленя» (награда – два свитка Снятие слепоты). Отдохните, закупитесь зельями и заклинаниями (и комплектами для лагеря на три-четыре ночёвки) и отправляйтесь в Крепость Рогача.
По пути можете заглянуть в Заболоченную низину (небольшой крюк на восток), где вас ждёт иллюстрированный эпизод, в котором нужно будет последовательно пройти несколько проверок.
- Проверка (знание, природа 15) будет проще, если у вас есть с собой верёвка – в противном случае позже придётся пройти проверку (атлетика 14);
- Потом будет проверка (знание, мир 17). Обязательно загляните внутрь хижины (награда – 137 монет и немного хлама);
- Дальше будет проверка (подвижности 16) либо (силы 15), на ваш выбор. Факелы не выбирайте – они не работают;
- Потом вам нужно будет пройти проверку (знание, религия 15);
- И в конце, если вас не пугает сместить мировоззрение в хаотично злую сторону, будет проверка (стойкости 18). Если вы её пройдёте, получите немного интересной информации и изумруд (если это первый ваш изумруд, то не продавайте его – пригодится впоследствии в квесте «Зелёный камень»).
Внимание! К моменту прибытия в Крепость Рогача у вас уже должен быть взят квест «Речной кошмар», в противном случае вы его потеряете. Напомню, чтобы взять квест, нужно поспать на территории, расположенной к югу от Торгового поста Олега и ограниченной двумя реками – Торном и Шрайном, а потом заглянуть в локацию Переправа Неттла. Если сон никак не приходит, можно просто заглянуть на локацию Переправа Неттла и взять у Давика квест напрямую.
Крепость Рогача
Крепость Рогача считается «подземельем», и хотя на её территории можно отдыхать, готовить пищу и охотиться нельзя.
Крепость окружена рвом, в котором лежит труп какого-то неудачника, а с запада охраняется целым легионом зомби (они слабые – всего-то второго уровня, но их реально много, а ещё среди них есть несколько зомби-лордов, будьте осторожны). С трупа в остатках каменного строения можно взять тяжёлую кирку +1.
Попасть внутрь крепости можно двумя путями.
Главные ворота. Первый и самый простой – постучаться в главные ворота. Здесь можно либо честно представиться («Я – посланник Рестова и Владык мечей. Передай Рогачу, что я жду его для поединка. Если он так грозен, как говорят, то не уклонится от вызова!» – «Ох, и ходят тут всякие рестовские поединщики… Бегай тут, докладывай, потом трупы ихние убирай…») – и тогда вас быстро телепортирует ко входу в дом, где у вас будет уникальная возможность подраться одновременно со всеми присутствующими в локации бандитами… либо прокинуть проверки (блеф 15) или (блеф 21), и тогда вам просто мирно откроют ворота. Впрочем, как только вы попробуете зайти внутрь, один из разбойников вас опознает и начнётся драка.
Пролом в стене. И второй, более интересный способ – проникнуть в крепость через пролом в западной части стены. Для этого нужно либо расширить пролом силой (атлетика 20), либо перелезть через стену (подвижность 20). Внимание! Если вы провалите проверку, то на шум сбежится вся крепость. Также здесь, возможно, есть баг – лично у меня проверка Подвижности не проходила (герои просто не могли подойти достаточно близко, чтобы сработал триггер).
Сразу за проломом стоит уже известный вам Акирос Инсморт. Вы можете переманить его на свою сторону, если прокинете (дипломатию 18). Аналогичного результата можно добиться, если при начале разговора пройти скрытую проверку на знание, религию – в этом случае в диалоге появится дополнительая строчка.
Есть и другой путь «мирного» решения проблемы. Если вам удастся прокинуть (устрашение 23), то он и вовсе уйдёт и не будет участвовать в битве ни за одну из сторон.
Возможность. Если у вас законопослушное мировоззрение, вы можете убедить Акироса сдаться правосудию. В этом случае он не будет участвовать в битве ни на одной из сторон и покинет локацию; позже о его судьбе расскажет Крессль – если, разумеется, вы оставили её в живых.
Возможность. Если вам удалось разойтись миром с Крессль на локации Тернистый брод, у вас появится ещё один вариант попасть внутрь форта – «В форт меня и всех, кто придет со мной, пропустят без вопросов». Она также поможет вам в битве, и если выживет в ней, во второй главе её можно будет найти на Торговом посту Олега.
Бандитов на территории крепости довольно много, однако они сгруппированы в несколько компактных отрядов, и при некоторой сноровке вы можете вырезать эти отряды по очереди. Когда из отряда остаётся в живых только один бандит, у него появляется огромное желание добежать до гонга и поднять тревогу. Если ему это удастся, то все кто присутствует в крепости соберутся у входа в дом, а из дома выйдет сам Рогач.
Помимо уже знакомых вам мечников, лучников и магов, среди бандитов встречаются также алхимики, бросающиеся огненными и кислотными бомбами, и барды, способности которых аналогичны способностям вашей спутницы-бардессы Линдзи.
В самом центре локации находится наспех сколоченный загон с крайне недовольным происходящим совухом и хлипкой дверцей. Вы можете либо без лишнего шума убить совуха (скрытность 19), либо постараться поплотнее запереть клетку (плутовство 14), либо – самый выгодный вариант – убедить совуха сражаться на вашей стороне (знание, природа 18). Что-то сделать с ним нужно обязательно, иначе во время битвы с Рогачом совух самостоятельно выберется из клетки и нападёт на вас с тыла.
Восточнее совуха довольно крупная группа бандитов, а ещё восточнее, в самом углу карты, греются у костра двое именных подручных Рогача – Ойк и Дован из Нисроха. Помните, Олег и Светлана говорили о них? Это очень серьёзные противники, и их желательно убить до финальной битвы. Кстати, путь к ним преграждает ловушка (плутовство 19), постарайтесь обезвредить её до атаки на сладкую парочку (это легко можно сделать из «инвиза», подробнее – в соответствующей статье).
Первым постарайтесь нейтрализовать Дована: он вор, и после того, как уйдёт в невидимость, добраться до него будет непросто. Атакуйте его с разбега (базовое умение персонажей), и не скупитесь на эликсиры, свитки и магию.
Кстати, Дован не прочь договориться – обменять свою жизнь на спрятанные во рву ценные вещи (баклер +1 и фошар +1); иными способами до тайника не добраться. Если Крессль выживет, позже вы о нём ещё услышите.
С трупа Ойка можно будет взять большую палицу +2, пояс великой выносливости +2, а также две деревянные игрушки – дракончика и рыцаря (нужны для создания атмосферы, в игре не используются).
С трупа Дована можно будет взять гибкую рапиру +1, кольчужную рубаху +1 и кольцо защиты +1.
Зачистив локацию, подходите к дверям дома. Их охраняют всего лишь двое бандитов, но когда вы попробуете их атаковать, на шум выбегут ещё четверо, а также выйдет сам Рогач – который, впрочем, тут же телепортируется на один из помостов.
Разбойники каких-то особых проблем не доставят, а вот сам Рогач – весьма серьёзный противник. Впрочем, если вы предварительно отравили вино на локации Тернистый брод, бой с ним будет проще. Не забудьте снять с его трупа ценную экипировку: Шлем Рогача (+1 к атаке (интуиция), если враг застигнут врасплох, или у носителя над врагом численное преимущество), Плащ зимнего покрова (+1 к спасброскам, +10 к защите от холода), Сапоги эльфийского народа (+5 к подвижности), Эгиду лесов (лёгкий доспех), Дикий лук (длинный композитный лук +1) и Малые наручи стрелка, которые позволяют использовать любой лук с бонусом +1 к атаке (идеально подойдут Октавии, заточенной в дистанционный бой). Также у Рогача будет Сломанный амулет Рогача – осмотрите его повнимательнее.
Разобравшись с Рогачом, заходите в дом. В северной комнате под замком (плутовство 15) сидит Нугра, отец Рогача. Убейте его и возьмите с тела дублёный доспех +2.
В его комнате (камере?) стоит зачарованный сундук. Помните, на локации Заброшенная хижина вам уже встречался пустой сундук? Этот – точно такой же. Положите в него пряные травы и заберите лут, самое ценное из которого – книга О трансмутациях и ядах телесных, том II, которая вам ещё пригодится по квесту «Старинный рецепт».
В самой восточной комнате дома – не то кладовой, не то столовой (хотя судя по раскиданным вокруг бутылкам, её наверное правильнее будет называть «рюмочной») – можно взять стёганый доспех +1, тычковый нож +1, лёгкий молот +1.
И больше в доме делать нечего.
Что касается прочего лута, то южнее колодца, на запад от двух телег, есть запертый (плутовство 17) сундук, в котором лежит жезл «исчезновение» и амулет природной брони +1. В правой части локации есть интерактивная куча ящиков, которые можно передвинуть (атлетика 20, при провале – потеря 4 часов времени), и добраться до двух сундуков, в одном из которых лежит глефа +1, а в другом, запертом (плутовство 22), плащ устойчивости +1. Рядом с обзорной точкой, в тайнике (внимание 21) лежит кукри +1 – сохраните его, он может пригодиться в третьей главе, когда у вас появится новый спутник гоблин Нок-Нок.
Внимание! После завершения квеста вернуться на эту локацию не получится, поэтому не оставляйте ничего «на потом».
На этом всё. Выходите на глобальную карту и отправляйтесь на Торговый пост Олега. По пути обязательно загляните в Переправу Неттла и закройте квест «Речной кошмар» (награда – короткое копьё +1).
Если у вас осталось время (у вас должно остаться резервных ещё дней десять), можете пошататься по окрестностям. Впрочем, из доступных на этом этапе игры интересных локаций остался разве что Крысиный закоулок, и он скорее всего на данном этапе вам будет не по зубам: внутри три крысы-оборотня, из них два вора седьмого уровня, атакующих из невидимости (для персонажей 4-5 уровня это будет ваншот) и один алхимик восьмого уровня (то есть нужна как минимум коллективная устойчивость/защита от огня крайне желательно заклинание увидеть невидимое или аналог). А за границу «магического тумана» вас всё равно не пустят – и неважно, будут ли у вас факелы, верёвка или супермагические способности.
Важно! По возвращении на Торговый пост Олега, от «трёхмесячного» счётчика должно остаться как минимум 62 дня, иначе вы останетесь без подарка.
Добравшись до поста, поговорите с Олегом. Можете продать ему собранные трофеи, если хотите, но от покупок по возможности воздержитесь: деньги вам скоро понадобятся. Когда будете готовы отправиться в Рестов, сообщите об этом хозяину – вас телепортирует прямо в рабочий кабинет Джаманди Алдори.
Возведение в дворянство
Джаманди крайне лестно выскажется о ваших способностях и поздравит с успешным завершением задания. Если вы справились с убийством Рогача менее чем за 30 дней, то она сделает вам личный подарок – дуэльный меч Лорд-протектор (дуэльный меч +2, при атаке дружественной цели -5 к атаке).
Она немножко сориентирует вас в политических реалиях (из простого искателя приключений вы стали бароном, а значит – пусть и маленькой, зависимой, но всё же полноценной фигурой на мировой доске), а после предложит погулять по залу приёмов, выпить, закусить, а также завести пару-тройку полезных знакомств (квест «Приём в высшем свете»).
Поскольку вы ещё «юны и неопытны», вам в обязательном порядке навяжут советника-эмиссара, который будет вашим советником и одновременно полномочным послом-представителем Бревоя при вашем дворе. Вы можете выбрать эмиссара из трёх предложенных кандидатур:
- Кассиль Алдори. Креатура Джаманди Алдори. Может занять пост генерала. В комплекте идёт хорошее отношение Рестова как фракции и лично Джаманди Алдори. В пятой главе вас покинет, но у вас будет возможность вернуть его обратно;
- Шандра Мерви. Протеже Наталы Суртова. Может занять пост канцлера. В комплекте идёт хорошее хамское отношение Суртова как фракции и оскорбительные реплики лично Наталы Суртова. В главе её отзовут, но у вас будет возможность вернуть её обратно;
- Ландер. Представитель одного из кланов-«тяжеловесов», однако действующий исключительно исходя из собственных интересов. Может занять пост регента. В пятой главе вас покинет, без возможности возвращения, и инициирует один специфический квест (ничего интересного, просто придётся разгребать кучку коричневой субстанции).
Это важный выбор, который определит достаточно многое. Подробнее о советниках и их выборе – в статье про управление королеством.
Поговорите с Иосифом Селлемиусом – мэром Рестова. Он предложит вам сделку – поставит вам в кредит пятьсот возов строительных материалов (500 ОС – Очков Строительства, подробнее о том, что это такое, в статье про управление королеством), а взамен попросит сущую мелочь – пока вы не расплатитесь, будете выдавать заказы на строительство зданий исключительно рестовским строительным компаниям (+25% к стоимости строительства любого здания). На начальном этапе игры 500 ОС могут показаться огромной суммой, однако выгоду от сделки получит скорее господин Селлемиус, чем вы.
Эзванки Киг – верховный жрец бога Эрастила в Рестове. Если сможете прокинуть (дипломатию 18), то рестовская община бесплатно построит вам в Столице святилище Эрастила (вам останется только выбрать в окне строительства, в каком квадратике вы хотите его разместить).
Маэгар Варн и Ханнис Дрелев – ваши коллеги и одновременно соперники. Вы ведь не думали, что Джаманди сделала ставку только на вас?
Рядом с Маэгаром к вам подойдёт Каэсси, девушка-тифлинг, знакомая вам по Прологу, и сделает предложение, отказаться от которого не сможет ни один искатель приключений (квест «Скорбные воды»).
Поговорив со всеми присутствующими, сообщите Джаманди, что вы готовы к торжественной церемонии.
Дамы и господа! Сегодня мы чествуем трёх храбрецов, совершивших невозможное – укротивших Украденные земли!
Барон Ханнис Дрелев, новый хозяин Гленебона. Капитан Маэгар Варн, покоритель Дунсварда. И наконец… Вы – укротитель Шумных холмов, положивший конец бесчинству бандитов Рогача!
От лица народа Вольного города Рестова Джаманди объявляет о признании за вами дворянского достоинства! Встаньте, ваша милость.
Глава 2. Трудности с троллями
В начале главы Кестен Гаресс устроит вам что-то типа обзорной экскурсии по столице вашего свежесозданного баронства: «Вот здесь была стена форта Рогача, вот отсюда открывается прекрасный вид на окружающие земли, а вот ваш троннный зал, в котором вы будете принимать посетителей и выносить решения, милости прошу».
И первую аудиенцию вы дадите своим жрецам – Джоду Кавкену и Тристиану. Они считают, что проклятие, развеянное вами в Храме Оленя, пришло не само по себе. В частности, совсем рядом с вашей столицей есть некий Лысый холм, когда-то использовавшийся для проведения различных тёмных ритуалов. Сейчас там спокойно, но в воздухе чувствуется ощущение тяжести: где-то там, за гранью, копится гниль, которая скоро (чуть меньше чем через месяц – на таймере указано сорок два дня, но развязка наступит быстрее) прорвётся в ваш мир. Выражаясь игровыми терминами, вы можете месяц заниматься чем угодно, но к определённому моменту (когда на таймере останется 14 дней), вы должны быть в Столице и готовы отправиться на Лысый холм. Оставшееся до события время можно посмотреть в журнале.
С этого момента вам становится доступен экран управления баронством/королевством. Основные механики вам объяснит сама игра (у вас даже будут специальные квесты), а ряд неочевидных тонкостей про строительство зданий и использование советников раскрыт в статье про управление королевством. Обратите внимание, что экран управления королевством доступен, только пока вы находитесь на своей территории. В начале игры вам доступна только одна область (Шумные равнины, прилегающие к бывшей Крепости Рогача, ставшей Клыкоградом – вашей столицей), но почти сразу открывается новый проект по присоединению второго региона – Окраины (регион к северу от вашей территории, самой северной точкой которого является Торговый пост Олега). Не забудьте после присоединения основать столицу региона (по умолчанию – Торгород).
На ближайшее время у вас есть две основные задачи:
- 1. Разобраться с интерфейсом управления королевством;
- 2. Выполнить квест Каэсси – это даст нового спутника и недостающего советника.
Назначьте советников на должности и распределите их по проектам. Самый выгодный проект на данный момент – Предложение Эзванки, который позволит построить бесплатный храм. С изучением проклятий потерпите по крайней мере до того, как у вас появится Магистр (и честно говоря, исследовать их имеет смысл, только если вы хотите получить «секретную» концовку). С присоединением территорий также пока подождите. Что касается постройки зданий, то здесь на ваш выбор: хотите – стройте, хотите – можете пока сэкономить ОС (Очки Строительства). Когда закончите – выходите в «реальный мир».
Столица новорождённого баронства
Вы стоите в тронном зале своего дворца, прямо перед вами – огромная карта баронства, через которую можно выйти на интерфейс управления баронством/королевством. Рядом с картой стоят двое ваших советников – Кестен Гаресс с одной стороны, и эмиссар Бревоя (Кассиль Алдори, Шандра Мерви или Ландер Лебеда) с другой стороны. В северном углу тронного зала стоит сундук с личными вещами. В восточном углу – вход в ваши личные покои. Там также стоит сундук с личными вещами, стол для подарков (на этом столе до какого-то патча в начале новой главы появлялись разные полезные вещи, а теперь там лежит только первый подарок, а все последующие подарки начнут появляться сразу в вашем сундуке с личными вещами), и огромная кровать, на которой вы можете отдохнуть. К этому моменту у вас уже должен быть пятый уровень, поэтому не забудьте распределить навыки и заполнить книги заклинаний перед отдыхом.
В западном углу зала стоит старый эльф Сказитель, и на его персоне стоит остановиться подробнее. Помните, в путешествиях вам встречались разные метки дриад, старинные ростландские монеты и подобные вещи? Сказитель с удовольствием купит их у вас по сходной цене. Кроме того, он восстанавливает древние артефакты из найденных вами частей, и принимает комплекты историй героев, ходивших по этой земле до вас – и прямо сейчас вы можете сдать ему комплект от истории «Отчёт о походе к деревьям-утопленникам». Полный список артефактов, историй и местонахождение их составных частей – в отдельной статье.
На выходе из тронного зала вас встретит ваша знакомая нимфа. Вы спасли её маленькое королевство, и она хочет вас достойно вознаградить. Она будет ждать вас на локации Зелёные чертоги. Только вы обязательно должны быть одни. Как напишет Линдзи в вашем журнале квестов, это предложение немножко подозрительно – и в самом деле, при встрече с нимфой вас ожидает сюрприз. Если вы туда отправитесь на низких уровнях, вам действительно пригодятся зелья невидимости. Подробнее – в разделе Зелёные чертоги.
На Главной площади жизнь бьёт ключом. Рядом с выходом из замка Валери беседует с Хигландом, вашим начальником стражи, и его помощницей Делией. В восточном углу, рядом с Тристианом, стоит и скучает Джод Кавкен. В юго-западной части локации одиноко стоит и давит на психику старый колодец – впрочем, проявит он себя ещё нескоро. А в центре площади бойко продают товары три торговца:
- Гассуф из Абсалома, торгующий буквально всем. У него много хорошего плюсового и именного оружия, доспехов, хорошие магические тиары, пояса и прочие аксессуары, комплекты для лагеря, ингредиенты для заклинаний, свитки, несколько видов зелий. Особое внимание обратите на следующие вещи:
- Бездонная сумка (-200 фунтов к массе вещей в инвентаре отряда). Очень полезная вещь, купите её при первой возможности, она стоит 25 000 монет – у вас как раз должно хватить;
- Верёвка и Ломик, пригодятся в иллюстрированных эпизодах;
- Кислотный тяжёлый кистень +1 обрадует Харрима;
- Огненный меч-бастард +1 и башенный щит Страж пламени (+3 к спрасброскам по реакции) идеально подойдут Валери;
- Кольцо короля чудовищ (+2 к силе и ловкости верного зверя) увеличит возможности Окбо, верного пёсика рейнджера Экандейо, с которым вы встретитесь несколько позже;
- Пояс упрямой ярости даст Амири возможность не уставать после угасания варварской ярости;
- Перчатки ловчего (+5 к плутовству) могут быть полезны вашему вору;
- Малая кинетическая диадема (дополнительный урон для кинетического заряда) усилит возможности вашего кинетика (Канеры или Каликке);
- Малая филактерия позитивной энергии (усиливает проведение энергии) расширит возможности ваших жрецов (Харрима и Тристиана) по лечению союзников и изгнанию нежити;
- Низший метаскипетр максимизированных заклинаний очень, точнее даже так – ОЧЕНЬ пригодится Октавии, или любому другому магу в вашей партии, поскольку позволяет делать до 3 заклинаний в день максимизированными.
- Безбородый дварф-кузнец Вердел. У него в продаже есть немножко плюсового оружия, в том числе:
- Адамантиновый полный латный доспех +1 и Мифральный полный латный доспех +1, это лучшая броня для Валери из доступных в этой главе вариантов;
- Сокрушитель тверди из холодного железа +1, довольно неплохой вариант для Амири.
- Торговка-воровка Зарси. Он занимается реализацией краденых свитков по очень демократическим ценам.
Рядом с торговой площадью стоит Арсиноя, аазимар-последователь Абадара, чья основная функция – продавать вам свитки заклинаний и читать те из них, на которые у вас не хватает параметров навыков. Кстати, предметы для торговли у неё общие с Джодом Кавкеном.
На востоке локации стоит дом Каэсси, симпатичной девушки-тифлинга, которая подходила к вам во время церемонии возведения в дворянство. Не успеет она с вами поздороваться, как кое-что произойдёт… и если вы успешно пройдёт скрытые проверки (знание, магия или знание, религия), то в последующем диалоге появится пара новых вариантов ответов. Каэсси (точнее, Каликке) пригласит вас наверх, и расскажет свою историю (квест «Скорбные воды»). На втором этаже в запертой (плутовство 16) шкатулке лежит дневник, из которого можно узнать немножко больше о взаимоотношениях двух сестёр.
Если вы хотите прочитать его честным способом – вложите хотя бы одно очко в Плутовство, потом купите у Гассуфа Перчатки ловчего, и сохранитесь непосредственно перед вскрытием сундучка. Через какое-то количество циклов Save&Load сундучок откроется.
Из этой локации есть два выхода – южный (на глобальную карту) и восточный (в городскую таверну).
Таверна заполнена людьми, которые пришли сюда отдохнуть, повеселиться и на пару часов забыть обо всех тревогах. За стойкой стоит сама владелица и хозяйка таверны Элина, торгующая едой и напитками (к ней можно периодически заглядывать – она любит поделиться свежими слухами), напротив неё пьёт уже знакомая вам Анориэль восемь глаз (кстати, можете узнать у неё продолжение истори), а вокуг веселится множетсво безымянных НПС, у каждого из которых прописано много весёлых и интересных реплик. Чтобы услышать их все, нужно каждого спросить несколько раз подряд. В одном случае это даже приведёт к одному забавному и неожиданному эффекту (объевшийся слив посетитель в кладовой на первом этаже).
На втором этаже, во второй комнате справа, за запертой (плутовство 21) дверью, в запертом (плутовство 30) сундуке лежит Рука магуса Дэнна – интересный уникальный артефакт, позволяющий экономить на свитках.
Скорбные воды
Вы же не можете проигнорировать заманчивое предложение прекрасной девушки-тифлинга и возможность присоединить к своей команде сразу двоих привлекательных спутниц? Конечно же, не можете. Отправляйтесь в локацию Скорбные воды, она находится на землях за рекой, северо-восточнее Переправы Неттла. Переправляйтесь через реку, и дальше двигайтесь на север по дороге вдоль реки Шрайк. Берите с собой всю партию: в пути у вас будет как минимум одна случайная встреча с достаточно высокоуровневыми монстрами, и не факт, что вы сможете их одолеть одним протагонистом или прокрасться мимо. Также захватите с собой пищевых рационов на пару ночёвок – после долгого пути вам потребуется отдохнуть, возможно и не один раз.
По дороге загляните в локацию Тропка в холмах. В юго-восточном углу локации лежит опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
Кстати, если ваш путь на глобальной карте будет пролегать мимо бирюзовых башенок – не ленитесь, заходите и поднимайте на них свои стяги – они будут давать бонусы вашему королевству.
Каликке будет ждать вас на входе в локацию. Она тоже пришла не одна, а с тремя братьями-тифлингами, которых она впрочем почти сразу отсылает прочь. Отошлите и вы своих спутников – они будут ждать вас на дороге и снова присоединятся к вам, когда вы выйдете на глобальную карту.
Исследуйте вместе с Каликке локацию. Примерно посередине карты в магическом кругу заперты три водяных элементаля, чтобы их освободить, потушите ограничивающие круг жаровни. Это можно сделать любым заклинанием на основе стихии воды, а также способностью Заряд воды самой Каликке.
Дальше вам предстоит забрать на живописную скалу, для этого нужно будет пройти проверку (атлетика 12 – если вы озаботились покупкой верёвки в Столице, или атлетика 18 – если вы пришли неподготовленными).
Полюбовавшись видом на водопад, отправляйтесь к утёсу… да, вот он диск. И его охраняет гаргулья (точнее, древень в виде гаргульи). В этот момент Каликке (видимо, от избытка чувств) поменяется местами с Канерой – которая, впрочем, быстро придёт в себя.
Далее возможны два варианта. Если вы отыгрываете злого персонажа, можете призвать на помощь ранее освобождённых элементалей воды – они погибнут, но перед этим сильно ослабят древня. Или же вы можете справиться с древнем самостоятельно. Он уязвим к огню и огненным заклинаниям – а Канера очень кстати огненный кинетик-элементалист.
Заберите диск. Вуаля, всё работает, сёстры-тифлинги теперь могут меняться друг с другом по желанию. Если в диалоге предварительно просканировать место, то можно узнать, что незадолго до вас здесь побывал кто-то очень могучий – но о личности этого «кого-то» вы узнаете ещё очень нескоро. А если прокинете скрытую проверку (убеждение), то сможете даже немножко пофлиртовать с Каликке.
На этом все ваши дела на этой локации завершены. Забирайте из сундука амулет природной брони +1 и возвращайтесь в Столицу.
Вернувшись, загляните в гости к Канере/Каликке. Одна из них, кажется, поэтесса (на столике лежит листок со стихотворением, если прочитаете его до беседы с ней, в диалогах появится новая строчка). А вот второй немножко мешают тифлинги Найхо, Тэви и Элки, которые поселились на первом этаже её дома (личный квест «Задачка для Сластён»).
Поговорите с братьями-тифлингами и отправьте их… вычерпывать море решетом или делать что-нибудь столь же полезное.
На выбор есть четыре варианта (плюс ещё один появится в четвёртой главе):
- Прополоть заросшие сорняками Скрюченные топи. Награда:
- Вертиголов (3 штуки), жутеника (5 штук), грязнолист (4 штуки), которые позволят вам сдать квест «Болотный букет» (выдаёт Бабуля Белдам на локации Хижина болотной ведьмы), не собирая их самостоятельно;
- Изумрудное ожерелье, квестовый предмет без специфической жёлтой ауры, который вам может пригодиться по квесту «Дела любовные» (квест ремесленника Кимо Тавона из Северных скрюченных топей);
- Фрукт из Первого мира (нужен для приготовления некоторых рецептурных блюд);
- Обмерять озеро Серебристый след. Награда:
- 329 мотков верёвки, не забудьте от неё сразу избавиться.
- Найти удобную дорогу на Варнхолд. Награда:
- 5 древних циклопских монет;
- Починить частокол на Торговом посту Олега. Награда:
- Ягодное вино из Кьонина (2 штуки), квестовый предмет без специфической жёлтой ауры, который вам может пригодиться по квесту «Три желания» (квест ремесленницы Мим Вобблгандер из );
- Отполировать кости линнорма (чтобы этот пункт появился, нужно побывать на локации Могила линнорма в Левенисских горах, которая становится доступна с четвёртой главы). Награда – только опыт. Ну и ещё они приведут с собой маленького мамонта в качестве домашнего питомца.
Выбирайте любое – и Сластёны исчезнут примерно на месяц. А когда вернутся, дайте им новое задание. Квест завершится, когда все задания будут выполнены.
Древнее проклятие, часть первая
Разобравшись со сластёнами, загляните в тронный зал и зайдите на Экран управления королевством. У вас, кажется, была вакантная должность королевского Казначея? Канера обладает всеми нужными навыками для этой работы.
А ещё пора расширить королевство – зайдите на вкладку Регионы и присоедините к королевству Окраину (область на севере, включающую в себя Торговый пост Олега). Этот проект требует вашего личного участия: для присоединения нового региона вам и вашему Канцлеру нужно плотно работать в течение двух недель (14 дней). После присоединения Окраины, вам нужно будет заложить административный центр региона – рациональнее всего сделать это в западной части провинции, где-нибудь возле реки.
После завершения проекта Харрим попросит вас об аудиенции – ему приспичило совершить тур по местам дварфийской славы (личный квест «Нежеланное наследие»). Не вздумайте ему отказать!
Также после присоединения области к вам обратится Джод Кавкен с предложением завести придворного алхимика (квест «Придворный алхимик»), на эту роль подойдёт старик Боккен, обитающий на Торговом посте Олега. Отправляйтесь туда, не забывая по пути заглядывать в бирюзовые башенки с ресурсами и присоединять их. Боккен будет первым из ваших ремесленников – персонажей, которые за решение своих личных квестов отблагодарят вас мощными уникальными артефактами. Подробнее об условиях их присоединения и возможностях, которые они дают, в отдельной статье.
Добравшись до Торгового поста Олега, поговорите с Боккеном. Он в принципе не против, только у него есть предварительное условие – ему нужна придворная лаборатория, причём в его родном регионе – Окраине. Что ж, с глобальной карты переходите в интерфейс Управления королевством, заходите в Торград (региональный центр Окраины) и стройте ему Алхимическую лавку Боккена – она появилась в списке доступных строений. Через десять дней, сразу после завершения строительства лаборатории, Боккен отправится к вам и через какое-то время попросит аудиенции – на экране управления королевствовам вылетит карточка соответствующего События.
В принципе, это всё. Гуляйте по глобальной карте, захватывайте ресурсы, исследуйте локации, разбирайтесь с интерфейсом… но к моменту, когда на обратном таймере (квест Королевские задачи => Древнее проклятье) останется 14 дней, вы должны быть в Столице. Потому что когда таймер дотикает до 14 дней, произойдёт событие Паучья чума, на решение которого у вас будет один день. И если вы не успеете назначить советника, каждый день вам будут прилетать достаточно существенные малусы к показателям королевства. Кстати, это касается всех квестов на древнее проклятие, всего их в игре семь штук.
Разобравшись с карточкой задания, отправляйтесь на Лысый холм. Постарайтесь, чтобы перед боем ваша партия хорошо отдохнула, выспалась, отлечилась и восстановила заклинания: бой будет достаточно сложный. Вам будут противостоять гигантские пауки (позаботьтесь, чтобы у вас были зелья или заклинания на снятие яда) и Шелковица (фея-колдун 6-го уровня хаотично-доброго мировоззрения), с трупа которой падают Накидка из шкуры виверны и кольцо защиты +1.
После зачистки локации обсудите произошедшее с советниками. До следующего нападения у вас есть около полугода, и можно заняться другими вещами. Тем более что Кестен Гаресс сообщил вам неприятную новость: в окрестных лесах развелись тролли вперемешку с кобольдами, причём говорят, что эти тролли не боятся огня, и даже носят с собой факелы, чтобы поджигать дома местных жителей. Угадайте с трёх раз, кому придётся заниматься этой проблемой (сюжетный квест «Трудности с троллями»)?
Кстати, забегая вперёд, добить этих троллей (равно как и «отключить» им регенерацию) можно только оружием с кислотным уроном. Если в вашей партии нет чародеев с соответствующими заклинаниями (подойдёт обычный всплеск кислоты 0-го круга магии), озаботьтесь захватить с собой достаточное количество склянок с кислотой, свитков или жезлов с соответствующими заклинаниями.
Прежде чем отправиться совершать подвиги, хорошо выспитесь. Сны ваши будут полны мириадов героев, уходящих под землю и не возвращающихся (карточка события «Беспросветные сны», DLC Беспросветные глубины). Проснувшись, вы узнаете место: в Северных скрюченных топях (болотистый регион на северо-запад от вашей Столицы) находятся Беспросветные глубины, подземелье из шестнадцати уровней, в глубине которых вас ждёт… нечто. Монстры в этом подземелье достаточно сильные, но и награда в виде предметов может быть немалой. Каждые несколько уровней вы будете натыкаться на заблокированные двери, которые открываются по мере вашего продвижения по сюжету. Прохождение подземелья описано в соответствующем разделе.
Можете также прогуляться по центральной площади вашей Столицы и познакомиться со странствующим торговцем-полуэльфом Эннео, который расположился рядом с Арсиноей. Торгует он хламом, но в будущем сыграет определённую роль в квесте «Укажи мою дорогу» (личный квест Джейтал). Если вы пройдёте скрытую проверку (знание, мир), то узнаете, что он из Кьонина.
Закончив с делами, выходите на глобальную карту и отправляйтесь по дороге на запад, в локацию Брод через Смрадку. Захватите с собой комплектов для лагеря на три-четыре ночёвки.
Брод через Смрадку
Не всем выпадает судьба быть бароном, так что обсуждение барона – это всё, что им остаётся.
Джубилост Нартроппл
В юго-восточной части карты, рядом с местом вашего появления находится лагерь гномов – судя по некоторым деталям, покинутый в огромной спешке из-за нападения кобольдов. Загляните в него. В сундуке рядом с самой южной палаткой лежит ломик, а в соседнем спряталась крепкая верёвка – «лучший друг приключенца». Обязательно заберите их.
Сам брод стал местом сражения: посреди реки несколько гномов отчаянно отбиваются от целой стаи кобольдов, которыми руководит – сюрприз! – ваш старый знакомый Тартуччио, который теперь король Тартук. Разделайтесь с последними (Тартук, впрочем, скастует на себя невидимость и сбежит), и бегом спасать повозку – пока вы сражались, испугавшиеся пони почти утащили повозку с гномским скарбом прямо в реку. Кстати, парочка пони стоит на другой стороне брода, если прокинете (знание, природа 15), сможете их успокоить и уговорить вернуться к повозке.
Кликните на повозку, чтобы начать иллюстрированный эпизод.
Для начала, подставьте под колесо повозки найденный ранее ломик. Затем привяжите к повозке верёвку. Это обязательные пункты: если вы этого не сделаете, повозку унесёт рекой, и мистер Джубилост будет вами крайне недоволен.
Затем вам нужно будет последовательно пройти проверку подвижности (подвижность 7) и знания, природы (знание, природа 9).
Внимание! Если первая проверка пройдёт удачно, вторая проверка не потребуется!
Дальше ваш ждёт проверка одного из двух навыков и трёх характеристик, на ваш выбор (знание, природа 19, или интеллект 13, или сила 14, или атлетика 20, или харизма 15). Обратите внимание, что проверку будет проходить ваш основной персонаж.
Если всё это вам удастся, господин Джубилост будет вами доволен будет немножко вами раздражён – и тут же выскажет все свои претензии вам прямо в лицо.
Теперь можно и познакомиться. Перед вами Джубилост Нартроппл: известный путешественник, картограф, алхимик, журналист, гном, автор Кулинарного альманаха и (по слухам) весьма сального романа о любовных похождениях Сарэнрей, а также ярый поборник свободы слова (под которой он понимает возможность говорить всё что ему вздумается без всяких последствий). В общем, известная личность (Линдзи подтвердит). Он ищет древнюю дварфийскую заставу – и готов искать её вместе с вами. Поздравляю, у вас есть новый спутник, чья харизма соперничает только с его несносностью, а также новый квест «Знаменитый исследователь». Он может занять вакансии Казначея или Министра.
NB! На локации Крысиный закоулок можно найти для него прекрасный Жилет бомбардира.
Кроме нового спутника, на локации можно найти:
- На северо-восточном холме в пенёчке спрятано кольцо защиты +1.
- В сундучке на северо-западе локации лежит рецепт «Гальтского рагу» (+4 часа до утомления) и Чёрное от сажи клеймо (часть истории).
- Недалеко от брода через реку (на южном берегу, чуть западнее собственно брода) в тайнике (внимание 7) лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта)
Закончив с делами в этой локации, переходите через брод и двигайтесь дальше на юг или юго-запад, до тех пор пока у вас не произойдёт заскриптованная случайная встреча с Дальтоном.
Встреча с Дальтоном
Дальтон – торговец, странствующий между Мивоном и Бревоем. Сегодня ему не повезло – на него устроили засаду тролли, которых вам придётся перебить. На этой локации вы впервые столкнётесь с новым противником – троллем с клеймом, абсолютно не боящемся огня. Чтобы прервать ему регенерацию и убить окончательно, используйте кислоту.
Из разговора с Дальтоном вы узнаете про существование поселившегося неподалёку мага (на карте откроется локация Одинокий дом и появится квест «Звериная натура»), а также о разоряющем окрестные земли ужасном Ходаге (на карте откроется локация Логово Ходага; а если в партии есть Амири, она испытает прямо-таки нездоровый приступ энтузиазма – это часть её личного квеста «Покажи, чего стоишь»).
Кроме того, применив свои навыки убеждения (на выбор – проверка (дипломатия 15) или (устрашение 15), каждая из которых немножко изменит ваше мировоззрение), вы можете убедить Дальтона на некоторое время стать гостем вашей Столицы.
А ваша дорога лежит в локацию Одинокий дом.
Одинокий дом
О, и, разумеется, этот тролль был приобретён мной в собственность совершенно законно. Не подумайте, я не из тех, кто браконьерствует в баронских лесах!
Бартоломей Дельгадо
Здесь живёт маг с благороднейшими целями и не очень благородными средствами их достижения. Чтобы ему не мешали в его исследованиях, он окружил свой дом ловушками (внимание 20-22, плутовство 20-22), но оставил через минное поле свободную тропку и повесил предупреждающую табличку.
Вы найдёте этого мага у ворот его хозяйства, его зовут Бартоломей Дельгадо, и он производит впечатление интеллигентного человека. Он сразу узнаёт вас, но продуктивной беседы не получится – стоит вам рассказать о своей проблеме с устойчивыми к огню троллями, как в кустах тут же обнаруживается рояль в одну из огненных ловушек Дельгадо попадается как раз нужный вам тролль – и ни капли не страдает при этом.
Вас вместе с Бартоломеем телепортирует к ловушке, где вам придётся «разобраться» с попавшим ловушку троллем. А вот и причина его странной устойчивости к огню – клеймо в виде молота на груди (если в вашей партии есть Харрим, он опознает молот Торага – дварфийского бога-кузнеца). Бартоломей уходит что-то исследовать, перед уходом вручив вам ключ от своей лаборатории и предложив встретиться там. Удивительный знак доверия с его стороны!
Лаборатория находится в подвале основного дома. Спускайтесь вниз. Хозяин пока не подошёл, так что ничто не мешает вам осмотреть лабораторию.
Слева от входа есть тайная (внимание 15) дверь. Внутри находится оснащённый ловушкой (внимание 22) запертый (плутовство 22) сундук в котором вы найдёте Плащ устойчивости +1 и Наручи стрелка (+2 к атаке, +1 к урону, позволяют использовать любой лук независимо от умений персонажа). В жилой части лаборатории (северная комната) на полке стоит дневник гостеприимного хозяина, в котором он делится мотивами своих поступков.
А в южной части локации, за прочной железной решёткой, томится тролль Олигоша, молящий о смерти.
Как только вы побеседуете с троллем, в лабораторию вернётся хозяин. Он исследовал печать, и это оказались самые обычные чары защиты от огня – только нанесённые довольно нетривиальным, можно даже сказать промышленным способом.
Что касается тролля, то это просто объект для экспериментов. Бартоломей пытается докопаться до истоков регенеративных способностей троллей и отыскать способ передать эти способности людям. Благородная цель, ради которой он безжалостно пытает несчастного тролля. Честно купленного тролля, на чём он делает отдельный акцент.
Вы можете заставить его убить тролля или позволить ему продолжать его опыты. Оба выбора будут иметь последствия:
Если вы вынудите его убить тролля, он обидится на вас, и откажется с вами разговаривать. И когда в конце главы вы предложите ему должность королевского советника, он откажется (впрочем, если у вас нейтральное мировоззрение, его можно будет переубедить). Зато позже, когда вам придётся спасать его от троллей, ваша задача будет проще – просто потому, что желающих его смерти троллей будет меньше.
Если же вы разрешите ему продолжать его эксперименты – взяв с него честное слово, что он не будет экспериментировать на людях, а только на троллях – позже по сюжету вам сложнее будет спасти его от гнева троллей, потому что желающих его смерти троллей будет больше. Зато он без дополнительных уговоров согласится стать вашим советником, что потом несколько упростит прохождение квеста «Семя беды».
Если в вашей партии есть Валери или Октавия, они выскажут своё мнение о происходящем – и в зависимости от ваших ответов и действий, изменят своё мнение о вас.
Вне зависимости от вашего выбора, вы можете поторговать с ним. У него в продаже есть несколько магических предметов, жезлы и свитки заклинаний.
Обратите особое внимание на следующие предметы:
- Бездонная сумка, маленькая (-100 фунтов, стоимость 2 500 монет), чью ценность объяснять не нужно;
- Книга О трансмутациях и ядах телесных. Том I. Если вы не забрали такую же из сундука на локации Заброшенная хижина, то покупайте, она вам потребуется по квесту «Старинный рецепт»;
- Мешочек волшебных перьев, который вам, возможно, потребуется по квесту «Волшебные пёрышки».
Случай поторговать с Бартоломеем ещё раз может и не представиться, поэтому если что-то вам приглянулось – покупайте сейчас.
Кроме беспринципного (или, наоборот, принципиального – это философский вопрос) мага, на этой локации есть следующие интересные места:
В юго-восточном углу локации на земле лежит тело торговца – ещё не остывшее. В котомке рядом с телом лежит Амулет ловких кулаков и письмо, проясняющее ситуацию, из которого вы понимаете, что торговца звали Лексен. С тела одного из разбойников можно снять Бирюзовую брошку (квестовый предмет).
Примерно по центру карты стоит торговец Вейн, напарник того самого Лексена. Он сошёл с дороги, наступил на ловушку, и теперь стоит, боится двинуться с места и зовёт на помощь уже целых четыре часа. Ему можно помочь двумя способами – уговорить (дипломатия 15) или запугать (устрашение 10). Если в партии есть Октавия или Амири, они могут взять уговоры на себя, причём у каждой способ решения проблемы соответствует темпераменту. Позже, когда он окажется в безопасности на дороге, с ним можно поговорить и отдать найденную Бирюзовую брошку; это будет иметь последствия.
В северо-восточной части карты, в тайнике (внимание 7) лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
В северо-западном углу, рядом с каменной статуей тролля, коротают время несколько разбойников. С трупа их главаря можно снять gояс великой выносливости +2 и тяжёлый щит Защитник злодеев (+2 к защите, +2 к спасброскам, бонусы против добрых и законопослушных персонажей). Кажется, они только что убили кого-то – на трупе жертвы можно найти обломок рыцарских наручей (часть артефакта) и амулет природной брони +2.
Следующая локация в вашем списке обязательных к посещению достопримечательностей – Развалины смотровой башни.
Развалины смотровой башни
Спускайтесь по дороге на юг. У края каменной гряды вас встретит крупный волк по имени Пёс – следуйте за ним, он приведёт вас к своему хозяину, израненному рейнджеру Экандейо, у которого свой список претензий к троллям. Не очень длинный, но весьма и весьма кровавый список. К сожалению, рана не позволяет ему активно их выслеживать и преследовать, поэтому он расположился в этом месте. Тут проходит троллья тропа, и рано или поздно тролли сами к нему придут.
Предложите ему объединить усилия, и у вас появится новый спутник – правда, в данный момент немного повёрнутый на мести. Он отметит на карте три места, в которых он видел тролльи следы: Троллиную прогалину, Кобольдскую тропу и Дварфийские руины. Если согласитесь с его предложением насчёт засады, то чуть севернее, там где в кустах белеют чьи-то обглоданные кости, появится несколько троллей.
NB! Не забывайте, что собака это верный зверь, а следовательно, может умереть так же как и любой другой персонаж, и её придётся воскрешать.
В южной части карты стоит покинутый лагерь – в котелке кипит вода, рядом разложено три спальных мешка… и ни души вокруг. Если прокинете (знание, магия 20), то узнаете причину внезапного исчезновения людей. А если поищете вокруг их следы и прокинете (внимание, 20), то узнаете и направление их исчезновения. Кстати, в лагере можно «бесплатно» заночевать.
Восточнее, на большой скале, сидят два охотника (а рядом с ними из скалы торчат ноги третьего). Там же лежит древний скелет в дварфийских доспехах, с которого охотники сняли кое-что ценное, и готовы обменять на спасение. Можете обманом выманить у них эту ценность, а можете помочь просто из добрых побуждений. В любом случае, чтобы их спасти, вам нужно будет прокинуть (подвижность 17 или подвижность 19).
Так или иначе, вы получите от охотников Золотое кольцо-шестерёнку, первый из трёх квестовых предметов. И дополнительно за душевную доброту вам дадут 100 монет.
В юго-западной части карты, в ложбинке, стая волков растерзала разбойника. С трупа можно снять Письмо бандита, объясняющее ситуацию с этими шестерёнками, и квестовый предмет Белое кольцо-шестерёнка, второй из обязательных квестовых предметов.
Теперь вам осталось забрать третью и последнюю шестерёнку. Она находится в развалинах древней дварфийской сторожевой башни, торчащей прямо по центру карты. На втором этаже стоит сундук, чтобы добраться до него, нужно пройти иллюстрированный эпизод: сначала будет проверка (атлетика 17), чтобы добраться до сундука и скинуть его вниз, а потом, на ваш выбор, (внимание 25, плутовство 25, сила 21), чтобы вскрыть замок – силой, хитростью, или просто углядев рядышком ключ.
Внутри сундука найдутся: Троллеруб (двуручный топор +1, дополнительный урон кислотой), Чёрный от сажи кузнечный фартук (часть истории), а также Красное кольцо-шестерёнка – третий и последний из квестовых предметов.
Севернее башни находится большая статуя Торага. Осмотрите её (внимание 20), она с секретом: в постаменте есть маленькая дверца, за которой ниша с каким-то механизмом. Позвольте Харриму разместить шестерни в нужном порядке (если его в партии нет, придётся пройти проверку (знание, магия 20)). Внутри лежат рецепт «Луковый суп» (+1 ко всем спасброскам) и пояс физического великолепия (+2 к Силе, Ловкости и Выносливости).
Из прочих интересностей, на карте можно найти:
Посередине карты, где изгиб дороги, рядом с трупом путешественника, лежит заминированная (внимаение 22, плутовство 22) котомка. Внутри всего 1 золотой, зато в кустах вокруг сидят пять бандитов. Как только вы откроете котомку, они нападут, будьте осторожны.
К востоку от засады Экандейо, в устроенном в пенёчке тайнике (внимание 15) лежит амулет природной брони +1.
К юго-западу от места засады, на утёсе, лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Чуть выше трупа бандита с белой шестерёнкой находится группка бандитов, в запертом (плутовство 17) сундучке лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта). Рядом можно найти плащ устойчивости +1.
В южной части карты, на обочине древнего гномьего тракта, в тайнике (внимание 7) лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
В западной части карты стоит огромный дуб, под которым что-то увлечённо копают три лесоруба – проезжавший мимо бард рассказал, что под дубом зарыты сокровища. Можете шугануть их и поискать сокровища самостоятельно, или присоединиться к ним… а можете прокинуть (знание, мир 22) и понять, что на самом деле ничего под этим дубом полезного не лежит. Позже у вас будет на выбор ещё пара проверок (дипломатия 18 или блеф 18), забавные диалоги в комплекте.
В северо-западной части карты, в самом её углу, в спрятанном (внимание 7) запертом (плутовство 18) сундуке лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Закончив на этой локации, выходите на глобальную карту. Экан дал вам пару зацепок, и их нужно проверить (посетить локации, их всего три).
Проверяем зацепки Экана
Начинаем с Кобольдской тропы, это иллюстрированный эпизод. Сначала вам нужно будет прокинуть скрытую проверку на (знание, природа 15), чтобы не потерять лишнего времени, потом успешно переправиться через реку (несколько последовательных проверок (подвижность 15, атлетика 15, стойкость 15) – впрочем, чтобы продолжить эпизод без потерь, достаточно пройти только первую проверку из трёх. Тропа приведёт вас к святыне кобольдов. Вы можете:
- Почтить святыню – получите изумруд (если это первый ваш изумруд – не продавайте его, пригодится по квесту «Зелёный камень»);
- Разрушить святыню – получите рубин (можно продать за 750 монет);
- Ничего не делать – никакой награды.
Дальше отправляйтесь по дороге на юг и чуть на восток, вам откроется локация Лагерь кобольдов. Здесь отдыхает племя кобольдов, откликнувшееся на призыв Тартука, который – сюрприз! – подружился с троллями (чтобы понять их, нужно прокинуть (мудрость 15), или просто иметь в партии Октавию). Племя слегка заплутало, и его вождь спрашивает у вас дорогу. Вы можете отправить племя в логово ходага, отправить его в случайную сторону, или же честно признаться, что не можете им помочь. Ваш выбор будет иметь последствия. Кстати, обратите внимание, что рядом с костром лежит верёвка.
Третья и последняя «зацепка» – локация Троллиная прогалина. Там нужно просто посидеть в засаде. Если в конце сможете прокинуть скрытую проверку (знание, природа 20), то подстрелите себе на ужин оленя (+6 комплектов для лагеря).
Все зацепки проверены, теперь нужно просто скоротать время в ожидании развития событий (одна-две недели). Проще всего это будет сделать, потратив время на поднятие какого-нибудь из рангов баронства. Вам нужно дождаться, пока не выскочат две карточки.
Первая из них – карточка события «В регионе замечены тролли». Это проблема, на решение которой необходимо отправить вашего Генерала. Пока вы не выполните основной квест главы, то есть пока не разберётесь с троллями, эта карточка будет выскакивать каждый месяц – соответственно, в ваших интересах разобраться с ними как можно быстрее.
Вторая карточка – аудиенция в тронном зале. Кестен Гаресс расскажет, что вокруг дома уже известного вам мага-вивисектора Бартоломея Дельгадо тусуется много троллей, и вам необходимо разобраться, в чём там дело. После получения этой информации, у вас будет около недели на то, чтобы организовать визит вежливости, в противном случае Бартоломей станет немножечко мёртвым.
Также примерно в это же время у вас будет несколько аудиенций, к вам придут:
- Чрезвычайно наглый питакский дипломат Стефано Москони (позже вы с ним ещё встретитесь);
- Заплаканная крестьянка Дженна, у которой пропал сын (квест «Заблудшее дитя»). который начнётся на локации Хижина болотной ведьмы;
- Олег Леветон, которого из-за бюрократических накладок подвергли «двойному налогообложению» – его трясут как ваши сборщики налогов, так и мытари Бревоя. Ваше решение будет иметь определённые последствия;
- Алхимик Боккен, который через некоторое время после постройки алхимической лаборатории явится к вашему двору, преподнесёт подарок и выдаст поручение «Старинный рецепт» – старику нужно достать несколько редких книг (конкретнее – все три тома «О трансмутациях и ядах телесных»), взамен он обещает сварить совершенно уникальный алхимический препарат. Подробнее – в соответствующем разделе. Кроме того, теперь он регулярно будет приносить вам собственноручно изготовленные зелья и мази, и вы даже можете высказать ему пожелания, что именно вы бы хотели получить.
Спасаем Бартоломея
После беседы с Кестеном Гарессом (карточка события «Новые нападения троллей») у вас будет примерно неделя на то, чтобы добраться до дома этого мага (локация Одинокий дом). На локации снова появились ловушки, а также куча – реально много – троллей с клеймом. Если хотите получить больше опыта и лута, сначала разберитесь с троллями на поверхности, и только потом заходите внутрь дома, или они пропадут. Перед отправлением, возьмите в дорогу три-четыре комплекта для лагеря.
В подвале Бартоломей Дельгадо отбивается от троллей. Если при первой встрече вы заставили его убить подопытного, троллей будет два; если разрешили продолжить эксперименты, троллей будет три (плюс Олигоша). Все тролли 11 уровня.
Ваша задача – убить троллей раньше, чем они убьют Бартоломея. Сражение начинается, только когда вы входите в зону видимости, поэтому после спуска в подвал у вас будет время подготовиться, отбафаться и (на всякий случай) сохраниться – с первого раза получается далеко не всегда. Кстати, маг в этой битве считается вашим союзником, и вы можете его лечить – на него действуют все целительные заклинания, зелья и прочие «проведения энергии».
Слегка потрёпанный Бартоломей («О боги, как же больно… ненавижу боль!») поблагодарит вас за спасение, подарит жезл кислотная стрела и признается, что одна из тварей стащила у него кнут с костяной рукоятью – весьма дорогой его сердцу предмет, на который он предусмотрительно повесил магическую метку. Теперь вы знаете, где находится Логово троллей. Предмет он, кстати, хотел бы вернуть (квест «Путеводная звезда»).
С одного из троллей с клеймом падает Крушитель (большая палица +2 для великанов).
Если вы не успеете спасти Бартоломея, он перед смертью всё равно успеет раскрыть вам местонахождение штаб-квартиры троллей.
Теперь вы знаете, где находится гнездо ваших проблем. Отправляйтесь на указанную локацию. В вашей партии должны быть Джубилост (его квест выполнится, когда вы сделаете первые несколько шагов по локации, и при желании его можно привести в локацию и позже – но обязательно до конца второй главы), Экан (его квест выполняется на верхнем уровне крепостных подземелий) и Харрим (а вот он будет нужен до самого конца).
Вообще говоря, эту локацию вы можете найти и сами – она в юго-западной части Южных Скрюченных топей, и как и любая другая локация откроется, если герои на глобальной карте подойдут к ней достаточно близко и прокинут проверку внимания. Но так будет не по сюжету. А ещё она будет называться Дварфийские руины.
По пути у вас будет случайная встреча: знакомый вам питакский эмиссар Стефано Москони сотоварищи отбивается от нескольких троллей с клеймом. Теперь он не такой лощёный и наглый, каким был в вашем тронном зале. Его можно убить или оставить в живых; если позволите ему вернуться в Питакс, это будет иметь определённые последствия в шестой главе.
Логово троллей / Дварфийская крепость
Хм. А знаешь, ты прав. Я обязательно допишу в конце абзац про то, что баронство растущее и тенденции в нём положительные.
Джубилост Нартроппл
После первых же шагов по локации, Джубилост решит, что его гештальт «посетить древнюю дварфийскую крепость» закрыт, и одарит вас за помощь тяжёлым кошельком (+1800 монет) (квест «Знаменитый исследователь» закрыт). А также посетует, что, к сожалению, ничего хорошего о вашем баронстве написать не может – население тёмное, по дорогам бродят монстры, достопримечательностей нет… не гном, а ходячая язва. Позже вы сможете ознакомиться с этой статьёй, содержание которой будет зависеть как от ваших ответов в диалогах с ним, так и от ваших действий (в частности, спасли ли вы его повозку на локации Брод через Смрадку).
Выше по тропе вас встретит тролль Джейзон, он что-то типа привратника. «Добро пожаловать в Тробольд!» – место, где живут вместе тролли и кобольды. С его слов, тролли теперь «говорить как борба, мыться как борба и не есть борба». В общем, отказались от употребления в пищу мяса разумных существ (за исключением тех, что были убиты до принятия этого решения – ну не пропадать же добру?), учат человеческий язык и вместе с кобольдами под предводительством знакомого вам Тартука строят свою цивилизацию, своё собственное королевство, в котором будут жить в мире с другими расами. Люди и другие разумные расы до окончания государственного строительства на территории не приветствуются – грязно, и некрасиво, и опасно, и вообще.
К слову, «борба» на языке троллей означает еда. «Человек, олень, эльф, дварф, корова – всё борба».
Если подробно расспрашивать Джейзона, а не ест ли он всё-таки человеческое мясо, он разозлится и нападёт на вас. В остальных случаях инициатива будет за вами – вы можете напасть на него, а можете закончить диалог мирно, тогда тролль освободит дорогу. Впрочем, позже вы с ним ещё встретитесь.
Если у вас законопослушное мировоззрение, можно приказать Джейзону отвести вас прямо к Харгулке, чтобы вы могли поговорить как король с королём – вас сразу телепортирует внутрь крепости.
В западной части карты в тайнике (внимание 7) лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта). Недалеко от него находится Ключ от дварфийского сундука, который открывает заминированный (внимание 18, плутовство 22) сундук на южной башне. В сундуке – Смелое сердце (средняя броня +2, дополнительно даёт +4 к спасброскам против страха) и осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
На территорию крепости можно войти через главные ворота, или же взобраться по разрушенной стене в западной части карты (атлетика 10). Правда, внизу лестницы стоит ловушка (внимание 25, плутовство 25), которую так просто не обезвредить – персонаж входит в зону видимости охраняющих ворота троллей и их милых зверушек. Впрочем, любое зелье или заклинание невидимости легко решит эту проблему. С матёрого пса троллей падает амулет природной брони +2.
В сундуке в западной части лежит верёвка. Рядом с сундуком – осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Если на локации Лагерь кобольдов вы сказали, что не знаете, где искать Тартука, то когда подойдёте к воротам ведущим внутрь горы, вам покажут небольшую сценку. Племя всё-таки нашло дорогу в Тробольд.
Слева от ворот стоит полуразрушенная статуя дворфа, кликните на неё, чтобы запустился диалог с Харримом (квест «Нежеланное наследие»). Потом заходите внутрь.
Внутри вас ждёт король троллей Харгулка. Очень милая и амбициозная личность. После короткого диалога он бьёт в статую Торага (Харрим по этому поводу немного посокрушается), обрушивает свод и убегает, а вы остаётесь сражаться с его приближёнными. Не забудьте после победы кликнуть на статую Торага, которую разрушил Харгулка (значок лупы), этот диалог нужен для решения личного квеста Харрима «Нежеланное наследие».
На этой карте всё интересное находится в основном в юго-западной части. На входе в кухню вас встречают два маленьких тролля – Карга и Аргадд, это дети того каменного тролля, что откусил голову жене Экана и раздавил его дочь. И рейнджер, естественно, хочет отомстить (личный квест «Свести счёты»). Позвольте ему свершить месть и всадить стрелу в брюхо одного из маленьких троллей (иначе останетесь без спутника).
Если у вас доброе мировоззрение, и в отряде нет Регонгара, вы можете убедить Экана пощадить детей, без риска что он вас покинет. Если в отряде есть Регонгар, он в любом случае вынудит рейнджера сделать выстрел. Если Экана не будет в отряде в момент убийства тролля, ему нужно будет об этом рассказать, когда вернётесь в Столицу.
После расправы с детьми, приходит черёд их папы. Каргадд – каменный тролль, а значит кислота и огонь для него не так критичны, как для обычных троллей. Просто бейте его всем что под руку подвернётся. Или (если снаружи день) можете выманить его назад, под лучи солнечного света: на свету каменные тролли обращаются в камень (правда, очень не сразу – пока Каргадд будет ходить по этому светлому участку, он каждый раунд будет прокидывать проверку по стойкости (стойкость 20, и за каждый раунд после первого сложность проверки возрастает на +1)). В общем, чтобы он умер, он должен попасть под лучи света уже раненым, или вам придётся долго кружить вокруг него. Зато если ваша затея увенчается успехом, вам дадут специальную стимовскую ачивку. С Каргадда падает пояс физического могущества (+2 к силе и выносливости).
В дальней комнатке в тайнике (внимание 7) лежит бронзовый дварфийский ключ. Он отпирает соседнюю дверь, за которой сидит лежит безногий дварф. Это жрец Торага, нашедший себе на беду древний форпост дварфов. Если в диалоге исцелите его два раза подряд, он наложит на вас (кроме Харрима, который отпрыгнет в сторону) благословение Добрая надежда (+2 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков), длительность 9 минут. Если замешкаетесь или захотите его убить – получите столь же мощный дебафф в виде проклятия Торага. В сундуке рядом с ним лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Чуть дальше по коридору фекалиями по камню рисует кобольд-художник, он безобидный. Справа от него на стене есть потайной (внимание 20) переключатель, открывающий тайную комнату; внутри в секретном (внимание 7) запертом (плутовство 5) сундуке лежит Кубок кипарисовой королевы (часть истории).
В самой западной комнате, за запертой (стальной дварфийский ключ) в заминированном (плутовство 22) тайнике (внимание 14) на полу лежит Пожиратель металла (композитный длинный лук +1, -2 к броскам на попадание, дополнительный урон кислотой). Дверь в эту комнату отпирается стальным дварфийским ключом, который лежит в самом северном углу на «балконе» (ну или проверкой по плутовству 22).
В дальней части подземелья находятся два диска – Солнечный диск (северный) и Лунный диск (южный). Это загадка, решение которой находится на втором ярусе подземелья.
На нижний ярус подземелья ведут два спуска (1 и 2), около северного из них можно найти осколок дварфийского шлема (часть артефакта)
В большой зал по центру карты можно попасть только с нижнего яруса (вход 3), ключ от дверей можно взять с трупа Харгулки или Тартука. В сундуке возле северной стены лежит свиток Возвращение к жизни.
В юго-западной части коридора, недалеко от выхода 2, рядом с запертой дверью (ключ от неё вы получите по сюжету), стоит запертый (плутовство 32) сундук, в нём лежит чёрный от сажи молот (часть истории).
Выход 3 ведёт на верхний уровень крепости, ключ от него вы получите после победы над Харгулкой и/или Тартуком.
В северо-восточной комнате находится Джейзон (если, конечно, ранее вы с ним разошлись мирно). Теперь он очень недоволен, и схватка с ним неизбежна. Кроме того, если племя кобольдов с локации Лагерь кобольдов успешно добралось до крепости, они также выступят против вас. С трупа их предводителя можно забрать пояс невероятной ловкости +2. Рядом в тайнике (внимание 7) лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта). А на стене горит огнём руна семьи Лангебакк. Поговорите о ней с Харримом (квест «Нежеланное наследие»).
В северной стене комнаты есть потайная дверь, внутри мимик (живой сундук). Дальше по коридору, к северу, будет комната с пауками и ловушками.
В большом зале по центру локации организован учебный класс: тролли и кобольды учат всеобщий язык. По центру зала стоят два огромных знака Луны и Солнца. Рядом со знаками нарисованы символы (на картинке, в моей игре это были молния для Солнечного диска и рыбка для Лунного диска; у вас они могут быть другие). Запомните их, вернитесь на верхний ярус подземелья, и провзаимодействуйте с двумя дисками – покрутите их так, чтобы в «окошечке» появился нужный символ. В моём случае, в «окошечке» Солнечного диска должна появиться молния, а в «окошечке» Лунного диска должна появиться рыбка. Теперь спускайтесь обратно вниз к знакам. Рядом с ними откроется ниша, внутри лежит 2 122 золотых монеты и Благословенный путь (тяжёлая броня для паладина с добрым мировоззрением).
В той же комнате в северной стене есть защищённый ловушкой (плутовство 22) тайник (внимание 22), в котором лежит Обруч безграничной мудрости +2.
В самой северной комнате тролли и кобольды делят добычу. Кобольд-снайпер вытаскивает Чёрный хлыст – тот самый кнут, который просил вас вернуть Бартоломей Дельгадо (квест «Путеводная звезда»). Если в вашей партии есть Октавия или Регонгар, они тут же захотят этот кнут себе – для постельных утёх (причём даже не будут против, если вы к ним присоединитесь). Если вы отдадите им кнут, то сильно улучшите их отношение к себе (это может быть актуально, если кто-то из них – или они оба – являются вашим романтическим интересом), и в разговоре с ними появится несколько новых строчек диалогов. И да, это альтернативный вариант решения квеста.
Диалог запускается, когда кнут попадает в инвентарь. Соответственно, если ни Регонгара ни Октавии в партии нет, можете взять их в партию, отправиться в любую локацию, выбросить кнут на землю, поднять – и запустится диалог.
Около северной стены комнаты, в тайнике (внимание 7) лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Из этой комнаты можно попасть в «тронный зал», в северной части которого стоят тролль Харгулка и кобольд Тартуччио. Прежде чем подходить к ним, отдохните, бафнитесь и сохранитесь: битва будет сложной. Харгулка (варвар 7 уровня) тут же впадает в ярость, причём Тартук (маг 11 уровня) ещё и накладывает на него ускорение. Задерживайте его паутиной, маслом, удержанием гуманоида, смешите; если сможете задержать его на минуту, действие ускорения закончиться, и убить его будет проще.
Если ваш персонаж имеет злое мировоззрение, вы можете стравить Харгулку с Тартуком.
С тем противником, кого вы убьёте последним, можно будет поговорить. Если вы рассчитываете на секретную концовку, вам крайне желательно поговорить с Тартуччио, поэтому постарайтесь, чтобы первым умер Харгулка.
Харгулка хотел объединить троллей, хотел, чтобы у троллей было своё королевство, свой дом. Он первым получил магическое клеймо и показал остальным троллям жизнь без страха. Вы можете убить его, или отпустить. С него можно взять пояс физического могущества +4 (+4 к силе и выносливости) и Колотушку горестей (тяжёлая булава +3).
Тартук хотел, чтобы кобольдов уважали, чтобы кто-то к ним прислушивался. Обязательно спросите его о том, кто он такой (устрашение 23), это нужно для выхода на секретную концовку (подробнее в отдельной статье). Вы можете убить его, или отпустить. Если отпустите, и если у вас хаотическое мировоззрение, то позже сможете взять его в отряд в восьмой главе. С него можно взять тиару непревзойдённой харизмы (+4 к харизме), кольцо защиты +2, кольцо удачи (+1 ко все спасброскам, бонус удачи).
Рядом с троном в сундуке лежат наручи защиты +3 и Чёрные от сажи клещи (часть истории).
Если у вас хаотическое мировоззрение, то вы можете не только отпустить Харгулку или Тартука, но и разрешить им и дальше строить своё микрокоролевство на своих землях. Из плюсов – у вас появится возможность строить в городах соответствующие кварталы, из минусов – локация после выхода станет для вас недоступна, и вас покинет Экан.
В любом случае, кликните на наковальню, рядом с которой проходил бой. Запустится диалог с Харримом, который впадёт во что-то типа священной ярости и голыми руками разломает наковальню на составные части. На месте наковальни останется магический камень Сердце наковальни. Не уничтожайте его! По крайней мере, если хотите выполнить личный квест Харрима. Заберите камень с собой, он пригодится в будущем.
На выходе из подземелья вас встретят недобитые кобольды, которых можно прогнать без боя (устрашение 18); если вы оставили Тартука в живых, то будет также вариант прокинуть (дипломатию 18). Ну или можно просто их всех перебить.
В момент выхода с локации запустится иллюстрированный эпизод.
Поздравляю, сюжетная часть второй главы завершена, можете с триумфом возвращаться в Столицу. Если вы спасли Бартоломея от смерти, то не забудьте на обратном пути заглянуть на локацию Одинокий дом, отдать ему найденный Чёрный хлыст (награда 1 500 монет) (или уведомить, что такая вещь и вам самим в постели хозяйстве нужна), а также предложить ему пост советника. Если он примет ваше предложение, то тут же начнёт собираться, и очень скоро появится в Тронном зале вашей Столицы.
Если ранее вы вынудили его убить подопытного тролля, он откажется становиться вашим советником. Переубедить его сможет только протагонист с нейтральным мировоззрением.
Всего у вас есть примерно полгода на отстройку своего королевства и выполнение побочных квестов. Только не забудьте, что когда на таймере останется 14 дней (оставшееся время можно посмотреть в Дневнике, сюжетный квест «Древнее проклятье, часть вторая»), вы должны быть в Столице и готовы отправиться на Лысый холм. За две недели до отправки вам вылетит карточка события «Древнее проклятие надвигается».
Возвращайтесь в свою Столицу и запускайте проекты по присоединению новых областей к вашему баронству. Это необходимо, чтобы с комфортом путешествовать по глобальной карте, и всегда иметь доступ к интерфейсу управления королевством.
На данном этапе вы можете присоединить три региона (теоретически, если не будете заниматься больше ничем другим). Практически же, из сюжетных соображений оптимальнее всего присоединить два из них, те что относятся к Скрюченным топям, сначала Южные скрюченные топи, на территории которых проходит большая часть квестов, а потом Северные скрюченные топи.
Также вам доступны несколько локаций в Холмогорье, Серебристом следе и Дунсварде, но ни сюжетных, ни побочных квестов там пока практически нет, поэтому про них в этом прохождении будет рассказано позже.
Если хотите сэкономить время на перемещениях по карте, постарайтесь как можно быстрее выполнить условия для постройки в городах кругов телепортации (нужен 3 ранг Магии, Магистр Магии появляется по достижении 4 ранга Религии, вылетит карточка события). Подробнее про строительство в регионах в отдельной статье.
В каждом регионе есть ремесленники; некоторые из них попросятся к вам на аудиенцию, а других придётся лично искать в свежеоснованных районных центрах (столицах провинций), и у каждого есть свой квест (который лучше выполнять после постройки кругов телепортации, потому что задолбаешься бегать по карте). Подробнее про ремесленников в отдельной статье.
- Южные скрюченные топи (можно присоединить по завершении основного сюжетного квеста с троллями, 400 монет);
- Драгн Ворадаш (после присоединения региона сам приходит на аудиенцию с требованием о возмещении убытков);
- Шайнихья (нужно самостоятельно найти в Болотной твердыне – столице новоприсоединённого региона);
- Северные скрюченные топи (можно присоединить по достижении III ранга Населения, 225 монет);
- Шарэль (нужно самостоятельно найти в Татцельфорде – столице новоприсоединённого региона);
- Кимо Тавон (нужно самостоятельно найти в Татцельфорде – столице новоприсоединённого региона);
- Холмогорье (можно присоединить по достижении III ранга Лояльности, 275 монет).
- Нацриэль (нужно самостоятельно найти в Древнегорске – столице новоприсоединённого региона);
- Варраск (нужно самостоятельно найти в Древнегорске – столице новоприсоединённого региона);
Не забудьте после присоединения региона построить в нём столицу (50 монет), пока нет столицы, ремесленники не появляются.
Также будут развиваться личные квесты спутников:
- Личный квест Амири «Покажи чего стоишь»;
- Личный квест Валери «Избранница Шелин» (в замок принесут письмо от Фредеро Синнета, паладина из Ордена неувядающей розы из Бревоя; карточка события «Послание для правителя»);
- Личный квест Джейтал «Расследуй моё убийство» (карточка события «Джейтал в ярости»);
- Личный квест Линдзи «Легче попросить прощения» (карточка события «Линдзи хочет что-то обсудить»).
Все личные квесты обязательны к выполнению, поскольку это будет иметь серьёзные последствия. Все квесты описаны в данном прохождении, и отдельно в соответствующей статье.
Ну и наконец, вы можете поговорить с Экандейо и узнать его историю полностью.
В какой-то момент (примерно посередине главы) вам вылетит карточка события «Письмо от Маэгара Варна», который пригласит вас в гости. Сюжетно, принять приглашение имеет смысл уже в самом конце главы.
После присоединения Южных скрюченных топей, можно заняться выполнением побочных квестов, и начать с поисков пропавшего сына крестьянки Дженны (квест «Заблудшее дитя»). Мама подозревает, что сына похитила живущая на болоте ведьма – почему бы не наведаться к ней?
Хижина болотной ведьмы
В эту локацию вы приходите по квесту «Заблудшее дитя» (у крестьянки Дженны пропал ребёнок, и его стопудово украла эта злобная-злобная ведьма). Когда-то здесь стояла процветающая деревня, в который люди и феи жили в мире, уважали и случалось любили друг друга… а теперь тут сплошное болото и монстры в каждом укромном уголке.
Чуть западнее от центра локации стоит полуразвалившийся дом, рядом с ним стоит гуль, при жизни его звали Дорси. Поговорите с ним, он вас введёт в курс дела. Чтобы упокоиться, ему нужно положить на глаза две монеты – к сожалению, обычные золотые не подойдут, нужно найти особенные (квест «Монеты на мёртвых глазах»). За домом в спрятанном (внимание 24) заминированном (внимание 22, плутовство 22) запертом (плутовство 25) сундуке лежит Дробилка (тяжёлая кирка).
К югу от его дома стоит хижина Бабули Белдам, той самой злобной ведьмы. Ворота закрыты, но можно позвонить в колокольчик, или же привлечь её внимание, кинув в окошко камешек (ловкость 15). Если попробуете вломиться в её дом силой, то помимо самой Бабули вам придётся иметь дело ещё и с её пугалом.
Ребёнка она не крала (если прокинете внимание 26, поймёте, что её словам можно верить), и разговаривать с вами желанием не горит. Вот принесёте старушке десяток черношляпок – другое дело. Они растут в Глинистой пади (это сильно на восток, в районе озера с островком), и их там растёт даже больше, чем нужно сдать по квесту. Сбор их не представляет трудностей, но делянку защищает тендрикулус (что-то типа растительного голема 14-го уровня), которого предварительно придётся убить, а также вонючий туман, из-за которого не сумевших прокинуть спасбросок персонажей начинает тошнить.
После того как принесёте ей грибы, с ней можно будет нормально поговорить, узнать немного больше о том что случилось, а также при желании поторговать. У неё можно купить:
- Книгу О трансмутациях и ядах телесных, том I (нужна по квесту «Старинный рецепт»);
- Мешочек волшебных перьев (возможно, потребуется вам по квесту «Волшебные пёрышки»).
Также она выдаёт квест «Болотный букет». Чтобы начать квест, нужно придти к ней с одним из растений (любым – жутеникой, грязнолистом или вертиголовом) в инвентаре, и поинтересоваться, что это за такая необычная травка. Для завершения квеста вам нужно будет принести ей по три экземпляра следующих растений:
- Жутеника растёт в северо-западном углу карты, под охраной гигантских слизняков 12-го уровня. Там же в кучке мусора лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта);
- Грязнолист растёт почти по центру карты, чтобы его сорвать, нужно прокинуть (знание, природа 27). Если попытка была неудачной, кустик исчезает и (теоретически) становится снова доступен если выйти-войти в локацию, но скрипт бывает глючит;
- Вертиголов растёт в юго-восточном углу карты, и чтобы его собрать, придётся предварительно разобраться с серподревнем (квест «Скрюченные ветви»). Чтобы заметить кустик, нужно прокинуть (внимание 18).
Награда за него та же – у вас появляется возможность торговать с ней и задавать ей вопросы.
Эти растения можно не собирать самому, а подрядить на это дело трёх тифлингов-сластён (задание «Прополоть заросшие сорняками Скрюченные топи» по квесту «Задачка для Сластён»). Когда они его выполнят, то принесут вам по несколько экземпляров каждой травы.
Кстати, рядом с её домом, в сундуке, лежит рецепт «Рыба-на-палке» (+4 часа до появления утомления), не пропустите.
К востоку от дома бабули стоит заброшенный дом, по двору дома которого ходит призрак Вилбера Колтона, старосты этой деревни. Он считает, что ему мешают спать блуждающие огоньки из старого колодца, и предлагает их изничтожить (квест «Монеты на мёртвых глазах»). Древних воинственных огоньков в колодце три штуки, они 16-го уровня, и в целом достаточно неприятные противники. Они неплохо раздамаживаются заклинанием волшебная стрела, а их собственные электрические атаки отлично блокируются заклинаниями устойчивость к стихии и защита от стихии. Также сильно пригодятся заклинания типа увидеть невидимое. Каждый из огоньков после смерти оставляет по древней монете – на двух из них написано имя Вилбера, на одной – имя Каллитропсии.
В северо-восточном угла карты выясняют отношения сатир Фалькос и дриада Тирессия. Они расскажут вам о местном минибоссе – серподревне, который раньше был местной королевой фей Каллитропсией, в день своей свадьбы превратившейся в чудовище и вырезавшей всю деревню, а теперь терроризирующем нашу влюблённую парочку (квест «Скрюченные ветви»). Серподревень (гигантское растение 16-го уровня) живёт в юго-восточном углу локации, затянутом ядовитым туманом; в бою с ним вам очень пригодятся заклинания типа приостановка действия яда, ну или можно просто выманить его на твёрдую землю. С трупа серподревня можно взять Письмо Ниты (покажите его Вилберу вместе с монетами) и Старинное обручальное кольцо (его нужно положить на тело Ниты, оно лежит на закрытом (подвижность 20) участке болота, в самом углу, в юго-западной части локации).
Кстати, в спрятанном (внимание 22) заминированном (внимание 22, плутовство 22) запертом (плутовство 22) сундучке лежат Перчатки дуэлянта (бонус к мастерству владения оружием и защите от обезоруживания). Рядом на земле лежит Цветок Кипарисовой королевы (часть истории).
Награда за убийство серподревня – 780 монет и несколько драгоценных камней. Также Тирессия расскажет о девочке Эльге Верникс, которая теперь зовётся Бабулей Белдам. Здесь нужно немного поработать почтальоном (это не квест, просто ради погружения в игру): поговорите с бабулей, вернитесь к дриаде, получите письмо и отнесите его бабуле. По пути покажите добытые в колодце монеты Вилберу (ему также можно показать письмо с трупа серподревня), Бабуле Белдам, Тирессии и Дорси. Теперь вы знаете всю историю, и вам нужно решить, кому из двоих неупокоённых отдать монеты. После упокоения Дорси вам достанется плащ устойчивости +2, после упокоения Вилбера – Филактерия позитивной энергии. Это завершит квест «Монеты на мёртвых глазах».
Если вы узнаете всю историю полностью, посетив всех персонажей в описанном порядке, будет ещё один вариант. Дорси в разговоре скажет, что не заслужил покоя, и предложит отдать монеты старосте; если вы потом вернётесь и расскажете об этом, Дорси скажет, что «для меня всё кончено, уничтожь это тело», после чего станет агрессивен, и его можно будет убить.
И в конце, снова загляните к Бабуле Белдам, расскажите обо всём. Она много знает, но о некоторых вещах вслух лучше не говорить.
Из прочих интересностей на локации:
На полянке к югу от дерева дриады сидят в засаде крысы-оборотни, с одного из них падает кольцо защиты +2.
В северо-восточном углу карты на закрытой (атлетика 26) полянке живут разъярённые совухи (серьёзные противники, аккуратно), в конце полянки лежит труп, с которого можно взять Страсть воителя (дуэльный меч +2). Если вы пришли на карту по квесту ремесленника Кимо «Цветок на болоте», рядом будет расти Редкий болотный цветок.
В западной части карты на закрытой (атлетика 22) полянке живут ядоходаги (увидеть их поможет заклинание снятия невидимости).
Если вы придёте сюда по личному квесту Линдзи «Легче попросить прощения», по центру карты будет повозка с её ненаглядным _печатным прессом и несколько разбойников.
Теперь можно вернуться в столичную Таверну к Дженне, она признается кое-в-чём и даст ещё одну наводку – на этот раз на Мерцающее озеро. Но её мальчик не там (и вообще, если к вам на приём ещё не явился Виллас Гундерсон, вам туда ещё рано), а совсем в другом месте – в Деревне Ящеров. Подождите, пока на глобальной карте у вас состоится случайная встреча с двумя группами ящеров, сражающихся между собой, и отправляйтесь в эту локацию.
Деревня ящеров
На глобальной карте, обычно где-то в Северных скрюченных топях, у вас будет случайная встреча – две группы ящеров дерутся друг с другом. Помогите «зелёным» разобраться с «красными» – их командир Рашор поблагодарит за помощь (не забудьте исцелить его раны) и пригласит в свою деревню. Именно здесь найдётся пропавший мальчик Тиг, которого вы ищете по квесту «Заблудшее дитя».
При входе в локацию у вас будет диалог с изгнанным из племени шаманом Кагаром, который введёт вас в курс дела: да, ребёнок здесь, он пока ещё живой, а власть в деревне захватил некий злой дух, который питается страданиями и страхом.
Деревня окружена частоколом, внутрь можно попасть двумя путями:
1. Зайти через главные ворота. Если у вас уже была случайная встреча с Рашором, вас пропустят сразу, иначе нужно будет прокинуть (дипломатию 15 или устрашение 15, на выбор) или отдать 5 комплектов для лагеря. После этого вас сразу телепортируют в хижину вождя.
2. Проникнуть тайно через дыру в частоколе в восточной части деревни; чтобы её заметить, нужно прокинуть внимание 15, чтобы перелезть через забор нужно в иллюстрированном эпизоде прокинуть атлетику 15. Если вы пошли этим путём, то вы можете выбрать – или пройти сразу в хижину, где держат мальчика, или выйти на улицу и предварительно поговорить с ящерами.
Поговорите с вождём Вескетом в хижине вождя (центральная хижина).
Для злых персонажей предусмотрен отдельный путь. «Слушай меня, вождь. Сейчас я отрублю тебе руки, ноги и хвост. Потом сделаю то же самое со всем твоим племенем. Потом спалю твою деревню и посыплю пепелище солью, чтобы еще сто лет здесь ничего не росло». Если вы выберете эту реплику, «злой дух» будет просто в восторге, и сразу же согласится отпустить мальчика: «Признаться, мне не хотелось расставаться с ним бесплатно — но твое выступление перед вождем было выше всяких похвал! Давненько мне не случалось наслаждаться таким густым, крепким, первобытным ужасом!» Это относительно мирный путь решения квеста, все остаются живы, но он явно не «канонический» – под него не прописаны диалоги у ящеров.
Для остальных доступны несколько вариантов действий. Можно попробовать договориться с вождём (дипломатия 20) или запугать его (устрашение 20); в любом случае окажется, что вождь решения насчёт мальчика принимать некомпетентен, и отправит вас общаться непосредственно с «великим предком» (восточная хижина).
В восточной хижине стоит мальчик Тиг, одержимый злым духом; если прокинете (знание, магия 20) и потом скрытую проверку по (знание, религия), то сможете узнать об этом духе чуть больше. Его зовут Сиятельный граф (можно просто «ваше сиятельство»), и он придворный одной могущественной личности из Первого мира.
Тут также возможны два варианта развития событий: силовой и дипломатический.
1. Силовой вариант. Если у одного из ваших персонажей в «быстром слоте» (там где всякие зелья и жезлы) экпирован свиток заклинания Блёстки, а в диалоге вы прокинете проверку на (знание, магия 20), то в диалоге появится вариант: «[Сделать духа видимым при помощи магии и атаковать] Я не веду переговоров с чудовищами!»
Сиятельный граф станет видимым, и вы сможете его убить. Он блуждающий огонёк 16-го уровня, уязвимый к заклинанию волшебная стрела и больно кусающийся электричеством.
После его убийства, на выходе из хижины вы встретите бурно спорящих Вескета и Кагара. Вождь окажется сильно недоволен вашими действиями (он-то надеялся, что «великий предок» поведёт племя к славе, и тут вмешались вы…), и нападёт на вас с двумя телохранителями.
2. Дипломатический вариант. Дух согласен отпустить мальчика, но не за просто так, ему нужно привести замену – того ящера-шамана-сказителя, который встретил вас при входе в локацию. Тут также возможны два варианта:
- Нейтрально-злой вариант. Вы конвоируете Кагара в хижину, после чего вождь Вескет по приказу духа его убивает, а дух, следуя достигнутой договорённости, освобождает мальчика.
- Законопослушно-добрый вариант. Вы рассказываете Кагару о предложении «великого предка» и договариваетесь с ним о совместных действиях: шаман делает злого духа видимым, и вы все вместе его убиваете. В этом случае безальтернативно умирает вождь ящеров Вескет.
Если вы атакуете духа (сами, или в союзе с Кагаром), дух перед смертью успевает убить мальчика Тига. Чтобы этого не произошло, духа нужно предварительно ослабить. Он питается страхом, помните? Чтобы мальчик выжил, нужно поговорить со всеми именными ящерами в деревне, во всех случаях выбирая добрые варианты ответов. Этих ящеров четверо:
- Варановод Фашор, исполняющий функции псаря, только не для собак, а для варанов. Не угрожайте ему; если прокинете (дипломатию 20), сможете узнать немного больше о нём самом и племени в целом;
- Спорящие огородники Тассат и Шалур (великий предок требует выкопать овощи и засадить грядки дурман-травой, один из них готов подчиниться, другой не согласен), вам нужно будет поддержать первого – «Тассат прав. Надо думать своей головой»;
- Раненый ящер-хранитель кладки Виришем (в западной хижине), пытавшийся защитить детёнышей, и пострадавший за это, его нужно исцелить.
В этом случае мальчик Тиг останется жив. Не забудьте поговорить с ним после того, как всё закончится (если не поговорить, он так и останется стоять на этой локации), а потом вернитесь в столичную Таверну и сдайте квест «Заблудшее дитя» крестьянке Дженне.
Ещё один вариант – вырезать всю деревню до последнего ящера. В этом случае, чтобы мальчик остался жив, вам придётся привести «великому предку» Кагара – последнего живого ящера в округе (ему ведь нужно подкрепиться перед дорогой).
Что касается лута, то с трупа Вескета можно забрать Усмирённый гром (трезубец +1), амулет природной брони +1, а также Ключ короля Вескета. Ключ открывает сундук в хижине вождя, в котором лежат обломок рыцарских наручей (часть артефакта) и изумруд (может понадобиться по квесту «Зелёный камень». Если Вескет остался жив, чтобы вскрыть сундук придётся прокинуть (плутовство 37).
В западной части локации в запертом (плутовство 19) тайнике (внимание 25) лежит Плащ теней (+10 к скрытности, невосприимчивость к слепоте и растерянности). Также на локации можно найти верёвку.
Заросшая запруда
Здесь вам придётся решить конфликт между лесорубами и маленькой феечкой-никси. Людям нужен лес, а фея мешает рубить деревья, зачаровала двух лесорубов и угрожает утопить их, если её требования не будут выполнены. Старший лесорубов Коракс предлагает вам «разобраться» с феей – не за бесплатно, конечно же. Вы можете встать на сторону лесорубов или феи (силовой вариант решения), или принудить стороны к компромиссу (дипломатический вариант).
Силовой вариант
1. Встать на сторону лесорубов. Вам придётся драться с Мелиансой и двумя зачарованными ею лесорубами. После победы Коракс сдержит слово и даст вам 200 монет.
2. Встать на сторону никси. Вам придётся перебить всех лесорубов. После победы феечка вас обругает: она-то просто попугать хотела, а дело закончилось кровью.
Дипломатический вариант
Для этого вам придётся последовательно убедить сначала лесорубов, а затем и сами никси.
Чтобы убедить лесорубов, нужно прокинуть либо (знание, мир 22), либо (дипломатия 22), либо (устрашение 22); если в группе есть Линдзи, она поможет пройти проверку.
Убедить Мелиансу сложнее. Тут также доступны несколько вариантов.
Первый вариант – в диалоге прокинуть (устрашение 25) – «Мелианса, не наглей. Хватит с тебя и того, что люди оставят твою рощу в покое. Опасно требовать слишком многого». Фея уступит, а Коракс отблагодарит вас 400 монетами.
Второй вариант – согласиться на её требования «сделать всё как было». Существуют какие-то волшебные штучки типа пёрышек, кинешь пёрышко – дерево вырастет. Если прокинете (дипломатию 25), то сможете убедить Коракса отправить ребят в магическую лавку, чтобы они купили волшебные пёрышки и принесли Мелиансе. На этом диалоги закончатся, и когда вы в следующий раз придёте на локацию, здесь никого (и ничего) не будет – можно предположить, что люди выполнили просьбу феи, а та сдержала слово.
После этого в диалоге появится опция Применить на заложников рассеивание магии. Если вы это сделаете, начнётся останется только убить фею, и забрать у Коракса причитающиеся вам 400 монет.
Последний из доступных вариантов – согласиться самому сбегать за «пёрышками», что начнёт квест «Волшебные пёрышки». Взять их можно у:
- Купить за 500 монет у Бартоломея Дельгадо (локация Одинокий дом);
- Купить за 500 монет у Бабули Белдам (локация Хижина болотной ведьмы). Чтобы бабуля начала с вами торговать, нужно предварительно выполнить один из её квестов – «Болотный букет» или «Грибы из глинистой пади»;
- Получить от дриады Тирессии. Если вы выполнили её квест «Скрюченные ветви», то можете попросить её об услуге, и она бесплатно отдаст вам пёрышки.
Отнесите пёрышки Мелиансе, она выполнит обещание и отпустит заложников. Если вы в диалоге в обмен на предложение дружбы обнимете её, то получите кольцо защиты +2. И да, вы всё ещё можете забрать причитающиеся вам 400 монет у Коракса. Это максимальная доступная награда.
Зелёные чертоги
Знал ли ты, моя верная гончая, что самые яркие цветы – ядовитые?
Хранительница цветов
На эту локацию вы приходите по приглашению вашей знакомой нимфы, которая помогла вам справиться с Рогачом. Она приглашала вас одного, без партии, и у неё были на то причины: она приготовила вам ловушку. (И не говорите, что Линдзи вас не предупреждала!) Ведь что есть баронство без своего правителя? А та мечтательная нимфа, которой вы помогли, была всего лишь маской – а точнее, чем-то вроде давным-давно сброшенной кожи… и её мотивы вы начнёте узнавать только в конце третьей главы. А пока напоминаю, что если вы планируете выйти на секретную концовку, отвечать нимфе нужно сдержанно.
После диалога с нимфой, на локации появится куча ловушек и монстров.
Ловушки на карте отмечены красными зонами, чтобы их обнаружить, нужно прокинуть (внимание 20), чтобы разрядить (плутовство 20). Каждая ловушка активирует заклинание блёстки (сводит на нет любые способности, зелья и заклинания, дающие невидимость) и опутывает вас лианами.
Монстров на карте несколько. Безальтернативно драться придётся только с одним – молодой гидрой 5-го уровня, которая сагрится на вас сразу по завершении диалога. С остальными драться необязательно.
Дальше есть два пути, чтобы выбраться с локации:
Первый путь: прокрасться мимо монстров и свалить через северный выход. От точки диалога забирайтесь на стену (атлетика 22); по стене бегает красный колпак (фея 8 уровня), его хорошо слышно, и можно дождаться, пока он пробежит в северный угол, а потом уже взбираться. Дальше нужно спуститься по упавшему на стену крепости дереву (подвижность 14), убить пару волков второго уровня и уйти через северный («запасной») выход. Можно воспользоваться зельями невидимости.
Второй путь: перебить всех монстров. Это: свирепая мантикора 6 уровня и совух 14-го уровня (рядом с молодой гидрой), три красных колпака (феи 8-го уровня), а «основной» выход блокирован гигантской росянкой 13-го уровня. В принципе, начиная примерно с 7-го уровня, для правильно раскачанного героя убить их всех в соло-режиме не представляет особых сложностей. Перед росянкой есть две ловушки, обойти их невозможно, постарайтесь выманить растение на себя.
Также на этой локации можно найти (позиции отмечены на карте):
- На трупе рядом с «запасным» выходом лежат деталь из звёздного металла (часть артефакта) и книга О трансмутациях и ядах телесных, том III (нужна по квесту «Старинный рецепт»);
- В тайнике в западной части карты (внимание 9) лежит кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта).
В саму крепость пока не заходите – позже, в пятой главе, вы придёте на эту локацию по сюжету, а пока туда рано (да и опасно для персонажа вашего уровня).
Эксперименты Боккена
В начале второй главы, Джод Кавкен поделился с вами переживаниями насчёт Боккена и посоветовал предложить ему работу. Полагаю, к этому моменту вы уже сходили на Торговый пост Олега и убедили алхимика принять предложение (это было не очень сложно), присоединили Окраину, построили столицу региона (по умолчанию – Торгород), а в ней уже построили Алхимическую мастерскую Боккена. Через неделю-другую после окончания строительства, Боккен явился к вам на аудиенцию, и после благодарностей предложил помочь с розыском редкой литературы (квест «Старинный рецепт»). Старику нужны все три тома книги О трансмутациях и ядах телесных. Их можно найти в следующих местах:
- О трансмутациях и ядах телесных, том I
- В сундуке на локации Заброшенная хижина, как достать книгу из сундука описано в том же разделе;
- В продаже у Бартоломея Дельгадо (локация Одинокий дом);
- В продаже у Бабули Белдам (локация Хижина одинокой ведьмы);
- О трансмутациях и ядах телесных, том II
- В сундуке на локации Крепость Рогача, как достать книгу из сундука описано в том же разделе;
- На трупе волшебника в пещере скального линнорма на локации Мост через реку Свирь;
- В продаже у самого Боккена, когда будете отдавать ему книгу, он ещё прокомментирует, как неловко вышло;
- О трансмутациях и ядах телесных, том III
- На трупе в восточной части локации Зелёные чертоги, которую вы не так давно посетили;
- В продаже у торговца Тигни Джусмерта на локации Мост через реку Свирь в третьей главе;
- На трупе убитого археолога на локации Одинокий курган.
Соберите все три тома и отдайте Боккену. Примерно через неделю после этого вам в столицу придёт письмо от Светланы Леветон, которая за него волнуется – старик стал совсем плох, на незнакомых с кулаками бросается, и даже на неё с Олегом огрызаться начал. Отправляйтесь на Торговый пост Олега и поговорите с алхимиком. Он что-то разработал, но для продолжения исследований ему нужны объекты для экспериментов, он даст вам экспериментальное зелье и предложит попробовать на собаке Олега.
Собачка живёт в западной части карты, около сарая. После принятия зелья она озвереет, увеличится в размерах и нападёт на вас. Убейте собаку и вернитесь к Боккену. Результатом он не удовлетворён, но горит желанием пробовать дальше, на ком-то более приближенном к человеку. Вот в соседнем лесу, например, живут крысы-оборотни (откроется новая локация Логово крыс-оборотней), отправляйтесь туда и дайте им другой состав, улучшенный. Тут возможны два варианта:
- Честно сказать, что вам нужны подопытные для экспериментов. Оборотням это, естественно, не понравится, и они нападут. После боя, влейте зелье в горло полумёртвому вожаку;
- Обманом уговорить одного из оборотней выпить зелье (в диалоге нужно будет прокинуть (дипломатию 30)). Оборотень умрёт, а его товарищи на вас нападут. Это, видимо, неканонический вариант (или так и не исправленный баг), поскольку после боя на земле остаётся лежать всё тот же полумёртвый вожак, которого нельзя ни добить, ни как-то иначе провзаимодействовать с ним.
С крыс можно взять два кукри +1, которые могут пригодиться вашему будущему спутнику Нок-Ноку, плащ устойчивости +1 и кольцо защиты +1. В мешках рядом с костром лежат Ботинки скорохода (+10 к скорости передвижения).
Вернитесь к Боккену и расскажите о результатах. От расстройства он выпьет третий вариант эликсира… после чего увеличится в размерах раза в четыре, и нападёт на вас. Это серьёзный противник с большим запасом здоровья и кучей невосприимчивостей, подготовьтесь к битве заранее. После того как его здоровье упадёт до нуля, Боккен придёт в себя, извинится и пообещает больше не экспериментировать на себе.
Сильно позже (примерно в конце шестой главы) он принесёт вам «шедевр» – доработанный Эликсир невообразимой трансмутации тела, а также духа, и ещё разума (+2 перманентно к каждой характеристике).
Проблемы девочек
В этом разделе описаны личные квесты оставшихся спутников.
Амири
Квест «Покажи, чего стоишь». Он начался ещё в первой главе, а продолжится после заскриптованной случайной встречи с торговцем Дальтоном. Вам нужно отправиться на локацию Логово Ходага и позволить ей убить зверушку.
Валери
Квест «Избранница Шелин». Он начинается, когда вылетает карточка события «Послание для правителя». В ваш замок доставили послание от некоего Фредера Синнета, паладина Ордена неувядающей розы из Бревоя, который претендует на свою бывшую воспитанницу. Прочитайте письмо, поговорите с Валери, и отправляйтесь на Торговый пост Олега. NB! Квест имеет скрытый таймер, вам нужно прибыть на торговый пост в течение примерно двух недель после получения письма.
Требования господина Фредеро просты: Валери должна присоединиться к его кортежу, который направляется в новый храм богини Шелин. Ваша спутница от этой перспективы мягко говоря не в восторге, слово за слово, и вот уже дело дошло до дуэли, которая закончится поражением Валери, и появлением у неё на лице некрасивого шрама.
Теоретически, дуэль можно выиграть. Господин паладин активно применяет возложение рук (восстанавливает свои хитпойнты) и разрушение брони (доспехи и щит Валери перестают работать); соответственно, вам помогут зелья и заклинания, увеличивающие броню (типа магического доспеха) и вероятность промаха противника (типа марево). А также удача и магия Save&load. Но сюжетно победа или поражение ни на что не повлияют, кроме нескольких строчек в диалогах.
В зависимости от ваших действий (согласились ли вы на дуэль, и согласились ли не преследовать паладина после её завершения), будут определённые последствия в финальном личном квесте Валери «Правосудие богов».
Джейтал
Квест «Расследуй моё убийство». Он начинается, когда вылетает карточка события «Джейтал в ярости». Оказывается, ваша немёртвая соратница не знает, кто её убил, зато знает, что после смерти не досчиталась своего кинжала… который нашёлся на прилавке странствующего торговца Эннео. Как он там оказался? По словам торговца, он просто гулял за городом и нашёл мёртвого кабана, в шее которого и торчал кинжал. История странная, и её нужно проверить.
Туша кабана находится на локации Старый платан, чуть севернее центрального плато (см. карту). Судя по следам, зверя откуда-то принесли, но откуда? Чтобы узнать точно, нужно прокинуть либо (знание, природа 20), либо (внимание 17); впрочем, если прокинуть проверки не удастся, вы всё равно получите эту информацию. Кабан прибежал (или его принесли) откуда-то с запада, а точнее – с локации Берег Тернистой реки. Отправляйтесь туда.
В западной части локации, защищённый несколькими ловушками (внимание 19, плутовство 19), находится маленький палаточный лагерь эльфов. Договориться с ними нельзя, только убить их всех. С их трупов можно взять кольцо защиты +1 и четыре комплекта для лагеря.
После смерти последнего, Джейтал внезапно проявит необычные способности и поднимет одну из эльфиек в виде нежити. Если прокинете скрытую проверку по (знанию, магии), в диалоге появится дополнительная строчка.
Дальше будет важный выбор, который будет иметь последствия в Седьмой главе – оставить эльфийку «существовать», или дать ей умереть (чего она, кстати говоря, хочет). Сделайте его, вернитесь в столицу и поговорите с Джейтал, вы найдёте её на главное площади, на том же углу, где раньше стоял Эннео.
Линдзи
Квест «Легче попросить прощения». Он начинается, когда вылетает карточка события «Линдзи хочет что-то обсудить». В казне баронства обнаружилась крупная недостача, и ваш советник как раз собирается обсудить с вами проблему воровства… как вдруг в разговор вмешивается Линдзи. Она хочет обсудить проблему с глазу на глаз, и ждёт вас в столичной таверне.
В общем, когда эта пигалица узнала, что в Бревое недорого продаётся печатный станок, она просто не смогла удержаться и купила его, взяв деньги из вашей казны. И теперь в вашей власти – разрешить ей основать типографию, или запретить (не самый лучший выбор, поскольку успешно прервёт всю цепочку квестов).
Правда, есть одна махонькая проблема… пресс уже давно должны были доставить. Как бы он не сгинул без следа, по вашим дорогам, да со всем зверинцем, что по ним бродит. Выяснить, где он застрял и что с ним случилось – вот задача для настоящего барона!
Пресс находится на локации Хижина болотной ведьмы, почти ровно по центру: несколько разбойников остановили повозку, распугали лошадей, а теперь думают – а что же теперь со своей добычей делать. Вы можете распугать их (устрашение 20), или просто всех перебить. Осталось только решить, что Линдзи будет на нём печатать (всё-таки деньги на него она взяла из вашей казны).
По возвращении в столицу, будет небольшая интерактивная сценка: Линдзи представит вам свою старую знакомую Тэсси-пёрышко, бродячую книготорговку. Теперь у вас есть свой продавец книг, она будет стоять рядом с Гассуфом.
Дальше можно просто исследовать карту и развивать королевство. Сюжет продолжится, когда примерно за 60 дней до таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть вторая») выскочит карточка события «Проповедник пугает горожан» (раздел Царство очищенных).
Прочие локации и квесты ремесленников
Локации Шумной равнины (столичный регион)
Крысиный закоулок. Внутри три крысы-оборотня, из них два вора седьмого уровня, атакующих из невидимости (со всеми сопутствующими бонусами для них – и малусами для вас), и один алхимик восьмого уровня (то есть нужна как минимум коллективная устойчивость/защита от огня). Добыча – Тиара незаурядного интеллекта +2, два кукри – Кукри +1 и Острый кукри +1 (сохраните их, в третьей главе они могут пригодиться вашему спутнику Нок-Ноку), пояс невероятной ловкости +2, а также великолепный _Жилет бомбардира_ (+2 к броскам на попадание бомбами и похожими видами оружия, будет очень полезен Джубилосту).
Одинокий курган. С этой локацией связан квест «Магическая темница», описание в отдельном разделе.
Скала-беседка. Три элементаля земли, со старшего из которых падает бриллиант.
Ремесленники Шумной равнины (Клыкограда, Столицы)
Ирлена.
Квест «Простая услуга». Появляется в вашей столице, когда вы достигаете III ранга магии и назначаете на должность советника по магии, сама приходит к вам на аудиенцию и предлагает свои услуги. После того, как вы построите ей в столице Лавку магических редкостей, на одной из аудиенций она скажет, что может достать нечто уникальное… но ей нужна помощь (подробное описание квеста в третьей главе). Награда за выполнение квеста – возможность получить шедевр «Скипетр Грандмастера».
Локации Северных скрюченных топей
Полянка в глуши. Куча волков, ничего интересного нет.
Островок Три сосны. В лодке на западном берегу лежит рецепт «Орехово-рисовый пудинг» (+5 к скорости передвижения). На правом берегу в защищённом ловушкой (внимание 20, плутовство 20) сундуке лежит опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
Тихая излучина. Куча боггардов, в конце пещеры боггард-герой. Добыча – амулет природной брони +2, кольцо защиты +1 четыре штуки, плащ устойчивости +1 четыре штуки.
Случайная встреча 1. Происходит редко, со случайной вероятностью. Две группы ящеров дерутся друг с другом. Помогите «зелёным» разобраться с «красными» – их командир Рашор поблагодарит за помощь (не забудьте исцелить его раны) и пригласит в свою деревню (локация Деревня ящеров). Вы придёте в эту локацию по квесту «Заблудшее дитя».
Случайная встреча 2. Происходит часто, со случайной вероятностью. Молодой чарокот отчаянно сражается с псами троллей. Помогите коту расправиться с врагами, и он в долгу не останется: теперь в каждой не-сюжетной встрече в скрюченных топях он будет приходить вам на помощь.
Ремесленники Северных скрюченных топей (Татцельфорда)
Шарэль
Квест «Поручительство». Загляните в столицу региона после основания: в западной части стражник поймал какого-то ворюгу-полуээльфа, и собирается отправить его в тюрьму. Эльф же утверждает, что ничего не крал, деньги получил законного, и просит вашего заступничества. Когда в следующий раз будете в столице, упомяните имя эльфа в разговоре с Гассуфом (торговец на главной площади), тот напишет поручительство, которое нужно будет отнести стражнику. Награда – возможность построить Портняжную лавку Шарэля.
Квест «Кровавое ремесло». Активируется вскоре после постройки мастерской, но не раньше третьей главы. Шарэль приходит к вам на аудиенцию и говорит, что у него есть идеи, кто его мог подставить, но высказать он их может только в приватной обстановке, в Татцельфорде. В общем, есть в вашей столице некий Моргалан, который охотится на ящеров (разумных существ) и выделывает их кожи. После получения квеста, погуляйте по Северным скрюченным топям, достаточно быстро состоится случайная встреча с браконьерами (9-10 уровень, два бойца и алхимик). С трупа последнего нужно забрать ларец Шкуры убитых ящеров и отнести Шарэлю. После этого квест встанет на паузу и продолжится не раньше четвёртой главы, когда вылетит карточка события «Охота на Моргалана». Решите проблему, и на глобальной карте появится новая локация Укрытие браконьеров, где собственно и прячется Моргалан. Он попытается откупиться, потом нападёт (кстати, он неплохой алхимик), но в конце концов, когда вы доведёте его хитпойнты до нуля, сдастся. Расскажите Шарэлю о его поимке. Награда за выполнение квеста – возможность получить шедевр «Благоуханная роба мистической аннигиляции» (+4 к атаке лучом, +1 к урону за каждый брошенный кубик для заклинаний с дескриптором огонь, холод, кислота, электричество, сила, +4 к преодолению устойчивости к магии).
Кимо Тавон
Квест «Цветок на болоте». Чтобы активировать квест, нужно поговорить с Кимо и согласиться ему помочь. Цветок растёт на локации Хижина Болотной ведьмы, на полянке с совухами (отмечено на карте). Награда – возможность построить Лавку Кимиэля.
Через какое-то время после выполнения квеста, вам вылетит карточка события «Болотные проказы». После завершения проекта в Северных скрюченных топях появится новая локация Полянка фей и активируется квест «Полоса неудач». На полянке страдают тяжёлым похмельем с десяток сатиров, дриад и прочих фей. Принесите им алкоголь (любой), и они уйдут добровольно. Также можно их запугать (устрашение 25), или просто разговаривать ГРОМКИМ ГОЛОСОМ.
Квест «Дела любовные». Активируется после постройки лавки И завершения квеста «Полоса неудач», но не раньше третьей главы. Кимо придёт к вам на аудиенцию и попросит навестить его в мастерской. Когда придёте, он признается, что влюблён, и ему нужен подарок для возлюбленной – например, изумрудное ожерелье. Найти ожерелье можно в:
- Получить от Сластён по квесту «Задачка для Сластён» (личный квест Каэсси / Канеры / Каликке), после выполнения задания «Прополоть заросшие сорняками Скрюченные топи»;
- Найти в мешке около командирской палатки на локации Кремнистое поле;
- Найти в одной из комнат Позаброшенной крепости, куда вы придёте по квесту Маэгара Варна «Судьбы героев».
Отдайте ожерелье Кимо. Через некоторое время он снова придёт к вам на аудиенцию, и пожалуется, что его дама сердца перестала обращать на него внимание. Поговорите с ним в его мастерской, а потом отправляйтесь на Полянку фей. Убедите (дипломатия 22-28) дриаду вернуться к Кимо. Сообщите ему радостную весть. Награда – возможность получить шедевр Зеркальный лук (длинный лук +5).
Локации Южных скрюченных топей
Лагерь бандитов. Забавный диалог (наглость бандитов просто потрясает), а также – если вы решите, что бандитам не место на ваших землях – немного плюсового оружия и брони.
Логово чудовища. Роль чудовища исполняет древняя виверна 13-го уровня. Добыча – рецепт «Сочные сардельки» (1 временное здоровье за уровень).
Логово Ходага. Вы сюда приходите по личному квесту Амири «Покажи чего стоишь». В тайнике (внимание 7) можно найти обломок рыцарских наручей (часть артефакта).
Случайная встреча 1. Происходит редко, со случайной вероятностью. Иллюстрированный эпизод, в котором вы узнаете кое-что интересное об отношениях кобольдов и троллей. Если, конечно, прокинете проверки – сначала, на выбор, (скрытность 16) или (знание, природа 16), а потом – (интеллект 12, или внимание 17). Чтобы обеспечить себе преимущество в битве, нужно прокинуть или (харизму 13), или (силу 13), или (ловкость 13).
С трупов кобольдов и троллей можно снять плащ устойчивости +2 и жезл благословение.
Случайная встреча 2. Происходит часто, со случайной вероятностью. Путь вам заступают три тролля с клеймом. Если вы уже выполнили основной квест главы, они вас узнают и попытаются убежать – ловите экспу!
Ремесленники Южных скрюченных топей (Болотной твердыни)
Драгн Ворадаш
Сам приходит на аудиенцию сразу после присоединения региона и закладки региональной столицы и выдвигает совершенно дикие требования, на которые необходимо согласится – если конечно вы хотите видеть у себя этого ремесленника.
Квест «Натиск». Активируется вскоре после постройки Мастерской доспехов Драгна. Драгн приходит к вам на аудиенцию и просит помочь: нужно выкупить доспех его прадеда у разных торговцев:
- Наручи Натиска. Продаёт Думра, хозяйка Уединённой сторожки, куда вы попадёте по квесту «Охота на ведьм»;
- Кираса Натиска. Продаёт Гассуф, торговец на главной площади вашей Столицы;
- Поножи Натиска. Продаёт Олег, хозяин Торгового поста Олега.
Выкупите эти части и принесите Драгну. Через некоторое время он придёт на аудиенцию и пожалуется, что его младший брат Керган снова выкрал доспехи. Вор находится на локации Тернистый брод. Поговорите с ним и дипломатическим путём заставьте отдать доспех. Драгн будет больше всего доволен, если сначала вы запугаете Кергана (устрашение 18), а потом посадите его в тюрьму, но и реплика с (дипломатией 22) тоже прокатит. Внимание! Убивать его нельзя, Драгн не оценит. Верните полученный Незаконченный доспех Натиск Драгну и ждите развития событий.
Награда – возможность получить шедевр, тяжёлый доспех «Натиск».
Шайнихья
Квест «Разыскивается автор». При первой встрече с Шайнихьей, она попросит привести к ней кого-нибудь, кто бы мог записать её истории. На эту роль подходят Джубилост или Линдзи. Приведите любого из них к рассказчице, скажите, что верите ей, и квест закроется. Награда – возможность построить Мастерскую экзотических редкостей Шайнихьи.
Квест «Тысяча и одна недостоверная история». Через какое-то время Шайнихья придёт к вам на аудиенцию и попросит посетить её лавку лично. На месте она даст вам Обломок копья (копьё принадлежало её прославленному предку) и попросит показать его Сказителю. Сделайте это и вернитесь к Шайнихье. Квест завершён.
Награда – возможность получить шедевр, фошар «Мастер».
Царство очищенных
Примерно за 60 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть вторая») вылетит карточка события «Проповедник пугает горожан». Джод Кавкен притащит к вам на аудиенцию Ремуса, одержимого видениями старика, которого вы встретили на дороге недалеко от Торгового поста Олега целую вечность назад. Впрочем, предыдущей встречи с вами он не помнит. И вообще разум его помутнён, он призывает пасть и покаяться, поскольку скоро «Богиня восстанет из лесов, Богиня восстанет из болот», и наступит локальный Армагеддон.
Если во время предыдущей встречи вы его убили, будет дополнительная реплика – «Ремус рассеяно пожимает плечами: Может быть… Все может быть… Я помню сотню своих смертей и еще сотню забыл. Но Богиня всегда возвращает меня, ведь я — Ее голос!»
Вы можете победить его в дискуссии (для этого нужно прокинуть (дипломатию 25)), или просто поступить так, как считаете нужным, например повесить с формулировкой «За оскорбление богов и подвержение сомнению действий власти». Этот выбор будет иметь последствия.
Затем, примерно за 50 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть вторая») вылетит карточка события «У Тристиана новости». Старания Ремуса увенчались успехом: на улицах уже почти вслух начали говорить о дикой Богине, которую разгневало ваше появление. Тристиан предлагает попробовать поискать кого-то из проповедников на улицах вашей столицы (личный квест «Царство Очищенных»). Его можно найти во дворе дома к юго-западу от главной площади, рядом с проклятым колодцем. Он беседует с какой-то девушкой, присоединитесь к беседе. По итогам вы получите Приглашение от Царства Очищенных с указаниями, как добраться к месту проведения следующей проповеди. Вам открылась новая локация Тайное святилище (она располагается в Холмогорье, к востоку от озера).
На локацию нужно прибыть ночью, в партии обязательно должен быть Тристиан. На большом камне вещает безумный Ремус (кстати, если вы его повесили, ваши спутники несколько удивятся происходящему). Потом Ремус уступит место некоему Рутгерту, Первому служителю Богини, который укажет прямо на вас и предложит вам принести себя в жертву – умереть ради искупления грехов своего народа. После чего на вас набросятся прихожане церкви богини; они слабые, но их много. Проще всего расправиться с ними заклинаниями, действующими по площади, типа управляемого огненного шара. Когда умрёт последний культист, Первый служитель откроет портал и исчезнет, предварительно что-то сказав о предательстве (запомните этот момент, в будущем по сюжету поймёте, что он имел ввиду).
Когда вернётесь в город, поговорите с Тристианом, это завершит его личный квест.
Башня Мерцающего озера
Примерно за 40 дней до таймера сюжетного квеста «Древнее проклятье, часть вторая», вылетит карточка события «В замке ждёт проситель». В ваш тронный зал придёт некий Виллас Гундерсон, и пожалуется, что дескать нанял он нескольких охотников за сокровищами, пошарить в древних проклятых руинах, а они его возьми да и обмани (квест «Проклятие Мерцающего озера»). И теперь он предлагает заняться этим вопросом вам – за соответствующую оплату, конечно. Можете потом найти его в столичной таверне и предложить поработать вашим проводником – его реакция будет бесценна.
Сама локация несложная – вы просто поднимаетесь по серпантину вверх на вершину горы, по пути собирая лут. В паре мест можно срезать дорогу, если прокинуть (на выбор – знание, природа 24 или атлетика 27), по пути вам будут мешать блуждающие огоньки, озаботьтесь, чтобы у вас были заклинания коллективной устойчивости/защиты от электричества, а также маги/жезлы/свитки с заклинанием волшебная стрела. Вам обязательно нужно найти:
- Записку, вложенную в промасленную кожу (лежит в лодке рядом с местом высадки на берег);
- Вырванную отсыревшую страницу (лежит рядом с коротким путём на вершину холма);
- Испачканный походный журнал на трупе рейнджера (лежит рядом с обычным путём на вершину холма, его нахождение опционально);
- Труп паладина, убитого ударом в спину (у восточной стены разрушенной башни, снаружи).
На вершине холма, в центре руин, рядом с порталом в Первый мир стоит маг Рисмель, одурманенный адепта бога магии Нефиса. Поговорите с ним, если вы по дороге подобрали записки и осмотрели тела, у вас будут аргументы, чтобы привлечь его на свою сторону – он откроет портал и поможет вам в битве; после, если он выживет, то попросит у вас разрешения остаться рядом с порталом и стать его «хранителем». Если же аргументов (или желания оставлять его в живых) нет, убейте его, и откройте портал сами.
Из портала выйдет Лучезарный герцог (блуждающий огонёк 16-го уровня), с его трупа можно забрать Флейту Кипарисовой королевы (часть истории).
Из прочего интересного, на локации есть (всё отмечено на карте):
- В спрятанном (внимание 28) ящике на берегу лежит Роба земли (+2 к сложности кислотных заклинаний);
- В западной части локации с трупа можно снять Осколок хаоса (кинжал +2 с шансом наложить замешательство);
- В закутке недалеко от центра локации, в запертом (плутовство 28) сундучке лежит благородный боевой молот (одноручный боевой молот +3);
- На холме, в восточной части, в сундуке лежит Наследный дварфийский щит (тяжёлый щит +2, снижение урона 2-).
Вернувшись в Столицу, загляните в таверну и расскажите Вилласу Гундерсону о результатах экспедиции. Если прокинете (блеф 28), то сможете его запугать и стрясти с него в два раза больше золота за услуги (3 000 монет, по умолчанию – 1 500 монет).
До конца главы осталось не так много времени, и пока ждёте очередного вторжения иного мира на Лысом холме, можете ответить на приглашение Маэгара Варна и посетить Варнхолд. Поездка туда займёт три-четыре игровых дня, возьмите с собой нужное количество комплектов для лагеря. Где-то на полпути, на одном из горных перевалов вас остановят разъезды Маэгара и сопроводят в столицу баронства – Варнхолд. Впрочем, делать на локации особо нечего, единственный доступный для разговора персонаж – собственно сам Маэгар. Это просто визит вежливости для большего раскрытия сюжета. Описание локации будет в соответствующем разделе.
А потом останется только ждать, пока дотикает таймер сюжетного квеста «Древнее проклятье, часть вторая». За две недели до таймера выскочит карточка события «Гнилые твари». Отправляйтесь на Лысый холм, там снова открылся портал, из которого лезет… всякое. Главный враг – Потерянная сестра (фея 8 уровня, колдун 6 уровня), с которой падает амулет природной брони +2. Это последняя битва второй главы.
Глава 3. Сезон цветения
Через один-два дня после решения вопроса с холмом, выскочит карточка события «Приглашение для барона»: ваш эмиссар от Бревоя принесёт вам дурные вести. По всей стране на людей нападают магические твари, и эмбетские охотники предложили свою помощь в борьбе с чудовищами. Вам предлагают сделать из этого целое событие, и устроить королевскую охоту с гостями из соседних государств. Напоминаю, что к завершению этой главы желательно иметь законопослушное мировоззрение, бюдет важный сюжетный выбор.
В этой главе большинство квестов будет на территории Холмогорья, будет логичным его присоединить. Для этого нужен III ранга Лояльности и 275 монет. В Древнегорске (столице новоприсоединённого региона) можно найти двух новых ремесленников – Нацриэль и Варраска.
На столе в доме Каэсси / Канеры / Каликке появился новый листок со стихами.
Также будут развиваться личные квесты спутников:
- Личный квест Амири «Пария»;
- Личный квест Октавии и Регонгара «Жестокая справедливость»;
- Личный квест Экандейо «Пир на весь мир»;
Королевская охота
Рядом со столицей открылась область Охотничий домик. Отправляйтесь туда. Распорядитель Джамет Виссер расскажет вам правила: в локации есть три ужасных монстра, кто добудет две головы (и больше), будет объявлен победителем охоты и получит награду. Сама охота проходит в локации Угодья для королевской охоты, чуть севернее. Кроме вас, в охоте будут участвовать представители Мивона и Питакса. Пока находитесь в сторожке, присмотритесь к больному слуге около камина. Если в вашу партию входят Линдзи или Октавия с Регонгаром, будут дополнительные интересные диалоги.
На локации находится три чудовища (монстры действительно достаточно сильные), каждого из которых нужно обыскать и забрать голову чудовища – иначе эмбетские охотники вам не поверят.
- Огромный разъярённый совух в северо-западной части карты. С ним сражаются сёстры-алдори из Мивона – и если вы не успеете вмешаться вовремя, как минимум одна из них погибнет;
- Древняя виверна в северо-восточной части карты. Её на ваших глазах убивают эмбетские охотники – можете по-джентельменски их поздравить с добычей, или по праву барона потребовать голову себе;
- Ядовитая гидра в болоте примерно по центру карты.
В юго-восточной части карты отдыхают аристократы из Питакса под предводительством бардессы Аннамеды Белавары. Они приглашают присоединиться к ним, если сделаете это, то оставшихся монстров убьют эмбетские охотники.
Из прочего интересного, на локации можно найти:
- В северной части карты в тайнике (внимание 7) лежит Талданская уздечка (часть истории);
- В северо-восточной части карты в запертом (плутовство 27) сундуке лежит рецепт «Охотничьего жаркого» (1 временное здоровье за уровень); в сундуке рядом – оплавленный обломок кольца (часть артефакта). Чуть южнее в закутке с тела гигантской первородной росянки можно забрать ещё один оплавленный обломок кольца (часть артефакта);
- В восточной части карты, в спрятанном (внимание 25), запертом (плутовство 28) ящике лежит Дробитель коленей (тяжёлая кирка убийцы великанов +2). Рядом будет место встречи по личному квесту Экандейо «Пир на весь мир»;
- В средней части болота, с тела гигантской росянки можно взять обломок рыцарских наручей (часть артефакта), а с тела свирепой гидры – оплавленный обломок кольца (часть артефакта).
Кроме того, на локации будет несколько забавных встреч с гоблинами.
Забрав головы монстров (или просто хорошо проведя время в компании Аннамеды), возвращайтесь обратно в Охотничий домик. Распорядитель подведёт итоги охоты. Если вы добудете два (и более) трофея, вам достанется награда – 2 500 монет и 12 великолепных жемчужин. К сожалению, радость будет омрачена неприятным событием: больной слуга около камина взорвётся, и из портала появится свирепый совух.
После того как разберётесь с совухом, ваш бревойский эмиссар предложит замолчать произошедшее и разобраться самостоятельно. Вы можете согласиться с его предложением, или же отказать ему. Ваш выбор будет иметь последствия.
В любом случае возвращайтесь обратно в столицу и ждите дальнейшего развития событий. Примерно через полтора месяца (обычно это примерно за 250 дней до конца таймера квеста «Древнее проклятье, часть третья») вылетит карточка события «Нашествие чудовищ». Это событие, которое необходимо разрешить из тронного зала.
Кстати, сразу по завершении охоты и возвращении в замок, к вам на аудиенцию явится Линдзи и предложит как-то развеселить вашего рейнджера (личный квест Экандейо «Пир на весь мир».
Семя беды
Ваш эмиссар из Бревоя расскажет, что эпидемия усугубляется, и обнаружилась некоторая связь с гоблинами: «Местные жители сообщают, что эти существа веселятся, празднуют и кричат, что настал день славы Ламашту, скоро всех людей съедят звери, и останутся одни гоблины». Если ранее вы решили замолчать проблему, ваш эмиссар даст вам координаты Деревни гоблинов, в противном случае локацию придётся искать самостоятельно (чуть севернее реки Свирь, соединяющей два озера).
Но перед этим придётся решить ещё одну проблему, требующую вашего участия. Сразу после эмиссара, вашей аудиенции потребует Джод Кавкен. Он отдаст вам письмо Кестена Гаресса (обязательно прочитайте его из инвентаря, это нужно для активации квеста «Мать чудовищ»), а также сообщит, что вместе с Тристианом организовал в вашей тюрьме (довольно разумный выбор, учитывая обстоятельства) лечебницу, и они собираются обследовать одну из заболевших женщин, чтобы выяснить, в чём проблема. Для этого её придётся вскрыть заживо (без анестезии), и им требуется ваша помощь (вероятно, для придания действию легитимности – пусть женщина и идёт на это добровольно). Если ранее вы спасли Бартоломея Дельгадо, в диалоге будет дополнительный пункт – послать весточку вашему придворному вивисектору.
По завершении диалога вас перенесёт в замковую тюрьму. Пройдитесь по коридорам, поговорите с заключенными, обсудите с крестьянкой Мадлой Сташек причины её выбора. Закончив, заговорите с Джодом, начнётся иллюстрированный эпизод. Два жреца не могут договориться между собой: Джод считает, что зараза угнездилась в лёгких, а по мнению Тристиана искать следует в желудке. Если вы позвали на помощь Бартоломея, он произнесёт заклинание, и источник заразы станет очевиден для всех.
Жрецы начали операцию. Если хотите, чтобы она прошла успешно, вам необходимо прокинуть одну из следующих проверок, на ваш выбор – (атлетику 17, подвижность 18, знание, природу 19 или дипломатию 20).
NB! Если выбрать место «операции» неправильно, или если вы не сумеете прокинуть проверки навыков, Мадла умрёт, что будет иметь последствия.
Как только жрецы вынимают семя на воздух, оно тут же активируется, и из портала вываливается свирепый совух 14-го уровня. Разберитесь с ним и поговорите со жрецами, это завершит квест «Семя беды».
Когда выйдете с локации, у вас будет обязательная сюжетная сценка – вы услышите разговор двух братьев, Алова и Эрика, один из которых хочет сбежать из вашего баронства, а другой убеждает его остаться. Чтобы убедить обоих братьев остаться, необходимо прокинуть (дипломатию 17), остальные варианты в диалоге доступны без проверок. Этот выбор будет иметь последствия.
Деревня гоблинов
Разобравшись с делами в столице, отправляйтесь по основному квесту «Мать чудовищ», за информацией о гоблинах. Получить координаты деревни можно напрямую от вашего бревойского советника (только если ранее вы согласились скрыть происшествие), обнаружив деревню самостоятельно (достаточно долго, и требует прокачанных навыков внимания), или посетив локацию Мельница на отшибе (находится севернее реки Свирь).
В этой локации у вас будет шикарный иллюстрированный эпизод, в ходе которого у вас будет уникальная возможность выпить с гоблинами и сочинить с ними песню. Если хотите получить полное удовольствие от эпизода, вам нужно будет пройти посвящение в настоящие гоблины, для этого нужно пройти три испытания и прокинуть несколько проверок:
- Справиться с ужасным зверем – собакой (скрытность 15); впрочем, вариант «дать собаке пинка» тоже подойдёт;
- Отведать народного напитка – какой-то гадости под названием «буфо» (пиво с плавающими в нём дохлыми жабами, судя по расцветке – ядовитыми). Три последовательные проверки выносливости (10-11-12);
- Сочинить песню. Здесь достаточно выбирать любые варианты ответов, лишь бы было в рифму; если выбирать всё время первые варианты, получите стимовскую ачивку.
После песни один из гоблинов пригласит вас на следующую пирушку у себя в деревне и расскажет, где её искать. В принципе, для получения этих сведений было достаточно просто спеть песню, без всяких проверок – но это было бы неинтересно!)
Вот теперь можно отправляться в деревню гоблинов! Если в вашей партии будут Линдзи, Джубилост и Регонгар, появятся новые дополнительные диалоги.
В деревне гоблины занимаются любимым делом – пытаются одомашнить некоторых диких зверей. И судя по тому, что некоторые из зверей сидят в загонах, у них это иногда даже получается.
Сразу за воротами стоит гоблин-конерез, который выдаст вам микроквест (без записи в журнал). Он предлагает вам зайти в загончик и покормить зверюгу.
«Эй, эй, зельехлеб! Любишь выполнять заданья? У мня как раз есть одно заданьце! Зельехлеб! Ну, мечемах! Ну, лукострел! Ну, из этих, которые по лесам-пещерам шныряют, героят там и всякие заданья выполняют! Кароч! Вишь, зверь в вольере? Мы с напарником за ним ухаживаем. У нас разделка труда: я открываю калитку, он идет вовнутрю и кормит зверюгу. Понятно, да? Только он пропал че-то куда-то. Давай я тебе открою, а ты зверя покормишь! <…> Ой! Хехе… Надож, напала зверюга! Кто ж знал! Хе, хе… Ну, ты ж не сердисся, да?»
Дальше вам встретится забавный гоблин-дразнилка, который дразнит вас и убегает (предварительно заминиров тропу). Рядом с его домом в бочке лежит Зверобой (фальчион +2). На холме за его домом лежит оплавленный обломок кольца (часть артефакта)
Рядом с ним стоит гоблин-торговец, тоже очень весёлый и харизматичный персонаж. Готов продать вам Страшножуткую дубинку Чвурка (палку с ржавым гвоздём) всего за 123 457 монет. Зато покупает вещи по нормальной цене, можно скинуть ему все избытки и излишки.
Вход в центральную арену защищают гоблины-архихимики; впрочем, заклинания защиты от стихии (огня) делают их почти безвредными, а ещё с каждого из них падает кольцо защиты +1.
В центре арены перед тотемом Ламашту к столбу привязан избитый гоблин. Его собираются скормить свирепому совуху – но вместо этого зверушка нападает сначала на своих погонщиков, а потом и на вас (у зверушки 14-й уровень, и она достаточно серьёзный противник). Поговорите с ним. Оказывается, гоблины ни при чём. Они пользуются ситуацией, но не являются причиной бедствия. Когда соберётесь уходить, привязанный гоблин запросится с вами: «Ну сам глянь! В геройтряде нужны мускулы, да? Потом мозг нужен, чтобы все планировать. Лицо, шоб всех красотой чаровать. Ну и лидер, сердце группы, чтоб за ним все шли. Вот я всем этим сразу у вас и буду!» Соглашайтесь, это ваш последний спутник Нок-Нок, огромный злобный тролль, волею судьбы оказавшийся в теле маленького тщедушного (но всё ещё крайне злобного) гоблина. А ещё он лучший мили-дамагер в игре.
Теперь осталось только решить, что делать с сородичами Нок-Нока, прячущимися в тени идола Ламашту. Поговорите с ними, выслушайте своих спутников и решите, пощадить их или перерезать. Этот выбор будет иметь последствия.
Из прочего интересного:
На западном холме в тайнике (внимание 7) лежит талданская подкова (часть истории).
Следуюшая локация из вашего списка обязательных к посещению – Святыня Ламашту. Путь туда лежит через Мост через реку Свирь. Где-то по пути (обычно на Шумных равниних, хотя не всегда) у вас будет случайная встреча с крестьянами. Желательно перемещаться по региону до тех пор, пока встреча не состоится, она важная.
На дороге вы встречаете группу беженцев, ведёт их крестьянин Уркед. В вашем баронстве стало опасно, вот они и эмигрируют в Гальт. Кстати, один из беженцев – бледный, покрытый испариной, температурит, харкает кровью… ничего не напоминает? Если прокинете скрытую проверку по (знанию, природе 17), то в причинах «нездоровья» юноши не останется никаких сомнений. Останется только убедить в этом Уркеда и прочих, для этого нужно будет прокинуть (дипломатию 18). Почти сразу после ваших слов юноша превратится в совуха.
Если вы прокинете проверку, больше никто не пострадает, в противном случае жертвы среди крестьян неизбежны. Впрочем, крестьяне в любом случае будут на вас крайне злы. Вы можете убедить их вернуться в столицу (дипломатия 16), отпустить или перебить. Этот выбор будет иметь последствия.
Мост через реку Свирь
Если в вашей партии будут Нок-Нок и Линдзи, появятся дополнительные диалоги.
Спускайтесь вниз по дороге. На обочине плачет девушка, она вроде как отправилась в Гальт, навестить кузину, но на самом деле она просто бежит из вашего баронства. По пути на неё напало «лесное чудовище» («сам низенький, морда широченная, глазёнки красные» – никого не напоминает? если прокинете скрытую проверку по (знание, природа) то вам скажут прямым текстом) и отобрало у неё «самое дорогое» – жемчужную нитку её прабабушки (квест «Эледерский жемчуг»).
«Чудище» находится на севере карты. Гоблина-принца можно убить и забрать с трупа Жемчужное ожерелье, запугать (устрашение 22) или обмануть (блеф 20), и получить его бескровно. Если пройдёте скрытую проверку по (знанию, религии), будет дополнительный вариант выбора. Также можно поменять бусы на еду. Рядом с принцем в тайнике (внимание 7) лежит оплавленный обломок кольца (часть артефакта). К востоку от него в маленькой долине несколько гоблинов пытаются «одомашнить» огромного совуха.
Дальше вы можете вернуть ожерелье законной владелице просто так, или с условием вернуться обратно в вашу Столицу, для этого нужно будет прокинуть (дипломатию 28). Это решение будет иметь последствия. Если расстанетесь с девушкой мирно, без конфликта, то получите бонусы к параметрам вашего баронства (+1 население, +1 лояльность).
Перед мостом наживается на беде торговец Тигни Джусмерт: пользуясь ситуацией, он продаёт гнилые продукты по цене втрое выше обычной. У него в продаже есть книга «О трансмутациях и ядах телесных, том III» (может потребоваться вам по квесту «Старинный рецепт»), а также относительно редкие продукты (масло, шоколад). Поговорите с ним, и убедите его снизить цены до разумных значений, на выбор есть несколько вариантов ответа (устрашение 18, дипломатия 24). Если реквизируете избыточную прибыль в казну, получите дополнительно 512 монет. Это решение будет иметь последствия. Также от него можно узнать, что Рогач сумел выжить и теперь собирает плату со всех, кто хочет пройти по мосту.
На мосту лежит потерявший силы Старик: он пытался эвакуироваться вместе с родными, но приболел. Он просит собрать для него целительные ягодки, которые быстро поставят его на ноги (квест «Второе дыхание»). Искомые Чёрные ягоды растут на другой стороне реки, ниже по течению. Когда будете их собирать, нужно прокинуть (знание, природу 20), тогда один из ваших персонажей скажет, что «Эти плоды смертельно ядовиты и убивают практически моментально». Вернитесь к старику и отдайте ему ягоды… или же отправьте его в Столицу с наказом найти Джода Кавкена. Это решение будет иметь последствия.
В конце моста вас тормознут разбойники-головорезы. Это часть банды отряда Рогача (бард 7-го уровня), который находится в лагере чуть восточнее. Поговорите с предводителем. Можно его запугать, нанять (на выбор несколько вариантов – устрашение 22, дипломатия 17, дипломатия 28) или просто убить. Это решение будет иметь последствия. С трупа Лже-Рогача можно будет снять амулет природной брони +3. В оставшихся в его лагере вещах можно найти Мистического защитника (кинжал +1) и Филактерию негативной энергии (усиливает способности жреца к проведению энергии). Если прогоните/убёте лже-Рогача, можете ещё раз поговорить с Тигни Джуссмертом, выражение его лица поднимет вам настроение.
На востоке карты, на берегу реки есть большая пещера, в которой живёт скальный линнорм (дракон без крыльев 16-го уровня с кучей сопротивлений, и регенерацией 10). Чтобы убить его, нужен хотя бы восьмой-девятый уровень персонажей, и хотя бы один предмет из холодного железа: как и с троллями, сбить линнорму регенерацию и окончательно убить его можно, только нанеся урон определённым оружием. Один такой кинжал из холодного железа вы нашли на локации Старый Платан, также такое оружие можно купить у некоторых торговцев. С трупа линнорма можно снять чешую (весит 30 фунтов, стоит 625 монет, для снятия нужно пройти проверку по (знание, природа 28)). В конце пещеры лежит труп неудачливого мага, с которого можно забрать:
- Талданский хлыст (часть истории);
- Средний метаскипетр длительных заклинаний (может сделать до 3 заклинаний в день до 6 круга включительно длительными);
- Шляпу Профессора (шлем +2 ко всем проверкам навыков, +200 фунтов грузоподъёмности отряда);
- Книгу «О трансмутациях и ядах телесных, том II» (может потребоваться вам по квесту «Старинный рецепт»).
Если вы придёте на карту с активным квестом «Лучшее творение мастера Нацриэль», то в западной части карты вы найдёте Дитаэля, дерущегося с парой волков. Поговорите с ним и заставьте отдать вам проклятый меч (на выбор – блеф 30, устрашение 30, дипломатия 30). Не забудьте поднять с земли Проклятый меч Нацриэль.
Из прочего интересного:
- У южного конца моста лежит Плащ зимнего волка (дополнительный урон при атаке укусом, может сбить с ног);
- В юго-западном углу карты на маленьком плато (атлетика 22) лежит труп крестьянина, возомнившего себя героем – чисто игровой лор;
- Если позже по сюжету на локации Гоблинский форт вы договоритесь с Тигни, то он расскажет про свою заначку (под кустом рядом с местом где он торговал появится мешочек с 500 монетами).
Закончив, выходите на глобальную карту. Пора повстречаться с Кестеном Гарессом (квест «Охота на ведьм») на локации Святыня Ламашту (в южной части глобальной карты) и выяснить, что он там разузнал.
Охота на ведьм
Сюжетный квест «Охота на ведьм» активируется в первый день недели (день Луны); в другие дни вы можете придти на локацию, осмотреть её, поговорить с Кестеном, услышать комментарии от Нок-Нока, но квест не начнётся.
Забавно, но нигде в диалогах или журнале не указывается, какой из дней недели – первый. В английской версии это обыграно (Monday – Понедельник – MOONday – Лунный день, День Луны), и можно догадаться, а вот в русской локализации каламбур потерялся. В общем, порядок дней недели такой:
- 1. День Луны (понедельник / monday / moonday);
- 2. День Трудов (вторник / tuesday / toilday);
- 3. День Богатств (среда / wednesday / oathday);
- 4. День Клятв (четверг / thursday / fireday);
- 5. День Огня (пятница / friday / fireday);
- 6. День Звезд (суббота / saturday / starday);
- 7. День Солнца (воскресенье / sunday / sunday).
Посмотреть текущий день недели можно, наведя курсор на иконку песочных часов в основном интерфейсе (доступен только внутри локации, но не на глобальной карте). Если нужный день не наступил, погуляйте по региону, например посетите оставшиеся локации для исследования.
Приходите на локацию в нужный день, беседуйте с Кестеном и смотрите кат-сценку. Перед запланированным жертвоприношением, Кестен даст команду атаковать. К сожалению, вам достанутся только рядовые культисты, жрец же ускользнёт, и придётся устраивать погоню.
На самой локации, из интересного, можно найти:
- Дар смерти (кукри +2) в тайнике (внимание 28) в восточной части карты;
- Оплавленный обломок кольца (часть артефакта) в мешочке рядом с левым жертвенником;
- Вымазанный в крови обрывок манускрипта с трупа одного из культистов (просто предмет для лучшего погружения в лор).
В момент выхода на глобальную карту начнётся иллюстрированный эпизод, в котором вам нужно будет догнать сбежавшего культиста… ну или по крайней мере понять, куда он (или она) направляется. Для этого вам нужно будет прокинуть сначала на выбор (ловкость 17) либо (подвижность 21), а потом прокинуть на выбор (силу 18) либо (ловкость 18). Если последнюю проверку вы пройти не сможете, у вас ещё будет шанс прокинуть (внимание 15). Догнать вы его не догоните, зато узнаете, что культист сильно хромает на правую ногу.
Так или иначе, погоня приведёт вас в Уединённую сторожку. Кестен со своими людьми блокирует выходы из сторожки, а вам остаётся лишь выяснить, кто из культистов прислуживает Ламашту. Если в вашей партии есть Октавия или Валери, будут дополнительные диалоги.
Если у вас хаотическое мировоззрение, можете сразу указать на культиста, в противном случае придётся проявить аналитические способности.
Во-первых, поговорите со всеми присутствующими, расспросите их и возьмите у них ключи от комнат. В таверне присутствуют:
- Думра, хозяйка таверны. Она тут живёт, но многого рассказать не сможет – проверяла силки для кроликов и только недавно вернулась. Чтобы забрать у неё ключ от комнаты, нужно прокинуть (дипломатию 20 либо устрашение 20);
- Олика, беременная девушка. Если ранее, во второй главе, на локации Одинокий дом вы нашли тело торговца Лексена, спасли его напарника Вейна и отдали ему письмо и брошь, то она выскажет вам свою величайшую благодарность. Если прокинете скрытую проверку на (знание, мир 15), то поймёте, что как-то слишком далеко она забралась от нужных ей мест. Ключ от комнаты даёт без проблему;
- Каброн Тедрим с женой Юной Тедрим, законник. Если прокинете (блеф 18), выясните, что он боится своей известности. Он говорит, что прибыл поохотиться… но как-то не слишком в охоте и разбирается. Отдаёт ключ от комнаты без проблем; но если прокинете скрытую проверку по (вниманию 20), узнаете, что его жена чего-то боится;
- Цанна, служанка четы Тедримов на кухне. Если прокинете (скрытность 20), заметите, что он сильно припадает на правую ногу.
Во-вторых, осмотрите всю таверну, включая комнаты постояльцев:
- На кухне проверьте печь (внимание 15), в которой что-то догорает, и дверь чёрного хода (внимание 15), которую недавно открывали;
- В комнате Тедримов (первая слева по коридору) проверьте сундук с вещами (внимание 20), в котором не найдётся ни единого лука, стрелы или силка, кровать, в которой явно сегодня спали, и личные вещи, в которых не найдётся ничего примечательного;
- В комнате Думры (первая справа по коридору) проверьте сундук, кровать и рабочий стол;
- В комнате Олики (вторая справа по коридору) проверьте сундук с личными вещами, рабочий стол с толстой стопкой писем мужа, и кровать (внимание 20), под которой надутся окровавленные бинты.
В-третьих, повторно побеседуйте со всеми присутствующими:
- Тедримы признаются, что фиговые охотники; если прокинете скрытую проверку (внимание 20), то услышите, как жена шепчет мужу: «Прекрати трястись и возьми себя в руки, идиот!» Ох уж эти милые семейные отношения…
- Олика признается, что ждёт малыша, но с ним что-то не так, и жрецы Фаразмы не смогли помочь;
- Цанна отмазывается, что просто уронила кастрюли на кухне.
Опросив всех кого можно и осмотрев всё что можно, командуйте Кестену привести подозреваемого. Решите, кто вам показался наиболее подозрительным, но вообще культистка это лже-служанка Цанна. Квест продолжится независимо от того, на кого вы укажете, она так или иначе она признается в том, что именно она – жрица Ламашту (жрец 11 уровня) и атакует вас. Но если вы прикажете Кестену привести Цанну, то сражаться придётся только с ней одной, а если назовёте другое имя, она подготовится и перед боем призовёт себе в помощь несколько монстров VII уровня. Впрочем, стоит вам сбить ей хитпойнты до нуля, и она запросит пощады. Нет, она не причастна к вашим бедам, и к гоблинам тоже отношения не имеет. Да, все люди здесь (кроме хозяйки сторожки) из-за неё. По разным причинам они не могут завести ребёнка, и вынуждены просить о милости богиню чудовищ. Да, дети будут отмечены её печатью, но всё-таки это будут выстраданные, вымоленные дети. А потом вам нужно будет принять решение, что делать со жрицей. Вам доступны следующие варианты, каждый из которых будет иметь последствия:
- Казнить жрицу (и, опционально, всех искавших её помощи – кстати, Кестен может отказаться выполнять ваш приказ);
- Изгнать жрицу. Олика попросит вас дать ей возможность провести последний ритуал и «исцелить» (в кавычках) её нерождённого ребёнка. Если согласитесь, это будет иметь последствия в конце игры (будет отдельный экран в финальных титрах);
- Отпустить жрицу. В этом случае она отправится на локацию Святыня Ламашту, и при желании вы сможете с ней поговорить и предложить ей работу – стать вашим советником.
В будущем у вас безальтернативно будет случайная встреча с культистами Ламашту. Если вы казнили или изгнали Цанну, они попробуют вас проклясть (в диалоге будет возможность отказаться – перебив всех культистов). Вы получите бонус +2 к убеждению (проверки по дипломатии и блефу) и -1 к защите от магических тварей. Кроме того, ваша кожа станет нежнее и мягче, вы станете выглядеть моложе. Если вы отпустили Цанну, то культисты предложать вас благословить – вы станете более уродливым, зато получите +2 к восприятию и убеждению (проверки по устрашению) и +1 к защите от магических тварей.
Квест «Охота на ведьм» завершён, возвращайтесь в столицу – может, ваши советники что-нибудь придумали в ваше отсутствие.
Из интересного, в таверне можно найти:
- В комнатке с чёрным ходом, в тайнике (внимание 25) лежит Ключ от комнаты хозяйки ; рядом в мешке можно найти две верёвки;
- В комнате Тедримов в запертом (плутовство 24) сундуке лежит плащ устойчивости +2.
Также, у Думры за 400 монет можно купить Медальон Торага (их собирает Сказитель). А если придёте в таверну с активным квестом ремесленника Драгна Ворадаша «Натиск», то в продаже у неё будут также нужные вам наручи от доспеха Натиск (100 монет). А если хотите, в сторожке можно переночевать, всего за 7 золотых. Если прокинете (дипломатию 23), то бесплатно. Если не прокинете, то за 10 монет.
Волнения на улицах
В столице вас ждёт карточка события «Волнения на улицах». Вы собираете всех на совет, на котором подытоживаете всё известное вам про семена, порталы и появляющихся из них монстров. В результате мозгового штурма вы приходите к мысли, что истоки проблем нужно искать на берегах реки Свирь. Кестен вызовется прочесать весь лес у реки и перевернуть каждый камень – можете разрешить ему или запретить, в любом случае Кестен отправляется выполнять приказ… и тут же возвращается обратно: в городе бунт, ваша милость.
Ваши подданные собрались на несанкционированный митинг, и кажется уже почти готовы поджечь покрышки взяться за вилы. Если у вас доброе или злое мировоззрение, можете обратиться к ним сами, в противном случае лучше выпустить вперёд Джода. Дальше вам по пунктам предъявят за всё хорошее и всё плохое, что вы сделали в этой главе, причём информированность ваших подданных потрясает. Безымянные или знакомые вам подданные будут вас обличать или за вас заступаться. Ниже указаны события, принятые в которых решения могут успокоить или наоборот завести толпу. Также у вас будет возможность несколько раз сказать своё слово (проверки по дипломатии и устрашению). Сложность проверок зависит от того, сколько «успокаивающих» или «агрессивных» выборов вы сделали во время данных событий. Всего таких событий было десять:
- 1. Встреча с Ремусом в тронном зале (карточка события «Проповедник пугает горожан»):
- (+) Вы устроили дискуссию и «привели его в чувство»;
- (–) Вы изгнали его, кинули в тюрьму или казнили.
- 2. Разговор с Кестеном после драматического превращения одного из слуг в совуха на локации Охотничий домик:
- (+) Вы решили, что ваши подданные должны знать, откуда берутся чудовища;
- (–) Вы решили скрыть правду от подданных.
- 3. Иллюстрированный эпизод с «обследованием» Мадлы Сташек:
- (+) Мадла осталасть жива;
- (–) Мадла погибла.
- 4. Разговор с братьями Аловом и Эриком на улицах столицы (локация Главная площадь, обязательный диалог):
- (+) Вы убедили братьев остаться.
- 5. Встреча с гоблинами в Деревне гоблинов, которые прятались в тени идола Ламашту:
- (+) Вы убили гоблинов;
- (–) Вы пощадили гоблинов.
- 6. Случайная встреча с беженцами под предводительством Уркеда:
- (+) Вы дали беженцам покинуть ваши владения;
- (–) Вы уговорили беженцев остаться.
- 7. Встреча с девушкой-беженкой на локации Мост через реку Свирь, у которой отобрали жемчужное ожерелье:
- (+) Вы вернули ей ожерелье и убедили вернуться в столицу.
- 8. Встреча со стариком посередине моста на локации Мост через реку Свирь:
- (+) Вы отказались дать ему ядовитые ягоды и отправили в город к Джоду Кавкену за помощью.
- 9. Встреча с лже-Рогачом на локации Мост через реку Свирь:
- (+) Вы избавились от него тем или иным способом (запугали, убили);
- (–) Вы разрешили ему остаться и наживаться на беженцах, или приняли на работу его людей.
- 10. Встреча со жрицей Цанной в Уединённой сторожке:
- (+) Вы разрешили жрице остаться;
- (–) Вы изгнали или казнили жрицу.
Чем больше проверок вы пройдёте, тем меньше крестьян вам придётся убить. Имейте ввиду, что убивать их вам придётся собственноручно, без партии, с небольшой помощью Кестена (воин) и Джода (жрец). В самом благоприятном случае, если вы успешно прокинете все проверки, они просто тихо и мирно разойдутся по домам. Ну а ваш путь лежит вверх по течению реки Свирь, до локации Гоблинский форт, куда чуть раньше отправился Кестен Гаресс со своими людьми.
Гоблинский форт
NB! На этой карте крайне желательно иметь в партии Нок-Нока.
Сразу после загрузки карты вас ждёт сражение: на лагерь ваших людей напали гоблины, скорее на помощь. После боя поговорите с Кестеном, он сориентирует вас в происходящем: внутри свежепостроенного форта находится куча гоблинов (в том числе, предположительно, беглый король гоблинов) и некоторое количество пленников в клетках, а наверху у них что-то типа ставки с тотемом Ламашту. Некоторых пленников удалось отбить, и теперь вам нужно решить моральную дилемму – убить всех имеющихся в лагере заражённых (Кестен будет резко против), или оставить их в живых.
Форт имеет форму спирали, закрученной по часовой стрелке. На его территории много гоблинов, в том числе гоблинов-алхимиков и ловушек (внимание 24 и выше). В борьбе с ними вам пригодятся заклинания, действующие по площади, типа огненных шаров, а также персонажи с высоким вниманием и плутовством. В борьбе с гоблинами-архихимиками сильно поможет коллективная защита от огня; кстати, с их трупов регулярно падают кольца защиты +1. В нескольких местах стоят клетки с пленниками; вы можете выбрать, выпустить их и отправить в лагерь к Кестену, или убить на месте. Теоретически, это должно повлиять на количество монстров, которые позже «родятся» из них, практически же никаких зависимостей нет.
Если будете освобождать пленников из клеток, цельтесь аккуратнее: кликнуть на решётку – открыть её; кликнуть на пиктограмму руки – убить пленника, а располагаются они рядом.
После пары засад, когда вы подойдёте к берегу, начнётся интерактивная сценка: гоблины пытаются напоить похищенных крестьян водой из реки. Вы можете вмешаться сразу и спасти людей или сначала понаблюдать, что произойдёт.
В южной части карты стоят несколько клеток с пленникам, в одной из них находится Тигни Джусмерт, которого вы встречали на локации Мост через реку Свирь. И с момента вашей последней встречи он ничуть не изменился – пленники в других клетках подтвердят. Он громогласно требует его выпустить; если прокинете (дипломатия 20), он предложит обменять своё спасение на координаты заначки, припрятанной под кустом, рядом с местом где он торговал на локации Мост через реку Свирь (500 монет).
Недалеко от Тигни, в спрятанном (внимание 26) ящике лежит Материнское тепло (кукри +2, отличное оружие для Нок-Нока).
К северу от клетки с Тигни на земле вповалку валяются пьяные гоблины, которые считают вас глюками, а рядом с ними на обрыве сидят «сбежавшие пленники» (впрочем, после разговора становится понятно, что на самом деле они не сбежали, а им позволили уйти после успешно проведённого ритуала). Их можно отпустить (тогда они отправятся в лагерь к Кестену), или же убить на месте. Рядом с ними находится короткий спуск вниз.
В западной части карты стоит тотем Ламашту, к столбам перед ним привязаны пленники, и гоблины готовятся провести над ними какой-то ритуал. Если начнёте действовать сразу, то сможете их освободить и отправить к Кестену в лагерь.
Перед воротами внутренней части лагеря, Нок-Нок попросит, чтобы вы дали ему подраться с королём гоблинов один на один. Разрешите ему. После кат-сценки, в которой ваш храбрый гоблин бросает королю формальный вызов («Склизодур! Выходи драться! Один на один! Выясним, кто тут ламаштулюб!»), начнётся иллюстрированный эпизод. В эпизоде вам необходимо сначала поразить гоблинов своим красноречием (для этого нужно прокинуть (дипломатию 18 или блеф 18)), затем переместить Нок-Нока за спину королю (скрытность 13), а потом сорвать с него корону (плутовство 12). Иные варианты также приведут к победе, но оставят вашего соратника без Упрямца (короны короля гоблинов – +4 к ловкости, +3 к защите,+4 к спасброскам против смерти), что негативно отразится на его личном квесте.
После этого начнётся бой. Самый грозный противник здесь – шаман гоблинов, призывающий себе на помощь какие-то невообразимые количества монстров. Выносите его первым любыми средствами, оставшиеся противники значимых неудобств не доставят. После боя, подойдите к нему поближе – запустится диалог, даже умирая шаман не упустит возможности позлорадствовать, а его последними словами будут: «Сезон Цветения начался. Ты не остановить нас.» С трупа шамана можно забрать талданскую шпору (часть истории), Оружие убийцы дылд (двуручное копьё +1), пояс физической формы +4 (+4 к ловкости и выносливости), и Парагона зимы (кольцо +30 устойчивости к холоду и одновременно уязвимость к огню).
Возвращайтесь в лагерь к Кестену. Цветение действительно началось, и часть его людей превратилась в монстров, помогите ему с ними расправиться. Узнав о причинах происходящего, он решает, что ему нужно идти вверх по реке – отыскать Утробу Ламашту, о которой перед смертью упомянл шаман, и пресечь появление семян. А дальше вам придётся сделать важный сюжетный выбор, где вы нужнее – в защите столицы, или в ликвидации источника семян. У выбора будут последствия:
- Если вы отправитесь в Столицу, Кестен Гаресс умрёт;
- Если вы отправитесь в Утробу Ламашту, Джод Кавкен умрёт.
Единственный вариант сохранить жизнь обоим – иметь законопослушное мировоззрение. Тогда в диалоге с Кестеном появится вариант выбора: «Кестен, я взял тебя на службу не для того, чтобы ты геройствовал в лесах, пока гибнут мои подданные и семьи тех, кто воюет в твоём ополчении! Ты сильно помог мне в прошлом, однако сейчас ты должен выполнить свой долг: собирай отряд и отправляйся в столицу!»
Из интересного, на карте можно найти:
- В ящике недалеко от входа лежат роба воздуха (электрическая аура) и оплавленный обломок кольца (часть артефакта); такой же падает с одного из гоблинов-рубак в центральной части карты;
- В сундуке в восточной части карты лежит Источник энергии (+2 проведения энергии в день);
- В восточной части карты в ящике лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта);
- В ящике в центральной части карты лежат наручи защиты +4;
- У одного из гоблинов в центральной части карты можно найти оплавленный обломок кольца (часть артефакта), чуть западнее в запертом (плутовство 25) сундуке лежит Псотрошитель (короткий меч +1);
- Южнее ставки вождя, в запертом (плутовство 27) ящике лежит Жилет сотни карманов (лёгкий доспех +2, +5 к плутовству); чуть восточнее в спрятанном (внимание 26) запертом (плутовство 24) ящике лежит Материнская забота (кукри +2, отличное оружие для Нок-Нока).
Закончив, выходите на глобальную карту и двигайтесь вверх по реке. На её левом берегу будет локация Утроба Ламашту, вам туда.
Неувядающий цветок
Если в вашей партии будут Джубилост и Линдзи, будет больше интересных диалогов.
Локация Утроба Ламашту простая: вы просто продвигаетесь вперёд, изничтожая местную фауну и собирая лут. Вашими противниками будут в основном пауки разной степени ядовитости, бафнутые невидимостью, расплывчатостью, маревом и аналогами.
На этой локации можно найти, помимо плюсового оружия (все позиции отмечены на карте):
- Два обломка рыцарских наручей (часть артефакта), один лежит в сундуке, другой падает с тела первородной паучихи-матриарха;
- Палач (фальката +2, лежит в запертом (плутовство 27) сундуке);
- Обруч безграничной мудрости +4 (лежит в спрятанном (внимание 30) запертом (плутовство 31) сундуке);
- Пояс физической формы +4 (+4 к ловкости и выносливости, лежит в спрятанном (внимание 30) сундучке).
В последней камере в запертом (плутовство 27) сундуке лежат наручи защиты +4 и фигурка Перидотовая виверна (позволяет 1 раз в день призывать на 10 минут виверну). Из этой камеры будет проход в иную реальность (в Первый мир), куда вы попадёте после иллюстрированного эпизода.
В Иной реальности вы в первый раз столкнётесь с фазовыми переходами: карта вроде бы одна, но тут и там по ней разбросаны несколько «волшебных туманов», которые будут вас переносить между двумя вариантами реальности. Понять, в какой из фаз вы находитесь в данный момент, легко: на карте у вас будет либо присутствовать, либо отсутствовать переход в закуток к мини-боссу, отмеченный стрелочкой.
Изначально вы появляетесь в фазе Б. И практически сразу вам проигрывают кат-сценку из прошлого Хранительницы цветов.
Таких сценок будет несколько: её боль и отчаяние оставили отпечаток в ткани этого мира. Она была могущественной сущностью из Первого мира, которая возжелала… но не справилась, и была наказана: век за веком она разрушает королевства, одно за другим, и каждое разрушенное королевство даёт крупинку праха в чашу. А когда чаша наполнится доверха (для этого потребуется прах тысячи королевств), и один из Извечных выпьет из чаши, наша нимфа наконец заслужит прощение. Может быть.
Проходите севернее, на веточке сидит яркая птичка. Кликните на неё, и она переместится в ваш инвентарь. Проходите через любой туман, вы окажетесь в новом месте. Здесь стоит постамент, на котором объявляли приговор Хранительнице цветов, и будет кат-сценка. Вам не кажется, что эти призрачные черепа вы уже где-то видели? Кстати, обратите внимание, что в конце сценки только один из них скажет «Прощена…», остальные чётко подытожат: «Проклята».
Снова переходите через любой туман, и вы окажетесь на том же месте, но в другой фазе: теперь рядом с постаментом есть старый гном, и горит призрачный костёр, около которого вы можете бесплатно отдыхать. Поговорите с гномом, он расскажет вам, что за фигня происходит, и даст вам волшебный фонарь. Экипируйте его в быстрый слот (слот для зелий, свитков и прочих используемых предметов) вашего основного персонажа. Фонарь можно зажигать и гасить. Когда фонарь горит, вы игнорируете магические туманы, когда фонарь погашен, они действуют на вас обычным образом – переносят в другую версию реальности. Теперь вы можете свободно перемещаться по территории, и даже дойти до неувядающего цветка – но уничтожить его не получится, он мгновенно возрождается заново. Из интересного, ввосточной части локации есть лаз, через который вы можете попасть в камеру с увеличенным совуховидным древнем 22-го уровня (обратите внимание, что сбить ему регенерацию можно либо холодным железом, либо огнём). С трупа древня можно забрать амулет могучих кулаков +3. Рядом с древнем лежит чей-то труп – вероятно, вашего неудачливого предшественника, с которого можно забрать пояс физического великолепия +2 (+2 к силе, ловкости и выносливости).
Также гном загадает вам загадку. Первая версия очень длинна и туманна, вторая покороче и больше походит на руководство к действию:
«То, что поёт, умирает в ночи от отчаяния. То, что мертво, отравляет чистые воды. Яд может пробудить гнев. Гнев может открыть дорогу».
Ещё более простыми словами, вам нужно провзаимодействовать с постаментом рядом с гномом, поместить на него птицу в клетке и переночевать у костерка. За ночь птица умрёт от отчаяния, и от неё останутся только кости. Кости нужно бросить в озеро, они отравят воду. Отравленную воду нужно отнести к неувядающему цветку и капнуть ядом на его лепестки. Цветок снова возродится, но теперь рядом с вами появится гном, задаст вопрос и выдаст дальнейшие инструкции. Неувядающий цветок растёт одновременно в обоих мирах – в Первом мире и на Голарионе. Соответственно и уничтожать его нужно одновременно и там и там. Для этого вам нужно будет разделить вашу партию на две части.
Левая часть партии («Основная команда») будет уничтожать цветок в Первом мире. Здесь нужно будет справиться с несколькими волками, а также с высшим совуховидным древнем, медленным, но сильным. Разобравшись с противниками, активируйте открывшийся портал.
Правая часть партии («Вторая команда») будет уничтожать цветок на Голарионе. Им нужно будет всего лишь справиться с гигантской росянкой 13-го уровня. Как только справитесь с ней, из портала вывалится основная команда, и буквально через пару секунд начнётся новый бой, на этот раз с мантикорами, гидрами, пауками и чарокотами. Кстати, с трупа мантикоры падает Венец Кипарисовой королевы (часть истории). В северной части камеры в спрятанном (внимание 32) запертом (плутовство 30) сундуке лежит Рассекатель (эсток +1)
Когда будете сжигать цветок, не забудьте взять с собой Корень Неувядающего цветка, это необходимо, чтобы исследовать соответствующее проклятие для секретной концовки. На этом всё, вы устранили причину Цветения, осталось только спасти Столицу.
Спасение Столицы
Ваши задачи просты: вырезайте всё, что двигается и подсвечивается красненьким, попутно помогая своим подданным. Вашими противниками будут разнообразные магические звери – совухи, мантикоры, гидры, большая часть из которых – ядовитая.
На входе в локацию вы встретитесь с раненой стражницей Делией, которая введёт вас в курс дела; её можно исцелить. Если ранее в Гоблинском форте вы не смогли убедить Кестена отправиться защищать столицу, то сразу после разговора с Делией появится мегасовух; в противном случае у вас ещё будет возможность осмотреться.
Слева от входа группка мародёров занимается, гм, мародёрством; можете отправить их искупать вину кровью или назначить иное наказание. Если потребуете у них добычу, получите 3 400 монет. Чуть подальше от входа и правее Вердел пытается вытащить стражника из-под трупа совуха; помогите ему, и сможете с ним поторговать в экспресс-режиме (не то чтобы у него было что-то полезное…), а также исцелить раны стражника. Ещё дальше у вас будет уникальная возможность спасти трактирщицу Элину; кстати, потом у неё появится новые строчки в диалоге, когда будете её спрашивать, что слышно в округе. Да и вообще, загляните потом в к ней таверну – там будет некоторое обновление интерьера.
Около входа в замок бьётся Хиланд, ваш начальник городской стражи. По завершении разговора, нечто огромное пробьёт городскую стену. Это огромный грозный первородный совух 22-го уровня, с трупа которого падают наручи защиты +5.
После победы над совухом поговорите с выжившими – Хиландом (кстати, позже у него появятся новые строчки диалогов), Кестеном и/или Джодом, и заходите внутрь замка, подводить итоги (карточка события «Дань павшим», решается автоматически). Советники предложат вам преобразовать тюрьму в лечебницу; если Джод погиб, лечебница будет названа его именем. Поздравляю, вы успешно завершили третью главу.
После завершения главы вам сразу выскочит карточка события «Письмо от Маэгара Варна»: правитель соседних земель прислал вам припасы и настойчиво приглашает в гости. Если вы ещё это не сделали в конце прошлой главы, то сейчас самое время – другой возможности принять приглашение у вас не будет. Если сделали, то также можно нанести визит вежливости: в диалоге с ним будет одна новая строчка.
До конца главы ещё далеко – у вас есть 220-230 дней, пока не сработает таймер (квест «Древнее проклятье, часть третья). Потратьте это время на развитие своего баронства. Также можете исследовать локации региона Серебристый след, лежащие к западу от Левенисских гор (правда, пока их доступно не так уж много, большая часть локаций региона открывается в четвёртой главе). Погулять по Варнхолду вас не пустят люди Маэагара, а попытка переправиться на западный берег Селлена (на запад от «скрюченных» топий и чащ) будет пресечена разбойниками и/или пиратами. В пути у вас может случиться случайная встреча с Костлявым коммерсантом (проклятый бродячий скелет-торговец, эмиссар неизвестного дракона-нежити); его ассортимент меняется в начале каждой главы.
Также можете заглянуть к Элине (хозяйке вашей городской таверны): помимо новых строчек в диалогах, у неё появился для вас квест. Да и сама таверна слегка обновилась, интерьер стали приятнее и мягче.
А ещё, сейчас самое время пройти DLC «Участь Варнхолда» (его нужно завершить до начала четвёртой главы).
Серебристый след
Примерно за 200 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть третья») выскочит карточка события «Письмо для барона». Некто Бревис доносит до вашей милости, что в деревне распространяется вера в существо по имени «Серебристый дракон», претендующий, якобы, на власть над всеми Украденными землями и подрывающий тем самым ваш авторитет (квест «Одинокий охотник»). Нельзя оставить эту информацию без внимания.
Если в вашей партии есть Тристиан, Линдзи или Октавия, будут дополнительные диалоги.
Если от стартовой точки идти по прямой, то вы сразу наткнётесь на никси Ликку – единственную из фей, которая не попытается сразу же вас убить (кстати, фей на этой локации довольно много, и противники они неприятные – любят накладывать заклинания типа замешательства, завораживания или безудержного смеха). Эта феечка разбила лодку, на которой перевозили некий древний саркофаг, про который «…даже рыбе в озере было понятно, что он очень, очень плохой». И теперь рыба выбрасывается на берег целыми косяками, а никси нападают на всех людей. Предложите ей свою помощь (квест «Страшный ящик»).
Отправивший донос Бревис находится в деревне, в юго-западном углу карты. Он торговец, и достаточно прагматичный человек. Если пройдёте скрытую проверку по (вниманию), то поймёте, что торгует он краденым. Если прокинете (устрашение 25), то сможете ему за это предъявить. Расспросите, откуда он берёт свои товары – в северо-западном углу карты появится вход в пещеру-укрытие разбойников.
Рядом с его домом стоит дом весёлого (и недалёкого) рыбака Айселя. Если подойти к нему после встречи с Иваром, и спросить, не знает ли он, где можно найти охотника (дипломатия 19), на карте появится новая локация Дальний гай
Чуть южнее стоит Лидика, к ней вы придёте по квесту Ирлены «Простая услуга».
Поговорив с деревенскими, загляните в дом Ивара, он находится в центре локации. На столе рядом с ним лежат бумаги – прочитайте их, чтобы понять подоплёку событий. Сам Ивар стоит на утёсе в северо-западной части карты и смотрит в закат. Поговорите с ним – парень умный, ценит и понимает иронию, но настроение у него так себе. Поговорить с ним можно только один раз, после чего он уходит. Недалеко от него на земле лежат ошмётки рыбьей требухи – это место, с которого Ивар приманивал виверну. Вы тоже можете это сделать: на берегу озера (отмечено на карте) лежит Рыба из Серебристого следа, это квестовый предмет, но без специфической жёлтой ауры. Положите её в кучу требухи (принцип тот же, что и с сундуком Нугры в первой главе), и рядом с вами появится древняя виверна 15-го уровня.
Спуститесь под утёс и загляните в пещеру. В одном из сундуков около входа лежит переписка двух разбойников, из которой можно понять, что там случилось. Левый проход ведёт к причалу, а правый – к комнате с разбойниками, которые будут не в восторге от вашего появления (и даже примут за «ту тварь»). Кстати, тут стоят два сундука, в одном из них лежит Перо Кипарисовой королевы (часть истории), а в другом, спрятанном (внимание 15) и запертом (плутовство 28), лежит Рубака (скимитар +2).
А у дальней стены стоит древний саркофаг, на котором выгравирован знак Харона, грозного Всадника Смерти – только почему-то одноглазого. Саркофаг можно открыть тремя способами – прокинув (знание, магию 21), сдвинув крышку ломом (у вас должен оставаться один неиспользованный), или просто потратив кучу времени, но вскрыв саркофаг любым способом – да хоть разобрав на кусочки! Из саркофага вылезет потревоженный толстошкурый кошмарный зомби-циклоп 15-го (суммарно) уровня, который тут же подымет себе в помощь в виде зомби трупы разбойников. Разобравшись с немёртвым циклопом, вернитесь к Ликке, ваша награда – 647 монет и несколько побрякушек.
Вернитесь к дому Ивара. В принципе, из многочисленных намёков вы уже должны разобраться, что к чему. От дома на север ведут следы (внимание 0-24). Выходите на глобальную карту и двигайтесь на север глобальной карты, в локацию Дальний гай. Если не знаете, где это, вернитесь и расспросите рыбака Айселя. В северной части локации стоит и смотрит на могилу своих детей Ивар. Как только вы подойдёте к нему, он обернётся и нападёт. Сбейте ему до нуля хитпойнты, а потом решите, что с ним делать. Если вы не смогли выведать расположение пещеры разбойников у Бревиса, сделайте это сейчас.
Вы можете отпустить Ивара или убить, любой из вариантов завершит квест «Одинокий охотник», но имейте ввиду, что ваше решение будет иметь последствия, в том числе для выхода на секретную концовку. Можете при желании вернуться в Серебристый след и рассказать, чем кончилось дело, торговцу Бревису и рыбаку Айселю. Это был последний большой квест этой главы.
Кстати, теперь вы можете присоединить новый регион Серебристый след за 375 монет. После присоединения региона, к вам на аудиенцию придёт новый ремесленник – Мим Вобблгандер.
Из интересного, на карте можно найти:
- В юго-восточной части карты с трупа мужчины можно взять Коготь мудреца (кама +2);
- В запертом (плутовство 22) сундуке охоло хижины на юге локации лежит рецепт «Запечённый серебристый угорь» (+10 к скорости передвижения);
- В спрятанном (внимание 27) запертом (плутовство 25) сундуке около юго-западной хижины лежит амулет природной брони +2.
Квесты спутников
В этом разделе описаны оставшиеся личные квесты спутников.
Амири
Квест «Пария». Он активируется примерно за 140 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть третья»), когда вылетит карточка события «Амири хочет поговорить»: девушка явится к вам на аудиенцию, непривычно хмурая, и попросит найти её в городской таверне. В общем, её бывший клан Шести медведей явился на ваши земли, и хорошо бы выяснить, зачем. В Северных скрюченных топях (рядом с Беспросветными глубинами) откроется локация Стойбище Шести медведей. Отправляйтесь туда.
Бывшие соплеменники Амири не очень её любят, и вы скоро поймёте, почему. После уничтожения нападавших, автоматически начнётся диалог с Нилак, её бывшей подругой. Впрочем, вдосталь наговориться вам не удастся: в разговор вмешивается Акайя, вождь племени Шесть медведей. Он тоже не очень рад видеть вашу соратницу, слово за слово, и вот она уже разбивает ему лицо. Если выберете добрый вариант ответа в диалоге, вождь останется в живых, в противном случае Амири его убьёт. Внимание! Этот выбор будет иметь последствия.
Почти сразу по завершении разговора в восточной части локации появится призрак ледяного великана Фионна. Он хочет что-то сказать, но ваша яростная спутница-варварша не даёт ему такого шанса. Убейте великана; с его трупа можно забрать Ботинки скорохода. Затем поговорите с Нилак; в пылу ссоры узнаете кое-что новое об Амири, и обстоятельствах, при которых она покинула племя. В конце разговора она возьмёт вас за руку железной хваткой и уведёт с локации.
Если хотите пошарить в сундуках, перед диалогом с Нилак осмотритесь, больше вы на эту локацию не попадёте. Впрочем, ничего особо ценного тут нет.
Вернувшись в столицу, поговорите с Амири, в диалогах будут новые строчки.
Октавия и Регонгар
Квест «Жестокая справедливость». Он активируется примерно за 20 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть третья»), и вылетает карточка события «Октавия и Регонгар заметили кого-то подозрительного!» Неразлучная парочка приходит к вам на аудиенцию и рассказывает, что в городе появился шпион Технолиги: сидит себе в таверне, расплачивается нумерийским золотом и целый день наводит справки о них.
Отправляйтесь в таверну. Около стойки действительно сидит человек, по его собственным словам – обычный башмачник. Он довольно быстро расколется, и расскажет, где находится временное убежище маэстро Джануша, бывшего хозяина Октавии с Регом. Всё настолько похоже на ловушку, что это замечают даже ваши соратники. Решите судьбу башмачника (его можно отпустить или убить на месте) и собирайтесь в дорогу.
Убежище Технолиги находится на границе с Варнхолдом, на полпути на Коготь-гору (см. квест Элины). Внутри вас ждёт уже знакомый вам «башмачник» Керрег и некоторое количество бойцов Технолиги – мечников, лучников, бардов и прочих алхимиков.
Искомый маэстро Джануш появится, как только вы уничтожите солдат в зале с пленниками в клетках. И первым делом (после невероятно выгодного предложения, которое он делает Октавии с Регонгаром) он кидает огненный шар в двери за вами; отступать некуда, нужно драться. Когда его здоровье падает до нуля, он убегает, напоследок швырнув по огненному шару в клетки пленников. Здесь вам нужно будет сделать важный выбор:
- Позволить пленникам умереть и броситься за маэстро Джанушем. Октавия собъёт ему портал, а дальше останется только убить его, и вдосталь поглумиться над его трупом. С которого, кстати, можно снять тиару незаурядного интеллекта +2, амулет природной брони +2 и кольцо защиты +2;
- Задержаться, чтобы выпустить пленников из клеток. В этом случае вы застанете только закрывающийся за маэстро портал.
Как и с Экандейо, вам нужно будет решить, кого вы хотите рядом с собой – зацикленных на мести эффективных бойцов, или людей, переступивших через пережитое и готовых жить дальше. Это выбор будет иметь последствия.
В кабинете Джануша стоит несколько сундуков. Правый от входа сундук заперт (плутовство 43), внутри лежит Власть Шестерни (комплекс нанитов, расширяющий возможности алхимика, надевается в слот наручей). В одном из сундучков слева лежит Журнал маэстро Джануша, из которого вы узнаете кое-что новое о самом маэстро, а также о странных снах, насылаемых на него некоей нимфой. Запомните это имя – Нирисса. В его рабочем столе лежит ключ от дверей в задней части комнаты, а также его приходно-расходные книги (ваши соратники собираются в них разобраться и выяснить, кто же их продал в рабство маэстро). По нахождении учётных книг, квест «Жестокая справедливость» завершается.
В оставшейся части локации в спрятанном (внимание 26) сундуке лежит рецепт на Шоколадное мороженое (+3 к проверкам всех навыков). Это один из реально полезных рецептов в этой игре.
По возвращении в столицу, поговорите с Октавией и Регонгаром.
Экандейо
Квест «Пир на весь мир». Он активируется сразу после возвращения с «королевской охоты». Вам вылетит карточка события «У Линдзи есть предложение»: бардесса предлагает устроить весёлую попойку и поговорить с ним по душам. Она уже потолковала с Элиной (вашей трактирщицей), и у той есть пара рацпредложений. Зайдите в трактир: трактирщица уже всё распланировала. Правда, посреди разговора в ваш конструктивный диалог вклинится третье лицо, некая Нтави, знакомая Экана из старых времён. В общем, вечеринка перенесётся на локацию Угодья для королевской охоты. Место сбора находится в юго-восточной части локации, чуть севернее уголка, в котором сидели аристократы из Питакса (см. карту в соответствующем разделе).
Поговорите с Элиной, и вечеринка начнётся. Нтави отзывает вас в сторону для приватного разговора; если пройдёте скрытую проверку по (вниманию), то узнаете в татуировке осы на её запястье символ богини разврата и мести Каллистрии. Нтави хочет бутылку вина, но хозяйка вечеринки по понятным причинам против.
Выпросите у Элины бутылку (если скажете, зачем она вам, вино будет дешёвым, если не скажете – дорогим, больше это ни на что не влияет). Но прежде чем отдать её Нтави, поговорите с рейнджером, это важный диалог, который определит будущее вашего спутника. Вы можете помочь Экану смириться с потерей, или же толкнуть его на путь мести. В диалоге будет несколько проверок (дипломатия 18-22). Это будет иметь последствия в Седьмой главе.
После разговора, отдайте Нтави бутылку: они с Эканом отходят в сторонку, а вы можете поговорить с Линдзи. Кажется, настал подходящий момент для её выступления. Все собираются в круг, и как-то так получилось, что Экан оказался зажат между вами и трактирщицей; можете помочь Элине или отойти в сторону, глобальных последствий нет.
После выступления, к Экану подойдёт, виляя хвостом, его волк. Линдзи предложит наконец дать ему имя; каллистрийская последовательница Нтави будет закономерно против. Вы можете поддержать любую из сторон. Это важный выбор, который будет иметь последствия.
На этом квест завершится. По возвращении в столицу, поговорите с Эканом и Элиной, у них появятся новые строчки диалогов.
Побочные квесты
Гнев природы
Квест активируется примерно за 20 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть третья»), когда к вам на аудиенцию приходит Дри Стинваг, глава артели дварфов-рудокопов. Если разрешите ей остаться в ваших землях, у вас появится новый проект «Шахтёры Дри Стинваг» (14 дней, 75 ОС). После выполнения проекта, у вас появятся шахты, которые будут приносить +1 ОС в неделю.
Через некоторое время после завершения проекта, вам выскочит карточка события «Гнев природы». После выполнения проекта в Северных скрюченных топях появится новая локация Убежище друидов. Поговорите с друидом. Вы можете запугать его (устрашение 22), убить, или согласиться прогнать шахтёров (и потерять 1 ОС в неделю).
Потерявшийся брат
Примерно за 60 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть третья») к вам на аудиенцию придёт некто Эдрист Ханваки из Гралтона: где-то в районе Варнхолда пропал его брат, Томин Ханваки, и последний раз его видели в живых в вашей столице (квест «Потерявшийся брат». Это только завязка квеста, местонахождение брата вы сможете установить только в четвёртой главе.
Простая услуга (квест ремесленницы Ирлены)
Ремесленница (точнее – торговка, специализирующаяся на контрабанде магических предметов) Ирлена появляется в вашей столице, когда вы достигаете III ранга магии и назначаете на должность советника по магии. Она сама приходит к вам на аудиенцию. После того, как вы построите ей в столице Лавку магических редкостей, на одной из аудиенций она скажет, что может достать нечто уникальное… но ей нужна помощь. Если вы согласитесь, активируется квест «Простая услуга».
Найдите её на главной площади вашей Столицы (в западной части локации). Проблема у неё такова: был у неё напарник Олли, но вот беда – не доставил её последний заказ. Ваша задача – найти парня (или хотя бы предмет заказа) и передать Ирлене. Она даже даёт наводку: у парня была жена Лидика в Серебристом следе.
Лидика находится в деревеньке в юго-западной части локации, недалеко от торговца Бревиса (отмечено на карте). Расспросите её про мужа. Парень собирался в какую-то «расщелину». Искомая Драколистная расселина находится в южной части Холмогорья, почти на границе глобальной карты. Труп парня лежит почти у входа в локацию. Заберите у него Ларец с чистейшими самоцветами и вернитесь к Лидике. В зависимости от вашего мировоззрения, можете поддержать её материально или просто посочувствовать. Имейте ввиду, что если отдадите ей ларец, квест ремесленницы прервётся, и «шедевра» вам не видать.
Выполнив свой моральный долг – сообщив вдове неблагую весть – вернитесь к Ирлене. Она попросит подождать недельку, после чего выяснится, что аппетиты её заказчика выросли, и помимо самоцветов, он захотел ещё один редкий магический ингредиент – рог единорога. Рог можно добыть либо с живого единорога (вроде бы попадаются в ходе случайных встреч в Скрюченных топях – лично я не встречал ни разу), либо взять в качестве трофея в пятой главе.
Награда за выполнение квеста – возможность получить шедевр «Скипетр Грандмастера» (позволяет сделать 3 заклинания до 9 круга включительно усиленными и максимизированными, заклинания игнорируют устойчивость и иммунитет к магии).
«Яйцо птицы Рух»
Квест «Яйцо птицы Рух» активируется во время диалога с Элиной в любой момент после защиты города от нападения магических тварей. Трактирщица хочет устроить празднество, и для этого ей нужен редкий ингредиент – яйцо птицы Рух. Одна из таких птичек живёт на Коготь-горе (локация на границе с Варнхолдом). Туда ведёт одна-единственная узкая и извилистая дорога, и путь в одну сторону из столицы занимает примерно два дня (возьмите с собой достаточно комплектов для лагеря!) Выполнение квеста Элины разумно совместить с выполнением квеста «Три желания» вашей ремесленницы из Серебристого следа Мим Вобблгандер. Также, возможно, имеет смысл дождаться четвёртой главы и выполнения проекта «Альпинизм», чтобы вдвое увеличить скорость передвижения по горам.
На вершине горы есть четыре переключателя. Если активировать их в указанном порядке, откроется секретная комнатка, в которой в запертом (плутовство 7) сундуке лежит Крушитель черепов (тяжёлая булава +2).
Чуть дальше беседует троица разбойников. Если последовательно прокинете несколько раз (скрытность 17-19-21), то можете подслушать их, и дождаться момента, когда один из них отойдёт отлить (правда, дождаться вы сможете только если в вашей партии не будет смешливой Октавии), и напасть в благоприятный момент. С трупа одного из них можно взять рецепт «Запеканка из чудовища» (+2 ко всем броскам на урон). И это один из реально полезных рецептов в игре.
Как только вы приблизитесь к гнезду, небо закроет огромная тень, и на вашу партию спикирует возмущённая птичка (животное 24-го уровня). Убейте птичку (с трупа можно взять амулет природной брони +1), заберите из гнезда яйцо и активируйте переключатель на дальней стене гнезда – рядом откроется короткий путь вниз.
Вернувшись в столицу, загляните к Элине. Награда за выполнение квеста – 5 100 монет (откуда такие деньги у простой трактирщицы?) и несколько ингредиентов для приготовления пищи.
Прочие локации и квесты ремесленников
Локации Холмогорья
Волчье логово. Оплавленый обломок кольца (часть артефакта).
Голые камни. Демоническая лошадь Торпор, ночной ужас 14-го уровня с сильными огненными атаками.
Череп-скала. В правой пещере в куче костей лежит плащ устойчивости +1, в левой пещере в тайнике (внимание 20) лежат наручи защиты +4.
Ремесленники Холмогорья (Древнегорска)
Варраск Шальной кулак
Квест «Инструменты для Варраска». Напротив входа в локацию стоит пожилой полуорк. Он был болен, и в уплату за лечение местный торговец забрал всё его имущество включая инструменты. Выкупите инструменты у ближайшего торговца (50 монет) и отнесите их Варраску. Награда – возможность построить Оружейную лавку Варраска.
Квест «Опустошение». Активируется после постройки оружейной лавки, но не раньше третьей главы. Варраск придёт к вам на аудиенцию и попросить навестить в мастерской. Из разговора с ним вы узнаете, что он хочет перековать фамильный молот, но для этого нужен особый металл инабрикс, который можно найти в Лагере Технолиги, в котором вы спасли из рабства Октавию с Регонгаром (и откуда он только узнал про лагерь?)
На локации обосновалась шайка разбойников, сначала придётся их перебить, с трупов их можно взять несколько плюсовых вещей. Искомый Инабрикс лежит в одном из сундучков; имейте ввиду, что он весит 100 фунтов. Принесите металл Варраску. Теперь ему требуется кровь заклятого врага, чтобы закалить в ней получившийся молот. И такой враг есть: девушка боевитого вида без двух пальцев на руке, которую видели в Уединённой сторожке Думры. Её комната – самая дальняя справа по коридору. На самом деле она – инквизитор Иомедай с Последнего рубежа, а ваш мастер-оружейник – недобитый преступник. Вы можете убить её и забрать с трупа Кровь убийцы семьи Варраска, или сдать своего мастера. Также с трупа можно взять несколько плюсовых вещей. Отнесите кровь Варраску.
Награда – возможность получить шедевр, сокрушитель тверди Опустошитель (оружие +5, дополнительный урон).
Нацриэль
Квест «Патронаж». Поговорите с эльфийкой, в диалоге согласитесь заключить контракт. Это самый короткий квест в игре. Награда – возможность построить Оружейную лавку Нацриэль.
Квест «Лучшее творение мастера Нацриэль». Активируется после постройки мастерской, но не раньше третьей главы. К вам на аудиенцию придёт эльф Сартайн, весьма помятого вида, и попросит помощи – дескать, один из подмастерий, схватил предназначавшийся вам в подарок клинок, и, хм, обезумел. Поговорите с Нацриэль, у неё своё видение произошедшего, а потом отправляйтесь на поиски сбежавшего Дитаэля. Он найдётся на локации Мост через реку Свирь (местоположение отмечено на карте). Поговорите с парнем. В диалоге нужно будет прокинуть одну из проверок (на выбор – блеф 30, устрашение 30, дипломатия 30), тогда получится забрать меч мирно, в противном случае парня придётся убить. В общем, меч был проклят. Не забудьте, кстати, поднять Проклятый меч Нацриэль с земли, автоматически он в инвентарь не попадает. Верните меч Нацриэль и ждите развития событий.
Через некоторое время вам вылетит карточка события «Проклятые вещи». Если не назначите на неё советника сразу, то начнёте получать вот такие предупреждения. Решив проблему, вы узнаете, что все проклятые предметы были изготовлены в мастерской Нацриэль. Отправьтесь к ней и потребуйте объяснений. Она во всём обвиняет Сартайна. Найдите парня в его доме в вашей столице (самый восточный дом, рядом с выходом в городскую таверну). Да, предметы портил Сартайн, из мести за разорённого отца. Он предлагает вам свои услуги: занять место мастера Нацриэль, а саму эльфийку получить в подмастерья. Если откажетесь, он призовёт двух леопардов и нападёт. С его трупа можно взять немного плюсовых предметов. Расскажите о случившемся Нацриэль.
Награда – возможность получить шедевр, длинный меч Совершенство (оружие +5, врождённый (!) бонус +2 к защите, броскам на попадание, спасброскам и проверкам навыков).
Локации Серебристого следа
Драколистная расселина. Сюда желательно приходить с активным квестом ремесленницы Ирлены «Простая услуга». На локации живёт одинокая ядовитая гигантская росянка, и лежит два трупа. С ближнего трупа можно забрать Ларец с чистейшими самоцветами (предмет для квеста «Простая услуга»). С дальнего трупа можно забрать оплавленный обломок кольца (часть артефакта).
Рудная пещера. В запертом (плутовство 11) сундуке лежит тиара непревзойдённой харизмы +4.
Старинная копь. Древняя виверна, с трупа которой можно снять амулет природной брони +2.
Ремесленники Серебристого следа (Серебрянска)
Мим Вобблгандер
Квест «Зелёный камень». Лучший ювелир Рестова (как она сама себя называет) посетит вас сразу после присоединения региона. Для работы ей нужен изумруд; принесите его ей, и получите возможность построить в поселении Ювелирную лавку Мим.
Квест «Три желания». Активируется после постройки ювелирной лавки, но не раньше третьей главы. Мим придёт к вам на аудиенцию и попросит вас выполнить три её желания. Одно (принести изумруд) вы уже выполнили. Остальные она озвучит в своей мастерской.
Второе желание – выпить редкого вина. Это может быть Ягодное вино из Кьонина (его можно получить по личному квесту Канеры / Каликке «Задачка для Сластён») или Эльфийский абсент есть в продаже у Гассуфа (торговец на главной площади вашей столицы). Третье желание она пока не придумала, но вы скоро о нём узнаете, вам нужно будет отправиться на Коготь-гору.
Награда – возможность получить шедевр, кольцо Улыбка Великой Мечтательницы (бонус удачи (!) +2 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков и преодолению сопротивления магии, а также иммунитет к проклятиям).
Кара Лысого холма
В конце главы вам вылетит карточка события «Кара Лысого холма» (не забудьте назначить на неё советника – для разнообразия, на этот раз на решение проблемы у вас будет две недели). Отправляйтесь на Лысый холм: там снова открылся портал, из которого лезут магические твари. В бой их ведёт фея-колдун Мурена (суммарно 16-го уровня), с трупа которой можно взять кольцо защиты +3. Это последний бой третьей главы. Возвращайтесь в столицу, и ждите развития событий – письма Джаманди Алдори, с которого начнётся следующая, четвёртая глава.
Кстати, если вы ещё не прошли до конца DLC «Участь Варнхолда», то сейчас у вас последний шанс это сделать. Дополнение необходимо обязательно пройти до начала четвёртой главы.
DLC. Участь Варнхолда
Есть истории, похожие на последний луч заката в тумане, что мелькнёт и пропадёт, оставив яркий след в чьей-то памяти
Виллас Гундерсон
Это сюжетное DLC нужно обязательно закончить до начала четвёртой главы, тогда позже в основном прохождении у вас будет дополнительный квест. В качестве главного персонажа лучше всего выбирать девушку, тогда у вас будет больше сюжетных диалогов, и появится возможность закрутить два романа – с уже известным вам Вилласом Гундерсоном и Маэгаром Варном. К созданию персонажа подходите очень, очень внимательно: боёвки в этом DLC гораздо больше, чем сюжета, а враги существенно сложнее, чем в основной игре. Про создание персонажа чуть дальше написано более подробно.
В этом DLC вы играете не за командира отряда, а за важного, но всё же второстепенного персонажа, поэтому все решения о маршруте и ночёвках будет принимать за вас Маэгар Варн. Имеющиеся локации вы сможете посетить только в определённом порядке, и возможности уйти и вернуться позже у вас не будет, посему в этом прохождении всегда будет заранее указано, с какими трудностями вам придётся столкнуться.
История начинается в главном зале особняка Джаманди Алдори, которая посвящает в дворянство Маэгара Варна, командира вольного отряда Варново воинство и вашего непосредственного начальника. После кат-сцены, поговорите с присутствующими в зале персонажами (микроквест «Начало пути»), поддержите в разговоре Маэгара или Сепала (эти двое постоянно спорят друг с другом, удивительно что отряд до сих пор ещё не распался), и отправляйтесь в дорогу.
Если вы будете во всех диалогах поддерживать Сепала и противоречить Маэгару, с расчётом устроить маленький дворцовый переворот и занять своего командира, в конце у вас будет дополнительный выбор.
По прибытию в столицу, после воодушевляющей речи, вас сделают генералом, и выдадут вам ваше первое задание: отправиться к квартирмейстеру Кьерди, выбрать себе троих соратников и закупиться для них снаряжением. Всех персонажей можно сразу прокачать до пятого уровня. Боёвка в DLC сложная, поэтому все мультиклассы, раскрывающиеся на поздних этапах игры, идут лесом. Также имейте ввиду, что ваша команда из четырёх человек должна быть полностью самодостаточной и самостоятельной боевой единицей. В ней обязательно должны быть:
- Танк, который будет долго жить. В качестве образца для прокачки можно взять билд Валери;
- Вор, который будет отключать ловушки. В качестве образца для прокачки можно взять билд Нок-Нока, который дополнительно будет дамагером первой линии;
- Жрец, который будет вас лечить (нужда в этом будет возникать очень и очень часто). Очень поможет, если он будет хорошим призывателем. В качестве образца для прокачки можно взять билд Тристиана.
Также в группе крайне желателен маг, желательно с акцентом на школу Разрушения, для не-жреческих баффов и магической поддержки. Также поможет, если один из персонажей будет аазимаром – его нимб будет бесплатным и удобным источником света в подземельях.
Навыки персонажей постарайтесь распределить так, чтобы перекрыть весь спектр – различных проверок в DLC вагон и маленькая тележка.
Дефолтных персонажей (Забияку, Техару и Геккора) не берите, они очень странные и по большому счёту нежизнеспособные, и никаких диалогов с ними нет. Поэтому с чистой душой создавайте своих.
Снаряжение у Кьерди можно купить почти любое, но денег вам на покупку выделят всего лишь 25 000 монет – этого хватит, чтобы приемлемо экипировать одного персонажа, или купить по одной приличной вещи каждому. Также у ней продаётся бездонная сумка, маленькая (2 500 монет), но нужда в ней сомнительна. Необходимости тащить что-то тяжёлое у вас не возникнет.
В городской таверне (вход рядом с Кьерди), у лесбийской пары Свелид и Кариды можно купить три рецепта – «Запечённый серебристый угорь», «Тянучка» и «Шоколадное мороженое». Рецепт на мороженое к покупке обязателен – он даёт +3 к проверкам всех навыков, а проверок навыков, напомню, в этом DLC будет много, и параметры придётся прокидывать высокие. Кстати, не забудьте купить шоколад, а также комплекты для лагеря; до следующего визита в магазин у вас будут две обязательные ночёвки, плюс вам весьма вероятно захочется отдохнуть раз-другой на локации – отлечиться и восстановить заклинания.
Севернее, рядом с мостом через реку, бродит отрядный недомаг Игнаш, у которого можно купить свитки, а также погадать на судьбу всего за 5 золотых монет.
Закончив с покупками и наймом, отправляйтесь в восточный конец карты и переходите в Форт Варнхолда, внутри поговорите с Сепалом, а потом с Варном. Когда будете готовы, выбирайте соответствующую опцию в диалоге и отправляйтесь в дорогу. Перед отправлением распределите своим соратникам заклинания – по пути будет ночёвка. В группу к вам безальтернативно добавятся Сепал (маг) и сам Варн (вор ближнего боя), их персонажи уже прокачаны, и ваша задача будет просто не запороть билд.
Следите за здоровьем Сепала и Маэгара – как и в случае с вашим основным персонажем, с их смертью игра закончится, и придётся перезагружаться.
На полпути Маэгар внезапно решит заглянуть в локацию Опасная тропа, на которой вы сможете слегка потренироваться на гоблинах. Какого-то особого лута там нет.
Город пустых глазниц
По прибытии, вы сразу же столкнётесь с группой кентавров-разведчиков, напавших на ваших подданных. Если в диалоге прокинете (знание, мир 22), то поймёте, что это кентавры из племени Номен, и смысл их жизни заключается в охране покоя местных руин циклопов (которые, между прочим, располагаются на – по самым грубым прикидкам – примерно двух третях территории вашего баронства, самых плодородных и богатых полезными ископаемыми двух третях). А если прокинете в диалоге (знание, религию 16), то узнаете, что кентавры поклоняются Дезне. И они требуют, чтобы вы «забрали свой сброд» и свалили из этих земель. Назревает конфликт, у которого есть два пути решения:
- Мирный вариант – выбрать в диалоге пункт «Я не хочу кровопролития. Мы должны договориться»;
- Силовой вариант – перебить кентавров. С трупов можно снять тяжёлый щит +2, короткое копьё +1, дублёный доспех +2 (средняя броня), Шлем путеводного света (+5 к проверкам знания, природы и внимания), амулет природной брони +1, кольцо защиты +1.
После будет забавный диалог с крестьянкой Цветиславой:
Ну что же делать, надо выручать своих подданных (квест «Рябь на воде»). Дети обнаружатся в юго-восточном углу карты, на ступенях какой-то полуразрушенной постройки. Если ранее вы разошлись с кентаврами миром, то теперь вам придётся кое-что объяснить. Единственный не-силовой вариант решения – в диалоге прокинуть (устрашение 25), в противном случае придётся драться. Если же кентавры погибли раньше, вы можете просто приказать детям валить домой.
В сунудке, в глубине руин, лежит кристалл-ключ. Он нужен для решения весьма тупой головоломки по центру карты, для чего вам нужно установить кристалл-ключ в пустое гнездо, а потом активировать нужные кристаллы в нужном порядке. В принципе, некоторая логика в её активации есть, но понять её можно только постфактум, после её решения тупым перебором. Вот нужная последовательность активации:
После активации последнего кристалла откроется тайная панель, внутри лежат тиара ментального совершенства (+4 к интеллекту, мудрости и харизме) и жезл излечение (артефакт, который просит дракон).
В юго-западной части карты отдыхает электрический дракон – на ваше счастье, молодой (то есть очень низкоуровневый, всего-то 12-й уровень) и раненный в битве с другим драконом. Он предлагает вам решить головоломку неподалёку, дескать там сокрыт некий мощный лечебный артефакт (жезл излечение). На удивление, дракон честно выполнит свою часть сделки и наградит вас; впрочем, то эти же предметы можно легко и непринуждённо снять с его трупа – острый короткий меч +1 и Львиный плащ (+3 ко всем спасброскам, для добрых персонажей +5). В каменной тумбе рядом с драконом лежат наручи отражения +2.
Кстати, примерно по центру карты стоит лагерем потрёпанная группа разбойников, главарь которых по имени Бледный Ян предлагает вам объединить усилия и завалить дракона вместе. Можете согласиться или отказаться, сюжетных последствий это не имеет. С трупов разбойников можно взять два кинжала +1, два защитных кольца +1, пояс невероятной ловкости +2, и Ботинки крадущейся смерти (+5 к скрытности). В урне рядом лежит грозовой кинжал +1.
Из интересных мест, в северо-восточном углу карты можно заметить (внимание 22) место, в котором можно нырнуть в воду (атлетика 27), чтобы достать пояс великанской силы (+4 к силе).
Закончив с квестами, выходите на глобальную карту. Почти сразу у вас будет случайная встреча: вам на пути попадётся уже известный вам Виллас Гундерсон, преследуемый зомби-циклопами, а на руке его поблёскивает очень подозрительный нефритовый браслет. Встреча с ним начнёт квест «Присмотреться к Вилласу Гундерсону». В диалоге будет несколько проверок, по результатам которых можно узнать о происходящем больше. А если вы играете за женского персонажа, то будет опция с ним немного пофлиртовать.
После Гундерсона у вас будет ещё одна случайная встреча, на этот раз с юным кентавром, которого вы можете в иллюстрированном эпизоде спасти (или не спасти, это будет иметь последствия) от беды – встречи с подземной булеттой. Чтобы спасти парня, нужно прокинуть либо (подвижность 20), либо (скрытность 20). Поговорив с кентавром, вы можете больше узнать о племени Номен и его предводительнице, Аэкоре Серебряный огонь.
О коровах и вопросах политической важности
Если вы играете за женского персонажа, по возвращении у вас будет романтическое свидание с Маэгаром на берегу реки. Если нет, день сразу начнётся с совещания в кабинете Варна. Сначала вы обсудите решение барона направить помощь соседнему герцогству, а позже получите задание разобраться с революционеркой из Гальта, подбивающей ваших подданных на бунт против законной власти (квест «О коровах и вопросах политической важности»). Но прежде чем начинать этот квест, поговорите с Сепалом: магу есть что вам сказать (микроквест «Поговорите с Сепалом»).
Отправляйтесь в таверну и поговорите с хозяйкой Свелид, она даст вам пару наводок.
- Проверьте сарай с хозяйственным инвентарём на востоке локации (нужно кликнуть на значок лупы);
- Проверьте хижины рыбаков на северо-западе локации (ознакомьтесь с лозунгами смутъянов);
- Поговорите с Игнашем (в центре локации, рядом с мостом), узнаете, что повстанцы отобрали у него магический жезл;
Проверив все три зацепки, вернитесь к таверне и поговорите со Свелид. Диалог прервёт шум толпы за стенами: отряд солдат пытается образумить группу бунтовщиков.
Здесь возможны два варианта:
- 1. Дать солдатам команду на разгон толпы. Крестьян убьют, заводила из Гальта в суматохе сбежит;
- 2. Вовлечь в повстанцев в беседу, для этого можете обратиться к их предводительнице, Леонте Мишо, или к самим крестьянам. В диалоге нужно будет пройти одну из проверок: скрытую проверку на (знание, магию 15), или на (знание, мир 19), или на (знание, природу 19), или на (религию 19).
Если вы пройдёте эти проверки, то сможете заронить в умы крестьян зёрна сомнение. Вам останется пройти ещё одну диалоговую проверку (дипломатию 27, или устрашение 27, или блеф 20), чтобы крестьяне сами разоружили свою предводительницу. Вот и всё, восстание подавлено.
Прежде чем возвращаться к Маэгару, продайте собранный лут и закупитесь вещами, в том числе комплектами для лагеря. У вас будет как минимум одна обязательная ночёвка, и возможно вам захочется пару раз отдохнуть самостоятельно. Посмотрите ассортимент Игнаша, если что-то приглянулось – покупайте, другой возможности уже не представится. Вам пригодятся жезлы/свитки/зелья исцеления; также вам окажутся небесполезны свитки/жезлы огненного шара и снятие проклятия (если ни один из ваших персонажей этого не умеет).
Также не забудьте побеседовать с Вилласом Гундерсоном и Зомби-шутом на первом этаже таверны.
В разговоре с Вилласом спросите его, как он оказался в ваших краях, и что было написано на талдорской плите, это закроет квест «Присмотреться к Вилласу Гундерсону». Если вы играете за женского персонажа, то можете предложить ему переговорить о древностях и реликвиях в более приватной обстановке. Позже хозяйка таверны предъявит вам за учинённый разгром – «Я могу понять сломанную кровать и разбитый канделябр, но что, Дезна сохрани, вы сотворили с оконными ставнями???»
А Зомби-шут (бродячий бард со своеобразным чувством юмора) даст вам наводку на постоялый двор, на котором «…сегодняшних путников кормят мясом вчерашних» (квест «Особое блюдо»).
Вот теперь можно возвращаться к Маэгару. В диалоге первым делом упомяните про постоялый двор, ваш командир пообещает заглянуть туда при случае, а уже потом докладывайте о результатах бунта. Когда закончите, в зал совещаний ворвутся Виллас и Цветислава: на одну из ваших деревень напали зомби-циклопы, нужно спешить на помощь.
Если вы упомянули про постоялый двор, по пути в Старый Комель Маэгар решит сделать небольшой крюк и разобраться предварительно с каннибалами.
Чернокаменный брод
Крайне рекомендую сразу после входа в локацию встать лагерем и выбрать в качестве основного блюда шоколадное морожное: здесь будет много высоких проверок навыков. Этот квест, по моему субъективному мнению, лучший в игре, и будет обидно упустить информацию из-за проваленной проверки.
Во дворе гостиницы стоит стол, за которым в напряжённых позах сидят три человека – хозяева гостиницы и заезжий торговец. Маэгар и Сепал остаются на улице, и следят чтобы никто не дёргался, а на вас ложится задача обыскать дом и окрестности и собрать улики. Улики промаркированы значками лупы, чтобы заметить некоторые из них, нужно предварительно пройти проверку по вниманию.
Первый этаж дома
- Сразу налево от входа за шкафом есть потайная (внимание 22) дверь, запертая на ключ (плутовство 30). Если провалите проверку, позже можете найти ключ в пещере в северо-западном углу карты. За дверью – кладовая с частично разделанными человеческими трупами;
- Напротив двери есть стол, проверка по (знанию, природе 20), если пройдёте, опознаете на дне одной из склянок остатки сонного зелья;
Чердак дома
- По центру чердака лежит жезл, чтобы его заметить, нужно пройти проверку (внимание 17). После проверки (знание, магия 25) вы опознаете разряженный жезл заклинаний, позволяющих изменить внешность гуманоида;
- В глубине чердака свалены различные вещи, некоторые со следами крови.
Двор дома
- Перед собачьей будкой на земле лежит раскрытая книга, чтобы её заметить, нужно прокинуть (внимание 17);
- На теле собаки видна большая, только начинающая подживать рана;
- Перед воротами стоит фургон торговца, большая часть ящиков пуста, зато есть небольшой сундучок, заполненный пузырьками с сонным зельем, и грамота, выданная на имя Йоргеша Брагича.
Окрестности дома
- В северо-западной части карты есть утёс, чтобы взобраться на него, нужно прокинуть (атлетику 20). Наверху есть вход в пещеру, защищённую ловушками (внимание 23, плутовство 23). В глубине пещеры лежат тела двух стариков, которым перегрызли горло. Здесь можно найти ключ от запертой кладовой с разделанными трупами.
Собрав все улики, возвращайтесь к Маэгару. У вас будут три диалоговые ветки, в каждой из веток для успешного разрешения ситуации нужно предъявить две найденные улики. Расскажите, что на этом постоялом дворе действительно грабили и убивали постояльцев, что молодой человек – не просто торговец, а в сговоре с хозяевами, и наконец – что хозяева двора – не те люди, за которых себя выдают. После этого хозяева сбросят с себя личины. На самом деле, это оборотни: они хотели просто отдохнуть, а пришлось сражаться за свои жизни. Если сможете прокинуть (дипломатию 20), то Маэгар согласится выслушать оборотней. Это единственный вариант закончить квест мирно, в противном случае оборотни нападут, и их придётся убить.
Старый Комель
На входе в локацию собирает вещи торговец Муан. Уговаривать его остаться бесполезно, зато можно по-быстрому у него закупиться, если вы забыли сделать это в столице (впрочем, ничего особенного у него нет).
Посреди деревни растёт огромное дерево, перед которым собралась толпа местных жителей. В общем, вся эта деревня испокон веков поклонялась Харону, всаднику смерти. И всё было хорошо, пока недавно вместо урожаев да дождей Харон ниспослал своим верным циклопов-зомби. Нежная душа Цветиславы (той самой, которая за какой-то неясной надобностью попёрлась в циклопьи руины и была поймана патрулём кентавров) не выдержала такого, и она отправилась за помощью к вам. Половина деревни разделяет её взгляды. Иное мнение у старосты деревни Зордеша, который считает, что наконец-то их даймон-покровитель подал им знак. Его взгляды разделяет вторая половина деревни. Короче, без драки не обойтись. Маэгар считает нужным вырезать культистов, Сепал выступает за уничтожение отступников, а вы можете поддержать кого-то из них, или предложить вырезать всех (дипломатия 28). В любом случае начнётся массовая драка, к которой дополнительно присоединятся зомби-циклопы. Кстати, старайтесь не попадать под их удары в ближнем бою – ваших персонажей могут сваншотить.
После зачистки главной площади, выходите на дорогу в юго-западном углу карты, двигайтесь вверх, до пещеры, в которую сбежал Зордеш, и забирайте у старосты Посох шепчущих душ. В зависимости от вашего выбора раньше, староста либо отдаст посох вам добровольно, предложив стать императором мира, либо театрально перережет себе горло, и посох придётся забирать с его трупа. Если староста в процессе разговора погиб, не забудьте перед уходом с локации обшарить его труп (кольцо защиты +2, тиару незаурядного интеллекта +4, амулет природной брони +2).
После Старого Комеля, барон Варн поведёт вас прямиком к старой крепости циклопов. В её окрестностях верные сражаются с кентаврами, мирных вариантов тут нет, просто пробивайтесь с боями до верхней площадки, на которой стоит Аэкора Серебряный огонь. Если ранее в иллюстрированном эпизоде вы спасли кентавра Ройко, он также будет здесь, и даже скажет пару слов в вашу защиту. Для мирного решения ситуации нужно прокинуть (дипломатию 23). В противном случае кентавров придётся перебить. С трупа Аэкоры можно взять пояс невероятной ловкости +4, тиару незаурядного интеллекта +4, амулет природной брони +2, кольцо защиты +2, Наручи стрелка, Длинный лук холодной луны. Также на локации можно найти плащ устойчивости +2 и 8 комплектов для лагеря.
Решив вопросы с кентаврами, ложитесь спать – всё равно на снятие чар с главных ворот уйдёт несколько часов. Сон ваш будет беспокоен и наполнен кошмарами. Если в иллюстрированном эпизоде прокинете (знание, магию 20), проснётесь без дебаффов. После пробуждения, если вы играете за женского персонажа, у вас будет последний романтический диалог с Маэгаром.
Поднимайтесь наверх. Перед дверью вас ждёт квартирмейстер Кьерди (а также Аэкора Серебряный огонь, если вы решили дело миром). Продайте ей всё ненужное и закупитесь всем нужным; тратьте деньги под ноль, больше возможности поторговать у вас не будет. Вам нужны в первую очередь комплекты для лагеря (внутри вы сможете найти суммарно 22 комплекта, но не факт, что вы сможете до них добраться, предварительно не отдохнув, врагов внутри будет много, и они будут сильные), максимальное количество свитков и зелий исцеления, и как минимум один свиток снятия проклятия (если никто из ваших персонажей не владеет этим заклинанием). Когда закончите, кликайте по дверям крепости.
Позаброшенная крепость
Внутри крепости действует постоянный дебафф Астральная преграда (не работают телепорты, в том числе заклинания дверь в пространстве). Внутри много не сообщающихся друг с другом комнат, передвигаться по которым придётся через порталы, причём порталы анизотропные: если портал А ведёт к порталу Б, это абсолютно не означает, что активировав портал Б вы попадёте в портал А. Карта всех порталов приведена выше, цифрами отмечен максимально короткий путь по сюжету. Первый портал находится в северо-восточном углу центрального зала, в нише. Чтобы он заработал, нужно активировать магическую руну (кнопка со светящимся рисунком рядом с порталом). После третьего портала вы попадаете в комнату с руной, снимающей магический барьер, она чуть спрятана за перевёрнутой скамейкой. Имейте ввиду, что эта руна также отключает магическую темницу ночного ужаса (демонического коня, с трупа которого можно снять амулет могучих кулаков +2).
Чтобы пройти по сюжету, достаточно победить четырёх адских гончих и одного ночного ужаса. А вот если вы хотите побродить по локации, ассортимент противников окажется существенно более разнообразным. Помимо уже знакомых вам зомби-циклопов (не настоящих, кстати говоря, а иллюзорных), здесь водятся многочисленные красные колпаки (феи), и магическая живность типа чарокотов, виверн и прочих совухов. В комнатах, которые выглядят более-менее нормально, как правило маскируются под какой-нибудь предмет мебели жижи или стоят мимики (кусачие сундуки), атакующие, когда вы подходите достаточно близко (а ваши маги со жрецами оказываются на линии огня). Самый простой способ с ними бороться – перед входом в комнату запустить туда какой-нибудь огненный шар.
В магической темнице в центральном зале сидит Анку (фея 14-го уровня). Руна, деактивирующая темницу, находится одной из восточных комнат, путь туда можно посмотреть на карте порталов. В начале боя Анку призывает себе в помощь ещё пятерых таких же. Рядом с ним внутри магического круга лежит тело погибшего паладина, с которого можно снять Латы воеводы (тяжёлый мифральный доспех +4), длинный меч из холодного железа +1, и плащ устойчивости +1.
Рядом с местом заключения анку бродит собачка. На самом деле это матёрый атах 14-го уровня, находящийся под заклинанием губительный полиморф. Именно для него вам нужен был свиток заклинания снять проклятие. Это довольно грозный противник, и к тому же ядовитый, будьте осторожны. С его трупа можно снять Пояс атаха (+3 к силе, ловкости и выносливости).
В западной части центрального зала есть ложная стена (внимание 27), внутри в маленькой комнатке на полу лежит фалькатта Львиный коготь. Как только вы её поднимите, активируется стоящий рядом железный голем.
В другой комнате в магической темнице томится даэва-мованик. Руна, деактивирующая темницу, находится рядом с ним. После освобождения даэва накладывает на вас заклинание добрая надежда на 30 минут и убегает через ближайший портал.
Третий пленник – древний элементаль земли. Руна, деактивирующая темницу, находится в северной части комнаты.
Также на этой локации можно найти 8 комплектов для лагеря, пояс невероятной ловкости +4.
После деактивации магического барьера, открывается проход в глубины крепости. Когда вы открываете дверь, за дверью оказывается портал, ведущий в столицу баронства. Маэгар тут же бросается в него… и конечно же это был ненастоящий портал. Маркиза Испепелиция обманула вашего недалёкого командира так же, как и кентавров чуть раньше. А в вашей партии стало на одного спутника меньше.
Портал исчезает, и открывается обычный проход на второй подземный этаж. Этот этаж небольшой, но два интересных места в нём всё же есть.
Первое место – комната за иллюзорной стеной недалеко от входа. Очень странная комната, в которой пахнет бедой: узор на ковре неуловимо меняется, стул трещит, как будто на него уселся кто-то невидимый, из-под кровати раздаётся детский смех… а потом оттуда вылезает Страшилище (фея 17-го уровня). С его трупа можно взять плащ устойчивости +4 и Кольцо расплывчатости (перманентный эффект заклинания расплывчатость).
В одной из следующих комнат вас встретит призрак Марсиды Виттари, бывшей хозяйки этого замка. Оказывается, это не крепость циклопов, это крепость одной из исследовательских талдорских армий, которую она переоборудовала под свои нужды, занималась исследованиями, а однажды вызвала сущность, которая оказалась ей не по зубам. Её заперли здесь в заточении, и она готова на всё, лишь бы выбраться отсюда (квест «Заточённая волшебница»). Чтобы освободить её, нужно найти камень незримых путей, это что-то вроде ключ-карты, дающей доступ к определённым порталам. Он найдётся в глубине крепости.
В конце анфилады будет ещё один спуск вниз, в глубины крепости.
На этой локации можно найти Перчатки ловчего (+5 к плутовству), пояс невероятной ловкости +4, амулет природной брони +2, и Перстень прирождённого командира (+3 к убеждению) лежащий в запертом (плутовство 18) сундуке рядом с костями дракона. Также также суммарно (вместе с башней волшебницы) на этой части локации можно найти 10 комплектов для лагеря.
А ещё в этих залах вы начнёте потихоньку знакомиться с фейским чувством юмора (не очень замысловатым), и встретите многих знакомых персонажей, которые на поверку окажутся либо феями, либо и вовсе иллюзиями.
Проходите в юго-восточную, затопленную часть. Для этого нужно спуститься по стене (атлетика 20, подняться обратно – атлетика 15). Слева будет башня волшебницы, не забудьте в неё заглянуть. Она состоит из нескольких этажей, на верхнем из которых нужно найти камень незримых путей и вставить его в соответствующее углубление. Камень лежит в маленьком прудике в западной части карты, углубление – рядом с выходом. После того как вы заберёте камень, вокруг материализуется несколько огромных элементалей; как только вы пересечёте границу условного круга, они вас атакуют.
Вставьте камень в углубление. Теперь вы можете пройти этим порталом обратно на верхний уровень, а через него – в лабораторию волшебницы. Чтобы разойтись с ней мирно, нужно прокинуть в диалоге (дипломатию 26), тогда она выйдет через портал… и умрёт. На обратном пути подберите с её трупа тиару незаурядного интеллекта +4, Амулет дряхлой мудрости (-3 к силе, ловкости и выносливости, и +2 к интеллекту, мудрости и харизме), кольцо защиты +3.
Не забудьте обшарить лабораторию. Здесь много свитков заклинаний, а также шесть очень ценных книг, дающих перманентные бонусы к характеристикам, три из которых лежат в тайниках (внимание 25-27):
- Руководство по укрепляющим упражнениям (+2 к силе);
- Руководство по быстроте действий (+2 к ловкости);
- Руководство по телесному здоровью (+2 к выносливости);
- Трактат о ясном мышлении (+2 к интеллекту);
- Трактат о постижении (+2 к мудрости);
- Трактат о лидерстве и влиянии (+2 к харизме).
Завершив квест волшебницы, двигайтесь дальше на север. По пути вам встретится бармаглот (дракон 26-го уровня), но на самом деле это иллюзия, очередная шутка Маркизы Испепелиции. Поднимайтесь по серпантину наверх. Дверь запечатана корнями, но у Сепала есть план: он может вмешаться в управление волшебными цветами и разблокировать дверь. К сожалению, сам Сепал при этом пройти за дверь не успевает, и в вашей партии становится ещё на одного спутника меньше. Прежде чем проходить за эту дверь, разберитесь со всеми делами, обратного пути уже не будет.
В самой северной комнате, за запертой (плутовство 21) дверью вас ждёт куча мимиков и жиж, всего около дюжины существ, будьте осторожны. Эта комната – бывшая сокровищница замка Марсиды. Здесь можно найти короткий меч +3, амулет природной брони +2, кислотный кинжал +2 и Шкура дуба (лёгкий доспех +3 к естественной броне).
Дальше по южной стороне будет скрытая (внимание 20) комната, в которой феи спорят об искусстве. В одном из спрятанных (внимание 24), запертых (плутовство 23) сундуков лежит кольцо защиты +2.
Ещё дальше за запертой (плутовство 22) дверью группа фей приняла облик ваших спутников. Поддельные Сепал Лорентус и Маэгар Варн спорят, где нужно ставить больницу – на проклятом кладбище или на чумной пустоши. Договорив, они принимают свой истинный облик и нападают. С трупа их командира сатира-меткого стрелка можно снять пояс физического великолепия +2 (+2 к силе и ловкости), кольцо защиты +1 и Наручи стрелка (+2 к атаке из лука, +1 к урону, возможность использовать любой лук). В одном из запертых (плутовство 23) сундуков лежит амулет природной брони +2.
Из центрального зала ведут два прохода. Северо-восточный ведёт в казармы, там можно найти нагрудник +3 (средняя броня), а на выходе на вас нападут три оживших доспеха. Юго-западный проход ведёт в часовню богини Шелин, а потом в залу, в которой феи устроили бал. С трупа их командира нимфы-плетельщицы иллюзий можно снять тиару непревзойдённой харизмы +4, амулет природной брони +3, кольцо защиты +2, плащ устойчивости +3. Ещё дальше будет пещера с пауками, в дальнем углу которой в сундучке лежат наручи Касание Харона (возможность творить заклинания повреждение и высшая ложная жизнь)
Также на этой части локации можно найти суммарно 4 комплекта для лагеря.
Закончив обшаривать комнаты и закоулки, отправляйтесь к центральным дверям. Прежде чем пройти в них, выспитесь, восстановите заклинания, и максимально отбафайтесь. Потом такой возможности не будет: сразу по выходу из дверей вы увидите, как погибает Аэкора Серебряный огонь (если вы её не убили раньше сами), а потом начнётся битва. Это финальная битва дополнения, и она достаточно сложная, поэтому не экономьте, и не забывайте вовремя отлечивать раненых. Вашими противниками будут:
- Мимик Мимик 16-го уровня. Очень, очень больно кусается, после убийства любого противника тут же создаёт на его месте жижу, и первым делом кастует заклинание страх. Уязвим к дробящему урону;
- Блуждающий огонёк Маркиза Испепелиция 18-го уровня. Призывает себе в помощь ещё трёх блуждающих огоньков и активно кидается молниями. Уязвима к заклинанию волшебная стрела.
После победы в битве, из дальнего портала явится Ловчий, таинственное существо, создавшее всю эту крепость. Он восхищён вашим упорством, и предлагает вам силу для реализации ваших целей. Впрочем, вспоминая опыт Марсиды Виттари, честной игры от него ожидать не стоит.
У вас есть три варианта дествий:
- [Напасть] на Ловчего. Вы умрёте со всей группой;
- [Войти в портал]. Ловчий убьёт ваших спутников, а сами вы потеряетесь в Первом мире. «Как грубо! Что ж, прощай! Только будь осторожен в пути. Эти порталы такие ненадежные — кто знает, куда они тебя заведут! Я хотел наградить тебя вдогонку проклятьем… Но ты и сам отлично над собой подшутил! Счастливого пути — посмотрим, найдешь ли ты дорогу домой!»;
- Принять предложение Ловчего и его силу. Вы окажетесь в маленькой комнатке с монстрами, ваши соратники довольно быстро погибнут, а сами вы будете с ними сражаться вечно. «Пока есть на свете монстры, не пропадёт нужда в герое. Пока стоит на страже герой, не иссякнет череда монстров. Защищай же Варнхолд, не зная отдыха и сна, пока владыка этих земель не позволит тебе оставить свой пост!»
Если вы всё дополнение поддерживали Сепала, оппонировали Маэгару и готовили дворцовый переворот, то будет другой вариант диалога: «О, да, ты получишь могущество. Ты будешь внушать страх. Я так щедр, что даже дарую тебе титул и владения! Нарекаю тебя маркизом Пожиралой, новым правителем Позаброшенной крепости! Наслаждайся же своей наградой, о владыка ничего! Мой прощальный дар тебе — одиночество. Предавший дважды, сможет ли не предать тысячу раз? Найдет ли кого-то, кому сможет довериться сам?»
Этот выбор будет иметь последствия.
И на этом дополнение завершится. Напомню, что дополнение необходимо пройти целиком до того, как вы соберётесь в Варнхолд, в идеале – до начала четвёртой главы (до получения письма Джаманди Алдори, в котором она попросит вас разобраться с ситуацией в Варнхолде). Синхронизация дополнения с основной игрой произойдёт в момент загрузки любого сохранения, сделанного после прочтения письма – вылетит вот такое окошечко, как на картинке справа. Возможность выбора даётся только один раз, если вы откажетесь, то придётся перезагружаться с более раннего сохранения.
Глава 4. Исчезновение Варнхолда
Праматерь чудовищ не дает голос простым тварям. Клыки дает. Когти дает. Лишние ноги дает. А голос — нет.
Нок-Нок
Глава начнётся через две недели после боя на Лысом холме, и начнётся она с получения письма от Джаманди Алдори. Она просит вас отправиться в Дунсвард и разобраться, что там произошло. Кроме того, ваша команда исследователей в лице Сказителя, Линдзи и Тристиана выяснила, что за проклятием стоит некая конкретная, сильно обиженная на вас личность. Предположительно, эта личность из рода фей. Кто бы это мог быть?
Перед отправлением, обязательно выполните проект «Альпинизм»: ваша спутница Каликке, оказывается, альпинистка со стажем, и может вдвое повысить вашу скорость передвижения по горам, обучив вас некоторым навыкам. Это займёт две недели и обойдётся вам в 200 ОС, но поверьте, оно того стоит.
А пока проект изучается, можете повысить какой-нибудь ранг вашего баронства или выполнить личные квесты ваших спутников.
Кстати, когда вашу столицу посетит Аннамеда Белавара, с провокационным концертом, помните о вежливости и отпустите её целой и невредимой; это необязательно, но она вам ещё пригодится в шестой главе.
Когда вы выйдете из тронного зала или уснёте, у вас (возможно) состоится очередная встреча с нимфой. Той самой, что являлась вам во снах в первой главе, и которая устроила вам ловушку во второй главе. Чтобы встреча состоялась, вы не должны грубить ей, оскорблять её и нападать на неё во время предыдущих встреч. И в этот раз также ведите себя вежливо – по крайней мере, если всё ещё рассчитываете на секретную концовку.
На Варнхолд лучше всего заходить с юга, через деревню Серебристый след. Это во-первых сюжетнее, а во-вторых, позволяет сделать небольшой крюк и обследовать оставшиеся три локации региона Серебристый след:
- Дорогу над обрывом (в пещере живёт матёрый атах (14-го уровня), с которого можно взять пояс физического могущества +4 (+4 к силе и выносливости), а с человеческого трупа рядом можно забрать сай +2);
- Исток Малого Селлена (микроподземелье с ловушками, в конце которого вас ждёт Безумный маг (некромант 13-го уровня), призывающий себе на помощь различных существ; с трупа мага можно снять тиару незаурядного интеллекта +6);
- Камень призраков. Эта локация заслуживает отдельного описания.
Камень призраков
Сразу после входа на локацию ваши уши наполнит скрип и писк: с вами пытается телепатически пообщаться некое существо (Джубилост позже определит его как эфирного паука из Первого мира), которое оказалось здесь случайно, было ранено, и очень хочет домой, но не может, потому что его стерегут какие-то хищники. Объясняется оно не очень понятно, но общий смысл вы сможете уловить, если прокинете (знание, магию 10, мудрость 10). В обмен на своё спасение, существо готово вас отблагодарить.
«Хищниками» оказываются сидящие в засаде (скрытая проверка по вниманию 27) гоблины, косплеящие американский спецназ. От них можно избавиться, обманув (блеф 23), запугав (устрашение 26), или просто поделившись с ними едой (три комплекта для лагеря). Ну или просто их перебить. Как только гоблины исчезнут с горизонта, из ближайших кустов выбежит Ззамас. Если по дороге вы нашли в кустах тело путника (кусты справа на повороте тропинки, скрытая (внимание 20) проверка (знание, природа 24)), в диалоге будет дополнительный пункт.
Награда за спасение существа – 200 монет. В западных кустах лежит спрятанная (внимание 25) сумка, в которой лежит жезл восстановление, низшее на 22 заряда. А ещё вы его встретите ближе к концу игры.
Варнхолд
В этой части игры желательно иметь в партии Амири. Если в партии также будут Джубилост, Линдзи и Нок-Нок, у вас будет больше интересных реплик в диалогах.
По дороге в Варнхолд, загляните в Заросшую каверну: в большой пещере расположился разведывательный отряд варваров-келлидов. Если в группе есть Амири, вас пропустят внутрь без каких-либо вопросов, в противном случае придётся прокинуть на выбор (дипломатию 20 или устрашение 25). Поговорите с командиром отряда Болгой, она расскажет, что здесь делает её племя и как они вообще сюда попали. Обратите внимание на её слова, что они «выгнали из пещеры каких-то чудовищ». В ходе разговора на карте откроется новая локация – Лагерь варваров-келлидов. А ещё у костра можно отдохнуть, не тратя припасы (соответствующая опция в диалоге).
Из интересного, на локации можно найти:
- В левом проходе в сундучке у стены лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта);
- В вещах рядом с Болгой лежит рецепт «Сырной кростаты» (+6 часов до появления утомления);
- В конце правого тоннеля в запертом (плутовство 28) сундуке лежат наручи защиты +4.
От каверны, рукой подать до Варнхолда.
В отличие от прошлых раз, локация пуста: людей нет, дома стоят с открытыми нараспашку дверями, амбар разорён и около него крутится несколько агрессивных птичьих стай… на храме Эрастила (внимание 18) и на рыбацкой хижине (внимание 18) сидит чёрный ворон и подозрительно на вас смотрит. Рядом с бродом можно разглядеть (знание, природа 27) следы множества ног, ведущих к форту и обратно.
Из интересного, на локации можно найти (отмечены на карте):
- В сундуке рядом с амбаром лежит морозная коса +2 (лучшее из доступного на данный момент оружия для Джейтал);
- Около домика к северу от таверны, в спрятанном (внимание 25), запертом (плутовство 28) сундуке лежит Воздаяние кротких (древковая праща +2). В ящике рядом лежит обрывок кожи с древними письменами;
- В ящике около хижины рыбаков лежит Сердце Айры (амулет, невосприимчивость к утомлению и обессиливанию, 2d6 урона всем окружающим каждый раунд).
Исследовав локацию, переходите в Форт Варнхолда (переход в северо-западной части локации). Людей там тоже нет, зато есть много спригганов. Во двор форта можно попасть либо через главные ворота, либо забравшись по бревну в восточной части локации (подвижность 18); влияет это в основном на то, с каким количеством спригганов вы хотите подраться одновременно.
Внутри форта ещё больше спригганов, а также есть кое-то полезное: в кладовой (северо-восточная комната) в сундуках лежат два обрывка кожи с древними письменами (части артефакта). В последней комнате стоит чучело медведя (если кликнуть на него, откроется короткий проход наружу) и лестница на второй этаж. Поднимайтесь наверх, там вас ждёт Агай, главный спригган. Если прокинете (дипломатию 30), узнаете, как они тут появились. Дальше будет безальтернативная схватка; после того как хитпойнты Агая уменьшатся до нуля, он снова захочет поговорить. Дальше можно его убить или отпустить восвояси.
Если у вас законопослушное мировоззрение, в диалоге будет опция – предложить вернуть спригганам их любимую пещеру.
На столе лежит Неоконченное письмо Маэгара Варна, заканчивающееся словами ВОРДАКАЙ ВОРДАКАЙ ВОРДАКАЙ. В сундуке справа от стола лежат рецепт «Омлет из яйца совуха» (+1 к броскам на атаку), Сапог Падшего воина (часть истории) и Алый советник (посох +2).
На выходе из форта с вами заговорит ворон, которого вы два раза видели на локации. Он выскажет вам своё мнение о вас и ваших действиях, а также попытается узнать ваше имя. Имейте ввиду, что имя ваше ему нужно не просто так.
После выхода с локации, двигайтесь на север, до локации Неглубокий овраг. Там будет иллюстрированный эпизод. На первом экране желательно выбрать вариант «…осторожно приблизились, стараясь не выдать себя» (скрытность 26), тогда сможете поговорить с гоблинами, и кроме Письма Матиана Ханваки (нужно вам по квесту «Потерявшийся брат») получите дополнительно 1 626 монет.
Если ранее вы пообещали спригганам вернуть их пещеру, на обратном пути загляните в Заросшую каверну и обрадуйте Болгу. Для мирного решения конфликта нужно прокинуть на выбор (устрашение 23, дипломатию 22 или блеф 21). После этого выйдите с локации и зайдите снова; вместо варваров у костра будут сидеть спригганы. Поговорите с Агаем; если прокинете (дипломатию 20 или устрашение 17), узнаете кое-что об их народе. Если в партии есть Джубилост, будет дополнительный диалог.
После Варнхолда, прежде чем отправляться в Лагерь варваров-келлидов, желательно заглянуть в столичную таверну и рассказать Эдристу Ханваки о печальной судьбе его брата (квест «Потерявшийся брат»). Правда, полностью его это не удовлетворит, и он захочет дополнительно узнать о судьбе своего прадеда, Матиана Ханваки (которого вы найдёте в одной из следующих локаций). Так будет более сюжетно, и заодно у вас будет возможность выполнить личные квесты Нок-Нока и Линдзи, они как раз должны будет активироваться примерно к этому времени.
После посещения Варнхолда, у вас будет сюжетная случайная встреча с отрядом разведчиком варваров. Если в партии будет Амири, договориться с ними будет проще; а если в партии будут Тристиан и Джубилост, будет несколько дополнительных реплик. Поговорите с их командиром Нобером, получите немного информации, а также узнаете расположение их лагеря (если по каким-то причинам не узнали его от Болги в Заросшей каверне). Одна из варварш больна, можете её вылечить (469 монет).
Следующий ваш пункт назначения – Лагерь варваров-келлидов. Он находится у самой границы глобальной карты. В ближайшее время у вас будет несколько встреч с существами, которые умеют вытягивать характеристики и уровни, поэтому запаситесь свитками восстановления (ну или возьмите с собой персонажа, который владеет этим заклинанием).
Лагерь варваров-келлидов
На этой локации желательно иметь в партии Амири или Джубилоста. Если в партии будут Октавия и Регонгар, у вас будет много дополнительных диалогов. Также есть интересные реплики у Линдзи, Тристана, Харрима, Нок-Нока.
Лагерь хоть и временный, но оборудован по всем правилам военной науки: поставлен частокол, выкопан ров, в котором уже лежит чьё-то мёртвое тело (кстати, заберите с него обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта)). Как только подойдёте к воротам, запустится иллюстрированный эпизод. Действуйте так же, как Амири и Джубилост, или просто вылейте вино на землю. Позже нужно будет прокинуть (дипломатию 21 либо атлетику 20).
Ночь вы проведёте в лагере (без траты комплектов для лагеря), а утром станете свидетелем диалога между Дугатом и Безликой сестрой. Варвар расскажет вам кое-что о себе и своих людях, и что они вообще тут забыли (квест «Утраченная реликвия»), а также намекнёт, что был бы совсем не против, если бы «безликие сёстры» куда-нибудь пропали. Поговорите также и с Безликой Сестрой (квест «По остывшему следу»); в разговоре помните, что на шатре рядом сидит уже знакомый вам ворон, который очень хочет узнать ваше имя.
В правой части лагеря стоит торговец Даг. У него в продаже есть рецепт «Паштет из копчёной форели и гидры» (+1 к защите), а ещё он готов выкупить всё, что вы притащите из окружающих локаций.
Дальше вам нужно будет последовательно посетить три локации, в которые отправились безликие сёстры и выяснить их судьбу.
Затерянный курган
Это иллюстрированный эпизод. Чтобы запустить его, нужно произнести слово хеб (вам его сказала безликая сестра на локации Лагерь варваров-келлидов, пока не поговорите с ней, зайти внутрь вы не сможете). Обязательных проверок здесь нет; необязательные (знание, природа 22, внимание 23, знание, мир 21) немного раскроют лор. Два глаза у животного. Один глаз у человека. Нет глаз у божества, ибо оно обитает во тьме. Тьме, что содержит все истины, открывает все двери, завершает все пути. Внутри стоит саркофаг, рядом с которым лежит тело сестры. Если пройдёте необязательные проверки (знание, религия 25 и знание, магия 25), примерно узнаете, кто такие сёстры и что они задумали. По итогам вам в любом случае достанется циклопья курильница.
Усыпальница забытых героев
Если в вашей партии есть Тристиан, Харрим или Регонгар, будут дополнительные реплики в диалогах.
Дверь в усыпальницу открывается, если произнести слово хеб (вам его сказала безликая сестра на локации Лагерь варваров-келлидов, пока не поговорите с ней, открыть дверь не сможете). Внутри много зомби-циклопов и варваров, также есть пожиратели душ (вытягивают характеристики, снижение урона 10 кроме магии) и призраки (вытягивают уровни). Вам пригодятся заклинания типа защита от смерти и восстановление.
Около следующей закрытой двери лежит раненый варвар Браг. Поговорите с ним, он расскажет, что произошло. Какой-то из циклопов его сильно ранил, и жить теперь ему в общем-то незачем, он хочет просто умереть как воин, с железом в руках. Можете выполнить его волю, а можете насильно исцелить (слепоту вы излечить не сможете). Это важный выбор, который будет иметь последствия.
Нажмите кнопку, рядом с которой лежит варварша, это откроет проход внутрь усыпальницы. Внутри есть семь разноцветных кнопок и семнадцать дверей, все отмечены на карте (ниже). Кнопка номер 1 – двухфазная, в одном положении открывает все жёлтые двери, а в другом – все зелёные. Кнопки номер 2, 3, 5, 7 – одноразовые, они навсегда открывают соответствующие двери. Кнопки номер 4, 6 – многоразовые, они открывают соответствующие двери на ограниченный промежуток времени (около 5 секунд, оставшееся время отображается в логе).
Кратчайший путь к Безликой сестре такой:
Активируйте жёлтую кнопку 1, затем красную кнопку 2. Оставьте одного персонажа около кнопки 1, и снова нажмите на неё, чтобы открылись зелёные двери, оставшейся частью группы пройдите в южную комнату и нажмите фиолетовую кнопку 3. Теперь вам нужно оставить одного персонажа около оранжевой кнопки 4, которая временно открывает дверь в самую восточную комнату, в которой находится белая кнопка 5, нажмите её. Теперь оставьте одного персонажа рядом с оранжевой кнопкой 4, второго рядом с голубой кнопкой 6, а сами с группой соберитесь около трёхцветной двери. Нажмите одновременно кнопки 4 и 6, зайдите внутрь и нажмите трёхцветную кнопку 7, это откроет все двери и позволит свободно перемещаться по усыпальнице.
В центральной комнате в углу лежат спрятанные (внимание обломки доспеха, внутри Пряжка падшего воина (часть истории).
По пути к четвёртой кнопке есть комната, в которой постоянно выполняется проведение негативной энергии (дамажит живых персонажей, с определённым шансом накидывает замедление). Чтобы его отключить, нужно провзаимодействовать с колонной по центру комнаты.
В восточной части карты есть потайная (внимание 25) комната, внутри в большой урне лежит Роба огня (+2 к сложности огненных заклинаний).
В самой восточной комнате пятую кнопку защищает группа немёртвых приключенцев: сдавшийся воин-зомби, обессилевший колдун-зомби, неудачливый рейнджер-зомби, истерзанный варвар-зомби и отчаявшийся жрец-зомби. Это группа безвести пропавшего аристократа (квест «Потерявшийся брат»), обязательно возьмите с тела воина-зомби Письмо Пенрода Ханваки. Также с них падает плюсовое оружие, в том числе башенный щит +2 (первый плюсовый щит для Валери, который можно найти в мире), пояс великанской силы +2, метательный топор Своеволие. В сундуках лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта) и фальчион Наследие ярости.
В комнате с пожирателями душ (где шестая кнопка), в урне лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта).
Также на стенах по пути вам попадётся много оптимистичных древних надписей (проверки по знанию, магии, суммарно на 1800 опыта). Вордакай наш владыка, мы его верные рабы. Да славится в веках Вордакай, величайший из великих. Вордакай приказал умереть, и мы умерли. Вордакай прикажет восстать, и мы восстанем. Смертные ничтожны. Лишь те, кто умер, приблизились к богу. Не плачь о мёртвых, ибо они блаженны. Плачь о себе, ибо жизнь – страдание. Бездна взывает к бездне. Помни о смерти, ибо смерть всегда помнит о тебе.
После трёхцветной двери будет большая зала, по центру которой стоит саркофаг, а за саркофагом лежит раненая Безликая сестра. Диалог с ней начнётся автоматически, подходите аккуратно.
Поговорите с сестрой. Её можно отпустить, и тогда она отправится в Лагерь варваров-келлидов, или убить; если в группе есть Амири, её можно будет убить прямо сходу, и без влияния на мировоззрение. В этом случае не забудьте забрать с её трупа циклопью курильницу.
Возможность. Если вы вылечили Брага (слепой варвар в начале локации) и у вас доброе мировоззрение, в диалоге появится дополнительный выбор. Сестру можно будет пристыдить (Из отряда, что пришел с тобой, в живых остался один. Я пришел сюда по коридору, заваленному телами тех, кого ты привела на погибель. Что у вас за «высокая миссия», требующая таких жертв? Что вы вообще принесли этим людям, кроме страданий и смерти?!), тогда она добровольно отдаст вам циклопью курильницу, а сама отправится по своим делам. Этот выбор будет иметь последствия.
После разговора с сестрой ниши по бокам зала откроются и из них толпой полезут циклопы. Когда вы с ними разберётесь, с вами заговорит уже знакомый вам ворон; ему всё ещё интересны ваши мотивы. Если ранее вы ему не представились, он в очередной раз попробует выведать ваше имя.
Город пустых глазниц
Если в вашей партии есть Нок-Нок, Джубилост и Линдзи, будут дополнительные реплики в диалогах.
Рядом со входом находится лагерь варваров, который атакуют зомби-циклопы. Помогите варварам разобраться с нежитью и поговорите с варваром-аазимором Хиллой Зубокрошительницей, предводительницей отряда. Если скажете, что вы от Дугата, получите микроквест – узнать, что случилось с Безликой сестрой.
На локации пара живых циклопов, много циклопов-зомби, варгов и разбойников, а также следов их взаимодействия друг с другом – то на труп повторно упокоённого циклопа наткнётесь, то разбойника с раздавленной головой найдёте.
Гробница, в которую ушла сестра, находится в северо-западном углу локации. По пути к ней будет стелла с двумя спорящими великими циклопами. Если прокинете (знание, мир 30), а потом скрытые проверки (внимание и знание, магия), то поймёте, что они попались на древнее заклинание очарования и теперь считают огромный обелиск величайшей драгоценностью в мире. Вы можете убедить их поделиться сокровищем по-братски (дипломатия 30), и тогда они попытаются утащить камень в стойбище – не очень правда успешно, или решить всё в честном бою (дипломатия 25), тогда один циклоп убьёт другого, потом действие заклинания спадёт, и он нападёт на вас. Если убедите их поделиться камнем, потом у вас всё равно останется опция «рассеять магию», тогда заклинание спадёт, и проголодавшиеся за время спора циклопы вдвоём нападут на вас (два циклопа – в два раза больше опыта).
Чтобы попасть в гробницу, нужно произнести слово хеб (вам его сказала безликая сестра на локации Лагерь варваров-келлидов, пока не поговорите с ней, открыть дверь не сможете). Внутри вас встретит Безликая сестра, её можно отпустить, и тогда она отправится в Лагерь варваров-келлидов, или убить. Если убьёте, не забудьте забрать с трупа циклопью курильницу.
На выходе из гробницы вас снова встретит уже знакомый вам ворон. Если ранее вы ему не представились, он в очередной раз попробует выведать ваше имя. В разговор могут вмешаться ваши спутники:
Вернитесь в лагерь варваров и сдайте микроквест Хилле. Если вы убили сестру, нужно будет прокинуть (блеф 30 или дипломатию 28), также можно сослаться на приказ Дугата. Деньги (1 220 монет) вы получите, только если выберете опцию с блефом.
Из прочих интересностей на локации можно найти:
- В лагере варваров, в телеге рядом с западной юртой в запертом (плутовство 32) сундуке лежит свиток возвращение к жизни;
- В лагере варваров, в сундуке рядом с восточной юртой лежит рецепт «Пирог с каменикой» (быстрое излечение 1);
- В лагере варваров, в спрятанном, заминированном (внимание 28, плутовство 28) запертом (плутовство 28) сундуке рядом с южной юртой лежит длинный лук Забава аристократа (позволяет носителю выполнять дистанционные атаки так, будто бы у него есть черты стрельба вблизи и прицельная стрельба);
- В северной части карты, на берегу реки на трупе разбойника лежат Ножны падшего воина (часть истории) и тиара незаурядного интеллекта +4;
- У северной части гробницы, рядом с лестницей, в мусоре лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта). Рядом в сундуке лежит адамантиновая фальката +3;
- У западной стены гробницы, в самом углу, в спрятанной (внимание 30) запертой (плутовство 29) куче мусора лежит Коготь ярости (адамантиновый длинный меч +2);
- В северных руинах в каменной тумбе лежит амулет природной брони +2;
- С трупа одного из защищающих лестницу гробницы циклопов можно забрать обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта);
- Внутри склепа, в спрятанной (внимание 32) урне лежит кислотный тонги +2.
Возвращение в лагерь варваров-келлидов
Имейте ввиду, что отдыхать в этой локации нельзя, а бой будет сложным, позаботьтесь об этом заблаговременно.
Как только вы войдёте в лагерь, начнётся диалог. Независимо от того, убили вы безликих сестёр, переубедили одну из них, или отпустили всех в лагерь, главная Безликая сестра обвинит вас в их смерти; разница будет только в том, какими словами она будет вас обвинять. «Нас было четверо. Две уже мертвы, третья пропала без вести — и едва ли мы увидим ее живой. Убийца стоит перед вами! — женщина указывает на вас трясущимся пальцем». И тут же потребует от подчинённых ей варваров убить вас: «Сегодня ты умрешь, барон/есса … !»
Кстати, даже если вы всячески береглись и отказались назвать своё имя магическому ворону, ваши усилия успехом не увенчались – ворон прекрасно услышит его сейчас.
Если при первом посещении лагеря вы договорились с Дугатом и убили обеих сестёр (как вариант, убили одну и отпустили другую), всё будет просто: он и часть верных ему варваров откажутся обнажать оружие. Если договора не было, или вы не выполнили его условия, придётся выкручиваться. Вы можете:
- Убедить варваров, что четвёртая сестра уже была мёртвой, когда вы её нашли (дипломатия 25);
- Воззвать к их здравому смыслу (если пройдёте скрытую проверку по (знанию, религии), в диалоге появится дополнительный пункт);
- Воззвать к здравому смыслу Дугата (требуется нейтральное мировоззрение);
Драться придётся в любом случае, но если ваши дипломатические усилия увенчаются успехом, часть варваров (Дугат, Хилла, Нобер со своими людьми, торговец Даг) останутся нейтральными, в противном случае придётся вырезать весь лагерь целиком. Болга атакует вас в любом случае.
Это достаточно сложный бой. Вам будут противостоять от одной до трёх безликих сестёр (феи 8 уровня, у них есть атака губительный взор, для противостояния которой нужно иметь черту бой вслепую, а ещё они вытягивают характеристики, по три за раз, восстановить которые можно только полным – не низшим! – восстановлением), а также большая толпа варваров, и все в ярости. Выносите фей в первую очередь, по возможности призванными монстрами и скелетами.
Если раньше вы отпускали сестёр, не забудьте теперь забрать с их трупов циклопьи курильницы. С трупа Дугата можно снять пояс физического великолепия +4 (+4 к силе, ловкости и выносливости), нагрудник +2 (средняя броня), Вечную войну (двуручный меч +5).
Поговорите с Дугатом (если он участвовал в драке, его ещё нужно найти полумёртвого среди трупов), он раскроет вам местонахождение локации Врата долины мёртвых: он давно нашёл это место, но не рассказывал сёстрам – не хотел вести туда своих людей. Три искомые курильницы – ключи от входа в долину. Разговор с Дугатом закроет квест «По остывшему следу».
Если хотите отдохнуть или продать предметы торговцу Дагу, это нужно сделать до разговора с Дугатом. Будьте аккуратны, не продайте ничего лишнего или важного, выкупить вещи обратно вы не сможете.
Перед тем как отправляться по сюжету дальше, желательно заглянуть в столицу, пополнить запас расходных материалов, а также сдать квест «Потерявшийся брат» (если придёте в таверну после визита к Вордакаю, квест может забаговаться). Для этого загляните в столичную таверну, передайте Эдристу Ханваки Письмо Пенрода Ханваки, его прадеда, и расскажите о его судьбе. В награду Эдрист Ханваки подарит вам Кольцо повышенной сноровки (+2 к защите, +1 к броскам на попадание в ближнем бою).
По возможности, загляните по пути на локацию Могила линнорма; после этого у вас появится возможность дать сластёнам (братьям-тифлингам) последнее бессмысленное задание, и закрыть наконец квест Каэсси / Канеры / Каликке «Задачка для Сластён», висящий ещё со второй главы.
Также желательно закрыть все открытые побочные квесты, в том числе квесты спутников. После входа в гробницу, выйти обратно уже не получится, придётся идти до конца. А сразу после возвращения начнётся следующая глава.
Гробница Вордакая
Прежде чем отправляться в гробницу, завершите побочные квесты и закупитесь всем необходимым. Вам нужны:
- Запас комплектов для лагеря на две-три ночёвки (внутри гробницы вы найдёте комплектов на ещё два привала);
- Свитки заклинаний защита от смерти (будут призраки, откачивающие уровни), лезвие крестоносца (гораздо бодрее проходит урон по потусторонним существам), защиты от яда (прямо на пороге вас встретит ловушка с ядовитым облаком), восстановления (восполнять откачанные характеристики) и один/два/три свитка воскрешения (на всякий случай). Либо в партии должен быть персонаж, владеющий указанными заклинаниями.
Кроме того, крайне желательно, чтобы в составе вашей партии был Тристиан (по сюжетной необходимости), а если вы идёте на секретную концовку, то ещё и персонаж, способный пройти проверку (знание, магия 27). Если в вашей партии будут Линдзи и Джубилост, будет больше диалоговых реплик.
Гробница находится в глубине горного массива в юго-восточной части карты. По пути к ней будет случайная встреча с уже знакомым вам вороном, который передаст вам послание господина – предложение придти и склониться перед его силой. На выходе с локации к вам подойдёт Тристиан (даже если вы не взяли его в партию) и попросится сопровождать вас в «этом опасном путешествии».
Дальше будут Врата Долины мёртвых, локация с огромными каменными воротами, на земле перед которыми едва заметны (внимание 17) следы множества людей. На уступе справа сидит знакомый вам ворон и комментирует ваши действия. Дальше можно пройти, только завершив квест «По остывшему следу» и завладев всеми тремя циклопьими курильницами. На створках есть три крюка, как раз для ваших трёх циклопьих курильниц. Циклопы верили, что душа покидает тело через глазницу. Дым из курильниц символизирует души, отправляющиеся на тот свет. Зажгите курильницы и врата отворятся, можно идти дальше. На выходе из локации справа стоит урна, в которой лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта).
Следующая остановка – локация Древнее кладбище (случайная встреча). Здесь есть несколько немёртвых циклопов, которые оживают, когда вы читаете надписи, берёте вещи или просто подходите слишком близко. В восточном склепе лежит Вестник (сокрушитель тверди +4). В запертой (плутовство 26) урне на юго-западной площадке лежит Проводник вечности (коса +2). В дальнем конце – проход в следующую локацию, собственно гробницу.
Внутри вас конечно же ждёт ворон, который ещё раз намекнёт, что вы близки к точке невозврата. Открытие первой двери закроет вам путь назад и одновременно активирует ловушку с ядовитым газом (вы ведь не забыли наложить на партию приостановку действия яда?), а ещё на вас полезут циклопы-нежить – кстати, они существенно сильнее, чем в предыдущих гробницах. Дальше нужно будет пройти по коридору (осторожно, ловушек в этой гробнице как грязи), а потом проплыть по сифону (заполненному водой участку пещеры) – если не сможете пройти проверку (атлетика 29), каждый член партии получит урон.
После ещё пары поворотов у вас будет встреча с вороном, который тем или иным способом выманит у вас имя одного из ваших спутников. Если вы откажетесь говорить, один (случайно выбранный) из ваших спутников представится самовольно. Это будет иметь последствия.
В комнате с вороном в настенной плите лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта).
Следующая комната будет комнатой с ловушкой (один из ваших персонажей при входе заметит, что «На потолке комнаты едва заметны несколько закрытых люков»). Когда вы попробуете открыть следующую дверь, начнётся иллюстрированный эпизод. Чтобы пройти дальше, вам нужно будет на выбор пройти одну из трёх проверок (плутовство 30, внимание 26 или сила 21). Если провалите их, будет ещё две проверки, на выбор (устрашение 22 или скрытность 22).
Если вы выберете проверку Внимания (найти тайные механизмы, отключающие ловушку), то в конце эпизода попадёте в потайную комнату, в которой найдёте свиток заклинания воскрешение. NB! Другим способом в эту тайную комнату не попасть!
В следующей комнате в углу стоит демонический алтарь; можете окропить его кровью – потеряете 1d4 единицы выносливости, которые можно восстановить зельем или заклинанием типа восстановление, низшее. Чуть дальше в углу будет ещё один алтарь с тем же функционалом, и дверь со статуями циклопов. После того, как вы откроете дверь, активируется ловушка, которая каждый раунд будет дамажить вас негативной энергией. Отключить её можно, только предварительно пожертвовав кровь на алтарях; позже на втором уровне гробницы будет возможность конвертировать эти жертвы в нечто полезное.
В комнате есть потайная (внимание 29) дверь, за которой можно найти башенный щит +2 и Отверженный клинок (эсток +2).
На выходе из комнаты вас ждёт всё тот же ворон, который выманит у вас имя ещё одного из ваших спутников. Если вы откажетесь говорить, один (случайно выбранный) из ваших спутников представится самовольно. Это будет иметь последствия.
Прежде чем отправляться дальше, можете заглянуть в темницу (западный проход), которую сторожит астрадаймон 17-го уровня (драться с ним кстати не обязательно – если сказать, что вы здесь по приглашению Вордакая, он вас проигнорирует). В той же комнате в урне лежит плащ устойчивости +3. В темнице сидят несколько варваров из отряда Дугата, которые дадут немного новой информации о Вордакае. Их можно освободить; если не хотите, чтобы они самоубились об астрадаймона, предварительно разберитесь с ним сами.
Дальше будет крутой спуск вниз (подвижность 23). В следующей комнате, в запертой (плутовство 27) урне лежит Осуждающая длань (коса +2), в урне рядом – обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта).
За скрытой (внимание 20) дверью находится что-то типа музейного зала с увлекательными настенными панно, в центре которого находится специальная стойка для Ока Абаддона. На входе в зал Тристиан инициирует диалог. Рекомендую выбрать нейтрально-добрый вариант ответа: «Зло искушает умело. Надо быть стойким к его зову и давать отпор темным желаниям, пока они не захватили душу». Это первый из двух важных диалогов, и ваши ответы в нём будут иметь большие последствия.
Перед спуском на нижний уровень гробницы вас ждёт испытание. Ворон не просто так выпытывал ваши имена – он призвал пожирателей душ (13-й уровень, вытягивают характеристики до 7 единиц за раз, особо им нравится мудрость, ровно такие же охотятся за Канерой). Причём эти пожиратели именные: каждый призван под конкретного персонажа – вашего протагониста и двух его спутников – и только этот конкретный персонаж может наносить им урон.
Если пожиратель убьёт персонажа, он перестанет быть «именным», и другие члены группы также смогут наносить ему урон.
После смерти последнего «именного» пожирателя вокруг вас появятся ещё несколько – будьте готовы. После того как разделаетесь с ними, отдохните и спускайтесь на нижний уровень гробницы.
В спрятанной (внимание панели в углу комнаты с пожирателями лежит Огниво падшего воина (часть истории). Возможно, это баг, т.к. позже вы найдёте ещё одно огниво.
На нижнем уровне вы почти сразу натолкнётесь на толпу зомби – бывших жителей Варнхолда, возглавляемую немёртвым магом Сепалом Лорентусом, бывшим сподвижником Маэгара Варна. У Сепала суммарно 19-й уровень (11-й уровень мага и 8-й уровень нежити), и он достаточно грозный противник, постарайтесь вынести его первым. С него падают Посох шепчущих душ (посох +2, только для злых персонажей), тиара незаурядного интеллекта +2, амулет природной брони +2, кольцо защиты +2. С остальными мертвяками можно быстро разобраться заклинаниями типа огненного шара или классовыми способностями жреца. С них со всех вместе падают шесть комплектов для лагеря.
В следующей комнате в саркофаге лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта).
Дальше будет весьма тупой лабиринт, в самом центре которого спряталась кнопка (на карте отмечена розовым), открывающая дверь в северный проход. Её сложно найти – точнее, сложно разглядеть, потому что проходы в лабиринте узкие, и партия в них помещается плохо. Проход ведёт в «музейный зал», почти аналогичный залу на верхнем уровне.
Восточный выход из лабиринта упирается в потайную (внимание 27) дверь, в которой можно найти Плащ зимнего волка (дополнительный урон при атаке укусом).
Дальше коридор делится на два, и на перекрёстке вы увидите призрак, убегающий куда-то влево.
Это ответвление ведёт в длинную комнату, в конце которой стоит призрачный Виллас Гундерсон (тот самый, ради которого вы очищали остров посреди Мерцающего озера от призрачных огоньков по квесту «Проклятие Мерцающего озера»). Убавьте ему здоровье до минимума, и сможете с ним поговорить. Оказывается, именно он виноват в происходящем – он снял с пальца Вордакая кольцо, и этим пробудил его. Хотя если быть честным, он всего лишь послужил инструментом злой воли другого, гораздо более могущественного существа, с которым вы беседовали в конце сюжетного DLC «Участь Варнхолда».
Добрые персонажи по желанию могут отпустить его измаявшуюся душу; когда он будет уходить, то на прощание полностью отлечит весь отряд.
После завершения разговора, в начале комнаты появится много зомби и призраков, будьте готовы, что обратно придётся пробиваться с боем (зато с них упадут два комплекта для лагеря). Кстати, в панели на стене лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта), а в урне в дальнем конце комнаты – Огниво падшего воина (часть истории; возможно, это баг, потому что одно огниво уже нашлось на верхнем уровне) и Посох некроманта (+3 к оружию нежити, которую призывает владелец посоха).
Прямое ответвление ведёт в столовую, в которой находится ещё одна толпа зомби, заклинания действующие на площадь вам в помощь. С них падают ещё четыре комплекта для лагеря. Прямо за ней будет проход в особую комнату, сосредоточие того зла, которым пропитана вся гробница – его исток, его сердце. Чтобы попасть в эту комнату, нужно перебраться (атлетика 32) через завал из камней. Проверка однократная. На входе в комнату будет диалог с Тристианом, но он влияет на его поступки не больше, чем прочие диалоги.
Внутри стоит демонический алтарь. Если вы на верхнем уровне гробницы пожертвовали кровь на двух алтарях, то сейчас можете конвертировать свои жертвы в нечто более полезное. Если окропите кровью и этот алтарь, получите бонус Благословение даймонов (+2 к спасброскам против яда и эффектов смерти, +5 устойчивость к кислоте). Бонус распространяется только на вашего основного персонажа, и это предложение одноразовое: при повторном посещении комнаты вы его уже получить не сможете.
Если вы не хотите брать бонус, можете вместо него взять рубины-кабашоны из головы статуи (они выполняют функцию глаз и их можно продать за 22 500 монет каждый). После того как вы заберёте рубины, в комнате появятся два астрадаймона и три танадаймона, это достаточно сложные противники, будьте осторожны. Как и с бонусом, предложение одноразовое.
В урне в углу этой комнаты лежит Роба темного аколита (+4 к интеллекту и харизме, +2 к проверкам концентрации, +5 к проверкам знания, магии).
Перед большим залом Тристиан инициирует ещё один диалог. Рекомендую выбрать нейтрально-добрый вариант ответа: «Что бы я сказал? Что ты был моим соратником и другом, в котором я всегда мог отыскать поддержку и участие. И если бы это было в моих силах, я бы сделал все, чтобы не дать нам расстаться». Это второй из двух важных диалогов, и ваши ответы в нём будут иметь большие последствия.
В большом зале вас ждут несколько древних элементалей воды 16-го уровня, стерегущих вход в тронный зал Вордакая. Здесь вам сильно поможет коллективная устойчивость/защита от холода. Перед тем как пройти в следующие двери, отдохните и восстановите заклинания. Вордакай – лич (маг 13-го уровня, нежить 10-го уровня), которому в бою будет активно помогать его фамилиар, ворон Хорагнамон (животное 1-го уровня). У него есть перманентная аура ужаса, будьте аккуратны.
Когда вы ополовините его здоровье, вас будет ждать сюрприз: ваш верный соратник Тристиан магией вырвет Око Абаддона из глазницы Вордакая. Он связан узами, которые крепче тех, что сложились между вами двоими, крепче всех его принципов, и он не может не уйти. Но. Если вы на протяжении предыдущих глав выбирали в разговорах с ним преимущественно добрые (или как минимум нейтральные) варианты ответов, а в двух описанных выше диалогах отвечали как указано выше, он в последний момент осознает, что может просто-напросто уничтожить Око, по принципу «так не доставайся же ты никому».
Если же вы пошли по другой сюжетной ветке, Тристиан исчезнет в портале вместе с Оком. В этом случае есть достаточно высокая вероятность, что у вас забагуется сюжетная линия, и вы не сможете выйти на секретную концовку, будьте осторожны.
Если ранее вы отказались взять Тристиана в партию, посередине боя с Вордакаем он всё равно появится и заберёт Око – и безальтернативно отнесёт своему куратору.
Добейте Вордакая. Когда его здоровье упадёт до нуля, начнётся диалог. В диалоге обязательно должна быть строка «Неужели ты не знал, могучий Вордакай, что нельзя просто так открывать всем свою сущность? Проклятье, наложенное Тристианом, сплетено специально для тебя, нацелено в самую твою суть: гордыню и жажду власти». Чтобы она появилась, вы должны пройти скрытую проверку (знание, магия 27). Она нужна, если вы рассчитываете на секретную концовку. Если этой проверки не будет, не появится карточка проекта изучения соответствующего проклятия.
С трупа Вордакая можно забрать тиару ментального совершенства +4 (+4 к интеллекту, мудрости и харизме), амулет природной брони +3, Кольцо планарной защиты (+2 к защите, и дополнительно +2 к спасброскам против заклинаний школы Воплощения), Полог Абаддона (+2 ко всем спасброскам и +15 устойчивости ко всем стихиям кроме звука). В урне в углу лежат Фляга падшего воина (часть истории) и Мистический каратель (дуэльный меч +3).
Злые персонажи могут предложить Вордакаю стать своим советником, в этом случае он займёт тело барона Маэгара Варна.
В комнатке за троном стоят кувшины с душами жителей Варнхолда. Когда вы зайдёте внутрь, запустится иллюстрированный эпизод. Вы можете освободить жителей (плюсы ко всем параметрам баронства), или прибрать кувшины к рукам и потом потихоньку их продавать (+350 ОС за каждый кувшин). После этого вас телепортирует к выходу с локации.
На выходе будет диалог с Маэгаром Варном. Варнхолд теперь часть вашего баронства. Сюжетная часть Четвёртой главы завершена. Возвращайтесь в столицу. Кстати, у трактирщицы Элины появилась новая порция слухов.
Глава 5. Вождь, рождённый дважды
Практически сразу после победы над Вордакаем, выскочит карточка события «Проблемы в баронстве». К вам придёт ваш эмиссар из Бревоя и сообщит тревожные новости. На Ростланд напали: варвары-келлиды вышли из своих степей, и совсем скоро на равнинах Гленнебона состоится генеральное сражение. В связи с этим, ваш эмиссар вас покидает и спешит на помощь своему патрону (или просто предаёт). Двух эмиссаров при определённых обстоятельствах можно будет позже вернуть.
Ландера Лебеду вернуть нельзя. Чтобы снять дебафф «Шпионы Лебеды», нужно выполнить специальный проект. Позже родственники Ландера захотят выкупить у вас тело, для последующего воскрешения.
Также вас покинет Амири: в бою будет участвовать и её племя, и она безальтернативно отправляется к ним. Да, это ещё не всё: на острове посреди Мерцающего озера что-то происходит, как будто вернулось Цветение, только в меньшем масштабе.
Это сюжетная развилка. Вам нужно будет выбрать, куда отправиться в первую очередь. Ваш выбор будет иметь последствия (описано в соответствующих разделах). Оба варианта рабочие, но внутриигровая иллюстрация тонко намекает, какой из них более сюжетный.
Кремнистое поле
Если вы поставили личное выше общественного и сначала отправились за Тристианом, в прохождении будут некоторые отличия, о них в конце раздела.
Сразу по прибытии на Кремнистое поле вы встретитесь с Амири и молодым варваром Гвартом, учеником Дугата. В общем, многих варваров уже тошнит от Армага и его сумасшедших ведьм, и они ищут способ соскочить, и вы можете заключить ситуативный союз. Амири готова пробраться в лагерь, освободить Дугата (если вы его не прикончили в прошлый раз), а потом убить Армага и всех сумасшедших «сестёр».
Если у вас хаотичное мировоззрение, можете предложить Гварту просто поднять восстание. Результат будет… непредсказуемым.
Так или иначе, Амири попадает в лагерь варваров. Слева ходит безликая сестра, попадаться ей на глаза нельзя, или всё кончится дракой. Справа на лавочке сидит старый варвар. В диалоге будут варианты на дипломатию (интересно, кто-нибудь прокачивает Амири в харизму?), но вообще лучше всего действуют обычные варианты выбора, когда Амири говорит правду или полуправду. Скажите варвару, что вы из племени Шесть медведей – узнаете, что все ушли, кроме хулиганки Нилак, которая сидит под арестом вместе с Дугатом.
Справа от варвара есть точка взаимодействия – отдовиньте брёвна в сторону, и выходите через север, а потом идите на запад. Там будет ещё одна безликая сестра. Когда она вас заметит, запустится иллюстрированный эпизод. Выбирайте вариант Отвернулась и сделала вид, что чинит палатку, затем Амири незаметно последовала за сестрой, надеясь подслушать что-нибудь интересное. Рядом с палаткой вождя вас остановят, выбирайте обычные варианты ответа; или можете пройти по низу, там есть ещё одна точка взаимодействия.
Если Амири схватят, Нилак убьют, и её линейка личных квестов прервётся.
Около палатки стоят на коленях Дугат и Нилак, рядом с ними стоит безликая сестра, и в руке у неё блестит кинжал. Амири хватает одного удара, чтобы расправиться с сестрой, но тут к палатке подходит Армаг и устраивает с ней поединок. Теоретически, в нём можно победить, но практически поражение предопределено и сюжетно: Армаг ломает её клинок и сваливает прямо перед битвой – что определённо не добавляет ему популярности.
А вам возвращают контроль над вашим основным персонажем. Пройдите чуть на север, поговорите с Джаманди и Кассилем, расскажите о своих успехах, а потом – просто зачистите всю локацию от варваров. (Если вы брали эмиссаром Кассиля и хотите его вернуть, то у вас есть и дополнительная задача – постарайтесь, чтобы он в битве не умер)
Пробивайтесь на север, к воротам лагеря. Внутри лагеря идите на запад к командирской палатке, поговорите с Амири и Гвартом. В общем, ваш маленький переворот увенчался успехом, и большой битвы удалось избежать. Но сам Армаг ещё жив, и ещё есть люди, готовые идти за ним. Говорят, он отправился в только что найденную гробницу древнего Армага. Вам придётся последовать за ним и решить вопрос окончательно. По пути желательно заглянуть повидаться с Нилак (личный квест Амири «Зов крови»).
А пока пообщайтесь с Наталой Суртова и Джаманди Алдори. Вам нужно будет принять важное решение, кого из двух противоборствующих сторон поддержать – и кто в ответ поддержит вас (сюжетный квест «Час ярости» завершается, сюжетный квест «Коронация» начинается). Доступны четыре варианта, каждый из выборов будет иметь определённые последствия:
- [Лёгкий поклон обеим собеседницам] (только для нейтральных персонажей). Вы станете гарантом мира между сторонами. К вам вернётся ваш бревойский эмиссар. Войска обоих сторон придут на помощь в Восьмой главе. Будет отдельный слайд в концовке игры;
- [Пожать руку Джаманди] Союз с Алдори. Леди Джаманди примет участие в вашей коронации. Если вашим бревойским эмиссаром был Кассиль Алдори, позже он к вам вернётся. Будет доступен специальный проект на углубление сотрудничества между странами. Войска Алдори придут на помощь в Восьмой главе. Будет отдельный слайд в концовке игры;
- [Поклониться Натале] Вассальная присяга королевскому дому Суртова. Леди Натала примет участие в вашей коронации. Если вашим бревойским эмиссаром была Шандра Мерви, позже она к вам вернётся. Будет доступен специальный проект на укрепление вашего вассалитета. Будет отдельный слайд в концовке игры;
- Отказаться от поддержки. Вы сильный и независимый. Никаких гостей на коронации. Эмиссары не вернутся. Будет отдельный слайд в концовке игры.
Из интересного, на локации можно найти:
- В мешке около командирской палатки лежат Кольцо уворота (даёт носителю способность уворот) и Изумрудное ожерелье (квестовый предмет без специфической жёлтой ауры, который вам может пригодиться по квесту «Дела любовные» ремесленника Кимо Тавона из Северных скрюченных топей);
- В запертом (плутовство 33) сундучке около командирской палатки лежит Древняя охота (колчан бесконечных стрел, из холодного железа, +2 к попаданию и урону против фей, просто мастхэвный предмет для Экандейо);
- В южной части лагеря, в запертом (плутовство 32) сундуке лежит Доспех жнеца (лёгкий доспех, бонусы к уклонению против потрясённых противников);
- В запертом (плутовство 32) сундуке в лагере лежит Сын ветра (тяжёлый щит, +10 к скорости передвижения);
- В мешке по центру локации лежит кольцо защиты +2;
- В мешке в юго-восточном углу локации лежит Злодейства (орочий обоюдоострый топор +3, для варвара);
- По центру есть группка варваров, если вы придёте на локацию после визита в Позаброшенную крепость, будет интересный момент.
Больше на этой локации делать нечего. Возвращайтесь в столицу: это нужно, чтобы появились карточки проектов по поиску гробницы, а появятся они только после разговора с Линдзи в тронном зале. Это важно, потому что на поиск гробницы у вас есть около шести недель. Подробнее – в соответствующем разделе.
Если вы пришли на локацию после визита в Заброшенную крепость, то Джаманди Алдори будет вам не рада: Рестов потерял почти всю свою армию, и это отразится как на политической ситуации, так и на ваших с ней отношениях (и личных, и государственных). Вы не сможете вернуть Кассиля Алдори, если он был вашим эмиссаром. Зато у вас будет возможность поговорить с гномом-наёмником Даллируном (группа варваров по центру локации) и повлиять, будет ли он поднимать павших товарищей в виде нежити (они помогут вам в бою).
Разобравшись с делами в столице, отправляйтесь в башню на Мерцающем озере. Разведка донесла, что там что-то происходит, и оно связано с предательством Тристиана (вообще это один из самых нелогичных моментов игры – исходя из имеющейся у игрока информации, связать странности на озере с пропавшим соратником можно только с большой натяжкой).
По следам предателя
Если вы поставили личное выше общественного и сначала отправились за Тристианом, в прохождении будут некоторые отличия, о них в конце раздела.
На локации Башня Мерцающего озера снова полно противников, только не блуждающих огоньков, а разнообразных зверей – чарокотов, совухов и прочих тварей. Пробивайтесь наверх – портал закрывается прямо перед вашим носом, но вы успеваете разглядеть кусочек местности на другой стороне, и в частности – узнаваемую статую человека с головой оленя. В вашем баронстве не так много подобных статуй, а точнее, всего одна – на локации Храм Оленя, на которой вы обнаружили Тристиана в далёкой первой главе. На ступенях храма открытый портал, заходите внутрь.
Если вы выполнили проект по восстановлению храма, на локации будет несколько паломников, в том числе паломник-торговец Илга, у которой можно будет купить Источник энергии (кольцо, +2 проведения энергии в день).
Вы окажетесь в месте, наполненном дикой энергией – творить любые заклинания будет весьма непросто. К счастью, этот эффект действует только на «лесную» часть локации (фрагмент Первого мира?), но не на каменные коридоры собственно крепости.
В юго-западной части локации есть коридор, ведущий к некому существу (судя по сохранившимся записям, это то, что осталось от некоего сильного и злобного пленника). Чтобы попасть туда, нужно открыть потайную дверь (внимание 35). По пути заберите Оплот защитника (башенный щит, снижение урона 2/-, лежит не в сундуке, а в точке взаимодействия (иконка руки)). В конце коридора нужно будет решить загадку со свечами; порядок взаимодействия с ними – на картинке. Это откроет потайную комнату, в которой ждёт кровожадный пожиратель, с трупа которого можно будет забрать Костяной доспех (средний доспех, иммунитет к холоду), пояс великанской силы +4, амулет природной брони +3, кольцо защиты +2, плащ устойчивости +2.
В восточной части локации, есть комнатка с первородным шатуном. Убить шатуна можно, только применив на него негативную энергию (заклинания типа нанесение ран или соответствующее умение жрецов). После обезвреживания ловушки за шатуном, появится сундучок, в котором лежит Эдикт (кинжал +4).
Следующая интересная комната – библиотека. В одном из спрятанных (внимание 32) сундуков лежит Роба истинного мастера (+5 к защите (отражение), +18 устойчивость к магии, +4 ко всем спасброскам, +2 к броскам на преодоление устойчивости к магии). Напротив библиотеки есть потайная (внимание 30) комната, которую охраняет два каменных голема. Внутри в тайнике (внимание 15) лежит Кольцо невосприимчивости к кислоте, а на столе есть точка взаимодействия. При активации, откроется иллюстрированный эпизод. Если пробросите проверки навыков, то узнаете две полезных вещи:
- Осмотреть книжные полки (стойкость 23) – возможность запустить проект «Утраченное знание дварфов»;
- Осмотреть пыльный стол (знание, магия 15) – инструкция по активации железного голема (поможет в бою чуть позже).
Осмотр вещей на вершине шкафов (подвижность 25) принесёт вам несколько свитков заклинаний.
Закончив с библиотекой, проходите дальше. В первую очередь осмотрите комнаты слева по коридору. Если на локации Усыпальница забытых героев вы убедили безликую сестру добровольно уйти, то сейчас вы найдёте её в самой западной комнате. Она расскажет немного о себе и о Нириссе. Вы можете позволить ей убить себя (перед смертью она наложит на вас бафф добрая надежда), или предложить использовать заклятие на себе – в надежде, что однажды чары Нириссы развеются, и она обретёт свободу.
В комнате напротив, в заминированном (внимание 36, плутовство 36) запертом (плутовство 22) сундуке лежит Рог единорога, который нужен вам по квесту «Простая услуга» ремесленницы Ирлены.
В следующей комнате у стены стоит железный голем. Если вы прокинули нужные проверки в кабинете инженера, то можете активировать его программу защиты – он поможет вам в бою.
А дальше, буквально за поворотом, Безликая сестра готовится убить Тристиана. Впрочем, она с удовольствием переключится на вас. Будьте аккуратны: она активно вытягивает характеристики, по три за раз. Если вы активировали железного голема, то сейчас он будет сражаться на вашей стороне. После боя поговорите с Тристианом и решите его судьбу (простить, изгнать или казнить). И после, в столице, поговорите с ним ещё раз – а также с Джодом Кавкеным.
Обязательно кликните на книги в библиотеке (значок лупы) – это поможет найти гробницу Армага. В сундуке около стола лежат Перчатки эльфийского народа (+5 к знанию, магии, +5 к концентрации) и деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Также на локации можно найти (всё отмечено на карте):
- Кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта);
- Образцовый защитник (шлем +2 к защите, +3 к проверкам устрашения);
- Пыл (нунчаки +3).
Выход находится в восточной части локации, он ведёт в Зелёные чертоги; по пути с одного из трупов в коридоре можно забрать рецепт «Чёрное рагу из линнорма» (+2 к максимальному здоровью за уровень).
Если вы поставили личное выше общественного и сначала отправились за Тристианом, то вы успеете застать его около портала на локации Мерцающее озеро и перекинуться с ним парой слов, прежде чем он кинется в портал. Рисмель останется жив – но никаких новых диалогов с ним не будет. Также внутри Заброшенной крепости вы встретитесь с Нириссой во плоти, и у вас будет один дополнительный диалог с ней. Подробнее в разделе про секретную концовку.
Гробница Армага
Вы выполнили два сюжетных квеста, и теперь вам остаётся только ждать, пока не появится новая инфа о гробнице Армага. На то, чтобы найти гробницу, у вас есть около шести недель. Если вы найдёте гробницу слишком поздно, будут определённые последствия, поэтому не затягивайте.
Вообще говоря, локация находится рядом с Кремнистым полем, но чтобы её найти, нужно при перемещении по глобальной карте прокинуть очень высокую проверку по вниманию. Чтобы снизить проверку, можно сделать следующие вещи (обычно достаточно двух из трёх):
- Выполнить проект «Разыскать какие-либо намёки на расположение могилы Армага» (30 дней, 250 монет). Карточка проекта появляется после разговора с Линдзи после возвращения с Кремнистого поля;
- Выполнить проект «Найти упоминания о гробнице Армага» (30 дней, 350 монет). Карточка проекта появляется после того, как вы провзаимодействуете с книгами (значок лупы) на локации Заброшенная крепость;
- Поговорить со стариком-паромщиком в иллюстрированном эпизоде на локации Щучий плёс. Нужно либо последовательно пройти две проверки (атлетика 28 – атлетика 32), либо заплатить ему 15 000 монет.
Перед входом на локацию, желательно отдохнуть и приготовить что-нибудь типа шоколадного мороженого (+3 к проверкам всех навыков). Внутри готовить нельзя, а различных проверок внутри будет много, и все – высокие.
Сразу после входа на локацию вас остановит на разговор один из варваров. Расскажите ему, как всё прошло на Кремнистом поле, а он в ответ расскажет, что происходит здесь. Вход в гробницу Армага охраняет Безликая сестра, но мешать вам её убивать варвары не станут. Более того, если в диалоге прокинете (дипломатию 36), они ещё и помогут.
В гробнице много скелетов и призраков (не забывайте про защиту от смерти), есть пара элементалей и кровавых бестий. А также очень много ловушек, потайных стен и сундуков (внимание 35+).
Когда вы дойдёте до второй комнаты, начнётся иллюстрированный эпизод, в котором вам нужно будет через проверки навыков решить головоломку строителей гробницы. Эта головоломка не зря называется «ИСПЫТАНИЕМ СИЛЫ», а не скажем испытанием интеллекта. Чтобы получить доступ в юго-западную часть лабиринта, нужно выбрать вариант «Принялись ломать стены лабиринта, прокладывая дорогу к центру напрямик» (атлетика 35). Это единственная возможность попасть в эту часть локации. Если вы провалите проверку, вам дадут возможность пройти её второй раз.
В начале коридора на трупе варвара лежит Обломок древнего келлидского украшения (часть истории).
Внутри, в комнатке, вас ждёт кровожадный пожиратель, с которого падает немножко плюсовых аксессуаров, а также два запертых (плутовство 37) сундука. В одном из них лежит Призрачная кожанка (доспех +3, если по носителю попадают, он получает эффект заклинания высшая невидимость на два раунда). В другом лежит рецепт «Гигантская яичница с шатунниками» (+3 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков). В куче черепов лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Также на этой части локации есть два куска шкуры с древними рунами (часть артефакта), один лежит на трупе варвара, другой в плитке на полу. В спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 33) сундучке около спуска на второй уровень лежит кольцо защиты +3.
На втором подземном этаже, почти сразу после входа, будет иллюстрированный эпизод, где нужно будет нажимать на кнопки. Проблему решат прокачанные (плутовство 35) или (подвижность 25). Дальше будет два коридора с неотключаемыми ловушками, одна из них бьёт электричеством, другая – огнём. Здесь вам сильно помогут заклинания защиты от стихии. Чтобы пройти дальше, нужно активировать две чаши, каждая из которых открывает свою дверь (отмечены на карте); имейте ввиду, что дверь открывается не сразу, и на ограниченный промежуток времени. Это можно сделать одним персонажем – как только пройдёте за вторую дверь, ловушки отключатся. Между двумя ловушками есть потайная дверь, ведущая в безопасный коридорчик (и позволяющая обойтись без активации первой чаши), но чтобы её заметить, нужно прокинуть (внимание 40).
Рядом с первой чашей, на трупе одного из варваров лежит Осколок древнего келлидского меча (часть истории).
Также в локации можно найти (отмечены на карте; часть вещей находится в потайных (внимание 35) комнатах):
- Амулет ловких кулаков +2;
- Заточённая ярость Коргата (+6 к силе, +5 к устрашению, -3 к дипломатии, возможность впадать в ярость, только для законопослушного персонажа);
- Четыре куска шкуры с древними рунами (часть артефакта);
- Экзекутор (тяжёлая булава +2);
- В спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 33) сундуке – Ботинки мантикоры (+10 к скорости перемещения, +4 к природной броне). Рядом в сундуке лежит Клочок древней келлидской одежды (часть истории);
- В спрятанном (внимание 35) сундуке – Плащ медведя (+4 ко всем спасброскам, +4 к защите от боевых манёвров);
- В спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 33) сундуке – Расписной череп Дутики (позволяет впадать в ярость, призывает два духа варваров на 20 раундов, нужна сила 15+).
В северо-восточной части локации находится выход наверх.
На верхнем этаже вас ждёт Зорек – призрак бывшего жреца и советника Армага. У них тут пропускной режим: чтобы пройти дальше, нужно доказать, что ты этого достоин. Достоинство оценивается по количеству разрушений, которое ты совершил за свою жизнь. Самый выгодный вариант – прокинуть (блеф 38), а затем (устрашение 46 – после любой другой успешной проверки, сложность проверки по устрашению уменьшается), можно получить разом 73 000 опыта. Или можно просто его убить – он довольно слабый противник; с его трупа падает несколько плюсовых вещей.
Если вы отпустили Тартука, Харгулку или Вордакая, «свершения» вам не зачтут, и при выборе соответствующей опции Зорек на вас нападёт.
В следующей комнате будет маленькая кат-сцена с Армагом и Безликой сестрой: косноязычный вождь сначала предъявит ей ряд претензий, а затем убьёт и нападёт на вас. Сократите его здоровье до нуля. Если вы уложились с поиском гробницы в указанное время, Армаг сохранит разум, и с ним можно будет нормально поговорить, что нужно для выхода на секретную концовку. После разговора вы можете отпустить его или убить. С его трупа можно взять Овенрбейн, Враг Всех Врагов (проклятый двуручный (!) меч-бастард, каждый раунд пытается взять носителя под контроль и заставить атаковать ближайшее существо, в том числе союзника), пояс физического могущества +4 (+4 к силе и выносливости), амулет природной брони +3, кольцо защиты +4, плащ устойчивости +4, плюсовую броню.
В этом бою на вас наложат ауру честной битвы – драться придётся честно, без усиливающих эффектов заклинаний. Кроме того, Армаг (варвар 17-го уровня) целенаправленно будет пытаться добраться до ваших жрецов и магов, а урона ему хватит, чтоб убить любого из них с одного-двух ударов.
Также в этой части локации есть ещё два куска шкуры с древними рунами (часть артефакта), в сундуке в «сокровищнице» лежит Черепок древнего келлидского горшка (часть истории), а рядом с ним в спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 34) сундуке лежит Роба защитника (+5 к защите, +1 к попаданию ественным оружием, только для доброго законопослушного монаха).
Решив судьбу Армага, поднимайтесь наверх. Здесь прибавилось варваров, причём часть из них хочется остаться здесь, охранять гробницу – и в вашей воле разрешить им это или запретить. Если вы разрешите им остаться, они начнут весьма активно обсуждать кандидатуру вождя. Вы тоже можете сказать своё слово, причём ваше мнение будет решающим. В зависимости от ваших предыдущих действий, вождём могут стать:
- Армаг, если вы успели найти гробницу до того, как проклятый меч свёл его с ума, и пощадили его после боя;
- Дугат, если вы договорились с ним или сумели убедить его остаться нейтральным при втором посещении лагеря варваров в четвёртой главе;
- Амири, если сумела победить Армага в дуэли (до своего сюжетного поражения) и на момент выхода из гробницы находится в вашей партии (лично не проверял);
- Гварт, варвар-заговорщик, который встретил вас на Кремнистом поле, это всегда доступный вариант.
Этот диалог завершает квест «Вождь, рождённый дважды». Имейте ввиду, что ваш выбор (особенно выбор, разрешить варварам остаться, или погнать их) будет иметь последствия в Восьмой главе.
Ну а вам осталось только вернуться в столицу, и пройти церемонию коронации (карточка события «Всё готово к церемонии коронации»). Для этого нужно сначала заглянуть в Тронный зал, а потом выйти на главную площадь. Ваши подданные приносят вам клятву верности, ну а в свою очередь декларируете, каким будет ваше правление. В конце вы преклоняете колено, и вам на голову возлагают Корону (+6 к интеллекту, мудрости и харизме). И не забудьте про мотивирующую речь для своих подданных!
На этом сюжетная часть пятой главы завершена. Если вы выбрали соответствующие реплики в диалоге с бревойцами на Кремнистом поле, то к вам вернётся ваш бревойский эмиссар – Кассиль Алдори или Шандра Мерви. Также в доме Канеры / Каликке появятся новые стихи, Элина расскажет свежие сплетни, а Анориэль Восемь глаз будет готова наконец-то рассказать, чем закончилась её история (кстати, в награду за то, что вы её выслушали, она вам подарит Кольцо уворота).
А дальше у вас будет примерно игровой год мирной жизни без сюжетных событий: вы можете сконцентрироваться на развитии своего королевства, присоединении и развитии регионов, исследовании локаций, выполнении побочных квестов и личных квестов ваших соратников. Сюжет продолжится после пятой битвы на Лысом холме по квесту «Древнее проклятье».
За две недели до таймера сюжетного квеста «Древнее проклятье, часть четвёртая» выскочит карточка события «Злые шутники». Отправляйтесь на Лысый холм, там снова открылся портал. Главный враг – Леди Листопад (фея 20-го уровня), с которой падает тиара ментального совершенства +6 (+6 интеллекту, мудрости и харизме). Также вам будут противостоять несколько страшилищ, много красных колпаков и прочих фей.
За две недели до таймера сюжетного квеста «Древнее проклятье, часть пятая» выскочит карточка события «Зелёная смерть». Отправляйтесь на Лысый холм, там снова открылся портал. На этот раз бой будет сложный – в числе ваших противников будут громадная мандрагора (растение 16-го уровня) и стая мандрагор (растение 21-го уровня). Они неприятны тем, что в начале боя сразу вытягивают характеристики (силу), что легко может привести к смерти персонажа. В бою с ними очень пригодятся высокие значения стойкости. Главный враг – блуждающий огонёк Ослепительный маркиз (аберрация + колдун, суммарно 28-го уровня), с которого падает бриллиант.
Прочие локации и квесты ремесленников
Локации Скрюченных чащ
Болотные руины. В спрятанной (внимание 32) урне справа от входа лежит кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта). Второй такой же можно забрать с трупа кровожадного пожирателя. Также с него падают пояс великанской силы +4, амулет природной брони +3, кольцо защиты +2, плащ устойчивости +2.
Бурая плешь. Немножко лора, лута нет.
Гиблое болото. Деревня ящеров из племени Толстошкурых. С тела короля Итшара можно взять Мрачный финал (дубинка +2), с тела королевы Рейши можно забрать Зубы ужаса (трезубец +4).
Глотка святого Гальвана. С трупа великого циклопа можно забрать амулет природной брони +2 и кольцо защиты +2. В тайнике (внимание 35) около входа в пещеру лежит амулет могучих кулаков +2.
Пятнистая трясина. В сундуке в северной части локации – Холодная полночь (серп +3, холодное железо) и Обгорелая отвёртка с клеймом Технолиги (часть истории). На трупе в восточной части локации – деталь из звёздного металла (часть артефакта). Ещё одна деталь из звёздного металла (часть артефакта) лежит в сундучке чуть южнее.
Ручьи-и-дожди. Портал в Первый мир. Внутри портала, с тела Леди Заводей можно получить кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта).
Солнечный пригорок. Феи решили подшутить над проезжим торговцем – а шутки у фей, как вы знаете, весьма злые. После того, как снимите торговца с башни (без повреждений – только прокинув атлетику 18), вокруг появятся несколько древней-стражей. После смерти стражей на пригорке появится нереида; её можно уговорить исправить причинённый вред по-хорошему (реплика «В страданиях других нет ничего весёлого», а потом любая проверка по дипломатии 25-34), или по-плохому (устрашение 35). Торговец отблагодарит вас 562 монетами.
Цепкое болото. На трупе лежат кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта) и Кольчужная рубаха асассина (лёгкий доспех, +4 на подтверждение критических ударов).
Локации Варнхолда
Дорожка по вершинам холмов. В пещере – портал в Первый мир. Внутри портала, на трупе лежат наручи защиты +5.
Заброшенная просека. В пещере, в бочке лежат Плащ чародея (+1 к сложности заклинаний школы очарования) и тычковый нож +2.
Кривозубая гряда. Портал в Первый мир. За порталом можно найти Плащ из чёрного меха (+10 к скрытности, +30 к защите от холода). Через серию порталов можно попасть в Тухлую пещеру.
Паучье логово. На повозке, в спрятанном (внимание 10) сундучке лежат Защитник от стрел (баклер +4, +3 к защите от дистанционных атак) и рецепт «Запечённые паучьи лапки» (+3 к спасброскам по стойкости).
Тухлая пещера. В северной пещере есть портал в Первый мир. За порталом можно найти наручи защиты +5, Страх грозы (лёгкий молот +2). Через серию порталов можно попасть в Кривозубую гряду.
Ремесленники Варнхолда
Тирваль
Квест «Организовать ополчение в Варнхолде». Сама приходит к вам на аудиенцию сразу после завершения основного квеста четвёртой главы и присоединения Варнхолда с просьбой разрешить им организовать собственное ополчение. Взамен она готова работать на вас. Если согласитесь, в списке проектов появится карточка «Ополчение Варнхолда» (20 дней, 80 ОС). После завершения проекта, сможете построить в регионе Кожевенную лавку Тирваль.
Квест «Ополчение Варнхолда». Сразу после закладки мастерской, к вам на аудиенцию приходит Линдзи и рассказывает, что в регионе «как-то неспокойно». Отправляйтесь туда, и поддержите Тирваль. Позвольте ей разобраться с ситуацией самостоятельно. После боя пощадите виновных и дайте ополчению ещё один шанс. Через некоторое время вам выскочит карточка события «Варнхолд в осаде» (проблема). После выполнения проекта, квест завершится. Награда – возможность получить шедевр Королевский страж (лёгкий доспех).
Локации Дунсварда
Кровавая пашня. С трупа и из вещей погибшего варвара можно забрать пояс физического великолепия +4 и Долговечность (большая палица +3). Когда попробуете вернуться от вещей назад, вас атакует древняя булетта (суммарно 19-го уровня), с трупа которой можно забрать амулет могучих кулаков +3. В юго-западном углу локации, в сумке лежит рецепт «Жареные клыководные устрицы» (+1 к сложности заклинаний).
Разрушенная башня. Иллюстрированный эпизод. Если в партии есть персонаж с высокой атлетикой и одновременно высоким знанием, миром, на камнях можно прочесть слово ВОРДАКАЙ.
Чумной скотомогильник. В куче костей по центру локации можно найти Накидку шута (лёгкий доспех, бонус к заклинанию безудержный смех) и кольцо защиты +3. В черепе линнорма торчит фошар +3.
Локации Левенисских гор
Зябкая поляна. Несколько древних пожирателей душ. В урне лежит Механическая подвеска (+10 к скорости передвижения, заклинания замедление и ускорение действуют в полтора раза дольше).
Обвалившийся проход. Большая комната заполнена нежитью, посередине комнаты торчит колонна, каждые несколько секунд запускающая проведение негативной энергии (лечить нежить, дамажит и с некоторым шансом накладывает замедление на живых персонажей). Вокруг колонны есть четыре плиты, чтобы отключить негативную энергию, нужно провзаимодействовать со всеми четырьмя (плутовство 30-32). Когда вы зайдёте в комнату с нежитью, дополнительно сработает ловушка в предыдущей комнате, чтобы её отключить, нужно заранее провзаимодействовать со спрятанным (внимание 25) механизмом в комнате сразу направо от входа (плутовство 32). С большого зомби-циклопа падает пояс великанской силы +6.
Могила линнорма. Скелет линнорма, вокруг которого бродят несколько (неагрессивных) мамонтов. В районе лап лежит спрятанный (внимание 23) сундук, внутри – рецепт «Стейк из мамонта» (1,5 очка временного здоровья за уровень). После посещения локации, появляется возможность отправить сластён на последнее задание и закрыть наконец квест «Задачка для сластён».
Локации Гленнебона
Двуликий холм. Куча оборотней, на трупе внутри пещеры можно найти Согнутый гаечный ключ с клеймом Технолиги (часть истории), рецепт «Устрицы а-ля «Белая роза» (+4 к проверкам концентрации, +2 к сложности заклинаний), амулет природной брони +3.
Злое поле. Культисты Харона призвали даймона по имени Взирающий предвестник (24-го уровня). С трупа даймона можно забрать адамантиновый клинок-звезду ледяного взрыва +3.
Змеиный след. Портал в Первый мир. Внутри портала можно найти два трупа. На трупе человека рядом с порталом – рецепт «Сладких корзиночек из Первого мира» (+4 к случайной характеристике). На трупе виверны в западной части локации лежат Щелочные перчатки (+1d6 урона кислотой любому бойцу ближнего боя) и Драконобой (копьё +5).
Изгрызенные камни. С трупа главной гаргульи можно забрать деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Малиновый овраг. У друида можно забрать деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Обугленные руины. С трупа искусно сделанного железного голема можно забрать деталь из звёздного металла (часть артефакта). В сундуке, который он охраняет, лежит Пояс клинков (+6 к ловкости, снижение урона 6/режущее).
Окаменелая равнина. Медузы-колдуньи (суммарно 20-й уровень), которые могут превратить вас в камень (чтобы превратить персонажа обратно, нужно заклинание камень в плоть). С трупа одной из них можно взять кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта). На могиле лежит кама +3. В мешке рядом лежит рецепт «Густой пурпурный суп» (невосприимчивость к любому яду и болезни, полное восстановление здоровья).
Осквернённый могильник. Если обыскать кучу вещей, можно потерять 4 часа времени, и найти кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта), Обрывок древней келлидской верёвки (часть истории) и Дурман (гномий чекан +3). На выходе с локации вы столкнётесь с тремя холмовыми великанами. Если убедите их, что вы секретный агент (блеф 25), а после скажете, что вас послали шпионом в страну вечного лета, то сможете развести (блеф 30) великанов на 561 монету. При любых других ответах великаны сочтут вас едой и нападут на вас.
Просёлочная дорога. На трупе мага лежит Оголовье стрелка (+5 к вниманию, при активной способности убийственная меткость, +2 к атаке).
Пятерня великана. В тайнике (внимание 27) лежат Роба угнетателя (+1 к защите, +5 к броскам на попадание и урон атаками без оружия, только для законопослушного злого монаха) и 321 единица алмазной пыли (ингредиент для заклинания каменная кожа).
Сварливая расселина. Иллюстрированный эпизод. В ходе эпизода можно получить лопату, три комплекта для лагеря и кольцо с рубином.
Квесты спутников
В этом разделе описаны оставшиеся личные квесты спутников и других ваших подданных.
Амири
Квест «Зов крови». Он активируется в начале пятой главы, когда ваш бревойский эмиссар приходит с новостями о вторжении варваров. Когда придёте по сюжету на Кремнистое поле, помните, что нельзя позволить варварам поймать Амири: это приведёт к смерти Нилак, и провалу квеста.
После диалога с Джаманди Алдори и Наталой Суртова, Амири попросит сопроводить её к племени. Отправляйтесь на локацию Лагерь Шести медведей – там варвары решают, кто достоин стать их новым вождём, и в конце концов выбирают им Нилак. Собственно, на этом и всё.
Джейтал
Квест «Настигни мою тень». Он активируется примерно за 20 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая»), когда вылетает карточка события «Джейтал получила неожиданные новости». Джейтал выяснила, что «торговец» Эннео ошивается около Долины мёртвых – пытается выследить нищенствующую жрицу Ургатоа.
На локации поговорите с Танекой (жрицей), параллельно узнаете кое-что интересное об Эннео, и выберите в диалоге вариант «Знание есть знание. Соглашайся, получи секрет <…>» Дальше вам нужно будет решить – выполнять ли условия договора, или нет. Это важный выбор. Если вы дорожите своей соратницей, не оживляйте жрицу; подробнее – в соответствующем разделе. Убейте Эннео и возвращайтесь в столицу. С трупа Танеки можно взять амулет природной брони +3 и кольцо защиты +3, с трупа Эннео – кольцо защиты +2.
Квест на этом завершится, но вам ещё после возвращения в столицу обязательно нужно поговорить с Джейтал и в диалоге выбрать вариант «У Эннео была цель, и он добивался её с завораживающим упорством. Это заслуживает уважения». Это важный разговор, подробнее – в соответствующем разделе.
Джубилост
Квест «Цена любопытства». Он активируется примерно за 220 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая»), когда вылетает карточка события «Джубилост ждёт аудиенции». Гном расскажет вам об интересном мероприятии – Непоследовательных дебатах, которые за всю историю мира проводились всего лишь трижды. На этот раз дебаты проводятся на территории вашего баронства, и награда победителю – возможность задать любой вопрос. И, соответственно, получить ответ. Отправляйтесь на локацию; в партии должны быть три персонажа – вы, Джубилост и Линдзи.
Прочитайте одну из табличек. Левая превратит Джубилоста в лягушку, средняя заставит в каждом предложении использовать слово «щупальца», а правая заставит ОРАТЬ. Их заколдовали (внимание 20) шутники-гномы – Нирд Цоттенроппл с братьями. Поговорите с кобольдом, рыцарем, а потом выведите гномов на чистую воду; при желании можете также заставить их расколдовать Джубилоста (устрашение 30), но это будет против его воли – после он расскажет, почему.
Посланник задаст три загадки. Правильные ответы:
- Её собственная воля (подскажет Джубилост);
- Тайна (не слушайте Джубилоста);
- Наше прошлое. Вариант доступен только при прохождении скрытой проверки мудрости; если не прошли – ответы Память и Знание тоже приемлемые.
Дальше вам придётся сыграть в
камень-ножницы-бумагу
рыцаря-дракона-корягу. Выигрышные ответы:
- Рыцарь;
- Коряга.
Если выиграете во всех раундах, вам позволят задать не один, не два, а целых три вопроса. Одним из вопросов должен быть вопрос про гномов – «Я хочу знать, почему гномы покинули Первый мир», иначе квест не продолжится.
После возвращения в столицу, поговорите с Джубилостом.
Квест «Дверь в никуда». Он активируется примерно за 45 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть пятая») – вам вылетит карточка события «Джубилост ждёт аудиенции». Он справился с загадкой. Ну, практически. Для полного решения вам нужно понять, что означает «Содержится в дюжине дюжину раз» (если прокинете скрытую проверку интеллекта, то в диалоге будет возможность предположить, что это – 24-е число каждого месяца), а также найти какую-нибудь книгу Вилласа Гундерсона. Казалось бы, она может быть в продаже у Тэсси Пёрышка, но нет. Наводку на неё вам даст трактирщица Элина, а саму книгу вы найдёте у вечно читающего кузнеца Вердела (на главной площади столицы, рядом с Гассуфом; впрочем, у самого Гассуфа после какого-то патча она также есть в продаже). Получив книгу, поговорите с Джубилостом. Теперь осталось только дождаться 24-го числа любого месяца, и посетить столичную таверну. В правом углу таверны будет девушка-курьер Луна. Убедите её бросить нелюбимую работу и отправиться путешествовать (убеждение 35 или золото), в обмен она поделится с вами старой картой, а на глобальной карте, рядом с Башней Мерцающего озера появится новая локация – Пещера с карты Луны.
В пещере будет несколько призраков, главный из которых расскажет вам историю появления гномов на Голарионе. После небольшой драчки с призрачными стражами 14-го уровня, в пещере появится Посланник, и сделает Джубилосту предложение, от которого нельзя… а нет, всё-таки можно отказаться. Подарок можно «передарить» призраку Зеи. Это важный выбор, который будет иметь последствия. За завершённый квест Джубилост получит бонус «Идеальное понимание» (+10 к знанию, магии). Не забудьте поговорить с ним по возвращению в столицу.
Валери
Квест «Сжигая мосты». Он активируется примерно за 190 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть четвёртая») – вам вылетит карточка события «В столице произошёл скандал!»
Суть скандала – некий Эвельд Красноречивый сочинил некое стихотворение, Валери приняла его на свой счёт, слово за слово… и вот уже пришлось вмешиваться Хиланду, вашему капитану стражи. А поскольку Валери, как ваша соратница, на особом положении… в общем, разбирать склоку придётся вам. Если заставите господина Эвельда извиниться, позже он вам это припомнит. После разговора Хиланд попросит вас приглядеть за Валери, дескать в последнее время она изменилась, и как бы не дошло до рукоприкладства.
Поговорите со Сказителем, Линдзи, а потом и с самой Валери. В общем, проблема в шраме: девушка привыкла к постоянному вниманию, и утрату популярности переживает крайне остро, срывается на всех подряд. Окажите ей психологическую поддержку, поддержите её морально, и этого будет достаточно для завершения квеста.
Квест «Правосудие богов». Он активируется примерно за 30 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть четвёртая») – к вам на приём придёт Линдзи и расскажет, что некий Орден Призм мутит воду и всячески очерняет ваше королевство и вас лично. Поговорите с Валери – она признается, что её бывшие соорденцы требуют от неё прибыть на божественный трибунал. После разговора на глобальной карте откроется локация Храм Шелин – это самая западная часть Гленнебона. Отправляйтесь туда.
Если решите отложить квест, то каждую неделю вам будут вылетать события «Пропаганда ордена Призм», каждое -2 к Культуре.
В храме вашу соратницу подвергнут божественному суду: будут задавать различные каверзные вопросы. Для того, чтобы трибунал состоялся, на Валери нужно будет надавить (вариант выбора «[к законопослушному доброму] Может быть, этот трибунал принесёт тебе покой?»), иначе случится большая резня, а квест перейдёт в категорию проваленных. Всего в ходе трибунала будет рассмотрено три вопроса, и как минимум по двум из трёх ваша спутница должна быть оправдана. Её оправдают, если ранее вы выбрали определённые варианты действий, или если вы прокинете в диалоге соответствующие проверки навыков.
- Дуэль с Фредеро Синнетом. Если вы согласились на дуэль, а после не стали его преследовать, он выскажется в вашу пользу. В диалоге будут доступны варианты (дипломатия 30, дипломатия 24);
- Ваши действия в прологе. Если вы бросили стражников задыхаться в дыму, вам за это предъявят. В диалоге будут доступны варианты (дипломатия 27, блеф 30, также есть отдельная реплика для законопослушного мировоззрения);
- Перепалка с Эфельдом Красноречивым. Если вы заставили его извиниться, то сейчас он вам это припомнит. В диалоге будут доступны варианты (дипломатия 30, устрашение 24).
Дальше слово возьмёт Валери, и если хотя бы по двум вопросам её оправдают, то решение вынесет сама богиня Шелин – уберёт шрам с её лица. Правда, не все с этим согласятся, и вам придётся убить паладина Хегенда и его людей – но остальные присутствующие вам в этом помогут. В награду за решение квеста Валери получит личный бонус «Доблесть» (+2 к силе, +2 к харизме).
Если трибунал осудит девушку, то шрам останется навсегда, а Валери получит личный бонус «Осторожность» (+2 к ловкости, +2 к спасброскам по реакции). Если вы в ходе трибунала будете молчать, бонусов не будет никаких, и шрам тоже не исчезнет.
По возвращению в столицу, поговорите с Валери.
Каэсси / Канера / Каликке
Квест «Из принципа». Он активируется примерно за 180 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть четвёртая»), когда вам вылетит карточка события «В замок прибыл неожиданный посетитель». Этот посетитель – дьявол Праотец, и он действительно предок девочек-тифлингов. Он предлагает вариант решения их небольшой проблемы с Нефисом, для этого нужно отвести Каликке на локацию Южные пустоши (недалеко от вашей столицы). Поговорите с девочками (обеими девочками), и отправляйтесь туда. На момент входа в локацию в партии должна быть именно Каликке. Если в вашей партии будут Линдзи и Джубилост, в диалогах будут дополнительные реплики.
Перед визитом, обязательно завершите квест «Задачка для Сластён», иначе он перейдёт в проваленные.
Конечно же, дьявол вам кое-чего не сказал. На локации сидит знакомая вам троица тифлингов, и прямо на ваших глазах рядом появляется пожиратель. В диалоге вам нужно выбрать реплику «[к нейтральному] Я не могу поставить жизни Сластён или Канеры выше или ниже друг друга», это обязательно. В бою приложите все усилия, чтобы все три тифлинга остались в живых. После боя поговорите с Праотцом, а по возвращении в столицу – с обеими сёстрами; чуть позже в их доме появится новый листок со стихами Каликке.
Кстати, в юго-западной части локации есть спрятанный (внимание 25) запертый (плутовство 35) сундучок, в котором лежит Кинетическая диадема (дополнительный урон зарядом кинетика).
Линдзи
Квест «Перебежчики». Примерно за 150 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть четвёртая») вам вылетит карточка события «Друзья Линдзи». После беседы с внезапным просителем, отправляйтесь на локацию Старый платан: учитель Эобальд со спутниками обнаружится в северо-западной части локации: его вынуждает играть некий клоп – дескать, «…и мне хорошо, и моим ногомножечкам перед едой полезно». В качестве будущей еды выступают видимо музыканты. С клопом можно разойтись мирно (это обойдётся вам в десять комплектов для лагеря, нужно прокинуть дипломатию 19), обмануть его (блеф 30) или запугать (устрашение 28). Дальше в диалоге вам также нужно будет решить, позволить остаться её бывшему обидчику, или погнать его из вашего баронства ссаными тряпками. По возвращении в столицу, поговорите с Линдзи.
Нок-Нок
В сюжетной ветке личных квестов Нок-Нока возможны два варианта развития, и в результате он станет либо героем (вождём своего народа) и будет вести за собой гоблинов, либо шутом (вашим личным) и будет делать вид, что ему по кайфу, и смеяться вместе со всеми. На судьбу спутника это не влияет никак, поэтому развивайте его согласно вашим личным предочтениям.
Квест «Нок-Нок и проблема с гоблинами». Он активируется примерно за 200 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая»), когда вылетает карточка события «Нок-Нок желает вам что-то сказать». В ходе диалога вы узнаете, что у Торгового поста Олега видели целую кучу гоблинов. Отправляйтесь туда.
Гоблинов действительно много. А в процессе конструктивного диалога с ними, дополнительно приходит ещё и великан Мунгук, с которым придётся что-то делать. Пустите вашего соратника поговорить с ним и выяснить его тревоги и беды (нет жены и бурчит живот). Если в вашей партии есть Амири, можете предложить ей выйти замуж за великана, реакция всех присутствующих будет неописуема.
- Путь героя: решить проблему с великаном самостоятельно – реплика «[Напасть] Довольно! Убить чудовище!»;
- Путь шута: после того как гоблин ударит великана, выберите реплику «Ударь его ещё раз».
По возвращению в столицу, поговорите с Нок-ноком.
Имейте ввиду: если вы оставите великана в живых (например, отправите его в столицу), то вам регулярно будут вылетать карточки проблем типа «Пьяное буйство Мунгука», которые придётся решать.
Квест «Нок-Нок и Праматерь». Он активируется примерно за 45 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая», когда вылетает карточка события «Проблема с гоблинами». Гоблины строят вокруг столицы тотемы Ламашту, а поскольку их курирует ваш соратник, стражники вмешиваться не рискуют. В общем, разбираться снова вам. Поговорите с Нок-Ноком и отправляйтесь на новую локацию Гоблинская поляна.
- Путь героя: разрешите гоблинам строить святилища, НЕ требуйте от вашего ручного гоблина снять «этот нелепый наряд»;
- Путь шута: запретите гоблинам строить святилища.
Квест «Нок-Нок и возвращение короля». Он активируется примерно за 70 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть пятая», когда вылетает карточка события «Нок-Нок озадачен». Побеждённый «король гоблинов» вроде как воскрес, и вроде как прислал ему вызов… но от истории прямо-таки пахнет подставой. Причём в прямом смысле.
Отправляйтесь на локацию Гоблинская полянка; в партии должны быть только вы и Нок-Нок. К вам выйдет король гоблинов со свитой. Правда, выглядит он как-то странно; если прокинете скрытые проверки по (вниманию и знанию, природе), поймёте, что это баргест. Дальше самый выгодный путь – прокинуть (блеф 31) – «Ты же знаешь, что угрожаешь самому верховному жрецу и герою Ламашту?», затем реплика «Но… ты сказал фее, что убьёшь Нок-Нока», и потом напасть на него. В этом случае он будет драться в одиночку, без поддержки окружающих гоблинов; с его трупа можно забрать Кипящую кровь и Холодную кровь, это лучшие кукри в игре.
После боя нужно будет поддержать реноме вашего гоблина – героическое или шутовское.
- Путь героя: прокинуть (дипломатию 31 или устрашение 31), выбрать реплику «Нок-Нок, просто стой и получай удовольствие»;
- Путь шута: любая реплика, после позволить гоблину упасть.
По возвращении в столицу, поговорите с Нок-Ноком и окончательно решите, герой он, или шут.
Квест «Наконец-то герой!». Он активируется практически сразу после завершения квеста «Нок-Нок и возвращение короля», когда вылетает карточка события «Нок-Нок что-то замыслил». Отправляйтесь на Гоблинскую полянку и оцените его способности скульптора. В зависимости от вашего выбора пути спутника, разрешите её оставить или прикажите её разрушить.
Харрим
Квест «Неразрушимый металл». Он активируется примерно за 220 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая», когда вылетает карточка события «Харрим не рад гостям». К вам на аудиенцию прибыла Рудрин Скьегге, представительница тех самых Скьегге, совместно с двумя другими кланами владевшими дорогой щитов. Они хотели вернуться в свою бывшую крепость, но на беду активировали охранного голема, и теперь им нужна помощь. На глобальной карте появилась локация Затерянная крепость дварфов, отправляйтесь туда и уничтожьте адамантинового голема. Ярмульд Скьегге, один из спасённых дварфов, расскажет вам, откуда у Харрима силы крушить металл голыми руками. Отдайте извлечённое Сердце голема дварфам; позже из него сделают неплохой шлем и подарят вам. По возвращении в столицу погворите с Харримом.
Квест «Развоплощение». Он активируется примерно за 20 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть пятая», когда вылетает карточка события «Прибыл необычный посетитель». Клан Скьегге снова попал в беду. Отправляйтесь на локацию Затерянная крепость дварфов, перебейте големов сначала снаружи, потом внутри крепости. В диалоге с призраком примите сторону Ярмульда и развоплотите трон. В одном из сундуков рядом с троном лежит адамантиновый дварфийский угрош огненного взрыва +3, лучший из имеющихся в игре. После возвращения в столицу поговорите с Харримом – жрец наконец-то обрел покой и примирился с собой и богом.
Через некоторое время к вам на аудиенцию придёт Рудрин Скьегге и подарит Возрождённый металл (+6 к мудрости и харизме, снижение урона 5/дробящий).
Экандейо
Квест «Похоронить прошлое». Он активируется примерно за 150 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая»), вам вылетит карточка события «Элина молит о встрече». Ваш рейнджер вместе с Нтави куда-то исчезли, предположительно они направились в район Моста через реку Свирь. Отправляйтесь туда, и идите по дороге на юг, довольно быстро вы увидите пропавшую парочку, занятую истреблением великанов (отмечено на карте). После смерти последнего великана к вашему разговору присоединится Элина. А вам нужно будет сделать окончательный выбор, примирится ли ваш спутник с потерей, или пойдёт дорогой мстителя. Этот выбор будет иметь последствия.
Путь примирения
Выберите реплику «Не дай жажде мести свести себя с ума, Экан». Нтави обидится и уйдёт, а Экан предложит найти его там, где всё начиналось – на локации Развалины смотровой башни. Посередине ритуала прощания появится Нтави, которая крайне недовольна тем, что ей не удалось получить мстителя для её богини. Убейте её. По возвращении в столицу, поговорите с Эканом. Награда (условная, по сюжету это подарок Элины Экану) – лёгкий доспех Отрада скитальца.
Путь мстителя
Выберите реплику «Если только кровь может затушить пламя, что горит в твоём сердце, то я помогу тебе». После этого нужно будет убить вождя великанов, он находится на востоке локации. По возвращении в столицу, поговорите с Эканом.
В некоторых случаях, Эканом может перепутать вас с великаном и напасть на вас. Обычно это происходит, если выбирать реплики вида «не дай жажде мести свести тебя с ума» и «мы почтим память твоих родных как подобает… но уже в другой день». После боя поговорите с ним. Будут доступны три варианта – изгнать его, простить или убить; квест в любом случае будет завершён.
Побочные квесты
Судьбы героев
Вскоре после возвращения из Гробницы Вордакая, Маэгар Варн придёт к вам на аудиенцию (карточка события «Маэгар Варн просит аудиенции») и попросит разузнать судьбу его соратников, оставшихся в Позаброшенной крепости (квест «Судьбы героев»_). Отправляйтесь в крепость, от которой остался один коридор да комната с последним порталом. В зависимости от того, какой выбор вы сделали в конце DLC «Участь Варнхолда», вы найдёте (помимо нескольких монстров):
- Если вы напали на Ловчего, вы найдёте трупы солдат, в одном из которых Маэгар опознает своего Генерала;
- Если вы отказались от предложения Ловчего, вы найдёте трупы солдат, но трупа Генерала среди них не будет (он «потерялся в Первом мире», и о его судьбе вы узнаете в восьмой главе);
- Если вы приняли предложение Ловчего, вы найдёте Генерала, сражающегося с монстрами. Маэгар в диалоге освободит его от службы.
После этого вам предложат осмотреть крепость… ну как крепость, три комнаты. Из интересного, там можно найти Длинный лук холодной Луны (лук +3, наносит урон холодом) и изумрудное ожерелье, квестовый предмет без специфической жёлтой ауры, который вам возможно пригодится по квесту «Дела любовные» (квест ремесленника Кимо Тавона из Северных скрюченных топей). Также в комнате будут следы чьих-то маленьких ножек. Это гоблин-торговец Чвурк, которого вы уже встречали на локации Деревня гоблинов, и встретите в рамках случайной встречи сразу после выхода с локации. Он жалуется, что торговля как-то не идёт, зато его цены стиали ближе к реальности; в частности, Страшножуткую дубинку Чвурка можно приобрести всего за 400 монет. А ещё он поживился вещами ваших товарищей из DLC, и некоторые из них вы можете сейчас выкупить:
- Амулет дряхлой мудрости (+2 к интеллекту, мудрости и харизме, -3 к силе, ловкости и выносливости);
- Касание Харона (позволяют творить заклинания повреждение и высшая ложная жизнь).
- Латы воеводы (тяжёлый доспех +4);
- Львиный коготь (фальката +3);
- Львиный плащ (+3 ко всем спасброскам для всех; если носитель добрый то +5);
- Перстень прирождённого командира (+3 к убеждению);
- Шкура дуба (+3 естественной брони, можно совмещать с наручами);
По возвращении в столицу, поговорите с Маэгаром, это закроет квест «Судьбы героев». Кстати, теперь вы всегда сможете найти Генерала в таверне.
Магическая темница
Примерно за 20 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая») выскочит карточка события «Непростой колодец». Помните, у вас в столице был колодец, при приближении к которому у вас появлялось какое-то гнетущее чувство? Теперь вы можете в него спутиться, прямо в рабочий кабинет мага, чья башня стояла когда-то давно на месте вашей столицы. На рабочем столе лежит дневник, из которого вы узнаете, что к чему, и Ключ от магической тюрьмы. Ключ отпирает магическую преграду на локации Одинокий курган (восточнее вашей столицы); количество «зарядов» ключа показывает, сколько сильных монстров вам ещё нужно убить, чтобы вас пустили внутрь. Обычно это происходит где-то в шестой главе, после зачистки всей карты. Подробнее – в соответствующем разделе.
Сделка с дьяволом
Примерно за 30 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая») вылетит карточка события «В замок прибыл рыцарь Преисподней». К вам на аудиенцию придёт Линксия Безенкри из Чилекса, представитель Ордена Дыбы. Независимо от вашего ответа, она останется в вашем баронстве и будет искать своего подследственного Дарвена (карточка события «Линксия терроризирует ваших подданных»). Когда в следующий раз выйдете на главную площадь, то сможете ознакомиться с её методами допроса из первых рук. Для продолжения квеста, её нужно прогнать.
Через некоторое время (обычно достаточно выйти с локации и войти на неё заново), на карте появится и сам Дарвен, он находится около южного выхода из локации и сам с вами заговорит. Согласитесь помочь ему за 10 000 монет (если прокинете дипломатию 26, сможете увеличить сумму до 15 000 монет; если прокинете дипломатию 32, сможете увеличить сумму до 20 000 монет), и отправляйтесь на локацию Уединённая сторожка. Там поговорите с Линксией (она сбежит), и перебейте всех нападающих рыцарей; кстати, они есть и на втором этаже таверны. После боя, Дарвен объяснится и предложит продолжить сотрудничество.
В начале пятой главы вылетит карточка события «В замок прибыло таинственное послание»: Дарвен построил свой город и приглашает вас в гости. Отправляйтесь на локацию Солёное сердце (самый юг глобальной карты, за границами ваших земель). После смерти последнего из рыцарей, Дарвен поблагодарит вас за помощь, и выдаст награду (до 50 000 монет, если вы его поддерживали, и не пытались решить дело миром). А ещё вам теперь доступен проект «Торговля с Солёным сердцем» (30 дней, 200 ОС, после завершения будет приносить +5 ОС в неделю).
Глава 6. Война речных королей
Ну… Вот представь себе придорожный кабак, где сидят пираты, наёмники, контрабандисты, шпионы и другие джентельмены удачи. Обмывают успех, обсуждают дела – купить, продать, нанять, придушить, закопать… Вот такой кабак, только с королевство размером – это Питакс до Ироветти. Теперь представь, что в этот кабак пришёл никому неизвестный бард, провернул серию тёмных делишек, и вдруг оказался его хозяином. Дела идут так же, как и прежде, только теперь все стены размалёваны его портретами, играет духовой оркестр, по залу ходит жонглёр с ручным медведем, на столах пляшут гномы-стриптизёры, а трактирщик крмое пива подаёт всякие забористые вещества из Нумерии. Это Питакс сейчас.
Линдзи
Шестая глава начинается практически сразу после пятой битвы на Лысом холме (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть пятая»). Вам вылетит карточка события «Линдзи принесла приглашение». Каструччио Ироветти, король соседнего королевства Питакс, приглашает вас на Лучезарный турнир. Обязательно возьмите с собой на турнир Линдзи, это нужно по её личному квесту «Призвание барда». Также пригодятся персонажи с высокими навыками плутовства и скрытности (обязательно), и атлетики (опционально). Если у вас роман с Валери или Октавией, у вас будут дополнительные диалоги и возможность сильно поднять отношение с ними. Также при наличии в партии Джубилоста будут дополнительные диалоги.
А ещё, возьмите с собой Подарок Тартуччио (кольцо, которое вы получили от него в Прологе). Может пригодиться.
Лучезарный турнир
На локации вас встретит сам король Ироветти собственной персоной. Он расскажет вам о программе турнира: сначала рыбацкое троеборье, потом состязание хвастунов, а под вечер самое весёлое – пьяный бугурт. Чтобы начать развлекательную программу, подойдите к распорядителю .
На турнире есть несколько торговцев:
- Торговец оружием. Из интересного:
- Скимитар Разряд (оружие для Регонгара – базовый бонус +3, но при наличии заклинания с дескриптором касание в другой руке бонус увеличивается до +5);
- Торговец артефактами. Из интересного:
- Кольцо ситуаций (после ночёвки позволяет выбрать 4 бонуса из 12 доступных, но к сожалению при снятии все эти бонусы обнуляет);
- Великий пояс идеальных компонентов (все заклинания 1-3 кругов магии становятся усиленными и длительными, интересный вариант для баффера);
- Плащ искупителя (+4 к защите, +4 ко всем спасброскам, +4 к убеждению, +1 к защите против злых противников, может носить только добрый персонаж);
- Плащ обличителя (+4 к защите, +4 ко всем спасброскам, +4 к устрашению, +2 к атаке и урону против противников в состоянии потрясения, может носить только злой персонаж);
- Кольца защиты +4, амулеты природной брони +4, тиара ментального совершенства +6, пояс физического великолепия +6, плащи устойчивости +5 и +6.
- Торговец магическими предметами. Из интересного:
- Великая кинетическая диадема (мастхэв для Канеры);
- Лазуритовая виверна (призывает в помощь виверну);
- Средние метаскипетры (работают с заклинаниями не выше 6-го круга). В продаже полный ассортимент – метаскипетры усиленных, ускоренных, максимизированных, длительных, дальнобойных заклинаний.
- Гоблин-торговец. Ассортимент не менялся.
Если вам не хватает денег купить всё прямо сейчас, позже все эти торговцы переедут на главную площадь Питакса.
Рядом с Торговцем артефактами вас толкнёт Пьяный задира. Нападать на него нельзя – за это вас вышвырнут с турнира. Решите дело по-тихому (на выбор – проверки устрашение 36, блеф 32 или скрытность 28).
Чуть дальше предлагает проверить свои навыки Зазывала. Вам нужно будет вскрыть три замка, первый (плутовство 24), второй (плутовство 36), третий защищён ловушкой (внимание 40, плутовство 40, плутовство 46). В последнем сундучке лежат Перчатки ловчего (+5 к плутовству). Награда за вскрытие всех трёх сундуков – 3 000 монет.
Также на локации есть несколько персонажей, с которыми вам нужно поговорить. С большинством персонажей нужно поговорить дважды, по второму кругу, чтобы активировать все реплики.
Подслушайте разговор Эймара Дешана и Талвина Халмариона (на выбор, внимание 36 или скрытность 32), это активирует квест «Речное правосудие» и откроет новую область Излучина реки Питакс на глобальной карте. После этого поговорите с Уолшем Кэлоуэем (судья, даст ещё немного информации).
Заведите беседу с Гасперром Лиаченцей (представитель одного из домов-основателей города), Ирсеем Кайлиссом (глава городской стражи), Стефаном Москони (если не убили его во второй главе), Дреем Ярнсом (первосвященник храма Каллистрии) и Кхарном Вирилом (наркоторговец, если упомянете «экстракт кровошипа», при следующей встрече будут дополнительные диалоги). Обязательно поговорите с Аннамедой Белаварой и Аталией Гитарен, чтобы продолжить квест «Призвание барда». Не забывайте, что после получения информации в разговоре с одним персонажем, у другого могут появиться новые диалоговые строчки.
В спрятанном (внимание 30) ящике между Ирсеем и Стефано лежит книга Странствия Электри (даёт бонус случайно выбранному компаньону после привала).
В северной части карты на столе лежит книга «Корона шулера: грязные тайны короля Ироветти». Возьмите её с собой, или как минимум внимательно прочитайте – вам это пригодится по сюжету. Кстати, недалеко от неё, в запертом (плутовство 29) сундуке лежит великий метаскипетр длительных заклинаний. А на столах и в сундуках довольно много редких ингредиентов для приготовления пищи.
При желании, можете сделать ставку у Букмекера (арена в западной части карты); только имейте ввиду, что результат боёв непредсказуем – побеждает чистый рандом.
Обследовав локацию и побеседовав со всеми, скажите распорядителю Гасперру Лиаченце, что вы готовы к участию в турнире.
Первый этап. Рыбацкое троеборье
Это иллюстрированный эпизод. Сначала нужно перетаскать рыбу из одной бочки в другую. Можно соревноваться честно (атлетика 42) или жульничать (скрытность 30). Потом нужно будет развязывать узлы (честно – плутовство 41; жульничать – скрытность 30; спалить соперников – скрытая проверка по вниманию, плутовство 20). Третий раунд – ныряние за жемчугом (честно – атлетика 40; жульничать – плутовство 35; также есть опция «сжульничать по-крупному» (плутовство 50), но в будущем вам на это укажут).
Второй этап. Состязание хвастунов
Это иллюстрированный эпизод. Сначала вы слушаете гостя из Даггермарка, потом представителя из Гралтона (кликайте на подсвеченные слова – всплывают забавные подсказки). Ему помогает бард, можете оставить всё идти своим чередом, или же вмешаться (дипломатия 40, устрашение 35, скрытность 25). Затем слово возьмёт Аннамеда Белавара, это будет весьма нелестное для вас выступление. Потом дадут слово вам, нужно будет прокинуть, на выбор (дипломатию 32-41, устрашение 32, блеф 32). Последней будет выступать гостья из Тимона. Для победы в состязании достаточно прокинуть проверки во время своего выступления.
Третий этап. Пьяный бугурт
За честь, славу и бесплатную выпивку! Вам необходимо победить противников в честном кулачном бою, без использования оружия, заклинаний и специалньых способностей (всё заблокировано). Какие-то сложности доставит только Боец из Питакса.
По завершении бугурта, подойдите к распорядителю. Результаты турнира будет оглашать сам Каструччио Ироветти. Он к вам не очень комплиментарен, но у вас есть чем ответить (блеф 35, устрашение 35 или дипломатия 35). Если вы взяли с собой Кольцо Тартуччио, то можете в ответ также рассказать гостям занимательную историю. Если вы выиграли хотя бы два состязания из трёх, то можете претендовать на победу; правда, для этого ещё нужно прокинуть (дипломатия 25). Награда – Малое кольцо абсолютной защиты (+4 к защите, +4 ко всем спасброскам, снижение урона 1/-, устойчивость к магии 19). В конце поблагодарите всех присутствующих за незабываемый день (на выбор, дипломатия 25 или блеф 35).
После турнира, загляните в локацию Излучина реки Питакс, чтобы «разобраться с пиратами». В иллюстрированном эпизоде вам нужно будет пройти проверки (на выбор – атлетика 32, подвижность 32, знание, природа 32), затем (на выбор – плутовство 32, скрытность 32). В принципе, можно и не проходить, но тогда жертв будет больше.
После того как вы убьёте практически всех, на локацию прибежит Реншала Васкари со своими людьми. Если прокинете скрытую проверку по (знанию, мир), или если в вашей партии есть Джубилост, то поймёте, что вы сражались не совсем с пиратами. И теперь перед вами стоит задача убедить их предводительницу, что случилось чудовищное недоразумение (дипломатия 25-32-38, на выбор). В разговоре необходимо упомянуть, что информацию о лагере вам дали магистрат Уолш Кэлоуэй и драматург Эймар Дешан (дипломатия 25). Задайте вопрос – «Он мог бы извлечь выгоду из вашей смерти?», а потом предложите объединить усилия (дипломатия 25). Если всё прошло успешно, то в будущем столкновении дом Речной песни будет на вашей стороне; если нет, придётся всех перебить. У этого выбора будут последствия.
Теперь вам остаётся только ждать развития событий. Пока можно выполнить побочные квесты и квесты спутников, исследовать локации Питакса или заглянуть в Беспросветные глубины – к этому моменту там уже должна исчезнуть последняя магическая преграда (карточка события «Тьма отступает в Беспросветных глубинах»). Кстати, когда прибудете в столицу, не забудьте поговорить с Линдзи, Эобальдом и господином Алондо (личный квест «Призвание барда»). В зависимости от того, что вы посоветуете Линдзи написать в книге, будут определённые последствия.
Примерно за 175 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая») выскочит карточка события «Линдзи и Сказитель ждут в замке» (квест «Дорога сна»). Подробнее – в разделе По дороге сна.
Примерно за 160 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая») выскочит карточка события «Линдзи принесла дурные вести» (сюжетный квест «Война речных королей»). Подробнее – в разделе Война речных королей.
По логике сюжета, более правильно выполнить сначала квест с погружением в сон Нириссы, потом пройти по локациям квеста «Война речных королей», затем посетить Обитель Белой розы, потом столицу, потом отправляться в Питакс. Но в принципе порядок допустим любой, игра не ломается.
По дороге сна
Примерно за 175 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая») выскочит карточка события «Линдзи и Сказитель ждут в замке» (квест «Дорога сна»). Они придумали, как добраться до неё – для этого нужно попасть в её сон (оказывается, барды это умеют). Для этого нужно выполнить проект «Проникновение в сон Нириссы».
Внимание! На момента начала диалога, у вас в инвентаре должен быть амулет Подарок нимфы (медальон с прядью волос внутри, который вы получили по сюжету в первой главе). Если амулет в инвентаре есть, то проект займёт (30 дней, 75 ОС), в противном случае проект займёт (60 дней, 150 ОС).
После завершения проекта, подойдите к Сказителю. Вы с Линдзи уснёте, и во сне вас телепортирует в пространство Нириссы. Там будет несколько кат-сцен, раскрывающих сюжет, и несколько возможностей улучшить её отношение к вам (подробнее – в соответствующем разделе). После каждой кат-сцены будет небольшая драчка; противники слабые, но тем не менее будьте готовы.
1. Первая сцена – Нирисса беседует с нимфами из ближнего круга (впоследствии они станут Безликими сёстрами). Это просто разговор.
2. Вторая сцена – Нирисса борется с молодым бармаглотом, и проигрывает ему.
3. Третья сцена – Сияющий король вершит суд над Нириссой; вы уже видели эту сцену, когда уничтожали Неувядающий цветок. С окружающими её блуждающими огоньками – прислужниками Сияющего короля – вы тоже уже сталкивались.
- Испепеляющий виконт нападал на вас в первой главе, когда вы отдыхали в покинутом лагере на локации Старый платан;
- Сиятельный граф брал под контроль мальчика Тига (локация Деревня ящеров, квест «Заблудшее дитя»);
- С Лучезарным герцогом вы расправились на локации Башня Мерцающего озера (квест «Проклятие Мерцающего озера»);
- Ослепительного маркиза вы убили, отражая пятую волную атак на Лысом холме (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть пятая»).
В диалоге выбирайте опцию «Как горько знать, во что тебя в итоге превратило проклятье…».
4. Четвёртая сцена – Нирисса беседует с нимфами после своего низвержения. Если у вас доброе мировоззрение, в диалоге будет дополнительная реплика, которая позволит проникнуть на более глубокий уровень сна.
4+. Глубокий уровень сна вы проходите в виде иллюстрированного эпизода. На последнем экране выбирайте реплику «Нет. Не поддавайся отчаянью и злу. Тогда у тебя будет шанс». Если вы не добрый, то вас сразу перенесёт к пятой сцене.
Если в ходе текстового эпизода Линдзи превратится в чернильницу, в восьмой главе вы сможете выкопать один артефакт.
5. Пятая сцена – Нирисса беседует со своими избранниками, которых она сначала делает королями, а потом низвергает: с Рогачом, Тристианом, Армагом, Каструччио Ироветти, и вами. Аккуратнее с Армагом, здоровья у него немного, но вот ополовинить ваше здоровье за один удар ему вполне по силам.
6. Последняя, шестая сцена – Нирисса плачет над чашей. Это «верхний» уровень сна. В ходе разговора она поймёт, что происходит, и заканчивать разговор вы будете уже с настоящей Нириссой. Выбирайте реплику «Теперь я знаю твою историю, Нирисса. Жаль только, что мне неизвестно, как побороть силу проклятья…» После этого диалога на глобальной карте откроется новая локация – Обитель Белой розы. А вам остаётся только пройти в портал и вернуться в реальный мир.
Если у вас достаточно высокий уровень отношений с Нириссой, после этого путешествия у вас появится способность «Связь с Первым миром» (если вы погибаете в Первом мире или месте, непосредственно с ним связанным, то немедленно возрождаетесь с половиной здоровья).
Теперь настало время разобраться с Ироветти и его крошечным королеством.
Война речных королей
Примерно за 160 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая») выскочит карточка события «Линдзи принесла дурные вести» (сюжетный квест «Война речных королей»). Вдоль границы с Питаксом бродят орды разбойников, из ниоткуда появляются толпы монстров, подстрекатели сеют смуту… в общем, вопрос встал ребром. К сожалению, доказательств злонамеренности действий у вас нет, придётся их добывать. Для этого вам нужно посетить три локации – Деревню Невеличка (вы слышали про неё на Лучезарном турнире), Лагерь речных лезвий и Зверинец. Первые две локации на глобальной карте открываются легко свободным поиском, для последней нужно иметь высокие значения внимания, или выполнить проект «По следу чудовищ» (45 дней, 100 ОС).
Обязательно назначьте советников на события (проблемы) «Слабая агитация Питакса», «Дары из Питакса» и «Песни Питакса», там очень существенные малусы.
Деревня Невеличка
Здесь находится центр агитации и подготовки бардов. На локации куча бардов и стражников, закончив с ними, заходите в таверну. Что бы вы ни говорили, всё равно дело закончится дракой. Если у вас нейтральное мировоззрение, или если вы сможете в диалоге прокинуть (дипломатию 32), то противников будет меньше.
Если вы отпустили живым охотника Ивара (локация Серебристый след, квест «Одинокий охотник»), то сейчас он будет сидеть за одним из столов, и в бою выступит на вашей стороне. После боя, поговорите с ним, отпустите живым, и получите к изучению новую карточку проклятья.
Лагерь Речных лезвий
Это лагерь банды разбойников, призванных на службу Ироветти. Здесь есть два персонажа, с которыми необходимо разобраться.
Илора Наска находится в лагере в западной части карты. После того как вы обнулите её полоску здоровья, она запросит пощады. Расспросите её и примите решение – оставить её в живых или казнить. Это будет иметь последствия.
Алхимик Уртенея находится в лагере в северо-восточной части карты. Она тоже захочет с вами поговорить, но на самом деле будет просто тянуть время (если в партии есть Нок-Нок, он это сразу поймёт). Её нужно убить для завершения подквеста.
Из интересного, на карте можно найти:
- В бочке в северном лагере лежат Рукавицы бомбомёта (+2 к броскам на попадание бомбами и сложности бросков против них);
- В самом восточном углу локации, в спрятанной (внимание 32) сумке лежит Шлем-страж (перманентная защита от смерти).
Зверинец
Здесь готовят монстров, нападающих на ваше королевство. Если в вашей партии есть Джубилост, будут дополнительные диалоги. Справа от входа есть спуск в камеру содержания виверн, чуть дальше есть запертая (плутовство 40) решётка, которая позволяет сразу «попасть на приём» к магу-телепортатору, которым оказывается ваша старая знакомая Нирд Цоттенропл, с которой вы состязались на Непоследовательных дебатах. В бою она призывает на помощь монстров со всей карты; если бой с ней вам кажется слишком сложным, уничтожьте этих монстров заблаговременно.
Из интересного, на карте можно найти:
- Из камеры виверн есть потайной (внимание 38) проход в комнату, в которой в сундуке лежит Кольцо расплывчатости (перманентный эффект заклинания расплывчатость);
- В спальне Нирд, в запертом (плутовство 35) сундуке лежит Непокорный клинок (длинный меч +4);
- В сундуке в кузнице лежат Деталь из звёздного металла (часть артефакта), Стальной ветер (сай +3, 2 дополнительные атаки в раунд) и Раскат грома (скимитар +5).
После того как посетите все три локации, вам вылетит карточка события «Посланник Питакса ожидает в замке». К вам на аудиенцию придёт эмиссар Питакса (обычно это Стефано Москони – если вы не убили его во второй главе) и предъявит вам ультиматум: откажитесь от непосильного для вас груза власти, преклоните колено перед Каструччио Ироветти и уступите ему свою корону. Его величество ждёт вас в своём дворце в Питаксе, а значит вам снова пора собираться в дорогу. Но у вас осталось ещё одно дело.
Обитель Белой розы
Внутри будет много стражников, крыс-оборотней и тигров-оборотней. Мини-босс локации – гном по имени Садовник (колдун, монах, драконий апостол, суммарно 15 уровень). В последней комнате стоят Капающие часы (иконка руки, сила 18). Когда пройдёте проверку, появится Эвиндра, нимфа из ближнего круга Нириссы, сумевшая до определённой степени противостоять воздействию проклятия. Решите, принять её предложение или отказаться; это будет иметь последствия. Если согласились, найдите её потом в столичной таверне, она расскажет вам кое-что интересное.
После разговора, у вас появится возможность взаимодействия с озером. В воде белеют кости взятых Ироветти заложников из благородных семей города; в доказательство увиденного вы получите Кольцо с лисьей печаткой. Теперь у вас есть абсолютно все аргументы против Ироветти.
Если сможете нырнуть глубже (атлетика 30), дополнительно получите Тёмный ветер (кинжал +4, +5 к скрытности, +1d6 к урону атак исподтишка).
Из интересного, на локации можно найти:
- В узком проходе в стене справа будет тайник (внимание 29), в котором лежит Кольцо хаоса (+4 к защите, постоянный эффект свобода движений, только для персонажей с хаотическим мировоззрением);
- В последней комнате в сундучке лежат Надбитая лупа с клеймом Технолиги (часть истории) и Поющее лезвие (копьё +3).
Если у вас высокий уровень отношений с Нириссой (выше 70, подробнее в соответствующем разделе), то после выхода с локации вам вылетит карточка события «Странные происшествия в столице». Когда вы войдёте в тронный зал, все находящиеся в нём, кроме вас, уснут, и в вашем тронном зале появится Нирисса во плоти. В разговоре выбирайте реплику «Мне жаль, что так вышло. Ты не безразлична мне, но я не могу позволить тебе уничтожить моё королевство».
Питакс (город)
Внимание! Прежде чем заходить на локацию, крайне желательно отдохнуть на глобальной карте, и приготовить что-нибудь типа шоколадного мороженого: будет много высоких проверок навыков. В вашей партии обязательно должна быть Линдзи (личный квест «Призвание барда»); также есть дополнительные диалоги у Джубилоста.
Ворота города широко раскрыты: вас ждут внутри. Когда локация загрузится, первым делом ВЫЙДИТЕ из неё – кликните по переходу на глобальную карту, чтобы загрузилась карта города. Как и в вашей столице, в Питаксе есть несколько локаций. И прежде чем идти в центральную (городскую площадь), желательно посетить две другие, переговорить с представителями основных политических сил (с большей частью вы уже знакомы по Лучезарному турниру), и заручиться их поддержкой. В диалоге с каждым будет две попытки, после чего с вами откажутся разговаривать. Правильные реплики приведены ниже. Вы не обязаны принимать помощь всех, и ваши выборы будут иметь последствия.
Порт
В Порту вы можете заручиться поддержкой двоих людей:
- Кхарн Вирил, глава гильдии воров, наркоторговец. Реплика «На Ироветти работала пиратская банда, возглавляемая Илорой Наски»;
- Илора Наски, командир Речных лезвий (если вы её не убили на локации Лагерь Речных лезвий). Поможет просто так, из чувства благодарности.
Рядом со входом в локацию есть таверна, в которой пьют горькую моряки судна «Исключительный». Там можно взять квест, про который подробнее в отдельном разделе.
На мостках, в юго-восточной части, в заминированном (внимание 46, плутовство 46), запертом (плутовство 44) сундуке лежит Кулон на память о Речном лисе (+5 к плутовству и подвижности, дополнительный урон в бою для вора). В ящике рядом лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Академия
На ступенях Академии вы встретитесь с драматургом Эймаром Дешаном (тем самым, который отправил вас «разбираться с пиратами» на Лучезарном турнире), на этот раз он хочет вам кое в чём признаться. Чуть позже подойдут Реншала Васкари (если вы её не убили на локации Излучина реки Питакс), и Уолш Кэллоуэй. Последний обвинит вас во всех тяжких, приготовьтесь оправдываться. Вы можете всё отрицать, признать свою вину частично, или свалить всё произошедшее на Эймара. После того как приведёте свои аргументы, нужно будет прокинуть дипломатию; чем больше аргументов, тем ниже проверка, минимум (дипломатия 35). Дальше вы можете убить его сами, или дать это сделать Реншале. Это завершит квест «Речное правосудие».
- С трупа Уолша можно взять Неправый суд (кукри +4, +2 против беспомощных целей);
- Если вы выгородили Эймара, стражник Талвин подарит вам Броню Талвина (средний доспех, 50% вероятность превратить критический удар и атаку исподтишка в обычную);
- Реншала (если жива) подарит вам Амулет речной песни (+5 к атлетике, убеждению, устойчивость к электричеству 20).
В Академии вы можете заручиться поддержкой трёх людей:
- Дрей Ярнс, настоятель храма Каллистрии. Реплика «Как может править королевством тот, кто не властен над собственной похотью?», или проверка (дипломатия 36);
- Аталия Гитарен, глава Академии. Реплика доступна только для персонажа с законопослушным мировоззрением: «[Требуется Законопослушный] Легко быть добрым за чужой счёт! Ты знаешь, чем твои студенты платят за существование Академии – и закрываешь на это глаза, чтобы дальше мирно играть на лютне!»
- Аннамеда Белавара, знакомая вам бардесса. Она встретит вас на ступенях после беседы с Аталией и предложит сделку: она поднимает студентов на бунт, а вы делаете её новым директором Академии.
Главная площадь
В северо-восточной части находится вход в дворец, и в воротах вас встречает сам Ироветти. Прежде чем идти к нему, обойдите других людей на площади. На Главной площади вы можете заручиться поддержкой двух человек:
- Гасперр Лиаченца, глава торгового дома Железного лиса. Он поддержит вас в любом случае. А если вы побывали в Обители Белой розы, то у вас есть аргументы, чтобы убедить принять участие в революции и остальные дома. Реплика «Все члены старых семейств, похищенные Ироветти, мертвы. Их кости лежат на дне подземного пруда в Обители Белой розы»;
- Ирсей Кайлисс, глава городской стражи. Нужно прокинуть (дипломатию 42).
Справа от входа в локацию (если вы его не убили в предыдущие встречи) стоит ваш знакомый Стефано Москони, но он будет безальтернативно верен своему королю.
Закончив, подходите к воротам дворца: господину Каструччио необходимо популярно объяснить, что вашу корону он не получит. Дальше будет кат-сцена, в которой все городские фракции выскажут, за кого они сегодня будут сражаться. Если вы договорились с Аннамедой, она убьёт Аталию. А если у вас хаотичное мировоззрение, то в диалоге с Ироветти вы можете подставить Стефано Москони, и он будет (вынужденно) сражаться на вашей стороне. Когда противники закончатся, заходите внутрь дворца.
Из интересного, на площади можно найти:
- В заминированном (внимание 44, плутовство 44), запертом (плутовство 36) сундучке около северной палатки торговца лежит Кольцо закона (+4 к защите, иммунитет к замешательству и страху, только для законопослушного персонажа);
- В запертом (плутовство 45) сундуке рядом с южной палаткой лежит амулет природной защиты +3;
- С трупа Москони падает Смертельная грация (рапира +1) и Молниеносный дуэлянт (кинжал +1).
Питакс (королевский дворец)
Дворец имеет достаточно странную архитектуру. Главные двери закрыты (они откроются, когда вы исследуете большую часть дворца), можете выбрать либо левый, либо правый коридор. Цифры (1), (2) и (3) на карте – спуски в подвал.
Правое крыло
Практически от входа идёт длинный коридор, в конце которого – вход в личные покои короля Ироветти (весьма странные покои, подземные, без ремонта, с каким-то озером, на дне которого белеют чьи-то кости). В сундуке около кровати лежит Неувядающий лепесток (глефа +5), в другом сундуке лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта), а в шкафу около стены лежит Непристойная статуэтка (нужна для головоломки голема). В сундуке в самой дальней комнате за потайной дверью лежит Записная книжка Ироветти, из которой вы кое-что узнаете про Нириссу и Тёрн.
В библиотеке вы встретите братьев-гномов Вьяра Цоттенропла и Луара Цоттенропла; вы с ними встречались на Непоследовательных дебатах. Они неплохие маги (хаотично-нейтральные, 17-го уровня, иммунные к огню и волшебным стрелам) и любят кидать проклятия и болезни, будьте аккуратны. В той же комнате в маленьком спрятанном (внимание 40) запертом (плутовство 38) сундучке лежит Пояс идеальных компонентов (все заклинания 1-2 круга становятся усиленными и длительными). В восточной стене комнаты есть потайная (внимание 35) дверь, за ней – сундук, в котором лежит Роба очей (+10 к вниманию, -4 к спасброскам против атак взором и слепоты, даёт эффект невероятное уклонение).
Также в юго-восточной стене есть дверь, ведущая в Консерваторию (если провалите вскрытие замка (плутовство 39), то ключ можно найти у одного из глашатаев Питакса в столовой, в левом крыле, где крыса-оборотень Гаетан). Внутри в сумке на столе лежит Лютня с серебряными струнами (нужна для головоломки голема), а в сундуке рядом лежат Чароитовая виверна (фигурка, призывающая чароитовую виверну) и Роба арбитра (+3 к защите, +3 на попадание и урон без оружия, только для законопослушного нейтрального монаха).
В казармах, в восточной комнатке в запертой (плутовство 30) сумке лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта), а в центральной комнатке в сундуке лежит Длань власти (тяжёлая булава +5. невосприимчивость к огню, при попадании есть шанс поджечь противника).
Левое крыло
Справа по коридору практически сразу будет дверь в покои генерала Авинаша Джарга, с трупа которого вам достанется меч-бастард Неудержимая Ханда (меч +4, с кучей бонусов, лучший меч-бастард в игре). В сумке на столе лежит Кубок победителя (нужен для головоломки голема). В следующей комнатке в ящике лежит Оберег Майи (бонусы для мага, специализирующегося на школах очарования и иллюзии). В сумке на столе лежит Сломанное сверло с клеймом Технолиги (часть истории).
Дальше по коридору находится столовая, там будет диалог с крысой-оборотнем Гаетаном, с трупа которого можно забрать Всеубийцу (короткий меч +5), пояс физической формы +4 (+4 к ловкости и выносливости), амулет природной брони +5, кольцо защиты +5 и наручи защиты +8, а также деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Чуть дальше в сундуке в одной из комнат лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Ещё дальше будет комната с Золотым големом и тремя сундучками. В сундучки нужно положить вещи, как показано на картинке, и правильно ответить на вопросы голема. Правильные ответы есть в книге Корона шулера: грязные тайны короля Ироветти, которую вы нашли на локации Лучезарное ристалище, вот они:
- Мандаларуччио;
- Белландер;
- Хайот Хакадос.
Позади голема в стене откроется ниша, в которой лежат Всеубийца (короткий меч +5), и Перчатки летописца (+10 к знанию, магии и знанию, мир, +4 к проверкам для заклинаний по рассеиванию магии).
Из прочего интересного, в этой комнате в углу стоит запертый (плутовство 38) сундук, в котором лежат Суверен (тяжёлая булава +5, при попадании по новой цели – складывающийя бонус к защите, броскам на попадание и спрасброскам), и Древний клык (тычковый нож +4). Только лутайте аккуратнее, половина мебели в комнате – жижи и мимики.
Подвал
В восточной части подвала есть пыточная, в которой вас ждёт Гедовиус (драконоподобное хаотично-злое существо, вор + гуманоидное чудовище суммарно 22-го уровня). С его трупа можно забрать пояс физического великолепия +4 (+4 к силе и ловкости), кольцо защиты +5 и Ботинки мантикоры (+10 к скорости, +4 к природной броне).
В дальней стене пыточной есть потайной (внимание 35) пролом, который можно расширить (атлетика 40, время 8 часов). За проломом – запертые (плутовство 47) двери. А за дверями вас ждёт призрак Реафорда Табулюса Валлерстейла, мага-архитектора, построившего этот замок. После разговора он захочет вас убить, будьте аккуратны, он сильный противник (хаотично-злой колдун + боец, суммарно 27-го уровня). С его трупа вам достанутся Роба тёмного маэстро (+8 к интеллекту и харизме, +5 к концентрации, +10 к знанию, магии) и Перчатки эльфийского народа (+5 к концентрации, +5 к знанию, магии).
В центре подвала расположена тюрьма, в одной из камер которой сидит Ханнис Дрелев, (бывший) барон Гленнебона. Его можно убить, или отправить за лечением к Дрею Ярнсу (настоятелю храма Каллистрии); позже можно будет спросить настоятеля о его судьбе.
Тронный зал
Зачистив локацию, идите через центральный вход. Каструччио Ироветти ожидает вас в тронном зале, с кубком вина в руке. Обязательно спросите его про Тартуччио (реплика «Сначала расскажи: какое задание ты дал Тартуччио на самом деле?»), это нужно для выхода на секретную концовку. Дальше будет бой. Ироветти – бард 19-го уровня; после того, как собьёте его здоровье до нуля, он позовёт Энгелидис (змея с женской головой, аберрация 17-го уровня), которая отлечит его до максимума, и бой придётся начинать фактически заново.
С трупа Ироветти падают Тёрн (квестовый предмет, нужен для выхода на секретную концовку, позже можете показать его Сказителю), Скипетр лезвий (бердыш +5), низший метаскипетр ускоренных заклинаний, Нагрудник из поющей стали (средний доспех +5, лучшая броня для барда, участвующего в ближнем бою), пояс физического великолепия +6 (+6 к силе, ловкости и выносливости), тиару ментального совершенства +6 (+6 к интеллекту, мудрости и харизме), амулет природной брони +5, кольцо защиты +5, кольцо удачи (+1 к спасброскам, складывается с другими бонусами), плащ устойчивости +5. С трупа Энгелидис падают тиара непревзойдённой харизмы +6 и Подвеска глубоких вод (амулет +5 к защите, +6 в выносливости).
Если в Гробнице Вордакая вы позволили Тристиану забрать Око Абаддона, то Тёрн окажется поддельным (впрочем, плохо отличимым от настоящего). А ещё Нирисса не откажет себе в удовольствии появиться под конец битвы и понасмехаться над Ироветти.
На выходе из дворца вас встретит Эобальд Прозорливый: в городе бунт. Но не против вас, рассерженные горожане собрались около входа Академии высоких искусств. В зависимости от ваших предыдущих выборов, на ступенях главного входа, помимо горожан, вы найдёте Алонди или его труп. Решите, как поступить с горожанами, а потом приободрите унылую Линдзи, это завершит её квест «Призвание барда», и завершит сюжетную часть шестой главы.
Через 1-2 дня вам вылетит карточка события «Толпа из Питакса ожидает в замке»: вам нужно будет принять ряд организационных решений касательно вашей новой провинции:
- Назначить губернатора провинции. На выбор, в зависимости от ваших предыдущих решений – Гасперр Лиаченца, Кхарн Вирил, Стефано Москони, или можете прислать своего наместника. Позже при желании первых двух можно будет повесить;
- Решить судьбу академии. Её можно закрыть или оставить, а также назначить директора, на выбор (в зависимости от ваших предыдущих решений) – Аннамеду Белавару или Аталию Гитарен; также вы можете оставить этот вопрос на самотёк и дать преподавателям возможность выбрать своего директора самостоятельно;
- Принять присягу Ирсея Кайлисса, или не принять и назначить свою стражу;
- Принять на службу Илору Наски (если вы оставили её в живых), или обговорить иные варианты сотрудничества.
Если позже посетите Питакс, то сможете обсудить последствия своих решений со всеми заинтересованными лицами. Кроме того, если вы что-то не смогли купить у торговцев на Лучезарном турнире, то можете сделать это сейчас, они находятся на рыночной площади.
На этом, сюжетная часть шестой главы завершена. Развивайте королевство, выполняйте побочные квесты и квесты спутников, исследуйте локации, загляните в Беспросветные глубины и ждите часа Х.
За две недели до таймера сюжетного квеста «Древнее проклятье, часть шестая» выскочит карточка события «Охота на Дикую охоту». Отправляйтесь на Лысый холм, там снова открылся портал, из которого лезет куча лучников и разведчиков дикой охоты. Главный враг – Монарх Дикой охоты (фея 20-го уровня), с которого падает Кристаллы-близнецы (двухклинковый меч +5, вместо физического урона наносит силовой урон).
Шестое нападение – предпоследнее. После того, как вы его отразите, у вас будет примерно 260 дней, которые можно будет посвятить развитию королевства. Постарайтесь за это время развить все статы королевства до максимального (десятого) ранга, а также завершить все квесты спутников и побочные квесты.
Прочие локации
Локации Питакса
Злой холм. Культисты Харона призвали Терпеливую тень (потустороннее существо 19-го уровня), с трупа которой можно забрать Расплату (коса +3). В сумке рядом с местом призыва лежат Оплавленные плоскогубцы с клеймом Технолиги (часть истории).
Островок болиголова. Иллюстрированный эпизод. Вы заблудились в тумане, а когда вышли к спутникам, то обнаружили… себя же. За успешное решение вопроса с двойником (подвижность 30, дипломатия 35, устрашение 25 либо скрытая проверка по знанию, природе), можно получить Золотое видение (наручи, +1 к сложности заклинаний школы иллюзии и +2 к спасброскам против заклинаний этой школы).
Посредь поля. В юго-западной части локации на трупе лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта). По центру локации стоит дверь, ведущая в лабораторию мага Блейкмура (он вам нужен по квесту Нетерпеливые пираты из Питакса»). В вещах по углам лежат: Медальон шарлатана (все мистические заклинания 0 уровня («фокусы», «кантрипы») становятся дальнобойными, длительными, усиленными и максимизированными), Роба ложной смерти (штраф -6 к выносливости, иммунитет к критическим ударам), Вериги Князя (амулет, позволяет 3 раза в день скастовать цепи света).
Узорчатые руины. С трупа искусно сделанного золотого голема можно забрать деталь из звёздного металла (часть артефакта). В саркофаге рядом лежит Обрыватель судеб (орочий обоюдоострый топор +5).
Хихикающий холм. Вы сюда приходите по квесту «Хищная королева». В северо-восточном углу локации на трупе лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта). В юго-западной части локации есть портал в Первый мир, внутри – амулет ловких кулаков +4 и Громыхающий коготь медвежьего бога (скимитар +4).
Локации Стоголосья
Карнавальная полянка. Портал в Первый мир. С трупа в Первом мире можно забрать Чернильницу с гербом-деревом (часть истории).
Лесной бальный зал. Ничего интересного.
Логово Илфалиак. Злобный дракон Илфалиак (дракон 24-го уровня, хаотично-злой, снижение урона 20 кроме магического) и куча кобольдов. С трупа дракошки можно забрать наручи защиты +7, пояс физического великолепия +8 (+8 к силе, ловкости, выносливости). С трупов и сундуков можно забрать Щит змея (защита +9, +4 к спасброскам против стихий кроме звука, дополнительные +2 к защите против больших существ), Мягкое убеждение (проклятый лёгкий доспех (спасбросок 33), +6 к ловкости, +10 к скрытности, бонусы и малусы при совершении добрых и злых поступков), Зеркало пустоты (средний доспех, доп защита против атак лучами). Куча сокровищ даёт +1000 ОС.
Овощная лавка. На локации есть пещера, в пещере есть портал в Первый мир. В Первом мире бродит гигантская мандрагора, которая после смерти распадается на несколько стай маленький мандрагор (впрочем, характеристики они вытягивают как взрослые). На трупе лежат Ботинки Дьявола (устойчивость 30 к огню, невосприимчивость к яду). С самой мандрагоры можно забрать Табакерку с гербом-древом (часть истории).
Плачущая роща. С одного из трупов можно забрать Нагрудник чёрного дракона (средний доспех, который могут носить друиды).
Квесты спутников
В этом разделе описаны оставшиеся личные квесты спутников.
Амири
Квест «Перекованный клинок». Он активируется в начале шестой главы, когда вылетает карточка события «Амири хочет поговорить». Амири приходит к вам на аудиенцию и традиционно зовёт поговорить в таверну. Призрак, который терроризировал её (бывшее) племя, теперь начал ей сниться. Он взял её племя в заложники и требует вернуть ему меч. А поскольку меч был сломан Армагом в начале прошлой главы, его предварительно ещё требуется перековать. Выполните проект «Перековать меч Амири» (45 дней, 100 ОС).
Когда меч будет готов (Перекованный громадный меч), отправляйтесь на локацию Лагерь Шести медведей. Там будет всё племя и призрачный великан Фионн. В общем, их было два брата, один добрый, другой не очень, и второго заключили в клинок, который Амири сначала украла, а потом сломала (в ходе боя с Армагом). Великан восстанавливает и запечатывает меч, остался последний штрих – закалить его в крови вождя, например Нилак. Дальше доступны четыре варианта, три из них завершают личный квест успешно:
- Принести в жертву Нилак. Вариант доступен, только если вы позволили Амири убить Акайю при первой встрече. Личный квест Амири проваливается. Вы получаете меч Скорбь Нилак (увеличенный двуручный меч-бастард +4, злобный);
- Принести в жертву Акайю (кстати, он сам это предложит). Вариант доступен, только если вы НЕ позволили Амири убить Акайю при первой встрече. Квест завершается успешно. Вы получаете меч Честь Акайи (увеличенный двуручный меч-бастард +4, морозный);
- Предложить в жертву себя (реплика «Я ведь тоже вождь. Ты сама назвала меня своим вождём. Принеси в жертву меня!») Амири откажется это делать, попросит соплеменников вспомнить её кличку «мелкий вождь», после чего бросится на меч. Великан Фионн,
охреневший от увиденноговпечатлённый глубиной вашего самопожертвования, воскресит Амири. Квест завершается успешно. Вы получаете меч Триумф Амири (увеличенный двуручный меч-бастард +4, яростный). - Убить великана. Квест завершается успешно. Меч остаётся обычным.
Поговорите с Нилак и выходите с локации.
Джейтал
Квест «Укажи мою дорогу». Он активируется примерно за 145 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая»), когда вылетает карточка события «Джейтал принесла тревожные вести». В ваше королевство вторгся большой отряд эльфов, и требует выдать преступную убийцу. Отправляйтесь на локацию Эльфийский лагерь (юго-западная часть королевства, на границе Южных скрюченных топей и Питакса.
На локации много эльфов, главный из них – Нортеллара, дочь Джейтал. Дальше возможны три варианта:
1. Выдать Джейтал для казни. Квест будет провален, вы лишитесь спутницы;
2. Защищать Джейтал любой ценой, после чего победить всех эльфов, а в конце принять решение относительно судьбы Нортеллары, доступны два варианта:
- Джейтал может использовать тело дочери в ритуале Танеки, чтобы переселить в неё свою душу и снова стать «живой»; позже она получит бонус Благословение Ургатоа (бонус к спасброскам по реакции и воле, равный модификатору харизмы);
- Джейтал может принести дочь в жертву богини Ургатоа, чтобы навсегда остаться нежитью; позже она получит бонус Безграничная ясность (+2 к ловкости, мудрости и харизме).
Любой из выборов завершит личный квест. Позже найдите Джейтал в столице и поговорите с ней.
3. Выбрать в диалоге строку «Выслушай нас прежде чем принимать поспешные решения <…>», после чего прокинуть проверку (дипломатию 36). После боя с эльфами (их будет меньше – часть их откажется участвовать в бою), во время решения судьбы Нортеллары, вам нужно будет выбирать следующие ответы:
- «(к нейтральному доброму) Джейтал, остановись. Ты не можешь так поступить со своей дочерью»;
- Первые две реплики – «Это же твоя дочь, неужели в тебе нет ни капли любви к ней?», либо «Ты ведь столько сил вложила в воспитание дочери, так гордилась тем, кем она стала, разве я неправ? Неужели сейчас ты готова пожертвовать все этим?»;
- Последовательно привести три аргумента:
- «Помнишь девушку в лагере у Тернистой реки? <…>» Аргумент доступен только если вы позволили умереть девушке, которую Джейтал подняла в качестве нежити в локации Берег Тернистой реки (квест «Расследуй моё убийство»);
- «Вспомни историю Танеки. <…>» Аргумент доступен, только если вы позволили Джейтал нарушить уговор с Танекой (квест «Настигни мою тень»);
- «Ургатоа пробудила твою худшую сторону, Джейтал. <…>» Аргумент доступен, только если после выполнения квеста «Настигни мою тень» вы поговорили с Джейтал в столице и в диалоге выбрали вариант «У Эннео была цель, и он добивался её с завораживающим упорством. Это заслуживает уважения».
После этого Джейтал отвергнет дар Ургатоа и умрёт (но позже вы её ещё встретите по сюжету). Квест «Укажи мою дорогу» завершится успешно. Нортеллара подарит вам кольцо Печатка неподкупных.
Любой из вариантов будет иметь последствия.
Октавия
Квест «Благородное сердце». Он активируется в начале шестой главы, когда вылетает карточка события «Октавия и Регонгар хотят поговорить». Они разобрали бумаги маэстро Джануша, и разыскали своих родственников. Октавия оказывается по рождению благородная дама, дочь маркизы Делла Фиорни из Питакса. Когда город откроется, посетите его с Октавией, на карте города появится локация Одинокий особняк. Заходите внутрь, и наблюдайте трогательное воссоединение. После возвращения в столицу, поговорите с Октавией. Награда за успешное завершение квеста – Герб Делла Фиорни (амулет, +6 к харизме и интеллекту, +5 к спасброскам).
Регонгар
Квест «Сам себе хозяин». Он активируется в начале шестой главы, когда вылетает карточка события «Октавия и Регонгар хотят поговорить». Они разобрали бумаги маэстро Джануша, и разыскали своих родственников. Регонгара продало племя Острых клыков. Отправляйтесь на локацию Стоянка племени Острых клыков (самая западная часть карты, за границей Гленнебона). Племени там нет, за исключением одного полуорка, Ингеда, сына Шантары, который и расскажет вам историю его гибели. А Регонгар получит Опалённую мантию (плащ, +6 ко всем спасброскам, невосприимчивость к ужасу и замешательству, дополнительный урон заклинаний с дескриптором электричество). Поговорите с ним после возвращения в столицу.
Тристиан
Квест «Спасительная благодать». Он активируется в начале шестой главы, когда вылетает карточка события «У Тристиана новости». Ваш даэва-мованик мучается угрызениями совести и пытается исправить нанесённый вред, для чего собирается окончательно расправиться с Царством очищенных. Отправляйтесь на локацию Тайное святилище. Там вы найдёте послание от Первого служителя: он собирает свою паству на востоке, в Городе пустых глазниц.
На локации будут разбойники и довольно много совухов. Первослужитель Рутгерт с верными находится в северной части карты, он готовится принести в жертву собственную дочь Амалию. В диалоге необходимо выбрать реплику «[К нейтральному доброму] Остановись, Рутгерт! Не делай того, что нельзя исправить!» Этим вы произведёте неизгладимое впечатление на Тристиана, и он наконец-то сможет себя простить. В остальных случаях квест будет провален. С трупа Рутгерта можно забрать кольцо защиты +3. По возвращении в столицу, поговорите с Тристианом. Богиня одарит его бонусом – «Защитной аурой» (в радиусе 20 футов вокруг союзники получают бонус +4 к защите (отражение) и +4 против всего, что связано со злыми существами).
Побочные квесты
В этом разделе описаны оставшиеся побочные квесты.
Магическая темница
Помните, в пятой главе в спускались в «непростой колодец» в своей столице, где нашли дневники древнего мага и магический ключ? Его убежище/тюрьма находится на локации Одинокий курган.
Недалеко от входа тусуется группа разбойников-налётчиков: они убили своего нанимателя и теперь собираются почистить древние тайнички. Можете прокинуть (устрашение 22) и приказать им убираться, или обмануть (блеф 28) их, или договориться (дипломатия 28) с ними, или же просто их перебить, чтобы не путались под ногами. Обыщите труп на полу, с него можно забрать Книгу о трансмутациях и ядах телесных, том III (нужна по квесту «Старинный рецепт», если вы всё ещё его не выполнили) и оплавленный обломок кольца (часть артефакта).
А дальше вам нужно будет немного побегать. На полу есть активируемые плиты, которые открывают каменные двери в разных частях подземелья. Схема дверей простая, на карту выносить не стал. В конце концов вам откроется путь в темницу Фарнирасса; у входа должны гореть все шесть факелов, пройти через магическую преграду можно только с помощью Ключа от магической тюрьмы. Внутри вас будет ждать собственно Фарнирасс Задумчивый, лич с аурой ужаса. Он расскажет свою историю, после чего его нужно будет убить. С его трупа падают Шапка ментального совершенства (+8 к интеллекту, мудрости и харизме), амулет природной брони +5, наручи защиты +8, плащ устойчивости +5.
В урне в углу лежат Костяной осколок (короткое копьё +4), Гончая (дуэльный меч +5, лучший в игре), Убийца легенд (тяжёлый арбалет +5, дополнительный урон для больших врагов и врагов выше 20-го уровня), Тиран (кистень +5, при каждом попадании даёт складывающийся бонус -1 к защите и спасброскам), Покоритель (двуручный топор +5 с дополнительным уроном), Доспех пастуха (лёгкий доспех, +2 к броскам на попадание и урон для любого лука).
Также из интересного, на локации есть головоломка. В восточной части локации есть комната, охраняемая големами, в которой стоят четыре столбика-постамента. На эти столбики нужно применить соответствующие заклинания 0-го уровня («фокусы», «кантрипы») – ледяной луч, всплеск кислоты и разряд, как показано на картинке. Всеми нужными фокусами владеет Октавия. После того как погасите все четыре столбика, откроется проход в северо-восточную комнату, в которой впрочем нет ничего интересного.
Что касается полезных вещей, на локации можно также найти (отмечено на карте):
- В урне лежит Роба воды (+2 к сложности заклинаний с дескриптором холод);
- В настенных шкафах лежат два обрывка кожи с древними письменами (часть артефакта);
- В спрятанном (внимание 25) запертом (плутовство 30) тайнике лежат Малые перчатки дуэлянта (бонусы для тех, у кого есть мастерство владения оружием);
- В урне лежат Талданское стремя (часть истории) и Кольцо удачи (+1 к спасброскам, бонус удачи (!)); в запертой (плутовство 26) урне рядом лежит Повторная казнь (двуручный топор +1).
Нетерпеливые пираты из Питакса
Квест можно взять в таверне, которая находится в порту Питакса, чуть к западу от выхода с локации. Когда войдёте в таверну, к вам подойдёт Вэллар, первый помощник судна «Исключительный», с весьма нескромным предложением: он хочет сместить капитана, а попутно сменить профиль деятельности «Исключительного». Обратите внимание, что на этом этапе никаких записей в журнале не появляется.
Поговорите с Блатмондом около камина, выберите реплику «Что ты думаешь насчёт вашего пребывания на берегу?» Если прокинете скрытую проверку по (внимание 35), то в диалоге появится новая реплика «Ты так уверенно говоришь о Блейкмуре. Хорошо его знаешь?» Дальше вам нужно узнать, где Блейкмур живёт (на выбор – дипломатия 45, устрашение 45, 10 000 монет), это откроет локацию на глобальной карте – впрочем, её можно найти и так – а потом получить ключ от его дома (и снова на выбор – дипломатия 45, устрашение 45, 10 000 монет). За эти проверки получите ~120 000 опыта.
У квеста есть два варианта решения:
1. Поговорить с капитаном Мартэйном и взять собственно квест, с записью в журнал (он берётся автоматически, как только вы закончите диалог). Вам нужно принести капитану Гримуар Блейкмура – из-за необязательности Блейкмура они и сидят на берегу.
Отправляйтесь на локацию Посредь поля. Посередине локации стоит дверь, которую можно открыть ключом, полученным у Блатмонда, выбить (атлетика 40) или просто взломать (плутовство 35). Пройдя в неё, вы попадёте в лабораторию собственно Блейкмура. Дальше вам нужно уговорить его отнестись к вам всерьёз (на выбор, блеф 34 или устрашение 40), а потом предложить помочь закончить книгу (знание, магия 40). После того как гримуар будет завершён, появится дьяволица Сирокет сотоварищи, которую вам нужно будет выпилить, в чём вам помогут как сам Блейкмур, так и его ручные бешеные белки.
Вот и всё, вам осталось только отнести гримуар капитану Мартэйну и завершить квест.
2. Поговорите с капитаном Мартэйном, расспросите его о чём хотите, и в конце выберите реплику «Сдай командование Вэллару, пока команда тебя не повесила». Дальше вам нужно будет последовательно пройти несколько проверок; сюжетно лучше выбирать варианты дипломатия-внимание-знание-мир, если хотите получить больше опыта, выбирайте варианты устрашение-блеф-устрашение:
- На выбор (устрашение 45, блеф 40, дипломатия 40);
- На выбор (блеф 45, знание мир 35, внимание 40);
- На выбор (устрашение 45, блеф 40, знание мир 35).
Суммарно получится от ~45 000 до ~180 000 опыта. Смена власти завершилась успешно, и «Исключительный» теперь не пиратское, а торговое судно, и будет ходить исключительно под вашим флагом. В задачах королевства появится проект нового торгового соглашения.
Сбежавший трон
Через несколько дней после завершения Лучезарного турнира, Линдзи попросит аудиенции и сообщит, что какие-то негодяи украли ваш трон. Да, прямо из тронного зала. Поговорите с капитаном стражи Хиландом (недалеко от входа в замок, на углу здания), торговцами Верделом и Гассуфом на рыночной площади, и Элиной (хозяйкой таверны). В событиях королевства появится новый проект, карточка события «Найти вора, укравшего трон» (60 дней, 50 ОС). После завершения проекта, откроется локация Неприметный овраг (к западу от Питакса). На локации вас будет ждать уже известный вам гоблин-торговец, у которого можно выкупить трон (или применить навыки дипломатии и устрашения).
Хищная королева
На территории Гленнебона и Питакса есть четыре локации с одинаковыми названиями Загадочное святилище, и одна локация Хихикающий холм. На каждой из локаций есть монолит, когда подойдёте к нему в первый раз, появится призрак женщины и попросит о помощи, что собственно и активирует квест.
Вам нужно расставить обелиски на нужные места. Каждый обелиск уже находится в нужном «столбце», вам необходимо угадать, в каком ряду он должен стоять. Правильный порядок на картинке. Последним поставьте на место обелиск на локации Хихикающий холм. Перед вами появится Равена, древняя королева, продавшаяся демонам, и расскажет свою историю. Вы можете отпустить её мстить или прикончить на месте, квест в любом случае закроется, а вы получите лут (в подарок, или с трупа): Поцелуй Равены (меч-бастард +5), Слово Равены (тяжёлый щит, который можно использовать как оружие), Объятья Равены (тяжёлый доспех), Корону Равены (шлем, снижение урона 10/холод и 10/добро), Тень Равены (плащ, +5 к спасброскам, иммунитет к яду) и пояс физического великолепия +4 (+4 к силе, ловкости и выносливости).
DLC. Беспросветные глубины
На ваших землях есть подземелье, в глубине которого отложил яйцо Ровагуг, бог разрушений, а из яйца вылупилось некое… существо. И теперь синий дракон Зеллирен собирает одну за другой команды искателей приключений, пытаясь победить Отродье.
Подземелье состоит из шестнадцати уровней. На каждом четвёртом уровне вам нужно победить мини-босса (Усталого Путешественника, Заблудшую Жрицу, Злую Певунью и Пленителя с Пленённым), причём есть нюанс: просто победить мини-босса мало, для успешного решения квеста (и получения ачивки The Price You Pay) нужно сначала полностью узнать их историю.
Чтобы узнать историю, перед боем с боссом нужно собрать четыре вещи, имеющих к нему отношение. Вещи распределяются по одной на уровень, их местоположение описано ниже. На битву с мини-боссом нужно выходить, имея в инвентаре все четыре вещи, тогда с босса упадёт пятый предмет, который вы сможете обсудить с Зеллиреном.
Изначально, подземелье доступно не целиком. Доступ к следующему мини-боссу открывается только после продвижения по сюжету, в начале третьей, четвёртой, пятой и шестой главы соответственно. Когда новый уровень подземелья становится доступен, вам вылетает карточка события «Тьма отступает в Беспросветных глубинах». Подземелье можно проходить по главам (там попадаются неплохие вещи, в этом случае бои могут оказаться весьма непростыми), а можно прийти уже прокачанной партией, и тогда всё подземелье можно пробежать за один заход. Кое-где в подземелье есть магические стены (внимание 20-35), а также алтари, после прохождения соответствующей проверки дающие различные коллективные баффы.
На поверхности, у входа в подземелье, можно отдыхать (кликайте на иконку руки на столе рядом с Зеллиреном), а также продавать ненужный лут – самому Зеллирену или же Честному парню в юго-восточном углу карты (кстати, после диалога он может поменять кличку). После победы над каждым мини-боссом, в диалоге с Зеллиреном будет появляться новая строчка – «Я нашёл в подземелье нечто, заставляющее усомниться в твоей искренности»; если диалог не обновился, значит что-то пошло не так. На каждом уровне, начиная со второго, в начальной комнате помимо лестницы будет также открываться портал, через который вы можете по-быстрому выбраться на поверхность и попасть обратно.
Усталый путешественник (уровни 1-4)
Уровень 1
Квестовый предмет – Интервью с усталым путешественником. Интервью лежит в запертом (плутовство 24) сундуке.
Из интересного, на карте можно найти:
- Смелый рубака (шлем, невосприимчивость к страху, снижение урона 1/магия);
- Амулет природной брони +1 (в том же сундуке что и интервью).
Уровень 2
Квестовый предмет – Кружка усталого путешественника.
Не пропустите также Пряжку пояса ацлантов из Беспросветных глубин (часть истории).
Из интересного, на карте можно найти:
- Шлем дварфийского героя (+3 к защите против орков, гоблинов, великанов).
Уровень 3
Квестовый предмет – Дневник усталого путешественника.
Из интересного, на карте можно найти:
- Кольцо удачи (+1 ко всем спасброскам, бонус удачи, то есть складывается с другими бонусами).
Уровень 4
Квестовый предмет – Каракули усталого путешественника. Каракули лежат в запертом (плутовство 25) сундуке. Аккуратно! Сначала нужно найти «каракули», а только потом – убить Усталого путешественника! (суммарно 16-го уровня, бард + искажённое существо). Если на момент смерти путешественника у вас в инвентаре есть все четыре квестовых предмета, то с его трупа можно будет забрать Щит усталого путешественника. Если у вас есть щит, то по возвращении на поверхность в диалоге с Зеллиреном появится соответствующая строчка: «Я нашёл в подземелье нечто, заставляющее усомниться в твоей искренности» – «Взгляни на этот щит. Усталый путешественник считал, что ты – такая же жертва самообмана, как и он сам».
Из интересного, на карте можно найти:
- Вычурная шляпа (+2 к харизме, +2 раунда выступления для барда), лежит в том же сундуке что и каракули;
- Пояс невероятной ловкости +4 (с трупа Усталого путешественника);
Заблудшая жрица (уровни 5-8)
Уровень 5
Квестовый предмет – Книга заблудшего магуса.
Не пропустите также Пустой футляр от отмычек из Беспросветных глубин (часть истории).
Из интересного, на карте можно найти:
- Нержавеющая кольчуга (лёгкий доспех, +15 устойчивости к кислоте);
- Плащ устойчивости +4.
Уровень 6
Квестовый предмет – Склянки заблудшего алхимика. Предмет нужно забрать с трупа монстра – красного колпака-буяна.
Из интересного, на карте можно найти:
- Смерть издалека (перчатки +4 к броскам на попадание для дистанционных атак), лежат в сундуке в комнате за потайной (внимание 30) стеной;
Уровень 7
Квестовый предмет – Карта заблудшего воина. Аккуратно! Не пропустите её, она выглядит точно так же, как обычная «Карта Авистана».
Не пропустите Щепотку циклопских благовоний из Беспросветных глубин (часть истории).
Из интересного, на карте можно найти:
- Перчатки атлета (+3 к проверкам атлетики и подвижности);
- Роба гипнотизёра (+5 к концентрации, +10 к убеждению).
Уровень 8
Квестовый предмет – Письмо заблудшего рейнджера. Аккуратно! Сначала нужно найти письмо (лежит в спрятанном (внимание 30) сундуке), и только потом убить жрицу. Если на момент смерти жрицы у вас в инвентаре есть все четыре квестовых предмета, то с её трупа можно будет забрать Робу заблудшей жрицы. Если у вас есть роба, то по возвращении на поверхность в диалоге с Зеллиреном появится соответствующая строчка: «Я нашёл в подземелье нечто, заставляющее усомниться в твоей искренности» – «Прочти, что написано на этой робе. Заблудшая жрица не убивала своих друзей, она спасла их. А тебя она называет рабом Ровагуга!»
Из интересного, на карте можно найти:
- Наручи защиты +6;
- Осуждающий взор (шлем, +4 к мудрости, +1 к использованию способности приговор);
- Пояс невероятной ловкости +4 (с трупа жрицы);
- Обруч безграничной мудрости +4 (с трупа жрицы);
- Амулет природной брони +3 (с трупа жрицы).
Злая певунья (уровни 9-12)
Уровень 9
Квестовый предмет – Неотправленное письмо Ривэль. Предмет лежит на столе, иконка маленькая, не пропустите.
Также не пропустите Тассилонскую руну из Беспросветных глубин (часть истории)
Из интересного, на карте можно найти:
- Шлем из чешуи синего дракона (снижение урона 5/магия), лежит в заминированном (внимание 18, плутовство 22) сундуке.
Уровень 10
Квестовый предмет – Бестиарий Беспросветных глубин: Злая Певунья. Сундук находится в потайной (внимание 30) комнате, в которой также находится астрадаймон (17-го уровня), вам пригодятся заклинания типа защита от смерти.
Из интересного, на карте можно найти:
- Ясный взор (шлем +2 к защите, +5 к спасброскам против заклинаний школы иллюзии).
Уровень 11
Квестовый предмет – Дневник следопыта. Дневник лежит на каменной тумбе, иконка маленькая, не пропустите.
Из интересного, на карте можно найти:
- Блестящий шлем (+2 к защите);
- Кольцо защиты +2.
Уровень 12
Квестовый предмет – Дневник следопыта, последняя страница. Аккуратно! Сначала нужно найти дневник (лежит в запертом (плутовство 43) сундуке), и только потом убить певунью. Певунья находится в следующей комнате, её защищает целая куча зверей, в том числе грозный первородный совух (такой же, какой напал на вашу столицу). Певунья – бард, суммарно 21-го уровня, примите меры, чтобы она не замайндконтролила никого из ваших персонажей. Если на момент смерти певуньи у вас в инвентаре есть все четыре квестовых предмета, то с её трупа можно будет забрать Колыбельную Ривэль (зачарованная раковина). Если у вас есть раковина, то по возвращении на поверхность в диалоге с Зеллиреном появится соответствующая строчка: «Я нашёл в подземелье нечто, заставляющее усомниться в твоей искренности» – «Женщина по имени Ривэль оказалась заперта в подземелье вместе с нерождённым ребёнком. Злая певунья была её дочерью. Почему ты не помог им, Зеллирен, пока это ещё было возможно?»
Из интересного, на карте можно найти:
- Пояс физической формы +4 (+4 к ловкости и выносливости, с трупа певуньи);
- Тиару непревзойдённой харизмы +6 (с трупа певуньи);
- Амулет природной брони +3 (с трупа певуньи);
- Плащ устойчивости +4 (с трупа певуньи);
- Утешитель (сокрушитель тверди +3, при каждом попадании исцеляет носителю 1d3 здоровья и даёт 1d6 временных очков здоровья), лежит в запертом (плутовство 28) сундуке.
Пленитель и Пленённый (уровни 13-16)
Уровень 13
Квестовый предмет – Ученические прописи. Предмет падает с трупа матёрого атаха, не пропустите.
Из интересного, на карте можно найти:
- Пояс физической формы +6 (+6 к ловкости и выносливости);
- Суперхищник (только для друида в природном облике – +3 к защите, +3 к броскам на попадание).
Уровень 14
Квестовый предмет – Дневник Пленителя. Лежит в заминированном (внимание 27, плутовство 27) саркофаге в потайной (внимание 25) комнате.
Из интересного, на карте можно найти:
- Пояс физического великолепия +2 (+2 к силе, ловкости, выносливости).
Уровень 15
Квестовый предмет – Письмо Пленённого. Письмо лежит в маленькой сумке на полу. На карте много кровожадных пожирателей (с каждого падают плюсовые пояса, кольца, плащи, амулеты) и прочих потусторонних существ.
Из интересного, на карте можно найти:
- Шляпа философа (+4 к интеллекту, мудрости и харизме, снижение урона 5/ближний бой), лежит в заминированной (внимание 25, плутовство 25) урне.
Уровень 16
Квестовый предмет – Предсмертная записка Пленителя. Аккуратно! Сначала нужно найти записку (лежит в запертом (плутовство 21) саркофаге), и только потом убить сладкую парочку. Помните, что Пленённый – даймон (суммарно 20-го уровня), и вам наверняка пригодится защита от смерти. Пленитель – маг (суммарно 21-го уровня), и любит первым заклинанием кастовать ледяную тюрьму, массовую, фокусите его в первую очередь. Убить их нужно одновременно, с разницей не более 2 раундов, иначе убитый воскреснет, и всё начнётся заново. Если всё пошло правильно, то у каждого в луте будет по кольцу – Кольцо Пленённого и Кольцо Пленителя соответственно. Если у вас есть оба кольца, то по возвращении на поверхность в диалоге с Зеллиреном появится соответствующая строчка: «Я нашёл в подземелье нечто, заставляющее усомниться в твоей искренности» – «Посмотри на эти кольца. Пленитель считал, что ты служишь Отродью Ровагуга так же, как его ручной даймон служил ему».
Из интересного, на карте можно найти:
- Пояс великой выносливости +6 (с трупа Пленителя);
- Тиара незаурядного интеллекта +6 (с трупа Пленителя);
- Амулет природной брони +4 (с трупа Пленителя);
- Кольцо защиты +4 (с трупа Пленителя);
- Плащ устойчивости +5 (с трупа Пленителя);
- Истязатель (фальчион +5, при каждом попадании – складывающиеся штрафы -1 ко всем спасброскам, -2 к спасброскам против проклятий), лежит в заминированной (внимание 25, плутовство 25) урне в потайной (внимание 36) комнате под защитой молодого бармаглота 23-го уровня.
Отродье Ровагуга
Если вы всё сделали правильно, то в диалоге с Зеллиреном будет новая строчка: «Взгляни ещё раз на свидетельства тех, кого отправил на смерть. Они все обвиняют тебя! Хватит отговорок! Кому ты лжёшь – мне или себе?»
По итогам разговора дракон телепортируется на нижний уровень подземелья, прямо к Отродью, и прихватит вас с собой (заранее отдохните и смените, при необходимости, состав партии). И да, ваши подозрения полностью подтвердились, дракон находится под ментальным контролем, и вам придётся драться с ними обоими.
Это тяжёлый бой, самый тяжёлый в игре. Результат боя во многом зависит от случайности – попали ли ваши бафферы и жрецы под майндконтроль Отродья, и повезло ли вашим дамагерам прокинуть криты.
Зеллирен – законопослушно-злой дракон (суммарно 28-го уровня), он активный кастер, и его необходимо фокусить в первую очередь, чтобы сложить за пару раундов и больше не вспоминать о нём до конца боя.
Отродье Ровагуга – хаотично-злая аберрация (23-го уровня). У него снижение урона ко всему, куча иммунов, быстрое лечение, он очень, очень больно дамажит, а ещё регулярно читает на вас рассеивание магии, а ещё кастует массовый майнд контрол. А, ещё он призывает кучу миньонов – паразитов плоти (нейтральные существа, суммарно 15-го уровня), суть кошмаров (нейтрально-злые существа, суммарно 16-го уровня).
После боя поговорите с Зеллиреном, а после возвращения на поверхность поговорите ещё раз. Примите поздравления с окончательным уничтожением Отродья.
Если вы не собрали истории четырёх мини-боссов и не предъявили Зеллирену четыре аргумента, то он так и останется на поверхности. Бой с Отродьем будет чуть проще, но вы останетесь без части лута (Шкуры Безжалостного зверя) и в финальном диалоге вам скажут, что вы конечно молодцы, но Отродье ещё вернётся.
Да, и не забудьте собрать лут, вы его заслужили.
С Отродья падают:
- Вопящая злоба (тяжёлая булава +5);
- Пояс идеальных компонентов (делает все заклинания 1-2 кругов усиленными и длительными);
- Великое кольцо абсолютной защиты (+5 ко всем спасброскам, +5 к защите, устойчивость к магии 24, снижение урона 2/-);
- Шкура Безжалостного зверя (50% шанс снизить урон от критического удара или атаки исподтишка до обычного, невосприимчивость к эффектам замешательства, страха, паралича и безумия); шкура появляется, только если отродье убито «окончательно».
На трупах вокруг лежат:
- Шлем из чешуи красного дракона (+6 к интеллекту, +15 устойчивости к огню);
- Нейтрализатор (короткий композитный лук +4, при попадании, противник получает эффект снижение урона 10/ближний бой и штраф -4 к защите против атак в ближнем бою)
Глава 7. И зазвучат сто сотен стонов
Седьмая глава начнётся с очередного боя на Лысом холме. За две недели до таймера сюжетного квеста «Древнее проклятье, часть седьмая» выскочит карточка события «Бой за Лысый холм». Отправляйтесь туда, там снова открылся портал, в который Нирисса бросила всё, что могла (а может она, честно говоря, не очень много; к этому моменту ваши персонажи настолько прокачаны, что бои проходят быстро и без существенных сложностей). Ваши основные противники на этот раз – разведчики дикой охоты, лучники дикой охоты и вильдеравны (с ними осторожно, умеют вытягивать уровни, и налагают проклятие кровопийца). Главный враг – молодой бармаглот (умеет пылкать огнём). Значимых трофеев с них не падает, зато портал, из которого они все лезли, закрывается навсегда.
Обратная сторона медали – все напасти, что сыпались на вас на протяжении всей игры, теперь активировались все разом. Впрочем, у вас есть план: атаковать нимфу там, где она не ожидает – в её собственном доме. Вам нужно отправиться в Стогласый лес, отыскать портал, и воспользоваться им. И сделать это всё нужно быстро: время вновь понеслось вскачь, и лишнего времени у вас больше нет.
Практически сразу после обсуждения ситуации с соратниками, вам начнут вылетать карточки проблем («Хаос Первого мира», «Нападение Первого мира», «Соблазны Первого мира», «Коварство Первого мира»), и их будет МНОГО. Откажитесь от всех остальных событий и сосредоточьтесь на них, они дают очень существенные малусы.
Замок лезвий
Отправляйтесь на локацию Замок лезвий (самая западная часть Стоголосья); если в партии будут Линдзи и Джубилост, будут дополнительные диалоги.
Практически сразу после входа в локацию вы увидите битву Исчервлённого и Скрюченной ведьмы, двух ближайших сторонников Нириссы. Они сражаются между собой, призывая себе на помощь различных созданий, можете вмешаться в драку или просто подождать. Позже на месте битвы появится Шиика Многие, одно из извечных Первого мира, и расскажет, из-за чего весь сыр-бор – зачарованной короны владыки первого королевства, уничтоженного Нириссой. В ходе сражений её разломали на три части, которые разбросаны по этому лесу. Вам их нужно собрать (квест «Первая корона»).
Первый фрагмент находится в юго-восточной части локации, его охраняют первородные древни. Вы можете получить фрагмент мирно (блеф 40, если немного поговорить, то можно снизить проверку до блеф 35), или перебить их.
Второй фрагмент находитс севернее, его пытается извлечь из стены башни Фальдрокс-охотник. Его можно обмануть (блеф 40, блеф 45), а вот с пурпурными червями в любом случае придётся драться.
Третий фрагмент проглотил скальный линнорм (дракон 16-го уровня, регенерация блокируется холодным железом), в бою с ним вам поможет Салим Гадафар. Вообще он служитель Фаразмы, ищет потерянные души (кстати, можете рассказать ему про деревушку в Скрюченных топях), но в данном случае делает грязную работу за Шиику Многие.
Как только все три фрагмента окажутся у вас в инвентаре, корона магическим образом соберётся, и вы сможете поговорить с заточённой в ней душой. Будет несколько проверок (воля 20, внимание 35), в конце нужно будет принять решение – помочь ему освободиться, отказать ему, или взять паузу на подумать.
Возвращайтесь к Шиике, рядом с ней стоит Сали Гадафар. Доступны три варианта:
- Отдать корону Шиике Многие. Это откроет уникальную концовку;
- Оставить её себе (Первая корона это активируемый предмет, позволяет два раза в день на 10 минут призвать два духа эльфийских воинов);
- Отдать её Салиму, с тем чтобы он передал душу на суд Фаразмы. Для успеха нужно прокинуть (волю 25).
В любом случае, квест «Первая корона» закроется. Из сюжетного, вам осталось только дойти до портала по центру карты. На ступенях портала сидит Ловчий. Он вам уже встречался, в DLC «Участь Варнхолда». Он драться с вами не будет, он ведь не страж этого портала… а страж – молодой бармаглот, который впрочем убивается без каких-либо проблем.
Входить в портал не спешите, обратной дороги уже не будет. Дойдите до столицы, сдайте Сказителю предметы для последней истории (кстати, ему также можно показать и Первую корону), закупитесь всем необходимым. Обязательно возьмите с собой Тёрн, если он у вас есть, и если вы претендуете на секретную концовку. А по дороге выполните последний побочный квест этой игры, «Тайны орден Сурамгамин».
Вашими противниками в ближайшем будущем окажутся анку, дикая охота, медузы, осенние големы, призрачные стражи, а также многочисленные растения, в том числе древни, мандрагоры и стаи мандрагор. Исходя из этого, вам потребуются:
- Оружие из холодного железа (в ходе игры вам попадалось несколько экземпляров); также подойдёт оружие со святым уроном (можно будет позже купить у феи-торговки) или нечестивым уроном (это, например, короткий меч Всеубийца из Королевского дворца Питакса). Для луков существует бесконечный колчан Древняя охота, который был на Кремнистом поле;
- Свитки или жезлы снятия паралича, снятия болезни, снятия слепоты, восстановления и излечения: враги будут накладывать проклятия, вытягивать уровни и характеристики;
- Свитки, жезлы или персонажи с заклинаниями типа снятие страха, приостановка действия яда, защита от стрел, оберег от смерти, лезвие крестоносца. Также пригодится Джубилост с его силовыми бомбами;
- Свитки, жезлы или персонажи с заклинаниями, действующими по площади, желательно с огненным уроном;
- Запас лечебных зелий и заклинаний, сколько влезет, и комплекты для лагеря на одну-две ночёвки.
Деньги вам уже не понадобятся (разве что вы захотите получить ачивку, тогда готовьте 1,7 миллиона монет), поэтому закупайтесь по максимуму.
Из интересного, на локации можно также найти:
- Пряжка с гербом-деревом (часть истории) – рядом с Камалой Феникс;
- Гребень с гербом-деревом (часть истории) – с тела громадной мандрагоры;
- Фляга с гербом-деревом (часть истории) – с тела скального линнорма;
- В заминированном (внимание 45, плутовство 45), запертом (плутовство 45) сундуке лежат 2 свитка Возвращение к жизни. Чтобы к нему подобраться, нужно прокинуть (подвижность 29);
- В заминированном (внимание 44, плутовство 44) сундуке лежит Могильный герой (бердыш +5);
- В сундуке лежит Великий метаскипетр усиленных заклинаний.
Тайны ордена Сурамгамин
В юго-западной части локации Замок лезвий стоит Камала Феникс из ордена Сурамгамин. Это довольно забавный орден, принципиально старающийся решить проблемы максимально мирными средствами. В частности, Камала зачаровала двух фей, и предлагает вам удержать их внимание, пока она готовит портал чтобы забросить их обратно в Первый мир.
Это первое испытание ордена. Для успеха нужно последовательно пройти три проверки: прокинуть (на выбор – дипломатия 30, блеф 30, устрашение 20), затем прокинуть (на выбор – дипломатия 32, блеф 27, устрашение 20), а потом прокинуть (волю 23).
Второе испытание ждёт вас в Храме Оленя, о нём вам расскажет брат Висака Единорог. Вам нужно продержаться некоторое время против толпы монстров, не убивая их (примерно минуту реального времени). Проще всего это сделать, если отвести партию в угол локации, дать им команду стоять на месте, а одним персонажем с самой высокой защитой постоянно бегать, не давая остановиться и атаковать зверушек. Впрочем, если вы их ненароком убьёте, квест не провалится.
Третье испытание – найти брата Пуджу Волка на Коготь-горе. Он стоит на мостике рядом с гнездом птицы Рух. Его испытание – как можно скорее отправиться обратно в Замок Лезвий. Постарайтесь не задерживаться по дороге, это часть испытания. Господин Пуджа находится рядом с выходом из локации, пройти мимо сложно. Расспросите его об ордене, пригодится.
Четвёртое испытание – поговорить с Видьей Львом, он стоит примерно там же, где была Камала Феникс. Он задаст вам несколько вопросов, правильные ответы на них ниже:
- «Как называется боевое искусство, которому обучают членов нашего ордена?» – Никак;
- «Какие пути к достижению звания мастера существуют в ордене?» – Пути Феникса, Единорога, Волка, Льва и Хамелеона;
- «Где учитель Авало медитировал, постигая истину?» – В лесу Артфелл;
- «Что означает название нашего ордена?» – Путь героя;
- «Каких богов почитает наш орден?» – Шелин, Ирори, Иомедай, Саренрэй, Эрастил, Абадар;
- «Что это значит – идти по Пути Героя?» – Менять мир к лучшему;
- «Где расположен главный храм нашего ордена?» – Нигде;
- «Что предпринял учитель Авало, когда познав истину?» – Организовал дебаты о вере;
- «Откуда пришел наш учитель?» – Из Джалмерая.
В конце пятеро монахов соберутся вместе и огласят вам вердикт. Награда за успешное выполнение квеста – звание Защитника Мудрого Пути и Шлем сумерек (+6 к мудрости, иммунитет к шоку и ступору).
Дом на краю времени
В портале вас разлучит со спутниками, и с каждым из них Нирисса побеседует отдельно. А теперь – сюрприз! – пережить эти встречи и задушевные беседы смогут не только лишь все ваши спутники. Чтобы они выжили, вам нужно завершить их личный квест, а для большинства спутников – не просто завершить, а ещё и завершить его правильно. У каждого из них в душе есть надлом, на который Нирисса может надавить – и сломать. Ниже – условия выживания для каждого.
В последних патчах эти условия вроде бы поменяли в угоду сообществу, и теперь их выживаемость (кроме Джейтал) зависит только от того, выполнили вы до конца их линейку личных квестов или нет, но сам я это не проверял.
- Амири. В ходе финального личного квеста «Перекованный клинок» согласиться с условиями призрака великана, закалить клинок в крови, Нилак при этом должна выжить;
- Валери. В ходе финального личного квеста «Правосудие богов» она должна примириться с богиней Шелин (шрам должен исчезнуть);
- Джейтал. Заставить убить эльфийку-нежить (квест «Расследуй моё убийство»), позволить нарушить договор с Танекой (квест «Настигни мою тень»), после выполнения квеста поговорить в столице и выбрать реплику «У Эннео была цель <…>», в ходе финального личного квеста «Укажи мою дорогу» добиться чтобы она отвергла дар Ургатоа и умерла;
- Джубилост. В ходе финального личного квеста «Дверь в никуда» передарить подарок Посланника призраку Зеи;
- Каликке и Канера. В ходе квеста «Из принципа» выбрать реплику «Я не могу поставить жизни Сластён или Канеры выше или ниже друг друга», озаботиться, чтобы все три тифлинга-сластёны пережили бой;
- Линдзи. В любом случае становится книгой, это сюжетное событие, изменить нельзя;
- Нок-Нок. Завершить личный квест по пути Шута (выживает в любом случае), или по пути Героя (выживает не всегда, в диалогах нужно быть аккуратным, не смеяться над ним, не заставлять геройствовать попусту и обращаться как с равным);
- Октавия и Регонгар. Пойти по пути отказа от мести. Дать сбежать маэстро Джанушу, спасти рабов из огня;
- Тристиан. Помочь ему простить самого себя (успешно завершить личный квест «Спасительная благодать»);
- Харрим. Помочь ему принять свою природу (разрушить наковальню, адамантинового голема и трон в ходе личных квестов);
- Экандейо. Он должен примириться с прошлым, а его подруга Нтави должна умереть.
По мере исследования Дома, вы будете узнавать судьбу своих спутников из катсцен.
Вас выбрасывает из портала практически на крыльцо дома (и вы единственный, кто не удостоился персональной аудиенции Нириссы). Если в Обители Белой розы вы согласились на предложение Эвиндры, то сейчас встретитесь с ней, и она объяснит вам происходящее, а также даст вам Волшебный фонарь.
Дом имеет две фазы, это фаза А («быль», то что было, на карте выделено синим цветом), и фаза Б («мечты» или «воспоминания», то что хотелось бы видеть хозяйке замка, на карте выделено жёлтым цветом). Точки перехода между ними – облака сине-фиолетового тумана, но активация фонаря позволяет вам игнорировать переход и перемещаться по нужной вам фазе. Вы уже сталкивались с этой механикой во время уничтожения Неувядающего цветка.
Также здесь стоит фея-торговка Иссили, посланница Шатра Наживы-на-чужой-беде с Ярмарки Грехов, которая может продать вам всякое-разное. Из интересного, можно отметить оружие +5 со святым уроном: Клинок милостивых (скимитар), Пирушка (рапира), Разумная стратегия (боевой молот), Сияние чести (длинный меч), Часовой (длинный лук). Также интересны Лук истинного мира (короткий лук, дополнительный урон феям), Стены убежища (башенный щит с дополнительным бонусом отражения, лучший в игре), Великое кольцо абсолютной защиты (+5 к спасброскам и защите устойчивость к магии и снижение урона).
А ещё у неё в продаже есть «КНИГА НЕВЕРОЯТНОЙ И ВОПИЮЩЕЙ СКУПОСТИ» за 700 000 монет, за её покупку вы получите ачивку. После покупки, поговорите с ней – Нок-Нок будет счастлив получить подтверждение своих конспирологических теорий.
Изначально вы находитесь в фазе Б; Иссили и все остальные персонажи кроме девушек-тифлингов также находятся в фазе Б. Если вы вышли во двор дома и там пусто, переместитесь в другую фазу.
Посередине двора стоит колодец. Залезайте в него, вас перенесёт на первый этаж дома.
NB! Обратите внимание, что фонарь на поясе должен быть выключен. Если фонарь включен, вас телепортирует в подвал, а не на первый этаж.
Все ваши спутники находятся на первом этаже, Канера и Каликке в фазе А, остальные в фазе Б. Амири и Экандейо находятся в своих микролокациях. Те спутники, которых вы не возьмёте в партию, отправятся во двор Дома к Эвиндре и Иссили.
Экандейо после присоединения попросит вас победить скверного тролля (жрец + гуманоид суммарно 26-го уровня); тролль неприятный противник, он регулярно отлечивается чуть ли не на фулхп. Сбить регенерацию ему можно огнём. С него падает пояс физического великолепия +8, Ботинки мантикоры (+10 к скорости, +4 к защите), Амулет злого рока (снижение урона 10/добро), плащ устойчивости +6.
Если Джейтал выжила и стала инквизитором Фаразмы, она будет вооружена Выходом (коса +5, бонусы к дамагу нежити).
Собрав спутников, идите в тронный зал (северо-восточная комната), там будет кат-сцена с любопытной Линдзи, которую превратят в книгу (это сюжетный элемент, сделать с этим ничего нельзя), а потом драка с Ловчим (рейнджер + фея суммарно 20-го уровня), кучей сатиров и прочих фей. Когда здоровье Ловчего упадёт до нуля, он похромает в сторону восточной двери и сбежит на второй этаж, который станет вам доступен. Около самой лестницы вас встретит Анориэль Восемь глаз и Арсиноя.
Дальше вам нужно будет получить два ключа от покоев Нириссы, один ключ у Скрюченной ведьмы в подвале, второй ключ у Исчервлённого на втором этаже. Поднимайтесь на второй этаж.
Также на первом этаже находятся:
- Магическое зеркало с магом в фазе Б (квест «Что запомнят зеркала», о нём чуть позже);
- Книги для загадки с книгами в подвале:
- Книга слепого отмщения находится в комнате с Валери в фазе Б;
- Книга пути находится в комнате с Джубилостом в фазе Б;
- Предостережение (лёгкий щит, даёт невосприимчивость к критическим ударам), находится в локации с Амири в фазе А.
Второй этаж разделён на две части. Лестница ведёт в западную часть, а чтобы попасть в восточную часть (там находится Книга питающей ярости для загадки с книгами), нужно снять Волшебный фонарь и пройти через любой туман (лучше всего через тот, который рядом со спуском на первый этаж). Вас телепортирует в восточную часть второго этажа.
В фазе Б в центральном холле стоит Исчервлённый, «тысяча отражений в осколке одного зеркала», как он сам себя называет. Он предлагает сделку: его ключ от Святилища в обмен на смерть Скрюченной ведьмы (обманет). При желании его можно убить, но лучше пока подождать с этим.
В южном углу есть спуск в подвал, спускайтесь туда.
Также на втором этаже находятся:
- Книги для загадки с книгами в подвале:
- Книга горечи находится одной из северных комнат в фазе А;
- Книга питающей ярости находится одной из восточных комнат в фазе А;
- Бесконечное путешествие (клинок-звезда +5), находится в потайной (внимание 40) комнате в запертом (плутовство 47) сундуке в фазе А; в фазе Б в той же комнате в сундуке в углу находится амулет природной брони +5;
- Амулет могучих кулаков +5, лежит в комнате с Исчервлённым, в фазе Б, в запертом (плутовство 48) сундуке.
В восточной части подвала есть большая комната с водяными часами. Если сломаете их (сила 24), появится мефит Пладок. Он рассказывает о книгах, которые суть отражение эмоций. Если спросите его про Нириссу, он предложит рассказать про сокровище (в этом случае он даст подсказку, что делать с книгами в библиотеке, и останется в живых); если надавите на него (дипломатия 40), Нирисса его вскипятит прежде чем он успеет сказать что-нибудь полезное. А ещё в углу этой же комнаты прячется Шиика Многие, у которой особые отношения со временем (а если вы отдали им Первую Корону, то они дадут вам подсказку).
К юго-востоку от комнаты с часами и Пладоком стоят три шкафа, которые называются Печаль, Гнев и Страх. У каждого шкафа есть два отделения, верхнее – для «хороших» книг и нижнее – для «плохих» книг. Они плюс-минус равномерно разбросаны по всем этажам дома (отмечены на карте). Ваша задача проста – распределить книги по нужным отделениям, как показано на картинке и написано ниже.
- Печаль. Верх – Книга не-прощения, низ – Книга горечи;
- Гнев. Верх – Книга питающей ярости, низ – Книга слепого отмщения;
- Страх. Верх – Книга пути, низ – Книга оков.
После решения загадки, в северо-восточной стене откроется проход в потайную комнату. В фазе А там можно найти золото, в фазе Б – Егеря Первого мира (длинный лук +5).
В фазе Б, в одной из западных комнат стоит Скрюченная ведьма. В диалоге можно пройти скрытую проверку по (знанию, природе), чтобы понять, что она – аннис (весьма злобные создания, если честно). Она также предлагает сделку – её ключ от Святилища в обмен на смерть Исчервлённого. Можете с ней договориться (всё равно обманет), или взять время на обдумывание. Кстати, можете посоветоваться по этому поводу с Эвиндрой.
Оптимальный путь такой: напасть на ведьму, она телепортируется в комнату напротив, отправляйтесь туда, в этой комнате находится одно из магических зеркал, связанное с одним из квестов. Имея злое мировоззрение, с ведьмой всё ещё можно договориться, в остальных случаях придётся драться. Она – жрец + гуманоидное чудовище суммарно 29-го уровня. С её трупа можно забрать Ключ Скрюченной ведьмы, Амулет Гиронны (+5 к защите (интуитивный (!) бонус) и эффект зеркальное отражение в начале боя).
Также в подвале находятся:
- Книги для загадки с книгами:
- Книга нового начала находится в комнате со Скрюченной ведьмой в фазе Б;
- Книга не-прощания находится в комнате с с осенними големами в фазе Б;
- Книга оков лежит в шкафу в Библиотеке в фазе А,
- Конец (тяжёлый кистень +5, наносит божественный урон вместо физического) находится в сундуке в самой западной комнате в фазе Б;
- Доспех из шкуры линнорма (средний доспех) находится в спрятанном (внимание 40) запертом (плутовство 41) в комнате со Скрюченной ведьмой в фазе А.
В одной из юго-восточных комнат первого этажа в фазе Б стоит огромное зеркало, с которым можно провзаимодействовать. В зеркале, как в голограмме, сохранился отпечаток одного могущественного мага, погибшего в этом доме (квест «Что запомнят зеркала»). Вам нужно собрать его историю по фрагментам – провзаимодействовать со всеми зеркалам в нужном порядке. Кстати, если поговорите с Эвиндрой, то узнаете, что за сущность дарит подарки типа волшебных фонарей.
- Зеркало (1). 1 этаж, фаза Б, юго-восточная комната. Начало квеста;
- Зеркало (2). 1 этаж, фаза Б, холл;
- Зеркало (3). 2 этаж, фаза А, комната со статуей Бармаглота;
- Зеркало (4). Подвал, фаза Б, комната в которую телепортируется Скрюченная ведьма.
Получите Осколок зеркала и отнесите его Исчервлённому, его черви распадутся от переживаний, и он погибнет (опыта дадут меньше… с другой стороны, к этому моменту опыт этот вам девать уже просто некуда). Если захотите подраться с ним, то он маг 20-го уровня, не дайте ему времени скастовать заклинания, и он сложится за один-два раунда. С его трупа можно взять Ключ Исчервлённого, пояс физической формы +6 (+6 к ловкости и выносливости), Робу тёмного маэстро (+8 к интеллекту и харизме, +5 к концентрации, +10 к знанию, магии), амулет природной брони +5, кольцо защиты +5, наручи защиты +8.
Если у вас нет с собой Тёрна (а его нет, если вы позволили Тристиану забрать Око Абаддона в четвёртой главе), вам нужно найти и его тоже. Он лежит на втором этаже, в восточной части, где была Книга питающей ярости, в сундуке рядом с кроватью. Сундук спрятан (внимание 42) и заперт (плутовство 42).
Теперь, когда у вас есть два ключа от Святилища, снова спускайтесь в подвал и идите в восточную комнату. А теперь будет ебанистический геймдизайн магия!
Встаньте между двумя туманами строго как показано на картинке, деактивируйте фонарь и идите вперёд. Вас переместит в комнатку с большим деревом, там вильдеравн (25-го уровня) и высшие осенние големы (27-го уровня). Убейте врагов и заберите с тела вильдеравна Третий ключ Нириссы. Кстати, если вам всё ещё интересно лутаться, в дерево воткнут Спаситель (эльфийский изогнутый клинок +5). Закончив, идите обратно в туман, и всё время выбирайте южное направление, иначе можете блуждать в этом тумане вечно.
Теперь идите на второй этаж, и открывайте дверь в центральное помещение – тронный зал. К дереву прикован цепями Ловчий (на самом деле это одна из масок Сияющего короля), а рядом на постаменте стоит чаща Прощение. Когда появится Нирисса, в диалоге будет возможность начать битву, или попытаться решить дело миром. После диалога (или после старой доброй хорошей драки – она фея 32-го уровня, кстати) Нирисса признает вашу силу. Её королевство разрушено, и в чашу падает последняя, тысячная крупинка праха. А дальше вам будет необходимо выбрать концовку игры. Доступны следующие варианты:
1а. Отпустить нимфу. Нирисса собрала свою тысячу крупинок праха и принесла её на суд Извечных. Правда, той Извечной, кто должен будет испить эту чашу, будет она сама. А вы… вы хорошо сыграли свою роль, и Сияющий король вами доволен. Можете отправляться в свой хрупкий дом, жить своей кукольной жизнью и забыть о Нириссе. Конец игры.
1б. [Вы отдали Первую корону Шиике Многие] Отпустить нимфу. Нирисса собрала свою тысячу крупинок праха и принесла её на суд Извечных. Правда, той Извечной, кто должен будет испить эту чашу, будет она сама. Но тут в дело вступили Шиика Многие, которые разбили корону в прошлом и настоящем. Одна крупинка исчезла из чаши, и содержимое обратилось для Нириссы ядом. Затянувшаяся шутка Сияющего короля была испорчена, к удовольствию прочих Извечных. Конец игры.
2а. Убить нимфу. С неё падают амулет природной брони +5, кольцо защиты +5, наручи защиты +8. Сияющий король вами недоволен, вы испортили ему финал представления. Выспитесь, восстановите заклинания и через портал переходите в восьмую главу.
2б. Предложить нимфе альянс против Сияющего короля, пусть он сгинет со всеми своими условиями! Сияющий король вами недоволен, вы испортили ему финал представления, но в финальной битве с ним у вас будет сильный союзник. Выспитесь, восстановите заклинания и через портал переходите в восьмую главу.
3. Вернуть нимфе Тёрн, часть её души. Здесь достаточно много условий, и нужно выбирать в диалоге правильные реплики, зато это выводит на секретную концовку. Подробнее в отдельном разделе.
Глава 8. Проклятый король
Украденная земля… Обретённая земля… Кем обретена, с тем и связана, с тем и скована, сращена, сцеплена. Чья земля – того и боль, того и смерть…
Сияющий король
Чья земля, того и боль
Из портала вас выбросит на крыльцо вашего замка. Сияющий король решил слегка изменить финал, декорации и действующее лицо, и перенёс ваше королевство в Первый мир. Тени тех, кто населял предыдущие девятьсот девяносто девять королевств, вырвались из чаши и теперь мстят всему живому за свою печальную судьбу. А на вас и вашу партию Сияющий король вешает проклятие, очень мощный дебафф:
- 40% вероятность выкинуть при броске любого 1d20 единицу для вас;
- 40% вероятность выкинуть при броске любого 1d20 двадцать для ваших противников;
- Вы наносите на 60% меньше урона;
- Ваши базовый модификатор атаки, здоровье и спасброски снижены на 60%;
- Вы можете пользоваться только заклинаниями низших кругов магии;
- Вы не можете спать и восстанавливать заклинания, чтобы отдохнуть, поговорите со Сказителем.
Чтобы снять проклятие, вы должны защитить своё королевство – отправиться в несколько локаций и уничтожить там всех врагов. Если вы развили своё королевство по-максимуму (на момент начала седьмой главы каждый параметр королевства был X), то на всё про всё у вас есть 20 дней; если вы были ленивым королём, то времени у вас будет меньше.
Спускайтесь вниз, разбирайтесь с магическими тварями и Тенью Нугры. По пути можете найти Несгибаемую отвагу (одноручный боевой топор +4) и Медальон мастерства волшебной стрелы (делает заклинания волшебная стрела и силовая стрела усиленными и ускоренными). На юге поговорите со Сказителем, он отведёт вас в безопасный лагерь. Там есть фея-торговка Иссили (у которой вы можете купить Большое собрание бесполезных сочинений за 1 000 000 монет, для получения соответствующей ачивки) и Анориэль Восемь глаз, у которой можно нанять наёмников.
При желании, можете прямо сейчас отправиться на финальный бой (со всеми дебаффами), но желательно всё же сначала спасти своё королевство – посетить доступные локации, разобраться с врагами, помочь соратникам и союзникам. Каждая победа ослабляет проклятие на четверть. Портал находится на севере локации.
В каждой из локаций будет связанный с ней враг. На Торговом посту Олега это будет оживший Рогач, в Замке Ироветти будет толпа Ироветти (Непобедимый Ироветти, Хитроумный Ироветти, Гениальный Ироветти, и в конце наконец Тень Каструччио Ироветти), и так далее. Также в каждой локации есть какой-нибудь предмет, не особо полезный на этом этапе игры, но манчкинам всё равно будет приятно.
- Варнхолд. В могиле на юго-востоке локации (иконка руки) лежит Крест Ксаворна (амулет для жреца). Он появляется, только если во сне Нириссы Линдзи превратилась в чернильницу и записала местонахождения клада;
- Глубины Тробольда. Если вы спасли Замаса, то сейчас он придёт на помощь. Около трона лежит Клинок мученика (меч-бастард +5);
- Замок Ироветти. В комнате на северо-западе лежит Сатисфакция (рапира +5);
- Пограничные земли Ростланда. Для передвижения по туманам нужен Волшебный фонарь. Примерно по центру локации под охраной анку лежит жезл управляемый огненный шар с 50 зарядами и Игла энтомолога (короткое копьё +4). В восточной части локации лежит Ледяной полумесяц (метательный топор +3);
Святыня Ламашту. По центру в спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 37) сундуке лежит Мерзость (фальчион +5); - Торговый пост Олега. В северной части локации в спрятанном (внимание 40) сундучке лежит Чёрная звезда (клинок-звезда +5).
Если вы идёте на секретную концовку, в списке также будет колыбель Неувядающего цветка. Если не идёте, можете сразу возвращаться в Столицу.
Колыбель Неувядающего цветка
Сюда вы попадёте, только если вы идёте на секретную концовку. Здесь вы пытаетесь заручиться поддержкой других Извечных в борьбе с Сияющим королём. Таких извечных трое: Шиика, Магд, Потерянный принц – Извечные времени, судьбы и одиночества.
Потерянный принц поможет просто так. Он расскажет, что проклятие это своего рода дар, и его можно не принять, и тогда дар останется у дарителя.
Магд Тройственная потребует пройти испытание страхом. Вам нужно победить тейна Бармаглота, того самого, который когда-то низверг Нириссу. Он ждёт вас на юге локации. За это вы получите одну из масок Сияющего короля.
Шиика Многие попросит вас отправиться назад во времени, от устья к истоку. Помните, для уничтожения Неувядающего цветка вам нужно было убить птичку и отравить воду? Теперь нужно всё сделать наоборот. Нирисса произнесёт нужные слова, и Неувядающий цветок увянет, а вы получите сосуд с водой. Вылейте воду в прудик, и получите кости птички. Положите птичьи кости на постамент, и они соберутся в птичку. Вернитесь к Шиике, и она даст вам последнюю подсказку: возвращать проклятие нужно в момент, когда даритель наиболее слаб, например – побеждён в битве (ну кто бы сомневался).
Поговорите с Нириссой, если хотите – проведите с ней ночь, и возвращайтесь через портал в Столицу.
Спасательная миссия
Погуляйте по лагерю, пока не сработает триггер, или сообщите Сказителю, что готовы к последней битве: появится Праотец и заберёт двойняшек с собой (личный квест «Равновесие»). Отправляйтесь через портал в локацию Скорбные воды. На площадке по центру локации находятся обе близняшки, Праотец и Арканофейн (вестница бога магии Нефиса). Если вы выбрали правильные реплики в предыдущем квесте, она подарит вам Печатку разрушения (удваивает критический диапазон кинетических зарядов) и Печатку созидания (в комплекте с талантом кинетический целитель идёт заклинание восстановление) и ретируется, сочтя свою миссию выполненной; квест «Равновесие» завершится. Что касается дьявола Оферона, вы можете отпустить его, или убить. Он потустороннее существо 18-го уровня, с регенерацией (блокируется уроном добром) и кучей защит и сопротивлений.
Из интересного, на локации есть два больших поля, по центру это лава, на юго-западе это лёд, наносящих перманентный урон соответствующей стихией. В лаве в углу в сундуке лежит Корона элементов (очень существенный дополнительный урон для кинетика).
Разорённая столица
Все дела выполнены, все локации посещены, настало время вернуться в столицу и дать бой Сияющему королю. Пройдитесь в последний раз по лагерю, поговорите со всем присутствующими. Все, кому вы помогали в ходе игры, прибудут в ваш лагерь и будут помогать в столице. Портал в столицу находится в юго-восточной части локации. Вам нужно будет зачистить несколько небольших локаций от дикой охоты, собрать три фрагмента разбитой чаши Прощение и отнести их Сказителю (на самом деле, при нахождении каждого следующего фрагмента он будет сам перемещаться к вам). Если хотите отдохнуть, обратитесь к нему же. Имейте ввиду, что некоторые из раненых стражников это на самом деле враги, которые ударят вам в спину, когда вы пройдёте мимо них.
К вам в помощь попросится тень по имени Верен Дегар, если прокинете скрытую проверку по (знанию, магии 48), то поймёте, что это засланный казачок.
В процессе можно найти несколько артефактов: Шапку ментального совершенства +8 (+8 к интеллекту, мудрости и харизме), пояс физического великолепия +8 (+8 к силе, ловкости и выносливости), Камнеруб (одноручный топорик +5 со свойством убийцы конструкций), великий метаскипетр длительных заклинаний.
Первый фрагмент чаши находится в Разрушенном складе (вход туда на северо-востоке начальной локации Разорённая столица – Вход). Из склада есть второй выход, он ведёт Разорённую столицу – Центральный проход, там, в западной части этой локации, находится второй из фрагментов. На северо-западе есть вход в Гостиничную пристройку, которая ведёт в Преддверие замка, где в юго-восточном углу локации находится третий и последний фрагмент чаши. Отдохните, восстановите здоровье и запас заклинаний, и входите в замок.
В вашем тронном зале находится Сияющий король собственной персоной. После загрузки локации будет возможность отбафаться. Бой состоит из нескольких фаз, в каждой из них он будет призывать миньонов, на которых можно не обращать внимания: переход в следующую фазу происходит, когда здоровье самого короля уменьшается до нуля, и миньоны в этот момент умирают автоматически. Очень неплохо помогает призвать перед боем максимально возможное число существ, чтобы сковать боем миньонов, а самим сосредоточиться непосредственно на короле.
Между третьей и четвёртой фазой будет диалог с проверками навыков, Король будет пытаться уничтожить вас словами, а вы будете возвращать его проклятия ему обратно; озаботьтесь максимально поднять перед боем мудрость и харизму своего основного персонажа, а также постарайтесь, чтобы в партии были персонажи с хотя бы одним высоким навыком из двух указанных – знание, религия и знание, магия.
- Первая фаза. Сияющий король (монах + фея суммарно 30-го уровня) и вильдеравны;
- Вторая фаза. Сияющий король (бард + фея суммарно 30го уровня) и дикая охота;
- Третья фаза. Сияющий король в образе Ловчего (воин + фея суммарно 30го уровня) и дикая охота;
- Диалог:
- 1 проверка (блеф 48) или (воля 38);
- 2 проверка (знание, религия 45) или (знание, магия 45); также можно выбирать и обычные реплики;
- 3 проверка – любой ответ согласно мировоззрению вашего основного персонажа;
- Четвёртая фаза. Сияющий король в истинном образе огненного шара (фея 40-го уровня, с устойчивостями к огню и кислоте и снижением любого урона).
Четвёртая победа будет последней. Сияющий король решит, что с него достаточно. А вы сможете выбрать концовку игры.
1. Вы принимате покровительство Сияющего короля и становитесь его рыцарем и герольдом. Бессмертие и интересная жизнь прилагается – ни смерть, ни время, ни немощь не коснутся вас, ибо впереди вас ждёт вечность, и, поверьте, она будет увлекательной.
2. Вы отвергаете его покровительство и приказываете ему снять проклятие и убираться обратно в Первый мир. Король согласится: он не слишком любит умирать и возрождаться. Его волей вы были прокляты, его волей вы освобождены от проклятия – да разбиты будут оковы, разъяты узы, украденное – возвращено, разделённое – воссоздано. Ваше королевство вернётся на Голарион, а игры богов Первого мира отныне вас не коснутся.
3. [Вы идёте на обычную концовку, и вступили в альянс с нимфой] Вы отвергаете предложение Сияющего короля и принимаете покровительство Нириссы – она тоже могущественна, и тоже может подарить вам бессмертие и силу, пусть и не такую большую. Быть может, вы и не сможете убить Извечного, но вы можете заставить его заплатить за содеянное (по мнению Нириссы)… или развлекать его всю оставшуюся вечность (по мнению самого Сияющего короля).
4. [Вы идёте на секретную концовку, и выполнили все условия] Нирисса произносит нужные слова, и вы вместе возвращаете проклятие «дарителю». Оно падает на него как могильная плита. Свет гаснет. Сила тает. И миг спустя всё что вы видите – это огненная корона, медленно опускающаяся на землю и с пронзительным звоном распадающаяся на осколки.
* * * КОНЕЦ ИГРЫ * * *
Нирисса, выход на секретную концовку
Чтобы выйти на секретную концовку, нужно постараться. Если в общих чертах, то вам нужно:
- 1. Вернуть Нириссе Тёрн (который по сути часть её души, отвечающая за любовь). Чтобы она его приняла, нужно:
- 1.1. Иметь с ней хорошие отношения. Для этого нужно в диалогах с ней не грубить, не обвинять её, и в целом вести себя нейтрально-доброжелательно.
- 1.2. Иметь, собственно, сам Тёрн. Имейте ввиду, что Нирисса может найти его сама, если у неё будет Око Абаддона. Соответственно, вам нужно сделать так, чтобы Око в её руки не попало (чтобы Тристиан его уничтожил). Теоретически, если она его получит, в Седьмой главе будет возможность найти его в Доме на краю времени и таки «всучить», но здесь возможны большие баги.
- 1.3. Не иметь завершенных романов с другими спутниками; если романы есть, то с высокой степенью вероятности эти романы закончат сами спутники в начале Седьмой главы, но не факт.
- 2. Нужно её убедить, что проклятие это не приговор, и от него можно избавиться. Для этого нужно:
- 2.1. Выполнить не менее 13 проектов по изучению проклятий. Поскольку проекты долгие, заниматься этим нужно в течение всей игры. Чтобы получить проект, в большинстве случаев нужно принять определённое игровое решение.
- 2.2. Иметь как минимум два «примера из жизни», которые можно получить в разговорах с Тартуком, Вордакаем и Армагом.
- 3. В финальном диалоге (в конце Седьмой главы, в Доме на краю времени) нужно выбрать правильные ответы.
Явной внутриигровой возможности проконтролировать процесс нет, но его можно посмотреть в файле сейва. Возьмите файл последнего сохранения, он имеет расширение .ZKS, но на самом деле это обычный ZIP архив. Файлы сохранения лежат в папке ...AppDataLocalLowOwlcat GamesPathfinder KingmakerSaved Games
. Откройте его как архив (ПКМ на иконку файла сейва => Открыть с помощью… => WinRAR), найдите внутри файл player.json
, разархивируйте его (перетащите в любую другую папку или на рабочий стол), и откройте любым просмотрщиком текстовых файлов (ПКМ на иконку файла => Открыть с помощью… => Блокнот). В файле найдите переменную 816b7cc721f372041a3475144a6176d4
, если она имеет указанное для каждого этапа значение, значит всё идёт хорошо.
1.1 Отношение нимфы к вам
Чтобы продвигаться по сюжету, нужно выбирать правильные реплики в диалогах при встрече с ней. Напоминаю, что грубить ей нельзя, выбирайте нейтральные варианты ответов. Встреч будет несколько:
Первая глава
1. Она явится вам, когда вы будете отдыхать после отражения нападения бандитов на Торговый пост Олега.
2. Она поможет вам раскрыть секреты Рогача на локации Заброшенная хижина.
3. Она явится сказать, что рассеяла магический туман, перед отправлением в Крепость Рогача.
Вторая глава
1. В начале второй главы в она явится вам в вашей Столице, и предложит вам придти за наградой;
2. Она встретит вас в Зелёных чертогах, куда вы собственно и придёте за этой наградой.
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4
должна иметь значение 40 или больше.
Четвёртая глава (опциональная встреча)
Она явится вам после получения письма от Джаманди Алдори с просьбой расследовать ситуацию в Варнхолде, когда вы выйдете из тронного зала или уснёте. Чтобы встреча состоялась, уровень одобрения (переменная) должна быть 40 и выше. В ходе диалога можете повысить уровень одобрения, для этого выбирайте варианты ответов:
- «Я побывал в Первом мире и узнал кое-что о тебе…» и дальше на выбор:
- «Похоже, ты сама в беде…»;
- «Ты – угроза моему баронству…»;
- «Я пока знаю недостаточно…»
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4
должна иметь значение 50 или больше.
Пятая глава (опциональная встреча)
Если вы в пятой главе пошли не на Кремнистое поле, а за Тристианом, то у вас будет ещё одна встреча с Нириссой. Спросите, зачем она вас преследует, и выберите реплику «Неужели это – настоящая ты? Я видел тебя иной. Гордой, несломленной, но не жестокой».
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4
должна иметь значение 60 или больше.
Шестая глава
Во время выполнения квеста «По дороге сна» вы попадёте в сон Нириссы. Там будет несколько кат-сцен и диалогов.
В третьей сцене (сцена суда с блуждающими огоньками) выбирайте реплику «Как горько знать, во что тебя в итоге превратило проклятье…».
Если у вас доброе мировоззрение, то в четвёртой сцене (где она беседует с нимфами) будет доступна ещё одна реплика, «[Требуется Добрый] Не думаю, что душу можно изуродовать насовсем…»
Дальше будет иллюстрированный эпизод, на последнем экране нужно выбрать реплику «Нет. Не поддавайся отчаянью и злу. Тогда у тебя будет шанс»
В шестой сцене (плачет над чашей) выбирайте реплику «Теперь я знаю твою историю, Нирисса. Жаль только, что мне неизвестно, как побороть силу проклятья…»
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4
должна иметь значение 80 или больше для добрых персонажей и любителей Тристиана, и 70 для всех остальных.
Если у вас высокий уровень отношений с Нириссой (не меньше 70), то после посещения Обители Белой розы вам вылетит карточка события «Странные происшествия в столице». Когда вы войдёте в тронный зал, все находящиеся в нём, кроме вас, уснут, и в вашем тронном зале появится Нирисса во плоти. В разговоре выбирайте реплику «Мне жаль, что так вышло. Ты не безразлична мне, но я не могу позволить тебе уничтожить моё королевство».
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4
должна иметь значение 80 или больше для всех персонажей. Если переменная меньше, секретная концовка вам будет недоступна.
1.2 Тёрн, как не продолбать
Тёрн это часть её души, отвечающая за любовь, которую Сияющий корол выдрал из неё и бросил в материальный мир. На момент начала игры он находится под Старым платаном, его по сюжету находит ваш соперник гном Тартуччио, и на ваших глазах через портал переправляет Каструччио Ироветти.
Нирисса активно его ищет, и найдёт, если у неё будет Око Абаддона, артефакт, которым владеет лич Вордакай. Чтобы этого не случилось, необходимо, чтобы Тристиан уничтожил око. Для этого нужно:
- Выполнить в конце второй главы личный квест Тристиана «Царство Очищенных»;
- Взять его в партию в четвёртой главе при посещении гробницы Вордакая (он сам активно попросится);
- Активировать два диалога с ним (подробнее в соответствующем разделе:
- На верхнем уровне гробницы, за потайной дверью есть что-то типа музейного зала. Нужно отвести его туда, и в диалоге выбрать нейтрально-добрый вариант ответа «Зло искушает умело. Надо быть стойким к его зову и давать отпор темным желаниям, пока они не захватили душу»;
- На нижнем уровне гробницы, перед залом с элементалями, будет второй диалог. Здесь также нужно выбрать нейтрально-добрый вариант ответа «Что бы я сказал? Что ты был моим соратником и другом, в котором я всегда мог отыскать поддержку и участие. И если бы это было в моих силах, я бы сделал все, чтобы не дать нам расстаться».
Говорят, что на него можно повлиять и без этих диалогов, если играть за девушку и иметь с ним романтические отношения, но я лично не проверял.
Если Око будет уничтожено, то вы возьмёте Тёрн с трупа Ироветти в шестой главе. Не забудьте взять его с собой, когда в Седьмой главе отправитесь через портал в Дом на краю времени.
Теоретически, если Тристиан забрал Око, то Нирисса найдёт Тёрн, заберёт его у Ироветти и заменит подделкой. Настоящий Тёрн можно будет найти в Доме на краю времени – на втором этаже, в восточном углу карты, возле одной из кроватей есть спрятанный и запертый сундук. Практически, этот вариант часто багуется.
2.1 Проклятия
Чтобы появился нужный проект по изучению проклятия, в ходе игры вам нужно принять определённое решение. Выполняются проекты по их изучению долго, и заниматься этим вам нужно как минимум с третьей главы, когда у вас появляется министр Магии. В принципе, времени даётся более чем достаточно.
Всего в игре доступно шестнадцать проектов, связанных с проклятиями, но для выхода на секретную концовку достаточно выполнить тринадцать проектов.
Проконтролировать свой прогресс можно по файлу player.json
: с каждым изученным проклятием переменная 3600f309e5279fb45b83f45b186b927b
увеличивается на единицу, и к моменту входа в портал, ведущий в Дом на краю времени, должна иметь значение 13 и больше.
Ниже полный список проектов проклятий.
- 1. Давик Неттл (45 дней, 50 ОС). Появляется после завершения квеста «Речной кошмар», локация Переправа Неттла;
- 2. Деревня в топях (45 дней, 50 ОС). Появляется после выполнения квеста «Монеты на мёртвых глазах», локация Хижина болотной ведьмы;
- 3. Серподревень (45 дней, 50 ОС). Появляется после выполнения квеста «Скрюченные ветви», локация Хижина болотной ведьмы;
- 4. Лысый холм (60 дней, 100 ОС). Появляется по сюжету после первой битвы на Лысом холме;
- 5. Тартук (65 дней, 65 ОС). Появляется, если во второй главе при посещении Логова троллей / Дварфийской крепости оставить его в живых и расспросить после боя;
- 6. Дженна Таннерсен (45 дней, 125 ОС). Появляется после выполнения квеста «Заблудшее дитя», локация Деревня ящеров;
- 7. Мерцающее озеро (60 дней, 100 ОС). Появляется после выполнения квеста «Заблудшее дитя», локация Деревня ящеров;
- 8. Цветение (90 дней, 200 ОС). Появляется после решения проблемы с Неувядающим цветком. После сжигания цветка, необходимо сохранить Корень Неувядающего цветка и взять его с собой в Столицу;
- 9. Ивар (60 дней, 65 ОС). Появляется после выполнения квеста «Одинокий охотник», локация Серебристый след. Ивара необходимо оставить в живых;
- 10. Семья Ханваки (45 дней, 175 ОС). Появляется после выполнения квеста «Потерявшийся брат», локация Усыпальница забытых героев;
- 11. Вордакай (75 дней, 150 ОС). В последнем диалоге с Вордакаем необходимо выбрать реплику «Неужели ты не знал, могучий Вордакай, что нельзя просто так открывать всем свою сущность? Проклятье, наложенное Тристианом, сплетено специально для тебя, нацелено в самую твою суть: гордыню и жажду власти» Чтобы она появилась, вы должны пройти скрытую проверку (знание, магия 27);
- 12. Безликие Сестры (45 дней, 275 ОС). Нужно отпустить одну из Безликих сестёр на локации Усыпальница забытых героев (для этого нужно сохранить жизнь варвару-келлиду у входа в локацию), а затем расспросить на локации Заброшенная крепость (квест «По следам предателя»);
- 13. Тристиан (90 дней, 300 ОС). Появляется, если простить Тристиана;
- 14. Армаг (60 дней, 150 ОС). Появляется, если найти Армага раньше, чем меч сведёт его с ума, и после боя поговорить с ним, локация Гробница Армага;
- 15. Тёрн (120 дней, 500 ОС. Появляется, если найти Тёрн;
- 16. Первая корона (45 дней, 165 ОС). Появляется, если оставить Первую корону себе. Правда, пережить 45 дней в Седьмой главе, когда тебе постоянно вылетают карточки событий и твоё королевство разрушается ударными темпами, крайне нетривиальная задача.
2.2 Дополнительные аргументы
В финальном диалоге, чтобы убедить Нириссу, нужно привести как минимум два реальных примера из жизни. Пример с Вордакаем нужен обязательно, примеры с Тартуком и Армагом – любой из двух.
Тартук. В Логове троллей / Дварфийской крепости, во время финального боя, вам нужно первым убить Харгулку, чтобы была возможность поговорить с Тартуком. В диалоге обязательно спросите, кто он такой, и нужно будет пройти проверку (устрашение 23). После этого в файле player.json
должен появиться идентификатор 966f49753c6c2d44582d34c9757dc52b
. Он не имеет числового значения, должен быть просто сам идентификатор.
Армаг. Вы должны найти его раньше, чем проклятый меч сведёт его с ума, и поговорить с ним после боя. Задайте вопрос, что он будет делать, если вы оставите его в живых. После этого в файле player.json
должен появиться идентификатор 9c0b744e62fd6854a97216dd87907b6e
. Он не имеет числового значения, должен быть просто сам идентификатор.
Вордакай. В диалоге после победы над ним, будет скрытая проверка по (знанию, магии 27). Если вы её пройдёте, то в диалоге появится новая реплика: «Неужели ты не знал, могучий Вордакай, что нельзя просто так открывать всем свою сущность? Проклятье, наложенное Тристианом, сплетено специально для тебя, нацелено в самую твою суть: гордыню и жажду власти» После этого в файле player.json
должен появиться идентификатор d675b1f0fbbb52c4ba6a3a7642bd79cd
. Он не имеет числового значения, должен быть просто сам идентификатор.
3. Финальный диалог
В конце Седьмой главы, в Доме на краю времени, когда вы доберётесь до центрального зала, у вас будет диалог с Нириссой. Если вы всё сделали правильно, то у вас будет возможность уговорить её сдаться без боя. Впрочем, при желании, можно сначала победить её в бою, а уже потом отдать ей Тёрн.
Чтобы она приняла его, выбирайте следующие реплики:
- «Я здесь не для того, чтобы убить тебя – но чтобы остановить. И исцелить, если на то есть надежда»;
- «Зло порождает только новое зло, но должен быть способ это остановить. Доверься мне. Остановись. Битва ничего не решит и никому не поможет»;
- «[Отдать Нириссе Тёрн] Я хочу вернуть тебе то, что было у тебя отнято». Реплика доступна, если её отношение к вам 80 и выше;
- «Потому что ты мне небезразлична. И если у меня есть шанс, пусть даже один из тысячи, вернуть тебе твоё сердце, Нирисса – я хочу им воспользоваться»;
- Любая реплика (законопослушно-добрая, хаотично-добрая, нейтральная), кроме последней;
- «Ты в моём сердце, Нирисса. Я хочу разделить с тобой дорогу, что бы ни выпало нам впереди».
Дальше в диалог встрянет Сияющий король, выскажет своё отношение к происходящему и отправится крушить ваше королевство. А вы останетесь убеждать девушку, что её ситуация всё ещё небезнадёжна.
- «Верь мне, Нирисса. Мы найдём способ избавить тебя от проклятья, и победить того, кто его наложил»;
- «Я долго изучал проклятья. Их главная сила – не магия, а слова. То, что создано словами, может быть повержено словами». Реплика доступна, если вы выполнили как минимум 13 проектов по изучению проклятий;
- Реплика про Тартуччио или про Армага. Реплики доступны, если вы выполнили условия описанные выше;
- «Я рассказал это тебе не просто так. Проклятье – это не заклинание. Ты пытаешься играть по его правилам, а должна бороться. Или искать способ обернуть его злую власть в свою пользу»;
- «Позволь своей неразделённой любви вести тебя. Так ведь было сказано? Подумай над словами проклятья. Слова – ключ ко всему»;
- «Я рассказал тебе всё, что знаю о проклятьях. Впрочем, вот ещё кое-что: вспомни, как ты сама прокляла Вордакая, любимца лордов Абаддона. Он оказался бессилен перед проклятьем, потому что оно использовало часть его сущности против него самого. Может ли это нам помочь?».
Дальше начинается дополнительный квест То и пожнёшь, в ходе которого вы должны отправиться к колыбели Неувядающего цветка, выполнить квесты Извечных и вернуться обратно. Всё это описано в соответствующем разделе.
Ну и наконец, в восьмой главе, победив Сияющего короля в четвёртый раз, выбирайте в диалоге реплику «Нирисса, время настало. Мы сделаем то, что мы задумали!» Всё. Договаривайте диалог до конца, и смотрите концовку. Совет да любовь!)
Основную информацию в этом разделе я взял из этого руководства, если есть возможность, поставьте человеку лайк, ему будет приятно. Там кстати есть много скриншотов диалогов с нимфой, если вам интересно просто узнать про концовку, а не проходить её самим.
Синопсис
Мы отправляемся в первое большое приключение! Джаманди Алдори, владыка мечей Рестова, испытывает претендентов на роль правителя Украденных земель. Доказать, что достоин титула, можно только одним способом — избавить окрестности от бесчинствующих разбойников и их лидера, кровавого головореза по прозвищу Рогач. Трепещите, негодяи, мы идем!
Прохождение
Следить за временем!
По словам Джаманди Алдори, на покорение Украденных земель у нас ни много ни мало три месяца. Времени предостаточно, но все же не стоит тратить его впустую.
Примечательно, что квест также будет развиваться по-разному, в зависимости от того, что игрок решает сделать. Отслеживание Тартуччио сделает поиск бандитов разным, в то время как конфликт с кобольд/клопы приведет к изменению ситуации в Храме Лося.
Добраться до торгового поста
Найти убежище и получить самую свежую информацию про разбойников можно на торговом посте некоего Олега Леветона. Скорее отправляемся туда!
Защитить торговый пост!
Кажется, мы разворошили осиное гнездо! Стычка на торговом посте разозлила разбойников, и скоро сюда явится целая банда! Джаманди Алдори особо отмечала: сохранение поста — одно из условий получения титула барона. Так что теперь нам нужно защитить это место и его обитателей во что бы то ни стало!
Отдохнуть на торговом посте Олега
Теперь, когда опасность миновала, нам нужно хорошенько отдохнуть. А завтра с новыми силами мы примемся за поиски Рогача и его шайки.
Отправиться к Тернистому броду, в лагерь разбойников
Ну и дела! Когда мы отдыхали на торговом посте, наш предводитель вдруг уставился/ась в никуда, шевеля губами и будто разговаривая с кем-то! А потом заметил, что знает, где находится лагерь разбойников, атаковавших торговый пост! В зловещем тумане, окутавшем все вокруг, нам ни за что не найти крепость Рогача. Но если мы выследим банду, то может встать на след. В дорогу!
Следуем за видениями!
Джод, жрец Эрастила, поведал нам о видении, которое направило его к тому самому Храму Оленя. Кажется, в этом месте нас ждет что-то по-настоящему захватывающее!
Поискать новые зацепки
Встреча с разбойниками на к чему не привела! Нам так и не удалось у них выяснить, где находится крепость Рогача. Стоит обыскать лагерь: может быть, найдутся какие-то зацепки?
Исследовать старый дом, интересующий Рогача
Теперь мы знаем, где находится старый дом, который Рогач почему-то хотел уничтожить. Направляемся туда, чтобы найти способ борьбы с волшебным туманом.
Поискать Нугру?
Возможно, стоит найти друида Нугру, безумного отца Рогача?
Раскрыть тайну древнего Храма Оленя
Мы заглянули в прошлое Рогача и его жестокого отца-друида. Снова наш предводитель, поговорив со своим невидимым советником, принял решение. Время двигаться дальше! Нас ждет древний Храм Оленя, где был вызван зловещий туман — и где его можно будет побороть.
Победить хищных тварей в Храме Оленя
Встретившийся нам в Храме Оленя жрец Тристиан подтвердил худшие догадки! Туман вызван злой магией, и его не удастся развеять, пока не побеждены злые звери, заполнившие Храм Оленя. Что ж, сразиться с опасными тварями — достойная задача для нас! Покончим с ними, а после поговорим с жрецом вновь.
Рассказать Джоду о том, что случилось в храме
Теперь, когда с хищниками в Храме Оленя покончено, мы можем вернуться на торговый пост, узнать новости и обсудить дальнейшие планы. И конечно, рассказать Джоду о том, что приключилось в храме!
Ждать, пока туман развеется
Наши друзья-жрецы, Джод и Тристиан, советуют дождаться, пока туман развеется. Тогда мы наконец сможем отправиться в крепость Рогача!
Мы отравили выпивку Рогача
Хитрость — вот оружие героя! Мы отравили выпивку Рогача в речном лагере. Теперь ему нелегко будет сражаться!
Победить Рогача
Наконец-то пришло время для настоящего подвига! Вперед, на штурм крепости Рогача! Здесь решится судьба Украденных земель.
Рогач побежден! Его жестокой власти над Украденными землями пришел конец. Скорее поспешим на торговый пост, чтобы разделить весть с Олегом.
Прежде чем мы отправимся, следует поговорить с Джодом о Храме Оленя.
Нужно обязательно рассказать Кестену о судьбе Тартуччио до нашего отъезда!
Доложить о победе Джаманди Алдори
Время получить заслуженную награду! Олег уже приготовил все для поездки в Рестов, осталось завершить дела и сообщить ему, когда мы будем готовы.
Итог
Кровожадный разбойник Рогач, претендовавший на власть над Украденными землями, побежден. Дорога к трону нового баронства открыта!