Как найти шахматную задачу по позиции

  • Общие сведения о шахматных задачах
  • Как решать задачи на этом сайте
  • Правила составления шахматных задач
  • Условные обозначения в записи решений
  • Запись решений
  • Алгоритм поиска решений

Общие сведения о шахматных задачах

Шахматные задачи — определенные расположение фигур на стандартной шахматной доске, в которых требуется найти выигрыш за определенное количество ходов для стороны играющей белыми (если для черных, это будет указано в условии).
Если число ходов не указано, то задача называется шахматным этюдом.
В некоторых композициях ставятся другие цели, например, поиск ничьи, в редких случаях — выигрыш фигуры, прохождение пешек и т.п.

Как решать задачи на этом сайте?

На сайте ChessProblem.ru есть несколько режимов решения задач. Можно просто выбрать любую задачу или этюд через разделы — мат в два, три или четыре хода, кликнув на понравившуюся диаграмму,
либо нажав по ссылке «случайная задача» в меню.
На странице с задачей есть форма для проверки решений. С помощью выпадающих списков нужно выбрать первый ход и кликнуть «проверить»,
если он будет верен, выскочит соответствующее сообщение. Полное решение можно посмотреть, нажав на кнопку «Показать». Еще один интересный режим — решение задач на скорость.
В нем недоступно открытие решения и дается только одна попытка на проверку.

Правила составления шахматных задач

К шахматным задачам предъявляются следующие условия:

  • Должен существовать только один первый ход ведущий к правильному решению.
  • Решение должно достигаться во всех вариантах, независимо от ответа защищающейся стороны.
  • На доске не должно быть лишних фигур, т.е. фигур убрав которые, решение бы не изменилось ни в одном из вариантов. На сайте в разделе шахматных этюдов,
    множество задач, которые представляют собой окончания реальных партий, поэтому это требование не выполняется, но оно применимо для искусственно составленных композиций.

Условные обозначения в записи решений

Для записи решений задач используется стандартная шахматная нотация — система записи партий. Ход записывается следующим образом:

1. [Ф][сп][кп][дз]

В квадратных скобках применены следующие условные обозначения:

  • Ф — название фигуры (B — слон, N или S — конь, Q — ферзь, K — король. Пешка не обозначается). В русскоязычной нотации: (С — слон, К — конь, Ф — ферзь, Кр — король)
  • сп — стартовое поле (a3, b7, h2 и т.п.)(обычно не указывается, применимо только в случае, когда у игрока есть две одинаковые фигуры, которые могут сделать ход на указанное конечное поле)
  • кп — конечная поле (a1,c2,h8 и т.п.) указывается всегда
  • дз — дополнительный знак, можно не использовать, выполняет вспомогательную роль. Например, + — шах, ! — хороший ход, ? — плохой ход, * или # — мат, !? — сомнительный ход и т.п.

Поясним на примере:

1. Кd3e5+ Крg7 2. Фd7#

Здесь записано следующее. Белые ходят конем (стоящим на поле d3) на поле e5 с шахом королю. Черный король отходит на g7. Вторым ходом белый ферзь ставит мат ходом на поле d7.

Если требуется изобразить взятие, то между названием фигуры (и стартовым полем если требуется) и конечным полем ставится знак «:«, реже используются для обозначения взятия знаки «x» или «*«. Например:

Л:b6 или Фxh8 или Кр*f1 или Cb8:c7

Ходы пешек обозначаются просто двумя символами — конечным полем пешки. Например, 1. e4 e5 — значит, белые ходят пешкой на e4, а черные отвечают на e5.
Взятие пешкой обозначается указанием начальной и конечной вертикали. Например, cd — значит пешка бьет с вертикали c на вертикаль d. Если есть несколько вариантов, то пишется подобно. Например: c7:d6.

Если пешка проходит на последнюю горизонталь, то указывается фигура в которую она превращается. например: d8Ф — это значит пешка дошла до восьмой горизонтали и превратилась в ферзя.

Знаки 0-0-0 и 0-0 обозначают длинную и короткую рокировки.

Иногда используется подробная система записи ходов, когда начальное поле указывается всегда. Этот способ нагляднее, но является избыточным. Например:

e2-e4 или Фb8-h8 или Сd7:b5 и т.п.

Запись решений

Поясним, как обычно записываются ответы на шахматные задачи. Для примеру возьмем задачу №501. Решение приведено следующим образом:

1.Кg2-e1 ! угроза: 2.Сh1-e4 #
1…e5-e4 2.Кe1-g2 угроза: 3.Лh4-f4 #
2…Сd4-e5 3.Кg2*e3 #

Человеческим языком данное решение гласит следующее:

Первый ход — Конь с поля g2 ходит на e1. Это грозит тем, что следующим ходом белые могут поставить мат слоном с поля h1 на e4. Если черные защищаются от этого и отвечают пешкой с e5 на e4,
то вторым ходом — белые возвращаются конем с e1 на g2 с угрозой мата ладьей на третьем ходу с поля h4 на f4. Если черные отвечают слоном с d4 на e5, то ставим мат конем со взятием пешки на поле e3.

В некоторых композициях — первоначально приводятся опровержения неверных решений, а в конце указывается правильный вариант. Например, в задаче №1760 сначала показано что ходы Фh4, Кf7, Кe2 и другие не
приводят к требуемому результату — мату в 2 хода, а в конце подробно разобран правильный вариант с ходом Фg5!

В некоторых решениях задач можно встретить необычное слово «цугцванг». Цугцванг — это положение в шахматной партии, при котором любой ход приведет к неминуемому проигрышу сделавшей ход стороны или сильному ухудшению свей позиции.

Алгоритм поиска решений в шахматных задачах

В задачах на мат в 3 хода и многоходовых композициях рекомендуется обнаружить все угрозы черному королю, а так же ходы черных, которые не дают эту угрозу осуществить. Первые ходы решения обычно ставят защищающуюся сторону в положение цугцванга, при котором любой ход делает только хуже. Защищаясь от одной опасности, черные попадают под удар другой. Поиск решения в таких задачах сводится к нахождению хода, который вызывает данную ситуацию. Как правило, он выглядит очень тихим, не несущим никаких угроз, и найти его нелегко. Алгоритм поиска решения шахматных задач на мат в 2 хода чаще сводится к перебору вариантов. Благодаря наличию ложных путей, во многих композициях, ответ, бросающийся сразу в глаза, оказывается ошибочным.

Решение шахматных задач помогает развивать игрокам комбинационные способности, поэтому это занятие включают в программу подготовки шахматистов разного уровня, от школьников, которые только осваивают игру Каиссы, до мастеров и гроссмейстеров.

Анализируя свою игру, мы учимся находить те моменты партии, в которых были совершены ошибки.
Даже если вы анализируете победную игру, вы поймёте где допустил ошибку ваш соперник, чтобы в будущем не наступать на те же грабли.

Найдя все промахи, ошибки, вы поймёте, над чем работать.
Например, если проиграли, допустив «зевок» — работайте над тактикой, долго обдумываете ходы попадая в цейтнот — играй в блиц, это поможет научиться принимать решения быстрее.

Каждая сыгранная партия — урок, из которого нужно извлекать полезную информацию для совершенствования вашей шахматной игры. Относитесь к этим возможностям серьёзно и не пренебрегайте ею.

Статья из журнала ChessZone Magazine, #10, 2006


Первым делом я, конечно же, отправлю всех почитать замечательную брошюру Владимирова «Как научиться решать задачи и этюды» из серии «Библиотечка Шахматиста». Я сильно сомневаюсь, что смогу изложить в данной области что-либо новое, не перечисленное в этой книжке, или же, что смогу объяснить лучше. Однако советы, по очень плохой привычке, дам. Ничего с собой не могу поделать… Чаще всего решателю попадаются задачи так называемого популярного жанра. Этот жанр предполагает легкую позицию (обычно число фигур не превышает 16), неожиданный первый ход (без шаха; предоставляющий черному королю поле, два и более; открывающий белого короля для шахов; уводящий фигуру от театра действий и т.д.) и разнообразие вариантов. Впрочем, не бывает правил без исключений. Однако, исключения для того и существуют, чтобы подтверждать правила, и мы их рассматривать не будем. Потому перейдем непосредственно к советам и некоторым примерам. а) Ищите мат Собственно, один из самых распространённых и действенных приёмов решения задачи – поиск матовых картин. Попробуем просмотреть ход мыслей человека, решающего задачу на диаграмме 1.



Д.1 мат в 2 хода 5+5

Черный король запатован. Не видно способа, позволяющего согнать черного слона с диагонали a3-f8. Понятно, что ни конем, ни слоном белые мат поставить не в состоянии – белого коня держит удачно черный слон. Остается попробовать ферзем. Про пешку думать не будем – к ней вернемся, если с ферзем не повезет. С каких полей он ставит мат? Сразу становится видно, что будь ферзь на большой диагонали (поля c3, g7, h8) то черному королю стоял бы мат. Однако прямой выпад 1. Фd8? – 2. Фh8х не помогает – черные перекрывают ферзя 1. … Cf8! и мата нет. Попробуем предоставить черному королю поле: если черный король стоит на d4, то не видно, куда может приземлиться ферзь для мата. А если 1. … Крf6? 2.Фd4x! Появляется вариант 1. Фa7! – 2.Фg7x; 1. … Крf6 2.Фd4x. А если 1. … Сe7(f8)? Тогда открывается вертикаль а и становится возможным мат 2. Фа1х! Больше вроде защит у черных нет – задача решена. Хочется заметить, что мы не рассматривали вариант 1. Фс7+? – и мотивировка этому двойная: во-первых, задачи редко начинаются с шаха, что сразу же позволяет нам не рассматривать целую группу ходов; во-вторых, предоставляется поле d4 (это более важный довод), с отходом на него черного короля мы не смогли найти мата.



Д.2 мат в 2 хода 6+6

Следующую задачу будет решить проще – ввиду существования варианта 1. … Крf6. Мат будет при ферзе на g5. Пробуем – 1.Фg1? и сразу же выясняем, что на любой ход черными, например, слоном, мата нет. Следует обратиться ко второму совету: б) Создайте угрозу Еще одна возможность подхватить поле g5 ферзем – 1.Фс1! создает угрозу 2.Фf4x. Этим ходом предоставляется черному поле (жертвуется конь): 1. … Кр:d4 2. Ф:c3x. На другие защиты от угрозы также находятся маты: 1. … Крf6 2. Фg5x; 1. … Лf6 2. Фe3x!



Д.3 мат в 2 хода 6+6

На диаграмме 3 черный король опять «замаринован» — в этом приняли участие все фигуры белых за исключением ферзя (пешка – не фигура, а король…). Потому поищем, где бы белый ферзь стоял удобнее всего – кандидат номер один – поле f3. Пробуем: 1. Фb3? – 2. Фf3x; но 1. … Cd3! – перекрывая белого ферзя слоном. 1. Фd1? – 2.Фf3x; но 1. … Ле2! – перекрывая ладьей. Наконец, третья, последняя попытка – 1. Фс6! – 2.Фf3x; оказывается решением. Возникают варианты с занимательной мотивацией – перекрытие ферзя слоном приводит к перекрытию черной ладьи, чем белы и пользуются, и наоборот: 1. … Ce4 2. Фc1x; 1. … Лe4 2. Фf7x. Подобное перекрытие двух разнородных фигур без жертвы на критическом поле называется перекрытием Гримшоу – в честь ее изобретателя. Кстати, тут можно дать еще один совет – касательно самого решения. Любому композитору приятно, когда указывают не просто первый ход решения, но и все варианты, ложные следы (это и есть те наши начальные попытки решения), иллюзорную игру. Желательно отделять главные варианты от дополнительных. Собственно, главные варианты мы уже указали, осталось дело за дополнительными: 1. … Ле3/Ke5/Kh4 2. Л3g4/Фс1/Kh3x; Теперь перейдем к более сложным вещам – к трехходовкам. Первую задачу попробуем решить сходу, без всяких там советов.



Д.4 мат в 3 хода 7+2

Первое, что бросается в глаза – патовая ситуация. Кстати, если бы не было пешки d4 – шел бы короткий мат (1. Kpd5 d6 2. Cd4x). Вообще, пешка эта какая-то лишняя – надо будет попытаться ее отдать. Без пешки и мат становится виден – слоном, например, с поля с5. Появляется идея: 1.Крс7? d5 2. Cf8 Kpd4 3. Cc5x; но 1. … d6! и мата не видно. Можно сразу распатовать короля – 1.Cf8! Kp:d4 но что делать теперь? Если король черных вернется на е3, то мат будет слоном… Значит, нужно слона открыть! 2.Kp:d7! Kpe3 3.Cc5x; — основной вариант. И дополнительный мат – 2. … Kpd6 3. Фd3x! Задача решена!



Д.5 мат в 3 хода 4+3

Следующая задача легко решается, если мы начинаем искать матовые позиции. Было бы просто замечательно сыграть 1.Кре3? с угрозой 2.Фd4x, но выясняется, что черным пат! А куда может черный король идти? У него в распоряжении 2 поля – е4 и f4. При короле на f4 находится мат ферзем с поля f5. А при короле на е4? Если приземлить ферзя на с5 – то получается мат в 2 хода! Следующий вариант: 1. … Кре4 2. Фс5! Крf4 3. Фf4x! Возникает только вопрос: с какого поля на с5 пришел ферзь? Сразу можно отбросить различные шахи – единственный ход, внушающий доверие – это 1.Фb6! – цугцванг! – черному королю предоставляется поле d5 – на которое легко находится мат – 1. … Крd5 2. Kpe3 Kpe5 3. Фe6x. И последний вариант – на оставшееся отступление короля – 1. … Крf4 2. Фe3+ Kpg4 3. Фg3x! Как видно, задача во всех трех вариантах завершается одинаковыми матовыми картинами: такое однообразие называется эхоматами.



Д.6 мат в 3 хода 5+4

Попробуем решить еще одну задачу. На диаграмме 6 у черного короля есть свободное поле – с5. При уходе на него мата не видно. Если попробовать отобрать его, например, 1. Фа3? Кре5 и черный король уходит в большое плавание. Значит, необходимо будет построить мат на этот отход. Следует заметить, что уже есть один заготовленный мат на ход 1. … с3 2. Ф:с3х. А вот ход 1. … с6 перекрывает белого слона, что дает черному королю +2 поля и, соответственно, повышает шансы продлить агонию. Потому первый ход попробуем сделать слоном, и лучше всего на с6 – тогда получаем множество выгод: сами перекрываем пешку с7, уводим из-под возможного перекрытия слона и, что важно в первую очередь, подхватываем поле b5. Теперь уже появляется мат на отход короля на свободное поле! 1. Сс6! Цугцванг! 1. … Крс5 2. Фе5+ Крb6(b4) 3. Фb5x! А если черные сыграют 1. … g4? Ведь у черных все равно есть свободное для короля поле… Однако и это им не поможет! 1. … g4 2. Kp:c7 цугцванг 2. … Крс5 3. Фd6x; 2. … c3 3. Ф:с3х. Задача решена! В ней была своя сложность – создание позиций цугцванга. Учитывая, что маты на ходы черных отсутствовали (кроме, разве что, на ход пешкой с4), то все осложнялось построением матовых картин. Вообще говоря, задачи на цугцванг, требующие построения матовых картин – одни из самых сложных для решения. Собственно, мы не рассматривали задачи со сложными защитами черных – ограничились очень маленькой областью композиции. Однако, принципы решения, указанные мной, легко применять для любой задачи, независимо от ее сложности. Повторю их: первым делом проанализируйте позицию, посмотрите возможные защиты черных. Попробуйте на эти защиты сконструировать маты. Если получилось – посмотрите, как матующая фигура (или фигура, участвующая в построении мата) добирается до этого поля – у вас сразу же появится определенная группа ходов, и только один из них не будет иметь опровержения. Наконец, оцените нагруженость фигур – это поможет выявить кандидата на первый ход (это делается на стадии анализа). Очень помогает в решении композиций знакомство с ее идеями, темами, формулировками (врага надо знать в лицо!). И еще – в решении задач очень сильно помогает практика, поэтому хочется завершить статью четырьмя позициями для самостоятельного решения. Успехов!



Д.7 мат в 2 хода 6+5




Д.8 мат в 2 хода 5+10




Д.9 мат в 3 хода 6+2




Д.10 мат в 3 хода 4+3

Играть в шахматы

  • Играть в шахматы без регистрации
  • Начать новую партию
  • Найти соперника
  • Схватка
  • Игра с другом
  • Текущие
  • Сыгранные
  • Поиск партий
  • Комментарии
  • Лучшие партии
  • Рейтинг
  • Пользователи
  • Поиск игрока
  • Кто онлайн?
  • Команды
  • Шахматные дебюты
  • Статьи
  • Редактор расстановок
  • Справка
  • ЧаВо (FAQ)
  • Шахматы на Вашем сайте

Источник

Создаем несложный шахматный ИИ: 5 простых этапов

Перевели для вас статью Лори Хартикка (Lauri Hartikka) о создании простейшего ИИ для шахмат. Она написана еще в 2017 году, но базовые принципы остались теми же. Все файлы, которые использовал Лори, тоже доступны.

Простой искусственный интеллект, который умеет играть в шахматы, можно создать на базе четырех концепций:

  1. 1. Перемещение;
  2. 2. Оценка доски;
  3. 3. Минимакс;
  4. 4. Альфа-бета-отсечение. На каждом этапе работы с алгоритмом будет использоваться одна из них, это позволит постепенно совершенствовать игровые способности ИИ.

Напоминаем: для всех читателей «Хабра» — скидка 10 000 рублей при записи на любой курс Skillbox по промокоду «Хабр».

Готовый исходный код можно найти на GitHub.

Этап 1. Визуализация шахматной доски с генерацией ходов

На этом этапе мы будем использовать библиотеки chess.js для генерации ходов и chessboard.js для визуализации доски. Библиотека, которая отвечает за генерацию ходов, позволяет применять все шахматные правила, так что мы можем рассчитывать каждое действие для конкретного расположения фигур.

При клике на картинке она откроется в полном разрешении.

Работа с этими библиотеками позволяет сконцентрироваться на главной задаче — поиске и создании алгоритма, который позволяет найти оптимальный ход. Работу начинаем с написания функции, которая возвращает случайный ход из списка всех возможных.

var calculateBestMove =function(game) < //generate all the moves for a given position var newGameMoves = game.ugly_moves(); return newGameMoves[Math.floor(Math.random() * newGameMoves.length)]; >;

Несмотря на то, что алгоритм не является идеальным игроком в шахматы, для большинства игроков его уровня этого будет вполне достаточно.

Этап 2. Оценка позиции

Теперь давайте разберемся, у какой стороны преимущество в том или ином положении. Самый простой путь — подсчитать относительную силу фигур на доске, это можно сделать при помощи таблицы.

Используя функцию оценки, мы получаем возможность создать алгоритм, который выбирает ход с максимальной оценкой.

var calculateBestMove = function (game) < var newGameMoves = game.ugly_moves(); var bestMove = null; //use any negative large number var bestValue = -9999; for (var i = 0; i < newGameMoves.length; i++) < var newGameMove = newGameMoves[i]; game.ugly_move(newGameMove); //take the negative as AI plays as black var boardValue = -evaluateBoard(game.board()) game.undo(); if (boardValue >bestValue) < bestValue = boardValue; bestMove = newGameMove >> return bestMove; >;

В принципе, уровень прежний, но алгоритм уже может взять чужую фигуру, когда такая возможность есть.

Черные получили возможность брать белые фигуры. (Исходники и игра здесь).

Этап 3. Дерево поиска с минимакс

После этого мы создаем дерево поиска. Теперь программа может выбрать из него лучший ход. Это делается при помощи минимакс-алгоритма.

Здесь рекурсивное дерево с отображением всех возможных ходов анализируется до заданной глубины. Позиция же оценивается по листьям нашего дерева.

Далее мы возвращаем минимальное или максимальное значение потомка в родительский узел. Все зависит от того, ход какой стороны сейчас просчитывается. Другими словами, результат максимизируется или минимизируется на каждом из уровней.

Здесь лучшим ходом для белых является b2-c3, поскольку он гарантирует, что игрок доберется до позиции с оценкой -50.

var minimax = function (depth, game, isMaximisingPlayer) < if (depth === 0) < return -evaluateBoard(game.board()); >var newGameMoves = game.ugly_moves(); if (isMaximisingPlayer) < var bestMove = -9999; for (var i = 0; i < newGameMoves.length; i++) < game.ugly_move(newGameMoves[i]); bestMove = Math.max(bestMove, minimax(depth - 1, game, !isMaximisingPlayer)); game.undo(); >return bestMove; > else < var bestMove = 9999; for (var i = 0; i < newGameMoves.length; i++) < game.ugly_move(newGameMoves[i]); bestMove = Math.min(bestMove, minimax(depth - 1, game, !isMaximisingPlayer)); game.undo(); >return bestMove; > >;

С минимакс-алгоритмом наш ИИ уже стал понимать базовую тактику шахмат.

Минимакс с глубиной 2 (Исходники и игра здесь)

Стоит отметить, что эффективность минимакс-алгоритма увеличивается с глубиной поиска. За это отвечает следующий этап.

Этап 4. Альфа-бета-отсечения

Это метод оптимизации минимакс-алгоритма, дающий возможность игнорировать некоторые ветви в дереве поиска. А это позволяет увеличить глубину поиска, затрачивая прежний объем ресурсов.

Альфа-бета-отсечение основано на ситуации, когда мы можем остановить оценку определенной ветви, если обнаруживается, что новый ход приведет к худшей ситуации, чем та, которую мы видели при оценке предыдущего.

На результат минимакса оптимизация не влияет, но все начинает работать быстрее.

Этот алгоритм гораздо более эффективен в том случае, если сначала проверить пути, ведущие к хорошим ходам.

Изображение демонстрирует ходы, которые становятся ненужными в процессе использования альфа-бета-отсечения.

Как видите, с альфа-бета-отсечением минимакс оптимизируется, и весьма значительно.

Количество позиций, которые требуется оценить в случае поиска с глубиной 4 и начальной позицией, которая изображена выше. (исходники и игра доступны здесь)

Этап 5. Улучшенная функция оценки

Изначальная функция оценки достаточно простая, поскольку она просто считает очки фигур, находящихся на доске. Для ее оптимизации можно учитывать положение фигур. К примеру, если разместить коня в центре доски, то он становится дороже — спектр доступных ходов для этой фигуры расширится.

На этом этапе мы будем работать с несколько видоизмененной версией квадратных таблиц, изначально описанной в вики Chess Programming.

И теперь наш алгоритм играет уже весьма неплохо, конечно, по сравнению со средним игроком.

Исходники и игра доступны здесь

Заключение

Достоинством предложенного алгоритма является то, что он не делает совсем уж глупых ошибок. Конечно, стратегию здесь сложно назвать совершенной, но тем не менее.

Реализация нашего алгоритма выполнена всего в 200 строк кода, так что базовые принципы достаточно просты. Финальную версию программы можно видеть на GitHub.

В алгоритм можно добавить и другие модули, включая:

  • упорядочивание ходов;
  • ускорение генерации ходов;
  • и оценку эндшпиля.

Больше о шахматных алгоритмах можно узнать на Chess Programming Wiki.

  • Практический курс «Мобильный разработчик PRO»
  • Онлайн-курс «Профессия веб-разработчик»
  • Двухлетний практический курс «Я — веб-разработчик PRO».

Источник

Как решить шахматную задачу с помощью компьютера

Мы можем восстановить Вам пароль, если Вы его забыли или потеряли.
А если вы здесь впервые — зарегистрируйтесь, это займет не больше минуты.

Похоже, Вы используете блокировщик рекламы.
Сайт chess-samara.ru существует и развивается за счет доходов от рекламы.
Пожалуйста, внесите этот сайт в исключения программы, блокирующей рекламу (как это сделать?),
или воспользуйтесь Улучшенным аккаунтом для отключения рекламы.
При включенном блокировщике рекламы некоторые разделы сайта могут быть недоступны.
Спасибо за понимание!

AdBlock
1. Найдите рядом с адресной строкой иконку AdBlock и вызовите меню.
2. Нажмите на пункт «Не запускать на страницах этого домена» и подтвердите действие, нажав на «Исключить».

AdBlockPlus
1. Найдите иконку AdBlock Plus в адресной строке браузера и вызовите меню.
2. Просто снимите галочку «Включен на этом сайте», текст при этом изменится на «Отключен на этом сайте», а иконка программы станет серой.

uBlock
1. Найдите рядом с адресной строкой иконку uBlock и вызовите меню.
2. Нажмите на большую иконку «Выключения». После клика она станет серой.

  • Навигация
  • Что это за сайт?
  • Присоединиться
  • Главная
  • Играть в шахматы
    • Играть в шахматы без регистрации
    • Начать новую партию
    • Найти соперника
    • Схватка
    • Игра с другом
    • Текущие
    • Сыгранные
    • Поиск партий
    • Комментарии
    • Лучшие партии
    • Рейтинг
    • Пользователи
    • Поиск игрока
    • Кто онлайн?
    • Команды
    • Шахматные дебюты
    • Статьи
    • Редактор расстановок
    • Справка
    • ЧаВо (FAQ)
    • Шахматы на Вашем сайте

    Источник

lichess.org

Sign in

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Составьте уравнение касательной к графику функции как решать
  • Как найти массовую долю фтора
  • Как найти амортизацию предприятия
  • Как найти показатель адиабаты этого газа
  • Как найти относительную высоту вулкана