Как найти шеше в да 2

Предисловие

Доброго времени суток, представляю вам прохождение всех квестов в игре Dragon Age 2.

Материал был написан на основе прохождения разбойницей, с имортированным сохранением из Dragon Age: Начало: Пробуждение

Каждое задание я проходил несколько раз в случае, если оно предполагает разные варианты завершения. Все эти варианты записаны в материале.

Со временем, в планах перепройти игру и принять как можно больше противоположных решений, чтобы дополнить это прохождение. Но подавляющее большинство квестов вряд ли изменится.
Вы можете помочь в улучшении материала, если уточните некоторые моменты, или сообщите о пропущенных мною квестах. Например, в начале я выбрал помощь контрабандистов, и понятия не имею, какие задания давали бы наемники.

Благодарность за дополнение и редактирование материала: 

Роман Принципиальный, Amilaza2, Звездная Пыль, Honshu, Kommunist7304, AtomicAcid, 0Leks0, Teeqo и других…

Пролог

Гибель Лотеринга

Если вы играли в демоверсию, то начало игры уже не является для вас сюрпризом.

Итак, начинается ваше первое знакомство с игрой. На Diablo II-образном экране выбираем класс и пол. В отличие от первой части расу выбрать нельзя — как и в Mass Effect, доступны лишь людишки.

Осваиваемся с боевой системой. Для этой цели на вас обрушится легион Порождений Тьмы. Показываем им козу, а также нажимаем на цифровые клавиши, испытывая боевые приемы. Позже нападет огромный боевой огр. Умереть в данном эпизоде невозможно. После победы вам дадут выбрать внешность персонажа. Epic Fаil! Положено ведь делать это ДО начала игры! Получается, что сначала мы играем за одного персонажа, а потом БАЦ! Уже за другого. Впрочем, данное недоразумение скрашивается большим разнообразием настроек внешности. Можно вылепить кого хотите, даже персонажей из первой части. Также тут можно импортировать сохранение из Dragon Age Origins.

Наконец, получаете ваше творение. Обследуем местность, обыскиваем трупы, убиваем порождений тьмы. Попутно растем в уровне. Вскоре встречаем семейную пару храмовников. Очень неприятная компания, учитывая наличие у нас сестры — отступницы. Убить их нельзя, увы. Двигаемся дальше, встречаем пт-мага и компанию. Убивать нужно именно в таком порядке. Собираем лут и не забываем повышать уровень.

Следующий бой довольно трудный. Против вас выступает огромный злой огр. В зависимости от вашего класса умрет либо брат (если ваш класс разбойник/воин), либо сестра (если класс маг). Сначала нужно разделаться с его свитой, старайтесь не вступать с огром в бой, пока не убьете всех пт. Ну, а потом уже просто следите, чтобы команда не передохла. Потом будет еще одна волна пт, и, наконец, спасение в виде длиннющей кат-сцены. 

На этом заканчивается дублирование демо-версии.

Добро пожаловать в Киркволл, Вольная Марка. Однако в город не пускают, придется задержаться в его порту. Нужно найти нашего родича, Гамлена Амелла. Идите через толпу. Вас остановит стражник. Попросите разрешения поговорить с командиром. Поднимайтесь вверх по лестнице. Там дезертировавшие воины Ферелдена спорят со стражником, чтобы тот их впустил. Вмешайтесь в спор. Перебейте дезертиров. В благодарность стражник приведет вашего родича. Увы, просто так он не может вас провести в город. Придется отрабатывать, нанявшись в преступную группировку. В какую именно — решать вам.

С одной стороны неопрятного вида люди наемники, с другой — эльфийки-контрабандистки. Наемники попросят прикончить торгаша, а контрабандистки — взыскать долг. Ваш выбор определит некоторые получаемые вами задания в будущем.

Глава 1. Главный сюжет

С того времени прошел год. Мор побежден. Долг отдан, завоевана репутация. Наши герои хотят подзаработать в экспедиции на глубинные тропы. Но Батранд Тетрас не хочет брать их с собой. Очень кстати, в этом может помочь — брат гнома, по имени Варрик. Теперь можно походить по городу, зайти на рынок и так далее. Отсюда уже можно перейти в другие локации. 

Друг в страже

«Вероятно, Авелин сможет рассказать о службе в городской страже. Загляните к ней в казармы в крепости наместника»

Навестим нашу спутницу. Направляемся в Крепость Наместника, находим Авелин. Соглашаемся принять её задание. См. раздел Глава 1. Спутники. «Так, как должно«.

Новый дом?

«Сходите в дом Гамлена в Нижнем городе»

Просто посетите ваш дом. Здесь вам будут приходить письма, есть ящик для хранения вещей. Продолжение квеста см. Глава 1. Спутники. «Дела фамильные». 

Долгий путь домой
«Отнесите амулет Флемет на Расколотую гору, в долийский лагерь, и отдайте хранительнице Маретари»
Старуха спасла вам жизнь, пора выполнить её просьбу. Через меню глобальной карты отправляйтесь на Расколотую гору.

Перебейте пауков, и вот вы уже в лагере долийских эльфов. Переговорите с хранительницей Маретари.

«Отнесите амулет Флемет к алтарю на вершине Расколотой горы»

Можно побродить по лагерю. Здесь есть кузнец. В сундуке лежит карта, которая начинает Глава 1. Побочное задание. «Карта оккупированного Киркволла».

Когда закончите, ступайте наверх, где вас ждет Мерриль. После разговора, поднимайтесь дальше. Мертвецы акатуют. Вскоре встречаем охотника. Продолжаем идти к вершине. Идем через Тропу на Расколотой горе. Это пещера с подземной рекой. Выходим на станции Горное кладбище.

Впереди магический барьер. Мерриль откроет его с помощью магии крови. Вот в чем была её тайна. Прорубитесь к алтарю.

Пожалуй, не буду спойлерить кат-сцену. Вдруг вы её еще не видели.

«Верните амулет хранительнице Маретари в долийском лагере»

Можно пройтись дальше по тропе и порешить еще пару групп мертвецов. Кстати, на самом верху есть магический барьер. Если попытаетесь через него пройти, на вас нападут. Когда закончите, можете уходить.

Итак, вы провели Мерриль в эльфинаж, где она будет жить. Теперь её можно взять в партию.

«Мерриль благополучно прибыла в эльфинаж»

Окончание квеста открывает задание Глава 1. Спутники. «Добро пожаловать домой», которое можно выполнить тут же, зайдя в дверь дома Мерриль.

Блудный сын
Задание начинается после выполнения Слухи — блудный сын.

«Поговорите с Траском во дворе Казематов или с Винченто на рынке Нижнего города днём о Фейнриэле»

Идем искать этих двух. Что бы вы не сделали, вас пошлют. Пошлют искать бывшего храмовника Самсона. Ночью.

«Поговорите с Самсоном о Фейнриэле. По ночам Самсон обычно болтается в самых убогих закоулках Нижнего города.» Самсон отправит вас к Рейнеру.

«Возможно, Рейнер знает, где Фейнриэль. Сегодня ночью его можно найти на складе в порту»

Отправляйтесь ночью в порт и зайдите в «Частную пристань Артуриса». Тёмные делишки творятся в этом месте. Вам предстоит убить и Рейнера, и одержимую магессу. С её тела возьмите письмо, начнется квест Глава 1. Дополнительное. «Недоставленное письмо».

Найдите в сундуке расположение логова работорговца.

«Найдите в Клоаке работорговца Данзика»

Возможно, вы уже видели его. Только поговорить с ним нельзя было. Да и теперь, по стути, тоже.

«Обыщите тела работорговцев и постарайесь понять, куда они отправили Фенриэля»

У Данзика есть карта.

«Спасите Фэйнриэля из пещеры на Рваном берегу»

Пора прогулять на свежем воздухе. Найдите Пещеру работорговцев на Рваном берегу. Внутри будет заварушка. Можете выкупить парня, или еще чего-нибудь учудить. Потом решите, куда ему нужно податься — в круг магов, или к долийцам? Как бы там ни было, нужно обо все рассказать матери.

«Теперь Фейнриэль на какое-то время в безопасности»

Продолжение в Глава 2. Дополнительное. «Ночные кошмары»

Пороховые надежды
Задание начинается после выполнения Слухи — пороховые надежды.

«Отправляйтесь на Рваный берег и убейте расположившихся там разбойников — тал-васготов»

Переходим в локацию Рваный берег. Горы здесь раскалывают, а берега рвут… интересно. Продвигайтесь к цели, убивайте тал-васготов, обследуйте территорию. Вы встретите кунари-предателя. С его помощью или без, двигайтесь дальше.

«Тал-васготы нападают на путников на Рваном берегу»

Прорывайтесь дальше наверх. Идите в «Пещеру тал-васготов». Здесь много этих кунари, несколько материалов для крафтинга, и совсем чуть-чуть сокровищь. В конце будет неслабая заварушка.

«Сообщите Джаварису, что тал-васготы мертвы. Днем он в лагере кунари, в Порту»

Покиньте пещеру и идите в порт. Вас пустят в лагерь кунари.

«Смерть тал-васготов впечатлила Аришока, но Джаварис ничего не получил»

Максимум что можно выручить, пара золотых, если будете упирать на то что клиент должен заплатить.

Продолжение в Глава 2. Главный сюжет. «Взрывчатая услуга»

Волки в овечьей шкуре

Задание начинается после выполнения Слухи — волки в овечьей шкуре.

«Монахиню заманили в проулок Нижнего города. Идите за ней и узнайте, не потребуется ли ей помощь»

Разделайтесь с грабителями. Оказывается, монахиню охранял храмовник.

«Монахиня ждет в убежище недалеко от рынка в Нижнем городе»

Найдите «Убежище Петрис». Поговорите с ней.

«Уйдите из убежища Петрис через потайной люк и проведите мага Кунари через Клоаку»

Так вот они какие — кунарские маги. Нашего зовут Кетоджан. Спускайтесь через люк. В катакомбах обитают гигантские пауки. Теперь ясно, почему здесь вымерли гигантские мухи. Чуть впереди будут головорезы из катакомб. За ними выход на «Винмаркский перевал». На выходе вас уже ждут кунари. Вы можете отдать мага им, или не отдавать. Разницы в принципе никакой — сугубо ваши личные предпочтения.

«Вернитесь к Петрис ночь в её убежище в Нижнем городе и поговорите о засаде кунари»

Нужно вернуться к монахине и устроить допрос с пристрастием.

Продолжение в Глава 2. Главный сюжет. «Найти и снова потерять»

Деловая беседа 

«Поговорите с Варриком в таверне «Висельник» в Нижнем городе»
Попасть в таверну можно из локации Нижний город. Найдите Варрика и поговорите с ним

Сразу же начнется следующее задание:

Усмирение

«Найдите Серых Стражей и попросите помощи с экспедицией на Глубинные тропы. Варрик слышал, что один из них работает где-то целителем. У лавочницы по имени Лирен из Нижнего города может быть более подробная информация»

Идем в лавку «Товары Ферелдена Лирен» и говорим с её хозяйкой.

«Идите в Клоаку и найдите лечебницу, где Серый Страж исцеляет бедняков»

Помните Андерса из аддона к Dragon Age: Начало: Пробуждение? У него еще был котенок, Сэр Ланселап. Встретимся с ним вновь.
Андерсу нужна помощь, взамен он отдаст вам карты Глубинных троп.

«Ночью отправляйтесь в церковь в Верхнем городе и помогите Андерсу похитить из Круга его друга Карла»

Ночью идите в Верхний город и найдите Андерса возле входа в церковь.

«Найдите в церкви Карла и помогите ему сбежать»

Карлу уже не помочь. Убейте храмовником и выслушайте историю Андерса. Он отдаст вам карты и согласится тряхнуть стариной.

Милосердный поступок
Задание начинается после выполнения Слухи — милосердный поступок

«Отправляйтесь в точку, обозначенную на карте Вольной Марки, и окажите помощь, о которой неизвестный попросил в письме»

Отправляйтесь в локацию «Подступы к Рваному берегу». Здесь вас уже ждет целый выводок дракончиков. Поговорите с Траском. В пещере прячутся маги-отступники. Нужно убедить их сдаться, пока не придут злые храмовники и не перебьют их.

«Войдите в пещеру и разрешите — по возможности мирно — ситуацию с отступниками»

Идите в пещеру беглецов. После разговора с одним из магов выясняется, что во всем виноват Децимус — маг крови. Вскоре вам предстоит сразиться с ним. Магичка попросит вас помочь ей бежать. Можете отдать магов в круг, убить храмовника с неизвестными мотивами, или можете соврать ему, что все маги мертвы.
Ваше решение может аукнуться вам в будущем.
Продолжение квеста в Глава 2. Побочные задания. «Подземная дорога».

Враги среди нас
Задание начинается после выполнения Слухи — враги среди нас.

«Поговорите с рекрутами-храмовниками во дворе Казематов и выясните, что случилось с Кераном»

Идем в Казематы. Поговорите с Хью.

«Найдите Уилмонда и рыцаря-капитана Каллена в лагере Уилмонда недалеко от Киркволла»

Ступайте в «Лагерь Уилмонда» Помогите храмовнику Каллену отбиться от одержимых и демонов.

«Отправляйтесь после заката в бордель Верхнего города и узнайте, как Уилмонд стал одержимым»

Идите ночью через Верхний город в бордель «Цветущая роза» и поговорите с Вивекой.

«Найдите Идунну и выясните, что она знает»

Интересная беседа.

«Сразитесь с магами крови в их убежище в Клоаке»

Ступайте в Клоаку и найдите «Убежище». С боем пересеките это ужасное место. Поговорите с магами. Убейте их. Найдите здесь «гримуар ученика» — стартует задание Глава 1. Побочные задания. «Гримуар ученика».

Поговорите с Кераном. 

«Возвращайтесь к рыцарю-капитану Каллену во двор Казематов и расскажите ему, что случилось»

Отправляйтесь в Казематы и решите участь Керана.

Друзья в скудных краях   Вам придет письмо.

«Поговорите с Дугалом у литейных Нижнего города вечером» Найдите гнома ночью в Нижнем городе. Он предложит вам деньги на Экспедицию. Но если они у вас и так есть, необязательно соглашаться.

Слухи

Постепенно по мере прохождения в журнале будут появляться задания в графе «Слухи». Со временем вы сможете найти объект этих слухов, и начнется задание в ветке Главного сюжета. Очевидно, сами разработчики понимают, что это неудобно — таких заданий всего пять, и все только в первой главе.

Слухи — блудный сын

«По словам Варрика, храмовники активно разыскивают юного эльфа Фейнриэля. Его мать Арианни живет в эльфинаже Нижнего города и ищет помощи»
В эльфинаже Нижнего города подойдите к Арианни. После разговора начнется задание Блудный сын.

Слухи — пороховые надежды

«Если верить Варрику, гном-торговец Джаварис предлагает хорошие деньги за помощь. Он уже покинул город, но Варрик уверен, что его можно найти возле Рваного берега, либо возле Расколотой горы»

Я нашел этого гнома при переходе в локацию Расколотая гора. Очень похоже на случайные встречи в первой части. После разговора начнется задание Пороховые надежды.

Слухи — волки в овечьей шкуре

«Осведомители Варрика сообщают, что какая-то сестра Церкви ищет в Нижнем городе помощь, предлагая деньги за решение какой-то неназванной проблемы. Подробностей мало, но, возможно, это как-то связано с кунари. Варрик рекомендует найти её в Нижнем городе»
Ночью. Найдите Сестру Петрис в Нижнем городе. Стартует задание Волки в овечьей шкуре

 Слухи — милосердный поступок

«По словам Варрика, группа магов, которых переправляли в Киркволл из Старкхевена, так и не прибыла в Казематы. Пока что это только слух, так что им нельзя заняться подробнее»

На самом деле, достаточно зайти в дом и проверить почту. Стартует квест Милосердный поступок.

 Слухи — враги среди нас

«Согласно данным Варрика, кто-то интересовался пропавшим храмовником. Однако никакие поиски, похоже, не ведутся, и пока ничего нельзя сделать, чтобы заняться этим» 
После завершения Усмирение:

«По данным Варрика, какая-то Мэша отчаянно разыскивает некоего храмовника. Её видели днем возле Церкви в Верхнем городе»

Продолжение в задании Враги среди нас.

Глава 1. Спутники

 Задания в этой ветке связаны непосредственно с вашими боевыми товарищами. Так как период игры охватывает не один год, как в первой части, а почти десятилетие, то и задания спутников будут проходить с размахом. Как вы поступите в одной главе, повлечет за собой каскадные последствия в последующих. Но есть и простенькие «чатики» — когда вам нужно только поговорить с сопартийцем, и которые ни на что не влияют, кроме показателя взаимоотношений.

Так, как должно (Авелин)

«Отправляйтесь с Авелин на расколотую гору и найдите засаду. Местоположение разбойников откроется, только если она будет с вами»

Итак, возвращаемся к выходу из крепости. По глобальной карте переходим на точку «Место засады на Расколотой горе». Убиваем первую партию пиратов. На развилке идем направо, чтобы сократить путь, или налево, чтобы собрать больше опыта. Наконец две дороги пересекутся. Наверху ничего толком нет. Идем к следующей засаде.

«Вы отбились от засады. Возвращайтесь в казарму и доложите о происшествии капитану Авелин»

Навсегда покидаем это место и идем в Крепость Наместника. С прошлого раза «этому» парню всё еще не надоело долбить стену. Почему же его не вышвырнули? Выслушиваем разнос капитана. Всё ведь хорошо — бандитов убили, торговцев спасли, но подвиги в гвардии строго по расписанию!

«Взгляните в казармах на расписание дежурств и узнайте, кто должен был идти в дозор мимо засады»

Выполняем. Это прямо тут.

«Маршрут дозора стражника Донника ведет прямо в западню. Поговорите с Авелин ночью в Нижнем городе и спасите стражника».

Нет проблем. Идем к выходу, выбираем ночное время суток и идем в Нижний город. Доходим до места, расправляемся с Головорезами из Общества. Стражник спасен, а капитан должен ответить за то, что послал его на смерть.

«Отправляйтесь в казармы в крепости наместника и приприте к стенке капитана Дживена, передававшего секреты со стражниками»

Возвращаемся в крепость.

«Капитан стражи опозорен. Новым капитаном станет Авелин.»

Ну вот, теперь у вас есть персональный капитан стражи!

Дела фамильные (брат или сестра)

«Найдите завещание дедушки Амелла. В подвал старого имения семьи можно попасть через Клоаку»
Ну чтож, отправляемся в самую ж… Клоаку этого города. Доходим до двери в «погреб имения Амеллов».

«Заберите завещание из семейного подвала»

Убиваем работорговцев. В одном из сундуков можно найти портрет вашей матери. Покажите его брату или сестре, для этого даже квест выделили «Портрет из прошлого«. Находим главаря работорговцев. Забираем у него ключ от подвала. Собственно, идем в подвал. Да, не слабый в этом имении винный погребок — катакомбы прямо, а вот подвал — маленькая комнатка… по секрету, имение тоже уступает размером винному погребу.

«Потребуйте от Гамлена объяснений по поводу завещания его отца»

Идем домой и узнаем всю правду.

Портрет из прошлого (подарок) (брат или сестра)
В задании Дела фамильные, можно найти портрет. Отдайте его брату или сестре.

Добро пожаловать домой (Мерриль)

«Поговорите с Мерриль у неё дома в эльфинаже Нижнего города»
Поговорите там с Мерриль.

Фенрис принят в отряд

«Найдите Фенриса. Он расположился в заброшенном поместье Данариуса в Верхнем городе»

Зайдите в имение Фенриса и поговорите с ним по душам.

Вопросы и ответы (Варрик)

«Поговорите с Варриком в таверне «Висельник» в Нижнем городе»

Поболтайте с Варриком.

Понимание Изабеллы

«Поговорите с Изабеллой в таверне «Висельник» в Нижнем городе»
Поболтайте с Изабеллой.
Начнется задание Глава 1. Дополнительное. «Что с воза упало»

Поговорите с Андерсом

«Теперь, когда дела с Карлом улажены, поговорите с Андерсом в его доме в Клоаке»
Отправляйтесь в «Лечебницу Андерса».

Глава 1. Дополнительное

Дополнительные задания не так важны, как задания главного сюжета, но так же представляют собой часть истории. Многие линии тянутся сквозь всю игру. Есть подозрение, что они обязательны к выполнению для перехода в новую главу, но не могу сказать наверняка.

Костяная яма
Чтобы получить задание, проверьте почту в вашем доме.

«Поговорите о работе с Хьюбертом на рынке Верхнего города»

Найти упомянутого торговца труда не составляет. Наводим у него справки и вперед.

«Отправляйтесь в Костяную яму и найдите пропавших рабочих» 

По карте переходим к месту назначения. Очень неприятное и зеленое место. Пройдите по дороге и перебейте мародеров. Осмотрите округу, после чего идите в шахту. Дальше на вас нападет семейство драконов. Обследуйте шахту. Наконец, вы найдете выжившего шахтера. Двигаемся дальше, выходим через проход «Край Костяной Ямы» и встречаемся со Взврослым Драконом.

«Отчитайтесь перед Хьюбертом на рынке Верхнего города»

После убийства дракона обыщите его тело. Теперь можно выдвигаться. Осталось только доложить об успехе.

Если вы согласитесь на предложение о партнерстве, квест продолжается.

Возвращение к работе

«Убедите оставшихся шахтеров вернуться к их работе. Их можно найти днем в Нижнем говоре рядом с «Висельником»»

Делать нечего, выдвигаемся. Найдите выжившего шахтера и намекните ему, что надо бы продолжать работать.

«Хьюберт будет рад узнать, что рабочие вернутся в шахту»

Продолжение в задании Глава 2. Дополнительное. «Кто-то из своих».

Незаконченные дела (контрабандисты)
Квест доступен, если вы выбрали контрабандистов для того, чтобы попасть в город.
В ваш дом приходит письмо.

«Поговорите с Атенриль в Верхнем городе до захода солнца»

Идем в Верхний город, в квартал красных фонарей, находим Атенриль.

«Помогите подручным Атенриль в потру после наступления темноты»

Выбираем ночь и двигаем в порт. Спасите капитана Прайса от Головорезов из Общества. Можете забрать товар себе, а можете оставить его Прайсу.

«Сообщите обо всём Атенриль днём в Верхнем городе»

Возвращаемся к эльфийке и докладываем о случившемся.

«Вы выполнили задание Атенриль»

Приказы судьи
Судья Ванард — найти можно в Верхнем городе.

«Отправляйтесь в старые руины за городом и арестуйте беглого преступника по просьбе судьи Ванарда»

На первый взгляд дело благое. Поговорите с Набилем. В разговор вмешается эльф. Оказывается, наша цель — детоубийца. Он уже несколько лет убивает эльфийских детей. Перед вами выбор: убить его, или доставить судье живым. Идите в Обвалившийся проход. Здесь вас будут ждать гигантские пауки. Еще здесь есть пираты. И ходячие мертвецы… как они все только уживаются? Найдите Лию. Оказывается, Келдер — одержимый демонами. То есть так он сказал девочке. Идите дальше, чтобы найти его. Итак, пришло время выбирать. Если вы убьете парня, порадуете эльфов, но судья поклянется вам отомстить. Разумеется, в ином случае, эльфы будут недовольны, а с судьей предстоит разговор.

Задания травника
В Казематах найдите Солвитуса.

«Найдите для Солвитуса паучью железу, клык дракона и железную кору»

Эти предметы вы найдете выполняя задания. Продать их невозможно, они не отображаются в инвентаре.

Паучью железу можно найти в локации «Обвалившийся проход» по заданию Глава 1. Дополнительное. «Приказы судьи»
Клык дракона можно найти в Костяной Яме (Глава 1. Дополнительное. «Костяная яма»)
Единственное, зачем нужно идти специально — железная кора. Вам дорога в лагерь долийских эльфов на Расколотой горе. Поговорите с мастером Айленом. Он покажет куда нужно идти. У вас появилась возможность перейти в локацию «Опушка с железными деревьями». Там много порождений тьмы. Найдите Чистую железную кору. Теперь можете отдать её травнику.
«У Солвитуса есть все, что ему нужно, но в будущем ему может понадобиться ваша помощь»
Во второй главе тоже не забудьте его навестить.

Недоставленное письмо

«Отнесите письмо, найденное у преобразившейся магессы, храмовнику Траску в Казематы»

По квесту Глава 1. Главный сюжет. «Блудный сын» можно взять письмо с тела одержимой. Его нужно отнести отцу храмовнику в Казематы. 

Бесплатный сыр (Фенрис)
Вам домой придет письмо.

«Встретьтесь с Ансо ночью на рынке в Нижнем городе»

Ночью идите в Нижний город. Найдите гнома Ансо.

«Наведайтесь ночью в логово контрабандистов в эльфинаже Нижнего города и отнимите у них товар Ансо»

Собственно, вам нужно в «Заброшенный дом». Перебейте воров и поищите товары Ансо в сундуке.

«Если товар Ансо и был в логове контрабандистов, то его оттуда забрали. Надо рассказать об этом Ансо»

На выходе из дома вас уже ждут тевинтерцы. Вернее не вас, но не суть. Убейте их и идите к Ансо. Да что ж такое! Вас снова остановят. Оказывается, наниматель вовсе не Ансо, тот лишь посредник. На самом деле, некоему мутировавшиму эльфу Фенрису понадобилась приманка. 

«Сходите ночью в поместье магистра в Верхнем городе и встретьтесь там с Фенрисом»

Фенрис будет ждать вас рядом с поместьем. В этом эпизоде Фенрис обязательно должен быть в команде. Вероятно, он займет место воина. Почему-то мне он напоминает демонического персонажа Данте из серии Devil May Cry. Белые волосы и огромный меч на спине.

«Обыщите поместье и найдите мага Данариуса» Побродите по поместью истребляя демонов. На теле одного из них будет ключ. Вернитесь назад, поднимитесь по лестнице и откройте дверь.

«Магистр Данариус сбежал. Оглядитесь, прежде чем уйти»

Когда соберете все погремушки, выходите на улицу. Поговорите с Фенрисом.

«Когда магистр сбежал, Фенрис поселился в его имении в Верхнем городе, где его и можно будет найти»

Непрошенное спасение
На рынке Верхнего города висит объявление о пропаже сына наместника.

«Поговорите с сенишалем Браном о сыне наместника»

Отправляйтесь в Крепость Наместника. Не только вы собрались спасать ребенка.

«Ищите сына наместника, Сэймуса Думара, на Рваном берегу»

Итак, снова нужно посетить Рваный берег. Вас опередили. Парень не слишком доволен тем, что его «спасители» убили кунари.

«Защитите Сэймуса от Зимов»

Перебейте три волны наемников, а затем доставьте Сэймуса к его отцу. Можете попросить его подождать, чтобы собрать лут.

«Вы вернули Сэймуса наместнику целым и невредимым»

Безумцы не пойдут в обход (Изабелла)

Нет, они всегда ищут неприятностей на свою задницу.

Предположительно по завершении задания Глава 1. Главный сюжет. «Усмирение», зайдите в таверну «Висельник» и поговорите с Изабеллой.

«Встретьтесь с Изабеллой в Верхнем городе после заката. Она собирается свести счеты с Хайдером»

Ночью идем в Верхний город и говорим с Изабеллой. Хайдер на свою дуэль не явится, а пришлет ребят.

«Обыщите тела и попытайтесь выяснить местоположение Хайдера»

Подберите с тела письмо.

«Отправляйтесь в Церковь и покончите с Хайдером»

Следуйте за Изабеллой и войдите в Церковь. Убейте Хайдера и его пиратов.

«Хайдер убит. Изабелла предложила вам свои услуги. Её можно будет найти в таверне «Висельник» в Нижнем городе»

Что с воза упало
Квест начинается после задания Глава 1. Спутники. «Понимание Изабеллы».

«Поговорите с Мартином насчет работы в его номере в «Висильнике»»

Завязавшему пирату нужна ваша помощь.

«Найдите украденный груз Мартина днем в порту Нижнего города»

Отправляйтесь в порт и найдите портовых рабочих.

«Отправляйтесь в порт и спросите начальника порта Лиама про груз Мартина»

Поговорите с этим человеком. Потом с его помощником. Ему придется заплатить.

«Убедитесь, что груз Мартина находится на складе Вудроу у пристани»

Перебейте охранников склада. Посетите «Склад Вудроу». Внутри найдете товары Мартина.

«Сообщите о найденном грузе Мартину в «Висильнике»»

Можете сказать ему, где товар, или не говорить.

Первая жертва
На рынке Верхнего города висит объявление.

«Поговорите с Гисленом о его пропавшей жене. Днем он находится на рынке Верхнего города»

Поднимитесь по лестнице и найдите Геслена де Каррак.

«Расспросите Джитанна про Нинетт. Этот эльф работает ночью в «Цветущей розе», в Верхнем городе»

Вперед в бордель! Поговорите с эльфом. Кстати, для вас он поработает бесплатно.

«Найдите в Клоаке храмовника Эмерика и узнайте, что ему известно про Нинетт»

Идем в Клоаку. Найдите «Место встречи» и спуститесь в «Клоака: Расследование Эмерика». Ну и названице для локации. Отбейте атаки и спасите храмовника.

«После наступления темноты обследуйте литейную в Нижнем городе, где оборвался след Марен»

Ночью в Нижнем городе зайдите в «Темную литейную» Перебейте всех и поднимитесь наверх.

«Найдите Эмерика в Казематах и покажите ему человеческие останки. Также посетите Гислена в Верхнем городе и проверьте, узнает ли он кольцо»

Сначала отдайте кольцо мужу. Мотом идите к храмовнику.

«Эмерик продолжает расследовать исчезновения женщин»

Это очень важное в будущем задание. Продолжение в Глава 2. Главный сюжет. «Главный подозреваемый»

Глава 1. Побочные задания

Побочные задания слабо связаны с основным сюжетом. О многих вы можете даже не узнать, проходя игру. Часть из них и вовсе представляет собой работу почтальона.

Заговорщики
Нижний город, днём, сержант Джоанна.

«Выследите амарантайских заговорщиков, которые прячутся в городе, — они носят красные амарантайские наряды. После смерти каждого заговорщика подойдите к сержанту Джоанне в Нижнем городе, чтобы получить награду»

Заговорщиков можно найти:
Днём. В Верхнем городе, в районе имений. 
Ночью в порту.
Долийский лагерь на Расколотой горе.
Бордель «Цветущая роза» в квартале красных фонарей Верхнего города.
«Вы убили всех заговорщиков. Вернитесь к сержанту Джоанне в Нижнем городе до наступления ночи»

Доложите об успехе.

«Вы убили всех амарантайских заговорщиков. Сержант Джоанна вернулась в Башню Бдения»

Это задание связано с сюжетом дополнения Dragon Age: Начало: Пробуждение.

Чудотворцы
Нижний город, днём, сержант Мелиндра.

«Избавьтесь от машинников из Хартии, действующих в Нижнем городе»

Это недалеко. Находим мошенника и головорезов. Перебейте их.

«Вы убили мошенников из Хартии. До наступления ночи вернитесь на рынок в Нижнем городе к сержанту Мелиндре и получите награду»

Очень забавно получать награду у сержанта, учитывая наличие в партии капитана стражи.

«Мошенники из Хартии мертвы, и сержант Мелиндра довольна»

Навершие меча Юстис
 При выполнении задания «Костяная яма» в одноименной локации (в пещере) в мешке находим «Навершие меча Юстис».

«Это навершие меча, судя по отметинам зубов, было потеряно в жестокой схватке. Если не считать выгравированного имени, оно ничем не отличается от навершия обычного меча городского стражника«

Идите в Крепость Наместника и найдите стражницу Юстис.

«Вы вернули Юстис её навершие»

Последний из рода
Днём в порту найдите Лорда Ренвил Харроумонт. Не знаю, каким был бы этот квест, если бы я не импортировал сохранение, в котором принял сторону Белена.

«Уничтожьте головорезов из Хартии, пытающихся убить лорда Харроумонта. Они рыскают в порту»

Первый же отряд попытаются вас перекупить. Можете убить последнего Харроумонта, за это вам заплатят 3 золотых. Если решите лорда спасти, против вас будет три группы бойцов. Харроумонт заплатит всего 1 золотой, но пообещает больше в дальнейшем. Во второй главе он пришлет вам 5 золотых.

Карта оккупированного Киркволла
В лагере долийских эльфов на Расколотой горе, в сундуке есть карта.

«Карта с весьма щедрым расширением границ Орлея. Много подобных документов времен оккупации выбрасывали из окон всякий раз после освобождения Киркволла — к вящему разочарованию тех, кто занимается в Казематах ведением архивов»

Найдите в казематах Архивариуса Терин.

«Вы вернули карту в архивы Киркволла»

Шаль Дщери Долов
В «Висильнике» в одной из комнат можно найти шаль.

«Старинная шаль, на которой вышиты семейное имя, тевинтерский символ женственности и герб «Цветущей розы»»

Днем отправляйтесь в Верхний город, найдите хозяйку шали в борделе «Цветущая роза».

Палец совершенного
В комнате на верхнем втором этаже борделя «Цветущая роза» можно найти каменный палец ноги.

«Каменный палец ноги, отколотый от огромной гномьей статуи. Может представлять интерес для гнома, который совсем недавно поселился на верху и ищет какое-нибудь напоминание о доме. Эти наземники частенько забредают на рынок в Нижнем городе»

Ступайте и найдите Новоназемника.

Красноцвет особый
В локации Рваный берег можно найти снадобье. Где-то внизу карты, после зачистки кучки кунари.

«Невероятно действенная настойка из лепестков розы и гусиного помета. Народное средство от неприличной сыпи. Ярлычок гласит, что снадобье предназначается Далиану Шоу из Клоаки»

Делать нечего, нужно спасать парня.

«Вы отдали Делиану Шоу его «красноцвет особый». Сыпь прошла»

Откуда информация, что сыпь прошла??? Впрочем, не хочу знать…

Темное явление
Мертвого посланника можно найти на Рваном берегу. Сверху карты.

«Днем отнесите письма Серых Стражей в тайник возле литейных цехов в Нижнем городе»

Ступайте по адресату. Там вас будет ждать большой отряд. Положите письма в тайник.
Интересно, раз бандиты знали о тайнике, почему просто не дождались посланника и не вынули их сами?

«Вы вернули письма стражам. Загляните в дом Гамлена и проверьте почту»

Проверяем

«Стражи прислали награду за возврат писем»

Тайные встречи
Подозрительная дама в таверне «Висельник» даст вам задание после встречи с Изабеллой.

«Ночью отправляйтесь в порт и сорвите встречу пиратских капитанов. Подслушате их беседу, чтобы получить дополнительную награду»

Подойдите к капитанам, подслушайте их болтовню и перебейте.

«Вернтесь ночью к подозрительной даме в «Висильнике». Сообщие ей, что пиратские капитаны мертвы и что вы подслушали их планы»

Ночью придите в «Висельник».

«Пиратские капитаны мертвы, и подозрительная дама довольна»

Мелкие уколы
После нескольких стычек с Играми ночью в Нижнем городе, появится это задание.

«Иглы хотели бы исколоть Нижний город до смерти, но их главарь, Игнацио Жила, не может скрываться вечно. Уничтожте логово шайки»

Ночью в Нижнем городе найдите «Лачугу». Убейте Игнацио Жила и его подручных.

«Иглы больше не в состоянии наносить уколы Нижнему городу — от шайки осталось всего несколько сбежавших бандитов»

Трудности на пирсе
Перебейте несколько отрядов пиратов ночью в порту из банды Кровавые Зубы.

«Кровавые Зубы хозяйничают в порту. Разгромите логово Кровавых, и сделайте так, чтобы их гловать Пиявка понял свою ошибку и свернул свою масштабную деятельность»

Идите на «Склад» в порту. Пиявка — сильный маг, первым делом убейте его. Потом всех остальных.

«Кровавые зубы раньше звались Миног-Щеголи. И это не шутка»

Лживая ночь
Ночью в Верхнем городе убейте достаточно отрядов притворных стражников.

«Ложностражники используют мундиры стражи, чтобы подобраться к своим жертвам. Нападите на их склад и убейте поддельного капитана»

Найдите «казармы» в Верхнем городе.

«Если не считать нескольких сбежавших бандитов, ложностражников больше не существует»

Гримуар ученика
Книгу можно найти во время задания Глава 1. Главный сюжет. «Враги среди нас»

«Недописанный, необдуманный и, скорее всего, брошенный в сточную канаву — в той манере, в какой действовал бы самовлюбленный болван, если бы храмовнику вздумалось глянуть в его сторону. Внутри накорябано «Бонвальд», тут же список покупок для рынка»

Отправляйтесь на рынок Нижнего города и найдите Бонвальда.

Глава 1. Финал. Экспедиция на Глубинные тропы

Последнее задание первой главы. Оно тянется всю главу, но кульминацией является сам поход в Экспедицию. Перед ним обязательно завершите все прочие задания. После похода вы уже не сможете к ним вернуться.

Гном Бертранд снаряжает экспедицию.

Для этого задания вам нужно:
Скопить 50 золотых.
Выполнить все задания Главного сюжета. После завершения Главных сюжетных заданий, вам придет письмо — квест Друзья в скудных краях. Если у вас нет 50 золотых, гном сможет их вам одолжить.

Когда всё будет готово, найдите Бертранда в Верхнем городе. И Варрика захватить не забудьте.
Следует серьезно задуматься, брать ли сестру или брата с собой. Если возьмете, также следует подумать, а не прихватить ли с собой Андерса.

Итак, экспедиция начата. Но у нас уже проблемы. Первая — это завал, а вторая — потерявшийся гном. Помните гнома-торговца из первой части, у которого был приемный сын, работающий с лириумом? Нужно идти обследовать боковые проходы. Там много порождений тьмы. В одном месте, похожем на тупик, можно нарваться на Самого Гигантского паука, какой есть и игре. Идите, пока не найдете мальчишку. Осталось найти обходной путь. Идти далеко. Вы встретите огра. А затем и вовсе — Дракона. За драконом проход.

«Иследуйте загадочный тейг и откройте его секреты»

Ну что ж, идем. В тейге обитают призраки и даже голем. Пройдите в «Первозданный тейг». Проклятие! Вас заперли! Нужно найти другой выход из крипты. Как насчет двери? Идем дальше. Новые противники — Дикари. Вроде бы составлены из камней, летающих в воздухе. Ого, оно даже разговаривает. Чтобы выйти наружу, придется убить одну тварь по заказу другой. Убейте Древнего каменного духа. Бой очень трудный. Зато сколько сокровищ стерег этот дух… Пора на выход.

[Спойлер]
Итак, если вы взяли с собой в экспедицию брата или сестру, то они непременно заразятся скверной. Но если при этом взять в команду Андерса, то он приведёт вас к отряду Серых Стражей, которые возьмут к себе брата или сестру. Если оставить Беттани дома, её заберут в Круг магов, а Карвер вступит в ряды храмовников.

Глава 2. Главный сюжет

После Экспедиции на Глубинные тропы прошло три года.

Обретение дома
На выходе из крепости наместника вас найдет гном Бодан.

«Особняк Амеллов в Верхнем городе восстановлен. Бодан предложил вернуться туда как можно скорее»

Идите через Верхний город в «Имение Хоуков». 

«Теперь особняк Амеллов стал новым домом для семьи Хоук. Это куда лучше, чем тесниться под кровом Гамлена»

Да, не слабый домишко. И всё же винный погреб был куда больше, чем само поместье. Здесь также поселились наши любимые гномы. Сэндал стал поразговорчивее, но всё равно может зачаровать для вас снаряжение.

Сразу же начнется задание Главный подозреваемый:

Главный подозреваемый
Это продолжение квеста Глава 1. Дополнительное. «Первая жертва»

«Поговорите с Эмериком в Казематах»

Старый храмовник уверен, что за убийствами стоит Гаскар Дюпюи.

«Проберитесь в поместье Гаскара Дюпюи после наступления темноты» Ночью в Верхнем городе проберитесь в «Имение Дюпюи»

Найдите Гаскара. Можете поверить ему, или убить его. Это немного повлияет на следующее задание. Ступайте в Казематы и поговорите с Мойрой. Оказывается, Гаскар уже ушел на встречу с вами…
Ночью идите в специальную локацию «Тупик».

«Эмерик был убит могущественным существом, сотворенным темной магией»

Продолжение в задании Всё, что останется:

Всё, что останется

«В имении Хоуков наблюдается небольшая суматоха. Узнайте, чем она вызвана»
Ваша мать пропала. Если вы сохранили жизнь Гаскара, можете пойти к нему в Клоаку. В другом случае придется довольствоваться Гамленом.

«Ищите Лиандру в литейной Нижнего города»

Идите по кровавому следу. Спуститесь в подземелье. Найдите мать и убейте Квентина.

[Спойлер]
Мать спасти нельзя.

Взрывчатая услуга
Продолжение квеста Глава 1. Главный сюжет. «Пороховые надежды»

«Поговорите с Аришоком в лагере кунари»

Часть квеста Требования Кун.

«Отправляйтесь в Клоаку, в Общество, и узнайте, куда делся Джаварис»

Найдите Зазывалу из Общества в Клоаке.

«Джаварис бежал из города. Отправляйтесь за ним по тоннелям, ведущим из Клоаки в Яму контрабандистов»

Залезайте в очередной тоннель. По ходу дела вы можете найти Корабль в бутылке — подарок для Изабеллы. На другой стороне вылезайте в «Глушь». Там вы найдете этого гнома. Можете пощадить его, или нет.

«Отправляйтесь в проулок, ведущий из Нижнего города, и найдите эльфийку, которая пыталась убить Джавариса»

Сначала подберите «Стальной замок», а потом закройте бочку. Повторите операцию четыре раза. Затем убейте виновницу торжества.

«Сообщите о фанатиках Аришоку в лагере кунари»

Ну, а потом доложите обо всем наместнику в его крепости.

Начнется следующее задание:

Найти и снова потерять
Поговорите с сенешалем Браном.

«Отправляйтесь ночью в «Висельник» и поищите стражников, которые позволили забрать кунари»

После непродолжительной беседы стражник все выложит.

«Отправляйтесь в Церковь и узнайте, замешана ли Владычеца Церкви в исчезновении кунари»

Вместо неё вас встретит сестра Петрис из задания Глава 1. Главный сюжет. «Волки в овечьей шкуре». Она подозревает, что за этим стоит её бывший охранник.

«Отправляйтесь на дневное сборище сэра Варнелла рядом с Клоакой и подтвердите подозрения Петрис»

Отправляйтесь днем в специальную локацию «Убежище сэра Варнелла». Убейте все, что движется. В ящике лежит щит леди-рыцаря — подарок для Авелин.

Следуя Кун 
Проверьте почту.

«Недавно пришло письмо от наместника. Должно быть, речь идет о безопасности всего Киркволла»

Идите в крепость наместника и поговорите с наместником Думаром.

«Отправляйтесь в лагерь кунари и узнайте, добровольно ли ушел Сэймус».

По дороге на вас нападут в «Извилистом переулке» Поговорите с Аришоком.

«Сэймуса заманили в Церковь. Отправляйтесь туда ночью и повидайтесь с ним»

Какой-то… мелочный эпизод.

Поймать воришку
«Поговорите с Изабеллой в своем особняке в Верхнем городе»

Ступайте к себе домой. Там у нас целая драма. Предстоит выбрать, кому помочь в первую очередь: Изабелле или Авелин. Если выберите первый вариант, задание продолжится. Если второй — продолжится финальное задание Требования Кун.

Ступайте в литейную в Нижнем городе. После боя с кунари придется решить, кому отдать реликвию — кунари или Изабелле. Сразитесь в литейной с кунари и тевинтерцами. В ящике лежит часть доспехов Изабеллы — «войлочные стельки». Выходите на улицу и найдите письмо Изабеллы. Продолжение в финальном задании Требования Кун.

Глава 2. Спутники

Задания в этой ветке связаны непосредственно с вашими боевыми товарищами. Так как период игры охватывает не один год, как в первой части, а почти десятилетие, то и задания спутников будут проходить с размахом. Как вы поступите в одной главе, повлечет за собой каскадные последствия в последующих. Но есть и простенькие «чатики» — когда вам нужно только поговорить с сопартийцем, и которые ни на что не влияют, кроме показателя взаимоотношений.

Вызов капитана (Авелин)

«Разыщите Авелин в казармах крепости наместника»
Поговорите по душам с Авелин.

Планы на будущее (Варрик)

«Поговорите с Варриком в таверне «Висельник» в Нижнем городе»

Поделитесь с Варриком планами на будущее.

Навестите Андерса

«Поговорите с Андерсом в его лечебнице в Клоаке»

Навестите беднягу, зачахнет ведь, или вляпается куда-нибудь.

Поговорите с Фенрисом

«Поговорите с Фенрисом в его поместье в Верхнем городе»

Эльф потерял смысл жизни, поговорите с ним.

Что интересно, тела в доме не разложились за три года. Наверняка темная магия!

Поиски Изабеллы

«Найдите Изабеллу в «Висильнике» в Нижнем городе»

Поговорите с Изабеллой.

Корабль для Изабеллы (подарок)
По ходу выполнения задания Глава 2. Главный сюжет. «Взрывчатая услуга», можно найти подарок для Изабеллы.

Новая информация (Варрик)
Поговорите с Варриком в таверне «Висельник»

 Сразу же начнется следующее задание:

Дела семейные (Варрик)

«Помогите Варрику обследовать особняк Бартранда в Верхнем городе»

Ночью идем в Верхний город и находим «Имение Бартранда». Варрик должен быть в партии. Не буду спойлерить начало, это слишком шикарно.

«Найдите Бартранда в особняке»

Пробиваемся сквозь отряды стражников. Переговорите со слугой Бартрадна. Тот скажет, что его хозяин сошел с ума. В комнате наверху справа в сундуке можно найти фрагмент доспехов для Варрика — «сильверитовые пряжки».

«Найдите Бартранда и положите конец его злодеяниям»

Сразитесь с Бартрандом и решите его судьбу.

 Сразу же начнется следующее задание:

Сказка сказывается (Варрик)

«Навестите Варрика в его отдельном номере в «Висильнике»»

У вас появился пиарщик.

Вопросы веры (Изабелла)

«Поговорите с Изабеллой в таверне «Висельник» в Нижнем городе»

Любовная линия с Изабеллой.

Горькая пилюля (Фенрис)
Во время путешествия по карте вне города, на вас нападут и потребуют отдать Фенриса. Скорее всего, для этого нужно иметь Фенриса в партии.

Отправляйтесь в локацию «Пещерные загоны». Там найдите «Заброшенное логово работорговцев». Пробивайтесь через толпу работорговцев. Поговорите с эльфийкой. В этом месте можно найти «амулет тевинтерской Церкви» — подарок для Андерса. Также недалеко лежат «укрепленные ремни» — часть доспехов Фенриса. Найдите Адриану и разделайтесь с ней.

«Фенрис умчался в бешенстве. Дома его нет. Возвращайтесь в свое имение в Верхнем городе, чтобы узнать о нем»

Сразу же начнется следующее задание:

Вопросы веры (Фенрис)
Поговорите с Фенрисом в его поместье.

Андерс: амулет тевинтерской Церкви (подарок)
Амулет можно найти в задании Глава 2. Спутники. «Горькая пилюля«. Отдайте его Андерсу в его лечебнице.

Несогласие (Андерс)
«Андерс хотел бы поговорить. Ступайте в его лечебницу в Клоаке и узнайте, что его тревожит».

Посмотрим, оправдается ли теория заговора Андерса.

«Сопроводите Андерса к секретному ходу, ведущему из Клоаки в Казематы».

В Клоаке найдите «Подземелье Казематов». В подземелье можно найти безупречные штаны Пробейтесь через контрабандистов и найдите храмовника Алрика и магессу. Возьмите письмо с тела Алрика. Недалеко в сундуке лежит часть доспехов Андерса — «эссенция духа».

Поднимайте в город и найдите Андерса. Дважды поговорите с ним.

Долгий путь (Авелин)
«Авелин хочет о чем-то поговорить в своем кабинете в крепости наместника». 

Она попросит вас доставить посылку стражнику Доннику. Совсем рядом в казармах. Вернитесь к Авелин. А теперь повесьте на доску новое расписание дежурств. Снова вернитесь к Авелин.

Теперь пригласите Донника в «Висельник». Ночью зайдите в таверну.

«Подайте знак Авелин, когда на Рваном берегу не останется помех, чтобы они с Донником могли поговорить спокойно»

Отправляйтесь на Рваный берег и перебейте стаю мабари. Странно, что в игре только одна порода собак. Зажгите «сигнальный огонь». Повторите операцию четыре раза дальше по дороге. Вернитесь в казармы и поговорите с Авелин.

Отражение в зеркале (Мерриль)

«Поговорите с Мерриль у неё дома в эльфинаже Нижнего города»

Мерриль хочет восстановить магическое зеркало.

«Отправляйтесь с Мерриль на Расколотую гору и поговорите с Хранительницей»

Просто так никто ничего вам отдавать не собирается.

«Убейте вартеррала в пещере у лагеря долийцев»

Также появится квест Уважение к памяти павших. Найдите пещеру «Место охоты вартеррала». Пробивайтесь через неё, пока не найдете выжившего охотника Пола. По его мнению вартеррал не так страшен, как… Догоните его, пока вартеррал его не съел. Сразитесь с большой тварью, похожей на богомола. Не забудьте забрать сердце вартеррала для квеста Глава 2. Дополнительное. «Задания травника»

«Расскажите Маретари о смерти вартеррала»

Разворачивайтесь и идите на выход. Поговорите с хранительницей. Вы можете отдать Мерриль инструмент, а можете и не отдавать. Ваш выбор может грандиозно сыграть в следующей главе.

Сразу же начнется следующее задание:

Возвращение с Расколотой горы (Мерриль)
После квеста Отражение в зеркале поговорите с Мерриль.

Вопросы веры (Мерриль)
Поговорите с Мерриль.

Щит леди-рыцаря (Авелин) (подарок)
В задании Глава 2. Главный сюжет. «Найти и снова потерять» можно найти щит, подарок для Авелин.

Вопросы веры (Авелин)
 Поговорите с Авелин.

Дружеское участие (Варрик)
Поговорите с Варриком в таверне «Висельник».

Сочувствие капитана (Авелин)
По началу подумал, что речь об Изабелле, но нет — капитан это Авелин.

Фенрис: книга Шартана (подарок)
Этот подарок я нашел в эльфинаже Нижнего города.

Кольцо с печаткой Тетрасов (Варрик) (подарок)

Кольцо можно купить в «магазине безделушек» на рынке Нижнего города. Отдайте его Варрику.

Деревянная галла (Мерриль) (подарок)

Можно купить у торговца в лагере долийцев на Расколотой горе. Подарок для Мерриль.

Глава 2. Дополнительное

Дополнительные задания не так важны, как задания главного сюжета, но так же представляют собой часть истории. Многие линии тянутся сквозь всю игру. Есть подозрение, что они обязательны к выполнению для перехода в новую главу, но не могу сказать наверняка. 

Ночные кошмары
Проверьте свой почтовый стол. Это продолжение квеста Глава 1. Главный сюжет «Блудный сын».

«Поговорите с Арианни в эльфинаже в Нижнем городе»

Итак, вам нужно отправиться в Тень, чтобы спасти сновидца.

«Убейте демонов, дерущихся за Фейнриэля» .

Сразу же вы найдете головоломку: справа очень быстро перемещается книга, останавливаясь и становясь видимой на несколько секунд. Ее нужно «поймать».
.

В комнате слева еще две головоломки:

Первая:

Решение:

  Вторая:

Решение:

За каждую дается несколько очков характеристик. Затем вы выйдите во дворик, где вас будет ждать демон Праздности. С ним можно заключить сделку, а можно и убить его.

Идем в дверь «Вожделение Фейнриэля» Правила: не соглашайтесь с демоном и не говорите мальчику, что перед ним демон. Затем… ну, все зависит от того, кого вы возьмете с собой на дело. Впрочем, шутка — лучший аргумент!

Идем в дверь «Гордыня Фейнриэля» Правила: те же, что и в прошлый раз.

«Вернитесь к Фейнриэлю»

Пожинайте плоды своего труда. В зависимости от спутников, попавших под раздачу, появятся два задания «извинения«.

[Спойлер]
Я выбрал сделку с демоном, и в следующей главе продолжения квеста, по сути, не было. Требуется уточнение.

 

Задания травника

Это продолжение квеста Глава 1. Дополнительное. «Задания травника» 

Теперь алхимику Солвитусу нужны:

Цветок «шлюхин румянец» — растет на Рваном берегу, у входа в пещеру.
Долийские чернилы для татуировок — в лагере долийцев на Расколотой горе.
Сердце вартеррала — по заданию Глава 2. Спутники. «Отражение в зеркале».

Кто-то из своих
Продолжение задания Глава 1. Дополнительное. «Возвращение к работе». 

Вам придет письмо.

«Поговорите с Хьюбертом о пропавших грузах. Днем он бывает на рынке в Верхнем городе»

После долгих разговоров вы отправляетесь на защиту груза.

«Встретьтесь с Лилли в Клоаке».

Найдите Лилли в Клоаке. Досадно.

«Найдите логово Бреккера в Клоаке».

Спускайтесь в «Убежище Бреккера» и убейте его хозяина. Доложите Хьюберту.

Ползком по пещере 
Проведайте Костяную Яму. У них снова неприятности.
Еще в этом лагере в сундуке лежит Шестой палец Уэнтворта.

«Разберитесь с нашествием пауков в Костяной Яме».

Идите в «Шату Костяной Ямы». Убейте королеву и её свиту.

«Вернитесь к Янсену».

Шахтеры могут снова спокойно работать. Продолжение следует.

Пираты на утесах
На Рваном берегу найдите стражников.

«Помогите стражникам захватить пиратский штаб».

Обойдите пиратов с фланга и перебейте.

«Сходите в крепость и доложите обо всем Джалену».

С одного из тел можно снять часть доспехов Авелин, а также парусину Джекъярда. Получите у Джалена в крепости наместника награду.

Глава 2. Побочные задания

Побочные задания слабо связаны с основным сюжетом. О многих вы можете даже не узнать, проходя игру. Часть из них и вовсе представляет собой работу почтальона.

Пропавший дозор

Возле лагеря кунари один из них спросит, не вы ли убили их патруль.

«Выясните, что произошло с дозором кунари, который пропал где-то на Рваном берегу» .

Отправляйтесь туда, найдите и убейте Одержимого.

«Дозор кунари был убит. Сообщите об этом кунари в порту Нижнего города до наступления темноты».

Днём отправляйтесь в порт и доложите об увиденном.

Подземная дорога
Проверьте свой почтовый стол. Это продолжение квеста Милосердный поступок. Правда, я в этом не уверен. И, вероятно, только если вы спасете магам жизнь.

«Свяжитесь с госпожой Селби в порту, чтобы получить информацию о работе и заданиях, которые помогут отступникам Киркволла» .

Найдите в Порту госпожу Селби. Рядом с ней лежит книга, которую переводчики назвали «доской». Там можно найти новые задания.
Только одно не понятно, к чему этот заголовок — «подземная дорога»?

Последующие два квеста:

Найти и спасти
Возьмите задание из книги госпожи Селби в порту, см. квест Подземная дорога.

«Охотники за головами удерживают отступника на Рваном берегу. Отступница Терри хорошо заплатит за спасение друга».

На Рваном берегу найдите пещеру, подписанную как «Бегство охотника за головами». Там много охотников за головами. Найдите «пленного отступника».

«Вы освободили пленного отступника. Возвращайтесь в порт к госпоже Селби днем за наградой».

Осталось только получить денежки.

…И второй:

 Как подставить храмовника
Возьмите задание из книги госпожи Селби в порту, см. квест Подземная дорога.

«Найдите способ оклеветать сэра Конрада Вернхарта. Поиски храмовников-изменников ведет сэр Родерик, которого можно найти в «Висильнике». В Казематах и Нижнем городе также можно найти подходящие поводы для возможности оклеветать».

В Казематах найдите свиток «наведение порядка». Отдайте его сэру Родерику в «Висильнике».
В Казематах найдите Портового рабочего.

Доложите об успехе.

Труп разбойника Герральта Южнопевца
…можно найти в «Заброшенном тейге» — возле лагеря долийцев на Расколотой горе, найдите «недавно открытый проход».

«Знаменитый разбойник-отступник, который в своем стремлении избежать тюрьмы явно перестарался. Имя его семьи хорошо известно в Нижнем городе» .

В Нижнем городе найдите Герральта Востокомудреца.

Шестой палец Уэнтворта
В лагере шахтеров Костяная Яма можно найти эту штуку.

Отнесите её Сестре Филис. Днем в Верхнем городе перед Церковью.

Уважение к памяти павших
По заданию Глава 2. Спутники. «Отражение в зеркале».

«Поищите следы охотников отправленных хранительницей Маретари к вартерралу»

В пещере три тела охотников, соберите с них амулеты и отдайте хранительнице в лагере долийцев.

Безупречные штаны
Можно найти в задании Глава 2. Спутники. «Несогласие».

На рынке Верхнего города есть гном, которому принадлежат эти штаны.

На все руки мастер
Вам придет письмо. Есть подозрение, что задание доступно потому, что я решил сжечь тела кунари в задании Глава 2. Главный сюжет. «Найти и снова потерять». 

«Некто хочет избавиться от трупов в Клоаке, в Нижнем городе и в порту»

Найдите ночью в каждой области тело и избавьтесь от него. На карте они не обозначаются маркером.
Последний труп находится на Рваном берегу.
Кстати, от того, будете ли вы помогать убийцам или нет, зависит, от кого получите награду.

Спокойной ночи, девочки
Перебейте несколько отрядов «невидимых сестер» ночью в Верхнем городе.

«Невидимые сестры хозяйничают в Верхнем городе по ночам. Выставьте из их логова «Блаженную» Гиллиан Вингер»

Отправляйтесь в «подозрительный дом» и убейте главу банды.

«Вы разоблачили Сестер-Невидимок. Тайные преследования почти прекратились»

Городское поколение
Ночью в Нижнем городе собачники выгуливают своих питомцев. Убейте несколько их отрядов.

«Собачники портят общее мнение обо всех ферелденцах. Уничтожьте их логово и убейте «Дворнягу»».

Гринписа на них нет… Идите в «заброшенный переулок». Убейте Кора Блайми по прозвищу Дворняга.

А вот дальше загвоздка. У меня напрочь отказывался появляться последний отряд бандитов в Порту. Словом, есть и третья банда, но я не могу описать их квест.

Парусина «Джекъярда»
Можно найти в задании Глава 2. Дополнительное. «Пираты на утесах».

Отдайте её «Наблюдателю за кораблями» в Порту.

Семья в долгах
Этот квест появится, если результатом Глава 1. Главный сюжет. «Враги среди нас» будет изгнание храмовника Керана из ордена.

Идите в казематы, поговорите с храмовницей-послушницей Маржит.

Семья Керана задолжала некой Сенестре-Змее. Идите ночью в порт, найдите и убейте Сенестру.

Глава 2. Финал. Требования Кун

Последнее задание второй главы. Оно тянется всю главу, но кульминацией является сражение с кунари. Перед ним обязательно завершите все прочие задания. После битвы вы уже не сможете к ним вернуться.

Наместник просит вас явиться к кунари и узнать, что им нужно.

«Продолжительное пребывание кунари в городе вызывает напряжение. Растет раздражение Аришока, растет и беспокойство наместника. Нужно найти истоки этой проблемы»

Квест потихоньку тянется всю главу.

Как бы не прошел квест Глава 2. Главный сюжет. «Поймать воришку», вам нужно будет прийти к кунари, завершив все задания главного сюжета. Возьмите с собой Авелин.

После вашей беседы кунари начнут наступление.

«Отправляйтесь к крепости наместника и предупредите городскую стражу о нападении кунари».

Город охвачен сражением. Впереди вы встретите Серых Стражей. Пробейтесь до прохода в Верхний город. После битвы вы впервые встретитесь с рыцарем-командором Мередит. Пробивайтесь дальше к Крепости Наместника. Впереди вы встретите первого чародея. Он и рыцарь-командор спорят, кому вести войска в бой. Дальше можно либо напасть в лоб, либо попытаться отвлечь кунари возле башни.

Любым способом вам удастся попасть в Крепость. Она уже оккупирована кунари. Дальше вы увидите речь Аришока. Сразитесь с кунари. Появится Изабелла с реликвией. Теперь вам нужно победить Аришока для того, чтобы он не забрал Изабеллу. Противник очень и очень трудный. Ну или можете сразиться сразу со всеми разом. А можете просто выдать Изабеллу, тогда кунари уйдут с миром.

Глава 3. Главный сюжет

После атаки кунари прошло три года. За это время в городе так и не появился новый наместник. Всю власть присвоила себе рыцарь-командор Мередит, пусть и отрицает это. Она так притесняет магов, что Первый Чародей Орсино попытается поднять бунт среди горожан. С этого момента начинается действие третьей большой главы, семь лет жизни в Киркволле.

От ваших ответов кое-что будет зависеть, но с выбором стороны можно будет подождать до самой финальной битвы.

В первом диалоге я выбрал сторону магов. В Верхнем городе можно встретить сэр Марлен Селбрек. Задание «Благородный замысел». Храмовникам достанется нечто схожее. Вот и всё.

На свободе
Вам пришло письмо.

Идите в Казематы и войдите в «Зал Храмовников». Вход рядом с травником Солвитусом. Встретьтесь с рыцарь-командором.

«Поговорите с помощницей Мередит Эльзой в Зале Храмовников и узнайте у неё подробности о пропавших отступниках» Поговорите с Эльзой «Разыщите троих магов-отступников, скрывающихся в Киркволле»

За первым, Эмиль де Копьи, нужно отправляться ночь в Верхний город. Там найдите «имение де Копьи». После разговора выяснится, что Эмиля можно найти в «Висельнике». Кстати, в поместье можно найти кунарский меч по заданию Глава 3. Побочные задания. «Пропавшие мечи». Ступайте в «Висельник». Поговорите с Эмилем. Отпустить его, или нет, вопрос принципа.
Местонахождение второго мага, Эвелины, подскажет Уолтер в Клоаке. Ступайте в «проход через стоки». В отличие от Эмиля, Эвелина действительно одержимая.
Найдите Ниссу в эльфинаже Нижнего города. После разговора явитесь в эльфинаж ночью и убейте одержимого Хиона.
«Доложите Мередит, что успешно разыскали трех магов».

Подавать холодным
Вам придет письмо.

«Найдите Первого Чародея Орсино в Зале Храмовников в Казематах»

Через Казематы попадите в Зал Храмовников. Кабинет Орсино прямо напротив кабинета Меррит.

«Помогите Орсино узнать, зачем маги и храмовники тайно собираются по ночам в Верхнем городе»

Ночью идите в Верхний город. Убейте заговорщика и подберите записку. Ночью отправляйтесь в порт и зайдите на склад. Убейте всех. В сундуке есть меч милосердия, а еще есть часть доспехов Андерса. Теперь идите на Рваный берег. Найдите Руины внизу карты. По пути вы встретите Самсона. Дальше будет весело. Убейте Грейс и других умалишённых. Возвращайтесь к Орсино в Зал Храмовников и доложите о произошедшем.

Глава 3. Спутники

Задания в этой ветке связаны непосредственно с вашими боевыми товарищами. Так как период игры охватывает не один год, как в первой части, а почти десятилетие, то и задания спутников будут проходить с размахом. Как вы поступите в одной главе, повлечет за собой каскадные последствия в последующих. Но есть и простенькие «чатики» — когда вам нужно только поговорить с сопартийцем, и которые ни на что не влияют, кроме показателя взаимоотношений.

Разговор (Мерриль)

«Зайдите к Мерриль домой в эльфинаж»

Поговорите с Мерриль у ней дома.

Буря и то, что ей предвещало (Варрик)
«Поговорите с варриком в таверне «Висельник» в Нижнем городе».

«Котиное болото»! Андерс жжот.

Стандартная беседа с Варриком.

Навестите Андерса Поговорите с Андерсом.

 Защитники и Капитаны (Авелин) 

«Поговорите с Авелин в казармах крепости».
Авелин дает отпор храмовникам.

Поговорите  с Фенрисом
«Поговорите с Фенрисом в его поместье в Верхнем городе».

Фенрис нашел свою сестру. Кстати, от трупов он до сих пор не избавился. Или, может, они каждый раз новые?..

Сразу же начнется следующее задание:

В одиночестве (Фенрис)
Идите с Фенрисом в «Висельник». Там действительно будет его сестра, но также и тевинтерский маг Данариус. Вам предстоит определить судьбу Фенриса и Вараньи. Видала эта таверна времена и получше…

Раскаяние Изабеллы
Вероятно, доступно лишь, если вы сохраните Изабелле жизнь.

Изабелла ждет в вашем поместье.

Сразу же начнется следующее задание:

Нет покоя грешникам (Изабелла)
«Отведите Изабеллу к Веласко. Он проводит ночи в «Цветущей розе»».

Идите в бордель «Цветущая роза» в Верхнем городе. Во время разговора с Веласко жмите на вариант с кулаком в диалоге.

Идите по следу. Ночью. Хотя указатель будет показывать на первый «след», не обращайте на это внимание. Дойдите до рынка. Теперь в Нижний город. Все так же дойдите до перехода на пристань.

Зайдите на склад «место высадки Кастильона». Убейте Веласко и его ребят.

«Поищите на складе что-нибудь, касающееся дел Кастильона в Киркволле»

Сначала снимите с тела ключ, потом войдите в комнату и найдите в сундуке документы. На выходе вас будет ждать сам Кастильон. Вы можете убить его, или пощадить.

«Поговорите с Изабеллой в таверне «Висельник» в Нижнем городе».

 Вопросы веры (Изабелла)
И снова поговорите с Изабеллой.

Ривейнский талисман (Изабелла) (подарок)
В порту есть «Неиспользуемый проход». Там можно найти подарок для Изабеллы.

Справедливость (Андерс)
Зайдите к Андерсу в его лечебницу. Андерс хочет сварить зелье. Для этого ему нужны: «селитра» и «драконий камень». Спускайтесь в «сточные канавы» в Клоаке. Перебейте всех и соберите селитру.
Теперь отправляйтесь в Костяную Яму. Найдите «шахту с залежами драконьего камня». Соберите нужное количество. Вернитесь в лечебницу Андерса.

«Сходите в Церковь и отвлеките разговорами Владычицу, чтобы Андерс мог завершить свой план».

Идем в Церковь. Поболтайте с Владычицей. И вот вы уже в лечебнице Андерса… Поговорите с ним.

 Вопросы веры (Андерс)
Поговорите с Андерсом после задания Справедливость.

Напоминание о далийцах (Мерриль) (подарок)
Когда вы посетите Расколотую гору, на вас нападут воры. С одного из тел можно взять эльфийское кольцо — подарок для Мерриль.

Небольшая проблема (Варрик)
Поговорите с Варриком в таверне «Висельник». 

Сразу же начнется следующее задание: 

Дом с привидениями (Варрик)
«Отправляйтесь с Варриком в Верхний город в особняк Бертранда, чтобы покончить с привидениями»

Ночью через верхний город проберитесь в «Имение Бартранда». В доме действительно есть привидения! И совсем не те, которых мы укладывали пачками. Пройдитесь по дому, дойдите до места, в котором Варрик придается воспоминаниям о детстве. После этого поворачивайте назад. Войдите в центральную комнату и поднимитесь наверх.

«Победите каменного духа».

Он содержит осколок идола. Решите, отдавать его Варрику или нет. Если решите не отдавать, квест продолжится:

«Отнесите кусок идола Сэндалу»

Мальчишка сделает из него руну.

Закрытие (Варрик)
Поговорите с Варриком  в таверне «Висельник»

Годовщина (Варрик)
Отпразднуйте годовщину знакомства с Варриком.

Новый путь (Мерриль)
Поговорите с Мерриль у неё дома. Возможно, задание доступно потому, что я отдал Мерриль инструмент в прошлой главе.

«Отправляйтесь с Мерриль в пещеру демона за кладбищем на Расколотой горе»

Отправляйтесь на Расколотую гору и поднимитесь туда же, куда несли амулет Флемет. Теперь пройдите дальше. В пещеру «Конец Гордости». Подойдите к «странному идолу». Убейте Демона гордыни. С его тела можно взять часть доспехов Мерриль. Выходите из пещеры.
Если не хотите драться с далийцами, выбирайте самый нижний вариант. Если хотите — любой из оставшихся.

Услуга и ошибка (Авелин)
Придет письмо от рыцаря-командора Мередит. Поговорите с Авелин в казармах крепости наместника.

«Возьмите Авелин и ночью пройдите с ней по гавани дозорным маршрутом стражника Донника».

Ночью возьмите Авелин в партию и идите в Порт. Найдите стражника Донника. Перебейте головорезов из Общества. Идите в Казематы и найдите рыцарь-капитана Каллена. Теперь отправляйтесь ночью в Нижний город и найдите стражницу Бреннан.

«Сходите вместе с Авелин в Клоаку на митинг и дайте отпор Дживену»

Ночью в Клоаке найдите Дживена. Убейте его и приспешников. Вернитесь в казармы Авелин.

Вопросы веры (Авелин)
Поговорите с Авелин в казармах крепости наместника.

 Фенрис: меч милосердия (подарок)
Меч можно найти на складе в порту по заданию Глава 3. Главный сюжет. «Подавать холодным».

Глава 3. Дополнительное

Дополнительные задания не так важны, как задания главного сюжета, но так же представляют собой часть истории. Многие линии тянутся сквозь всю игру. Есть подозрение, что они обязательны к выполнению для перехода в новую главу, но не могу сказать наверняка. 

Навестите Гамлена

«Со дня смерти матери Гамлен живет один-одинешенек. Пожалуй, стоит время от времени навещать Гамлена в его доме в Нижнем городе».

Проведайте старика Гамлена в его доме в Нижнем городе.

«Гамлен так же жалок, как и всегда».

В поисках Натаниеля
В Верхнем городе можно найти Делайлу Хоу.

«Отправляйтесь на Глубинные тропы и найдите Натаниеля».

Тот самый Натаниель из Dragon Age: Начало: Пробуждение.

Нам снова предстоит посетить Глубинные тропы. Попасть туда можно по глобальной карте. Помогите Натаниелю отбиться от порождений тьмы. Затем следуйте за ним, чтобы найти других выживших. Первым будет гном со взрывчаткой. Нажимайте на рычаги, чтобы взорвать бочки. Остальные члены экспедиции погибли. Остается только перебить всех порождений тьмы и собрать барахло. В сундуке можно найти часть доспехов Варрика. Больше в эту локацию вы не вернетесь.

Убийство Воронов
В Верхнем городе можно найти Нунцио.

«Нунцио просит вас прикончить знаменитого убийцу-эльфа из Антивы. Узнайте у Вариэль в долийском лагере, где он может скрываться».

Итак, двигаем на Расколотую гору и находим Вариэль. Идите в указанную пещеру. Там не пропустите на скелете часть доспехов Изабеллы — пластинки из вываренной кожи. Вся пещера истыкана ловушками. В конце вам снова придется убить вартеррала.
Наконец, выйдет Зевран, знакомый игрокам Dragon Age: Начало.
Вы можете отпустить его, можете связать, или просто доставить Нунцио. С последним придется драться в любом случае. Идите в локацию Антиванский лагерь.

Резня на шахте
Продолжение квеста Глава 2. Дополнительное. «Ползком по пещере».

Найдите Хьюберта на рынке Верхнего города.
Посетите локацию Костяная Яма. Неугомонные шахтеры откопали Высшего дракона.
Во время сражения на вас будут нападать маленькие дракончики. Собирайте зелья с их тел. После победы обязательно обыщите дракона! Вернитесь к Хьюберту на рынок Верхнего города.

Задания травника
В этот раз списка нет. Принесите Солвитусу огненную железу высшего дракона из задания Резня на шахте.

Глава 3. Побочные задания

Побочные задания слабо связаны с основным сюжетом. О многих вы можете даже не узнать, проходя игру. Часть из них и вовсе представляет собой работу почтальона.

Пропавшие мечи
В Верхнем городе можно найти Таарбаса.

«Найдите пропавшие кунарские мечи и отнесите их Таарбасу в Верхний город».

Эти мечи повсюду, во всех районах города и на Рваном берегу. В сундуках, на костях, у торговцев.

Обуздание
Ночью в Порту перебейте все отряды охотников за рабами.

«Погонщики окружают народ в порту. Ступайте на улицы и выгоните «Загонщицу» Джесс Варвелл из её логова».

Идите в «Ветхий переулок». Если перебьете всех, но задание не завершится — побродите по переулку в поиске вражеских отрядов отрядов.

«Все источники утверждают, что большинство работорговцев покинуло город».

Почти потребность
Ночью в Нижнем городе перебейте все отряды её последователей.

«Её последователи кишат по всему Нижнему городу. Уничтожьте их логово и избавьте город от этой «Неё»».

Идите в «Заброшенный переулок» и убейте «Её».

«Вы победили Ханкер и сокрушили скромные мечты её последователей. Лишь немногие уцелевшие не откажутся от своей веры».

Красным-красно на улицах
Ночью в Верхнем городе обитают «кровожадные», перебейте их.

«Свирепые головорезы Алых Ткачей наводят ужас на Верхний город. Преследуйте их главаря Кровопускателя до логова шайки».

Зайдите в «подозрительный дом» и всех убейте.

«Вы остановили главных головорезов из банды Алых Ткачей».

Благородный замысел
В самой первой стычке рыцаря-командора Мередит и первого чародея Орсино, я выбрал сторону мага.
В Верхнем городе была найдена сэр Марлен Селбрек с посланием от аристократов.

«Найдите в Клоаке потайной вход в один из секретных складов Мередит»
«Убейте оголтелых фанатиков рыцаря-командора «очищающих» Нижний город от жителей, сочувствующих магам»
Отправляйтесь по названный адресам и всех перебейте. Осталось получить письмо.

«Сэр Марлен собирает аристократов ночью в Нижнем городе, чтобы убедить их выступить против Мередит. Обеспечьте безопасность встречи»

Ночью идите в Нижний город и найдите сэр Марлен Селбрек. Один из переговорщиков привел с собой храмовников! Перебейте их.

«Храмовники попытались прервать собрание сэр Марлен, но вы отбились от них. Аристократы остались живы и твердо решили бороться против рыцаря-командора Мередит».

На встрече было трое: сэр Марлен и два аристократа, один из которых предатель. Шикарно.

Король Алистер 
«Король Фрелдена Алистер ждет вас в крепости. Лучше не заставлять его ждать».

В зависимости от выбранной вами предыстории и импортированных сохранений, квест может быть другим. Переговорите с Его Величеством в крепости наместника.

Авирганские свитки: аспект первый
Найден на Рваном берегу, в самом начале. Пройдите дальше и убейте Медана.

Авирганские свитки: аспект третий
Свиток была найден около лагеря долийцев.

«На карте появилась отметка тайного логова. Узнайте, что за ней кроется».

Помните тропу, по которой вы несли кольцо Флемет? Примерно туда же вам и надо. Убейте Колдовской Ужас.

 Авирганские свитки: аспект второй
Свиток можно найти там же, где был убит Колдовской ужас из Третьего аспекта, за скрывающим его камнем. Демоны находятся за «тропой на Расколотой горе». Через пещеру перейдите на кладбище и идите дальше по дороге.

Авирганские свитки: освобожденная гордыня
«Ищите другие свитки и тайные логова, чтобы изобличить древнее зло».

Когда соберете все свитки и убьете демонов, задание продолжится: «Глубоко под Киркволлом запечатано древнее зло. Найдите в Клоаке тайный магический вход». На карте Клоаки найдите крестик «тайное логово». Это у входа в лечебницу Андерса. Убейте демона Гибриса.

Глава 3. Финал игры. Последняя капля

Рыцарь-командор прислала вам письмо.

По окончании задания На свободе вновь проверьте почту.

По окончании задания Подавать холодным вновь проверьте почту.


Итак, финальная миссия. Отправляйтесь в Казематы. Пора делать окончательный выбор, за магов вы, или за храмовников. Именно здесь и сейчас ваш ответ приведет к одному из двух финалов игры.

Прохождение на стороне магов
Сразитесь с храмовниками. Дальше идите в порт. Город охвачен сражением. Даже если вы за магов, это не спасет вас от нападения одержимых и магов крови. На корабле вы переправитесь в Казематы.

Орсино и Мередит возьмут паузу, чтобы подготовиться. Поговорите со своими спутниками перед финальной битвой. Затем скажите Орсино, что вы готовы. Начнется сражение.

После первой волны, Орсино призовет демона. Вам придется его убить. Трижды.

«Выберитесь из Казематов, пробившись сквозь армию храмовников».

Идите в Зал Храмовников. Малыш Сэндал не только не взрослеет, но и по-прежнему умудряется оказываться в гуще событий. Вскоре вы встретитесь с Фенрисом, и, если ваша дружба с ним меньше максимального показателя, его придется убить. Идите во «Внутренний двор Казематов».

Финальный бой против Мередит. Нанесите ей повреждения. Затем она оживит статую Привратника, а потом еще несколько. И так пока вы её не прикончите. Наконец, вас ждут финальный ролик и титры. Также вы получите «сохранение после компании», в котором сможете походить по поместью и выполнять задания из премиального контента.

Прохождение на стороне храмовников
(Упор сделан на отличия от прохождения за магов)

Вам придется сражаться с магами. Когда закончите, пробейтесь в порт, чтобы на корабле приплыть в Казематы.

Храмовники будут вашими союзниками. Если маги в Казематах оборонялись, то храмовники, напротив, будут их штурмовать. Поговорите с союзниками, а затем скажите Мередит, что готовы.

Сразитесь с магами. В конце пара магов попросит пощадить их, вам решать. Дальше нужно пройти через дверь с правой стороны и прорываться дальше. Вы встретите Сэндала, перебившего кучу одержимых и демонов. Идите в Зал Храмовников. В таком свете поступок Орсино имеет смысл. Вам придется трижды убить то, во что он превратился.

«Встретьтесь с Мередит снаружи, во внутреннем дворе».

Идите в Зал Храмовников. Даже то, что вы ей помогали, не помешает Мередит напасть на вас. Вам предстоит её убить. Постепенно она будет оживлять статуи, но главное — убить её саму. После победы храмовники преклонят колени перед вами. Вас ждет финальный ролик и титры, отличные от прохождения за магов.

«Мне хотелось увидеть… не знаю… как далеко он пойдет ради чего-то, что действительно хочет.»

Шарада Амелл (англ. Charade Amell) — дочь Гамлена Амелла и кузина Хоук(а), которую можно встретить в «Dragon Age II» и которая упоминается в одном из писем в «Dragon Age: Инквизиция».

Предыстория

Немногое известно о матери Шарады, Маре, или прямых предках из рода Хартлингов, кроме того, что в прошлом поколении они являлись широко известными купцами, торговавшими на нескольких караванных путях между Неваррой и Вольной Маркой.

Похоже, что отношения Мары с Гамленом Амеллом не сложились, и она сохранила большую часть своих сбережений даже после завершения их романа. Впрочем, её семью это не спасло: ряд неудачных торговых сделок изрядно повредил репутации Хартлингов, и Мара, по всей видимости, потратила все силы для её восстановления. Реализовывались любые сделки, а вырученные средства прежде всего вкладывались в образование дочери, вероятно из-за предчувствия её матерью своей скорой кончины.

«Я не знала своего отца. Первые пять лет своей жизни, я полагала, что мать нашла меня на побережье, уцепившейся за заднюю часть черепашьего панциря. Когда я осознала, что это не похоже на правду, мать сообщила мне, что отец умер. У него было доброе сердце, — сказала она, — но его забрала тоска. После чего она старалась особо о нём не говорить, хотя я нередко видела её сидящей на своей постели, вместе с этим ветхим лоскутом красного шёлка в руке. Она показала его мне, пояснив, что это всё, что от него у неё осталось. Клочок был похож на небольшое знамя или что-то похожее с символами, напоминавшими птиц. У меня его больше нет. Он оставался с ней, покуда мы предавали её огню.»

— Шарада.

Участие в сюжете

Спойлер da2

«Мы стоим над пропастью грядущего. Мир ждёт своего часа, чтобы рухнуть в бездну.» — Флемет
Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age II. Нажмите здесь, чтобы показать их.

Dragon Age II

Хоук может встретиться с Шарадой в ходе загадочной истории, в которую оказался втянут его(ее) дядя Гамлен. Выяснив, как найти самоцвет Керошека, за которым ее отец гонялся всю жизнь, Шарада отправила ему анонимную записку, в которой предложила ему, руководствуясь подсказками, возобновить поиски. Также Шарада заплатила нескольким наемникам, чтобы те схватили Гамлена и привели к ней… но, как оказалось, старого Амелла больше не прельщали поиски самоцвета, что разрушил всю его жизнь, поэтому за решение этой загадки пришлось браться Хоук(у).

В конце концов встретившись со своей кузиной, Хоук узнает половину известной ей истории: девушка объясняет, что после смерти матери решила встретиться с отцом, но побоялась, что он не захочет ее видеть и поэтому решила заманить его с помощью самоцвета. После этого Хоук может:

  • Уговорить Шараду встретиться с отцом. Она будет колебаться, но потом согласится. Гамлен будет удивлён такой встрече, ведь он понятия не имел, что Мара забеременела от него. Разговор у них не слишком завяжется, но они будут очень рады встрече и договорятся поддерживать связь. Гамлен будет счастлив, что у него есть семья, так как смерть Лиандры его сильно подкосила.
  • Потребовать отдать камень. Шарада заявит, что Хоук и Гамлен — два сапога пара, отдаст самоцвет и уйдёт. Хоук получит уникальный амулет Самоцвет Керошека, и останется лишь показать его Гамлену. Также можно всё-таки сообщить ему, что у него есть дочь, после чего, от радости ли или от горя, он решит напиться. Вернётся ли после этого Шарада — неизвестно, но крайне сомнительно.

Если Шарада наладит связь с отцом, то позднее Хоук(у) от нее придет письмо:

«Дорогой(-ая) Хоук!

Я так понимаю, Гамлен ничего тебе обо мне не рассказывает. Каждый раз, когда прихожу к нему, спрашиваю о тебе, а он в ответ: «Да ты сама уже всё слышала от городских балаболов». Узнаю папочку.

Надеюсь, это письмо до тебя дойдёт, потому что истории историями, но как поймешь, что в них правда, а что выдумка? Ты действительно дрался(-ась) на кулаках с главным кунари? Спал(а) с капитаном городской стражи? А дракона в Клоаке убил(а)? Не может быть, чтобы все это было правдой!

Вообще-то, конечно, увлекательно слушать истории и говорить: «А это мой кузен/моя кузина!» Ты пиши почаще, рассказывай, как ты. Хочу знать, что происходит! А я тебе поведаю пикантную сплетню про твоего дядюшку.

»

— Всегда твоя,
Шарада

Спойлер dai

«Говорят, только у Инквизитора есть силы, чтобы остановить это…»
Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Inquisition. Нажмите здесь, чтобы показать их.

Dragon Age: Инквизиция

Шарада упоминается в письмах ставки командования, если Инквизитор, во-первых, решит воспользоваться помощью Рыжей Дженни из Тантерваля, а позже надумает разобраться со злоумышленниками. Она знакомая Сэры и одна из Друзей Рыжей Дженни, работающая в Тантервале; по словам самой Сэры, у нее хорошая память, а также она знает все входы и выходы, так что на нее можно положиться.

Интересные факты

  • Имя «Шарада» означает загадку, разделенную на части, каждая из которых представляет собой отдельное слово; в связи с этим забавным выглядит тот факт, что перед самой встречей с кузиной Хоук, разозлившись на грабителей, восклицает: «Пора покончить с этой шарадой!».
  • В отличие от остальных членов семьи Хоук(а), цвет кожи и Шарады не меняется в соответствии с выбором игрока. Это в какой-то мере объясняется возгласом Гамлена, который благодарит Создателя за то, что Шарада внешностью пошла в мать.
  • Кажется, локализаторы так и не решили, как же назвать девушку. Её имя постоянно меняется между Шарада, Шараде и Шерада, хотя с английского «Charade» переводится совершенно однозначно.
  • Одна из стандартных установок внешности для женщины-Хоук в точности копирует облик Шарады за исключением синих теней для век.

На странице вы найдёте полное прохождение всех дополнений к Dragon Age 2. В частности: прохождение «Клеймо убийцы» и «Наследие».

Dragon_Age_2_Mark_of_The_Assassin

Прохождение дополнений «Клеймо убийцы» и «Наследие»

«Клеймо убийцы»

Сейчас самое время прерваться и сыграть в дополнение «Клеймо убийцы». Это позволит получить драгоценные очки опыта для прокачки персонажей, деньги, оружие и доспехи, качество которых зависит от уровня героя, а также бижутерию.

Перед тем, как начать прохождение этого дополнения рекомендую очистить инвентарь и взять только хорошую бижутерию для разбойника. Пригодиться ещё зелье сброса очков характеристик и способностей – Вздох Создателя.

Дорога в замок Эн

Активируем статую Сувенир на память о «Клейме убийцы» и соглашаемся начать игру.

Оказываемся ночью на рынке Верхнего города для деловой встречи с гномом Лезвие. Но, вместо этого, попадаем в засаду активанских Воронов. Внезапно появляется разбойница-эльфийка, которая ловко убивает нескольких Воронов, а затем предлагает нам вступить в бой. После боя эльфийка представляется именем Таллис и говорит, что она искала встречи с нами, так как у Хоука есть приглашение от герцога Проспера де Мойфора в замок Эн. Она хочет вместе с нами проникнуть в замок герцога и украсть там драгоценный камень, истинная суть которого герцогу недоступна. На эту встречу и пригласил гном Лезвие нас. Решаем помочь Таллис. Затем подбираем записку с трупа активанского Ворона, из которой следует, что вельможи прознали об этой встрече у Лезвия и убили его. Они же и заказали активанским Воронам убить нас.

Заходим на дорогу в замок Эн. Открывается окно выбора отряда, где Таллис уже закреплена. Теперь нам надо выбрать двух соратников, с учётом того, что Таллис разбойница. Лучший вариант взять в отряд двух магов, даже для героя-мага. Это обусловлено тем, что впереди нас ожидают бои с многочисленными и сильными противниками и несколькими супербоссами.

После формирования отряда переносимся в предместье замка Эн. По дороге Таллис рассказывает, что драгоценный камень называется «Сердца Многих» и храниться в Сокровищнице замка, снабжённой ловушками. Замок охраняют орлесианские стражники, а вокруг замка бродят чудовища.

Перед воротами замка Эн герцог Проспер открывает праздник охоты и объявляет, что первый кто убьёт виверна будет объявлен почётным гостем замка. Потом нас останавливает охранник герцога хасинд Кахир. Герцог извиняется за грубость охранника Кахира и приглашает нас на охоту за виверном.

Теперь надо распределить очки характеристик и способностей Таллис.

Таллис

Класс: разбойник.

Роль в отряде: разбойник с парным оружием, которым она уже снабжена. Сначала прокачиваем полностью её персональную ветку способностей «Лазутчица», а потом ветку способностей «Оружие в каждой руке». Там не берём только «Увечье». Затем берём способности из ветки «Мерзавец»: «Слабое место», «Финт с ножом» и «Спина к спине». Прокачиваем характеристики, я взял: Ловкость – 36, Хитрость – 30, Сила воли – 18, Телосложение – 18. Далее всё вкладываем в Ловкость.

Охота на виверна

Подходим к егерю Габриэлю, он даст задание «Бальзам егеря» на поиск противоядия от яда виврна.

Заходим на Охотничьи угодья — запад и проходим в долину. Заходим на юго-западную тропу, где встречаем Охотника. У него пропали две гончие: Никодимус и Сильвэн. Обещаем Охотнику поискать их. Открывается задание «Потерянные гончие». Возвращаемся обратно в долину и идём по юго-восточной тропе. Подбираем по дороге Перо и открывается персональное задание Андерса «Магические перья». Сворачиваем в северный тупичок, где находим мантию Андрасте — первый ингредиент Бальзама егеря. Здесь же изучаем «брачный зов виверна» — первую приманку виверна.

Заходим в юго-восточную долину и на юго-западе от костра подбираем мушиную жилку – второй ингредиент Бальзама егеря. Затем идём по узкой тропе на юг, где на поляне убиваем упырей — песчаных жителей, выскакивающих из своих гнёзд. После боя идём за гнездо упырей на юг, где находим Заблудившегося учёного, который ищет святилище Хозяйки Небес. Обещаем поискать святилище во время охоты. Тогда учёный отдаёт нам свои заметки об аварском культе небес и убегает. Открывается задание «Культ Небес».

Возвращаемся в юго-восточную долину и переходим в Охотничьи угодья – восток, где обитает виверн. Подходим к горному озеру, где подбираем Падуб – третий и последний ингредиент Бальзама егеря. Теперь Бальзам егеря приготовляется автоматически. На восточном берегу озера видим лающую гончую охотника по кличке Сильвэн. Пойдём за ней, а на пути в небольшой долине вскроем упыриную дыру и уничтожим несколько упырей, 1000 очков опыта нам не помешают. После боя идём за Сильвэн, которая приведёт нас к отравленной собаке – это вторая гончая охотника Никодимус. Вылечиваем её Бальзамом егеря (получаем 300 очков опыта) и обе гончие бегут к охотнику, а мы за ними. Охотник благодарит нас за спасение собак. Задание «Потерянные гончие» выполнено. Получаем 1 золотой, 900 очков опыта и Короткий лук псаря.

Теперь пойдём от горного озера по тропе на юг и попадём в большую долину, где найдём Останки – вторую приманку виверна. Вскроем упыриную дыру, из неё и других дыр выскочат упыри во главе с очень сильным магом Вельгастриалом.

Вернёмся к горному озеру и активируем Обзорный пункт. Смотрим картину охотничьих угодий бывших наваррских охотников на драконов. Здесь мы и найдём виверна. Идём по тропе на север по восточному берегу озера, где на небольшой полянке найдём Помёт – третью и последнюю приманку виверна – крик нага.

Идём на север по горной тропе и выходим на поляну, где кладём приманку на виверна. Просим Таллись приманить виверна криком, что она и делает. Появляется виверн и начинается бой с ним. Виверн имеет много здоровья, плюётся ядом и наскакивает на противника подобно Огру. Поэтому надо постоянно уклоняться от его атак и контролить.

После того как виверн будет убит, к нам подойдёт барон Арланж со своей свитой. Он сильно возмущён, что мы первые убили виверна, так как он заплатил охотникам за убийство виверна. Никакие мирные переговоры на него не действую, и он начинает бой с нами. После его поражения подходит герцог Проспер и спрашивает нас, что делать с бароном Арланжем оскорбившем нас своим нападением. Спрашиваем мнение Таллис, которая предлагает отпустить барона, что и советуем герцогу Просперу. После этого герцог Проспер поздравляет нас, что нашли виверна, и приглашает отпраздновать эту победу во дворе замка Эн, когда будем готовы.

Пока отложим посещение замка Эн и вернёмся в западные Охотничьи угодья. Там пойдём к месту, где встретили ранее Охотника, а потом поднимемся по ступенькам на холм. Слева увидим древний алтарь, о котором говорил заблудившийся учёный. Активируем его и появляется сундук «Сокровище Небес». Берём из него книгу леди, жертвенный кинжал и пояс Небес. После этого у входных столбов святилища появиться хранитель сокровища — Небесный ужас. Начнётся с ним бой, причём к нему на выручку будут волнами прибывать последователи культа Небес: воины, лучники, убийцы и очень опасные жрецы. Небесный ужас будет периодически скрываться от наших ударов за магическим барьером.

После боя идём на север, где на поляне убиваем двух Драконов и их детёнышей.

Праздник охоты

Решаем закончить охоту и заходим во двор замка Эн. Начинается сцена, в которой Таллис попробовала войти в замок, но у неё не получилось взломать дверь.  Поэтому она предлагает найти ключ от внутренних покоев замка у стражников. Чтобы не привлекать внимание на празднике решаем разделиться, Хоук с Таллис остаются во внутреннем дворе замка для поиска ключа, а наши соратники уходят искать другой вход в замок.

Затем следует сцена, в которой герцог Проспер представляет нас как почётных гостей праздника охоты и за нашу храбрость дарит пояс охотника на вивернов. Потом обмениваемся комплиментами насчёт дрессированного герцогом виверна Леопольда. После этого мы можем бросить монетку «каприз» в Фонтан желаний, за что получим 75 очков опыта. Всего таких монеток четыре; три раскиданы по двору, а четвёртая находиться в сундуке «охотничьи припасы». Поговорим с гостями праздника, среди которых встретим знакомого нам сенешаля Брана и Леди Элеганту, знаменитую Лелиану, и фелендрельских вельмож Тегана и графиню Дульси де Копьи.

Теперь подойдём к стражнику, который стоит у двери к северу от клумбы, и кажем ему, что хотим поговорить с поваром. Он уйдёт на кухню, а Таллис пойдёт за ним и обыщет его, но ключа от двери замка не найдёт. Стражник вспомнит, что отдал ключ служанке. Подойдём к служанке-эльфийке, которая стоит за фонтаном у входных ворот. Поговорим с ней и отправим на кухню, чтобы Таллис смогла обыскать её. Ключа у служанки не будет, так как она отдала его лорду Сирилу. Подходим к лорду Сирилу, который поздравляет нас с успешной охотой и дарит на память монетку «каприз». Говорим лорду, что Таллис хочет поговорить с ним наедине. Лорд уединяется с Таллис, но ей не удаётся украсть у него ключ. Теперь очередь героя, который заболтав Сирила достаёт у него ключ от покоев замка. Дело сделано, бросаем монетку «каприз» в фонтан. Задание «Загадай желание» выполнено. Получаем 380 очков опыта.

Замок Эн

Открываем ключом боковую дверь замка и входим в него. Получаем 600 очков опыта. В коридоре сохраняем игру и входим в комнату, где стражник нас обнаружит и начнёт вызывать помощь. Таллис приходиться убить стражника. Теперь перед нами два способа пройти к камню «Сердца Многих». Первый способ – это пройти скрытно, не убивая стражников. Второй способ – это идти напролом, уничтожая на пути стражников. Скрытый проход даёт возможность открывать дополнительные помещения и сундуки, в которых ничего ценного нет. Проход с боями позволит получать очки опыта за уничтожение врагов, но сундуков при этом не будет. Выбор за вами.

Далее я опишу особенности скрытого прохода, когда герой будет действовать один, отвлекая стражником специальным умением – бросить камешек, а также оглушая их другим специальным умением.

Сначала подходим к первому помещению, где лежит записка «Вина замка Эн». Бросаем камешек к ней, тем самым отвлекая стражника. Быстро проходим в коридор с факелами и прячемся за колоннами. Мимо нас проходит патруль стражников, а мы идём по коридору и заходим на кухню. Там отсылаем повара во двор замка к гостям, а сами читаем Записки повара, отрывается задание «Железный повар». Для выполнения этого задания надо составить правильную смесь, которая позволит отравить еду виверна Леопольда. Я положил в горшочек 3 куска зрелого сыра, 4 ломтика лютефикса и 5 турнепсов, в результате чего получил необходимую смесь, которую добавляем в корм для Леопольда. Задание «Железный повар» выполнено. Получаем 200 очков опыта.

Затем идём в конец коридора, где оглушаем капитана орлесианской стражи и забираем у него ключ. Поднимаемся по лестнице на площадку верхнего этажа, где этим ключом открываем дверь. Поднимаемся на балкон внутреннего двора, где отвлекаем стражника и открываем сундук. Затем оглушаем стражника, стоящего у спуска с лестницы, а второго стражника отвлекаем камешком. Проходим через дверь внутрь замка и заходим на в помещение, где читаем записку «Неопределённость». Выходим на балкон большого зала и идём влево к восточному помещению. На пути оглушаем стражника и заходим в это помещение, где находятся два сундука.  В малом сундуке находим ключ от балкона. Выходим из этого помещения и, отвлекая стражников, проходим на балкон комнаты стражи. Там обыскиваем сундук и открываем ключом от балкона дверь. Идём по балкону на запад и проходим через балкон внутреннего двора в библиотеку. Поднимаемся по лестнице за Таллис, а затем спускаемся в зал с женскими портретами влиятельных орлесианских женщин и картиной всадника на коне. Выходим на южный балкон внутреннего двора. Там нам предстоит, оглушив капитана стражи, взять у него ключ от двери охраняемого прохода в замок. Задачка непростая, так как стражников много.

Открыв дверь спускаемся в коридор и идём к погребу, где за нами закроются решётки. Теперь нам следует разделиться и в определённом порядке наступать на плиты, которые будут открывать решётки. Сначала наступаем на две плиты у ковра. Открываются проходы на правую и левую лестницы. Поднимаемся по ним раздельно и наступаем на плиты справа и слева от выхода из лестниц. Теперь попеременно проходим по плитам до статуй и опрокидываем их. Спускаемся вниз и снова наступаем на две плиты у коврика. Открываются решётки справа и слева. Идём одним персонажем на правую плиту, а другим поднимаемся по правой лестнице и становимся на плиту. Проходим вперёд на следующие плиты. Открывается доступ к сундуку. Наступаем плиту у сундука, открывается решётка слева от сундука и решётка справа от левого сундука. Второй персонаж спускается со второго этажа и становиться на плиту у левого сундука. Забираем с сундуков вещи и второе перо с левого сундука. Воссоединяем персонажи у двери погреба.

Тюрьма герцога

Заходим в погреб и попадаем в засаду, устроенному герцогом Проспером. Оказывается, что он, как только увидел Таллис, понял за чем мы пришли. Поэтому он решил устроить этот спектакль с проникновением в замок, чтобы заманить нас в эту ловушку и посадить в тюрьму. Потом он говорит, что Таллис не простая убийца, а… кунари, в том смысле, что она приняла учение Кун и живёт по его законам. Отвечаем, что нам на это наплевать. Таллис просит герцога не впутывать Хоука в её дело, так как он не знал его истинную цель. Но герцог неумолим и отправляет нас в темницу.

В темнице Таллис рассказывает, что её истинной целью было не похищение драгоценного камня, а поиск её бывшего наставника кунари Салита из Бен Хазрата – Сердца Многих, который собирается продать тайны кунари герцогу Просперу. У Таллис есть план, как выбраться из подземелья замка. Поэтому она открывает решётку темницы, и мы выходим в коридор тюрьмы. Там к нам подбегают наши соратники.

Таллис предлагает выходить из подземелья в обход замка, чтобы не нарваться на стражников. Принимаем ей план и идём по коридору на выход из тюрьмы, уничтожая на пути два отряда стражников. тюрьмы и наталкиваемся на охранников тюрьмы. Теперь мы можем выйти из тюрьмы через трещину в стене камеры, или осмотреть погреб, где надо решить три загадки-головоломки, чтобы получить комплект доспехов для своего героя.

Погреб замка Эн

Заходим в погреб и поднимаемся в большой зал, где опять попадаем в засаду герцога Проспера. Герцог приказывает своему телохранителю Кахиру убить нас и уходит, закрыв за собой решётку. Кахир вызовет своих подручных, а сам тоже уйдёт.

Убив подручных Кахира идём по узкому коридору и попадаем в большой квадратный зал, в центре которого горит большая круглая жаровня. Чтобы потушить огонь в жаровне надо перекрыть три трубы с топливом. Трубы перекрываются нажатием определенных плиток перед ними. В свою очередь, чтобы узнать какие плитки следует нажимать, надо открыть пустые картины в западных, северных и восточных помещениях. Для этого надо решить загадки-головоломки в этих помещениях.

Западные и северные помещения

Здесь сходные загадки-головоломки, выполняемые с помощью рун разного цвета. Этими рунами отпираются двери соответствующих цветов. Основная задача – проникнуть в помещение с каменным големом, после убийства которого откроется картина-ключ к набору плиток жаровни. Вспомогательная задача – открыть дверь в сокровищницу, где из сундуков можно взять кое-какую бижутерию. В западных помещениях смешиваем красную руну с синей и получаем фиолетовую руну, которая открывает дверь в сокровищницу. В северных помещениях смешиваем синюю руну с жёлтой и получаем зелёную руну, которая открывает дверь в сокровищницу.

Восточные помещения

Здесь для открытия картины-ключа к плиткам на восточной трубе жаровни придётся составить пазл с портретом вельможи. Это очень сложная головоломка. Ниже приведён порядок составления пазла, если смотреть на пустую картину с рычагом под ней.

jlsjsjefh2

После того, как мы открыли три картины-ключа, подходим к плиткам у жаровни. Встав лицом к жаровне открываем только те плитки, которые соответствуют на картине персонажам с прорисованным лицом. Выполнив эти манипуляции огнь в жаровне потухнет и появиться большой сундук и несколько груд сокровищ. Из сундука достаём комплект доспехов для героя, соответствующему его уровню. Мой герой к этому времени имел 16 уровень и получил отличный комплект доспехов Илоны, характеристики которого лишь немного уступали комплекту брони Защитника.

Убежище

Выходим из погреба в подземелье и через трещину в стене камеры попадаем в пещеру. Там подбираем третье Перо. Теперь у Андерса полная коллекция причудливых птичьих перьев. С их помощью он может угадать, где находиться тайник. Идём по узкому проходу пещеры и попадаем на развилку проходов. Сначала пойдём на юг, где уничтожим упырей во главе с Вельгастриалом, а затем пойдём на север, где уничтожим упырей такую же компанию.

Теперь пойдём через ворота в бывшее убежище Серых Стражей. Подходим к опускной решётке выхода из убежища, как она опускается, и мы попадаем в засаду, устроенную хасиндом Кахиром. Он хочет лично сразиться с нами, без вмешательства герцога Проспера, которого не считает нашим достойным противником. Начинается бой, в начале которого Таллис скрывается. Через некоторое время, когда у Кахира снизится здоровье, появиться из засады Таллис и наброситься на него. После боя с трупа Кахира забираем ключ от опускной решётки и отличный боевой топор «Дыхание дракона» (26 урона огнём, +14% урона от огня, +10 к урону от огня).

Идём на выход из пещеры по пути уничтожая Вельгаста и его упырей. После этого Таллис говорит, что путь к выходу из пещер открыт, и мы можем возвращаться домой. Но, есть и другой вариант, а именно оказать ей помощь в поиске Салита. После этого Таллис покидает отряд.

Горные тропы

Решаем помочь Таллис и идём к месту встречи с ней. Таллис присоединяется к отряду, и мы оказываемся на горной тропе. Выходим на поляну, где попадаем в засаду, устроенную бароном Арланжем. После боя с трупа барона забираем «Меч барона Арланжа» (23 урона электричеством, +8% к скорости атаки, +2 к урону от магии духа, впаги не могут увернуться от атаки) и «Щит барона Арланжа» (Броня 122, +1467 к устойчивости к электричеству, иммунитет к отбрасыванию и оглушению, +12 к урону от магии духа).

Идём на север в долину, где убиваем Дракона и упырей, выскочивших из гнёзд. Потом идём через каменные ворота на восток к тайнику. Перед каменной лестницей уничтожаем отряд тал-васготов. После боя поднимаемся в гору по каменным ступенькам. Впереди видим отряд тал-васготов с их Предводителем. Уничтожаем тал-васготов, но их Предводитель убегает. Идём на север к мосту, где из тайника достаём амулет для Андерса «Птицы одного полёта» (+29 к здоровью, +14 маны, +2 к скорости восстановления здоровья). Продолжаем преследование Предводителя тал-васготов, которого в конце концов тяжело раним. Таллис узнаёт от него, что Салит находиться в Руинах подножья горы, а потом убивает.

Финальная битва

Входим в Руины и оказываемся на утёсе, где Салит передаёт свиток с именами герцогу Просперу. Герцог не доволен такой сделкой, он ожидал, что Салит передаст ему секрет изготовления взрывчатого порошка или другого оружия кунари, но не свиток с именами. Тут подходит наш отряд и Хоук просит герцога не усугублять дела сделки. Герцог вызывает виверна Леопольда, который убивает Салита.

Начинается бой, где против людей герцога нам помогают кунари. После уничтожения отряда стражников, появляется герцог Проспер, который кидается огненными бомбами. Бой с Проспером идёт в три этапа. После того, как здоровье Проспера упадёт до 25% на его месте появиться Леопольд, который будет гоняться за героем, атакуя плевками яда, но он будет двигаться медленно и на таран не пойдёт, так как ранее мы отравили его ядом. После того, как здоровье Леопольда упадёт наполовину, на него вскочит Проспер и начнётся заключительный этап битвы. Проспер вызовет отряд стражников и расставит подрывные огненные ловушки на поле битвы. Всадник Проспер будет использовать оглушающий таранный удар Леопольда, поэтому надо всегда отбегать от траектории таранного удара. После того, как здоровье Проспера упадёт до нуля, он соскочит с Леопольда и нанесёт удар ядом герою, а Леопольд наскачет на героя. Но не тут-то было! Герой сбрасывает Леопольда в пропасть, а тот задевает Проспера, увлекая его за собой. Но Проспер успевает одной рукой ухватиться за край утёса и повиснет над пропастью, угрожая Киркволлу войной Орлея. Наступаем ему на руку, и он срывается в пропасть.

После этого Таллис подбирает свиток Салита, в котором содержится список всех агентов Тедаса – главной тайны кунари. Теперь надо решить, что делать со свитком, взять его себе или отдать Таллис. Я отдал свиток Таллис и получил от неё неплохой амулет «Сердце Многих» (+3 к силе, ловкости и магии). На прощанье Таллис сказала, что может мы ещё и встретимся.

Оказываемся у себя дома. Дополнение «Клеймо убийцы» закончено. Получаем 5200 очков опыта, без учёта очков опыта за выполненные ранее задания и убийства врагов. В итоге герой получил отличный комплект доспехов, заработал 25 золотых, и перешёл на два уровня. Авелин получила отличный меч и щит Арланжа, а Фенрис получил отличный топор «Дыхание дракона».

Дополнение «Наследие»

Прежде чем мы активируем данное дополнение нужно продумать бедующий отряд, в который я бы рекомендовал взять Варрика, Андерса и Мерриль, даже герою-магу. У выбранного отряда очень желательно обеспечить защиту от электричества с помощью рун, герою обязательно.

После этого активируем статую «Напоминание о наследии», формируем отряд, и начинаем игру.

Виммаркская пустошь

В начале игры оказываемся в Виммаркской пустоши, где почему-то поселились гномы из Хартии, агрессивно настроенные против Хоука. Наша первая задача — найти их убежище и выяснить причину их странного поведения.

13rfaafer

Идём по дороге и встречаем надзирателя из Хартии, от которого узнаём, что гномам из Хартии нужна кровь Хоука, чтобы выпустить на волю их хозяина Корифея. По окончанию диалога начинается бой с гномами из Хартии, часть из которых расположилась на баррикадах перед входными воротами на форпост. После боя заходим через ворота на форпост гномов, где нас атакует бронто – местный носорог. После его убийства вступают в бой и гномы из Хартии, засевшие за воротами двух деревянных площадок. После боя осматриваем форпост, и из сундука за левыми воротами берем ключ от прохода. Открываем им центральные ворота и идем к следующей локации – Виммаркское ущелье.

Виммаркское ущелье

После перемещения в Виммаркское ущелье спускаемся по лестнице и обезвреживаем ловушку. Выходим на площадь, где убиваем двух бронто и с десяток головорезов из Хартии. Заходим в строение, в центре которого находиться рычаг, приводящий в действие ловушку, расположенную за входом.  Осматриваем левое помещение на втором этаже и выходим из него. Перед выходим из первого этажа появляется группа гномов, которые стоят над ловушкой. Дергаем за рычаг ловушки и… гномам капут! Остаётся добить тройку гномов, выбежавших из второго помещения. После боя обыскиваем это помещение и выходим из строения.

Спускаемся по лестнице на карниз и активируем точку обзора. Перед нами предстаёт огромная башня, куда нам и надлежит попасть. Заходим в маленькую комнатку и читаем Доклад разведчика, там много интересного про эту крепость, построенную в древности Серыми Стражами.  Из старого ящика достаём ключ от ворот. Идём к воротам и нас встречает надзиратель с десятком лучников и убийц. После боя с ними выходим на площадь и открываем ворота.

Спускаемся по лестнице и обезвреживаем ловушку. Затем убиваем двух головорезов и обезвреживаем вторую ловушку на площадке. Спускаемся по второй лестнице, где обезвреживаем ловушку и убиваем ещё двух головорезов.

Логово Хартии

Входим в Логово хартии, уничтожаем двух головорезов, и открываем дверь в помещение, где видим внизу трёх головорезов около трупа бронто и ещё несколько головорезов, сидящих за столом на балконе. После боя с ними заходим на балкон, читаем листок «Хвала Корифею!», а из сундучка достаём Онучи Бесшумного – первый предмет из комплекта брони Бесшумного.

Затем подходим к клетке с бронто и сворачиваем направо в проход. Там убиваем головорезов и спускаемся по лестнице к обрыву. Читаем страницу из дневника главаря Хартии Ратигана, где говориться, что он нашёл ключ, который может пробудить Корифея только вместе с кровью Малкольма Хоука.

Из черного сундука достаём Тёплую сферу – предмет неявного задания.  Для его выполнения идём обратно в форпост, где ранее нас в первый раз атаковал бронто. В центре площади появился Пульсирующий обелиск. Активируем обелиск, после чего по периметру появятся призраки-лучники. После убийства нескольких лучников появится сам Намревлис. Сражаемся с ним, когда у него останется 50% здоровья, то он превратится в призрачного Дракона. Убиваем его и забираем с трупа Дракона кольцо «Лимфа» (+105 к атаке, +5 к скорости восстановления манывыносливости, 100% урона от базовой атаки в ближнем бою), амулет «Кара» (+1 к магии, +12% урона от огня, электричества, магии духа) и три зелья здоровья. Получаем 9000 очков опыта.

Возвращаемся в Логово Хартии и попадаем в зал с вагонетками. Там к нам подбегает гном Герав, который знает Варрика и не ожидал его здесь встретить. Спрашиваем Варрика, что мы с ним сделаем?  Варрик стреляет в него и начинается бой. После боя Варрик сожалеет, что пришлось убить Герава – создателя его знаменитого магазинного арбалета Бьянка. С трупа Герава забираем для Варрика «Кольцо архонта из бюрюзы».

Поднимаемся по лестнице на площадку перед решётчатой дверью, где уничтожаем гномов из Хартии во главе с магом Алхимиком. Справа от двери находиться статуя грифона, с помощью которой можно вернуться в Киркволл. Сохраняемся и открываем дверь (после этого вернуться в Киркволл уже не будет возможности).

В большом зале нас встречает главарь Хартии гном Ратиган, от которого узнаём, что Хоук нужен их Хозяину – архидемону Корифею. Миром это дело не уладить и начинается бой. На помощь Ратигану придёт его ездовой бронто – Ванка, а на балконах зала появятся лучники. Ратиган будет всегда нападать на Хоука, причём он может быстро телепортироваться к нему. Кроме того, будет здорово мешать Ванка. На поле боя можно активировать ловушки, представляющие собой режущие полосы дисковых пил. Эти ловушки может активировать и Ратиган, тогда надо укорачиваться от них. Сначала лучше забраться на верхнюю площадку и убить там всех гномов, там же есть два включателя ловушек, которые выбрасывают копья посреди арены. После боя смотрим сцену, в которой Хоук поднимает с трупа Ратигана магическое оружие — Ключ Хоука.  Этот Ключ будет соответствовать характерному оружию героя.

Тюрьма Корифея – этаж Сашамири

Спускаемся через проход вниз в тюрьму Корифея – этаж Сашамири. Убегающие от нас гномы запечатывают проход, и теперь нам надо найти выход отсюда. Активируем точку обзора и видим высокую башню, уходящую глубоко вниз, вход в которую ведут мосты из соседних помещений этажа. Заходим через единственную дверь в помещение, где находиться сундук «Хранилище» и Рог сбора отряда – это наш временный лагерь.

Идём на север, выбиваем дверь, и уничтожаем генлоков и гарлоков. В этом помещение видим запечатанную магией клетку, в которой находиться Призрак. Открываем клетку активируя два Знака Связующего на стенах и один на клетке. Запертый в клетке призрак вызывает подмогу – пять призраков, и начинается бой. После боя открывается задание «Завещание Малкольма», в котором надо будет найти и уничтожить других запечатанных магией сил тьмы.

Выходим на площадку перед обрывом и сворачиваем вправо. Там, в выгородке, находим записку Джанеки «Избранный Стражами», в которой написано, что это сооружение было построено Сашамири из ордена Стражей, чтобы поймать сильнейшего демона Тьмы, которого они прозвали Корифеем. Отсюда становиться понятно, почему это сооружение называется тюрьмой Корифея, которому служат местные гномы из Хартии.

Заходим в южное помещение и открываем ящик. После этого появляются генлоки, которых убиваем. Идём к башне и на мосту к нам подбегает изувеченный скверной рыцарь, одетый в доспехи Серого Стража. От него узнаём, что только Хоук может сломать Ключом Печати, запирающие двери тюрьмы Корифея, и мы сможем выйти. Но, рыцарь предупреждает, что, сломав печати мы разбудим Корифея, а это очень опасно. Теперь наш путь лежит через Печати вглубь башни.

Заходим в башню активируем первую Печать. Появляется её Защитник – огненный Демон. После уничтожения Защитника к нам подходит рыцарь и говорит, что Печать наполнена магией, которую надо впитать Ключом. Для этого надо прикоснуться Ключом к одному из четырёх столбов. После этого Печать будет сломана, а Ключ улучшиться магией столба. Для данной печати мы можем улучшить урон Ключа магией стихий: огня, холода, электричества и сил природы. После того, как Хоук сломает Печать, подойдёт рыцарь. Узнаём, что его зовут Ларен и он бывший командор Серых Стражей. Он пришёл сюда на Зов песни тёмных сил и сейчас не знает живой он или мёртвый. Далее выясняем, что последним, кто держал этот Ключ, был отец Хоука – Малкольм, он же с помощью магии крови запечатывал этим Ключом проходы в тюрьме Корифея. Соответственно, снимать печати может только тот, у кого течёт его кровь. Поэтому гномы из Хартии и хотели крови Хоука, чтобы отдать её Ратигану, владеющему Ключом. После диалога Ларен убегает ко второй Печати.

Выходим из башни в открывшийся проход и на мосту встречаем генлока-вождя, который держит дверь в руке. Он действует этой дверью как тараном, поэтому лучше пропустить его и убить со спины. После боя спускаемся по лестнице в следующую локацию «Тюрьма Корифея — этаж Фарель».

Тюрьма Корифея — этаж Фарель

Проходим по коридорам и находим вторую магическую клетку Малкольма. Активируем первый знак Связующего на стене и идём дальше, где уничтожаем две группы порождений тьмы. В последней комнате активируем второй знак Связующего и возвращаемся к клетке с Одержимым. Активируем на ней знак Связующего и ведём бой с Одержимым и его защитниками.

После боя заходим на разрушенный мост к башне и активируем точку обзора. Видим, как в помещения этажа прибегает орда гарлоков. Идём в северный зал, где уничтожаем эту орду гарлоков во главе с их вожаком. Заходим в боковую комнату и со стола берём Корону Думата. Открывается задание «Алтарь Думата», в ходе которого надо будет найти четыре жертвы для алтаря Думата – Бесшумного бога.

Идём дальше в северные помещения и находим третью магическую клетку Малкольма. Открываем её и убиваем Демона желания с его защитниками.  После этого доноситься голос Малкольма Хоука, который говорит своей жене Лиандре, что купил свободу для их ребёнка, запечатав демонов с помощью магии крови. Далее он просит жену никогда не рассказывать детям об этом. Спасибо отец! Задание «Завещание Малкольма» выполнено. Получено 350 очков опыта и Пояс Хоука.

Идём в западные помещения, где уничтожаем орду гарлоков с их вожаком и генлока-вождя. Потом заходим в восточное помещение, где со скелета подбираем Жертвенный кинжал Думата – вторую жертву Думата.

Идём на запад и выходим на мост, ведущий к башне этого этажа. Там убиваем генлока-вождя и Огра. Входим в башню и активируем вторую Печать. Затем убиваем её Защитника — фиолетового Демона, который способен создавать две своих копии, для отвлечения внимания от себя. После боя ломаем Печать и усовершенствуем Ключ магией: пробивания брони, скорости атаки, вытягивания здоровья и вытягивания манывыносливости.

Выходим из башни и идём на мост, где встречаем Ларена. Он говорит, что чувствует, как просыпается Корифей, и убегает к последней Печати, которая находиться у основания башни. Туда мы и отправляемся.

Тюрьма Корифея – основание башни

Переходим в локацию, где расположено основание башни. Идём по тропе и на поляне убиваем стаю глубинных охотников. В южном тупичке находим первую Страницу дневника легионера, после прочтения которой открывается задание «Наследник Совершенного».

Проходим через разрушенное круглое строение га тропу и заходим в юго-восточное помещение на берегу озера. Там находим там вторую Страницу дневника легионера. Идём дальше, на юго-восток, где ведём бой с гарлоками и их вожаком, а также и с генлоком-вожаком. После боя сворачиваем на запад и проходим между двумя скульптурами грифонов на строение, где на верхней площадке находим Ритуальный свиток Думата – третью жертву Думата. Спускаемся с площадки и заходим в небольшой склеп, где находиться саркофаг с барельефом Думата и шесть жертвенных факелов. При прикосновении к одному факелу зажигаются три факела. Задача – зажечь все факелы, чтобы открыть саркофаг. Методом перебора выполняем эту задачу, а из саркофага достаём Перчатки Бесшумного – второй предмет комплекта брони Бесшумного.

Выходим из строения и идём на восток. Проходим через строение с двумя грифонами на входе, где уничтожаем множество различных пауков и несколько глубинных охотников. Справа от выхода находим третью Страницу из дневника легионера. Открывается заключительный этап задания «Наследие Совершенного», в котором надо найти место гибели легионера Тетраса и провести над телом ритуал погребения.

Слева от найденной странице из дневника находиться строение, в котором подбираем Священную урну Думата – четвёртую жертву Думата. Теперь идём обратно на запад, где расположен Алтарь Думата. Кладём в ячейки алтаря все четыре жертвы. Задание «Алтарь Думата» выполнено. Получаем 4 золотых 500 очков опыта и амулет «Цепочка кающегося». Мерриль: дружба +5.

Теперь идём на западе и переходим мостик. Потом сворачиваем направо и в строении на берегу озера находим труп Тетраса Гарена. Совершим над ним погребальный ритуал. Задание «Наследник Совершенного» выполнено. Получаем 350 очков опыта и амулет «Хранитель рока».

Затем идём по длинному мосту, где на середине пути на нас нападёт генлок-вожак и два скелета-лучника. После боя выходим из моста и сворачиваем в восточный тупик, где подбираем предметы. После этого на нас нападает орда гарлоков с Учеником эмиссара и вожаком, а затем подбегает генлок-вожак с парочкой гарлоков.

После боя идём по северо-западной дороге и, если у нас в отряде присутствует Андерс, то им овладеет Демон мести. Поможем Андерсу утихомирить его, но для этого придётся драться с Андерсом и двумя призраками. После боя Андерс поблагодарит за поддержку в борьбе с демонами, и избавившись от своих страхов останется в отряде.

Продолжаем движение и подходим к последней Печати. Активируем её и появляется чёрный Демон – Защитник. В начале боя от создаст семь своих копий – клонов. После боя ломаем последнюю Печать и усовершенствуем Ключ магией: вероятности оглушения, снижения скорости, критического урона и вероятности критического урона. Разблокировано достижение «Семейное наследие».

Перед входом в тюрьму Корифея встретит Ларий и предупреждает нас, что сюда идут Серые Стражи, которые подчиняются Корифею и хотят освободить его. Он уходит, а к нам подходит отряд Серых Стражей под командованием Джанеки. В разговоре с ней узнаём, что Малкольм Хоук тридцать лет назад укрепил магические печати, которые не позволили до сих пор удержать Корифея в темнице. Джанека предлагает освободить Корифея и отдать его ей, так как она сможет управлять им с помощью магии крови и использовать в борьбе со следующим Мором. Тут появляется Ларий, которого узнают Серые стражи как бывшего их командора, и говорит, что Джанека не сможет удержать Корифея и именно она организовала нападение гномов Хартии на Хоука.  Выбираем кого поддержать – Лария или Джанеку. При выборе Лария, Джанека с отрядом Серых стражей скроются с помощью магии. При выборе Джанеки, Серые Стражи, бывшие с ней, переходят на сторону Лария. В зависимости от выбранного варианта попадаем в одну из двух локаций: «Тюрьма Корифея — этаж Рианнон» — при выборе Лария, «Тюрьма Корифея — этаж Дейникена» — при выборе Джанеки.
Тюрьма Корифея — этаж Рианнон

Доводы Джанеки мне показались не убедительными, поэтому я встал на сторону Лария, который уже оказал нам большую помощь, и оказался в тюрме Корифея на этаже Рианнон.
Поднимаемся по лестнице и активируем «Ядро силы», при этом снимается магическая завеса с двери, после чего заходим на мост. Идём ко входу в башню, где с точки обзора видим, как Джанека открывает магическую дверь и пропускает через неё отряд гномов из Хартии.

Заходим в зал башни и к нам подбегает отряд гномов из Хартии, который отправила Джанека, чтобы остановить нас. Затем командир отряда запускает охранную систему зала, его двери закрываются, и начинается бой с гномами.

После боя Ларий говорит, что для открытия выхода из зала надо правильно направить на него оранжевый поток магии с помощью вращения колонн. Соединяем оранжевый луч между входом и выходом зала согласно схемы, и магическая дверь выхода открывается.

Выходим из зала и обследуем помещения, уничтожая на пути отряд гномов из Хартии. При этом нам в бою помогает Ларий. В боковой комнате подбираем книгу «Шлем Вейсхаупта» и активируем синее «Ядро силы».  При дальнейшем исследовании помещений активируем ещё два «Ядра силы» — красное и зелёное. После чего возвращаемся в зал с вращающимися колоннами, где видим три луча синий, красный и зелёный. Теперь надо соединить излучатель синего луча с его приёмником. Потом соединяем излучатель красного луча с его приёмником (смотри схему). После этого все лучи в зале станут бесцветными и появиться уведомление о правильном соединении лучей. Идём в самое северное помещение, где из дальнего сундука Капюшон Бесшумного – третий предмет комплекта брони Бесшумного.

dsdsgeg32r23f1
Схема соединения лучей в зале башни.

Далее заходим через дверь в западное помещение, где нас встречает Джанека. Она вызывает демона-воина Кел-Сарага и четырёх демонов, трое из них отвечают за защиту от трёх видов оружия, а один – целитель. Первоначально Кел-Сараг неуязвим для атак, поэтому сначала надо убить нужного демона (или всех), чтобы снять защиту, после чего переходим к Кел-Сарагу и убиваем его. После боя идем до входа в следующую локацию – «Тюремная Башня».

Тюрьма Корифея — этаж Дейникена

В данную локацию мы попадаем в случае поддержки Джанеки. В самом начале встречаем гномов из Хартии, которые сильно удивлены тому факту, что Джанека путешествует с Хоуком, но, после получения приказа на убийство Лария, уходят. Далее, узнаем, что Ларий включил магическую защиту тюрьмы и часть проходов перекрыта магическими барьерами, которые можно временно убрать, активировав «Ядра силы» на стенах, это может сделать Джанека, однако она тем не может активировать более одного «Ядра». Идем по коридорам локации, в основном нужные «Ядра Силы» находятся возле магических барьеров, кроме последнего – оранжевого. После его активации нас атакуют призраки. Проходим через снятый барьер к мосту и идем в локацию с тремя големами, убиваем их и идем до входа в следующую локацию – «Тюремная Башня».

Тюремная башня

Идем к башне, возле входа в которую нас снова ждет встреча либо с Ларием, либо с Джанекой (в зависимости от ранее сделанного выбора). Снова будет возможность выбрать сторону одного из них. В том случае, если в обоих случаях был поддержан Ларий, то Джанека и Стражи атакуют и их приходится убить. Если же первоначально был поддержан Ларий, а затем Джанека, то Джанека убивает Лария, а Стражи не атакуют. Если в обоих случаях была поддержана Джанека, то Ларий и Стражи атакуют. Если же в первый раз была поддержана Джанека, а во второй раз – Ларий, то Ларий убивает Джанеку, а затем нас атакуют Стражи. В любом случае, этот выбор никак не скажется в дальнейшем.

После окончания диалога с Ларием или Джанекой снимаем защиту портала с помощью удерживающих статуй. Затем активируем портал каплей крови Хоука и появляется архидемон Корифей, бывший магистр Тевинтера. После весьма интересного диалога с ним начитнается бой, который проходит в несколько стадий.

  1. Снимаем у Корифея часть здоровья, после чего он перемещается в центр локации на постамент и начинает поливать помещение двумя струями огня, нам же будет необходимо снова активировать статуи и убить по два призрака, возле каждой из них (призраки появляются после активации). После чего ведём бой с Корифеем.
  2. Снимаем у Корифея еще часть здоровья, после чего он перемещается в центр локации на постамент и начинает снова поливать помещение огнем, а по периметру локации появятся камни, которые будут затруднять проход к статуям. Нам же будет необходимо снова активировать статуи и убить по два призрака, возле каждой из них (призраки появляются после активации). После чего ведём бой с Корифеем.
  3. Снимаем у Корифея еще часть здоровья, после чего он перемещается в центр локации на постамент и начинает поливать помещение огнем, а камни, при приближении к ним, будут наносить урон электричеством. Вот это уже очень опасно! Если Вы ранее не предусмотрели защиту персонажей от электричества, то шанс на их выживание практически нулевой. Снова активируем статуи, после чего ведём заключительный этап боя с Корифеем. После победы получаем достижение «Проводник».

Берем с трупа Корифея Одеяние Бесшумного — последнюю часть уникального доспеха Бесшумного. Если в отряде есть Андерс, то с трупа можно будет взять еще и амулет Печать Думата – ограничение Андерс.

На выходе из локации беседуем с Ларием или Джанекой, в зависимости от того, кого вы выбрали на входе в тюремную башню. Окажется, что всё время их действиями руководил Корифей, а после его гибели наваждение закончилось и они рады этому.

После этого дополнение заканчивается и после разговора Варрика с Кассандрой оказываемся в своём доме. Далее идёт беседа с братом (сестрой) и матерью о наследии Малкольма Хоука.

⇒ Подведу некоторые итоги прохождения этого дополнения.

Во-первых, мы получили уникальное оружие «Ключ Хоука», характеристики которого превышают характеристики любого аналогичного оружия в основной игре. Во-вторых, мы собрали уникальный доспех Совершенного, характеристики которого лишь немного ниже, чем у доспеха Защитника, который мы сможем собрать только к концу игры. Причём, бонус за комплект у доспеха Совершенного лучше бонуса доспеха Защитника, так как позволяет увеличить урон оружия на 10%. В-третьих, полученные очки опыта позволили перейти герою с 19 уровня на 22, то есть получить 3 очка способностей и 9 очков характеристик. В-четвёртых, мы обогатились на 55 золотых с учётом проданного мусора и ненужных вещей.

Ссылки по прохождению:

  • Первая часть прохождения Dragon Age 2
  • Вторая часть прохождения Dragon Age 2
  • Прохождение дополнений Клеймо убийцы и Наследие.

Автор статьи: Владимир Лукьянов.

Путешествие главного героя в Тень в Dragon Age 2 начнется в задании «Ночные кошмары» (II глава), где решится судьба Фейнриэля: даровитый эльф может выжить или стать одержимым/усмиренным. Всего в Тени обитает три демона, сражающихся за обладание сновидцем Фейнриэлем — это Торпор (праздность), Ласка (желание) и Райм (гордыня). Каждый по-своему постарается искусить спутников и самого Хоука. Ласка и Райм могут влиять только на спутников, Торпор — на Хоука. Каждый случай предательства будет отнимать из отряда одного спутника, что отразится на сложности боев против демонов. Торпор находится в центре дворика. Обещает щедро вознаградить за обладание магом, предлагая на выбор одну из наград — могущество (+6 очков характеристик), знания (+1 способность) или магию (+2 руны Барьер — защита от магии). Завладев магом, он станет самым могущественным демоном Тени, превзойдя себе подобных. Если пойти на сделку, то сущность Фейнриэля погибнет, он станет одержимым.

Два активных демона, Ласка и Райм, создают для Фейнриэля свою иллюзию. Надо помочь эльфу их отвергнуть. Каждый неверный ответ в диалоге с демонами, во время участия в иллюзии, будет влиять на его разум. Он должен сам понять, что к чему. Во время иллюзий надо выбирать первые (верхние) варианты ответов. Тогда в конце, стоя во дворике, он ощутит Тень совсем иначе: увидит швы, стежки, которые скрепляют ее, и почувствует, что может проснуться в любой момент, когда пожелает. В противном случае — попросит избавить от страданий и убить, что сделает из него усмиренного (можно отговорить). После вызволения из Тени Фейнриэль отправится в Тевинтер для поиска наставника и развития своего дара.

Предательство спутников в Тени в Dragon Age 2:

  • Авелин — поддается демону желания, если в партии нет Изабеллы.
  • Андерс — не поддается демонам, но может предать Хоука, если пойти на сделку с демоном Торпором.
  • Варрик — поддается демону гордыни, если в партии нет Мерриль и Фенриса.
  • Изабелла — поддается демону желания.
  • Мерриль — поддается демону гордыни.
  • Фенрис — поддается демону гордыни, если в партии нет Мерриль.

Бочки в Dragon Age 2 (задание 'Ночные кошмары')

Загадки Тени в Dragon Age 2:

  • В первой комнате по залу летает призрачная книга, вычисляем траекторию движения. В месте, где она материализуется, ловим ее. При ловле используем паузу. После прочтения книги добавляется одно дополнительное очко характеристик.
  • В комнате, слева от стартовой позиции, находятся 7 бочек (4 больших и 3 маленьких): надо сделать так, чтобы маленькие бочонки оказались над большими бочками. За разгадку получаем еще одно дополнительное очко характеристик.
  • В соседней маленькой комнате, за стенкой, находится еще одна загадка с бочками, посложнее. На этот раз дано 10 бочек (6 обычных и 4 красных): надо сделать так, чтобы красные бочки оказались друг над другом посередине конструкции, образовав квадрат 2×2 из четырех красных бочек. Наглядный пример того, что должно в итоге получиться находится в той же комнате — бочки по бокам. За разгадку выдается еще два дополнительных очка характеристик.

Кім мықты?

информация о телеигре

Логотип передачи

Ведущие:
Айдын Жасыбаев и Бахытжан Альпеисов (2018), Нурсултан Курман (2021)
Страна:
Казахстан Казахстан
Язык:
Казахский
Количество сезонов:
2
Выпуски:
32

Производство:

Продюсеры:
Акылбек Досжанов
Продолжительность:
60 минут (2018)
45 минут (2021)

Вещание:

Канал:
Хабар
Период трансляции:
С 21 апреля по 18 ноября 2018 года, с 16 января по 10 апреля 2021 года
Похожие передачи:
«Блеф-клуб», «Детектор лжи», «Детки-предки», «Звёзды против караоке», «Игра в кино», «Можешь? Спой!», «Kim bilgir?»

Ссылки:

Кім мықты? (рус. Кто круче? или Кто сильнее?) — интеллектуально-развлекательная викторина, где сражаются два поколения. Ведущие — Айдын Жасыбаев (каз. Айдын Жасыбай) и Бахытжан Альпеисов (каз. Бақытжан Әлпейіс). Во втором сезоне ведущим стал Нурсултан Курман. В конце командам вручаются сертификаты.

В 2021 году телеигра вернулась на экраны с полностью изменённым форматом и новым ведущим.

Содержание

  • 1 Правила игры (2018)
    • 1.1 Вопрос — ответ (Сұрақ — жауап)
    • 1.2 Смотрим — слушаем (Көрейіқ — тындайық)
    • 1.3 Правда и ложь (Рас пен жалған)
    • 1.4 Что это? (Бұл не?)
    • 1.5 Караоке
  • 2 Правила игры (2021)
    • 2.1 Выбери и пройди (Танда да үт)
    • 2.2 Готов к тесту (Тестке дайын)
    • 2.3 Подумай об этом (Ойлан да шеш)
    • 2.4 Эрудиция
    • 2.5 Гениальный (Тапқыр)
  • 3 Галерея изображений
  • 4 Ссылки

Правила игры (2018)

В игре участвуют две команды по 3 человека. Игра состоит из пяти туров.

Вопрос — ответ (Сұрақ — жауап)

Командам поочерёдно задаётся по 8 вопросов. На обдумывание каждого ответа даётся 15 секунд. За каждый правильный ответ команда зарабатывает 10 баллов. При этом старшее поколение отвечает на вопросы о настоящем, а молодое — о прошлом. В случае, если одна команда не смогла ответить, право ответа передаётся соперникам. Если ответ верный, соперник зарабатывает дополнительные 5 баллов.

Смотрим — слушаем (Көрейіқ — тындайық)

Командам показывается отрывок из фильма, в котором звучит песня, затем появляется вопрос и четыре варианта ответа. Взрослые слушают современные песни, а молодые — из советских фильмов. За каждый верный ответ команда получает 10 баллов.

Правда и ложь (Рас пен жалған)

Команды слушают информацию об интересных фактах. Взрослые угадывают факты или мифы о современности, молодёжь — о прошлом. Их задача — понять, правда это или вымысел. Как и в прошлых турах, за угадывание присуждается 10 баллов.

Что это? (Бұл не?)

Командам по очереди демонстрируется предмет. Молодым предоставляется возможность угадать предмет из прошлого, а старшему поколению — из настоящего. Они должны угадать название предмета.

Караоке

Обе команды исполняют несколько строк из песни (молодые — старую песню, старшие — новую). Затем идёт голосование среди зрителей в зале. Они поднимают таблички, на которых нарисованы жёлтый палец вверх (понравилось) и красный палец вниз (не понравилось) соответственно.

Правила игры (2021)

В игре участвуют две команды по 5 человек. Игра состоит из пяти туров. Всем игрокам команды-победительницы вручаются сертификаты.

Выбери и пройди (Танда да үт)

Перед участниками круглый экран с цифрами. Под каждой скрыт вопрос на определённую тематику. Сначала любую цифру выбирает участник из молодого поколения. Затем наоборот, и так поочерёдно поколения выбирают цифры до конца тура. Всего за тур звучит 10 вопросов. На обдумывание даётся 10 секунд. За верный ответ на свой вопрос начисляются два балла, а если соперник даёт ответ, а представитель поколения не даёт ответ на свой вопрос, команда получает один балл.

Готов к тесту (Тестке дайын)

Задаются вопросы с четырьмя вариантами ответа. Всего 20 вопросов. Играют обе команды. После озвучивания вопроса любой участник должен быстро нажать на кнопку и постараться ответить. За правильный ответ команде начисляется один балл.

Подумай об этом (Ойлан да шеш)

В этом туре командам нужно проявить логику (это фотовопросы). Им по очереди задаются вопросы. На экране показываются изображения, а голос в студии кратко рассказывает историю и в конце озвучивает вопрос. На командное обсуждение даются 20 секунд. За верный ответ команде присуждаются два балла.

Эрудиция

Перед участниками на экране 4 категории вопросов. Как в первом туре, участники выбирают категорию по очереди. На обдумывание даются 10 секунд. За правильный ответ команда получает один балл.

Гениальный (Тапқыр)

В этом туре по одному участнику из каждой команды выходят к ведущему. Задача одного участника — без слов, мимикой и жестами объяснить слово участнику из другой команды. Участники объясняют загаданные слова по очереди. Слова появляются на экране, которые видит игрок, который должен объяснить, а сопернику оно не видно, так как он стоит к этому экрану спиной. На объяснение и угадывание даются 10 секунд. За угаданное слово команде участника, угадавшего его, начисляется один балл.

Галерея изображений

  • Логотип (2018)

  • Ведущие — Айдын Жасыбаев и Бахытжан Альпеисов (2018)

  • Ведущий — Нурсултан Курман (2021)

  • Студия (2018)

  • Студия (2021)

  • Команда старшего поколения (2018)

  • Команда старшего поколения (2021)

  • Команда молодого поколения (2018)

  • Команда молодого поколения (2021)

  • Загаданное слово (первый тур) (2018)

  • Описание загаданного слова (первый тур) (2018)

  • Вопрос (первый тур) (2021)

  • Фрагмент из фильма (второй тур) (2018)

  • Варианты ответа о показанном фрагменте (второй тур) (2018)

  • Неверный и верный ответы (второй тур) (2018)

  • Вопрос и варианты ответа (второй тур) (2021)

  • Это ложь (третий тур) (2018)

  • Это правда (третий тур) (2018)

  • Предмет (четвёртый тур) (2018)

  • Описание показанного предмета (четвёртый тур) (2018)

  • Караоке (пятый тур) (2018)

  • Зрители голосуют (пятый тур) (2018)

  • Участники (пятый тур) (2021)

  • Сертификат у участников команды-победителя (2021)

Ссылки

  • Телеигра на сайте канала Хабар (2018, на каз.)
  • Телеигра на сайте канала Хабар (с 2021, на каз.)
  • О премьере (на рус.)

Казахстан Телевизионные игры Казахстана

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Blob has been modified как исправить
  • Как найти свою награду по фамилии
  • C failed to initialize sound mss reported waveoutopen failed как исправить
  • Как найти диаметр железного проводника
  • Как найти плотность оптической среды