Игра содержит 14 дополнительных квестов. Их прохождение не является обязательным для завершения игры и никак не влияет на концовку (кроме последнего 14-го квеста, прохождение которого необходимо для получения концовки «SURPRISE!»). Каждый квест имеет свою стартовую точку — это самая ранняя возможность, где можно начать выполнение квеста. После успешного выполнения каждого квеста вы получите достижение/трофей, также выполнение большинства квестов принесёт вам награду, а в меню Extra станет доступен арт одного из персонажей игры.
Список всех дополнительных квестов для быстрого перехода:
- Птичья клетка;
- Сигнал всем постам;
- Украденные вещи;
- Коллекционер живописи;
- Банк;
- Бездомный;
- Ленточки;
- Документальное кино;
- Граммофон;
- Театр теней;
- Рука мертвеца;
- Прах к праху;
- Зеркало, зеркало;
- Вороша прошлое.
1. Птичья клетка
Описание:
В городе имеется пять птичьих клеток с запертыми в них птицами. Целью квеста является освобождение всех птиц на свободу.
Стартовая точка:
Около дома на МакКаммон-стрит, севернее полицейского участка.
Прохождение:
Для выполнения квеста освободите всех птиц из клеток, которые находятся в следующих местах:
- около дома на МакКаммон-стрит, севернее полицейского участка;
- на пересечении Брайт-стрит и Лэнсдейл-авеню, около здания банка;
- на повороте в северо-западной части Брайт-стрит;
- на Райс-стрит к востоку от пересечения с Кинг-авеню, перед баррикадой;
- на пристани.
Как только вы выпустили последнюю птицу, квест будет завершён.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Орнитолог.
Награда: небольшой видеоролик после освобождения каждой птицы.
Рисунок в галерее: Диджей Рикс.
2. Сигнал всем постам
Описание:
Улицы Сайлент Хилла патрулируют четыре полицейские машины. Встреча с ними сопровождается появлением монстров. Цель квеста — остановить патрулирование.
Стартовая точка:
Натолкнуться на одну из машин на улицах города.
Прохождение:
Направляйтесь к полицейскому участку (Police Station). Заходите внутрь через дыру в стене. Пройдя по деревяшке через провал, вы окажетесь в диспетчерской. На доске написаны номера четырёх патрульных машин. В зависимости от уровня сложности, часть символов будет стёрта. Но в любом случае, на всех уровнях сложности номера одинаковые:
D375
C466
B557
A648
Подойдите к диспетчерскому радио на столе и введите эти номера, чтобы остановить патрулирование улиц города. Квест завершён.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Все машины на вызов.
Рисунок в галерее: Энн Каннингем.
3. Украденные вещи
Описание:
Квест происходит в жилом доме на Лэнсдейл-авеню. Цель квеста — вернуть все украденные вещи своим владельцам.
Стартовая точка:
Жилой дом на Лэнсдейл-авеню, в котором вы оказываетесь по основной сюжетной линии.
Прохождение:
После того, как вы забрались в дом через окно, поднимитесь на 3-й этаж. Найдите дверь с прикреплённым письмом. Возьмите письмо и заходите в квартиру. Идите в комнату с телом повешенного вора. Отодвиньте кровать и достаньте из коробки все украденные вещи: медальон, золотые часы, копилку и военную медаль. Эти вещи следует вернуть их владельцам. Пройдите в квартиру напротив, положите медальон на стол, а золотые часы на руку, стоящую на столе в соседней комнате. Спускайтесь на 2-й этаж, зайдите в квартиру, где крутится светящийся шар и положите копилку на тумбочку с монетами. Затем спускайтесь на 1-й этаж, заходите в открытую квартиру и, пройдя в спальню, положите военную медаль в футляр на тумбочке.
После этого возвращайтесь обратно на 3-й этаж в квартиру вору. Тело вора исчезло, а на полу лежит его одежда, которую вы можете забрать и надеть.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Добровольная дружина.
Награда: бонусный костюм.
Рисунок в галерее: няня.
4. Коллекционер живописи
Описание:
В городе необходимо найти шесть картин, отнести их в художественную галерею и получить подсказку, которая поможет открыть проход в склеп.
Стартовая точка:
Художественная галерея, расположенная к западу от пересечения Кук-стрит и Леймонд-авеню.
Прохождение:
Оказавшись в галерее, возьмите записки и спускайтесь по лестнице в подвал. На столе расположены три картины и имеется шесть пустых мест, под недостающие картины, которые вам необходимо забрать из следующих мест:
- Картина «Отчаяние». Полицейский участок (Police Station), заколоченная досками комната рядом с диспетчерской;
- Картина «Восход Солнца». На Кэмпбелл-стрит рядом с полицейским участком, в будке у входа в подземные тоннели;
- Картина «Чудо». Жилой дом на Лэнсдейл-авеню, квартира на 1-м этаже;
- Картина «Уверенность». Склад между Леймонд-авеню и Лэнсдейл-авеню. Чтобы открыть запертую дверь, пройдите по Леймонд-авеню немного севернее и подберите на тротуаре конверт, на котором обведены цифры 827 — это и есть код к двери;
- Картина «Надежда». Кладовка в магазине к северу от кладбища (Monroe Cemetery). Дверь кладовки открывается ключом, который лежит в кассовом аппарате. Чтобы забрать картину, отодвиньте ящик;
- Картина «Свобода». В фургоне на Райс-стрит.
После того, как вы нашли все картины, возвращайтесь обратно в галерею. Подойдите к столу с тремя картинами и расположите все собранные картины на свободных местах, ориентируясь по красным символам на них. Если вы всё собрали правильно, включив ультрафиолетовый фонарик, Мерфи скажет «It’s a map». На полученной карте имеется отметка в районе кладбища (Monroe Cemetery). Направляйтесь туда. Заходите в открытый склеп, спускайтесь вниз и идите вперёд до закрытой калитке. Слева на стене имеется панель с девятью плитами. Чтобы открыть калитку, вам необходимо нажать плиты с символами, которые были отмечены на картинах. Таким образом, следует нажать на следующие плиты:
Проходите через калитку и забирайте томагавк, а также аптечку и патроны для дробовика.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Ценитель искусства.
Награда: томагавк.
5. Банк
Описание:
Квест проходит в здании банка Сайлент Хилла. Цель квеста — открыть пять ячеек в хранилище и забрать из них всё содержимое.
Стартовая точка:
Хранилище в здании банка на пересечении Брайт-стрит и Лэнсдейл-авеню.
Прохождение:
Оказавшись в здании банка, спускайтесь в подвал и заходите в хранилище. Попробуйте открыть одну из ячеек. Сработает сигнализация, а на 1-м этаже появятся монстры. Поднимитесь на 1-й этаж и расправьтесь с ними — это откроет первую ячейку в хранилище. Проделайте эти действия 5 раз, чтобы таким образом открыть все 5 ячеек. Содержимое ячеек следующее:
- аптечка;
- пачка патронов для пистолета;
- пистолет;
- пачка патронов для пистолета;
- три аптечки;
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Тихая тревога.
Награда: пистолет, 4 аптечки, 2 пачки патронов для пистолета.
6. Бездомный
Описание:
В городе обитает бездомный по имени Гомер. В обмен на необходимые ему еду, пальто и удочку он вам нарисует карту подземных тоннелей Сайлент Хилла.
Стартовая точка:
Подземная станция Pearl Creek.
Прохождение:
Спустившись на станцию Pearl Creek через восточный вход, пролезайте через узкую щель между стеной и мусором, и поговорите с бездомным. Он может нарисовать карту подземных тоннелей, которые соединяют разные части города, и открыть проходы между ними. Но взамен он просит несколько вещей. Первым делом он просит принести ему еду.
Поднимайтесь на улицу и направляйтесь к торговому автомату, расположение которого зависит от уровня сложности:
- Лёгкий уровень: на пересечении Брайт-стрит и Леймонд-авеню;
- Нормальный уровень: на юго-западе от пересечения Кук-стрит и Лэнсдейл-авеню;
- Тяжёлый уровень: в проходе на юго-западе от пересечения Кук-стрит и Лэнсдейл-авеню.
Используя монеты, возьмите из автомата шоколадный батончик и отнесите его бездомного. Взамен он откроет вам проход в район Hillside.
Следующая вещь, которую у вас попросит Гомер — это пальто. Пальто вы найдёте в магазине на Брайт-стрит, к западу от кинотеатра. В зависимости от уровня сложности пальто будет либо возле кассы, либо в кладовке. Отдав Гомеру одежду, взамен он откроет проход в район Chastain Heights.
Ну и последнее, что он у вас попросит — это удочку. Расположение удочки также различается в зависимости от уровня сложности:
- Лёгкий уровень: на пристани;
- Нормальный уровень: возле канализации в западной части Райс-стрит;
- Тяжёлый уровень: на причале к западу от Кинг-авеню.
Отдав Гомеру удочку, тот откроет проход к районам Pleasant River и Port District.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Готов работать за еду.
Награда: возможность перемещения по подземным тоннелям.
7. Ленточки
Описание:
Ариадна Джонсон — восьмилетняя девочка, страдающая аутизмом, пропала без вести, возвращаясь домой из школы. Цель квеста — отыскать пропавшую девочку.
Стартовая точка:
Прочитать объявление о пропаже девочки, которое висит на здании, расположенном на пересечении Кук-стрит и Лэнсдейл-авеню.
Прохождение:
После того, как вы прочитали объявление, направляйтесь на север по Лэнсдейл-авеню. На пересечении с Брайт-стрит вы увидите детскую коробку из-под завтра и прикреплённую к ней записку от мамы. В записке сказано, что для того, чтобы найти дорогу к дому, следует идти, ориентируясь по ленточкам. Жёлтая ленточка на пути означает, что нужно повернуть налево, красная — направо. Следуйте этим указаниям. В результате вы окажетесь на пристани. Пройдя на пирс, подберите ключ на браслете. Если вы не в точности следовали указаниям и пришли на пирс по неверному маршруту, вам следует пройти путь заново. На браслете написано «Ламон-стрит». Направляйтесь на эту улицу и заходите в жилое здание, которое расположено рядом с кинотеатром.
Поднимайтесь по лестнице и открывайте дверь найденным ключом. Пройдите в спальню и прочитайте признательное письмо матери. В нём сказано, что мать была сильно подавлена и не могла мириться с психическим состоянием дочери, поэтому намеренно создала маршрут к пирсу, который привёл девочку к гибели. После того, как вы прочитали письмо, дверь в комнату Ариадны откроется. Там вы можете забрать две аптечки.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: длинная прогулка, короткий пирс.
Награда: 2 аптечки.
Рисунок в галерее: мальчик.
8. Документальное кино
Описание:
Квест происходит в кинотеатре Сайлент Хилла. Необходимо найти три киноплёнки и исследовать каждый из фильмов.
Стартовая точка:
Кинотеатр на Ламон-стрит.
Прохождение:
Как только вы оказались в кинотеатре, первым делом вам необходимо найти три киноплёнки, расположение которых различается в зависимости от уровня сложности.
Киноплёнка «Дом на берегу озера»:
- Лёгкий/нормальный уровень — на стойке гардероба;
- Тяжёлый уровень — в комнате возле кассы.
Киноплёнка «Тихие дети»:
- Лёгкий/нормальный уровень — в туалетной кабинке;
- Тяжёлый уровень — в зале за креслами.
Киноплёнка «Секрет на чердаке» на всех уровнях сложности располагается в кладовке возле проекционной.
Зайдите в проекционную. В проекторе нет лампочки, поэтому отправляйтесь на её поиски:
- Лёгкий уровень — в кладовке с плакатами;
- Нормальный/тяжёлый уровень — магазин с северной стороны кладбища (Monroe Cemetery), на полке.
Вставляйте лампочку в проектор и запускайте три найденные киноплёнки по порядку, согласно их биркам. После того, как вы запустили киноплёнку, подойдите к экрану и заходите в фильм.
В фильмах необходимо отыскать части кода, которым можно будет открыть запертую дверь рядом с проектором.
- «Дом на берегу озера»: заходите в дом, пройдите по коридору, а затем в следующую комнату — на стене написана цифра «9», запомните её и выходите обратно;
- «Тихие дети»: пройдите через комнату — на стене написано «24»;
- «Секрет на чердаке»: пройдите в третью комнату — на окне чердака написана цифра «1».
Таким образом мы получаем код 9241. Используйте этот код, чтобы открыть дверь рядом с проектором.
Зайдя внутрь, используйте аппарат, чтобы смонтировать все три киноплёнки в одну. После этого запускайте полученную киноплёнку и заходите в фильм. Проследуйте в дом, затем пройдя вперёд, заходите в дверь справа, с подоконника возьмите деревянную рукоятку. Направляйтесь вниз по коридору и заходите в большую комнату, используйте рукоятку, чтобы открыть небольшую коробку на столе и получить ключ. Поднимайтесь по лестнице на чердак, ключом открывайте сундук и забирайте золотой пистолет и две пачки патронов для него. После этого возвращайтесь обратно из фильма.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Монтажёр.
Награда: золотой пистолет, 2 пачки патронов для пистолета.
Рисунок в галерее: почтальон.
9. Граммофон
Описание:
Квест происходит в жилом доме с южной стороны кинотеатра на Брайт-стрит. Необходимо починить граммофон и, просмотрев сцену убийства, избавиться от призрака.
Стартовая точка:
Жилой дом с южной стороны кинотеатра на Брайт-стрит.
Прохождение:
Крюком опустите пожарную лестницу и забирайтесь в дом. На столе стоит неработающий граммофон. Поднимайтесь по лестнице и пройдите в детскую комнату. С комода возьмите ручку от граммофона. Затем направляйтесь в спальню и с комода возьмите пластинку. После этого возвращайтесь обратно к граммофону, вставьте ручку и положите пластинку. Начинайте вращать ручку — на полу появится тело женщины. Подойдите к телу, на полу вы увидите надпись «Поверни время вспять». Подойдите к граммофону и начните вращать ручку против часовой стрелки. Перед вами отобразиться сцена убийства, после просмотра которой из портера убийцы на стене появится призрак и начнёт вас атаковать. Из остальных портретов будет течь кровь. Подойдите к портрету с призраком и подожгите его зажигалкой.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Повернуть время вспять.
Рисунок в галерее: Напье.
10. Театр теней
Описание:
По городу разбросано пять фрагментов, которые необходимо использовать с пятью соответствующими теневыми символами.
Стартовая точка:
Здание около 90°-го изгиба Брайт-стрит.
Прохождение:
Заходите внутрь здания и поднимайтесь вверх по лестнице. Зажгите свечи около лежащей на столе карты и на ней станут видны пять символов, которые указывают на расположение соответствующих теневых символов в разных местах Сайлент Хилла.
- «Душа-глаз». Возьмите фрагмент «Душа-глаз» с кресла в этой же комнате с картой. Включите ультрафиолетовый фонарик и найдите на стене теневой символ, который является незавершённым. Вставьте фрагмент «Душа-глаз» в подставку напротив символа. Включите обычный фонарик и, отойдя немного назад, осветите им фрагмент, чтобы на стене создавалось законченное изображение символа. Для этого вам может потребоваться покрутить фрагмент в подставке. После того, как изображение символа станет завершённым, фрагмент превратится в жетон «Душа-глаз». Возьмите его и положите на карту с соответствующей отметкой. Тоже самое необходимо проделать с остальными теневыми символами.
- «Четыре». Фрагмент лежит в картонной коробке рядом со входом в здание, в котором начинался квест. Соответствующий теневой символ расположен в проходе к югу по Брайт-стрит. Вставьте фрагмент и, осветив его фонариком, создайте сначала левую часть символа, затем поверните фрагмент, чтобы создать правую часть символа. Забирайте появившийся на месте фрагмента жетон «Четыре».
- «Исцеление». Фрагмент лежит на пересечении Кук-стрит и Лэнсдейл-авеню. Теневой символ расположен с другой стороны Лэнсдейл-авеню в переулке. Точно также, чтобы создать законченное изображение символа, создайте сначала левую его часть, а затем, повернув — правую.
- «Просвещение». Фрагмент лежит в коробке на стройке между Леймонд-авеню и Лэнсдейл-авеню. Соответствующий теневой символ находится на подземной станции Pearl Creek.
- «Гармония». Первая часть фрагмента находится в комнате под будкой управления разводным мостом. Вторая часть фрагмента находится внутри будки управления. Теневой символ расположен под будкой управления.
Получив все жетоны, возвращайтесь обратно к карте и расположите их на соответствующих отметках. Как только вы это сделаете, появится статуя демона, которую можно будет использовать в качестве оружия.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Какой твой знак?
Награда: статуя демона.
Рисунок в галерее: Мерфи.
11. Рука мертвеца
Описание:
В доме на Райс-стрит находится труп мужчины с зажатой тисками рукой и вырванным сердцем. Необходимо найти сердце и вернуть его мужчине.
Стартовая точка:
Дом на Райс-стрит, вход с задней части дома.
Прохождение:
Оказавшись в доме, пройдите к телу мужчины и осмотрите его. Вам необходимо вернуть ему сердце. Для этого спускайтесь по лестнице в подвал. Найдите в подвале пожарный топор для защиты от монстров и спускайтесь по лестнице в подземные тоннели.
На лёгком уровне сложности включите ультрафиолетовый фонарик и направляйтесь по следам. На нормальном и сложном уровне идите по следующему маршруту: вперёд, затем поворот налево, потом направо, пройдите мимо разветвления, а затем поверните направо, в конце заходите в дверь и забирайте человеческое сердце в банке. После этого возвращайтесь обратно к трупу, остерегаясь монстров. Поместите сердце внутрь трупа — тело исчезнет, а на его месте останется аптечка.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Предательское сердце.
Награда: аптечка.
Рисунок в галерее: Джей Пи Сейтер.
12. Прах к праху
Описание:
Квест начинается в доме на Райс-стрит. Вам необходимо в особом месте развеять прах из урны.
Стартовая точка:
Дом на Райс-стрит.
Прохождение:
Заходите в дом на Райс-стрит, входную дверь которого освещает лампочка. Поднимайтесь по лестнице в спальню на 2-м этаже. Прочитайте объявление о похоронах, которое лежит на кровати. С тумбочки в углу комнаты возьмите урну с прахом, после этого спускайтесь на 1-й этаж. В гостиной возьмите фотографию со стола. На фото изображена скамейка на пирсе и имеется надпись «Наше любимое место» — это там необходимо развеять прах и урны. Выходите из дома и направляйтесь на пристань.
Пройдите к скамейке на пирсе и развейте прах. В результате этого на скамейке проявится цифры 16814. Вернитесь обратно в дом, поднимитесь на 2-й этаж и зайдите в комнату с сейфом. используя полученный код, открывайте сейф и забирайте пистолет.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Прах к праху.
Награда: пистолет.
Рисунок в галерее: Фрэнк.
13. Зеркало, зеркало
Описание:
В доме на Кетчум-стрит имеется зеркало, которое скрывает проход в комнату, в которую вам следует попасть.
Стартовая точка:
Дом на пересечении Кетчум-стрит и Кинг-авеню.
Прохождение:
Зайдя в дом, пройдите в комнату с зеркалом. Отражение в нём расплывчатое, но стоит вам к нему подойти вплотную, как оно станет чётким. В отражении зеркала видна комната, но с каким-нибудь одним отличием. Как только вы нашли отличие, исправьте его в комнате, чтобы комната полностью совпадала с отражением.
После этого подойдите к зеркалу — отражение изменится и в нём будет отличаться уже другая деталь. Вам необходимо изменить 5 деталей в комнате:
- перевернуть картину на стене;
- включить телевизор;
- выдвинуть ящик тумбочки;
- зажечь свечу;
- включить настольную лампу.
Постарайтесь это проделать как можно быстрее, иначе, если вы будете медлить, на вас нападёт монстр, которого можно будет видеть только в отражении зеркала. После того, как вы нашли все 5 отличий и исправили их, зеркало разобьётся и откроет проход в комнату. Пройдите туда и возьмите 2 аптечки и 2 пачки патронов для пистолета.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Найди отличия.
Награда: 2 аптечки, 2 пачки патронов для пистолета.
Рисунок в галерее: Сьюэлл.
14. Вороша прошлое
Описание:
Квест доступен при повторных прохождениях. В городе закопано 7 артефактов, которые необходимо найти и откопать, чтобы получить концовку «SURPRISE!». Артефакты являются отсылками к предыдущим частям серии.
Прохождение:
В различных частях города стоят бочки со свечками, а рядом с ними — небольшие холмики. Раскапывайте холмики лопатами, которые можно найти поблизости, и забирайте артефакты.
Расположение всех артефактов:
- Радио — во дворе к северу от Страуб-стрит.
- Игрушечный инопланетянин — во дворе дома на Лэнсдейл-авеню.
- Гипер-бластер — в парке на пересечении Кук-стрит и Леймонд-авеню.
- НЛО — в северо-западной части Logan’s Park.
- Круглая эмблема — во дворе с западной стороны кинотеатра.
- Кролик Робби — в северной части двора перед монастырём Св. Марии.
- Аглаофотис — во дворе дома в юго-западной части Портового района.
Место действия на карте:
Достижение/трофей: Безделушки.
Награда: концовка «SURPRISE!».
Рисунок в галерее: Кэрол.
Devil’s Pit
(Дьявольская пропасть)
[cutscene] Довольно жуткая авария, удивительно, что Мёрфи выжил, освободился от наручников, а рядом никого нет… (в хорошей концовке этот момент объяснят). Идем прямо. Пролезаем под упавшим бревном, двигаемся дальше. Будьте внимательны, слева от нас небольшой проём, залезаем, там немного шокирующая картинка — заключённого поедает ворона. Подходим к трупу и забираем фонарик.
Возвращаемся на дорожку и двигаемся дальше. Аккуратно проходим по бревну. [cutscene] У вас есть выбор: помочь или оставить на произвол судьбы. Ваше решение повлияет на концовку игры. Делайте выбор. После поднимайтесь вверх в гору и идите по дороге налево, там будет заправочная станция.
Итак, мы вышли к заправке, справа и слева на дороге обрыв, делать нечего — идем к заправке. Вход преграждает замок. Поэтому забираем у заправочной колонки гаечный ключ и ломаем Замок. Заходим. Здесь нас учат метанию… Что же, делаю ставку, что вы не попадёте по вороне ))) LT — прицеливание, RT — бросок (XBOX 360). Можете бросить свой гаечный ключ, он нам не понадобится. Попали? Ну ладно, не унывайте, наш путь лежит вверх, поэтому поднимаемся по лестнице. На крыше находим рацию. Не обращайте внимания на ворону, мы ещё ей отомстим, когда достанем пистолет ^_^. Всё, спускаемся с другой стороны. Слева от вас будет рукоятка и календарь, рукоятка открывает дверь, ведущую к заправочным колонкам… Не суть? Нам туда не надо.
Интересный факт: Обратите внимание на календарь. Август. 31 августа — четверг. Если календарь в игре более менее свежий, значит, действие игры происходит в 2006 году.
Идем прямо, пролезаем под фанерой… Упс. Не обращайте внимания, что сзади вас упал камень, и стояли бы мы чуть дольше, он бы нас придавил… Просто идем дальше. Как не сложно догадаться по надписям, мы на дьявольской пропасти. Звучит зловеще, правда? Поднимаемся по лестнице, заходим в дверь — она там одна. Забираем со стола Game Tokens, обследуем комнату, напротив двери есть небольшой проход с коридором, проходим, дергаем рычаг, наблюдаем, как подогнали вагон, выходим. Вороны… Видимо, они знают о нашем коварном плане мести… Спускаемся, идем прямо по дорожке, через дорогу. Металлическая дверь, Мёрфи считает, что она открывается с другой стороны, поворачиваемся и идём направо, до старого пикапа. [cutscene]
Дождь… Теперь он ваш частый спутник. Сбегайте направо от машины, там стоит дорожный указатель. Silent Hill… Вороны… Возвращаемся назад к машине и бежим прямо к металлическому забору, Мерфи пролезет сквозь него. Слева у нас запертая на замок дверь, но ведь мы уже умеем ломать подобные вещи, осталось найти гаечный ключ… Идем прямо, пролезаем. Слушаем голос, забираем с бочки, которая справа, гаечный ключ. Возвращаемся к замку, ломаем. Заходим, не забудьте аккуратно заглянуть, мало ли, что вас там ждет. Двигаемся по коридору, заходим в дверь. Забираем с крайнего левого стола карту «Devil’s Pitstop», затем подходим к кассе. Воруй, убивай, твори непристойности с гусями… В общем, забираем Money. Также забираем с крайнего правого стола запись о «Devil’s Pitstop». Теперь справа от нас коридорчик, заходим, на стене висит небольшой шкафчик, забираем из него первую нашу аптечку. Это единственный способ лечения в Silent Hill: Downpour и одна из самых ценных вещей в игре. Возвращаемся в большую комнату со столиками. Находим дверь рядом со стойкой и заходим в неё. Идем прямо, забираем ещё одну аптечку, проверяем дверь рядом, теперь налево. Мерфи: «Gas?». Подходим к плите в центре комнаты и крутим небольшой вентиль. АХТУНГ! ПОЖАР! ВЫЗЫВАЙТЕ 911. Без паники, огонь загородил нам выход, но слева от нас дверь, проверяем «Shit!». Бежим налево и жмем кнопки пожарной сигнализации. Что? Час от часу не легче? Вода заполняет комнату и вот вот дойдет до электрического щитка. Мёрфи рискует получить смертельный заряд тока, подходим к вентилю, крутим. Выходим в появившийся проход. Поднимаемся по лестнице и идем прямо до тех пор, пока не окажемся в комнате с картиной, крутим картину и быстро бежим в появившийся проход, он скоро исчезнет, тогда снова придется крутить картину.
«Мерфи, беги!» Да, бегите сломя голову, куда глаза глядят — это единственное ваше спасение от этого монстра. Убежали? Ну слава богу, прыгаем… Тоже хотите себе во двор такую горку? Но не обольщаться, нам необходимо маневрировать от колов и автобусов… Фух… Хм, уютное место, не правда ли? Кресло-качалка, граммофон. Стоп, тут уже кто-то качается… Не будем его беспокоить, поднимаемся по лестнице и поворачиваем вентиль… Заходим в появившуюся комнату. Поворачиваем картину и бежим в новую появившуюся комнату, она внизу. Там тоже поворачиваем картину и бежим прямо. Выходим из комнаты и… Вы знаете, что делать. Да-да, бежать сломя голову, по пути надо повернуть вентиль. Вы на лестнице? Бегите вниз. Лестница вверх бесконечна. Заходите в дверь. Всё-все, спокойно, этот кошмар закончился. Заходим в дверь на правой стене.
Двигаемся направо, вдоль лестницы, заходим в туалет слева от вас, забираем аптечку. Возможно, вам придётся её использовать, если здоровье Мёрфи сильно снизилось, определить это легко. Мёрфи держится за живот? Пора использовать аптечку (в процентах здоровье Мёрфи можно посмотреть, зайдя в меню паузы — статистика). Двигаемся дальше. Здесь кухня, заберите ключ со стола. Спускаемся вниз по лестнице в подвал и забираем ещё одну аптечку. Сворачиваем направо, здесь дверь с замком, рядом гаечный ключ, подбираем, ломаем замок, заходим, исследуем. Справа будет небольшая комната с телевизором, на столике лежит записка, а чуть дальше на бочке — Piece of Wire, забираем, возвращаемся к лестнице. [cutscene] Это первый монстр — крикунья. Разберитесь с ней по-быстрому и идите назад, поднимаемся наверх и на второй этаж. По пути на вас может напасть крикунья, не забудьте добить её, после того как сразите. Дверь закрыта, используем ключ, подобранный на кухне, заходим, двигаемся направо, заходим в дверь. Не знаю, кто так жестоко обошелся с собакой, но у общества по защите животных явно будут к нему вопросы. Здесь чуть дальше есть сейф, но комбинации мы пока не знаем. Выходим их этой комнаты, двигаемся прямо по коридору и в дверь, слушаем голос… Здесь возле кровати тумба, открываем её, забираем Power Cord, выходим из комнаты, бежим направо по коридору, справа будет дверь, заходим. Прежде всего заберите из тумбы аптечку, после подойдите к окну, тут стоит кофеварка. Открываем инвентарь, используем Power Cord, окно запотевает, и на нём появляются цифры 26381 — это код от сейфа в соседней комнате, возвращаемся в комнату с сейфом (она справа).
На нормальном уровне сложности загадка с открытием сейфа затрудняется тем, что при прокрутке второй цифры, крутится 3 и 4, при этом в разные стороны. Выставляем на 2 — 5, на 2 — 2, на 4-1 и крутим 2 налево. На сложном ещё чуть сложнее, но принцип должен быть понятен.
Пистолет. Так, где эта мерзкая ворона… Ладно, забудьте про ворону, возвращаемся в подвал, двигаемся вдоль лестницы и налево, здесь подъёмник, но панель сломана, чиним с помощью Piece of Wire. Заходим в домик, что слева, здесь на стене забираем аптечку, выходим. Движемся в правый домик, здесь на кровати лежит одежда, надеваем её. В одежде Мёрфи найдет полицейский значок и Rusty Key. Я бы порекомендовал вам заглянуть в холодильник и подобрать бутылки из-под шампанского. Она не так часто встречается в игре, а когда разобьётся, будет куда более опасная. Вспомним Silent Hill 4: The Room (правда, там была бутылка вина, но не суть…). Выходим, двигаемся направо. Я пошутил про бутылку, она очень быстро сломается, поэтому не забудьте подобрать грабли, лежащие возле дерева, заходим за металлический забор, здесь на нас нападёт крикунья.
Расправляемся с ней и подходим к большому серому генератору, он слева. Крутим рукоятку «Да будет свет!». Рядом с генератором стоит домик (туда ведут провода, красные), заходим в него, подходим к игровому автомату и играем (для игры используйте Game Tokens) в небольшую игру — цель проста, загнать шарики соответствующих цветов в соответствующие дырочки. Трудностей возникнуть не должно, в случае успеха вы получите Free Ticket. Выходим и движемся ближе к правому краю, между елками лежит куча мусора, а между мусорным ящиком и стеной небольшой проход, пролезаем через него. Открываем дверь, используя Rusty Key. Здесь крикуньи, штуки три, я бы не советовал вам с ними сражаться, даже не смотря на большой запас аптечек, просто бегите к Devil’s Pit — это прямо, поднимайтесь по лестнице, заходите, подходите к турникету и используйте Free Ticket. Садитесь в вагон. [cutscene]
Двигаемся направо, в дверь. Спускаемся. Здесь небольшое пространство, среди этого всего открыта всего одна дверь, заходим в неё. Здесь ловить нечего, поэтому заходим в дверь, она справа. Мы попали в ванную комнату, на полу кровь и больше тут ничего нет, снова заходим в дверь справа. Перед нами сразу оказывается аптечка в шкафу на стене, забираем, двигаемся налево, забираем зажигалку со стола справа. В этой комнате, слева, почти на полу лежит топор. Он-то нам и нужен. С помощью топора можно ломать деревянные перегородки. Здесь ещё стоит радио, его можно послушать… Разбиваем деревянную перегородку, которой забита дверь справа, и выходим. Здесь чуть дальше слева будет такая же забитая дверь, пробиваем себе путь с помощью топора, заходим. Всё, что нам тут нужно, — ключ, забираем его и поднимаемся, возвращаемся к тому месту, где мы впервые появились в этой локации, там слева была дверь. Подходим к ней и отрываем с помощью недавно подобранного ключа. Подходим к столу, забираем аптечку. Выходим из этого помещения, не спешите на открытый воздух, здесь на стене весит карта Devil’s Pit, не забываем её забрать, всё, идем дальше. [cutscene]
Как и на любой наблюдательной площадке, здесь есть бинокли для осмотра окрестностей, осмотрите, можно увидеть много чего интересного. Всё, заходим в помещение, двигаемся к лифту, спускаемся. Забираем со стены справа карту. Так, кто-то тащит труп… Осторожно, если у вас нет оружия в руках, то подберите палку справа и двигайтесь в сторону трупа. Две крикуньи, расправляемся с ними, идем дальше. Посмотри в бинокль здесь… Всё, идем дальше, вниз, на мост. Будьте осторожны на мосту… Дорога прямо сломана, придется искать альтернативный путь, что же, слева железная дверь и рукоять. Крутим рукоять, заходим в дверь, берём кирку, ломаем деревянное преграждение, что находится справа. Идём прямо. Здесь довольно темно. Фонарик мы потеряли, пока карабкались по мосту, но зато у нас осталась зажигалка, которая может нам осветить дорогу в темноте, она активируется стрелкой вниз. Идем дальше, к элеватору. Он обесточен, поэтому мы не можем его использовать, подниматься наверх.
Легкие загадки: Крутим самый левый клапан налево, пока на него не попадёт вода, крутим средний направо (спускаем), пока и по нему не будет течь вода, и, наконец, крутим правый клапан налево, около трёх раз, пока на панели не загорится лампочка Elevator, обратите внимание, именно Elevator, а не Pums.
Нормальные загадки: На первой площадке двигаем большой ящик, ставим его в проходе и идём к трём клапанам. Потом повторяем все действия, что необходимо сделать на легком уровне загадок.
Сложные загадки: Всё то же самое, что и при средней сложности загадок, только сначала придётся крутить центральный вентиль, потом остальные.
Спускаемся, возвращаемся к элеватору, заходим жмём кнопку. [cutscene] Были поездки поприятнее? Не огорчайтесь — это ещё не самое худшее, что вас ждёт. Включаем зажигалку, идём прямо. Мёрфи: «Убирайся от меня!». Вряд ли крикунья его послушает, разбираемся с ней по-быстрому и идем к вагонетке, катим её вперёд, она загораживает нам путь, двигаемся налево, к двери, забираем с двери статью об инциденте в Дьявольской пропасти и заходим в дверь. Забираем аптечку со стола. Знаете, я бы посоветовал вам чем-нибудь вооружиться перед выходом. Выходим. Мёрфи: «F@ck!». Не то слово… У вас большие неприятности. Это тварь довольно живуча, а убегать тут особо некуда. Звать вашу новую головную боль Weeping Bats. Но вы можете сбежать, либо, пожертвовав одной-двумя аптечками, расправиться с ней. В любом случае нам прямо и налево. Только не забудьте взять кирку, она справа. Там лестница за забитой перегородкой, ломаем перегородку, поднимаемся по лестнице. Двигаемся прямо, тут один путь. Заходим в элеватор, жмем кнопку. Выходим. [cutscene]
У вас ещё одно судьбоносное решение, принимать его вам, за его последствия тоже отвечать вам. От вашего выбора зависит ваша концовка. Теперь нам назад и направо. Крутим вентиль, чтобы открыть дверь, заходим. Здесь темно, включите зажигалку. Дальше нас ждет большая местность и старый знакомый монстр, которого вы недавно встретили… Что с ним делать — решать вам. Поднимаемся наверх, там небольшое здание с экспонатами, справа в одном из таких шкафчиков под экспонаты лежит аптечка, но, чтобы её достать, придется разбить стекло, что мы и делаем, подходим к заколоченной двери, пробиваем туда путь. Здесь детонатор, используем его. Выходим спускаемся вниз у нас образовался новый проход, но путь нам преграждает тот старый знакомый. Вы знаете, что делать. Двигаемся прямо, к элеватору, заходим ждём кнопку. Идем к трупу, привязанному к электрощиту, на нём детская записка, берем, читаем — это важно. Идем дальше, убиваем крикунью, двигаемся дальше. Тут поезд, но, чтобы его запустить, придётся повозиться с панелью. Ответ к загадке лежит в недавно подобранной записке.
Легкие загадки: EAC
Нормальные загадки: ABDC
Сложные загадки: DEBA
Залезаем в поезд. [cutscene (интерактивная)] Интерактивная катсцена, будьте внимательны!
Что же, мы можем поболтать с нашей старой знакомой, но она сегодня не очень разговорчива, поэтому идём дальше. Дальше, дальше. Смотрите не наступите в лужу, подходим к панели, ждём кнопку, это откроет дверь, двигаемся дальше.
Здесь небольшое помещение, в нём мы можем найти фонарь, он слева за углом, и послушать радио, больше тут делать нечего, прыгаем через небольшое окошко, забираем карту Silent Hill со стола и двигаемся дальше. Вниз, затем направо. Подходим к заколоченной двери, слева от нас топор, берём его, разрушаем преграду, заходим, тут сейф (код 171678) (Существуют ещё два кода. От введённого кода зависит содержимое сейфа, другие коды вы можете узнать, прочитав статью «Секреты, пасхалки, отсылки Silent Hill: Downpour»), здесь лежит Neilgun и топор. Данный код нигде в игре не найти, он лежал в коробке с предзаказом. Выходим.
Silent Hill
Поздравляю, мы в Silent Hill’e — это большая площадка для исследований. Бежим прямо до конца, затем налево, поднимаемся по ступенькам и забираем аптечку. Дальше рекомендую ориентироваться по карте.
Внизу Lanadale Ave забираем фотографию…
На Cambel St. есть дом, там ярко горит окно подвала, прежде чем лезть туда, рекомендую пробежаться вокруг песочницы, там будет принт о поиске мальчика… Залезаем в окно. Заходим, исследуем на столе молоко, на нем записка с поиском девочки, в сейфе патроны к Neilgun, он будет открыт, если вы открыли сейф в начале прогулки по SH. Идем дальше, справа у лестницы будет дверь, заходим, подходим к креслу, берем пистолет… WTF? За стеной, справа от вас, будет манекен, подходите и убивайте его.
В полицеском департаменте можно найти фонарик и аптечку.
Ещё одна аптечка лежит на просторах города. Это дом напротив полицейского участка, под Mc Cammon St, аптечка находится во внутреннем дворике, на стене, в небольшом шкафчике.
Центральное здание
Для продолжения сюжетной линии надо найти на карте Lanadale Ave., слева от него самый верхний доступный для нас домик и есть наша цель. Заходим во внутренний дворик, возле скамейки лежит крюк, оборачиваемся и цепляем лестницу, свисающую с дома, поднимаемся. Идите прямо, к бочке, там фотография, забираем. Бежим назад направо, двигаемся дальше. Аккуратно проходим мост, чтобы не упасть, залезаем в окно. Здесь три тумбы, которые можно обыскать, в тумбе справа лежит нож, тумба с телевизором пуста, тумба возле двери хранит аптечку. Выходим через кухню из этого апартамента, идем налево и заходим в очередную комнату (она справа). Здесь в спальне в тумбе пачка патронов к пистолету, в детской в тумбе — молоток. Выходим на лестничную площадку, поднимаемся. Заходим в первую дверь, здесь только патроны к Neilgun, выходим и подходим к двери с запиской, читаем… Заходим.
Труп, камин… В общем, здесь лежит Neilgun…
Спускаемся, выходим, [cutscene] идем туда, куда ушел наш черный почтальон. Мы снова на просторах Silent Hill, выйдя из детской площадки, загляните налево за угол, там будет лежать аптечка. Сворачиваем в проход. Тут будут аптечка и монстр, а ещё радио. Монстра убиваем, аптечку забираем, радио включаем, здесь также есть дверь, заходим. Здесь нам особо делать нечего, забираем три записки с этого этажа.
Возле банка лежит аптечка.
В банке пробегаем по комнатке слева забираем аптечку.
Хотите посетить комнату 302? Да-да, ту самую комнату Генри Тауншенда из Silent Hill 4: The Room. На Lanadale Ave, выше Cook Str., справа есть дом, с него свисает лестница, чтобы её достать, придётся найти крюк. Но оно того стоит, достаем лестницу, пролезаем через окно и вот она! Старая, любимая, уютная комнатка ))) Здесь лежит аптечка и пистолет.
На самом конце Laymond Ave. у обрыва лежит ещё одна аптечка.
В парке бегите по правой стороне, там на одной из скамей будет артефакт Silent Hill’а в виде воздушного змея.
В метро есть патроны для Neilgun’a.
Чтобы продолжить сюжетную линию, необходимо пройти через Logan’s Park к большому вопросительному знаку. Тут нас ждёт [cutscene] и меморандум. Заходим, забираем карту. Тут один путь, движемся по нему, заходим в дверь, исследуем замок. Его так просто не открыть, придётся найти специальную карточку. Подходим к фургону открываем заднюю дверь… Бу! )))
Подходим к полицейской машине, открываем багажник, забираем фонарик с ультрафиолетовым излучением. Он позволяет заметить некоторых особых монстров, следы и отпечатки. Открываем переднюю дверь со стороны пассажира, забираем ещё один меморандум. На заднем сиденье машины сидит полицейская собака, которая будет нас пугать, если мы попытаемся открыть задние двери, увы, собачку никак не выпустить…
Подходим к двери, предварительно взяв с собой что-нибудь тяжёлое, ломаем замок, подходим к пожарной машине, подтаскиваем шланг, включаем насос пожарной машины, спускаемся. Здесь внизу на инвалидной коляске лежит пропуск, забираем его и движемся к замку, который мы исследовали в самом начале. Открываем, заходим. Подходим к столу, жмем на кнопку. Всё внимание на монитор… В этой комнате можно послушать радио, в соседней комнате на стене нас ждёт аптечка, забираем и выходим. Идём к элеватору, туда, куда катилась инвалидная коляска. Поднимаемся. Архив и библиотека Silent Hill. Забираем топор и движемся прямо, перепрыгиваем через ящик, ломаем преграду, идем дальше. Пролезаем между ящиками, убиваем крикунью, двигаемся дальше. Двигаем ящик вперед, чтобы открыть проход, и забираем аптечку. Возвращаемся в дверь. Здесь карта, забираем и идем вперёд. Оу… Кажется, тут не очень безопасно, идем налево — тут можно почитать книгу, двигаемся дальше. Не забудьте заглянуть направо, там вас ждут ещё меморандум и сюрприз.
Подходим к манекену, который наверняка вас давно интересовал, исследуем. Теперь движемся направо и вверх по лестнице. Но сначала её придётся чуток толкнуть ))) Движемся прямо. Тут возле двери, справа, на книжном шкафу есть ещё одна книга, которую можно почитать, её кто-то читал — на ней много отпечатков пальцев. Всё, заходим в дверь. Тут дверь с кодовым замком, туда ведут следы, а сама дверь усыпана порезами от когтей, кто-то очень хотел туда попасть. Нам тоже хочется туда попасть. Забираем карту второго этажа и двигаемся в комнату 207. Следы ведут к экрану… Здесь проектор, он нам понадобится в будущем, запомните его местоположение. Здесь стоит радио, можете послушать, на втором этаже этого помещения лежит аптечка, и можно почитать ещё одну книгу. Всё, выходим, идём в комнату 208. Здесь ловить нам нечего, просто проходим. Подходим к кнопкам лифта… Что-то с ним не так, идем дальше, заходим. Здесь дверь с кодовым замком… Позже, позже… Выходим спускаемся по лестнице. Включите у фонаря ультрафиолетовое излучение, подготовьте оружие и спускайтесь. Идём вдоль лестницы и заходим в дверь справа, я бы посоветовал вам уйти от монстров… Заходим в комнату 106, тут ловить нечего, выходим, комната 105 заперта, идём направо. Заходим в 104, забираем карту доступа и пистолет, выходим. Заходим в мужской туалет, не по нуждам ))) А за катсценой и аптечкой. Потом идем в 101. В 101 забираем патроны к пистолету и возвращаемся к 105. Открываем, заходим. Включаем радио, подходим к столу с конвертами. Эта загадка простая, надо просто разложить в правильном расположении конверты, действуем.
В итоге мы получим код: 851136. Возвращаемся к двери, что была закрыта на кодовый замок. Это на втором этаже. Заходим, проходим дальше. Проходим. Мы на балкончике, разбираемся с крикуньей и идём дальше. В 204-ю. Забираем записку с услугами психолога и поднимаемся наверх. Сразу же забираем карту третьего этажа. Движемся дальше, на планке будьте осторожны… Забейте на призраков, ищите манекен, убивайте его. Справа в комнатке лежат патроны, не забудьте про них. Идем в 303, потом в 302. Спуститесь вниз, здесь вы сможете пройти в 200 комнату, в ней заберите слайды. В тумбе будет лежать запись «Психологический отчет». Возвращаемся на третий, выходим, здесь два манекена… Убираем, мешающую лифту закрыться, инвалидную коляску, заходим, эм… Нам не подняться на 18-й этаж… Нам нужна карта безопасности. Возвращаемся к проектору На второй этаж. Вставляем в него подобранные нами слайды. Смотрим на экран и запоминаем время.
Идем к кодовой двери, это ответ на нашу загадку.
Легкие загадки: Каждый слайд подписан числом от 1 до 3, соответственно — это код. I-IX, II-VI, III-I
Нормальные загадки: Номера есть, просто не все подписаны, а подписан только второй, вариантов не много, и загадка решатся легко. I-IX, II-VI, III-I
Сложные загадки: Здесь на слайдах отображается просто время. Но часовая стрелка указывает на номер в коде, а минутная — сам код. I-IX, II-VI, III-I
Да-да, код на всех уровнях сложности один и тот же — это не опечатка, а вот способ получить — разный.
Заходим. Обследуем труп. Заходим дальше, смотрим катсцену. Возвращаемся к лифту, поднимаемся на 18 этаж. Ах да, тут ещё одна полицейская запись. В лифте используем карту, чтобы подняться на 18-й.
Забираем карту студии. Идём дальше, на кухне можно увидеть интересную сценку, если посмотреть в зеркало. Ну и больше тут делать нечего, заходим в единственную дверь, ведущую к DJ. [cutscene] Выходим из студии, движемся прямо и в дверь направо, аптечка, забираем, и Diluent тоже. На сложном уровне загадок Diluent на кухне. Выходим, обливаем тряпки растворителем, зажигаем зажигалкой. Чуете, что надо делать? Бежать! Здесь под надписью вентиль, но его не видно, крутим невидимку ) Бежим дальше. Бойтесь падающих предметов, дергайте за рычаг и идите дальше… В перевёрнутой комнате надо нажать на кнопку и идти в открытую дверь. Бежим дальше в решетчатый лифт… Снова бежим. Забираем аптечку и идем по любой стороне, главное — не натыкайтесь на извержения существ на стенах.
Дергаем рычаг, заходим. Идем дальше, расправляется с крикуньей. И ещё одной.. Бежим дальше. Крутим картину. Выходим. Механизм с часами… Ммм… Жмем кнопку в тот момент, когда стрелка будет подходить к вам, и залезаем на стрелку. Идем на вторую стрелку, аккуратно балансируя и сохраняя равновесие. Идем дальше. Здесь просто избегаем лезвий. После лезвий лежат патроны к пистолету и дробовику, не забудьте их подобрать. Катимся вниз ))) Наслаждаемся поездкой, избегаем препятствий.
В городе
На двух концах улицы Srite St. лежат аптечки, одна чуть дальше кинотеатра, другая возле кладбища.
Возле кладбища есть открытое здание, в нём нас может интересовать дробовик.
Ещё одна аптечка лежит напротив театра, в самом конце палисадника.
Также возле кинотеатра лежит записка о пропавшей девочке.
Одна аптечка на Lamon St., там же есть вторая, возле второго разлома, на другом конце.
В кинотеатре можно найти несколько долларов.
В кинотеатре. Проходим сквозь дыру. Идите наверх по правой лестнице, там будет аптечка.
Заходим в комнату с проектором, забираем со стены запись.
Проснувшись на скамейке, мы окажемся возле кинотеатра. Возле него проход. Сразу после того как мы выйдем из прохода, мы найдем слева свисающую лестницу, крюк, чтобы её достать, забираем крюк, спускаем лестницу, поднимаемся, здесь граммофон, поднимаемся на второй этаж. В ванне можно забрать аптечку.
Под деревом в небольшом палисаднике лежат патроны к пистолету и дробовику, недалеко от места, где мы начинаем квест «Театр теней».
На Rice St. ещё одна аптечка.
На мосту две пачки патронов к пистолету.
Аптечка на конце Ketinum st.
Церковь святой Марии
Чтобы продолжить сюжетный квест, движемся в церковь, она отмечена на карте. [cutscene] Что же, давайте почувствуем себя как дома… Идём прямо, заходим в дверь. Забираем карту церкви с левой стены и заходим в дверь, что находится слева от нас. Забираем здесь аптечку и пролезаем в отверстие в стене. Здесь в тумбе лежат патроны к пистолету, забираем их. Выходим к шкафу, что напротив тумбы, двигаем его. Пролезаем, занавес, сцена… Подходим к замотанному трупу и забираем топор, будьте готовы к бою. Много манекенов, расправляемся с ними (или убегаем) и возвращаемся к разлому, разбиваем доски на заколоченной двери, заходим. [cutscene] Что же, малыш так просто нас не пустит… Надо найти стишок, заходим в дверь справа. Забираем аптечку, движемся дальше. Вороны… а я надеялся, что больше не встретим их, что же… Дверь здесь закрыта, спускаемся вниз.
Шучу, справа от нас ещё одна дверь, возле лестницы, нам туда. Ловить в коридоре нечего, движемся прямо, до конца, слева на скамейке лежит гводометаль, в двери… Ну, можете заглянуть дверь, а вообще — нам наверх. Ребёнок убегает, что же. Мда… Мёрфи надо быстрее бегать, а дверь заперта, теперь мы не можем… оО Окно, шучу ) Возвращаемся на второй этаж и заходим в правую дверь, осторожно идём по доске. Я сказал осторожно, кто устроил землетрясение? А? Даже дверь открывать не надо, заходим, спускаемся, забираем на первом этаже аптечку. Здесь за решёткой храниться что-то важное. Но она закрыта. Но ничего — Мёрфи — тюремщик и наверняка знает, что делать с решётками… Землетрясение как бы намекает… Подходим к ближнему столбу и дергаем за верёвочку… Шучу, поджигаем (можно и ударить топором). Оп. Первый удар есть, подходим к люстре, натягиваем её и отпускаем… И ещё раз. Бинго! Эм, стишок, ок. Забираем и в дверь справа.
Здесь ловить нечего, но я рекомендую вам время от времени смотреть на колесо в виде качелей. Заходим в дверь, снова в дверь. Сходите направо, в комнатке справа будут патроны к пистолету, слева крикунья… Кухня, перепрыгиваем движемся налево, перепрыгиваем, выходим. Движемся направо, затем в дверь слева. Заберите аптечку… Выходим и налево. Готовьтесь к встрече с крикуньей и идите по коридору. Загляните в комнату справа, заберите записку с учительского стола. Двигайтесь к двери, возле двери лежит крюк, возьмите его, заходите в дверь, тут пистолет и… В общем, заберите пистолет и идите дальше по коридору, из которого мы пришли. Зайдите в эту комнату, спустите лестницу. Мы забыли сходить на второй этаж, там будет девочка, которая будет от нас убегать, и одна открытая комната, в которой будут ждать манекены и рисунок, детский. Вы сможете сходить туда позже, поэтому поднимаемся, заходим в комнату слева, забираем рукоятку с полки и виниловую пластинку (на сложном уровне загадок рукоятка находится внизу), затем возвращаемся назад, вставляем виниловую пластинку в граммофон, а рукоятку — в штуку возле проектора.
Затем выполняем следующий порядок действий, он описан в записке, что лежит на столе. Подходим к панели, осматриваем.
1. Дергаем рычаг
2. Крутим граммофон
3. Направляем свет на занавес
4. Дергаем рычаг Сет 1
5. Дергаем рычаг Сет 2
6. Крутим большой валик
7. Бьем молотом по большому железному листу, он рядом
Спускаемся.
Движемся налево.
Движемся к дому, заходим в дом.
Здесь есть сундук, он заперт, чтобы открыть, необходимо собрать картинку в единое целое, ничего сложного (в зависимости от уровня сложности меняется количество элементов пазла).
Забираем из сундука запись и стерку для доски. Разбираемся с двумя манекенами и выходим. Теперь нам на второй этаж. В комнату, где на доске нарисованы замок и цепь. Без происшествий добраться не получится — по пути нас будет ждать монстр. Стираем мел с помощью недавно подобранной стерки, открываем. [cutscene] интерактивная, бежим за Чарли. Нам открылась дверь, заходим в неё. Забираем со стола записку и снова в дверь. Здесь можно покатать шарик, но лучше выйти в дверь, заходим в дверь напротив. Тут забираем аптечку. Выходим, движемся направо. Забираем топор, оббегаем разлом, убивая по пути монстров, разбиваем доски на двери, заходим в дверь. Затем в дверь слева, забираем записку со стола. Посещаем кухню, выходим. [cutscene], пролезаем сквозь новое отверстие стене. В дверь. Проходим, слушая голоса детей. Выходим, заходим в последнюю дверь. Забираем из тумбы аптечку и запись. Находим комнату с тремя трупами, тут на столе лежит записка, забираем её. Подходим к трем трупам крикунь, обыскать их будет не так уж легко, следите за вибрацией геймпада.
Только в одном из трупов есть необходимый для нас предмет, прикосновения к остальным приведут к оживлению монстра.
Обратите внимание на рентгеновский аппарат, стоящий в комнате, вы можете закатить туда одну из крикунь и осмотреть содержимое её тела, тем самым мы сможем точно узнать, в какой из крикунь лежит ключ, и избежать лишних схваток с монстрами.
Мы найдем ключ и записку, последнюю часть стишка, теперь нам надо вернуться к мальчику, идем на первый этаж. Направо, назад, налево, перепрыгиваем через оградку и открываем дверь с помощью ключа. Путь дальше должен быть вам знаком. Выходим на улицу, в дверь справа, в дверь. [cutscene] Бежим прямо, мда… Мы в альтернативном мире… Бежим за девочкой.
А вот теперь бежим от этой красной… Ну вы поняли. По пути бега вам попадётся лицо, большое, от него бежим налево (или направо в зависимости от сложности, в любом случае оно — целеуказатель). Тут надо избегать колов, осторожно, они каждое имеют свой алгоритм действия, запомните какой и идите. Когда пройдете копья, возьмите аптечку и в дверь.
Бугимен. Он стоит далеко, и до него сложно достать, но по нам он атакует ударной волной от молота и сбрасывает монстров. Бросаем в него кирпичи, лежащие рядом, можете не обращать внимания на остальных монстров — их будет сбивать волной, после бугимен пробьет дверь и уйдет, нам туда. Вообще, бросать кирпичи не обязательно, вам просто достаточно продержаться определённое время, и он пробьет вам выход. Снова заберите аптечку у двери и в дверь. По коридору вниз по лестнице заходите на этажи, где висит картина со светлым коридором, по которому бежит девочка.
Сначала сбегайте налево, тут лестница поднимаемся наверх, дергаем оба рычага, забираем аптечку, спускаемся, убиваем монстра и бежим налево, здесь дверь, заходим, исследуем картину, проходим и забираем свечи, подходим в центр комнаты к спущенной нами люстре. Вставляем свечи, зажигаем с помощью зажигалки, возвращаемся в комнату наверху дергаем рычаг, смотрим, какие символы проявились.
Глаз, глаз, символ религии, огонь, глаз.
Проходим через сцену, звоним в колокола с соответствующими символами. Заходим в открывшуюся дверь, бежим. [cutscene], мы падаем… Бежим вниз. По пути возьмите какое-нибудь оружие. Бейте бугимена чем можете, когда он встанет на колени, подходите и жмите кнопку действия [cutscene].
В городе
Идём на пирс, садимся в лодку. С выходом из церкви у вас не должно возникнуть трудностей. Чтобы спустить мост, воспользуйтесь рычагом в будке на втором этаже. У лодки используем полученный ключ [cutscene]
Тюрьма
Итак, мы в тюрьме, и у нас забрали всё нажитое нами добро, и наша задача — сбежать. Движемся направо. На перекрёстке налево, справа лестница, но туда позже. Толкаем железную планку в конце пути.
Аккуратно проходим по железной планке, легко упасть. Заходим в будку, спускаемся. Забираем аптечку, исследуем дверь — она заперта, можете прихватить топор со стены, он вам пригодится. Возле лестницы подбираем карту тюрьмы и спускаемся. Здесь дробовик, но он заперт. Ключ от дробовика в сейфе, сейф на замке, подсказка к коду на стене, забита досками. Ломаем доски, обращаем внимание на то, что тюремный номер Мёрфи затерт. Но это не проблема, так как номер Мёрфи находится на его спине — это и есть код к сейфу — 11752. Забираем запись в журнал со стола и идем открывать сейф.
Забираем из сейфа маленький ключ и 25 центов. Открываем дробовик с помощью маленького ключа, забираем. Спускаемся вниз. Советую сохранить патроны к дробовику для финального босса. Спускаемся вниз, забираем фонарик и карту доступа. Всё, возвращаемся на верхний этаж и открываем дверь с помощью карты доступа. Выходим, движемся направо. Заходим в раздевалку — она сразу напротив лестницы. Здесь в шкафчиках лежит рация и пачка патронов к пистолету и к дробовику, выходим. Движемся налево. В крайней левой камере лежит записка в журнал, если вас она не интересует, можете сразу выходить на лестничную площадку и спускаться. Если вас интересует пистолет, бегите прямо — он в последней камере, если нет, то налево. Альтернативный мир, бежим прямо, забираем записку, выходим, идем налево. Здесь нам наверх, на второй этаж. Ломаем замок слева и бежим, отделываемся от монстра и аккуратно пробегаем под кабелем высокого напряжения в тот момент, когда он отскочит от стены.
Монстра убьет кабелем, если вы его ещё не убили ) Подходим к щитку, выключаем напряжение на кабеле, движемся дальше, открываем дверь с помощью карты доступа и заходим. Заберите здесь аптечку, два дробовика и запись в журнал с тумбы. Теперь подходим к экранам. Жмём кнопку. Дверь открыта, оборачиваемся… Выходим и бежим направо до самого упора, заходим в открытую дверь с зелёной лампочкой сверху. Заходим. Дверь слева мы открываем с помощью карты доступа, она откроется не полностью, придётся пролезать. Забираем из шкафа запись, аптечку и из тумбочки карту, заходим в помещение. Жмём кнопку и оставляем всё оружие и предметы на подоконнике. Оббегаем с другой стороны и забираем добро, после чего идем дальше. Вперёд.
[cutscene] Здесь во второй камере справа топор, заберите его — он нам пригодится, в третей камере (с петлёй) запись для журнала, тоже возьмите. Двигайтесь в первую дверь проем слева. Пробегаем до конца, обратите внимание на кодовую дверь. В конце справа заколоченная дверь. Там аптечка, забираем, после идем налево и вниз до конца. Забираем фонарик с ультрафиолетовом излучением. И запись в журнал. Теперь идём по следам, включаем установки и с помощью ультрафиолета высвечиваем цифры. Это части кода к кодовому замку. Не забудьте забрать в первой комнате запись в журнал, во второй — аптечку. В итоге мы должны высветить код: 2345.
На нормальном и сложном уровне сложности загадок код длиннее на одну цифру, на 2 и итоговый код: 22345. Подходим к кодовой двери, вводим его. Заходим. Забираем патроны к дробовику и ищем 25 центовую монету, подходим к деревянному ящику и двигаем его к вентиляции, залезаем. Отвинчиваем решётку с помощью 25 центовой монеты. [cutscene], интерактивная.
Теперь используем карту доступа по обе стороны двери. Возможно, нам придётся обезвредить одного иди двух монстров, чтобы дверь открылась, пролезаем, поднимаемся, движемся по единственному доступному пути. Здесь забираем запись с пола, дробовик и аптечку со стены. Загляните в комнату слева, спуститесь, тут есть патроны к дробовику. Возвращаемся спускаемся.
Бежим прямо, добегаем до душевой, исследуйте все 4 улики. Вы получите три предмета: Тюремную заточку, Значок полицейского и Перчатки, выходим в дверь. Из-под неё течёт кровь… Осмотрите труп. Бежим на первой развилке налево, старайтесь бежать по белым стрелочкам на стене — это пусть к выходу из этого кошмара. Опасайтесь лезвий — напоритесь на одно и скорее всего вас поглотит красное существо. Лучше постойте у лезвия, подождите, пока оно опустится и поднимется, потом бегите. Снова колья. Будьте осторожны — первое движется с периодом 2 удара, второе — один, третье — два, четвёртое — пять, пятое не движется. Обходим колья, на площадке жмём кнопку. В лифт, время от времени он будет останавливаться, и на нас будут насылать монстров. В лифте патроны к дробовику, можете подобрать. Монстры, заходящие на лифт, в статистику не идут, поэтому, если вы делаете ачивку, то можете спокойно атаковать их. Тем более выхода у вас нет. Во время второй остановки будьте готовы бежать направо, тут комната, в которой надо включить электричество, также здесь можно забрать аптечку и патроны к дробовику. Всё, сходим с лифта на четвёртой остановке, бежим налево, снова налево, забираем аптечку. Поднимаемся. Пробегаем, спускаемся. Бежим по единственному доступному пути, вниз. Выходим к коридору с синем светом. Идем прямо, но осторожно, оббегая клетки по сторонам то слева, то справа. Забегаем в помещение, подходим к красной бочке и крутим клапан.
Теперь открыт путь в соседнюю комнату — это направо. Крутим железную планку, направо к кнопке, жмём на неё, ещё раз. Теперь подбегаем к кнопкам справа и слева, наша задача — запереть монстров в их клетках. Подходим к вентилю, крутим, подходим к панели, нажимаем на кнопку. Идем в открывшуюся дверь. Но для начала ещё раз крутим вентиль. Наступая на панели, вы временно остановите лезвия, пользуйтесь этим, чтобы пройти к выходу. Крутим ещё раз вентиль, выходим и бежим прямо. Монстры не любят света, и этим можно воспользоваться, загнав их в центр площадки. То есть, когда мы дернем рычаг в рубке, они будут заперты и не будут представлять для нас никакой опасности. Не забудьте взять что-нибудь тяжелое внизу, нам это понадобится, чтобы сломать замок на двери. Второй проектор замыкает, поэтому будет чуть-чуть сложнее, но не намного. Запираем трёх монстров в центре площадки с помощью прожектора и рычага в будке, спускаемся и крутим рычаг.
Идем дальше. Красный монстр — снова бежим, бежим наверх. Здесь забираем патроны к дробовику и аптечку. Кладём нож, значок полицейского и перчатки на весы. На одну чашу весов.
Бой с монстром прост. Подходим к платформе подъемника, направляем свет на монстра, после чего спускаемся и дергаем большой красный шланг. Так со всеми платформами, чтобы босс вас не бил, стреляйте во время замаха в него. Там упадёт мост, и мы сможем перебраться на другую сторону. По пути нас будут атаковать монстры. Повторяем те же действия, босс умирает.
[cutscene]
Вы бугимен, лучшая атака — на кнопку Y, здесь всё просто. Убивайте или умирайте. Если вы умрёте, то получите ложную концовку. Если убьете, то у вас будет выбор, добить или оставить в живых — от этого также будет зависеть ваша концовка.
Просмотрев вступительный ролик и познакомившись с главным героем игры Мерфи Пенделтоном, следуем вперед за охранником. Куда-либо свернуть у нас не получится, так что просто наслаждаемся видами. Добравшись до душевой, проходим внутрь и открываем несколько вентилей, после чего отправляемся к лавочке в левой стороне помещения. Выбрав себе оружие (палку либо нож), дожидаемся толстяка и смотрим ролик. Следуя подсказкам на экране, избиваем зэка до тех пор, пока палка (или нож) не разломится напополам. Когда это произойдет, возвращаемся к лавке и подбираем второе оружие. Как только острие ножа погрузится в плечо толстяка, мы лишимся оружие, и придется немного поработать руками. Убедившись, что противник убит, отправляемся к дверям и зовем охранника.Вновь оказавшись в камере, говорим с охранником и готовимся к транспортировке. Добравшись до автобуса, забираемся внутрь и смотрим ролик. Очнувшись после жуткой аварии, осматриваемся вокруг и пытаемся отыскать выживших. Наручники во время удара разлетелись на части, так что наши руки абсолютно свободны. Убедившись, что никто не выжил, пролазим под рухнувшим деревом и идем вперед. Слева от вас есть небольшой проем, через который можно выбраться на утес. Прогнав ворону с изуродованного трупа, поднимаем фонарик и возвращаемся обратно на главную дорогу, после чего продолжаем идти вперед. Аккуратно перебравшись по бревну на другую сторону, смотрим ролик и делаем выбор: спасти офицера или дать ей свалиться вниз. Девушка упадет в любом случае, однако ваш выбор скажется на концовке. Забравшись на гору по камушкам, сворачиваем направо и движемся к заброшенной заправке. По обе стороны дороги обрыв, так что нам не выбраться отсюда, не заглянув на неприветливую заправочную станцию. Двери закрыты на замок, так что сворачиваем налево и поднимаем гаечный ключ, который валяется у одной из бензоколонок. Сбив замок, проходим внутрь и бросаем найденный ключ в ворону (этого можно и не делать, однако, кто откажется бросить что-нибудь в гадкую птицу?). Ключ вам в ближайшее время не потребуется, так что можете оставить его здесь. Поднявшись вверх по лестнице, находим рацию и пробуем поймать какую-нибудь частоту. Безрезультатно. Спустившись вниз с другой стороны крыши, поднимаем ручку и календарь. Ручка потребуется для того, чтобы открыть дверь к заправочным колонкам, но нам пока туда не нужно.
Продолжаем идти вперед. Добравшись до «Дьявольской впадины», поднимаемся вверх по лестнице и входим внутрь, через единственную открытую дверь. Взяв со стола игровые жетоны, осматриваем помещение и проходим в узкий коридор напротив входной двери. Дернув за рычаг, дожидаемся прибытия вагона и изучаем запись в дневнике. Выбраться отсюда можно только на этом вагоне, однако для того чтобы им воспользоваться необходимо предоставить выигрышный билет, получить который можно в местном игровом автомате. Вся беда заключается в том, что этот игровой автомат кто-то спер. Правда, на полу остались четкие следы волочения, по которым можно определить, куда воришка утащил аппарат. Этим и займемся. Вернувшись обратно на улицу, спускаемся вниз по лестнице и идем прямо по тропинке, ориентируюсь по следам волочения на земле. След обрывается у огромных железных ворот, которые, конечно же, заперты с другой стороны. Что ж, придется искать обходной путь. Развернувшись, сворачиваем направо и идем вперед, пока не увидим ржавый пикап. Машина работает, но она бесполезна, так как дорога из города уничтожена. Познакомившись со странным почтальоном, сворачиваем направо и изучаем дорожный знак. Вернувшись обратно к пикапу, перебираемся через металлический забор и изучаем запертую на замок дверь. Ее можно открыть, но для этого нам понадобится гаечный ключ. Найти его можно на соседнем дворике. Пробравшись внутрь кафе, сворачиваем налево и поднимаем с одного из столиков карту заведения, после чего направляемся к кассе.
Забрав деньги из кассового аппарата, осматриваем оставшиеся столики и находим на одном из них газетную заметку о «Devil’s Pitstop». Затем, возвращаемся к центральному входу и встаем лицом к кассе. Нам в дверь налево, однако, для начала заглянем в правый коридор – здесь, в шкафчике на стене, нас дожидается аптечка. Это единственный предмет в игре, который может восстановить здоровье Мерфи – регенерации в «Silent Hill: Downpour», разумеется, нет. Возвращаемся обратно в комнату со столами и проходим в вышеуказанную дверь. Медленно продвигаясь вперед по коридору, сворачиваем налево и берем из ящика очередную аптечку. Очутившись на кухне и учуяв газ, приближаемся к плите в центре помещения и прокручиваем маленький красный вентиль. Оправившись после взрыва, осматриваем кухню и пытаемся выбраться. Выход заблокирован пламенем, а дверь с левой стороны закрыта. Не беда, есть и другой способ. Активируем пожарную сигнализацию (небольшая панель с кнопочками, расположенная напротив запертой двери) и смотрим ролик. Пламя погасло, комната стремительно заполняется водой, которая вот-вот доберется до электрощитка. Думаю объяснять, что в таком случае будет с героем – не нужно. Прокрутив гигантский вентиль на стене, проходим в образовавшийся проход и поднимаемся вверх по лестнице, после чего уносим ноги от красно-черного монстра. Никакой особой тактики здесь не нужно: просто бежим, куда глаза глядят, и создаем для чудища преграды, роняя металлические шкафы и ящики. Оказавшись в безопасности, осматриваем помещение с картиной. Прокрутив ее по часовой стрелке, бежим в открывшийся проход (он быстро закроется, так что поторопитесь) и вновь встречаемся с монстром.
Рухнув вниз, уворачиваемся от автобусов и торчащих из стен кольев – если заденете хоть одно препятствие – Мерфи умрет, а вы отправитесь на ближайшую контрольную точку. Очутившись на твердой земле, проворачиваем большой красный вентиль на стене и проходим в открывшуюся дверь. Снова помещение с картиной. Условия те же: переворачиваем картину верх дном и, что есть сил, бежим в новообразовавшийся проход. Оторвавшись от красно-черного монстра, поднимаемся вверх по лестнице и сворачиваем налево, после чего проходим в единственные открытые двери. Лестница вверх бесконечна, так что сразу же разворачиваемся и спускаемся вниз. На месте старой двери окажется чулан – нам туда. Кошмар закончился, а вы вновь очутились на кухне. Осмотревшись, выходим в ранее закрытую дверь и сворачиваем направо. Перед уходом обязательно загляните в туалет и заберите из шкафчика на стене аптечку – она вам очень скоро пригодится. Узнать уровень жизненных сил Мерфи можно в специальном меню статистики. Кроме того, определить нуждается ли главный герой в медицинской помощи можно по его внешнему виду – если он схватился за живот и начал громко кряхтеть – срочно перевязываем раны и принимаем обезболивающие. Добравшись до комнаты персонала, поднимаем со стола ключ и, спускаемся в подвал. Взяв аптечку, сворачиваем направо. Нужная нам дверь заперта на замок, однако неподалеку (в этой же комнате) валяется бесхозный гаечный ключ. Сорвав замок, проходим внутрь и осматриваем помещение. В комнате с телевизором находим странную записку и кусок провода, после чего возвращаемся к лестнице и смотрим ролик.
Здесь нам впервые придется встретиться с монстром (если не брать в расчет ту бесформенную красно-черную жижу) – крикуньей. Это довольно хилые девчушки, единственным козырем которых является оглушающий крик. Разобравшись с ней, осматриваем труп «коллеги по несчастью» и поднимаемся наверх. По пути на вас может напасть еще одна крикунья – нейтрализуйте ее, а затем добейте. Оказавшись наверху, открываем дверь ключом, найденным в комнате персонала, и сворачиваем в правую дверь. Здесь находится сейф, однако кода от него мы пока еще не знаем. Возвращаемся обратно в коридор (вы должны услышать странный голос) и ищем незапертую дверь (здесь их три: одна с сейфом и другая – с неработающим чайником, и третья – нужная нам). Тут около кровати комод – открываем его и забираем оттуда кабель питания, после чего отправляемся в комнату с неисправным чайником (она находится около лестницы). Подключив к нему найденный кабель питания, кипятим воду и ждем, пока на окне проявятся числа 26381 – это и есть комбинация от запертого сейфа, находящегося в соседней комнате. Возвращаемся туда и пытаемся его открыть. В игре имеется гибкая настройка сложности головоломок: вы можете выставить элементарный, средний и высокий уровень сложности, вследствие чего будут усложняться или упрощаться внутриигровые задачки. На обычном уровне сложности открытие замка осложняется тем, что при прокрутке второго барабана, вращаются также третий и четвертый.
Действуем по следующей схеме: прокручиваем пятый барабан – на два, второй – на два, а первый – на четыре. Затем переключаемся обратно на второй барабан и прокручиваем его на один пункт влево. Сейф открыт, а внутри нас ждет приятный сюрприз – пистолет с шестью патронами в обойме. Подобные сюрпризы будут встречаться достаточно редко, так что стрелять из него по банкам определенно не стоит. Когда все дела наверху будут завершены, спускаемся обратно в подвал и ищем красный подъемник. Он сломан, однако Мерфи может починить его при помощи куска провода, который мы нашли перед первой встречей с крикуньями. Поднявшись на поверхность, отправляемся в левый дом и забираемся из шкафчика на стене аптечку. Больше здесь нет ничего интересного, так что выходим на улицу и бежим к дому по правую сторону улицы. Проникнув внутрь, переодеваемся в чистую одежду и обыскиваем карманы. В них вы найдете ржавый ключ и полицейский значок. Сняв со стены пожарный топор, разбираемся с группой крикуний (они нападут на вас со спины, так что не расслабляйтесь) и проворачиваем ручку гигантского серого генератора. Теперь в районе снова есть электричество, а наш путь лежит в заброшенный дом, из которого к генератору подведен толстый моток проводов. Внутри нас, конечно же, поджидает игровой автомат. Взаимодействуем с ним и пытаемся загнать разноцветные шарики в ячейки соответствующих цветов. Если у вас все получится, то Мерфи получит вожделенный билет, и мы сможем покинуть этот странный городок на подвесном вагоне.
Получив билет, выбираемся на улицу и аккуратно проползаем в щель между стеной и мусорными баками. Открыв ворота при помощи ржавого ключа, расправляемся с группой крикуний и направляемся в «Devil’s Pit» (ориентироваться можно по следам волочения на земле), после чего поднимаемся наверх и взаимодействуем с турникетом. Добравшись до точки назначения, выбираемся из вагона и спускаемся вниз по лестнице. Нам направо. Еще одна лестница вниз. Здесь открыта лишь одна дверь, так что потеряться будет трудно. Оказавшись в мастерской, забираем из шкафчика на стене аптечку и зажигалку, а также пожарный топор. При помощи топора герой может разрубать деревянные перегородки. Проделываем это с заколоченной дверью и попадаем во внутренний двор. Здесь еще одна заколоченная дверь (слева), так что вновь беремся за топор. Взяв со стола ключ, возвращаемся к вагончику и сворачиваем налево – здесь запертая дверь. Применяем найденный ключ и исследуем помещение. Здесь вы можете найти пару аптечек и заметку о потерянных детях. Выбравшись на свежий воздух, осматриваем карту «Дьявольской впадины» и смотрим ролик. Познакомившись с еще одним странным жителем этого города, спускаемся вниз на подъемнике и берем карту местности. Заметив, как кто-то тащит труп полицейского, достаем оружие и вступаем в схватку с крикуньями. Разобравшись с ними, продолжаем двигаться вперед. Добравшись до моста, аккуратно перебираемся на другую сторону и смотрим ролик. Мост рухнул, однако Мерфи в последнюю секунду удалось ухватиться за оставшуюся его часть. Все что от вас требуется, это быстро нажимать кнопки, всплывающие на экране. Замешкаетесь или нажмете что-то не то, и герой рухнет на скалы.
Прямая дорога к нашей цели обвалилась (ну еще бы), так что нам придется искать обходной путь. Слева от разрушенного моста есть металлическая дверь с ручкой-вентилем. Проворачиваем вентиль и проходим внутрь. Здесь темновато, а фонарик мы потеряли при обрушении моста. Зато у нас осталась зажигалка. Света от нее немного, но это все же лучше, чем ходить в абсолютной темноте. Подняв с пола кирку, очищаем заколоченный проем от досок и проходим вперед. Добравшись до элеватора, пробуем его запустить и получаем сообщение о том, что он обесточен. Ну, а так как вверх нам нужно позарез, придется немного пошевелить мозгами. Свернув направо и добравшись до помещения с тремя вентилями, читаем подсказку на стене и приступаем к решению головоломки. И если с элементарным уровнем сложности все… элементарно (проворачиваем три клапана по очереди и возвращаемся к лифту), то вот с остальными двумя придется повозиться. Средний уровень сложности: У входа в помещение с клапанами двигаем большой ящик к проходу (так, чтобы он стоял прямо под воротами), после чего направляемся к непосредственно клапанам. Здесь прокручиваем левый вентиль влево, центральный вправо, а правый – влево, после чего возвращаемся к элеватору. Теперь он работает, и вы можете подняться вверх.
На сложном уровне необходимо проделать те же самые действия, что и на среднем, только начинать нужно не с левого вентиля, а с центрального. Просмотрев очередной ролик, достаем зажигалку (стрелка вниз) и медленно продвигаемся вперед. Разобравшись с крикуньями (надеюсь вы не оставили свое оружие в комнате с головоломкой), направляемся к брошенной вагонетке и толкаем ее вперед. В итоге она перегородит выход и нам в очередной раз придется искать обходной путь. Свернув налево, проходим в единственные открытые двери (здесь же можно найти крайне интересную статью о происшествиях, когда-либо случавшихся в «Дьявольской впадине») и поднимаем со стола аптечку. Кроме того, не забудьте прихватить с собой какое-нибудь оружие – оно вас в скором времени очень пригодится. Выбравшись в шахту, через заднюю дверь, встречаемся с большим бледным монстром. Эта тварь довольно живучая и расправиться с ней будет очень трудно – но вы уж постарайтесь. Впрочем, от монстра можно просто убежать – в конце-то концов, аптечки лишними не бывают. Разобравшись с чудищем (любым из вышеперечисленных способов), проходим чуть-чуть вперед, а затем сворачиваем налево. Обязательно прихватите с собой кирку – вскоре вы встретите заколоченный проем. Разломав препятствие, поднимаемся вверх по лестнице и вызываем лифт.
И снова перед игроком встает выбор, от которого зависит, что мы увидим в финале игры. Спровоцировав парня сброситься вниз или же уговорив его не делать глупостей, разворачиваемся назад и идем вправо. Прокрутив вентиль, для того чтобы открыть металлические ворота, проходим внутрь и достаем зажигалку. Вновь встретившись с подземным монстром, расправляемся с ним и поднимаемся наверх. Оказавшись в небольшой комнатке с экспонатами, забираем из шкафчика аптечку и сворачиваем налево. Расчистив себе путь при помощи кирки, проходим в дверной проем и активируем детонатор. Возвращаемся назад и спускаемся вниз. После взрывы в стене образовался новый проход, однако путь к нему преграждает пещерное чудище. Драться с ним необязательно – можно просто от него убежать. Добравшись до очередного подъемника, забираемся на него и жмем кнопку. Подойдя к обугленному телу, привязанному к электрощитку, подбираем детскую записку (обязательно подбираем – в ней важные сведения касательно одной из головоломок) и продолжаем двигаться вперед. Расправившись с парой крикуний, пытаемся запустить поезд. Не работает. Придется похимичить с панелью управления. С простым уровнем загадок все элементарно: жмем кнопки на панели в той последовательности, в которой они указаны в детской записке, найденной у обуглившегося трупа.
Средний уровень сложности: комбинация букв ABDC. И сложный уровень: комбинация DEBA. Когда поезд будет запущен, усаживаемся поудобнее и готовимся к долгой поездке. Во время «путешествия» от вас потребуется нажимать некоторые кнопки – не успеете и Мерфи погибнет, так и не вернувшись домой. Посмотрев ролик, пытаемся заговорить с девушкой-офицером. Она, как оказалось, вполне себе здорова и падение на острые скалы ей не шибко-то навредили. Впрочем, общаться с нами она не желает и просит, чтобы мы шли прочь. Что ж, последуем ее совету. Развернувшись, медленно идем прямо, обходя «опасные» (в них валяются оголенные провода) лужи. Добравшись до панели управления, жмем кнопку и открываем двери. Здесь небольшая комнатушка, в которой вы можете найти новый фонарь, а также послушать эфир местной радиостанции. Она, впрочем, такая же странная, как и все живущие здесь люди. Спрыгнув вниз, через открытое окно, поднимаем с пола карточку с информацией о городе «Silent Hill» и продолжаем спускаться внизу по склону. Затем, сворачиваем вправо и ищем топор (он воткнут в пень неподалеку), чтобы расчистить заколоченный дверной проем. Пройдя внутрь, открываем сейф, введя комбинацию цифр 171678. В игре этот код не найти, так как он выдавался только тем людям, которые оформили предварительный заказ. Внутри вас ждет пара аптечек и гвоздомет.
Краткое прохождение
Данный текст содержит лишь указания для продвижения по основной сюжетной линии игры. В нем не описываются побочные квесты, секретные локации и необязательные действия. Прохождение предназначено для тех, кто застрял на какой-нибудь загадке, но не хочет спойлерить сюжет.
Пометки:
Игровые жетоны — предметы
Гаечный ключ — необходимое оружие
Фонарик — нужные вещи
Карта окрестностей — карты и записки
01. Тюрьма Райалл
- Следуйте за офицером Сьюэллом по коридору и заходите в душевую
- Повключайте воду
- Возьмите оружие на лавке у раковин
- Атакуйте заключенного
- Следуйте за офицером Сьюэллом по тюремному блоку
02. Закусочная Devil’s Pitstop
Выбраться на дорогу
- Пройдите под упавшим деревом, ориентируясь на свет фар автобуса
- Когда наткнетесь на птиц, пролезайте в расщелину между скал, чтобы подобрать фонарик возле трупа заключенного
- Возвращайтесь на главную тропинку и продолжайте идти лесом
- Пересеките пропасть по стволу дерева
- Двигайтесь к скале впереди
- Заставка. Сделайте свой выбор
Двигаться дальше
- Направляйтесь к бензозаправке
- Подберите карту местности на скамейке
- Возьмите гаечный ключ из ящика для инструментов; воспользуйтесь им, чтобы пройти через запертую калитку
- Забирайтесь по лестнице на крышу, спрыгните с другой стороны
- Проходите в просвет между деревьями
- Поднимайтесь по лестнице, заходите на станцию
Попасть в Ущелье Дьявола / Найти отсутствующий билетный автомат
- Заберите игровые жетоны с прилавка
- Пройдите в дверной проем слева и воспользуйтесь рычагом, чтобы подогнать воздушный трамвай
- Выходите из здания, спускайтесь по лестнице и идите по следу на земле, пока не наткнетесь на запертые ворота
- Пройдите вправо к пикапу возле закусочной
Сменить одежду
- Пролезайте через дыру в ограде
- Сломайте замок служебного входа, заходите внутрь
- Заберите карту закусочной со стола в зале
- Двигайтесь на кухню; найдите вентиль подачи газа, попробуйте повернуть
- Нажмите кнопку противопожарной системы на стене
Закусочная (другой мир)
- Поверните вентиль в углу — это остановит воду и откроет проход из кухни
- Идите вперед по длинной лестнице, затем через дверь
- Идите вперед, в комнате поверните картину и проходите в проем, пока он открыт
- Во время эпизода с преследованием сверните налево, затем до конца коридора и сверните за угол
- Попробуйте пробежать в проемы — два из них закроются — бегите в оставшийся третий
- Полезайте в дыру в конце пути
- Спуститесь вниз по желобу
- Поднимайтесь по лестнице и поверните вентиль
- Заходите в комнату, поверните картину
- Спускайтесь, заходите в другую комнату и поверните картину там
- Двигайтесь вперед по открывшемуся пути
- После появления Пустоты бегите влево. Ворота впереди захлопнутся, так что продолжайте бежать по мосткам, поверните вентиль на пути, чтобы открыть ворота, продолжайте двигаться по кругу и забегайте в открывшиеся ворота
- Бегите по лестнице, пока вас не перестанут преследовать, после чего спускайтесь вниз
- Выходите через дверь
- Следуйте налево
- Заходите в комнату дальше по коридору и спускайтесь в подвал
- Найдите запертую калитку, сбейте навесной замок
- Идите вперед. В комнате подберите обрывок провода с бочки
- Двигайтесь обратно через подвал
- Разберитесь с врагом
- Заходите в лифт в подвале за лестницей
- Используйте обрывок провода, чтобы починить управление, и поднимайтесь наружу
- Зайдите в домик С (первый справа), чтобы найти новую одежду. Переодевшись, вы также получите офицерский значок и ржавый ключ
- Проследуйте во двор домика B через проем в заборе, запустите генератор
- Заходите в домик В, чтобы найти билетный автомат — используйте игровые жетоны, чтобы активировать его
Загадка билетного автомата
- Разместите последовательно три шарика в верхние лунки. Вы получите бесплатный билет
- Выходите из домика, идите по следам на земле и пролезайте через щель в баррикаде
- Используйте ржавый ключ, чтобы отпереть ворота
- Бегите обратно на станцию воздушного трамвая, ориентируясь по следам на земле
- Заходите на станцию, используйте выигранный билет в аппарате рядом с турникетом и садитесь на трамвай
03. Ущелье Дьявола
Найти путь в город
- Выходите из трамвая и двигайтесь через двойные двери справа
- Спускайтесь по лестнице во двор
- Проходите через дверь во дворе, затем в следующую комнату через ванную
- Подберите зажигалку с рабочего стола
- Возьмите пожарный топор, разрубите блокирующие дверь доски
- Во дворе пройдите через другую заколоченную дверь, внутри заберите ключ с вешалки для ключей
- Поднимайтесь по лестнице, отоприте следующую дверь полученным ключом
- Идите вперед, заберите карту Ущелья Дьявола у информационного стенда
- Выходите на обзорную площадку
Спуститься к поезду
- Езжайте на лифте на нижний уровень
- Двигайтесь через обзорную площадку, затем по тропинке между скал и по мосту
- После сценки поднимитесь наверх и продолжайте идти вперед
Найти другой маршрут вниз
- Идите налево, поверните ручку, чтобы открыть дверь, и заходите в пещеру
- Подберите кирку и пробейте ей проход впереди, идите в шахту
- Поднимитесь по лестнице и подойдите к вентилям, чтобы решить загадку
Загадка с водяными колесами
Легкий уровень загадок
- Покрутите левый вентиль три раза
- Покрутите средний вентиль дважды
- Покрутите правый вентиль дважды, чтобы подать энергию на лифт (один раз, чтобы осушить пещеру внизу)
Нормальный уровень загадок
- Прежде, чем вы начнете крутить вентили, подставьте под падающую перегородку ящик, чтобы обеспечить проход назад
- Покрутите левый вентиль три раза
- Покрутите средний вентиль дважды
- Покрутите правый вентиль дважды, чтобы подать энергию на лифт (один раз, чтобы осушить пещеру внизу)
Тяжелый уровень загадок
- Прежде, чем вы начнете крутить вентили, подставьте под падающую перегородку ящик, чтобы обеспечить проход назад
- Покрутите средний вентиль дважды
- Покрутите левый вентиль три раза
- Покрутите правый вентиль дважды, чтобы подать энергию на лифт (один раз, чтобы осушить пещеру внизу)
- Заходите в лифт, чтобы спуститься в шахты
- Двигайтесь дальше, разберитесь с крикуном и протолкните вагонетку вперед, одновременно перебираясь на другую сторону провала по рельсам
- Пересеките помещение, спускайтесь вниз по лестнице и заходите в лифт, чтобы выбраться на площадку
- Заставка. Сделайте свой выбор
- Откройте ворота с помощью вентиля и идите по проходу, пока не окажетесь в пещере
- Поднимайтесь по лестнице и заходите в комнату управления
- Разрубите доски; используйте детонатор, чтобы расчистить проход
- Идите вперед через пещеру в лифт
- Ступайте на станцию, подойдите к панели управления
Загадка управления аттракционом
Легкий уровень загадок
- Красная (E), синяя (A), оранжевая (C)
Нормальный уровень загадок
- Синяя (A), зеленая (B), серая (D), оранжевая (C)
Тяжелый уровень загадок
- Серая (D), красная (E), зеленая (B), синяя (A)
- Забирайтесь в мини-вагон
- Заставка. Во время заставки QTE-эпизод
- Поднимайтесь по лестнице, сверните налево, обойдите оголенную проводку
- Используйте щиток, чтобы открыть калитку рядом и проходите в нее
- Продолжайте двигаться вперед, пролезайте через проем, подберите карту города
- Выходите через дверь наружу
04. Хиллсайд
Выбраться из Сайлент Хилла
- Идите вперед, спускайтесь по лестнице на парковку
- Разбейте доски, пересеките здание, полезайте в дыру в стене
- Идите к аллее между Штрауб-стрит и МакКаммон-стрит, затем двигайтесь по Кэмпбелл-стрит, пока не окажетесь на Лансдейл-авеню
- Направляйтесь на север по Лансдейл-авеню, пока не упретесь в заграждение
- Сверните к дому слева, пройдите во внутренний дворик
- Спустите пожарную лестницу, используя крюк возле лавки неподалеку; пройдите по балконам к открытому окну, полезайте в него
- Спускайтесь по лестнице на первый этаж и выходите из здания
05. Перл Крик
Найти путь к радиостанции
- Двигайтесь по аллее на восток
- Идите на север по Лэймонд-авеню и затем через Логан-парк
- Заходите в Столетнее здание через западный вход
06. Столетнее здание
- Идите через дверь, заберите карту здания
- Заходите в гараж, обратите внимание на грузовой лифт за закрытыми воротами
Подняться в здание на грузовом лифте
- Заберите УФ-фонарик из багажника полицейской машины
- Подойдите к запертой калитке возле пожарной машины и сбейте замок
- Используйте шланг, чтобы откачать воду
- Спускайтесь в подвал и заберите ключ-карту с инвалидной коляски
- Вернитесь к посту охраны гаража и заходите внутрь
- Используйте пульт, чтобы открыть ворота, поднимайтесь на лифте на первый этаж
- Пересеките склад, разломайте доски (пожарный топор находится у лифта) и заходите в библиотеку
- Идите в противоположную часть помещения, сдвиньте лестницу и забирайтесь на второй уровень
- Двигайтесь к хранилищу
- Пройдите в холл через кабинет 208, дверь в правое крыло защищено кодом
Найти код доступа
- Спускайтесь по лестнице, проходите в правую дверь в задней части холла, затем через кабинет 106 в офисный зал (туда можно попасть также через кабинеты 102 и 101)
- Идите в кабинет 104, чтобы забрать карточку-удостоверение
- Заходите в кабинет 105, используя полученную карточку
- Разложите конверты на столе, чтобы выложить код — 851136
- Вернитесь к запертой двери и введите код
- Идите в кабинет 204 и поднимайтесь на третий этаж
- Перепрыгните через дыру в стене, перелезьте провал в полу по балкам и идите в кабинет 301
- Спуститесь по лестнице и зайдите в кабинет 200, чтобы забрать слайды со стола. Возвращайтесь на третий этаж
- Идите в центральный холл на третьем этаже и отодвиньте инвалидную коляску, блокирующую двери
- Спускайтесь на лифте на второй этаж
Получить доступ к радиостанции
- Идите в видеоархив и вставьте слайды в проектор на столе, чтобы получить подсказки к коду от двери хранилища
Загадка двери хранилища
- Код для всех уровней сложности один: IX, VI, I (9, 6, 1)
- Откройте дверь хранилища, используя код
- Возьмите карточку-удостоверение у повешенного и заходите в следующее помещение
- Выходите из хранилища и поднимайтесь на лифте на восемнадцатый этаж
- Заберите карту помещения со стены справа у лифта
- Идите вперед по коридору и заходите в студию
- Пройдите через дверь впереди в кабинет 1703, подберите растворитель в кладовке (на сложном уровне загадок растворитель будет в кухонной зоне в коридоре с лифтом)
- Используйте сначала растворитель, а затем зажигалку на куче мусора неподалеку
Столетнее здание (другой мир)
- Бегите прямо через ворота
- Сворачивайте влево (остерегайтесь падающих сверху машин), дергайте рычаг и проходите в ворота
- В перевернутой комнате нажмите кнопку на панели, выходите через дверь
- Идите вперед, в лифт
- С появлением Пустоты бегите направо, лавируя между падающими клетками
- После падения бегите по коридорам с настенными существами, пока не доберетесь до двери с рычагом
- Дергайте рычаг, пересеките уровень с клетками
- Покрутите картину и выходите через дверь
- Нажмите кнопку, чтобы остановить стрелку часов в нужном положении, заберитесь на нее
- Доберитесь до конца стрелки и двигайтесь вперед
- Пройдите через ловушки с лезвиями
07. Честейн Хайтс
Получить ответы в монастыре
- Идите в монастырь Св. Марии
08. Монастырь Св. Марии
- Идите прямо через дверь, заберите карту монастыря со стены и заходите в комнату к югу
- Полезайте в расщелину в стене, отодвиньте шкаф и двигайтесь дальше
- В конце прохода заберите пожарный топор, вернитесь в центральный зал
- Разбейте доски и идите дальше по коридору
Разучить стишок про Бугимена
- Сверните направо, через дверь и на улицу
- Идите прямо, затем направо и через дверь в часовню
- Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и через дверь справа (не следуйте за девочкой)
- Пересеките провал, спускайтесь по лестнице
- Заходите в зал, двигайтесь к алтарю
- Используйте зажигалку, чтобы спустить люстру
- Используйте люстру, чтобы открыть ворота
- Подберите 1-й фрагмент стишка из книги на алтаре
Найти недостающие фрагменты стихотворения
- Идите в дверь справа от алтаря
- Поднимайтесь по лестнице, заходите в сиротский приют через дверь впереди
- Ступайте в театральный зал в северной части крыла
- Спустите лестницу в задней части зала, поднимайтесь наверх (крюк в классной комнате на первом этаже)
- Зайдите в соседнюю комнатку, чтобы забрать рычаг со стола и пластинку из ящика другого стола (на сложном уровне загадок рычаг будет в зале внизу)
Загадка театральной постановки
- Используйте выключатель в рубке управления справа, чтобы выключить свет
- Поставьте пластинку в граммофон, запустите
- Направьте прожектор на сцену
- Дерните рычаг слева от прожектора, чтобы опустить первый план декораций
- Вставьте и дерните рычаг справа от прожектора, чтобы опустить второй план декораций
- Используйте деревянный цилиндр в углу для имитации дождя
- Используйте металлический лист для имитации грозы
- Спускайтесь по лестнице, пробирайтесь через лес к домику на сцене
- В домике соберите паззл на сундуке, чтобы получить тряпку для доски и 2-й фрагмент стишка
- Выходите
- Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и заходите в классную комнату
- Используйте тряпку, чтобы стереть нарисованную цепь и открыть доску
- Во время флэшбека бегите вперед
- Пройдите в дверь в задней части помещения, затем в игровую комнату
- Выходите в коридор, потом в центральный холл; освободите от досок дверь на другой стороне, чтобы попасть в богадельню (пожарный топор висит на колонне в северной части холла)
- Проходите через комнату отдыха в коридор к северу от кухни
- Полезайте в дыру, двигайтесь через операционную в рентгеновский кабинет в северной части
- Используйте рентгеновский аппарат, чтобы определить, внутри какого крикуна находятся предметы; отыщите в животе ключ и 3-й фрагмент стишка
Вернуться к мальчику
- Выходите из кабинета, спускайтесь по лестнице
- Идите через дверь справа, пройдите через комнату в северной части и выходите в дверь на улицу
- Идите к мальчику
Монастырь (другой мир)
- Следуйте за девочкой
- Бегите от Пустоты: прямо, влево по лестнице и через сад
- Проскользните мимо шипов (первый и второй наборы вылезают два раза подряд, третий не двигается, четвертый едва вылезает, пятый — пять раз)
- Во время боя разберитесь с крикунами и дождитесь, когда Бугимен проломит стену справа; полезайте в разлом
- На лестнице ищите картину с силуэтом, заходите в дверь рядом
- На следующей лестнице повторите предыдущий шаг
- В театре поднимайтесь в рубку управления
- Дерните левый рычаг, чтобы открыть занавес
- Спускайтесь, бегите по лабиринту за сценой
- Ударьте два раза в левый колокол, один раз в средний, один в правый и один раз снова в левый
- Пройдите в ворота и пересеките чердак
- Победите Бугимена (когда он опустится на колено, отнимите молот)
- После катсцены вы получите ключ от лодки
- Двигайтесь к разлому в стене
- Идите по трубам, чтобы выбраться наружу
09. Плезант Ривер и Портовый район
- Идите к мосту, используйте рычаг в будке управления
- Доберитесь до пристани в Портовом районе
- Садитесь на лодку, чтобы уплыть из Сайлент Хилла
10. Исправительная тюрьма Оверлук
Совершите побег из тюрьмы
- Дойдите до конца пути и сверните налево
- Столкните балку и перейдите по ней к центральной башне
- Спуститесь по лестнице, возьмите карту тюремного блока А, спуститесь дальше и заберите карту доступа и фонарик на нижнем уровне
- Идите через ворота на уровне А3, используя карту доступа
- Идите вправо по проходу
- Спускайтесь по лестнице и сверните направо
- Идите к угловой лестнице и спускайтесь на уровень А2
- Идите в восточном направлении вдоль камер, затем на север
- Войдите в камеру, откуда выкатился мяч. Идите до конца, заберите сердитое письмо со столика
- Идите к северной лестнице
- Поднимитесь на один уровень
- Разбейте замок, бегите на восток, высвободитесь из захвата монстра и пробегите мимо оголенного провода
- Отключите подачу тока на провод в распределительном щитке
- Заходите в контрольную рубку, используя карту доступа
- Заберите карту тюремного блока В из ящика
- Нажмите кнопку на панели управления, чтобы открыть ворота впереди
- Выложите все предметы на прилавок
- Пройдите через металлодетектор и заберите все свои вещи с прилавка. Заходите в блок В
- После боя идите в левый коридор
Загадка кодового замка мастерской
Легкий уровень загадок
- 2345
Нормальный и сложный уровни загадок
- 22345
- Зайдите в кладовку мастерской
- Подвиньте ящик к вентиляционной решетке
- Снимите решетку, используя четвертак (если вы не подобрали его раньше, вы можете найти его на полке в комнате)
- Ползите по трубе
- После боя с монстрами используйте карту доступа, чтобы пройти через ворота
- Поднимайтесь вверх на мостик и заходите в комнату слева
- Спускайтесь по лестнице и заходите в душевую комнату
- Осмотрите четыре отметки на сцене преступления, чтобы получить тюремную заточку,
траурный значок и улику - Выходите из душевой через двойные двери и подойдите к телу на полу
Тюрьма (другой мир)
- Бегите от Пустоты (обращайте внимание на стрелки на стенах для правильного направления)
- Пробегите через шипы (первый набор
вылезает дважды подряд, второй — один, третий — дважды, четвертый — пять раз, пятый не активен) - Вызывайте лифт и ступайте на платформу
- Сражайтесь с волнами врагов для дальнейшего продвижения
- Когда лифт остановится, ступайте на мостик и идите к концу
- Заберитесь на
мостик слева, пройдите дальше и поднимайтесь по лестнице - Идите к концу мостика и спускайтесь вниз
- Спускайтесь, пока не окажетесь на самом нижнем уровне
- Переходите через мост
- Заберитесь на мост после неожиданного падения
- Идите через открытые ворота
- Используйте вентиль, чтобы перевернуть комнату
- Заходите в соседнюю комнату, используйте прожектор (кнопка посередине комнаты), чтобы загнать монстров в
заднюю часть комнаты и заключить их в клетки (кнопки по бокам комнаты) - Используйте
вентиль, чтобы перевернуть комнату. Нажмите кнопку в центре комнаты, поверните вентиль еще раз и выходите через открытые ворота - Заходите в помещение с вращающимися лезвиями
- Вступайте на платформу, бегите вдоль правой стены, становитесь на следующую панель, бегите в противоположный угол, остановите следующее лезвие и выходите из комнаты
- Идите вперед и прыгайте в дыру
- Используйте прожектор, чтобы загнать монстров во внутренний двор и затем жмите рычаг в контрольной рубке, чтобы закрыть ворота
- Выходите из рубки через другую дверь, затем вниз, проходите через ворота с замком и поднимайтесь по лестнице
- Используйте еще один прожектор, чтобы
загнать монстров во внутренний двор и заприте ворота - Спускайтесь вниз,
откройте ворота при помощи ручки рядом и протиснитесь сквозь проход - Двигайте через
пролом в стене - Спасайтесь бегством от Пустоты
- Ступайте на платформу в конце погони
- Положите заточку, траурный значок и улику на весы и идите через ворота
Босс: Колясочник
- Одолейте монстра, отключив его от системы жизнеобеспечения: заберитесь на поршень, чтобы подняться на одну из платформ, используйте прожектор, чтобы временно парализовать босса, спускайтесь вниз и бегите к одному из четырех пультов, чтобы выдернуть трубу. Повторить процесс для трех оставшихся труб
Финальный бой
- Одолейте Каннингем, используя дистанционную атаку. Выбирайте: убить или пожалеть ее
Поздравления — вы прошли игру!
Silent Hill: Downpour — Глава 4: Столетнее здание (Часть третья)
Второй этаж
Теперь пройдите в дверь на север, которую вы раньше игнорировали. Справа будет код безопасности: введите 851136, чтобы пройти и добраться до комнаты 205 (после двери с кодом есть полка с книгой, если вы хотите ее прочитать). В номере 205 нет ничего, кроме фотографии перед соседней дверью.
Имейте в виду, что крикун нападет на вас, как только вы войдете в коридор к северу от комнаты 205. Там также есть портрет справа. Войдите в комнату 204. Вы найдете тайну на столе перед вами. Взяв ее, подойдите к ящикам к западу от стола (вы можете увидеть следы, ведущие вас туда, если вы используете УФ-свет) и нажмите A, чтобы подняться на них и добраться до третьего этажа.
Третий этаж — это еще одна часть третьего этажа, на которую вы не могли попасть ранее. Вы начинаете в комнате 305. Когда вы приедете, перед вами будет еще одна карта этого места. Следуйте по следам (опять же, доступны только при включенном ультрафиолетовом свете), чтобы найти большую дыру в стене.
Это еще одна область второго этажа, недоступная ранее. Вы начинаете в комнате 201. Из комнаты 201 вы можете легко добраться до комнаты 200, пройдя на север через пару дверей. Как только вы войдете в комнату 200, идите вперед и проверьте ящик, чтобы найти тайну. Затем возьмите ключевой предмет с другого стола на западной стороне. Если интересно, на полке есть еще одна книга. После этого вернитесь в комнату 301.
Третий этаж
Теперь идите на юг, чтобы добраться до комнаты 306. В этой комнате есть еще одна кукла, которую нужно разбить, а также картина на южной стороне. Выход на юго-запад. В главном зале третьего этажа вас ждут еще куклы (картина находится на юго-западе, если хотите). Игнорируйте их и вместо этого сосредоточьтесь на том, чтобы добраться до лифта. Отодвиньте объект, который мешает дверям лифта закрыться, затем вызовите лифт, войдите в его кабину, используйте удостоверение личности (зеленое) и, наконец, используйте панель, чтобы убежать от этих кукол.
Восемнадцатый этаж
Вы найдете еще одну Карту здания справа, в обычной настенной полке. Пройдите немного на восток, затем поверните направо (на юг), когда сможете добраться до кухни. Подойдите к зеркалу для запуска дополнительной сцены. Затем подойдите к двери, ведущей в комнату 1701. На полу вы можете прочитать «Пункт невозврата», если вы используете ультрафиолетовый свет. Как только вы войдете в комнату 1701, запустится множество сцен. После них вы разблокируете достижение.
Используйте дверь к северу от комнаты 1701 и доберитесь до комнаты 1703. Справа от вас аптечка на обычной настенной полке. Пройдите в боковую комнату к востоку от комнаты 1703 и возьмите со стола ключевой предмет. Учтите, что на сложном уровне его можно будет найти на предыдущей кухне, на маленьком столике напротив зеркала. Если вы не взяли зажигалку ранее, ее можно найти на столе в комнате 1703.
Выйдите из комнаты 1703 и проверьте угол между этой комнатой и комнатой 1704. Вы найдете немного одежды: сначала осмотрите ее и используйте разбавитель, а затем зажигалку (зажигалку нужно использовать из инвентаря после взаимодействия).
На следующем этапе нас ждет побег, во время которого можете опрокинуть некоторые объекты на земле, чтобы выиграть время. Вскоре после открытия ворот с красным клапаном появится что-то вроде развилки; иди налево.
Сразу после этого будет фургон и еще одна развилка: на этот раз идите направо. В какой-то момент вы доберетесь до зеркала. В зеркале вы можете увидеть красный клапан, который в противном случае невидим: используйте зеркало, чтобы найти его (в любом случае, оно находится чуть ниже знака «Ручное управление»), и поверните его, чтобы продолжить.
Когда вы доберетесь до парковки, держитесь левой стороны как можно дольше и поворачивайте налево. После небольшого перерыва, во время которого вы совершите свободный заезд внутри клетки, вы приземлитесь и продолжите еще один побег. Не беспокойтесь, когда увидите, что бежите к странной фигуре.
Когда бег, наконец, закончится, идите вперед и налево на развилке (на самом деле оба пути ведут в одно и то же место). Берите аптечку на ходу.
В стенах застрянут враги. Они атакуют по определенной схеме (обычно атака-пауза, атака-пауза, двойная атака-пауза). Делайте все возможное, чтобы тщательно рассчитать время прохода.
Как только вы доберетесь до другого конца комнаты, используйте рычаг на левой стороне двери, чтобы открыть ее. В третьей камере слева возьмите аптечку. В какой-то момент из одной из клеток с правой стороны появится крикун. Вы можете пробежать мимо, если хотите (впереди есть огнетушители, если нет другого оружия), или просто игнорируйте другого крикуна, который появляется недалеко от нее, продолжая идти вперед.
Поверните картину, когда наткнетесь на нее, чтобы перейти к следующей области. Вы доберетесь до комнаты с гигантскими часами, и вам нужно использовать стрелки, чтобы продолжить. Для этого нужно временно остановить его, используя ближайший красный переключатель. Хороший момент для нажатия «А» — это когда стрелка движется между IV и III.
По пути вы попадете в комнату с большими вращающимися лезвиями. Просто рассчитывайте время, чтобы пройти мимо первых двух, а затем спланируйте свой проход через третье, учитывая, что оно будет вращаться, ударяясь о землю сначала четырьмя лезвиями, а затем пятым, которое остановится на некоторое время.
После этих лезвий с правой стороны будут патроны для дробовика + пистолетные пули (перед несколькими металлическими лестницами, на темном столе или что-то в этом роде).
Некоторые другие лезвия будут блокировать путь вперед. Оставайтесь на платформе прямо перед ними, пока они не замедлятся, а затем быстро пробегите мимо. На этот раз время загрузки между последней сценой может быть довольно долгим. Не выключайте консоль, она не зависла.
Спонсор выпуска :
Твое имя!?
Пост прочитало: 201