Как найти скелет архитектора

SPA

Данная статья содержит спойлеры. Не читайте её, если не хотите испортить впечатление от самостоятельного исследования игрового мира.

SNBZlogo Below Zero
Информация в данной статье касается исключительно этой игры.

Скелет архитектора

Скелет архитектора Картинка англ

QuoteBar

TestQuoteIcon

Костный скелет носителя архитекторов

― текущее описание рецепта в КПК.

QuoteBar

Скелет архитектора (англ. Skeleton of an architect) — это синтетическая составляющая тела архитекторов. Является защитой органов и опорой для мышц с тканями. Прочный, в силах выдержать большие нагрузки и наряду с этим не сломаться.

Описание

Внушительного роста, примерно 3 метра в высоту скелет, имеющий толстую и сетчатую структуру построения. Пусть, в фрагменте нельзя увидеть его полное обличие, но, когда происходит создание нового носителя для Ал-Ана, сначала можно увидеть череп и грудную клетку за стеклом инопланетного изготовителя, а затем и на некоторое время полный скелет при сотворении сосуда в фабрикаторе, наполненного неизвестным раствором или обыкновенной водой.

Имеет сетчатую структуру в некоторых местах, как голова, грудная клетка или конная спина, а так же длинные, тонкие кости как на ногах, или плоские – на хвосте. Ноги кажутся немного длиннее, чем основной каркас, а состоит он из головы, грудной клетки, двойной спины, хвоста и две пары ног с руками-клешнями.

Внешний вид

В скелете немало костей, как крупных, так и малых. В основном, все они жёлтого цвета или охрово-коричневого оттенка.

Голова угловатая и скругленная, имеются плоские, широкие костные выступы, слегка загнутые по краям – это кости рогов архитектора. Маленьких выступов на них насчитывает три с каждой стороны: они цепкие и крючковатые, в отличие от главной пластины, что гладкая и ровная с тремя отверстиями ближе к лицевой стороне. Суммировано их будет шесть. Рога слиты с головой, и крепятся к тонким скелетным костям, что куполом сходятся на верхушке черепе Предтеча. На затылке имеется пять симметричных отверстий расположенных полукругом к большому по середине. Задняя часть головы у скелета заметно меньше передней. На лбу присутствуют четвёрка отверстий, расположенные как пару лепестков цветка. Лицевая имеет отличительные длинные тонкие кости, опущенные вниз. Они занимают середину лица, да и большую её часть. Срощенные с остальной частью черепа. Меньшая часть лица относиться к маленьким треугольным отверстиям, что могут быть похожи на глазные провалы. Они находятся по бокам от начала тонких именитых костей. Череп изнутри присоединяется к наконечнику позвоночника.

Позвоночник схожий с подобием человеческого, но имеет ряд отличительных черт: всего 13 позвонков, удерживающий скелетные основы гуманоида (череп, грудная клетка), и крепящийся к конной части спины, где и продолжается дальнейшее строение позвоночного столба. На конной спине присутствуют 4 позвонка, прежде чем начинается хвост — там 6 позвонков. Хвост и конная спина разделена небольшим подобием крупа. Каждый позвонок плотно притален к друг другу. Они сильно отличаются от друг друга, зависимо от места прохождения: начиная от черепа они имеют стреловидные наконечники или заостренную форму клевера. Крепятся к друг другу на середине позвонка, сегментировано змейкой изгибаясь, опускаются к конной спине, где немного видоизменяются: частично исчезает стреловидная форма, позвоночник становится более сплоченным и «сросшимся» с костной структурой сетчатой спины и появляются особенные, необыкновенные выступы на каждом позвонке. Они фиолетово-аметистового цвета, что не характерно для остальной охрово-коричневой части скелета. Так же эти примечательные выступы крупны, но не велики в высоту. Возможно, они имеют какое-то отношение к остистым отростками человека (остистый значит «выступающий»). Они прерываются на небольшой круп, где начинается хвост. Позвонки хвоста круглые, но сплющенные по концам, где есть незначительные выступы вдоль костного фрагмента. Хвостовой «наконечник» заканчивает позвоночник плавной, но острой лопаткой – эта часть кажется более приплюснутой, чем ранние позвонки хвоста.

Грудная клетка внушительная и видная. Тридцать восемь сквозных отверстий, создающую своеобразную форму сетки или сотов улья. К ней свободно присоединяются лопаточные кости. Эти кости асимметричной треугольной формы с выемками и отверстием по середине данной фигуры. Является аналогией лопатки человека у пришельцев. Она соединяет ключицу и плечевые кости рук-клешней. Особенностью этого фрагмента является так же выступ, который явно выражен и виден даже у сотворённого архитектора. Костяные выросты расположены на плечах и участвуют в роли поддержки при движении. Ещё один вырост – более тонкий и длинный – тянется к одному из сегментов позвоночника.

Всего у архитекторов руки – две, да и состоят они из двух небольших костей: плечевой и лучевой, что заканчиваются кистью в виде двухконечной клешни как у ракообразных. На вид они смотрятся довольно хрупкими. Плечевая кость тесно приталена к грудной клетке и лопатке. На ней можно в самом начале увидеть три отростка, что уменьшаются в размерах по мере продвижения вниз. Скорее всего, они нужны для изображения массивности рук, когда появляются ткани мышц и кожи. Так же присутствует раздвоение кости на тонкую, что находится над другой, толстой кости, которая является основной. На тонкой кости есть два из трёх отростка: на его вершине и в конце, где кости сливаются в одну до локтевого сустава. Примечательно и то, что между собой кости соединенные двумя путями: срощенными тонкими в начале и ещё на середине, прежде чем стать одной-единственной. Поэтому есть два отверстия в плечевой кости. Ниже локтевой сустав, что соединяет вышеупомянутую кость, а ещё локтево-лучевую кость. Как такового, локтевого сустава не видно, но, возможно, при заполнении тела тканями мышц — он появляется. Лучевая кость – самая длинная и толстая из этой комплекции, когда локтевая остается малой и тонкой. Можно считать, что лучевая – это основа, когда вторая создает впечатление человеческого аналога. В этой части руки есть два отверстия разного размера – между лучевой и локтевой костью, которое сведены похожими тонкими косточками. Кисть представлена клешнями. Первая – верхняя, она же самая крупная, слегка изящно согнутая внутрь. Она имеет небольшое отверстие практически по середине кости. Вторая часть клешни – мала и не имеет никаких острых концовок, как в первой. Вместе они являются конструкцией органической руки. Обычно клешня служит для удержания добычи, разрывания её, для защиты от врагов и очистки тела, но архитекторы применяют их для более гуманных и безобидных действий. Как, например, в повседневных нуждах, где не нужно много сложных действий.

Конная, архитекторская спина идёт под небольшим наклоном вниз и не имеет прогиба так свойственную лошадиным. Напротив, костяшки позвоночника выпирают, но между ними есть некое пространство, ибо их падение и восхождение идёт волнообразно, пока не заканчиваются на крупе. По сравнению с действительностью, конная спинная пластина (аналогично – ребрам у людей) мала без мышц. Она срощенная в единую пластину с похожими сквозными отверстиями, которые можно было встретить ранее на грудной клетке. Всего их количество насчитывает восемнадцать: девять по каждую сторону, что разделяет лишь позвоночник. Стороны этих пластин придерживаются правильной симметрии. Сама форма спины чем-то напоминает своеобразной овальной, однако все же заканчивается на крупе небольшой, переходной пластиной прежде, чем начинается хвост.

Хвост состоит из шести позвонков. Пять из них относительно небольшие, дугообразные с выпирающими выростами по бокам, что соединены друг с другом через срощенную кость, что, в свою очередь, и формируют хвостовую часть скелета. Шестой, последний позвонок заострённый как наконечник стрелы.

Передние и задние ноги не соединены с остальной частью тела непосредственно через другие кости, поэтому просто «висят» в воздухе.

Передние ноги длинные, умеренно крепки и со срощенными тонкими костями. Бедренная кость неправильной овальной формы с тремя выростами, обращёнными вверх. Эти выросты соединены между собой мелкими костями, из-за чего образовались два отверстия между ними. Чуть ниже расположено маленькое, вытянутое отверстие, разделившее между собой тыльную бедренную кость и заднюю, что гораздо тоньше передней части. Бедренная кость сужается и переходит, скорее всего, в надколенник – маленькую кость, что позволяет создавать подвижность без неудобств для бедренной и берцовой кости. Берцовая кость делиться большую и малую, что частично разделена внушительным отверстием почти по середине всей срощенной кости. Следующая кость идёт предплюсны и плюсны, которая смягчает трение между другими костями при движение и добавляют гибкости всей ноге. Она неправильной прямоугольной формы с выступом позади, обращённым вверх, и имеет два одинаковых отверстиях – кость тоже срощенная, но куда-либо сильнее, чем другие из этой группы. Последняя кость фаланги пальцев, состоящей с двух тонких костей, похожих на небольшие, толстые палочки.

Задние ноги не уступают в длине или в силе передним ногам, однако заметно меньше по объему и размере в отличие от передних. Так же они не соединены со конной спиной. В целом вся задняя нога состоит с таких же частей костей, как и предыдущая, но с разницей формы. Начинается всё с бедренной кости: у неё словно случилось сращение этой кости и части бедра, потому что имеет странный изгиб в начале. Своеобразное «бедро» широкое настолько, что туда помещаются отверстие маленькое, а за ним большое, после чего начинается бедренная кость, разделяющая между собой две срощенные кости (у бедренной их две, что срощены вместе мелкими косточками) тремя маленькими симметричными и одной овальной щелью. Затем начинаются кости заплюсны, что соединяет между собой бедренную и плюсневую кость. Плюсневая кость тонка и кажется хрупкой, ведь у неё практически нет разделений: лишь с самом начале существует маленькая косточка формой похожую на ушную раковину – между этими костями есть вытянутая щель. Последняя часть – это пальцы фаланг или же просто кость фаланги формой на подобие «Y».

Функции

Скелет принимает на себя роль опоры для мышц и защиты составных частей. Это незаменимая часть архитекторов, которая участвует в передвижении и перемещении. Сами кости – это твёрдый орган, что составлена из синтетических компонентов. В них входит большая часть неорганических материалов, как полианилин, пласталевый слиток и алмазы. Возможно, так же в их обязанности входят такие функции как: биологическая (участие в сотворении важных процессов крови и минералов) и метаболическая (участие в обмене некоторых минералов), но это не подтверждено.

Предположительно, состав костей архитекторов – это синтетические полимеры. Пласталевый слиток выступает в качестве основы для костей. Литий, использованный для покрытия титанового слитка, гарантирует высокую устойчивость от удара. Это – самый крепкий металл, который можно создать в игре. Чтобы он не покрылся коррозией, применяется солевой раствор из кислоты – полианилин. Так же этот полимер обладает высокой термостабильностью: это значит, что до 200°C, он будет оставаться с прежней массой атомов и неизменным химическим составом. Он обладает лучшей электронной проводимостью. Научно доказано, что это вещество не вызывает отторжение и острой реакции иммунной системы, что делает его прекрасным компонентом для костей. Последний компонент – алмаз, что может применятся для шлифования металлической основы костей и для подкреплять термоустойчивость. Он может участвовать в роли защиты, так как имеет 10 баллов по шкале Мосса – а выше уже некуда.

Назначение

Это каркас, к которому присоединяются органы и ткани архитектора. С помощью этих этой и двух других составляющих можно создать архитектора Ал-Ана, что будет самостоятельным NPC. Чтобы получить рецепт скелета, нужно отыскать один из тайников Предтечей и отсканировать фрагмент для получения рецепта в КПК. А затем создать оный вместе с другими в комплексе изготовления.

Последовательность и ссылки

Так как является первым фрагментом, который нужно найти в секторе «Ноль» для Ал-Ана, а его местоположение достаточно живописное и, в целом, – соответствующе: выглядит, как усыпальница для павшего архитектора. Ссылки на два других компонента, что нужно будет отыскать в дальнейшем – прилагается, как и правильная последовательность их расположения для истории сюжета:

  • Скелет архитектора
  • Ткани архитектора
  • Органы архитектора

Рецепт

Игровая база данных

Скелет архитектора

Плотный синтетический скелет, изготовленный из неизвестных инопланетных компонентов. По примерной оценке материал скелета имеет твёрдость в десять баллов по шкале Мооса. Он чрезвычайно устойчив к дроблению в связи с невероятно высокой ударной прочностью.
Скелет архитектора

Синтетический скелет, изготовленный из неизвестных инопланетных компонентов.

Диалоги, связанные с объектом

Скелет архитекторов

Первый компонент тела Ал-Ана

(Условия открытия: Попасть в тайник глубокой пещеры кувшинок, и отсканировать скелет)
Ал-Ан: Этот скелет очень плотный… способен выдерживать большие усилия, хорошая основа для моей новой формы.
Робин: Ты в порядке, Ал-Ан?
Ал-Ан: Я нечасто смотрю на форму павшего архитектора.
Робин: Это место – какой-то иной вид святилища? Тут тихо, даже красиво.
Ал-Ан: По мере распространения бактерии, продолжение жизни стало… неопределённым. Это место для раздумий.
Робин: Думаю, я понимаю.
Первый фрагмент тела Ал-Ана

(Условия открытия: Попасть в тайнике арктических шпилей, преодолев силовое поле (отсканировать 4 фрагмента и создать пурпурную скрижаль), и отсканировать скелет)
АЛ-АН: Нам потребовались тысячелетия, чтобы выработать оптимальный скелетный аппарат.
РОБИН: Зачем выбирать одну форму, когда вы можете принять любую другую?
АЛ-АН: Схожесть – это практично.
РОБИН: А ради забавы?
АЛ-АН: Ты говоришь об играх? Притворной деятельности?
РОБИН: Само собой.
АЛ-АН: Мы их оставили, как только завершили усовершенствование.
РОБИН: А как вы развлекаетесь, когда вы не на работаете?
АЛ-АН: Мы не делаем таких различий.
РОБИН: Но как же музыка, искусство, самовыражение?
АЛ-АН: Мы выше таких чувственных удовольствий.
РОБИН: В чём тогда смысл?! Каждая форма жизни, которую я встречала, выживала не просто так.
АЛ-АН: Разрабатывая и делясь информацией по сети, мы исследуем мир.
Не видеть чужими глазами, но понимать чужие идеи.
РОБИН: Ты говоришь о мыслях.
АЛ-АН: Скорее, осознанные когнитивные галлюцинации.
РОБИН: Так вы что, любите мечтать?!
АЛ-АН: Пожалуй, это ближайшее сравнение.

Интересные факты

  • Шкала Мооса. Десятибалльная шкала, созданная для ориентировочной оценки и сравнения относительной твёрдости материалов методом царапания. Разбиение шкалы по баллам основано на наборе эталонных минералов. Если минерал царапает эталонный минерал из шкалы, его твёрдость по шкале выше; если он царапается эталоном — ниже. Значения шкалы от 1 до 10 соответствуют десяти достаточно распространённым минералам от талька до алмаза.
  • Ал-Ан сообщил, что Архитекторам потребовались тысячелетия для того, что бы выработать оптимальный скелетный аппарат.
  • По словам Ал-Ана этот скелет способен выдерживать большие нагрузки.
  • Определение «спинная кость» аналогично нотариуму, что можно было встретить у некоторых птиц или летающих динозавров.
  • Грудная клетка напоминает формой и подобием на сморчок – съедобный гриб с необычной структурой шляпки.
  • Главные исполнительные функция скелета – это защита от удара, температур, проводимость электричества вместо биологических и метаболических целей.
  • Полианилин – это единственный органический компонент в костях, благодаря фенильной группе в своих фенилендиаминных и хинондииминных блоках (Составляющая органических веществ из класса ароматических соединений).
  • Старое описание рецепта в КПК: «Скелет сосуда архитектора».
  • Ранее у скелета была иконка реликвии «инопланетного ружья» из первой части игры.
    • Да и скелет архитектора стал заменой рук архитектора – одной из ранних идей о компонентах, которые нужно собрать для создания нового сосуда для Ал-Ана.

Галерея

Прошлая версия визуализации скелета.

Прошлая версия визуализации скелета.

Текущая визуализация ткани на части скелета.

Текущая визуализация ткани на части скелета.

Текущая версия визуализации скелета.

Текущая версия визуализации скелета.

Ранний вариант скелета в изготовителе.

Ранний вариант скелета в изготовителе.

Скелет в изготовителе фрагментов.

Скелет в изготовителе фрагментов.

Вблизи, вид спереди.

Вблизи, вид спереди.

Вблизи, вид сзади.

Вблизи, вид сзади.

Скелет в полный рост во время создания в фабрикаторе №1.

Скелет в полный рост во время создания в фабрикаторе №1.

Скелет в полный рост во время создания в фабрикаторе №2.

Скелет в полный рост во время создания в фабрикаторе №2.

Различные варианты скелета, концепт-арт.

Окончательный вариант скелета, 3D-модель.

Окончательный вариант скелета, 3D-модель.

Текстура скелета архитектора.

Текстура скелета архитектора.

Ранняя версия получения чертежа.

Ранняя версия получения чертежа.

Поздняя версия получения чертежа.

Поздняя версия получения чертежа.

Текущая иконка при получении чертежа.

Текущая иконка при получении чертежа.

Текущая иконка в КПК.

Текущая иконка в КПК.

Иконка на изготовителе фрагмента в комплексе изготовления.

Чтобы посмотреть видео, нажмите по изображению выше.

Описание видео гайда

В этом видео гайде для новичков и опытных игроков по игре Сабнатика: Белоу Зеро рассказывается о том, где нужно искать, чтобы можно было найти и взять все части (компоненты, ткани, скелет, органы) Алана (Ал-Ан), чтобы в итоге из них можно было создать Архитектора в Subnautica: Below Zero. Собирать эти части вам будет необходимо для успешного прохождения основного сюжета игры.

Координаты мест расположения:

  • Остров с антенной: 131, 2, -562.
  • Первая часть Алана:
    • Пристань в биоме Долина Ледника: -1039, 2, -354.
    • Проход в Долине Ледника: -1356, 32, 35.
    • Лестница в Долине Ледника: -1128, 66, 186.
    • Спуск к двери первой части Ал-ана: -1013, 46, 633.
  • Вторая часть Ал-ана:
    • Гора в биоме Острова Кувшинок: 515, -188, -953.
    • Проход на глубине 480 метров: 539, -478, -1012.
    • Дверь 2 части Алана: 543, -612, -1063.
    • Опасность: Теневой Левиафан.
  • Третья часть Ал-ана:
    • Спуск в Кристаллические пещеры: 373, -158, -561.
    • Спуск к двери на глубине 828 метров: 509, -829, -697.
    • Опасность: Теневой Левиафан.
  • Место создания Алана:
    • Изготовительные пещеры: 731, -670, -561.
    • Дверь к изготовлению Ал-ана: 1235, -952, -308.
    • Вход к станции «Ноль»: 40, -1, 281.

Ал-Ан — представитель инопланетной расы Предтеч в игре Subnautica: Below Zero. Когда на планете 4546B разразилась эпидемия болезни Хараа, разум Ал-Ана был сохранен и заключен в огромном кубе-накопителе, а его зараженное тело – уничтожено.

Этот индивид уникален тем, что пришел в сознание в отличие от других хранимых умов на планете, а также с ним можно контактировать главному герою на протяжении всей дальнейшей игры.

Ал-Ан, похоже, способен передавать сообщения с помощью азбуки Морзе. Это можно увидеть, когда главная героиня подплывает к столбам Предтеч в пещерах извилистых мостов или же находится в непосредственной близости от пещер: в каньоне извилистых мостов, что ведут к глубоким извилистым мостам.

Позже выясняется, что неизвестный (это Алан) передает эти странные предупреждения из Святилища «Ноль», как сигнал бедствия и/или сигнал о помощи.

Текст видео гайда (субтитры)

Привет, я покажу все места, где найти части алана, и где его создать точкой отправки будет пристань на острове с антенной по этим координатам залезай в мореход и выставляй на компасе запад северо-запад первая часть алана находится в этом направлении проплыли почти 1 километр пока не достигнешь пристани в биоме долина ледника по этим координатам выходе с пристани и садись верхом на полярного леса тебе нужно проехать через мост, который должен быть соединен есть в этот проход поверни направо и продвигайся вперед до такого прохода с этими координатами продолжай путь за этим шпилем есть пещера заезжай в нее слева будет лестница по таким координатам двигайся на север в спуск проезжая мимо этого обломка и вперед по коридору из коридора есть все время прямо тебе нужно найти такой спуск по этим координатам слеза из полярного леса и пробеги по проходу до обломка поверни налево впереди будет дверь она откроется если, а он переместится в главную героиню при посещении святилища 0 если алана нет дверь не откроется заходи внутрь и на возвышении найдешь первую часть алана ткани архитектора остались еще две части снова возвращайся к пристани на острове с антеной тебе нужно улучшить модуль погружение мореходы до второго уровня нужно плыть по компасу между востоком и юго-востоком садись мореход и двигайся в этом направлении тебе нужно прибыть в бьем острова кувшинок и найти такую гору вокруг нее есть узкий проход вот координаты прохода погружайся вниз до конца на глубину 480 метров и поверни компас между севера западом и севером координаты входа на экране плыли вперед пока не найдешь такой столб это ориентиры игры теперь двигайся вперед и вниз на юго-западе найдешь второй столб на лево не плыви от столба поверни направо и сразу налево теперь все время прямо увидишь вход по таким координатам заходи внутрь и перед фонтаном найдешь скелет архитектора сканирую его и получишь вторую часть алана скелет архитектора осталась последняя часть снова возвращайся к пристани на острове с антенной по таким координатам для нахождения третьей части алана лучший модуль погружения мореходы до третьего уровня тебе нужно попасть в кристаллические пещеры самый близкий вход находится в be a meter мальной озона от пристани плыли на восток чуть больше пятисот метров тут есть проход вот координаты погружайся ниже и доплыли до входа в саму кристаллическую пещеру вперед и налево будь осторожен тут обитает теневой левиафан от него легко уйти если ударить электричеством модуля периметральной защиты держись левой стены, а на компасе выставив восток и юго-восток найти такие кристаллы, а там и вход в глубину по этим координатам смело плыли вперед тут узкие проходы и будет плыть не очень удобно погрузись в расщелину и слева увидишь проход вот координаты входи внутрь пробеге весь коридор и в конце найдешь последнюю третью часть органы архитектора когда все части у тебя есть положи в инвентарь все ресурсы для создания трех частей теперь нужно найти специальное место, где создать алана приди снова к пристани на острове сан-томе и плыви снова на восток к ближайшему входу в кристаллические пещеры тебе нужно плыть по компасу между севером востоком и востоком остановись по этим координатам это будет вход в пещеры изготовителя двигайся на северо-восток, а потом на восток здесь тоже водится теневой левиафан сбрось его себя с помощью периметральной защиты и продвигайся дальше на глубине 950 метров найдешь вход заходи внутрь слева нужно изготовить все три части по очереди с помощью взятых ресурсов в стеклянные колбе будет создан алан после сюжетного диалога поговори с ним, и он скажет, что присоединиться на базе врат появится значок куда нужно прийти от пристани острова с антеной плыви чуть правее от значка между севером и северо-востока доберись до этих координат и выходе из морехода пробеги по проходу и выйдешь к базе 0 от нее справа есть проход и попадешь в ледяную пещеру с вратами удачи в трудных поисках.


5 июня 2021


5.06.21

4

66K

Создание костюма «КРАБ»

Для начала нужно отыскать четыре фрагмента костюма «КРАБ». Они расположены в шахте «Коппа». Оказавшись внутри, обыщите каждый уровень рудника. Исследуйте различные области и сканируйте разбросанные фрагменты. После того как отсканируете каждый фрагмент, автоматически сгенерируете чертёж. Для крафта костюма «КРАБ» нужны один пласталевый слиток, энергоячейка, эмалевое стекло и компьютерный чип. На этом этапе вы уже знаете, как крафтить и собирать все перечисленное, за исключением, пожалуй, пласталевого слитка. Золото, алмазы и другие необходимые ресурсы есть прямо здесь – в шахте «Коппа». Пласталевый слиток создается из титана – легко добываемого ресурса из известняка. Также нужен литий. Последний можно обнаружить в Термальной зоне. Но будьте осторожны, поскольку там же вы можете впервые столкнуться с Левиафаном.

От отправной точки двигайтесь на две отметки влево от юга, но не на юго-восток. Вы пройдете мимо арктических водорослей по пути к окраине Извилистых мостов. Продолжайте, пока не увидите большие, покрытые шрамами камни. Рядом также имеется исследовательский блок, откуда свисает разорванный электрический кабель. Встаньте лицом к лестнице и продолжайте движение в юго-восточном направлении. Перемещайтесь вокруг Термальной зоны, немного левее, чтобы обойти хищников и препятствия. Вы увидите, как меняется тип скалы под вами. Обойдите ее, через глубокие воды левее. Вы увидите небольшую Термальную зону. Припаркуйтесь прямо здесь и покиньте «Мореход», чтобы собрать литий. Однако будьте осторожны! В этом регионе есть левиафан, который незамедлительно нападёт на Робин. Если видите его, плывите в безопасное место – внутрь «Морехода». Возвращайтесь, когда монстр скроется. Собрав литий, вернитесь и соорудите костюм «КРАБ» на переносном сборщике транспорта, использованном ранее для создания «Морехода».

База Маргарет

В последний раз вы встретили Маргарет на станции «Дельта», и женщина передвигалась в своем модифицированном костюме «КРАБ». Теперь настало время отыскать её базу. Для начала покиньте спасательную капсулу и воспользуйтесь «Мореходом», на котором установлен, как минимум, апгрейд глубины погружения первого уровня. Для его создания требуются пласталевый слиток и эмалевое стекло – те же элементы, которые вы использовали для создания костюма «КРАБ». Если не знаете, как их получить, прочитайте предыдущий раздел. Направляйтесь к маркеру, указывающему на последнюю известную позицию пилота. По пути опасайтесь хищников и термальных зон. Вы окажетесь на островах, где плавают гигантские лилии, закрепленные на скалах. На входе в этот биом вы обнаружите большой камень с частью технологий Архитекторов, которая выступает за край. КПК укажет на эту технологию. Прямо под ней в скале есть канал. Следуйте по нему вниз и сверните в юго-западном направлении, вдоль кислородных растений. Вы увидите светящиеся шашки. Двигайтесь вдоль них.

Маргарет.

Маргарет.

Во время изучения местности можно обнаружить фрагменты аквариума для «Морехода». Рекомендую покинуть транспорт, чтобы их отсканировать. Продолжайте двигаться вдоль светящихся шашек, пока не достигните максимальной глубины погружения. Если установлен модуль первого уровня, то это будет значение в 300 метров. Припаркуйтесь, покиньте «Мореход» и продолжайте плыть по дорожке из шашек, пока не услышите голос Маргарет. Воспользуйтесь морским глайдером, чтобы быстрее добраться до её базы. Вы увидите лунный бассейн. Используйте его, чтобы попасть внутрь. Несмотря на все предупреждения со стороны Маргарет, вреда вам женщина не причинит. По желанию отсканируйте ее костюм «КРАБ». Продолжайте идти по коридору и откройте дверь. Запустится кат-сцена с Маргарет, в которой Робин скажет, что не состоит в «Альтерре». Если вы поможете ей перехватить управление башней связи, то Маргарет окажет ответную услугу. Продолжаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.

Обязательно отсканируйте фрагменты «Полярного лиса» и модуль принудительного испытания, на столе. Другую часть базы изучить не получится, поскольку снежный сталкер Маргарет преградит путь для Робин. Отсканировав журнал Маргарет, вы узнаете, как она потерпела крушение на острове и смогла выжить за счет левиафана. Исследуя территорию за пределами базы, вы можете обнаружить небольшую разрушенную морскую станцию «Альтерры». Снаружи есть растения, которые можно собрать, включая ленточные образцы. Внутри можно отсканировать разные предметы, КПК, и поговорить с Аланом. Когда закончите сканирование и исследование, возвращайтесь домой. Опасайтесь островов с кувшинками, поскольку там полно левиафанов. Некоторые из них крайне недружелюбны! вам может пригодиться ремонтный инструмент!

Отключение башни «Альтерры»

Для создания лазерного резака нужны кристаллическая сера, титан, батарея и смазка. Алмазы вы обнаружите на руднике «Коппа», которые посещали ранее. И наверняка уже сделали это! Также нужно отсканировать три фрагмента лазерного резака, которые находятся в гнездах морских обезьян в пещерах арктических водорослей. Если слушали меня, то должны были оставить здесь маячок. В противном случае вернитесь к описанию раздела по созданию компаса. На этот раз, чтобы обнаружить гнезда, придется спуститься намного глубже, до 150 метров. Фрагментов несколько, поэтому придется изучить несколько гнезд. Во время исследования можно также обнаружить артефакт Архитектора на глубине приблизительно 150 метров. Так начнется разговор с Аланом. При выходе из пещер не забудьте собрать немного кристаллической серы. Ее можно обнаружить в капсулах, из которых выбралась взрывная рыба. Морской глайдер передвигается быстрее этих рыб, поэтому уклоняйтесь от них и возвращайтесь к капсулам, чтобы собрать ресурс.

Узел параллельной обработки

Получив лазерный резак, вы сможете приступить к сборке узла параллельной обработки. Для этого нужно отыскать затонувший корабль «Меркурий II». Два из трех фрагментов находятся внутри него. От причала станции «Дельта» двигайтесь чуть правее юга, на две отметки по компасу. Вы пройдете через Термальную зону. Продолжайте движение вниз, пока не увидите обломки «Меркурия II». На «Мореходе» это займёт несколько секунд. Ниже и чуть позади места крушения есть отверстие, которое идеально подходит для парковки «Морехода». Пройдите через него, по коридору в соседнюю комнату и посмотрите влево. Вы обнаружите первую запечатанную дверь. Разрежьте ее при помощи лазерного резака. Отсканируйте расположенный внутри фрагмент. Затем посмотрите вверх и увидите дыру в потолке. Проберитесь через нее и посмотрите вперед, чтобы обнаружить второй фрагмент. Отсканируйте его, соберите ресурсы и вернитесь в «Мореход». Можете оставить в этом месте маячок, чтобы впоследствии можно было без проблем сюда вернуться.

Если готовы продолжить, покиньте обломки «Меркурия II» и отправляйтесь чуть правее юго-востока, на две отметки по компасу. Погрузитесь приблизительно на 200 метров. Буквально через несколько секунд движения на «Мореходе» вы обнаружите вторые обломки «Меркурия II». Ищите дверь справа, в передней части, которая покрыта корнями Термального сада (в биоме острова кувшинок). Войдите внутрь, сразу сверните вправо и двигайтесь через корни Термального сада рядом с лестницей. Вы доберетесь до запечатанной двери, которую можно открыть при помощи лазерного резака. После этого вы попадете в большую комнату. На следующем уровне сверху двигайтесь влево и увидите еще одну запечатанную дверь, которую можно открыть резаком. Внутри комнаты есть грядка для выращивания растений. Слева – вентиляция. Войдите в нее и двигайтесь вниз. Выбравшись из вентиляции, ищите последний фрагмент узла параллельной обработки. Отсканируйте его. когда будете готовы, вернитесь назад. По желанию можете изучить обломки, чтобы собрать еще больше ресурсов и КПК членов погибшей команды. Продолжаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.

Модуль принудительного испытания

Для создания узла параллельной обработки требуются золото, серебро и пластинчатый коралл – предметы, которые вы ранее отыскали в пещерах арктических водорослей, шахте «Коппа» или на Извилистых мостах. Для модуля принудительного испытания, который вы должны были отсканировать на базе Маргарет, требуются узел параллельной обработки, титан, свинец и медный провод. Свинец ищите в выступах галенита, расположенных на Глубоких Извилистых мостах, островах кувшинок и других местах, включая логово морских обезьян. После того как построите все это, отправляйтесь на пристань станции «Дельта». По прибытии двигайтесь по горной тропе, используя термальные лилии в качестве источника тепла. Если путешествуете ночью и не сделали налобный фонарь, используйте морской глайдер, чтобы осветить путь.

Следуйте по пути из световых шашек, пока не доберетесь до станции «Дельта». Внутри есть множество сканируемых предметов и КПК. Выйдя со станции, можно попасть к башне связи на вершине горы. Подойдите к терминалу этой башни и выберите «Отчет о состоянии», чтобы загрузить информацию на свой КПК. Поднимитесь по лестнице на башню и прикрепите на нее модуль принудительного испытания. Спуститесь по лестнице к терминалу и выберите «Тестовый режим», чтобы отключить башню и отправить сигнал «Все чисто», который деактивирует спутник. После этого Алан скажет, что он впечатлен, а Маргарет свяжется с Робин и сообщит координаты своей оранжереи.

Оранжерея Маргарет

После отключения башни связи Маргарет позвонит вам и сообщит координаты оранжереи. Она скажет, что объект расположен приблизительно в километре к востоку от вершины айсберга. Вы находитесь на вершине горы острова «Дельта», а пристань расположен у ее подножия. Сориентироваться можно за счет высокой башни связи. Садитесь в «Мореход» и обогните остров так, чтобы башня «Мореход» был расположен к западу от башни связи. Когда обнаружите эту небольшую область, где вы стояли на вершине, поверните на восток и двигайтесь мимо островов кувшинок. Можете использовать маячок со станции «Дельта», который оставили ранее, чтобы приблизительно определить местоположение. Вы доберетесь до большого айсберга, разделенного на две части и возвышающегося над водой. Оранжерея Маргарет находится сверху. Припаркуйте «Мореход» и пройдите по пути из светящихся шашек, используя перец, чтобы согреться. Вы выйдите на склон. Поднимитесь и перейдите на другой участок айсберга, чтобы получить доступ к оранжерее. Внутри вы обнаружите Маргарет вместе с ее снежным сталкером Престоном. Она расскажет о Сэм, сестре Робин, и о том, как она предала «Альтерру». Возьмите КПК, на которое указывает Маргарет, чтобы продолжить сюжет. Если нужно, отсканируйте и соберите разные растения и предметы внутри оранжереи.

Лечение замороженного левиафана

Теперь Робин знает, что случилось с Сэм. Она была обеспокоена бактериями Хараа, из-за которых 4546B ранее была непригодной для проживания. Мы также узнали о замороженном левиафане, найденном на разрушенной подводной базе на островах кувшинок. Сэм упоминает о нем в одном из своих сообщений. Пришло время отыскать и вылечить левиафана, чтобы завершить работу Сэм и почтить ее память. Но, как обычно, прежде чем отправиться в путь, нужно кое-что сделать. Продолжаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.

Милые пингвикрылы.

Милые пингвикрылы.

Полярный лис

На «Полярном лисе» будет намного проще ориентироваться в заснеженной местности. Один фрагмент мы уже отсканировали во время поиска морской базы Маргарет, но есть и другие, которые можно отсканировать во время обыска центра робототехники «Фи». Всего понадобятся три фрагмента. Для создания «Полярного лиса» нужны два магнетита, батарейка, смазка и титан. Большинство из перечисленных ресурсов вы уже нашли и создали, а вот с магнетитом наверняка сталкиваетесь впервые. Его можно отыскать в нескольких биомах, но самый лучший и легкий способ – посетить большие ледники арктики.

Шахта магнетита

Все, что вам нужно – морской глайдер и лазерный резак. Впрочем, намного удобнее путешествовать на «Мореходе». От спасательной капсулы двигайтесь левее юго-запада на полторы отметки по компасу. Преодолейте примерно 850 метров, пока не увидите большие айсберги, уходящие глубоко под воду. На расстоянии приблизительно 840 метров от капсулы обыщите подножия ледников, чтобы обнаружить канал, который уходит внутрь. Разместите «Мореход» у отверстия в верхней части канала, используйте лазерный резак, чтобы вскрыть его, и пройти внутрь. Попав туда, воспользуйтесь налобным фонариком или глайдером, чтобы осветить себе путь. Здесь есть ионный куб, а в трещинах на стенах ледника будут залежи серебра, золота и магнетита. Соберите как минимум четыре магнетита.

Замерзший левиафан

В долине ледника находится место раскопок «Фи» с замерзшим левиафаном. Вам нужно его вылечить. Ищите левиафана в северо-западной части этой впадины, ниже ледяной горы. Там же расположен вход внутрь места раскопок «Фи». Ищите и сигнальные шашки. К югу от пещеры есть чертеж для реактивного прыжка «Полярного лиса». Войдите внутрь и обнаружите левиафана, запертого в ледяном кубе. Спуститесь на нижний уровень и отсканируйте коготь левиафана. Возьмите со стола соляную кислоту. Если нет «КРАБА», то ищите один из фрагментов в конце этого этажа. Поднимитесь на второй этаж и увидите робота, который вводит инъекции в левиафана. Чтобы им управлять, нужен пингвикрыл-шпион и пульт управления.

Покиньте пещеру и следуйте на юг, через лес ледника и замерзшую реку на его южной границе. Поднимитесь на холм и увидите сигнальную шашку. Двигайтесь влево от вершины водопада, спуститесь ниже и окажетесь на западной окраине озера ледника. Под откосом напротив есть пингвикрыл-шпион и противоядие. Разверните устройство и воспользуйтесь им, чтобы достать противоядие в глубине пещеры. Чтобы обнаружить это место, отсканируйте карту Долины ледника в центре робототехники «Фи». Идите назад на место раскопок, установите противоядие на робота и воспользуйтесь терминалом, чтобы вколоть противоядие в левиафана.

Ткани Архитектора

Алан просит раздобыть для него новое тело. Всего есть три части, и все они спрятаны в тайниках. Первый ищите в Арктических шпилях. Этот биом соединен с ледниковым заливом. Если есть возможность, используйте утеплённый костюм. С другой стороны, для его создания понадобится мех снежного сталкера, который можно добыть при взаимодействии с животным через пингвикрыл-шпиона.

Чтобы попасть на Арктические шпили, нужно починить мост у ледникового залива. Отыщите фрагмент гидравлики на середине моста и просканируйте. Если у вас нет геля для создания нужной детали, идите в леса арктических водорослей и отыщите его. Также можно найти гель на Глубоких Извилистых мостах. Собрав ресурсы, создайте гидравлику и вернитесь к мосту. Установите ее в отсек, чтобы воспользоваться терминалом и опустить мост. Двигайтесь туда на «Полярном лисе», к каньону, и найдите техническую зону с краном. Здесь же вы обнаружите чертеж сейсмического ударника. Создайте такие ударники, поскольку они позволят отвлечь червей. Тайник находится в глубине локации, в скалах. Подберите ионный куб и отсканируйте ткани для Алана. Продолжаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.

Скелет Архитектора

Далее нужно посетить Глубокую пещеру кувшинок. Запаситесь ресурсами. Тайник расположен под водой, на глубине свыше 600 метров, поэтому придется улучшить «Мореход» до второго уровня. В той же пещере вы обнаружите молодой хлопковый анемон. Этот ресурс понадобится для крафта тела Архитектора. Соберите как минимум три, что позволит создать соляную кислоту. Под висящим островом с лабораторией «Омега» будет нужная вам пещера. Это на востоке от вулканических деревьев. Спуститесь на самое дно и найдите два туннеля, ведущие еще ниже. Двигайтесь туда, покиньте «Мореход» и отсканируйте скелет для Алана.

Органы Архитектора

Далее нужно посетить Кристаллические пещеры с Теневыми левиафанами. Отправляйтесь туда через Глубокую Термальную зону или базу Маргарет. Чтобы попасть в тайник, нужно спуститься на самое дно. Выйдите из «Морехода» и двигайтесь через узкий проход». Отсканируйте органы.

Финал

Далее нужно собрать некоторые ресурсы, которые нужны для создания тела Архитектора:

– 2 Корневые пустулы
– 1 Синтетическое волокно
– 2 Гелеобразных мешочка
– 3 Алмаза
– 1 Пласталевый слиток
– 1 Полианилин
– 1 Ионный куб
– 2 Ленточника
– 3 Кианита

Также нужно добраться до изготовительной базы, в глубине одноименных пещер. Пещеры изготовительной базы ищите под Кристаллическими пещерами. Там будут два туннеля. Воспользуйтесь любым. Вход ищите на глубине 900 метров! Слева есть три терминала. Каждый отвечает за свою часть Архитектора. Когда изготовите тело для Алана, идите к станции «Ноль» и воспользуйтесь фазовыми вратами, чтобы раз и навсегда покинуть планету 4546B. Завершаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.


Поддержи Стопгейм!

Overview

Это руководство призвано помогать игрокам понять как двигать сюжет

Описание

Это руководство базируется на версии игры 27520, если оно устарело, то напишите об этом в комментариях, я его обновлю. Ну и сообщайте мне об ошибках руководства это я тоже поправлю

А еще здесь просто безумное количество спойлеров

Начало

Начинаем игру, смотрим вступительный ролик и плывет на метку, которая горит оранжевым цветом. Я думаю, что этот этап не должен вызвать трудностей. Ведь так?
В первую очередь после этого собирайте ресурсы и сканируйте фрагменты, разбросанные по дну.

После того, как вы собрали и скрафтили первоначальные инструменты ( глайдер, обычный баллон, сканер, нож и прочее по желанию) можно приступить к самому сюжету.

Ал-ан, мореход и остров

Ал-ан

Начинам с того, что ищем кораллы, которые показаны на скриншоте.

После того , как вы их нашли, спускайтесь на глубину 150 метров по этим координатам
( -376 -166 -323 ) и ищите там эту платформу.

После плывем в пещеру, ориентир к которой – разрушенная колонна инопланетного происхождения. Плывем до конца пещеры и находим это здание.

Там нам закачивают в мозг дополнительную сущность с именем (?) Ал-ан. Возвращаемся в капсулу или базу, если таковая имеется.

Мореход

Теперь мы поплывем за этим красавцем.

Для этого нам нужно плыть к курильщикам, а именно на юг от капсулы.

Будьте осторожнее, ведь там плавает много довольно опасных тварей. Там мы ищем фрагменты, побольше тех, что видели ранее.

Сканируем их и фрагменты модулей если они там есть.

Остров

Проплываем чуть дальше на юг от курильщиков и упираемся в остров.

Если у вас закончилась еда, то на острове есть растения, которые можно есть.

Перед входом к базе будет кат-сцена в которой бабуля лет так 60 нападает на нас в костюме Краб. На острове есть здания. В первую очередь идем в это здание.

В нем мы сканируем все что сканируется и подбираем все что подбирается. После можно обшарить остальные постройки.
К этой постройке мы вернемся позже.

Теперь необходимо скрафтить мореход.

Шахта

Шахта
Для начала неплохо бы собрать мореход, он будет нам служить в качестве места, где можно пополнить кислород.
Снова отправляемся к курильщикам на координаты, ( -400 -51 -840 ) спускаемся в впадину и находим дверь.

Заплываем внутрь, сканируем рубины и собираем их. После отправляемся внутрь этой шахты и сканируем фрагменты костюма краб. Их должно хватить на чертеж этого самого краба

База Маргарет Мейды и кусок Меркурия-2

База Маргарет

Для того, чтобы достичь этой базы необходимо собрать Краба.
Чтобы найти пещеру с этой базой нам нужно отправиться в биом с кувшинками, а именно на координаты 287 -210 -911 и идем по довольно коридорной пещере к этой базе на координатах 114 -337 -912

Обязательно сканируем отсек для транспорта и заходим через него в постройку. Там мы смотрим кат-сцену в которой Маргарет прости нас отключить вышку слежения. Теперь мы отправляемся на остров к этой вышке.

Подходим к вышке слева с ремонтным инструментом в руках. Нас попросят остатки от крушения и расширенный комплект проводов. Если как найти комплект проводов понятно, то где найти остатки уже вопрос.[ Не Актуально]

Остатки крушения Меркурия-2

Я поведаю только об одном куске, хотя их несколько ( я нашел 3 ). Он находится на координатах 39 -60 -814
Важно!!! Идти туда нужно с лазерным резаком, иначе это будет бесполезно.

Находим вход

Выпиливаем дверь и заходим внутрь, там находим это окошко в каком-то реакторе.

Забираем остатки крушения и плывите на остров.[Не Актуально]

Теплица и ткань Архитектора

Теплица

На острове чиним вышку [Не Актуально](честно, я не знаю почему мы ее чиним, ведь нам сказали сломать), плывем на координаты 1011 20 -834 и заходим в это здание.

Смотрим кат-сцену, из которой понятно, что Маргарет знала нашу сестру Сэм. Так же в этой “Теплице” можно набрать картошки и дынек.

Ткань Архитектора

Снова возвращаемся в биом с кувшинками уже с модулем погружения мод 2 (а лучше мод 3) для морехода.Находим вход в расщелину на координатах 526 -438 -1131 и заплываем внутрь.
Там находятся оранжевые грибы. На координатах 536 -620 -1141 находится ЭТО

Там сканируем ЭТО и нам в чертежи добавляется ткани архитектора. В тоже время Ал-ан попросит нас собрать ему новый носитель. Так-же если вы не хотите возвращаться в этот биом снова, то наберите 9 глубинных грибов и 6 спор – это нам еще пригодится

Еще один остров и скелет Архитектора

Остров и полярный лис

Думаю вы уже нашли 3 остров в игре, но если нет, то плывем в сторону запада и ищем подьем на остров. Не переходя мост ищем эту базу на координатах -1185 17 -641.

В ней ищем чертежи полярного лиса и тех. станцию для него. После того, как вы нашли чертежи строим на поверхности тех. станцию и собираем на ней самого лиса. Теперь запасаемся едой и водой, берем лиса и в путь. Снова возвращаемся на остров, но на этот раз пересекаем мост и едем на координаты 1010;22;718. Там мы видим это здание.

Внутри сканируем скелет Архитектора и плывем домой.

Внутренности Архитектора

Небольшая подготовка

Зона в которую мы сейчас отправимся довольно опасна и глубока. Поэтому если мы выполнили квест Маргарет, то мы можем вернуться на ее базу и забрать там модуль периметральной защиты для морехода, который нам понадобится. Так же нам нужно обязательно скрафтить модуль погружения 3 версии.

Кристальные пещеры и последний кусок Архитектора

Плывем на координаты 496 -130 -652 и находим там обломок Меркурия-2

Изучать его не обязательно, нам нужна только расщелина под ним. Плывем все ниже и ниже пока не наткнемся на фиолетовые кристаллы. По этим пещерам плывем до координат
537 -681 -820 и видим вот такое нагромождение кристаллов.

Спускаемся внутрь этой конструкции, плывем между кристаллов до этой постройки.

Там сканируем органы Архитектора. И возвращаемся домой не забывая оставить на входе в эти пещеры маяк, ведь нам еще предстоит сюда вернуться.

Не финальный финал

Сборка тела для Ал-ана

В первую очередь собираем ресурсы для всех компонентов Ал-ана, что не
составит труда если вы уже набрали 9 глубинных грибов и 6 спор.
Теперь, собираем все ресурсы для Ал-ана в охапку и возвращаемся в кристальные пещеры. Ищем там красные кристаллы.

На координатах 1249 -954 -313 заходим в этот цех по созданию оболочек и с помощью терминалов создаем составные части для нового тела Ал-ана. С помощью центрального терминала запускаем процесс создания тела после его завершения копируем Ал-ана внутрь его нового тела и наслаждаемся кат-сценой.

Что делать дальше и куда идти я не знаю. Вероятно сюжет все еще не доделан, ведь Маргарет обещала нам сообщить какие-то данные о нашей сестре, но не делает этого. А если снова прийти к ней на базу то она будет вальяжно сидеть и тыкать пальцем в пустоту. У нее можно взять только защиту для морехода, пару бесполезных чертежей и один КПК. Если вы знаете куда двигаться дальше, то можете сообщить об этом в комментариях.

Ну а вообще спасибо за прочтение UwU

Spoiler (BZ) Read at own risk

This article contains unmarked spoilers. Players new to the game would want to avoid or be cautious toward this article.

The Architect Body is a constructable bio-mechanical vessel designed by The Architects. One vessel can be made for Al-An at the Fabrication Facility by Robin Ayou after collecting all three necessary components.

Appearance

The Architect Body resembles that of the mythological centaur, with a four-legged posterior body and a human-like anterior body bearing a pair of arms and the head. The head, torso, and several of its limbs glow several different colors.

Components

The Architect Body is made up of three separate components. These components being the organs, the skeleton, and the tissues.

Organs

The organs for the Architect Body can be located in the Crystal Caves Cache, in an open container.

Architect Constituent Parts

The Architect organs are effectively a network of biocomposite and cybernetic material, containing a variety of subsystems.

The «heart» is a particularly complex centerpiece in this biological / technological hybrid. It moves blood and nutrients throughout the body to nourish and maintain the animal aspects of the alien corpus, while also functioning as the primary energy source for the cybernetic neurological system. Sensory input is processed and filtered into a dense network of incredible computational power — the Architect «brain.»

No respiration or digestive systems appear to be present, suggesting a life that is fed entirely by sustained electrical energy, and a body that can survive in environments that are otherwise extremely hostile to most lifeforms.

In spite of its intricate design, the insistence on incorporating biological components exposes the Architect body to the possibility of disease.

Source: Scan the Architect Organs in the Crystal Caves Cache

Recipe

1x1 default bg

Unknown Icon

Item Arrow

Item Arrow

1x1 default bg

Architect Organs Icon

Skeleton

The skeleton for the Architect Body can be located in the Deep Lilypads Cave Cache, just in front of the Alien Statue.

Architect Skeletal Structure

A dense synthetic skeletal structure made from unknown alien components. It is estimated that the skeletal material would score a ten on the Mohs test for material hardness. It is highly resistant to shattering due to its incredibly strong impact strength.

Source: Scan the Architect Skeletal Structure in the Deep Lilypads Cave Cache

Recipe

1x1 default bg

Unknown Icon

Item Arrow

Item Arrow

1x1 default bg

Architect Skeleton Icon

Tissue

The tissues for the Architect Body can be located in the Arctic Spires Cache, under a mound of collapsed rubble.

Architect Tissue

A leather-like tissue sample of alien origin. DNA markers indicate a complex mixture, synthesized from over twenty different sources.

The tissue sample incorporates advanced biocomposites, resulting in unique mechanical properties:

— Compression: Extremely high compressive strength protects against external forces, and may indicate adaptation to extreme environments
— Impact: High resistance to damage from high energy impacts
— Elasticity: Low modulus of elasticity allows tissue to conform and stretch in response to body locomotion

Source: Scan the Architect Component in the Arctic Spires Cache

Recipe

1x1 default bg

Unknown Icon

Item Arrow

Item Arrow

1x1 default bg

Architect Tissues Icon

Databank Entry

  • TBD

Achievement

Spoiler alert: The following section contains story related material.


Out of Mind Achievement Out of Mind

Construct an alien vessel.

How to obtain:
Construct Al-An’s Storage Medium at the Fabricator Base.

Gallery

The Architect Skeleton within the Deep Lilypads Cave Cache.

The Architect Skeleton within the Deep Lilypads Cave Cache.

The Architect Tissues in the Arctic Spires Cache.

The Architect Tissues in the Arctic Spires Cache.

The Architect Organs within a container in the Crystal Castle Cache.

The Architect Organs within a container in the Crystal Castle Cache.

Al-An's full-built storage medium

Al-An’s full-built storage medium

Al-an Waiting at the teleporter to the Architect Phasegate

Al-an Waiting at the teleporter to the Architect Phasegate

Early Precursor Body Concept by Alex Ries

Early Precursor Body Concept by Alex Ries

Skeleton Concept Art

Skeleton Concept Art

Concept art of the Tissue

Concept art of the Tissue

Finalized Concept Art by Pat Presley

Finalized Concept Art by Pat Presley

Model of Organs from Sketchfab

Model of the Skeleton from Sketchfab

Model of Tissues from Sketchfab

Model of the container that holds the Organs from Sketchfab

Model of the container that holds the Organs from Sketchfab

Model of Organs in the container from Sketchfab

Model of Organs in the container from Sketchfab

Trivia

Whilst reconstructing his body, Al-An mentions it (and presumably all other Architect storage mediums) has been bioengineered from 27 different species.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как правильно составить план по картинке
  • Как найти скорость течения по растоянию
  • Как найти свой рынок сбыта
  • Как составить комбинированный маршрут
  • Как найти аниме по опенингу