Как найти способ открыть дверь ведьмак 3

Как получить квест «Перемена»

Задание можно получить сразу же после первой встречи с Регисом. На улице к Геральту подойдет мальчик-посыльный и вручит запечатанное письмо от Трисс или Йеннифер (от кого именно, зависит от степени романтических отношений с каждой из девушек). В письме подруга рассказывает, что наткнулась на работы профессора Моро, который всю жизнь исследовал ведьмачьи мутации. Его лаборатория находится где-то в Туссенте. Миссия стартует автоматически сразу же после прочтения письма. Если вы не проходили основную сюжетку, а начали сразу играть в дополнение «Кровь и Вино», письмо может быть только от Йен — о Трисс никаких упоминаний в этом случае вообще не будет.

Могила профессора Моро

Для начала расследования нужно найти могилу профессора Моро на одном из местных кладбищ.

Расположена она ближе к центру, под большим разлапистым деревом — единственном на погосте. Могилой заинтересовался не только Геральт: она раскопана, а рядом валяются лопаты и старая тачка.

След, по которому можно пройти несколько шагов, резко обрывается. К счастью, ведьмак вспоминает о старинной карте, которую ему прислала подруга. Если рассмотреть ее, на мировой карте появится отметка с местом, где можно найти вход в лабораторию.

Магический портал расположен под водой. Запаса воздуха как раз хватит, чтобы донырнуть.

Поиски лаборатории

Сразу же возле входа ведьмака ждет несколько ловушек: шипы, которые периодически высовываются из пола, могут одним ударом убить персонажа. В одном из закоулков можно найти Метлих — редкий серебряный меч с уроном 389-475 и повышенным шансом пробития доспеха.

Добравшись до круглой площадки, Геральт будет вынужден сразиться с двумя стражниками – призраками пантер. По характеристикам они не превосходят обычных животных, которые водятся в Туссенте. Их нужно убить, чтобы опустилась магическая завеса и герой смог пройти дальше.

Немного поплутав по коридорам, ведьмак взберется на большой каменный шар и попадет в комнату с еще одним таким призраком. Здесь тоже будет магическая завеса, которая исчезнет после убийства стража.

В следующей комнате нужно активировать 3 плиты-рычага, чтобы открыть запертую дверь. Их можно обнаружить с помощью ведьмачьего чутья. Две и них расположены прямо в коридоре и могут быть нажаты с помощью знака Аард. Третья находится на остатках карниза над проломом и активируется с помощью арбалета.

Внутри следующего зала ведьмака будет ждать каменная горгулья — большое и сильное, но неповоротливое чудовище. После того, как вы расправитесь с монстром, положите его сердце на алтарь рядом со статуей в центре комнаты.

После этого активируется несколько порталов. На первом этаже нужно войти в тот, который расположен по левую руку от статуи. На втором ярусе правильный портал — тот, на который смотрит статуя. Чтобы попасть к нему, нужно спуститься через разрушенные перила, пройти комнату и подняться по куче осыпавшегося щебня. Аналогично нужно поступить и на третьем ярусе.

Лаборатория профессора Моро

В самой лаборатории можно найти массу интересных предметов: какие-то непонятные приспособления и механизмы, с которыми ученый проводил свои опыты. Здесь же валяется пара недостающих кристаллов от мегаскопа.

Активировав прибор, можно посмотреть 5 записей из дневника профессора. Моро в качестве награды однажды пришлось отдать ведьмаку собственного сына, который тоже стал ведьмаком. Эксперименты по обращению мутаций вспять провалились, так как они необратимы. Однако Моро научился усиливать некоторые из мутаций, что будет очень полезно для Геральта.

Далее направляйтесь в лаз в стене, чтобы найти яйца сколопендроморфов, необходимые для проведения опыта. В пещере нужно драться с двумя существами, которые называются Белая вдова — огромными сколопендрами. Чуть далее в пещере, возле кладки, нужно убить еще одного сколопендроморфа. Для эксперимента достаточно одного яйца.

Сколопендроморфы сильные и быстрые, но подвержены действию магической ловушки Ирден. Ставьте ее на месте, откуда должен вылезти монстр — так вы обездвижите его на несколько секунд и сможете беспрепятственно наносить урон. Полезны также будут знак Квен и масло против реликтов, которое можно нанести на серебряный меч.

После этого можно запустить аппарат в лаборатории профессора. Чтобы взаимодействовать с ним, нужно снять с персонажа всю броню и оружие, включая арбалет. Последует кат-сцена запуска непонятного устройства, внутри которого Геральт закроет себя. Выйдет он изможденным и будет иметь не самый привлекательный вид. Впрочем, черные пятна с лица быстро сойдут.

После этого в окне характеристик персонажа станут доступны мутации — ветка с дополнительными характеристиками. Для их активации потребуются особые мутагены и очки навыков. Можно покидать лабораторию. Чтобы активировать портал, ведущий к выходу, нужно ударить знаком Аард по кристаллу, расположенному рядом.

Квест «Перемена» в Ведьмак 3 прохождение

Задание «Перемена» открывается в дополнении «Кровь и вино» после прочтения письма от Йеннифэр. Главная награда этого квеста доступ к новой цепочки умений, которая будет максимально полезна игрокам высокого уровня (50+) и в новой игре+.

Сначала игрока направляют к могиле профессора Моро, где мы абсолютно ничего не находим. Изучаем могилу, скелет, следы, обрывающиеся на городской плитке, но ниодного полезного факта не получаем. Геральт делает вывод, что последняя зацепка — «Старая карта Туссента», присланная в письме от Йен.

Необходимо зайти в инвентарь открыть карту, тогда появится новая точка задания.

Вход в тайное логово — портал под водой, а пара сундуков вокруг и целая сокровищница в подводной пещере это лишь дополнительные награды, которые можно собрать и до, и после квеста.

Первая загадка Моро — шипы

Пройти через шипованную плитку крайне сложно, так как у нас нет настолько чувствительного управления ведьмаком, чтобы быстро обходить иглы. И я предлагаю туда даже не соваться. Зачем оно надо, если можно сразу спрыгнуть вниз и перейти к следующему этапу — драке с двумя пантерами.

Только не падайте в пропасть посередине. Лучше всего прыгнуть на освещённую площадку или спустится рядом с шипованной дорогой. Если прыгнуть в другую сторону и разбиться, есть вероятность воскреснуть сразу в круге с пантерами.

Вторая загадка Моро

Первая мысль, что можно спуститься по канату, является ложной. Геральт так не трюкачит на протяжении всего прохождения Ведьмака 3 и квест «Перемена» не исключение.

Для продолжения пути нужно включить ведьмачье зрение. Сначала изучить каменную ширму, а потом стрелять из арбалета по 4 выпуклым кирпичам, которые выделяются в режиме ведьмачего инфразрения.

Как только прострелите все 4 камня, Вам откроется проход дальше на месте ширмы.

Третья загадка Моро — порталы

Побеждаем гаргулию, которая нападает после взаимодействия с пьедесталом, берём её «лапу», ставим на специальное место и получаем кучу порталов в зоне видимости.

Идите в левый портал.

Далее бегите прямо к порталу напротив, сначала прыгнув вниз, а потом поднявшись вверх.

Третий портал — после переноса направляйтесь налево до обрыва, перепрыгивайте его и добегайте пару метров до последнего портала, ведущего в лабораторию Моро.

В самой лаборатории ничего сложного нет. Просто собрать два кристалла для мегаскопов. Один лежит на столе, другой на лавке, оба светятся красным в режиме ведьмачего чутья. Прослушав, записи профессора Моро, Геральт решит попробовать его опыты на себе, но для этого нужно добыть белок сколопендроморфа.

За этой дыркой в стене они и проживают. Бой будет не из лёгких, сразу нападут две сколопендры, а потом ещё одна прежде, чем ведьмак доберётся до их яиц.

После остаётся только засунуть белок многоножек в специальную кабинку, похожую на средневековую камеру пыток, раздеться и зайти туда. Результат — дополнительные умения стоимостью по 2 очка + большие мутагены.

В ходе выполнения задания можно найти краски для доспехов, растворители и даже серебряный меч (Мелтих).

Отступление от прохождения, рассуждение о квесте

Дополнительные мутации прежде всего нужны игроку, а не Геральту из Ривии, так как никакого смысла рисковать своей жизнью ради дополнительной силы и выносливости у него нет. Абсолютно неизвестный опыт, а ведьмаку даже помочь некому в случае осложнений.

Единственный вариант такого отчаянного шага это если б Геральт хотел отказаться от эликсиров (по книге они подтачивали его здоровье), но в игре Ведьмак 3 никаких предпосылок к этому нет.

Перемена (ориг. Turn and Face the Strange) — второстепенный квест в дополнении Кровь и Вино.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Дополнение «Кровь и Вино»[]

Прогуливаясь по Боклеру, Геральта окликает мальчик-почтальон с письмом, адресованным именно ему. Письмо оказалось от любимой женщины, которая нашла записи исследований некоего профессора Моро, жившего как раз в Боклере. И его исследования в области ведьмачьей мутации могли бы заинтересовать ведьмака. К письму также приложена карта, по которой опытный следопыт сможет сориентироваться в поисках лаборатории без труда. Все подробности далее он сможет найти в дневнике самого ученого, похороненного вместе с его владельцем.

На застенном кладбище ведьмак приступает к поискам могилы профессора и находит её уже разрытой, а дневника профессора давным-давно уже нет. Похоже, не только Волк об этом знает. Приступив к осмотру местности, Геральт находит узкие и неглубокие следы ног небольшого и легкого человека, наверняка женщины. Но, к сожалению, след прерывается совсем рядом, и далее поиски не представляются возможными. Волк решает проверить карту, что ему прислали, и вспоминает эпитафию на могиле профессора, где упоминалась Аэлирэнн и Дол Нэв’де. Место, название которого написано на Старшей Речи, находится сейчас под водами Сансретура, и стоит там осмотреться.

К северо-востоку от кладбища Мер-Лашез Геральт ныряет в воды Сансретура и находит эльфские руины, внутри которых видит активированный портал. Оказавшись по ту сторону воды уже внутри строения, ведьмак понимает, что вор нашел в гробнице нечто, что активировало входной портал и, скорее всего, это не единственные сюрпризы данного места. Белый Волк спускается далее по лестницам, оказываясь в большом зале. Завидев проход, из которого выпрыгивают пики, ведьмак ловит интервал между их выходом и оказывается на той стороне, проходя мимо скелетов мёртвых людей, что не были столь проворны. Когда опасная тропа была за спиной, Волк спускается на другой ярус, где его поджидала ловушка в виде материализовавшихся пантер из камня. Сразив их, охотник продолжает свой путь в поисках лаборатории и находит окровавленные бинты поранившегося расхитителя, сумевшего избежать встречи с пантерами.

Спускаясь все глубже, ведьмак находит дневник профессора Моро, в котором описываются вынужденные меры безопасности, как магического, так и технического воздействия. Поднявшись из туннеля в другую комнату, Волк вновь становится жертвой нападения стража в виде пантеры, с которой он справляется. В следующем помещении он видит канат, привязанный к колонне — по нему, скорее всего, грабитель и спустился вниз через обрыв, уходя в противоположную сторону. Осмотрев внимательно проход, закрытый плитами, а также вспомнив прочитанные ранее записи в дневнике о выступающих камнях, Геральт находит их и при помощи арбалета воздействует на механизм, открывая проход уже далее.

Теперь перед ведьмаком предстает круглый зал со статуей внутри, а также алтарем у её ног. Не успев толком разобраться в предназначении данной конструкции, Волк видит, как его атакует гаргулья. Уничтожив стража, ведьмак добывает с останков бестии её лапу и активирует по всему периметру зала порталы. Оказавшись в одном из худших своих кошмаров, Белому Волку ничего не остается, как прыгать в один за другим магические проходы, дабы попасть в сердце лаборатории.

Прыжки в пространстве дали свои плоды и привели в нужное место. Хоть лаборатория и была заброшена, но многое оборудование еще находилось в прекрасном состоянии, и о предназначении некоторых устройств нашедший даже не догадывался. В помещении также находится мегаскоп, подле которого есть три кристалла для него, но, согласно разъемам, требуются ещё два таких, чтобы можно было воссоздать образы, сохраненные на устройстве. Обойдя всю лабораторию, Геральт находит два недостающих элемента и начинает воспроизводить по порядку все записи профессора Моро.

Из них он узнает, что учёный пытался вылечить своего сына и обратить ведьмачьи мутации вспять, но потерпел в этом деле поражение, в действительности лишь усилив их. Из записей следует, что Моро использовал белок мутировавших яиц сколопендроморфов, значит, стоит их поискать где-то рядом. За одной из клеток ведьмак находит проход в пещеры, где и обитали бледные вдовы с отложенными яйцами. Следуя инструкциям, Волк помещает белок яиц в заднюю стенку машины Моро, снимает снаряжение и сам становится объектом эксперимента покойного ученого. Когда препарат был введен в организм ведьмака, охотник почувствовал в себе некие изменения, связанные с приливом силы, ловкости и реакции. Как никак, он знал возможности своего тела, учитывая прожитые годы, и остался доволен результатом.

Одевшись, он находит кристалл портала, активируемый Аардом, и покидает лабораторию Моро, уже окончательно предавая её забвению, как того и хотел сам её владелец.

Запись в дневнике[]

Был летний вечер… А может, солнечное утро? Не играет роли, — главное, что в тот день наш ведьмак получил полное теплых слов письмо от своей избранницы чародейки Трисс, которая сообщала ему о необычайной находке. Совсем недавно в старых манускриптах она наткнулась на упоминание исследований, которые некий профессор Моро проводил над ведьмачьими мутациями. Удачей было, что мастерская профессора находилась в Туссенте. Сознавая важность этого открытия, Геральт решил найти лабораторию. Первым делом нужно было отыскать дневник профессора, который по словам Трисс, был похоронен вместе с Моро.
Оказалось, что не только Геральт хотел отыскать лабораторию профессора Моро. Достигнув кладбища, ведьмак обнаружил, что могила профессора разрыта, а дневника и след простыл. Единственной подсказкой, которую он отыскал, стала надпись на надгробии, где упоминалась легендарная Dol Naev’de, Долина Девяти, много лет назад скрытая водами Сансретура. У Геральта не было выхода: он решил искать новые подсказки в руинах затопленного города.
Хотя это звучит неправдоподобно, Геральт нашел вход в лабораторию профессора Моро в затопленных эльфских руинах древнего Dol Naev’de. Дело становилось все интересней, так что наш герой без колебаний двинулся дальше…
Дорога через усеянные ловушками руины была непроста, но наш отважный герой преодолевал и не такие препятствия. Приложив множество усилий, он смог, наконец, добраться до лаборатории.
Обыск мастерской Моро несколько расширил взгляд Геральта на прошлое профессора и на его исследования. Оказалось, что целью Моро было не открыть способы усиления ведьмачьих мутаций, а совсем наоборот: ученый желал их ослабить, чтобы «вылечить от ведьмачества» Жерома, своего сына.
К радости Геральта, план профессора не удался. Зато перед Белым Волком, вместе с доступом к секретной формуле профессора, открылась целая гамма новых мутаций, которым он мог подвергнуть свой организм, чтобы усилить его, улучшить и повысить его сопротивляемость, чем наш герой и собирался незамедлительно воспользоваться.

Задачи[]

  • Найти могилу Моро на городском кладбище.
  • Используя ведьмачье чутьё, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро.
  • Используя ведьмачье чутье, пройти по следу грабителя.
  • Если письмо прислала Трисс:
    • На карте Трисс найти, где находится Нэв’де.
  • Найти вход в лабораторию профессора в затопленных руинах Долины Девяти.
  • Обыскать руины.
  • Победить пантер.
  • Найти дорогу в лабораторию профессора Моро.
  • Победить пантеру.
  • Идти дальше в глубь руин.
  • Найти способ открыть дверь.
  • Найти лабораторию профессора Моро.
  • Найти способ пройти дальше.
  • Победить гаргулий.
  • Найти дорогу через порталы.
  • Используя ведьмачье чутье, обыскать лабораторию.
  • [Дополнительно] Найти недостающие кристаллы для мегаскопа. 2/2
  • [Дополнительно] Разместить недостающие кристаллы в мегаскопе. 2/2
  • [Дополнительно] Получить недостающие инструкции из дневника профессора. 2/2
  • Раздобыть мутировавшие яйца сколопендроморфов.
  • Раздеться и запустить машину профессора Моро.
  • Покинуть лабораторию профессора Моро.

Дополнительно[]

  • Если Геральт оплатит мальчику-почтальону его работу, то это будет засчитано как добродетель Щедрости в ходе квеста «Пути Предназначения».
  • Письмо может быть от Трисс или Йеннифэр, в зависимости от того, с кем ведьмак продолжил свои отношения.
  • Верный путь через порталы укажет взор статуи.
  • Первая запись профессора Моро датирована 1102 годом.
  • Тело, находящееся в колбе, скорее всего, принадлежало Джерому Моро. Очевидно, сам отец стал косвенной причиной гибели своего сына.

Неожиданно ведьмаку доставляют запечатанное письмо, в котором его возлюбленная или подруга (Трисс или Йен в зависимости от стадии романтических отношений) расскажет, что совершенно случайно наткнулась на работы некоего доктора Моро, который посвятил свою жизнь исследованию ведьмачим мутациям. Данное явление естественным образом заинтересовало Геральта.
Данное письмо вам вручит мальчишка-посыльный. Вы наткнетесь на него после встречи с Регисом. В месте, показанном на карте. Поэтому крайне важно идти пешком и не использовать моды, позволяющие перемещаться по карте без помощи указателей, иначе пропустите квесты. После прочтений письма отправляйтесь на местное кладбище, там среди множества могильных плит вы найдете саркофаг доктора Моро, который оказался вскрытым. Внутри же, кроме останков ученого ничего не осталось. Осматриваем местность с помощью чутья и находим следы. Следы очень быстро оборвуться. Идти некуда, но Геральт вспоминает про карту, которую ему прислала Йен. Изучаем карту, после чего появится метка на лабораторию доктора Моро. Лаборатория окажется под водой, прыгаем в воду у берега, проплываем в глубь озера, внутри развалин вы найдете активированный портал. Будьте осторожны — вокруг множество утопцев. Пройдя сквозь портал, Геральт окажется в пещере. У вас будет два пути — прямо через шипы (которые довольно больно бьют), либо в обход по скалистым уступам справа. В любом случае советую облазить все уголки на предмет ценностей, а их там предостаточно. Как только вы попадете на округлую площадку — появятся два призванных фантома пантеры, с которыми вам придется сражаться. После победы завеса спадет и вы сможете двигаться дальше. В глубине пещеры вы наткнетесь на огромный шар, дневник доктора Моро и арбалет. В дневнике вы найдете подсказку, как открыть дверь в лабораторию. Взбирайтесь на шар, в комнате вас снова будет поджидать бестия. Дверь в лабораторию будет заперта, чтобы открыть осмотрите окрестные стены с помощью ведьмачего чутья. С помощью арбалета вам необходимо попасть в 4 квадратные плиты-рычага, две находятся справа от запертой двери на стене. Две другие на остатках карниза, над пропастью и на боковой стене слева. Стреляйте в плиты и дверь откроется. Внутри залы вас будут ждать горгульи, одна из них оживет. Одолейте зверя и обязательно заберите трофей.

Активируйте стойку для предмета у подножия центральной статуи, положите туда лапу гаргульи. Откроются порталы, вам необходимо всегда идти в тот портал, в направлении которого смотрит статуя. Конкретно в зале 1 вам нужно пойти в левый портал, стоя спиной ко входу. Во втором зале сразу после входа спускайтесь к основанию статуи, она смотрит на два портала (нижний и верхний), забирайтесь на уступ и прыгайте в верхний портал. В третьей зале вам необходимо пробежать по дуге никуда не спускаясь и прыгнуть в портал (на скриншоте Геральт стоит спиной к нужному порталу). Вот собственно видео, как правильно пройти через порталы в лаборатории доктора Моро! Вы попали в лабораторию доктора Мора, внимательно все изучите и облазите каждый уголок. Осмотрите стол, дневник. Слева от входы вы найдете мегаскоп с кристаллами, на подушке лежат 3 кристалла. Два других можно найти на столе и ящике в этой комнате. Просмотрите все записи, используя мегаскоп. Так вы поймете, чем занимался доктор. Когда-то давно за спасенную жизнь ему пришлось отдать своего сына Джерому ведьмакам, впоследствии он сам стал им. Моро желал найти способ обратить мутации своего сына, чтобы тот снова смог стать человеком. Как показали исследования ученого из Бан Арда, мутагены ведьмаков основаны на белках белых сколопендроморфоф. Однако, как бы Моро не старался, его сын становился все сильнее и быстрее и с каждой попыткой, в конце концов доктор отчаился и бросил все. Таким образом, с помощью методов Моро Геральт решил усилить свои способности. В конце лаборатории будет расщелина в пещеры, где вас встретят Белые Вдовы (разновидность сколопендроморфоф). Убейте их. Так тика довольна проста — перед своим появлением в месте, где вылазит тварь появляется дымка, в это место ставим знак ирден. Твари на некоторое время застревает, в этот момент ее необходимо бить по внутренней части. Если будете бить по панцирю — Геральт будет получать урон. Так же обязательно выпейте иволгу, так как тварь ядовитая. Пещера продолговатая. Во второй пещере вас встретят Белые вдовы покрупнее, они охраняют кладку. Именно в этой кладке вам необходимо отыскать яйца гигантского белого сколопендроморфа мутанта. Обыскиваем все яйца и забираем белок. Рядом будет пролом, разбиваем его Аардом, спрыгиваем в лабораторию. Подходим к установке Моро сзади, помещаем белок мутанта. Снимаем всю одежду и оружие, в одним портках погружаемся в камеру. На ваших глаза Геральт претерпевает мутацию, после чего он становится сильнее.

В меню распределения навыков становятся доступны Мутации, это дополнительные способности, для открытия которых потребуются очки навыков и улучшенные мутагены.
Чтобы выбраться из лаборатории необходимо ударить Аардом в кристалл, после чего активируется портал, пройдя сквозь который вы окажитесь в озере…

Перемена прохождение

The Witcher 3: Blood and Wine. Побочный квест «Перемена»

Перемена

На этой странице вы найдете пошаговое руководство для одного из самых важных квестов. Во время него вы должны найти лабораторию доктора Моро и разблокировать возможность использовать мутации Ведьмака.

Перемена — один из самых сложных квестов дополнения, но вы должны завершить его как можно быстрее, так как таким образом вы откроете доступ к мутациям Ведьмака. Квест в основном посвящен поиску секретной лаборатории доктора Моро. Для этого вам нужно пройти через большие подземные руины, в которых вам предстоит разгадывать несколько загадок.

Разблокировка квеста

Дождитесь кат-сцены, во время которой появится посланник

У вас будет шанс начать этот квест после завершения квеста «По следу…» (после вашей первой встречи с Боклерской Бестией). Во время вашего пребывания в Боклере к вам должен обратиться посланник, который даст вам письмо. Он был отправлен дамой сердца Геральта из основной кампании (Йеннифэр, Трисс или Кейра Мец). Вы можете либо приказать посланнику уйти, либо дать ему подсказку, благодаря которой вы завершите одно из испытаний в квесте «Пути Предназначения», потому что там может быть только один побочный квест. Из письма Геральт узнает о потерянной лаборатории доктора Моро, который, как говорят, исследовал мутации Ведьмака. Цель квеста — найти лабораторию ученого.

В поисках могилы Моро

Найдите могилу Моро на кладбище

Кладбище находится в южной части Боклера. Достигнув места назначения, не приближайтесь к воде, чтобы на вас не напали утопцы. Могила, которую вы ищете расположена рядом с гигантским деревом.

Используйте свои ведьмачье чутьё, чтобы найти подсказки о местонахождении лаборатории профессора Моро.

Начните с осмотра перемещенного надгробия, а затем используйте ведьмачье чутьё, чтобы найти следы и определить, что они заканчиваются на главной дороге. Вернитесь к могиле и проверьте скелет внутри.

В поисках руин

Проверьте местонахождение Нэв’Де на карте, которую вам прислала Йеннифер.

Найдите карту в инвентаре Геральта.

Откройте свой инвентарь и выберите старую карту Туссента. Никаких дополнительных действий делать не нужно, Геральт сам ее проанализирует.

Ищите вход в лабораторию профессора в затопленных руинах Долины Девяти.

Руины расположены к востоку от Боклера. Иди туда. Как только вы окажитесь на месте, сначала двигайтесь вдоль побережья. Затем подойдите достаточно близко к маркеру миссии, прыгайте в воду и ныряйте. Используйте арбалет, чтобы избавиться от ближайших утопцев, а затем найдите портал и войдите в него.

В поисках руин

Выберите узкий проход справа от коридора с ловушками.

Исследование руин довольно линейное, но вы можете осмотреть предметы, которые найдете по пути, и исследовать боковые коридоры. Вскоре вы доберетесь до коридора, в котором на земле есть ловушки с шипами. Вам не нужно идти по коридору (вы можете сделать это когда шипы спрятаны), так как рядом есть более узкий проход без каких-либо ловушек. После того, как вы его выберете, вы можете добраться до конца коридора с шипами и разграбить там сундук. Вы также можете осторожно прыгнуть на нижний уровень и продолжить исследование. Войдите на небольшую арену, где активируются стражи руин.

Победите стражей

Встреча с двумя каменными пантерами-стражами, не очень сложна. Используйте серебряный меч и при необходимости помогите себе со знаком Игни. Вы должны полагаться на быстрые атаки и уничтожать врагов одного за другим.

Найдите путь в лабораторию профессора Моро.

Продолжайте исследование руин. Вы можете пройти по основным коридорам или проверить боковые. Благодаря последнему вы сможете найти кровавый след вора, исследовавшего руины раньше Геральта. Воспользуйтесь на своем пути ведьмачьим чутьем, и вы найдете дневник профессора Моро.

Поднимитесь в верхнюю комнату и сразитесь с еще одним Стражем. После того, как вы убьете монстра, переходите к следующей области.

Найдите способ открыть двери

Осмотрите закрытую дверь в новой комнате и выслушайте намек Геральта. Открыть дверь не очень сложно — вы должны использовать арбалет, чтобы нажать четыре кнопки на стенах. Труднее всего найти кнопку на стене слева от двери. Остальные кнопки расположены на видном месте. Войдите в соседнюю комнату после открытия прохода.

Победить горгулью

Вскоре после того, как вы войдете в новую комнату, активируется одна из горгулий. Прежде чем атаковать монстра, проверьте, есть ли у Геральта двимеритовые бомбы и Магниевое Масло. Оба предмета могут быть очень полезны против этого противника. В дополнение к этому вы должны установить Квен в качестве активного знака. До этого нападать на горгулью не стоит. Используйте в своих интересах тот факт, что он не слишком ловок. Осмотрите труп горгульи после победы в битве и возьмите лапу горгульи. Затем поместите ее на основание большого памятника.

Загадка порталов

Найдите путь через порталы

Теперь вы должны решить еще одну загадку, выбрав правильные порталы. В частности, вы должны пройти через три разных портала. Направление, в котором смотрит большая статуя, подскажет, какой портал вам следует использовать. К счастью, если вы ошибетесь, Геральт не умрет, он только вернется в исходную точку. Сначала выберите портал слева от входа в комнату портала.

Вы достигнете верхнего этажа портальной комнаты. Игнорируйте порталы на том же уровне, что и вы. Прыгайте на нижний уровень, и забирайтесь на новый балкон. Теперь вы можете использовать портал на верхнем балконе (тот, к которому обращена большая статуя).

Начните проходить через другой балкон после того, как портал перенесет Геральта в новое место. Игнорируйте все порталы на своем пути. Вы должны добраться до нужного места, и перепрыгнуть через разрушенную часть балкона. Продолжайте прогулку и доберитесь до последнего портала.

Обыщите лабораторию

Осмотрите область возле лестницы в лаборатории. Вы найдете мегаскоп, который можно использовать для просмотра некоторых ранее записанных сообщений. Посмотрите три доступные на данный момент записи — первую, третью и пятую. Наконец, выберите вариант обобщения доступной информации.

Найдите пропавшие кристаллы мегаскопа

Этот шаг не является обязательным, но вы все равно должны его выполнить, так как поиск двух пропавших кристаллов Мегаскопа не займет у вас много времени. Вы можете вернуться с кристаллами к мегаскопу, поместить их в прибор и посмотреть две новые записи (вторую и четвертую).

Получите белки яйца гигантского сколопендроморфа-мутанта.

Подождите, пока Бледная Вдова появится в магическом круге, и атакуйте открытую часть ее тела.

Найдите дыру в стене, которая позволит вам исследовать пещеры, соседствующие с лабораторией профессора Моро. В одной из комнат Геральт встретится с Бледной вдовой. Перед тем, как атаковать монстров, вы должны использовать масло против инсектоидов. Во время битвы вы должны использовать знак Ирден и оставаться в магическом круге, чтобы побудить монстров появиться внутри него. Бледная вдова будет парализована после того, как появится над землей. Используйте этот момент, чтобы немедленно атаковать непокрытую часть тела.

Выиграв битву, пройдите глубже в пещеры и разберитесь с еще одной Бледной вдовой. Затем найдите яйца. Взаимодействуйте с любым яйцом и получите белок яйца гигантского сколопендроморфа-мутанта.

Запуск оборудования

Поместите белок в устройство профессора Моро и запустите механизм.

Теперь вы можете вернуться в лабораторию. Осмотрите все предметы в комнате (используйте ведьмачье чутье). В один из них можно поместить белок.

Разденься и активируй приспособление Моро.

Откройте свой инвентарь и сними всю свою броню. В дополнение к этому вы должны убрать его два меча и арбалет из активных слотов (вам не нужно снимать бомбы и расходные материалы). Только после этих действий вы должны взаимодействовать с устройством и наблюдать за сценой превращения Геральта.

Покинуть лабораторию профессора Моро

Перед тем, как покинуть лабораторию, вы должны открыть экран развития персонажа и проверить, как работают мутации.

Чтобы покинуть локацию, вы должны найти неактивный портал в лаборатории и использовать знак Аард на ближайшем кристалле. Теперь вы можете пользоваться порталом.

Пост прочитало: 4 545

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Нашел беспроводные наушники как их подключить
  • Как найти судебные дела по фамилии ответчика
  • Как найти площадь боковой поверхности равнобедренной трапеции
  • Как найти свой номер телефона на хоноре
  • Как найти серебряный крестик дома